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Sospiri - INVERNESS

L'avventura è la prima parte della quadrilogia delle "tre madri".


Numero giocatori: 4/5
Edizione: settima
Data: 1934
Locazione: Scozia, cittadina di Inverness, lago di Loch Ness.
NB: la descrizione dei luoghi non è geograficamente accurata ma ricreata e modificata
appositamente per l'avventura.
Premessa: è necessario, sin dalla prima sessione, creare almeno un personaggio aggiuntivo di riserva, da
far subentrare velocemente in caso di repentina morte di uno dei protagonisti.

Trama e antefatti
In un mondo infestato di presenze malefiche che tentano di risvegliarsi e operare negativamente sugli
uomini e sull'ambiente che li circonda, fra gli innumerevoli demoni ed entità negative, si ricordano le
tre madri. Queste sono tre potenti streghe, tre sorelle legate da una connessione malefica; esse sono
immortali nel tempo, ma sono state indebolite durante l'oscuro periodo medioevale a causa della
pressante azione della chiesa contro ogni possibile entità malefica, anche a scapito di gente innocente.
Tuttavia, il medioevo è ormai finito da tempo e i poteri delle tre streghe, punite ma mai del tutto
debellate, iniziano pian piano a risvegliarsi dopo secoli di calma. La prima a subire il risveglio è Mater
Suspiriorum, il cui spirito si trova nella cittadina di Inverness, nelle vicinanze del lago di Loch Ness.
Tale spirito (o essenza) è rinchiuso in uno scomparto di pietra sotto una teca contenente un cadavere
mummificato; la teca si trova in una chiesetta dallo stile gotico fuori dalla cittadina, isolata nelle
highlands scozzesi. Mater Suspiriorum è la più debole delle tre sorelle e per questo la prima a ridestarsi,
tenterà di facilitare la strada alle altre due e agli apostoli (i seguaci demoniaci delle tre) tramite un
apposito rito atto a dare una scossa ai loro poteri. Per difendersi le tre sorelle utilizzeranno, nel corso
della quadrilogia, tutta la magia nera di cui possono disporre per contrastare le forze che le
ostacoleranno nella loro ascesa. Il fine ultimo del risveglio delle tre è l'evocazione del feto del mondo,
un orripilante organismo da cui potranno scaturire nel mondo, senza tregua, altri orrori e follie simili,
provenienti da tutte le dimensioni del cosmo. Le tre sorelle, unite, possono finalmente dare inizio al
processo, che si compone di tre fasi: nella prima si richiede il sacrificio del sangue e della carne, la
seconda richiede il sacrificio dello spirito, la terza necessita di una vittima innocente la cui mente non
sia stata intaccata da vizi o pensieri impuri di qualunque tipo.
1- Eventi funesti
I protagonisti fanno parte di un prestigioso ed esclusivo club di Boston. Quest'ultimo ha la nomea di
essere una sorta di circolo letterario, ma, in realtà, è un'organizzazione, ormai decennale, di appassionati
e studiosi dell'occulto. Stimati professori svolgono, come anche novelli, dilettanti e amatori, l'attività di
recupero libri e d'indagine dei casi più sospetti riguardanti l'oscuro tema. I membri del club sono
consapevoli, nella maggior parte dei casi, di invischiarsi in affari pericolosi durante i quali, a volte, si
rischia la vita. Tutti loro, tuttavia, non ne sono molto intimiditi e, contrariamente, svolgono con zelo
la propria parte, chi per curiosità e ossessione e chi per le laute ricompense che elargisce il consiglio che
presiede il club.

NB: fra i protagonisti è consigliabile avere la figura di uno stimato professore del club, dovrà essere
colui che, in caso di ripensamenti o rinunce, spinge gli altri a continuare la ricerca

L'avventura inizia una sera qualunque nella prestigiosa sede del club, uno sfarzoso palazzo molto
raffinato nel bel mezzo di Boston. Nell'edificio, dallo stile un po' retrò già per quei tempi, i libri fanno
da padroni su scaffali e librerie, presenti in quasi tutte le stanze e corridoi. Nel grande salone le luci
sono accese, il club è aperto e alcune persone (fra cui i protagonisti) sono sedute qui e là fra i tavoli e i
divanetti sorseggiando vini o liquori e conversando di temi più o meno colti a seconda dell'estrazione
sociale. L'atmosfera è molto rilassata, non c'è un gran affollamento, nell'aria un odore di fumo e alcol
aleggiano nella grande hall. I protagonisti si conoscono; il professore ha scelto personalmente i suoi
compagni d'avventura, ha visto in loro abilità e talento. Fra i vari gruppi di persone che frequentano il
club e si dedicano all'occulto c'è, infatti, una certa rivalità; si tratta di una sorta di competizione a chi
riesce a recuperare il tomo più raro e importante, senza contare che si dà grande rilievo ai casi
"ufficialmente" risolti.
I protagonisti sono seduti allo stesso tavolo e, come gli altri, stanno semplicemente conversando.

