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Dragon Age 5e

Ambientazione
L'universo fantasy di Dragon Age trae ispirazione dalla tradizione fantasy europea. Essa si
sviluppa in un'ambientazione che si colloca all'interno del continente immaginario del Thedas.
Questo territorio un tempo era sotto il dominio dell'Impero Tevinter (ispirato direttamente da
quello romano) ma dopo la sua frammentazione, ha visto nascere decine di nazioni diverse.
Oltre agli esseri umani nell'universo di Dragon Age si muovono anche Nani, Elfi e Qunari
(una razza di giganti guerrieri) ma anche Prole Oscura, Draghi e Demoni.

Thedas
Il Thedas è un continente immaginario nel quale si svolgono le vicende della serie di Dragon
Age. La parola "Thedas" deriva dalla lingua Tevinter e veniva usata per definire le terre che
confinavano con l'impero e non ancora conquistate. Dopo la sua caduta, regioni sempre più
vaste entrarono a far parte del Thedas, finché la gente non decise di applicare il nome
all'intero continente

Razze
Umani
Gli esseri umani sono i più numerosi, ma
anche il più controversi di tutte le razze
del Thedas. Solo quattro volte si sono
uniti sotto un unico vessillo, l'ultimo
essere secoli fa. La fede monoteista del
Canto della Luce gioca un ruolo
importante nella società umana. La
maggioranza di l'umanità in Thedas
discendeva da numerosi tribù umane.
I primi esseri umani. La prima tribù
umana, i I Neromeniani si divisero in
varie tribù per diventare i progenitori
delle molte nazioni del Thedas. Questa
tribù si stabilì sull'intera costa lungo il
Mar Nocen e si suddivise in regni
separati: Qarinus, Tevinter, Neromenian e Barindur, che alla fine si unì per formare l’Impero
Tevinter. Gli esseri umani nelle terre del Tevinter adoravano un pantheon draconico degli Dei
Antichi, che ora si dice dormano sotto la terra. I magister sovrani del antico Tevinter
Imperium che parlava regolarmente con gli Antichi Dei, entrarono in una serie di invasioni in
cui loro sconfissero il regno elfico di Elvhenan e ridusse in schiavitù la razza. Avvantagiato
dall'enorme numero di schiavi, l'Imperium conquistò quasi la totalità del Thedas nei pochi
successivi secoli. Alla fine, l'Imperium fu sfidato da sud da una rivolta barbara, gli eserciti
guidati da Maferath e dal suo moglie, il profetassa Andraste.
L'ascesa della chiesa. Andraste ha portato il insegnamenti di un nuovo dio, il Creatore, e la
sua parola si diffuse velocemente. Le masse oppresse dell'Imperium insorsero ribellione per
sostenere i barbari invasori e alla fine la maggior parte del sud cadde al loro potere. Andraste
non si fermò nella sua Marcia Divina finché non fu tradita da suo marito: geloso del suo
potere, Maferath consegnòAndraste all'Arconte del Tevinter e lei fu bruciata al ceppo. Il
Canto della Luce dice che il Creatore voltò le sue spalle all'umanità quando lei morì. Sarebbe
tornato e trasformare il mondo nel paradiso che sarebbe dovuto essere, solo quando il Canto
della Luce sarebbe stato cantato da tutti gli angoli del mondo, e così il la chiesa iniziò a
diffondersi. I chierici della Chiesa erano oppressi fino a quando il leggendario imperatore
Drakon di Orlais convertito al credo, prese la loro causa, diffondendo la Chiesa in tutte le
terre che ha conquistato in suo nome. In tempi moderni, la Chiesa si è diffusa in tutto il
mondo conosciuto, il suo potere indiscusso anche quando inizia a cedere il passo al conflitto
interno.

Dominazione. Nonostante i conflitti interni, gli umani rimangono dominanti in tutto il


Thedas, con l'eccezione del regno sotterraneo dei nani e deille isole Qunari a nord.

Tratti umani

Se scegli di interpretare un umano, usa i tratti umani presentato a pagina 31 del Manuale del
Giocatore con le seguenti eccezione:
Linguaggio. L’umano puo parlare, leggere e scrivere in comune solomente. Non impara
un'altra lingua. Se il tuo DM lo consente, puo anche usare la variante umana presentato sulla
stessa pagina.
Elfi
Una razza umanoide, gli elfi sono in
genere più bassi degli umani e hanno
una corporatura snella e flessuosa e
orecchie a punta.

Antico splendore. Oltre due millenni


fa gli elfi e i nani erano i poteri del
Thedas. Gli elfi governavano sopra la
terra e i nani sotto di essa. Gli elfi
hanno esaurito secoli diventando
maestri maghi, artigiani e artisti, e si
dice che fossero quasi immortali.
quando gli umani sono arrivati per la
prima volta in Thedas, gli elfi hanno
dato loro aiuto nonostante quello che
consideravano un comportamento
impaziente e scortese da parte degli
umani. Gli elfi sono rimasti scioccati quando le malattie portate dagli umani iniziarono a
ucciderli. Essi rimasero inorriditi quando scoprirono che solo stando vicino gli umani hanno
accorciato la loro durata di vita e li hanno resi mortali. Hanno tentato di isolarsi dal resto del
Thedas, ma il nascente Tevinter Imperium li ha attaccati con le sue legioni e la sua magia del
sangue. Il regno degli elfi di Arlathan è caduto ei sopravvissuti hanno trascorso i successivi
500 anni come schiavi dell'Imperium.

Storia perduta. Quando la libertà è arrivata, è stata breve. La nuova patria degli elfi, le
Valli, ha cercato di far rivivere la perduta cultura di Arlathan. Ciò includeva l'adorazione
dell'antico pantheon elfico e questo la Chiesa non avrebbe tollerato. La Chiesa dichiarò una
Marcia Divina contro le Valli, accusando gli elfi di magia del sangue e la pratica di riti
proibiti, e per la seconda volta gli elfi persero la loro patria. Dopo la caduta della loro grande
città di Arlathan e dell'impero di Elvhenan, il suo successivo saccheggio da parte dell'Impero
Tevinter e le successive generazioni di schiavitù, gli elfi persero la maggior parte del loro
patrimonio culturale e della loro identità. Hanno tentato di ricostruire la loro società nelle
Valli, ma dopo tre secoli sono caduti sotto il piede delle Marcie Divine della Chiesa.

