Ambientazione
L'universo fantasy di Dragon Age trae ispirazione dalla tradizione fantasy europea. Essa si
sviluppa in un'ambientazione che si colloca all'interno del continente immaginario del Thedas.
Questo territorio un tempo era sotto il dominio dell'Impero Tevinter (ispirato direttamente da
quello romano) ma dopo la sua frammentazione, ha visto nascere decine di nazioni diverse.
Oltre agli esseri umani nell'universo di Dragon Age si muovono anche Nani, Elfi e Qunari
(una razza di giganti guerrieri) ma anche Prole Oscura, Draghi e Demoni.
Thedas
Il Thedas è un continente immaginario nel quale si svolgono le vicende della serie di Dragon
Age. La parola "Thedas" deriva dalla lingua Tevinter e veniva usata per definire le terre che
confinavano con l'impero e non ancora conquistate. Dopo la sua caduta, regioni sempre più
vaste entrarono a far parte del Thedas, finché la gente non decise di applicare il nome
all'intero continente
Razze
Umani
Gli esseri umani sono i più numerosi, ma
anche il più controversi di tutte le razze
del Thedas. Solo quattro volte si sono
uniti sotto un unico vessillo, l'ultimo
essere secoli fa. La fede monoteista del
Canto della Luce gioca un ruolo
importante nella società umana. La
maggioranza di l'umanità in Thedas
discendeva da numerosi tribù umane.
I primi esseri umani. La prima tribù
umana, i I Neromeniani si divisero in
varie tribù per diventare i progenitori
delle molte nazioni del Thedas. Questa
tribù si stabilì sull'intera costa lungo il
Mar Nocen e si suddivise in regni
separati: Qarinus, Tevinter, Neromenian e Barindur, che alla fine si unì per formare l’Impero
Tevinter. Gli esseri umani nelle terre del Tevinter adoravano un pantheon draconico degli Dei
Antichi, che ora si dice dormano sotto la terra. I magister sovrani del antico Tevinter
Imperium che parlava regolarmente con gli Antichi Dei, entrarono in una serie di invasioni in
cui loro sconfissero il regno elfico di Elvhenan e ridusse in schiavitù la razza. Avvantagiato
dall'enorme numero di schiavi, l'Imperium conquistò quasi la totalità del Thedas nei pochi
successivi secoli. Alla fine, l'Imperium fu sfidato da sud da una rivolta barbara, gli eserciti
guidati da Maferath e dal suo moglie, il profetassa Andraste.
L'ascesa della chiesa. Andraste ha portato il insegnamenti di un nuovo dio, il Creatore, e la
sua parola si diffuse velocemente. Le masse oppresse dell'Imperium insorsero ribellione per
sostenere i barbari invasori e alla fine la maggior parte del sud cadde al loro potere. Andraste
non si fermò nella sua Marcia Divina finché non fu tradita da suo marito: geloso del suo
potere, Maferath consegnòAndraste all'Arconte del Tevinter e lei fu bruciata al ceppo. Il
Canto della Luce dice che il Creatore voltò le sue spalle all'umanità quando lei morì. Sarebbe
tornato e trasformare il mondo nel paradiso che sarebbe dovuto essere, solo quando il Canto
della Luce sarebbe stato cantato da tutti gli angoli del mondo, e così il la chiesa iniziò a
diffondersi. I chierici della Chiesa erano oppressi fino a quando il leggendario imperatore
Drakon di Orlais convertito al credo, prese la loro causa, diffondendo la Chiesa in tutte le
terre che ha conquistato in suo nome. In tempi moderni, la Chiesa si è diffusa in tutto il
mondo conosciuto, il suo potere indiscusso anche quando inizia a cedere il passo al conflitto
interno.
Tratti umani
Se scegli di interpretare un umano, usa i tratti umani presentato a pagina 31 del Manuale del
Giocatore con le seguenti eccezione:
Linguaggio. L’umano puo parlare, leggere e scrivere in comune solomente. Non impara
un'altra lingua. Se il tuo DM lo consente, puo anche usare la variante umana presentato sulla
stessa pagina.
Elfi
Una razza umanoide, gli elfi sono in
genere più bassi degli umani e hanno
una corporatura snella e flessuosa e
orecchie a punta.