Descrizione dell'ambiente
Il salone in cui si trovano i protagonisti, insieme ad altri membri del club, è piuttosto grande; tavoli,
tavolini, divanetti e sedie ne riempono gli spazi. Da una parte, si scorge il grosso portone d'ingresso che
dà su un vicolo; dalla parte opposta, invece, c'è una grossa scalinata, con tanto di tappeto rosso, che sale
al primo piano. Una volta saliti, ci si ritrova davanti ad una grossa porta, si tratta della stanza dove si
riunisce l'élite del club: il consiglio. A destra e a sinistra di tale porta, ci sono due corridoi che portano
ad altre stanze, si tratta di: studi, biblioteche, stanze più piccole e sale di vario tipo. Similmente, tali
ambienti si ripetono per un secondo e un terzo piano; all'apice dell'edificio c'è la soffitta, dove vi è un
piccolo osservatorio. I protagonisti, ovviamente, essendo frequentatori del club da abbastanza tempo,
conoscono l'ambiente.
L'atmosfera tranquilla, quasi soporifera, immersa in un lieve parlottio, viene bruscamente interrotta da
delle urla strazianti. Inizialmente si odono solo in sottofondo e vengono percepite in lontananza solo
da chi ha buon orecchio, poi diventano sempre più vicine, ma non si capisce bene da dove provengano.
Man mano che le urla si fanno sempre più manifeste, i presenti nel salone si voltano a guardare verso
la scala che sale al primo piano; appare, infine, un uomo in pantofole e vestaglia. Esso urla e si dimena,
corre sul ballatoio del primo piano sbattendo a destra e a sinistra come se fosse cieco. Tutti lo
riconoscono, è Adam, uno dei membri più anziani del circolo.
Adam vive nel palazzo stesso, in soffitta, e è conosciuto per essere un po' originale, per avere delle strane
idee per la testa, ma tutti sono disposti ad assecondarlo in quanto è stato uno dei padri fondatori del
circolo. La maggior parte del tempo, Adam resta chiuso nella sua stanza/studio ad alimentare le sue
strambe teorie, sulle quali, però, si dice ci sia sempre un fondo di verità. Ogni tanto lo si può notare
vagare per i corridoi e le stanze del palazzo borbottando cose apparentemente senza senso,
rigorosamente in vestaglia e pantofole… Quello stesso vecchio, sta ora gridando per il dolore e i
protagonisti lo osservano sbracciarsi e correre maldestramente sul ballatoio del primo piano,
avvicinandosi sempre di più alla scalinata che porta in basso nel salone. Con un veloce tiro individuare
si può notare che attorno alla sua testa aleggia un lieve alone di fumo.
Nessuno dei presenti fa in tempo a intervenire; il vecchio, dopo la sua malsana corsa, rotola giù dalla
scalinata sin sul pavimento del salone. A questo punto, tutti si alzano e gli si forma un piccolo cerchio
attorno per prestargli soccorso. Si spalanca anche il portone del primo piano e molti membri onorevoli
del club escono per capire cosa stia succedendo, unendosi agli altri attorno al vecchio. Adam viene
messo seduto, poi portato su un divanetto e un medico lì presente gli presta le prime cure. Il vecchio
riporta, ovviamente, molte ammaccature e lividi, ma fortunatamente non sembra essersi rotto nulla.
Quello che colpisce tutti sono, invece, i suoi occhi; essi sono anneriti e dalle orbite scaturisce del lieve
fumo, come se qualcuno glieli avesse bruciati con una grossa lente d'ingrandimento.
A conferma, il vecchio è ben poco preoccupato dalle botte causate dalla caduta, ma lamenta del dolore
tremendo che sta provando per le bruciature; i presenti si rendono subito conto che esso è diventato
cieco. Naturalmente, viene chiamata un'ambulanza, ma questa ci metterà diversi minuti ad arrivare.
Il vecchio, fra un gemito, un lamento e un'imprecazione, nel suo delirare e mentre si cerca di rassicurarlo
e farlo calmare, dice alcune frasi ermetiche:
"Tutto ha inizio!... Arrivano!... Il feto, vogliono il feto! Tre! Tre come le maledizioni che gli tiro! I miei
occhi! I miei poveri occhi!"
NB: Adam non dirà altro di utile, ma solo insensatezze che non saranno utili in alcun modo, anche se
verrà interpellato con decisione.
Mentre sono tutti concentrati sul vecchio, consultandosi fra loro, i protagonisti possono decidere di
restare lì o di allontanarsi per cercare indizi. Se restano nel salone, essi vedono arrivare l'ambulanza
dopo diversi minuti e, dopo circa una quarantina dallo svolgersi del fatto, il consiglio decide di chiudere
il circolo, annunciando di ripresentarsi la sera seguente per discutere dell'accaduto. Se decidono di
cercare indizi, essi possono recarsi dove vogliono nel palazzo. L'unica stanza interessante è, ovviamente,
quella di Adam. Come già detto, il vecchio vive all'ultimo piano dell'edificio, in soffitta, e da quello che
si dice in giro non ci ha mai fatto entrare nessuno. Una volta giunti all'ultimo piano, dal piccolo
corridoio si nota la porta spalancata della sua stanza, con la luce provenire dall'interno. Varcata la soglia,
si nota un vano mediamente grande, adibito principalmente a studio e poi, secondariamente, ad
abitazione vera e propria. Il disordine fa da padrone e nella polvere ci sono carte, libri, album, oggetti
di vario tipo e appunti sparsi in giro.
A prima vista, i giocatori notano che:

1- ovunque nella stanza, si notano degli appunti, anche attaccati alle pareti. Essi riportano luoghi, date,
eventi, parole in lingue sconosciute e scritte ermetiche; alcuni sono stati sbarrati, come se fossero stati
scartati o cancellati.
NB: il custode può rivelare, ad esempio, nomi/luoghi legati ad avventure precedenti se lo ritiene
appropriato

2- più o meno al centro della stanza, c'è un cannocchiale astronomico che punta in alto verso un abbaino
aperto, da cui si vede bene la luna piena. Si tratta di un cannocchiale particolare; innanzitutto, è una
delle poche cose curate della stanza, inoltre, sembra essere uno strumento professionale, con tanto di
fessure per l'aggiunta di vari tipi di lenti. Secondariamente, si nota che gli è stata fatta una modifica:
con dei supporti metallici aggiuntivi, davanti alla lente, ne è stata posta una aggiuntiva molto
particolare. È una lente più spessa e di colore marrone chiaro; essa, però, giace ora rotta nel suo
supporto, in frantumi. Tuttavia, osservando meglio, ci si accorge che è ancora presente un pezzo
piuttosto grande. Esaminando il materiale di cui è fatta, i protagonisti si accorgono che non è semplice
vetro, ma un qualcosa di più che risulta differente al tatto. Si tratta di un materiale estremamente liscio
e sembra più pesante del dovuto. I protagonisti, così come qualunque altro dei presenti nel circolo, non
hanno idea di che cosa sia.
Con un tiro individuare sul cannocchiale, si può notare ciò: le guarnizioni in gomma di quest'ultimo,
lì dove si appoggiano gli occhi, sembrano essere bruciate e un po' sciolte.

NB: se un giocatore decide di guardare la luna utilizzando il rimanente pezzo di lente, può farlo. La
superficie lunare vista dalla lente sembra inizialmente normale, poi, come un effetto ottico, essa
comincia a mutare e in questa trasformazione visiva si intravedono diverse cose. Quello che si rivela al
protagonista sono fatti arcaici e anche futuri, esso viene a conoscenza del destino del mondo, delle tre
madri, del feto, di ogni singola entità malefica o sovrannaturale sul globo e nell'universo, in un tripudio
di orrore e terrore. Il risultato è la perdita di 50 punti sanità mentale e quindi suo conseguente
impazzire. Mentre i suoi occhi sono fissi a guardare le orribili rivelazioni, l'ultima visione attraverso la
lente è quella della luna trasformarsi in un gigantesco occhio con pupilla a fessura verticale (sarebbe un
occhio felino, ma questo il custode non deve rivelarlo). Il protagonista sente improvvisamente un forte
dolore e i suoi occhi bruceranno, così come è successo a quelli del vecchio Adam. Nello stesso momento,
la restante parte di lente esplode frantumandosi in ulteriori pezzi, risultando quindi inutilizzabile.
Staccando lo sguardo dal telescopio, il protagonista è ora cieco e completamente pazzo. Viene sostenuto
dagli altri e portato da basso insieme al vecchio Adam, l'ambulanza si occupa anche di lui, portandolo
via. È a questo punto, se accade tutto ciò, che subentra il personaggio di riserva menzionato all'inizio.
Il custode può decidere come meglio crede, ma si consiglia di far aggiungere al gruppo una delle persone
presenti nel salone.

3- i protagonisti notano gli appunti presenti sulla scrivania, dove sembra che si sia voluto fare spazio a
qualcosa d'importante. C'è una cartina del mondo e su di essa tante annotazioni apparentemente
illogiche e non legate fra loro. Sono riportati dei calcoli, anche formule matematiche, ci sono linee
curve e non che si incontrano qui e là, ma si nota subito che c'è un punto dove più o meno si intersecano
tutte. Questo punto segna sulla cartina la città di Inverness, in Scozia, vicino al lago di Loch Ness.

I protagonisti vengono interrotti dal Professor Adelbert, uno dei membri più stimati del consiglio del
circolo. Il professore stesso, entrando, si meraviglia della stanza del vecchio Adam e riferisce che il club
per quella sera chiude e che è ora di togliere il disturbo. Li avverte, tuttavia, che la sera successiva sarà
aperto e che il consiglio terrà una riunione straordinaria per discutere dell'accaduto. Il professore esce
dalla stanza e si incammina verso le scale, invitando i protagonisti a fare lo stesso. L'ultimo dei giocatori
che lascia la stanza, però, quando gli altri sono già per le scale, vede qualcosa di particolare…
Prima di scendere le scale, seguendo gli altri giù verso il salone, esso nota che c'è un gatto grigio seduto
in mezzo al corridoio. Il felino osserva il protagonista con uno sguardo fisso e un'aria attenta, ma anche
molto rilassata. Se il protagonista tenta di avvicinarsi, il gatto fugge piuttosto velocemente girando
l'angolo del corridoio. Seguendolo, il giocatore nota un altro lungo corridoio deserto e sulla destra una
finestrella aperta, ma niente di più. Il circolo chiude dopo poco e tutti i membri tornano a casa.