Un popolo diviso. Da allora, gli elfi si sono separati in due gruppi distinti: i Dalish, che
hanno scelto di vivere nomadi piuttosto che sottomettersi, e cercano di mantenere viva la loro
cultura, e gli elfi delle città, che vivono al fianco degli umani, di solito come emarginati
impoveriti, e hanno adottati molti costumi umani. Nel complesso, gli elfi ora sono un popolo
associati a povertà, criminalità, barbarie e sono spesso usato come capro espiatorio per le
difficoltà dell'umanità. Nell'antichità Gli elfi del Tevinter erano chiamati "rattus". Gli esseri
umani moderni usano gli insulti razziali "orecchie da coltello", "orecchie oblique" o, meno
crudelmente, "coniglio." Sebbene la maggior parte della lingua elfica sia andata perduta, una
volta si riferivano a se stessi come "elfi", che significa "persone".
Tratti degli Elfi
Un personaggio elfo è dotato di una vasta gamma di capacità naturali, affinate dal suo popolo
nel corso di interi millenni

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un elfo aumenta


di 2.

Età. Anche se gli elfi raggiungono la maturità fisica più o meno alla stessa età degli umani, la
visione elfica della maturità trascende l'aspetto puramente biologico e comprende
un'esperienza più ampia del mondo. Gli elfi generalmente si dichiarano adulti e assumono il
loro nome da adulto intorno all'età di 100 anni, e possono vivere fino a 750 anni.

Allineamento. Gli elfi amano la libertà, la varietà e l'espressione individuale, cosa che li
avvicina agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà degli altri quanto
la propria, e per buona parte tendono al bene piuttosto che al male. I drow costituiscono
un'eccezione: il loro esilio nell'Underdark li ha resi malevoli e pericolosi. I drow tendono per la
maggior parte al male piuttosto che al bene.

Taglia. Un elfo ha un'altezza che va da poco meno di 1,5 a poco più di 1,8 metri e una
struttura snella. E' una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità di base sul terreno di un elfo è di 9 metri.

Scurovisione. Un elfo, abituato a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della
luna, beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un elfo in
condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce
intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Sensi Acuti. Un elfo ha competenza nell'abilità Percezione.

Retaggio Antico. Un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e
non può essere addormentato tramite la magia

Linguaggio. Gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune


Elfo Dalish

I Dalish sono elfi nomadi che cercano di recuperare,


ereditare e preservare la conoscenza e i tesori sacri dei due
regni elfici caduti, le Valli e Elvhenan. Conducono vite
nomadi, vagando per il Thedas. I loro clan risalgono al
regno indipendente delle Valli, e gli stessi Dalish sono i loro
discendenti. Molti Guardiani discendono dalla nobiltà che
governava le Valli. I Dalish sono considerati avere il sangue
"più puro" dai tempi di Arlathan. Venerano ancora il
pantheon elfico e, in un rituale per commemorare il
raggiungimento dell'età adulta, ogni membro di una tribù
dovrà scegliere il simbolo di un dio prescelto da tatuarsi sul
viso. I Dalish cercano di evitare il contatto con qualsiasi
altra razza, commerciando solo quando necessario.
Tuttavia, alcuni oggetti comuni realizzati dai Dalish
valgono dozzine d'oro per il collezionista giusto.

Incremento dei punteggi di caratteristica.il punteggio


di Saggezza di un Dalish aumenta di 1

Linguaggio. Gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Dalish. Il Dalish non è
nient’altro che una bastardizzatura della vera lingua elfica, un misto di vecchie parole,
vocaboli sopravvissuti, nuovi idiomi e dialettismi, La vera lingua elfica è nient’altro che
perduta. La lingua Dalish ha dalle tonalità spesso sottili e affilate con una grammatica
complessa. La letteratura Dalish è ricca e variegata, composta da storie e miti dei loro dei. Con
un tiro di storia il Dalish può tradurre l’ elfico seppur in modo approssimativo

Maschera della Selva. Un elfo Dalish può tentare di nascondersi alla vista altrui anche
quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni
naturali

Storici sopravvissuti. Il Dalish scegliere di essere competente in Storia o Sopravvivenza

Elfo delle Città

Anche se il trattamento generale varia da regno a regno,


gli elfi di città sono cittadini universalmente di seconda
classe. Gli elfi lo sono, per legge o pregiudizio, incapaci di
aderire alla maggior parte delle organizzazioni o ottenere
lavori dignitosi, e la legge spesso chiude un occhio sul loro
abusi. La schiavitù degli elfi è ancora legale nel Tevinter
Imperium e c'è una richiesta redditizia di schiavi elfici
insieme a servi per nobili. Sono spesso visti come bello
dagli umani nonostante il loro basso status. A causa della
natura difficile e pericolosa della vita in città, gli elfi di
città tendono ad essere molto più duri e adattabili rispetto
ai loro parenti Dalish.
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo di città
aumenta di 1.

Studente di natura umana. Hai vantaggio su tiri di saggezza (intuizione) quando si


interagisce con gli umani.

Versatile. Acquisisci competenza in un'abilità a tua scelta.

Nani
I nani, o Dwarva, come si riferiscono a
loro stessi, sono una delle principali
razze umanoidi del setting di Dragon
Age. Forti, tozzi e più bassi di qualsiasi
altro altra razza umanoide, i nani sono
abili costruttori e vantano una lunga
tradizione di coraggio e abilità
marziale che ha li ha serviti bene nella
loro millenaria battaglia contro i prole
oscura.