Storia perduta. Quando la libertà è arrivata, è stata breve. La nuova patria degli elfi, le
Valli, ha cercato di far rivivere la perduta cultura di Arlathan. Ciò includeva l'adorazione
dell'antico pantheon elfico e questo la Chiesa non avrebbe tollerato. La Chiesa dichiarò una
Marcia Divina contro le Valli, accusando gli elfi di magia del sangue e la pratica di riti
proibiti, e per la seconda volta gli elfi persero la loro patria. Dopo la caduta della loro grande
città di Arlathan e dell'impero di Elvhenan, il suo successivo saccheggio da parte dell'Impero
Tevinter e le successive generazioni di schiavitù, gli elfi persero la maggior parte del loro
patrimonio culturale e della loro identità. Hanno tentato di ricostruire la loro società nelle
Valli, ma dopo tre secoli sono caduti sotto il piede delle Marcie Divine della Chiesa.
Un popolo diviso. Da allora, gli elfi si sono separati in due gruppi distinti: i Dalish, che
hanno scelto di vivere nomadi piuttosto che sottomettersi, e cercano di mantenere viva la loro
cultura, e gli elfi delle città, che vivono al fianco degli umani, di solito come emarginati
impoveriti, e hanno adottati molti costumi umani. Nel complesso, gli elfi ora sono un popolo
associati a povertà, criminalità, barbarie e sono spesso usato come capro espiatorio per le
difficoltà dell'umanità. Nell'antichità Gli elfi del Tevinter erano chiamati "rattus". Gli esseri
umani moderni usano gli insulti razziali "orecchie da coltello", "orecchie oblique" o, meno
crudelmente, "coniglio." Sebbene la maggior parte della lingua elfica sia andata perduta, una
volta si riferivano a se stessi come "elfi", che significa "persone".
Tratti degli Elfi
Un personaggio elfo è dotato di una vasta gamma di capacità naturali, affinate dal suo popolo
nel corso di interi millenni
Età. Anche se gli elfi raggiungono la maturità fisica più o meno alla stessa età degli umani, la
visione elfica della maturità trascende l'aspetto puramente biologico e comprende
un'esperienza più ampia del mondo. Gli elfi generalmente si dichiarano adulti e assumono il
loro nome da adulto intorno all'età di 100 anni, e possono vivere fino a 750 anni.
Allineamento. Gli elfi amano la libertà, la varietà e l'espressione individuale, cosa che li
avvicina agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà degli altri quanto
la propria, e per buona parte tendono al bene piuttosto che al male. I drow costituiscono
un'eccezione: il loro esilio nell'Underdark li ha resi malevoli e pericolosi. I drow tendono per la
maggior parte al male piuttosto che al bene.
Taglia. Un elfo ha un'altezza che va da poco meno di 1,5 a poco più di 1,8 metri e una
struttura snella. E' una creatura di taglia Media.
Scurovisione. Un elfo, abituato a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della
luna, beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un elfo in
condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce
intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Retaggio Antico. Un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e
non può essere addormentato tramite la magia
Linguaggio. Gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Dalish. Il Dalish non è
nient’altro che una bastardizzatura della vera lingua elfica, un misto di vecchie parole,
vocaboli sopravvissuti, nuovi idiomi e dialettismi, La vera lingua elfica è nient’altro che
perduta. La lingua Dalish ha dalle tonalità spesso sottili e affilate con una grammatica
complessa. La letteratura Dalish è ricca e variegata, composta da storie e miti dei loro dei. Con
un tiro di storia il Dalish può tradurre l’ elfico seppur in modo approssimativo
Maschera della Selva. Un elfo Dalish può tentare di nascondersi alla vista altrui anche
quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni
naturali
Nani
I nani, o Dwarva, come si riferiscono a
loro stessi, sono una delle principali
razze umanoidi del setting di Dragon
Age. Forti, tozzi e più bassi di qualsiasi
altro altra razza umanoide, i nani sono
abili costruttori e vantano una lunga
tradizione di coraggio e abilità
marziale che ha li ha serviti bene nella
loro millenaria battaglia contro i prole
oscura.
Non magico. A differenza degli elfi e degli umani, i nani non entrano naturalmente entrano
nell’ Oblio in quanto non sognano e mancano di abilità magica. Tuttavia, non sono
completamente vietati e possono accedervi se non in circostanze eccezionali. Questo è riflesso
nella loro resistenza alla magia e spiega la loro elevata tolleranza all'esposizionedel lyrium.