2- Reclutamento
Il club rimane chiuso sino alle ore 18.00 del giorno successivo, quindi, se i protagonisti tentano di
recarsi sul posto troveranno le porte chiuse, senza possibilità di intrufolarsi. La sera è nuovamente
aperto e quando i protagonisti arrivano nel salone c'è molta più gente della sera precedente. Tutti
stanno parlottando dei fatti avvenuti il giorno prima e c'è aria di attesa. Informandosi da qualcuno dei
presenti, i protagonisti apprendono che il consiglio del club è in riunione e da lì a poco parleranno a
tutti i membri del club. Dopo una decina di minuti, infatti, si aprono le porte della sala riservata all'élite
su al primo piano e alcuni illustri personaggi anziani, ben vestiti, appaiono al pubblico. Fra questi c'è
anche il professor Adelbert, che prende parola…
Il professore, innanzitutto, esprime tutto il suo rammarico per gli eventi della sera precedente e rassicura
i presenti sulle condizioni di salute di Adam (e chi eventualmente ha guardato nel telescopio), ora
tenuto sotto osservazione in ospedale. Accenna, tuttavia, al fatto che il vecchio continua a delirare
dicendo cose sconnesse e senza alcun senso.
NB: se i protagonisti decidono di fare visita al vecchio, quest'ultimo risulterà completamente pazzo e
non dirà nulla di utile.
Il professore continua con un discorso piuttosto vago, nel quale spiega che nessuno sa bene il perchè e
il come sia avvenuto tutto questo; afferma che le autorità e loro stessi stanno indagando e cercando di
far luce sulla faccenda. Terminato il discorso, esso invita tutti a procedere con la serata, come se fosse
tutto normale, rassicurando che nel caso ci fossero aggiornamenti questi verranno comunicati al più
presto. Adelbert fa poi chiamare in privato, in modo discreto e senza dare nell'occhio, il giocatore che
interpreta il ruolo del professore e chiunque altro fra i protagonisti che ha esplorato la stanza di Adam
il giorno precedente. Chi è convocato sale quindi la scalinata ed entra nella sontuosa sala del primo
piano. Ad attenderli, seduti attorno a un enorme tavolo ovale di legno pregiato, ci sono i membri più
illustri del circolo. Colui che interpreta il professore li conosce più o meno personalmente, gli altri
protagonisti solo di vista. Sulla superficie piana del tavolo, si nota distesa la cartina che era presente
nello studio di Adam la sera prima. Ci sono anche alcuni dei libri del vecchio, così come dei suoi
appunti e altri volumi di una certa consistenza, sparsi un po' ovunque. A parlare a nome di tutti è
sempre il professor Adelbert…
Ora il professore risulta essere meno vago e molto più diretto, pur mantenendo le adeguate ed eleganti
maniere. Si rivolge principalmente al protagonista che interpreta il professore, dicendogli che è stato
convocato lì per le sue capacità e la sua esperienza, lusingandolo. Arriva poi al sodo parlando
dell'accaduto della sera precedente e affermando che è tutto molto sospetto e poco chiaro. Adelbert fa
capire ai protagonisti che sotto c'è qualcosa di insolito, forse qualcosa che riguarda l'occulto… Mostra ai
protagonisti la mappa e alcuni degli incomprensibili appunti del vecchio e afferma che, malgrado si
sapesse che il vecchio avesse strane idee per la testa, nessuno sospettava che nella sua soffitta ci potessero
essere strumenti, studi e ricerche simili. Dice che è tutto il giorno che il consiglio ci sta lavorando, ma
per ora ben poco è stato capito. Ciò che è chiaro, però, è che Adam stava facendo calcoli matematici e
individuando, grazie a questi, locazioni nel mondo; Adelbert aggiunge che, però, a loro giudizio, sembra
che il vecchio Adam fosse ancora all'inizio dell'opera. Senza troppi giri di parole, viene proposto ai
protagonisti di indagare per conto del circolo. Il gruppo si deve recare nell'unico punto chiaro di tutta
quella faccenda, segnato sulla mappa: la cittadina di Inverness in Scozia. Ovviamente, rassicura
Adelbert, viene tutto finanziato dal circolo, con tanto di degno stipendio per il tempo dedicato
all'attività. Dopo la convocazione, i giocatori saranno liberi di andare a prepararsi per il viaggio e, se lo
desiderano, di indagare ulteriormente nell'unico luogo utile: la stanza del vecchio Adam. Nella suddetta
stanza ci sono alcuni oggetti di interesse:

1- La lente in frantumi: esaminando i pezzi restanti sparsi sul pavimento, essa risulta di un materiale
sconosciuto e, nel caso di analisi più approfondite, non verrà scoperto nulla di utile. Oltre a ciò, nel
circolo, nessuno è al corrente che fosse in possesso del vecchio.