Impero caduto. I nani una volta


svilupparono un enorme, grande
impero che si diffuse attraverso vasti
sotterranei reti collegati da dodici
grandi thaig che coprivano L’interezza
del intero Thedas. Tuttavia il loro
mondo è stato quasi distrutto durante
il Primo Flagello, e ora sono una razza in declino. Oltre alla perdita di quasi tutti i loro thaigs
e il la maggior parte delle Vie Profonde dalla Prole Oscura, i nani sono noti per essere sempre
più sterili a causa della loro vicinanza a la macchia della prole oscura, una situazione che ha
dato origine ad ansia per il futuro della razza, così come l'invenzione di nobili cacciatori per
sostenere i bambini nati in case nobiliari.

Non magico. A differenza degli elfi e degli umani, i nani non entrano naturalmente entrano
nell’ Oblio in quanto non sognano e mancano di abilità magica. Tuttavia, non sono
completamente vietati e possono accedervi se non in circostanze eccezionali. Questo è riflesso
nella loro resistenza alla magia e spiega la loro elevata tolleranza all'esposizionedel lyrium.
Nani che vivono in superficie da molto tempo (o che ci sono nati) sembrano perdere
gradualmente questa resistenza - tuttavia, c'è ancora nessuna eccezione registrata sulla loro
incapacità di apprendere incantesimi. I personaggi nanici non possono sceglierne una classe
completo da incantatore. Vedere la sezione "Magia" per ulteriori dettagli.
Tratti dei Nani
Un personaggio nano dispone di varie capacità innate, intrinsecamente correlate alla sua
natura nanica.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Nano


aumenta di 2.

Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati ancora giovani fino
all'età di 50 anni. Vivono in media circa 350 anni..

Taglia. Un nano è alto tra i 1,2 e i 1,5 metri e pesano in media 75 kg ed è una creatura di
taglia media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un Nano è 7,5 metri. Tale velocità non viene ridotta
se il nano indossa armature pesanti.

Scurovisione. Un nano è abituato a vivere sottoterra e beneficia di una vista superiore


nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un nano in condizioni di luce fioca può vedere fino
a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse
in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Resilienza Nanica. Un nano dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno, e di
resistenza ai danni da veleno.

Addestramento da Combattimento Nanico. Un nano ha competenza nelle asce, nelle ascie da


battaglia, nei martelli leggeri e nei martelli da guerra.

Competenza negli Strumenti. Un Nano ha competenza in un gruppo di strumenti da


artigiano a sua scelta: strumenti da fabbro, scorte da mescitore o strumenti da costruttore.

Esperto Minatore. Ogni volta che un nano effettua una prova di Intelligenza (Storia)
relativa all'origine di un’opera in pietra, è considerato avere competenza nell'abilità Storia e
somma il doppio del suo bonus di competenza alla prova, anziché il suo normale bonus di
competenza.

Linguaggi. Un nano è in grado di parlare, leggere e scrivere Comune e Nanico. Il nanico è


pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi lingua
il nano potrebbe parlare.

Nano dei Thaig


La gerarchia sociale nanica è governata da
complessi e rigidi sistemi di caste interconnesse. I
senza casta, comunemente conosciuti come
"Polverosi" dopo il loro ghetto di Citta della Povere,
sono il gradino più basso della società nanica:
emarginati nella loro stessa città, incapace di
intraprendere lavoro tra le caste superiori, né a
difendere il loro onore nelle Prove, i sacri
combattimenti d’onore dei nani, o combattere la
prole oscura per proteggere la città, sono nani
respinti dalla Pietra stessa. Anche i nani che sono esiliati o nati in superficie sono
ufficialmente senza casta, ma con un numero in aumento di nani di casta superiore che
scelgono di vivere in superficie, è diventato difficile per alcuni nani di superficie essere
considerati esiliati permanenti. Il nano dei Thaig medio non vedrà mai la superficie, e spesso
avrà superstiziose convinzioni riguardanti la vita di superficie (come cadere nel cielo, o il sole
che cade a terra).

Annullare la Magia. Ci sono discussioni su cosa dia loro questa capacità di nullificare la
magia, ma tale tratto gli a conferito un vantaggio non da poco nella tratta del Lyrium, essendo
gli unici esseri umanoidi a poterlo minare senza ripercussioni troppo serie, Nani che
effettuano un tiro salvezza contro effetti magici possono scegliere di renderlo un tiro di
costituzione, indipendentemente dal tiro effettivo richiesto.

Nano di Superfice

Una "casta" si distingue da quelle trovate nei thaigs: i nani di superficie. Essi svolgono un
ruolo fondamentale ma curiosamente altri nani li guardano dall'alto in basso. I nani di
superfice sono in gran parte mercanti e intermediari, commercianti di beni e materie prime
agli umani e agli elfi. Essi forniscono minerali, gemme, acciaio finemente forgiato, merci
sapientemente lavorate e il prezioso minerale lyrium. Nani avventurieri e vagabondi
appartengono allacasta della superfice. In Orzammer e Kal Sharok i nani di questa casta sono
di rango inferiore a tutti gli altri eccetto i senza casta e i criminali. È ironico che i nani
avventurieri più famosi nelle terre umane hanno poca posizione e nessun prestigio nelle loro
terre d'origine.

Talento bonus: a causa della loro natura varia, un nano di superficie riceve un singolo
talento bonus al livello 1
Qunari
I Qunari sono più alti e fisicamente più
robusti degli umani. Hanno la pelle di
vari colori metallici (come oro, bronzo e
argento), capelli bianchi, orecchie
appuntite e occhi vividi con colori come
viola, rosso, argento o giallo, e sono
caratterizzati da enormi corna
sporgenti dalla loro fronte, I Qunari
senza corna sono molto rari.