Nani che vivono in superficie da molto tempo (o che ci sono nati) sembrano perdere
gradualmente questa resistenza - tuttavia, c'è ancora nessuna eccezione registrata sulla loro
incapacità di apprendere incantesimi. I personaggi nanici non possono sceglierne una classe
completo da incantatore. Vedere la sezione "Magia" per ulteriori dettagli.
Tratti dei Nani
Un personaggio nano dispone di varie capacità innate, intrinsecamente correlate alla sua
natura nanica.
Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati ancora giovani fino
all'età di 50 anni. Vivono in media circa 350 anni..
Taglia. Un nano è alto tra i 1,2 e i 1,5 metri e pesano in media 75 kg ed è una creatura di
taglia media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Nano è 7,5 metri. Tale velocità non viene ridotta
se il nano indossa armature pesanti.
Esperto Minatore. Ogni volta che un nano effettua una prova di Intelligenza (Storia)
relativa all'origine di un’opera in pietra, è considerato avere competenza nell'abilità Storia e
somma il doppio del suo bonus di competenza alla prova, anziché il suo normale bonus di
competenza.
Annullare la Magia. Ci sono discussioni su cosa dia loro questa capacità di nullificare la
magia, ma tale tratto gli a conferito un vantaggio non da poco nella tratta del Lyrium, essendo
gli unici esseri umanoidi a poterlo minare senza ripercussioni troppo serie, Nani che
effettuano un tiro salvezza contro effetti magici possono scegliere di renderlo un tiro di
costituzione, indipendentemente dal tiro effettivo richiesto.
Nano di Superfice
Una "casta" si distingue da quelle trovate nei thaigs: i nani di superficie. Essi svolgono un
ruolo fondamentale ma curiosamente altri nani li guardano dall'alto in basso. I nani di
superfice sono in gran parte mercanti e intermediari, commercianti di beni e materie prime
agli umani e agli elfi. Essi forniscono minerali, gemme, acciaio finemente forgiato, merci
sapientemente lavorate e il prezioso minerale lyrium. Nani avventurieri e vagabondi
appartengono allacasta della superfice. In Orzammer e Kal Sharok i nani di questa casta sono
di rango inferiore a tutti gli altri eccetto i senza casta e i criminali. È ironico che i nani
avventurieri più famosi nelle terre umane hanno poca posizione e nessun prestigio nelle loro
terre d'origine.
Talento bonus: a causa della loro natura varia, un nano di superficie riceve un singolo
talento bonus al livello 1
Qunari
I Qunari sono più alti e fisicamente più
robusti degli umani. Hanno la pelle di
vari colori metallici (come oro, bronzo e
argento), capelli bianchi, orecchie
appuntite e occhi vividi con colori come
viola, rosso, argento o giallo, e sono
caratterizzati da enormi corna
sporgenti dalla loro fronte, I Qunari
senza corna sono molto rari.
Il Qun. I Qunari (letteralmente, "Popolo del Qun") è il nome più comunemente usato per
descrivere razza di giganti dalla pelle metallica dai capelli bianchi e la loro società governa le
isole di Par Vollen e Seheron, nonché l'insediamento di Kont-Aar nel nord di Rivain, e
Qundalon negli Anderfels. Membri di qualsiasi razza che aderiscono agli insegnamenti del
Qun può diventare "Qunari", ma quelli diversi dall'originale razza gigante, cioè umani, elfi e
nani, sono chiamati Viddathari all'interno del Qun. Umani di Rivain ed elfi schiavi del
Tevinter sono particolarmente suscettibili alla conversione, sebbene non sia sconosciuto ai
membri di altri gruppi raziali di abbracciare il Qun.
Tal-Vashoth. Membri della razza gigante nati al di fuori del Qun non sono considerati Qunari
all'interno della società Qunari. Si chiamano "Vashoth", che significa "I grigi"; allo stesso modo
sono coloro che abbandonano volontariamente il Qun noto come "Tal-Vashoth", "I Veri Grigi".
La maggior parte dei Tal-Vashoth sono ex soldati e diventano mercenari, e sono considerati da
Qunari peggiori dei bas - chi non è Qunari.
Un popolo misterioso. I membri della razza Qunari sono viste raramente al di fuori delle
loro terre ad eccezione di Rivain. I Tal-Vashoth sono molto più presenti nelle terre non Qunari,
più comunemente come mercenari d'élite, come il Kadan-Fe nel Ferelden.