2- Il diario di viaggio: superando un tiro individuare e un tiro fortuna, i protagonisti possono rinvenire,
fra i volumi sparsi nella stanza, quello che sembra essere un vecchio diario di viaggio.
Leggendolo, si scopre che il diario è stato scritto da Adam Sullivan in persona e che risale al 1879,
quando il vecchio Adam aveva circa vent'anni. Sul diario si legge che, allora, il vecchio aveva fatto parte
di un'importante spedizione il cui scopo era quello di dimostrare l'esistenza della terra cava,
esplorandone l'interno. Fra le pagine iniziali, infatti, si parla di un'entrata segreta in una grotta delle
isole Figi di cui la spedizione era venuta a conoscenza tramite antichi manoscritti non meglio specificati.
La narrazione è suddivisa in giorni e viene così descritto l'intero viaggio, che si scopre essere una vera e
propria avventura di altri tempi. Si intuisce, leggendo, che la spedizione si è addentrata molto sotto al
di sotto della superficie terrestre, ma che per problemi e difficoltà varie i membri della spedizione sono
poi stati costretti ad abbandonare il progetto e tornare indietro, non senza aver subito perdite. Negli
appunti di viaggio di Adam, infatti, si parla di tante cose: da incredibili ambienti scoperti nel sottosuolo,
a strane creature che li abitano e anche del ritrovamento di oggetti interessanti. Fra quegli stessi oggetti,
viene menzionata la lente che giace ora in frantumi nello studio del vecchio. Da ciò che è riportato, si
intuisce che essa sarebbe il frutto della lavorazione di un particolare minerale che questa spedizione ha
ritrovato nel sottosuolo e di cui avrebbe portato in superficie alcuni campioni. Si accenna che questa
lente avesse poteri particolari, che potesse far vedere cose invisibili all'occhio umano. Infatti, nel diario
si accenna anche che altri membri della spedizione avevano l'intenzione di riprodurre tale lente
utilizzando il minerale rimanente.

3- Il libro: se i protagonisti cercano fra i vari libri del vecchio, passato un tiro fortuna, accade che uno
dei giocatori, mentre cerca nella stanza, fa cadere ai suoi piedi, dalla libreria, un libro intitolato "Magia,
leggende e chiesa nel medioevo". Tale libro risulta essere stato stampato negli ultimi anni del 1800 e
narra dei temi suggeriti dal titolo stesso. Tuttavia, cadendo, il libro si apre su una pagina nella sezione
"leggende", nella quale si notano esserci dei segni; qualcuno ha evidenziato diverse sezioni di testo.
Scorrendo fra le righe sottolineate, si apprende che si parla proprio di un minerale di colore marrone
chiaro che, al tempo, alcuni chiamavano "il guardamondo". Secondo la leggenda, il minerale si
troverebbe nelle più profonde cavità del sottosuolo e avrebbe proprietà mistiche.
Continuando a sfogliare il libro, si nota che altre sezioni di testo sono state evidenziate. Diverse pagine
più avanti, infatti, c'è un testo in latino il cui titolo è "Maternee Irae". Nel testo viene spiegato che si
trattava di un'antica favola per bambini risalente al periodo romano; era una fiaba intimidatoria dove
si narra di una madre che punisce i propri scapestrati figli con tre terribili punizioni. A fianco al testo
latino c'è una sorta di parafrasi della fiaba, ma si intuisce che è una traduzione grossolana e dal carattere
molto generale il cui riassunto è il seguente:

"Maternee Irae" era una favola di stampo pagano che si diceva venisse utilizzata ai tempi dell'Impero
Romano per intimidire i figli disubbidienti. Nella fiaba si narra di una madre che, morto il marito in
guerra, non riesce a risposarsi e a tenere a bada i tre figli che le ha dato il defunto marito. All'apice della
disperazione, la donna si appella a tre fate affinché la aiutino a gestire i figli; queste accettano il compito
e una dopo l'altra si manifestano ai giovani mettendoli alla prova con attività che esaltano le virtù, la
pena del fallimento è il distaccamento dalla madre. Alla fine del racconto, i figli non riescono a superare
le prove e, da allora in poi, sono costretti a sopravvivere senza la rincuorante presenza della madre; la
quale è triste, ma finalmente libera dal fardello. Tuttavia, se qualcuno dei protagonisti sa leggere il latino
(o si rivolge a qualcuno che conosce bene la lingua) potrà ottenere maggiori informazioni, ossia:

-la madre in questione, in realtà, si appella per ben tre volte alla magia nera per punire i propri figli; in
ognuna delle tre occasioni evoca non delle fate ma bensì delle entità malefiche a cui lei stessa si rivolge
con l'appellativo "Mater";

-le prove a cui vengono sottoposti i giovani sembrano più essere dei riti sacrificali voluti dalla madre a
spese dei propri odiati figli e a beneficio delle tre entità malefiche. Alla fine del racconto, i giovani, non
riuscendo nulla contro queste entità, non devono semplicemente sopravvivere come si sosteneva nella
traduzione alato del testo originale, ma sono portati via dalle entità stesse;

-alla fine della fiaba c'è un'ultima frase in latino che risulta strana anche al lettore esperto. Essa cita:
"mater suspiriorum lacrimarum tenebrarum dominae dominae dominarum". La cui abbozzata
traduzione dovrebbe essere: "madre sospiri madre lacrime madre tenebra dominano dominano
domineranno"

La fiaba è, ovviamente, un avvertimento simbolico dell'esistenza delle tre madri e del fatto che vogliono
mandare in malora il mondo con l'evocazione del feto; ciò, naturalmente, non può essere rivelato ai
protagonisti, che devono intuire il tutto da soli nel corso della quadrilogia.