Kossith e Qunari. Prima del loro


arrivo in Thedas, il la razza dai capelli
bianchi una volta faceva parte dei
kossith. Il primi noto contatto kossith
con il Thedas era quando una colonia si
era stabilita nelle terre selvagge
meridionali di Korcari nel -410 Antico. È stato invaso dalla Prole Oscura durante il
PrimoFlagello, ed è presumibilmente questa colonia che ha portato al prole oscuraa sviluppare
gli Ogre. Non ce n'erano altri avvistamenti registrati della razza cornuta per altri 1000 anni.
Sono tornati come Qunari, e sono arrivati in Thedas in massa su navi da guerra, chiamate
dreadnoughts, in 6:30 Acciaio, da una terra orientale sconosciuta attraverso l'Oceano
Settentrionale. Una volta hanno minacciato di conquistare tutto il mondo conosciuto, ma dopo
diverse Marce Divine durante le Guerre Qunari, hanno perso gran parte della terra
conquistata. Da allora, la pace è stata fatta con ogni nazione tranne con il Tevinter Imperium;
con cui sono ancora coinvolti in a guerra prolungata per il dominio del nord.

Il Qun. I Qunari (letteralmente, "Popolo del Qun") è il nome più comunemente usato per
descrivere razza di giganti dalla pelle metallica dai capelli bianchi e la loro società governa le
isole di Par Vollen e Seheron, nonché l'insediamento di Kont-Aar nel nord di Rivain, e
Qundalon negli Anderfels. Membri di qualsiasi razza che aderiscono agli insegnamenti del
Qun può diventare "Qunari", ma quelli diversi dall'originale razza gigante, cioè umani, elfi e
nani, sono chiamati Viddathari all'interno del Qun. Umani di Rivain ed elfi schiavi del
Tevinter sono particolarmente suscettibili alla conversione, sebbene non sia sconosciuto ai
membri di altri gruppi raziali di abbracciare il Qun.

Tal-Vashoth. Membri della razza gigante nati al di fuori del Qun non sono considerati Qunari
all'interno della società Qunari. Si chiamano "Vashoth", che significa "I grigi"; allo stesso modo
sono coloro che abbandonano volontariamente il Qun noto come "Tal-Vashoth", "I Veri Grigi".
La maggior parte dei Tal-Vashoth sono ex soldati e diventano mercenari, e sono considerati da
Qunari peggiori dei bas - chi non è Qunari.
Un popolo misterioso. I membri della razza Qunari sono viste raramente al di fuori delle
loro terre ad eccezione di Rivain. I Tal-Vashoth sono molto più presenti nelle terre non Qunari,
più comunemente come mercenari d'élite, come il Kadan-Fe nel Ferelden.
Tratti Qunari

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Costituzione e Forza di un


Qunari aumenta di 1.

Alto e Imponente. Data la loro stazza e figura possente, non è difficile per i Qunari
intimidire i loro nemici. Il Qunari ottiene competenza nell'abilità Intimidire.

Linguaggio. Puo parlare e scrivere Common e Qunlat.

Scegli uno tra questi:

Arma naturale. I Qunari possono fare un attacco disarmato con le loro corna, infliggendo 1d4
danni + modificatore di Forza, il danno è considerato contundente.

Senza Corna. L'assenza di corna è una rara variazione genetica nei Qunari, simile ai capelli
rossi negli esseri umani. I nati senza corna sono considerati speciali e spesso ricevono ruoli
prestigiosi nella società qunari, come un Ben-Hassrath o un inviato per le altre razze..
Culturalmente, i Qunari associano il non avere le corna con l'essere imponenti o spaventosi, e
per questo i Tal-Vashoth spesso decidono di rimuovere le proprie corna. Se si decide di
interpretare un Qunari senza corna, si ottiene vantaggio ai tiri di intimidire e persuasione
contro altri Qunari.
Qunari

Nato per Servire. Scegli un


singolo compito dall'elenco
seguente.

-Militare (Arishok / Antaam):


Ottieni il talento Carica o Maestro
d’armi

-Artigiano(Arigena): Ottieni il
talento Mente Acuta o Linguista.

Religione (Ariqun): Ottieni il


talento Osservatore o sterminatore
di Maghi

Magia (Saarebas): Ottieni il


talento Robusto o Incantatore da
guerra (Prendere questo ruolo, ti
preclude ogni altra classe se non
quella del mago, è un ruolo di
difficile interpretazione. Nella
società qunari, un mago non può
mai essere solo e deve essere
sempre tenuto sotto controllo da
un Arvaarad. Se un Saarebas si separa dal suo custode, devono essere uccisi o suicidarsi,
secondo il Qun. L'armatura incatenata che i Saarebas sono costretti a indossare può
immobilizzarli tramite un dispositivo tenuto da un Arvaarad. I Qunari hanno anche inventato
una versione mobile del dispositivo di blocco magico che rende i maghi incapaci di lanciare
incantesimi: ha la forma di un collare. I Qunari hanno pietà, ma onorano i Saarebas allo stesso
tempo, perché i Saarebas che lottano mentre sono costantemente minacciati dall'interno è
veramente altruista, la virtù più alta del Qun.)

Tal-Vashoth

Sebbene la vita tra il Qun non sia così gioiosa di quanto


sembri, non c'è libertà. Nessuna scelta da fare. Tutta la
tua vita è disposta davanti a te, senza fermate per la
passione selvaggia, per conoscere i tuoi figli o anche per la
possibilità di migliorare veramente la tua posizione. Per la
maggior parte, lasciare il Qun è una decisione difficile,
anche se prenderebbero una spada attraverso le viscere
piuttosto che tornare indietro. Questa sottorazza include
anche i Vashoth, quelli che non hanno mai conosciuto i
Qun
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un Tal-Vashoth
aumenta di 1.

Seconda Vita. seleziona un Background oltre al tuo primo, acquisendo tutte le abilità e le
competenze sugli strumenti che il Background ti offre, tranne i privilegi.