Tratti Qunari
Alto e Imponente. Data la loro stazza e figura possente, non è difficile per i Qunari
intimidire i loro nemici. Il Qunari ottiene competenza nell'abilità Intimidire.
Arma naturale. I Qunari possono fare un attacco disarmato con le loro corna, infliggendo 1d4
danni + modificatore di Forza, il danno è considerato contundente.
Senza Corna. L'assenza di corna è una rara variazione genetica nei Qunari, simile ai capelli
rossi negli esseri umani. I nati senza corna sono considerati speciali e spesso ricevono ruoli
prestigiosi nella società qunari, come un Ben-Hassrath o un inviato per le altre razze..
Culturalmente, i Qunari associano il non avere le corna con l'essere imponenti o spaventosi, e
per questo i Tal-Vashoth spesso decidono di rimuovere le proprie corna. Se si decide di
interpretare un Qunari senza corna, si ottiene vantaggio ai tiri di intimidire e persuasione
contro altri Qunari.
Qunari
-Artigiano(Arigena): Ottieni il
talento Mente Acuta o Linguista.
Tal-Vashoth
Seconda Vita. seleziona un Background oltre al tuo primo, acquisendo tutte le abilità e le
competenze sugli strumenti che il Background ti offre, tranne i privilegi.
Geografia
Il Thedas è un continente situato nell'emisfero australe, esso confina a est con l'Oceano di
Amaranthine, a ovest con la Foresta di Tirashan e le Montagne del Cacciatore, a nord con la
Foresta di Donark ed a sud con le distese gelide che si stagliano oltre i Picchi di Gamordan e le
Selve Korcari. Il nord del Thedas comprende i territori delle Anderfels, del Tevinter, di Antiva,
di Rivain e le isole di Seheron e Par Vollen sotto il controllo dei Qunari. La parte centrale del
continente è costituita invece dalle terre di Orlais, di Nevarra e dei Liberi Confini. Il sud è
invece diviso fra il Ferelden e le Valli, attualmente sotto il dominio degli orlesiani. I fiumi più
lunghi del continente sono due: il Minanter che scorre nei Liberi Confini e il Lattenfluss che
invece si trova più a nord, nelle Anderfel.
Magia
In Thedas, la magia è un fenomeno fisico naturale
tale come gravità o magnetismo. Alcune persone
nascono con il capacità di interagire, controllarlo e
modellarlo. Il Tevinter Imperium aveva persino
genealogie magiche di tutte le famiglie che
producevano bambini con talento magico. Infine,
diverse classi sociali di maghi furono stabilite in
Tevinter, dagli "Altus" (magister), maghi che avevano
un lungo lignaggio di magia nelle loro stirpi, ai
"Laetani" - maghi senza una storia familiare di uso
magico. La magia convenzionale ha origine dall’Oblio,
il regno dove vivono gli spiriti e gli umani, i qunari e
gli elfi visitano quando sognano. Per i non maghi,
entrare nel Oblio mentre sognano è un'esperienza
fugace; ma per i maghi loro sono pienamente coscienti
durante l'intera esperienza.
Giocare al gioco
Ai fini di questa conversione, il termine "Mago" si attribuisce ad ogni classe incantatrice.
Scegliere di giocare queste classi in Dragon Age ha una serie di implicazioni per come il tuo
personaggio interagirà con il mondo. Possono affrontare la persecuzione, ostilità e persino
violenza da parte di coloro che incontrano. C'è anche la possibilità che attirino l'attenzione di
un potente demone, potenzialmente diventando un abominio contorto se loro non sono
abbastanza forti per resistere. La magia ha una sola origine non esiste magia divina o arcana
ma solamente la Magia proveniente dall’ Oblio.
Nani. Nel mondo di Dragon Age i nani non sono in grado di diventare maghi,
presumibilmente a causa del loro distacco dall’Oblio. Potresti voler ignorare questa restrizione
razziale nel tuo gioco, che potrebbe renderlo potenzialmente un personaggio molto
interessante. Attenzione però: per quanto temuti siano i maghi, un stranezza come sarebbe un
nano in grado di utilizzare la magia attirerebbe l'attenzione di molte parti interessati...