3- Inverness
Alcuni giorni dopo, in pieno luglio, i protagonisti si imbarcano per la Scozia. La nave li porta a
Edimburgo, lì pernottano e il giorno seguente partono in autobus (non c'è il treno) per raggiungere la
cittadina di Inverness. Quest'ultima è diventata piuttosto famosa negli ultimi due anni, questo perchè
hanno iniziato a circolare le voci sugli avvistamenti del famoso mostro di Loch Ness. Lasciata
Edimburgo di prima mattina, la strada si immerge poco dopo in un paesaggio montuoso che alterna
alcune zone di bosco a zone brulle, spoglie di vegetazione; si intravedono anche diversi laghi, più o
meno grandi. L'autobus procede verso nord, i protagonisti arrivano a destinazione al calare della sera
quando il sole sta ormai tramontando sul lago di Loch Ness, creando un suggestivo scenario. Nei
dintorni di Inverness, circondata dalle highlands e poi dalle montagne, ci sono grandi aree boschive.
Arrivando in città, l'autobus termina la sua corsa; è il capolinea. I protagonisti intuiscono che se
desiderano spostarsi in zona con un mezzo, possono usare il taxi o chiedere agli abitanti locali muniti
di carri. La cittadina è, a prima vista, molto caratteristica; le costruzioni sono tutte in pietra e legno,
così come le strade e sembra di fare un salto indietro nel tempo. Solo nella piazzetta dove si trovano ora
i giocatori c'è una delle poche strutture in metallo, ossia la stazione per l'arrivo e la partenza dei bus. I
protagonisti, appena scesi, notano che c'è giusto qualche persona in giro e adocchiano immediatamente
un piccolo punto informazioni dalla parte opposta della piazzetta. Entrandovi, essi notano, dietro lo
sportello, una donna bionda, molto carina e sui trent'anni. Con un tiro individuare leggono che il
cartellino di riconoscimento attaccato alla sua divisa reca il nome: Josephine Vadimon. Questa donna,
come scopriranno poi i protagonisti, non è solo la semplice segretaria dell'ufficio informazioni, ma, in
realtà, discende da un'antica famiglia nobiliare del posto, di cui lei è l'ultima discendente. Su richiesta,
Josephine può indicare:

1- generiche informazioni sulle "attrazioni" del posto per i turisti (esse sono a discrezione del custode, si
tratta di cose banali tipo: le gite in barca sul lago e le grotte, le camminate fra i boschi, il mercatino
locale del giovedì ecc...). Ma, in particolare, Josephine li informa dell'evento di giovedì sera (i
protagonisti arrivano a Inverness la domenica sera), quando la banda giovanile di Edimburgo si esibirà
nella chiesa della cittadina.
NB: se i protagonisti chiedono riguardo le gite alle grotte, Josephine li avverte che è necessaria una
prenotazione. Essa può essere fatta lì al punto informazioni o, in alternativa, in comune. Ci sono due
tipi di escursioni: quella "lago" e quella "lago e grotte"; tutte e due le tipologie ci sono due volte al giorno,
la mattina e il primo pomeriggio (maggiori informazioni sono fornite nelle prossime sezioni).

2- i luoghi generici del paese: la piccola piazza in cui si trovano (dove c'è anche il comune), la via del
mercato, il molo con il mercatino del pesce, la minuscola biblioteca, la stazione di rifornimento, alcune
fattorie locali ecc... Josephine fornisce, in questo caso, un'utilissima cartina dove ci sono segnati tutti i
luoghi principali (NB: NON è presente sulla cartina la chiesetta gotica, che verrà descritta
successivamente).

3- tre possibili locande/alberghi dove alloggiare:

-La locanda del "Luccio danzante" (Dancing Pike Inn): situata fra i borghetti tipici della cittadina; è una
taverna con alcune camere a disposizione dei turisti al primo e al secondo piano, è risaputo che la sera
tutti i vecchi pescatori del paese si ritrovano lì a bere, discutere e giocare a carte.

-Hotel Nessie: l'unico vero hotel della cittadina e, ovviamente, il più gettonato dagli stranieri. È un
esercizio commerciale di tutto rispetto, benché non proprio un cinque stelle; si trova proprio al centro
della cittadina, sulla passeggiata che costeggia il lago. Le camere con balconcino danno piena vista
sull'enorme specchio d'acqua e sul piccolo pontile dove sono attraccate le barche dei pescatori locali.