Geografia
Il Thedas è un continente situato nell'emisfero australe, esso confina a est con l'Oceano di
Amaranthine, a ovest con la Foresta di Tirashan e le Montagne del Cacciatore, a nord con la
Foresta di Donark ed a sud con le distese gelide che si stagliano oltre i Picchi di Gamordan e le
Selve Korcari. Il nord del Thedas comprende i territori delle Anderfels, del Tevinter, di Antiva,
di Rivain e le isole di Seheron e Par Vollen sotto il controllo dei Qunari. La parte centrale del
continente è costituita invece dalle terre di Orlais, di Nevarra e dei Liberi Confini. Il sud è
invece diviso fra il Ferelden e le Valli, attualmente sotto il dominio degli orlesiani. I fiumi più
lunghi del continente sono due: il Minanter che scorre nei Liberi Confini e il Lattenfluss che
invece si trova più a nord, nelle Anderfel.
Magia
In Thedas, la magia è un fenomeno fisico naturale
tale come gravità o magnetismo. Alcune persone
nascono con il capacità di interagire, controllarlo e
modellarlo. Il Tevinter Imperium aveva persino
genealogie magiche di tutte le famiglie che
producevano bambini con talento magico. Infine,
diverse classi sociali di maghi furono stabilite in
Tevinter, dagli "Altus" (magister), maghi che avevano
un lungo lignaggio di magia nelle loro stirpi, ai
"Laetani" - maghi senza una storia familiare di uso
magico. La magia convenzionale ha origine dall’Oblio,
il regno dove vivono gli spiriti e gli umani, i qunari e
gli elfi visitano quando sognano. Per i non maghi,
entrare nel Oblio mentre sognano è un'esperienza
fugace; ma per i maghi loro sono pienamente coscienti
durante l'intera esperienza.

Il Mana è un misurazione della propria capacità di


incanalare energia dall’ Oblio e questa energia viene
spesa nella pratica della magia. Proprio come l’Oblio
può essere rimodellato da chi ha colto la sua natura,
così può essere manipolata la magia nel mondo del
Thedas attraverso la volontà degli esseri viventi. la
capacità di un essere vivente di spendere mana è ciò
che definisce un mago.
Il rischio della magia. L'atto di trarre potere
dall’Oblio può attirare l'attenzione degli esseri spiritici
su altro lato del velo, con un conseguente aumento del
rischio di possessione demoniaca se i maghi non sono
abbastanza vigili. Un mago posseduto diventa una
distorsione di ciò che era prima, un mostro contorto
noto come un abominio che ha energia sufficiente per
cancellare interi villaggi dalla mappa. È per questo è il
motivo per cui un mago deve avere abbastanza forza di
volontà padroneggia la loro magia in modo che possano
resistere ai demoni mentre loro sono "svegli" nell’Oblio.
Con l'adeguato addestramento, i maghi sono in grado
di farlo manipolare gli elementi di base, come evocare
fiamme, dardi di ghiaccio e tempeste elettriche. Ci sono
anche incantesimi che consentono la temporaneo
rianimazione di cadaveri e prosciugamento della forza
vitale di un avversario. I maghi più altruisti possono
usare i loro poteri per guarire, o evocare spiriti
benevoli in tempi di bisogno. Sebbene siano spesso
ostracizzati al punto di persecuzione, i maghi sono
fondamentali per la vita quotidiana in Thedas. Servono
come guaritori, studiosi, scienziati e armi di guerra. Ci
sono limitazioni all'applicazione della magia, però. Teletrasporto, resurrezione (in condizioni
circostanziali) e entrare fisicamente nell’Oblio (non senza una grande quantità di lyrium e
potenzialmente l'aiuto di magia del sangue) non sono possibili. La magia inoltre non può
impedire a incidenti potenzialmente fatali come la caduta da un edificio. Due scuole di magia
non hanno alcun collegamento con l’ Oblio : la magia del sangue trae il potere direttamente dal
sangue, mentre la magia del Flagello è guidata dalla corruzione.

Giocare al gioco
Ai fini di questa conversione, il termine "Mago" si attribuisce ad ogni classe incantatrice.
Scegliere di giocare queste classi in Dragon Age ha una serie di implicazioni per come il tuo
personaggio interagirà con il mondo. Possono affrontare la persecuzione, ostilità e persino
violenza da parte di coloro che incontrano. C'è anche la possibilità che attirino l'attenzione di
un potente demone, potenzialmente diventando un abominio contorto se loro non sono
abbastanza forti per resistere. La magia ha una sola origine non esiste magia divina o arcana
ma solamente la Magia proveniente dall’ Oblio.

Regole per la Possessione Demoniaca è presentato più avanti in questa sezione. Se un


giocatore sta pensando di interpretare un incantatore, assicurati lo capiscono prima di creare
il loro personaggio.
Punti Mana Entrambi i videogiochi Dragon Age e il gioco di ruolo Dragon Age usano i punti
mana per alimentare i meccanismi del lancio di incantesimi. Per dare più di una sensazione da
Dragon Age quando si usano le regole di D&D, si consiglia di utilizzare Variante: Punti
Incantesimo dalla pagina 288 della Guida del Dungeon Master.

Nani. Nel mondo di Dragon Age i nani non sono in grado di diventare maghi,
presumibilmente a causa del loro distacco dall’Oblio. Potresti voler ignorare questa restrizione
razziale nel tuo gioco, che potrebbe renderlo potenzialmente un personaggio molto
interessante. Attenzione però: per quanto temuti siano i maghi, un stranezza come sarebbe un
nano in grado di utilizzare la magia attirerebbe l'attenzione di molte parti interessati...
Classi
Mago
C'è magia in tutti gli esseri viventi. Mentre ogni elfo, nano, umano, animale e vegetale è
permeato di magia, solo rari pochi esseri possono manipolarlo. I maghi li rappresentano gli
utilizzatori della magia. Sono stati dotati (o maledetti, a seconda del punto di vista) con la
capacità di assorbire il mana, la forza vitale degli esseri viventi, e usarla per lanciare magie e
incantesimi. Questo li distingue dalle persone normali. In qualche tempi e luoghi, i maghi sono
stati onorati per il loro potere e saggezza. In altri sono stati temuti e cacciati, soprattutto una
volta che si sono scoperti i pericoli della possessione demoniaca. La magia del sangue, come
praticata dai maghi del Tevinter è malefica, ha anche creato i maghi più temuti del Thedas. Le
seguenti classi possono essere prese in considerazione come "Maghi" nell'ambientazione di
Dragon Age.