Classi
Mago
C'è magia in tutti gli esseri viventi. Mentre ogni elfo, nano, umano, animale e vegetale è
permeato di magia, solo rari pochi esseri possono manipolarlo. I maghi li rappresentano gli
utilizzatori della magia. Sono stati dotati (o maledetti, a seconda del punto di vista) con la
capacità di assorbire il mana, la forza vitale degli esseri viventi, e usarla per lanciare magie e
incantesimi. Questo li distingue dalle persone normali. In qualche tempi e luoghi, i maghi sono
stati onorati per il loro potere e saggezza. In altri sono stati temuti e cacciati, soprattutto una
volta che si sono scoperti i pericoli della possessione demoniaca. La magia del sangue, come
praticata dai maghi del Tevinter è malefica, ha anche creato i maghi più temuti del Thedas. Le
seguenti classi possono essere prese in considerazione come "Maghi" nell'ambientazione di
Dragon Age.
Bardo
“Sai cosa amo di questa band, amo la musica. Aspetta, no, amo
di non essere ucciso dai demoni."
-Zither! Il Virtuoso.
Druido
Sebbene non ci siano "druidi" nel Thedas, le abilità di questa classe puo essere trovata nella
Specializzazione mutaforma. Il Circolo dei Magi nega l’esistenza della possibilità di cambiare
la proprio forma in quella di un animale esistente, ma Morrigan in Dragon Age: Origins
dimostra che questo non è vero. Se un giocatore sceglie di interpretare un druido è molto
probabile che sia un Eretico che è stato addestrato lontano dal Circolo. Tuttavia è del tutto
possibile che un mago del Circolo abbia scoperto la capacità di cambiare forma studiando
antichi tomi in uno dei collegi dei maghi.
Strega delle Selve (Archetipo)
4 ° - Esilio
6 ° - Sguardo Penetrante
8 ° - Dominare mostri
9 ° - Imprigionare
Forma mostruosa. al 6 ° livello la strega può usare la sua abilità Forma Selvatica per
trasformarsi in mostruosità, però la loro intelligenza deve essere 3 o inferiore.
Stregone
I termini "stregone" e "mago" sono intercambiabili nel Thedas. Come tale un personaggio che
interpreta un stregone può essere semplicemente considerato un mago. Questa classe è la
migliore candidata per giocare un mago del Circolo o un eretico.
Con l’esistenza della reclusione dei maghi, esistono coloro che si oppongono a tale oppressione,
o semplicemente cercano di sfuggirne, la chiesa chiama questi maghi eretici. Gli eretici sono
maghi che non fanno parte del Circolo dei Magi e sono quindi considerati "maghi ribelli".
Esistono due tipi principali di Eretici gli eretici generali, che non hanno mai fatto parte del
Cerchio, e i maghi evasi, che sono fuggiti dal Circolo. L' Ordine dei Templari è incaricato di
trovare eretici e di catturarli o ucciderli. Maleficarum sono un ramo di maghi eretici
considerati i più pericolosi, poiché sono coloro che praticano l’arte proibita della magia del
sangue.
Corpo Arcano. Al 1 ° livello, il tuo corpo è in grado di gestire e padroneggiare una quantità
insolita di potenza. Ottieni due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.
Ottieni anche un incantesimo da stregone aggiuntivo a tua scelta al 1 °, 3 °, 5 °, 7 ° e 9 ° livello.
Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimi, ma non
conta per il numero di incantesimi da stregone conosciuti.
Istinto Arcano. A partire dal 6 ° livello, puoi sentire quando un incantesimo si sta dirigendo
verso di te e puoi prepararti all'impatto. Quando sei soggetto a un incantesimo o ad un effetto
magico che ti consente di effettuare un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per ottenere
un vantaggio su quel tiro salvezza. Se il tiro salvezza ti consente di subire solo metà del danno,
non subisci invece alcun danno se superi il tiro salvezza e solo metà del danno se fallisci.Una
volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino a quando non finisci un
riposo breve o lungo.
Tregua Magica. Al 6 ° livello, recuperi 2 punti stregoneria spesi ogni volta che finisci un
breve riposo.
Condotto Arcano. Al 14 ° livello, sei diventato così in sintonia con le forze magiche che non
hai più bisogno di un focus arcano come focus di incantesimo per i tuoi incantesimi da
stregone.
Metamagia improvvisata. A partire dal 14 ° livello, puoi spendere 2 punti stregoneria come
azione bonus per ottenere l'accesso temporaneo a una Metamagia che non hai. Devi comunque
spendere i punti stregoneria della metamagia e puoi comunque usare solo un'opzione
metamagica su una magia quando la lanci, se non è diversamente specificato. Perdi l'accesso a
quella metamagia alla fine del tuo turno.