NB: è qui che dovrebbe alloggiare anche, entro giovedì, la banda giovanile di Edimburgo. Infatti, molte
camere sono già prenotate e ai protagonisti può essere offerta una sola stanza. Ovviamente, tale
informazione viene fornita alla reception dell'albergo.

-La locanda di John (Johnson's bed and refreshment): un alberghetto un po' isolato e abbastanza
fatiscente sulle colline appena dietro la cittadina. Lo si raggiunge in 15 minuti a piedi percorrendo una
stradina in sassi che esce dal centro abitato. Da alcune camere di questa locanda si vede tutto il lago e
la cittadina stessa.

I giocatori sono liberi di scegliere dove alloggiare, ma gli viene consigliato di recarsi subito sul posto
prima che venga sera tardi e non sia più possibile pernottare. A seconda di dove si recano, i protagonisti
alloggiano in posti mediamente curati (primo caso), ben curati (secondo caso), poco curati (terzo caso).
Da questo momento in poi, essi possono muoversi liberamente nella cittadina e al di fuori di essa; non
esistono particolari vincoli nella trama e, in qualsiasi momento, se lo vogliono, possono rinunciare
all'avventura e andarsene.
NB: per poter andarsene c'è solo la possibilità di usare nuovamente il bus; quest'ultimo parte la mattina
per Edimburgo, giungendovi la sera. Il taxi, invece, lo si può usare solo per muoversi nelle vicinanze.

La polizia locale
Le forze dell'ordine della cittadina sono scarne, ma non per questo poco temibili. I poliziotti e il
maresciallo sono cordiali con cittadini e turisti, ma se viene commesso qualcosa di losco, si adoperano
subito per indagare. Nelle loro indagini, essi si rivelano essere dei mastini molto ligi e sistematici, non
si arrendono facilmente. Se la questione si protrae per le lunghe o se continuano a esserci casi strani, i
poliziotti inizieranno a essere sospettosi un po' di tutti e tutto, basteranno poche parole fuori luogo per
insospettirli, in particolare se si tratta di stranieri.

Gite sul lago e alle grotte


Organizzate dal comune, dove bisogna recarsi per prenotarle (in alternativa al punto informazioni), esse
partono dal piccolo molo davanti all'Hotel Nessie. La gita "lago e grotte" prevede un tranquillo giro in
barca, con un costo medio, a cui si aggiunge un extra per la visita alle grotte. Quest'ultima parte consiste
nell'entrare lentamente, con la barca, nella cavità principale per ammirare al suo interno lo specchio
d'acqua lucente, le stalattiti e le stalagmiti; si tratta di percorrere pochi metri e non è nulla di eccezionale.
Oltre a ciò, niente di più; non si scende e non si va a piedi per il percorso, che sembra continuare e
scendere nel sottosuolo tramite stretti e scomodi cunicoli. Se i protagonisti chiedono spiegazioni a
riguardo, la guida dice loro che non è un percorso sicuro e che è vietato tentare di proseguire.
Personaggi da incontrare a Inverness:

-I fotografi Nick Peterson e Alan Fort


I due possono essere incontrati principalmente nella sala da pranzo dell'hotel Nessie, dove hanno
prenotato un soggiorno di un mese. Questi due fotografi, sulla sessantina, sono anch'essi americani e
provengono da New York; sono stati mandati, infatti, dal New York Times per scattare alcune foto
caratteristiche del posto e per cercare di immortalare il famoso mostro del lago di cui si sente tanto
parlare da alcuni anni. I due si presentano molto amichevoli e ben disposti.
Nick è convinto che il lago nasconda qualcosa ed è abbastanza entusiasta di trovarsi lì a caccia del
famoso mostro. Alan, invece, è più pragmatico e pensa che siano solo dicerie, in ogni caso non gli
dispiace essere in un posto così suggestivo. Oltre che all'hotel, i due possono essere trovati sulle colline
intorno alla cittadina, dalle quali si può avere una bella vista dello scenario; un altro luogo dove li si
può incontrare è al molo o su una barca in mezzo al lago, in cerca di un buono scatto. Essi, infatti, si
portano sempre dietro la loro macchina fotografica con treppiede e sono sempre alla ricerca di fotografie
suggestive, sia che si tratti di un semplice paesaggio o di un qualcosa di più. Quando i protagonisti
giungono a Inverness, loro sono già lì da quindici giorni e in quell'arco di tempo dicono di non aver
notato nulla di particolare. Accennano, tuttavia, scherzosamente, che con tutte le foto che hanno fatto
se ci fosse stato qualcosa di strano lo avrebbero probabilmente immortalato.
NB: se i giocatori chiedono di poter vedere le loro foto, in un primo momento essi non sono
particolarmente entusiasti a mostrargliele (sospettano che i protagonisti siano giornalisti concorrenti).
Il loro, tuttavia, non è un rifiuto secco, ma molto cortesemente chiedono di rimandare la loro visione
a qualche giorno successivo, anche alludendo alla scusa che molte devono ancora essere sviluppate.
Sono necessari almeno un paio di giorni prima che i due fotografi concedano di poter vedere le
fotografie; oltre tale limite, è a discrezione del custode decidere quando esattamente.
Indicazioni:
1- Conoscono dov'è l'entrata per le grotte, ma non le hanno mai esplorate. Hanno intenzione di farlo
prima di ritornare a New York.
2- Conoscono dove sia la chiesetta gotica.