Bardo
“Sai cosa amo di questa band, amo la musica. Aspetta, no, amo
di non essere ucciso dai demoni."
-Zither! Il Virtuoso.

Sebbene esista una specializzazione "Bardo" in Dragon Age, le


loro abilità sono limitate a ispirare alleati e indebolire nemici e
non sono incantatori. Sebbene il Bardo classe in D&D ha alcune
somiglianze con il Bardo di Dragon Age, la sua capacità di
lanciare incantesimi lo distingue e lo rende di più adatto per
essere considerato un "Mago" piuttosto che un "Ladro".
Nonostante un esempio di “Bardo Magico” esista, ovvero il
personaggio Zither! Il Virtuoso, esso non è un bardo di per se,
ma è un Mago che utilizza la suo musica per incanalare
incantesimi, un Menestrello Arcano, si potrebbe definire.
Oppure il personaggio è posseduto da uno spirito della creatività
e della gioia. Questa classe richiede la supervisione del Dungeon
Master.

Druido
Sebbene non ci siano "druidi" nel Thedas, le abilità di questa classe puo essere trovata nella
Specializzazione mutaforma. Il Circolo dei Magi nega l’esistenza della possibilità di cambiare
la proprio forma in quella di un animale esistente, ma Morrigan in Dragon Age: Origins
dimostra che questo non è vero. Se un giocatore sceglie di interpretare un druido è molto
probabile che sia un Eretico che è stato addestrato lontano dal Circolo. Tuttavia è del tutto
possibile che un mago del Circolo abbia scoperto la capacità di cambiare forma studiando
antichi tomi in uno dei collegi dei maghi.
Strega delle Selve (Archetipo)

“Sono una mosca nell'unguento. Sono un sussurro


nell'ombra. Sono anche una vecchia, vecchia donna.
Più di questo non è necessario che tu sappia. "

-Flemeth, La Strega delle selve

Ci sono storie di potenti incantatori che comunicano


con i demoni e danzano nudi tra gli alberi,
vendicandosi terribilmente su tutti coloro che
attirano le loro ire. È una delle rare circostanze in
cui la verità è più terribile della finzione.
Le streghe delle selve è il nome dato ai membri di un
gruppo di maghi eretici che vivono nelle foreste
Korcari e nelle paludi di Tellari.

Non sono un clan, tanto quanto un nome


superstizioso che i locali delle varie regioni hanno
dato alla famigerata Flemeth e alle sue figlie, una
delle quali è Morrigan,. Le Streghe delle Selve sono
note per essere potenti mutaforma.

Magia oscura. al 2 ° livello la strega aggiunge i


seguenti incantesimi da stregone alla sua lista di
incantesimi conosciuti.

1 °- Sortilegio, Dardo Stregato

2 ° -Corona di Follia, Estasiare

3 ° - Paura, Tocco Vampirico

4 ° - Esilio

5 ° - Contattare altri Piani

6 ° - Sguardo Penetrante

7 ° Dito della Morte

8 ° - Dominare mostri

9 ° - Imprigionare
Forma mostruosa. al 6 ° livello la strega può usare la sua abilità Forma Selvatica per
trasformarsi in mostruosità, però la loro intelligenza deve essere 3 o inferiore.

La Maledizione di Flemeth. Al 10 ° livello quando la Strega infligge un'afflizione negativa


con un incantesimo, tutti i tentativi per rimuovere quell'afflizione, magica o meno, hanno
svantaggio. Questo può essere applicato solo a un singolo bersaglio alla volta e la strega
sceglie quando viene lanciato l'incantesimo. Questo dura finché l'afflizione non viene rimossa.
Forma scelta. Al 14 ° livello la Strega sceglie una creatura con cui si sente veramente a suo
agio. Può essere qualsiasi Bestia, Drago o Mostruosità con un livello di sfida di 7 o inferiore.
Può trasformarsi in questa creatura con Forma Selvatica ma mantenere questa forma richiede
il doppio del tempo del solito.

Stregone
I termini "stregone" e "mago" sono intercambiabili nel Thedas. Come tale un personaggio che
interpreta un stregone può essere semplicemente considerato un mago. Questa classe è la
migliore candidata per giocare un mago del Circolo o un eretico.

Mago Arcano (Archetipo) by sam_bluesky

"Un mago è fuoco fatto carne e un demone addormentato "


-Un detto

Il Circolo dei Magi è l'organizzazione dominante per


quanto riguarda l'addestramento dei maghi nelle regioni
del Thedas. Nel sud è stato tradizionalmente governato e
monitorato dalla Chiesa, oltre a essere protetto e
supervisionato dall'Ordine dei Templari. Nell'Impero
Tevinter, i Circoli sono governati dai Magister di alto
rango che usano l'Ordine Imperiale dei Templari.

Il Circolo è autorizzato a prelevare ogni bambino dalla


sua famiglia (solitamente fra i sei e i dodici anni) non
appena mostra segni di abilità magiche; sono inclusi
anche i bambini provenienti da famiglie reali e dalla
nobiltà. In quanto tali, essi vengono sottratti alle loro
famiglie quando sono ancora piccoli, e i bambini di alto
lignaggio in grado di usare la magia perderanno ogni
eredità e titolo nobiliare della propria famiglia una volta
portati al Circolo.
Dopo essersi uniti al Circolo, i maghi in qualità di apprendisti si sottopongono a un processo
per cui si fanno prelevare qualche goccia di sangue dal Primo Incantatore e custoditi in un
filatterio. Questo assicura la sottomissione da parte dei maghi, e l'abilità di rintracciare
qualsiasi mago che decida di scappare, in quanto un templare può rintracciare chiunque
attraverso il loro sangue.