Essenza Arcana. Al 18 ° livello, quando tiri il danno per un incantesimo, infliggi danni da
forza extra pari al tuo livello da stregone. Questo danno ignora tutte le resistenze e le
immunità. Inoltre, puoi spendere 3 punti stregoneria per ottenere resistenza ai danni a tutti i
danni magici e vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici per un'ora.
Se ci fosse un clan con più maghi del necessario, potrebbero essere trasferiti a un altro clan
durante l'Arlathvhen, come nel caso di Merrill, nata nel clan Alerion ma diventa il primo del
clan Sabrae. Possono anche essere allontanati completamente dai Dalish.
I Templari sono consapevoli che ogni clan Dalish ha un Custode, ma in gran parte lasciano
andare tale apostasia piuttosto che sconvolgere le relazioni esistenti tra uomini e elfi. I Dalish,
a loro volta, sono consapevoli che i loro maghi sono tollerati solo fintanto che si comportano
bene, e quindi fanno un punto per non rimanere mai oltre il loro benvenuto in nessuna terra
umana.
Sangue di Elvhenan. Al 1 ° livello, puoi leggere, parlare, scrivere Elfico. Puoi comunicare
pensieri e sentimenti di base con animali e piante entro 3 metri. Hai il vantaggio di non essere
affascinato.
Cammino della foresta. A partire dal 6 ° livello, la tua velocità di camminata aumenta di 3
metri e puoi muoverti attraverso terreni accidentati creati dalle piante senza penalità mentre
indossi un'armatura leggera o senza e non stai usando uno scudo. Ottieni anche un vantaggio
sui tiri salvezza contro essere ostacolati da piante manipolate magicamente mentre queste
condizioni sono soddisfatte.
Passo della foresta. A partire dal 14 ° livello, come azione bonus o come reazione a subire
danni, puoi spendere due punti stregoneria e teletrasportarti attraverso le radici della foresta
in un punto che vedi entro 9 metri che non è occupato. Dopo il teletrasporto, recuperi punti
ferita pari alla metà del tuo livello da stregone. Puoi utilizzare questa funzione solo una volta
per round. Questa abilità funziona fintanto che il guardiano si trova ina zona forestale
Pietà di Mythal. Al livello 18, sei immune ai danni da veleno, alla condizione di
avvelenamento e alle malattie. Ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed effetti
magici..
Io mi feci avanti.
Poi il mio posto nella mischia si aprì, e quelli di muscoli e lame erano intorno a me, e non ebbi
paura. Perché io conoscevo il mio ruolo e il mio valore, e presto anche tutti gli altri li
conoscevano. Tutte le mie preoccupazioni che i cavalieri non avrebbero ascoltato svanirono.
Tutti conoscevano il loro rango, il loro posto e il valore dlle loro vite. Le nostre lame erano di
diversa concezione, ma il nostro scopo era chiaro e definito. Sul campo, in battaglia, comando
io.
I cavalieri-incantatori fanno parte di pochi maghi selezionati che possono usare attacchi in
mischia evocando una spada dal nulla, che è anche in grado di deviare i proiettili. Altri poteri
che mettono questi maghi un gradino sopra gli altri sono le capacità di entrare e uscire
dall'esistenza, debilitare gli avversari, rafforzare e allungare la durata delle barriere del tuo
gruppo e rianimare e curare i compagni. I cavalieri incantatori sono i discendenti dei Guerrieri
arcani Elfici
I guerrieri arcani erano guardie elfiche che servivano come guardie del corpo o campioni per
antichi nobili elfici. Il nome formale delle loro tecniche è Dirth'ena Enasalin, “conoscenza che
ha portato alla vittoria”. I maghi che fuggivano dal confronto fisico si chiamavano Ghilan'him
Banal'vhen, “il sentiero che porta fuori dalla via”. I maghi che si sono concentrati sugli spiriti o
sull'Oblio potrebbero deridere la loro fisicità ma non hanno mai dubitato del loro onore. Erano
l'incarnazione volontaria della volontà manifestata - la mente che plasmava il corpo nell'arma
perfetta.
Mantello Dissolvente. Al 14 ° livello il mago ha imparato a circondarsi della magia del velo
stesso. Invece del tuo normale movimento, puoi scegliere di teletrasportare fino alla metà della
sua velocità di movimento in qualsiasi spazio non occupato che puo vedere.