Con l’esistenza della reclusione dei maghi, esistono coloro che si oppongono a tale oppressione,
o semplicemente cercano di sfuggirne, la chiesa chiama questi maghi eretici. Gli eretici sono
maghi che non fanno parte del Circolo dei Magi e sono quindi considerati "maghi ribelli".
Esistono due tipi principali di Eretici gli eretici generali, che non hanno mai fatto parte del
Cerchio, e i maghi evasi, che sono fuggiti dal Circolo. L' Ordine dei Templari è incaricato di
trovare eretici e di catturarli o ucciderli. Maleficarum sono un ramo di maghi eretici
considerati i più pericolosi, poiché sono coloro che praticano l’arte proibita della magia del
sangue.
Corpo Arcano. Al 1 ° livello, il tuo corpo è in grado di gestire e padroneggiare una quantità
insolita di potenza. Ottieni due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.
Ottieni anche un incantesimo da stregone aggiuntivo a tua scelta al 1 °, 3 °, 5 °, 7 ° e 9 ° livello.
Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimi, ma non
conta per il numero di incantesimi da stregone conosciuti.

Istinto Arcano. A partire dal 6 ° livello, puoi sentire quando un incantesimo si sta dirigendo
verso di te e puoi prepararti all'impatto. Quando sei soggetto a un incantesimo o ad un effetto
magico che ti consente di effettuare un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per ottenere
un vantaggio su quel tiro salvezza. Se il tiro salvezza ti consente di subire solo metà del danno,
non subisci invece alcun danno se superi il tiro salvezza e solo metà del danno se fallisci.Una
volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino a quando non finisci un
riposo breve o lungo.

Tregua Magica. Al 6 ° livello, recuperi 2 punti stregoneria spesi ogni volta che finisci un
breve riposo.
Condotto Arcano. Al 14 ° livello, sei diventato così in sintonia con le forze magiche che non
hai più bisogno di un focus arcano come focus di incantesimo per i tuoi incantesimi da
stregone.

Metamagia improvvisata. A partire dal 14 ° livello, puoi spendere 2 punti stregoneria come
azione bonus per ottenere l'accesso temporaneo a una Metamagia che non hai. Devi comunque
spendere i punti stregoneria della metamagia e puoi comunque usare solo un'opzione
metamagica su una magia quando la lanci, se non è diversamente specificato. Perdi l'accesso a
quella metamagia alla fine del tuo turno.

Essenza Arcana. Al 18 ° livello, quando tiri il danno per un incantesimo, infliggi danni da
forza extra pari al tuo livello da stregone. Questo danno ignora tutte le resistenze e le
immunità. Inoltre, puoi spendere 3 punti stregoneria per ottenere resistenza ai danni a tutti i
danni magici e vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici per un'ora.

Guardiano Dalish (Archetipo)

“ Noi siamo i Dalish: custodi della tradizione perduta,


camminatori del sentiero solitario. Siamo gli ultimi degli
Elvhenan e non ci sottometteremo mai più. "―Il giuramento
delle Valli.

Solo elfi Dalish possono prendere questa sottoclasse

I Guardiani sono i leader culturali e religiosi degli elfi


Dalish. È loro responsabilità recuperare la magia e la
conoscenza perdute dall'età dell'oro elfica, tenere al sicuro
quel poco che hanno recuperato e guidare i loro clan.

I Guardiani sono i maghi Dalish, sebbene ogni clan


raramente o mai avrà più di due maghi completamente
addestrati. Questi maghi sono il Guardiano e l'apprendista
del Guardiano L'apprendista è indicato come il Primo (Primo
che significa il successivo in linea di successione). Sebbene ci
sia un solo un Primo in un clan in qualsiasi momento, ci
possono essere molti candidati per l'apprendistato, come il Secondo del Guardiano.

Se ci fosse un clan con più maghi del necessario, potrebbero essere trasferiti a un altro clan
durante l'Arlathvhen, come nel caso di Merrill, nata nel clan Alerion ma diventa il primo del
clan Sabrae. Possono anche essere allontanati completamente dai Dalish.
I Templari sono consapevoli che ogni clan Dalish ha un Custode, ma in gran parte lasciano
andare tale apostasia piuttosto che sconvolgere le relazioni esistenti tra uomini e elfi. I Dalish,
a loro volta, sono consapevoli che i loro maghi sono tollerati solo fintanto che si comportano
bene, e quindi fanno un punto per non rimanere mai oltre il loro benvenuto in nessuna terra
umana.

Elenchi di incantesimi espansi. Il tuo elenco di trucchetti accessibili include quelli


dell'elenco dei druidi. Un numero di incantesimi pari al tuo livello da Stregone può essere
scelto dall'elenco degli incantesimi da Druido e questi incantesimi sono considerati
incantesimi da Stregone per te.

Sangue di Elvhenan. Al 1 ° livello, puoi leggere, parlare, scrivere Elfico. Puoi comunicare
pensieri e sentimenti di base con animali e piante entro 3 metri. Hai il vantaggio di non essere
affascinato.
Cammino della foresta. A partire dal 6 ° livello, la tua velocità di camminata aumenta di 3
metri e puoi muoverti attraverso terreni accidentati creati dalle piante senza penalità mentre
indossi un'armatura leggera o senza e non stai usando uno scudo. Ottieni anche un vantaggio
sui tiri salvezza contro essere ostacolati da piante manipolate magicamente mentre queste
condizioni sono soddisfatte.

Passo della foresta. A partire dal 14 ° livello, come azione bonus o come reazione a subire
danni, puoi spendere due punti stregoneria e teletrasportarti attraverso le radici della foresta
in un punto che vedi entro 9 metri che non è occupato. Dopo il teletrasporto, recuperi punti
ferita pari alla metà del tuo livello da stregone. Puoi utilizzare questa funzione solo una volta
per round. Questa abilità funziona fintanto che il guardiano si trova ina zona forestale

Pietà di Mythal. Al livello 18, sei immune ai danni da veleno, alla condizione di
avvelenamento e alle malattie. Ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed effetti
magici..

Cavaliere Incantatore (Archetipo)

“Da "Rango e ruolo nella vittoria". Le parole del comandante


Helaine fanno risaltare un passaggio:

Molti sono riluttanti a includere il grado, ma questo perché è


abbastanza raro che non lo abbiano visto schierato. La maggior
parte cambia idea quando combattono al fianco. Tutti cambiano
idea quando combattono contro.

L'allenamento non è stato piacevole per me. Quando sono uscito


per la prima volta dal mio Circolo , ero come un bambino nuovo
al mondo. E poi ero in battaglia, in difesa della nazione, le linee
si sono formate, i miei compagni maghi hanno preso le loro posizioni nelle retrovie.

Io mi feci avanti.

Poi il mio posto nella mischia si aprì, e quelli di muscoli e lame erano intorno a me, e non ebbi
paura. Perché io conoscevo il mio ruolo e il mio valore, e presto anche tutti gli altri li
conoscevano. Tutte le mie preoccupazioni che i cavalieri non avrebbero ascoltato svanirono.
Tutti conoscevano il loro rango, il loro posto e il valore dlle loro vite. Le nostre lame erano di
diversa concezione, ma il nostro scopo era chiaro e definito. Sul campo, in battaglia, comando
io.

Seguono principi dettagliati ed esempi di comando.

—Dalla voce del Codex: Way of the Knight-Enchanter

I cavalieri-incantatori fanno parte di pochi maghi selezionati che possono usare attacchi in
mischia evocando una spada dal nulla, che è anche in grado di deviare i proiettili. Altri poteri
che mettono questi maghi un gradino sopra gli altri sono le capacità di entrare e uscire
dall'esistenza, debilitare gli avversari, rafforzare e allungare la durata delle barriere del tuo
gruppo e rianimare e curare i compagni. I cavalieri incantatori sono i discendenti dei Guerrieri
arcani Elfici
I guerrieri arcani erano guardie elfiche che servivano come guardie del corpo o campioni per
antichi nobili elfici. Il nome formale delle loro tecniche è Dirth'ena Enasalin, “conoscenza che
ha portato alla vittoria”. I maghi che fuggivano dal confronto fisico si chiamavano Ghilan'him
Banal'vhen, “il sentiero che porta fuori dalla via”. I maghi che si sono concentrati sugli spiriti o
sull'Oblio potrebbero deridere la loro fisicità ma non hanno mai dubitato del loro onore. Erano
l'incarnazione volontaria della volontà manifestata - la mente che plasmava il corpo nell'arma
perfetta.

Lama Spiritica. Al 1 ° livello, il mago ottiene la capacità di manifestare la propria volontà


come una lama fisica. Una lama di pura forza magica scaturisce nella sua mano. Effetuando
un attacco magico corpo a corpo contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 1d8 + i
danni alla forza del modificatore di incantesimo. Il danno dell'incantesimo aumenta quando
raggiungi livelli più alti. Al 5 ° livello diventa 2d8, all'11 ° livello 3d8 e al 17 ° livello 4d8..
Il mago può evocare la lama come azione bonus nel tuo turno, materializzandola
istantaneamente nella tua mano. La lama scompare se viene incapacitato o perde i sensi.

Chiarezza di combattimento. Al 1 ° livello, il tempo trascorso a combattere in mischia ha


insegnato al mago a mantenere la concentrazione anche nel bel mezzo della battaglia. Quando
effettui un tiro salvezza sulla concentrazione per mantenere la concentrazione mentre un
nemico si trova entro 1,5 metri da te, lo fai con vantaggio.

Scudo dell’Oblio. Al 6 ° livello il mago ha acquisito la capacità di assorbire l'energia


rilasciata dai suoi nemici nei suoi attacchi contro di loro e trasformarla in una barriera
magica. Quando colpisce una creatura con la lama spiritica, guadagna punti ferita temporanei
pari al suo livello da stregone + il suo modificatore di Carisma fino all'inizio del suo prossimo
turno.
Mentre il suo scudo è attivo, può tentare di deviare i missili in arrivo. Ogni volta che viene
colpito da un'arma a munizioni, puoi usare la sua reazione per ridurre il danno di 1d10 + il tuo
livello da stregone. Se riduci il danno a 0, puoi spendere 1 punto stregoneria per effettuare un
attacco magico a distanza come parte della stessa reazione, rilasciando un'onda d'urto che
infligge 1d8 + il tuo modificatore di Carisma ai danni del tuo attaccante.

Mantello Dissolvente. Al 14 ° livello il mago ha imparato a circondarsi della magia del velo
stesso. Invece del tuo normale movimento, puoi scegliere di teletrasportare fino alla metà della
sua velocità di movimento in qualsiasi spazio non occupato che puo vedere.

Barriera intralciante. Al 18 ° livello il mago ha padroneggiato il potere dello spirito


all'interno della sua lama. Può rilasciare temporaneamente la sua lama per riempire un'area
con energia ostacolante. Crei una sfera con un raggio di 9 metri intorno a se. Quell'area è
considerata terreno difficile e qualsiasi creatura all'interno ha una penalità di -2 alla CA,
svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e non può usare reazioni. Nel suo turno può usare il
movimento o l'azione, non entrambi. I nemici più grandi del campo non sono influenzati.
Mentre è all'interno dell'area, ottiene i benefici dell'incantesimo Velocità e ignori il terreno
difficile creato da questa abilità.
Quando questo effetto termina dopo 1 minuto, un'ondata di letargia investe il mago. Fino alla
fine del suo prossimo turno non puoi muoversi o intraprendere azioni e reazioni. Puoi usare
questa capacità una volta per riposo lungo.

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