-Il poeta Nathan Benecki


Si tratta di un depresso ed eccentrico uomo inglese sui 35 anni, poeta per l'appunto, proveniente dal
Galles. Si è trasferito a Loch Ness da circa un anno, fuggendo dalla grande città e dalla vita mondana
per rifugiarsi a nord fra la quiete e il silenzio del lago. Vive scrivendo e pubblicando le sue poesie, che
saltuariamente riscuotono un flebile successo. Benecki alloggia alla “Johnson's bed and refreshment"
da quando è arrivato a Inverness; esso ha sempre poco denaro a disposizione e a volte non riesce a
pagarsi la stanza, ma il proprietario della locanda (John) chiude spesso un occhio in quanto ci sono
pochi clienti ultimamente e Nathan, quando può, paga. Il poeta ritiene Loch Ness e la cittadina di
Inverness di grande ispirazione per le sue poesie, una sorta di tempio che si distanzia da quelli che lui
considera luoghi e tempi tristemente decadenti. Tuttavia, Nathan sembra stranamente consapevole che
ci sia qualcosa di strano a incombere su quel luogo, ma le sue sono solo sensazioni, non sa dire se in
bene o in male e, in ogni caso, tutto ciò lo affascina ancora di più. Se interrogato sul mostro o altre
strane presenze/avvenimenti, racconta ai protagonisti che una notte di alcuni mesi prima, affacciandosi
dalla finestra della sua camera (da cui ha piena visuale del paese e del lago), abbia notato una (o forse
due? Non si capiva) luce arancione in mezzo al lago stesso. Non sa bene dire cosa fosse, ma a sua
opinione non sembrava essere una normale torcia o lanterna su una barca (sia da come si muoveva sia
dalla sua presunta altezza rispetto alla superficie dell'acqua).
Nathan lo si può trovare, solitario, al bancone della locanda in cui alloggia; lo si nota spesso con in
mano una penna e con un calamaio a fianco, intento a fissare un foglio quasi del tutto bianco. Spende
qualche parola di circostanza con John (il proprietario) che si trova dietro il bancone a pulire bicchieri
o cose simili. Nathan lo si può trovare anche, entusiasta, al mercatino del giovedì mentre rovista fra le
solite bancarelle oppure seduto sulle rive del lago, sempre intento a cercare l'ispirazione per scrivere
qualcosa. Infine, lo si incontra anche sulla via verso la chiesetta gotica o nei pressi di quest'ultima a
contemplare il paesaggio, sempre munito di carta e penna.
Indicazioni:
1- Nathan può informare su dove sia il rifugio di "Pazzo Jack", dato che dalle colline, di notte, ne vede
la luce sulla sponda del lago. Non sa dire, però, chi vi abiti e consiglia di chiedere a John, il proprietario
della locanda.
2- Nathan può informare, anche, sulla locazione della chiesetta gotica, perchè a volte passeggia in quelle
zone.

-Il locandiere Kelly Johnson


Per gli amici semplicemente John, è il proprietario della "Johnson's bed and refreshment". John vive a
Inverness da sempre; orfano di madre, ha ereditato la locanda dal padre che gli ha insegnato come
gestirla prima di morire di vecchiaia. Ora, all'età di circa cinquant'anni, Kelly è spesso un po' depresso
e scontento. Avrebbe voluto viaggiare per il mondo, ma, alla fine, non ha mai lasciato la cittadina. Gli
affari ultimamente non vanno bene, da quando ha aperto l'Hotel Nessie, ben otto anni prima (1926),
la clientela è notevolmente calata. La locanda/albergo è ora poco frequentata e un po' fatiscente; John
la gestisce da solo in tutto e per tutto, non potendosi permettere dei dipendenti.
Lo si trova sempre dietro il bancone o intento a fare dei lavori nella locanda stessa. Se interrogato su
eventi strani di qualunque tipo, lui afferma di non aver mai notato nulla di strano in tutti quegli anni.
Indicazioni:
1- È uno dei pochi a sapere dove si trovi esattamente il rifugio di "Pazzo Jack", dato che dalle colline,
di notte, ne vede la luce sulla sponda del lago. Inoltre, conosce Jack di vista e lo può descrivere
sommariamente (vedi personaggio apposito)
2- È a conoscenza della presenza delle miniere fuori città.
3- Sa dove sia la chiesetta gotica e che il contadino Ermes ne è il custode.

-Il vecchio Ermes


Costui è un contadino che vive, con la moglie Judith, in un cottage un po' fuori dalla cittadina. E' il
tipico vecchio contadino pragmatico e legato alle tradizioni; lo si trova quasi sempre a lavorare nei suoi
campi di zucche o, eccezionalmente, al mercato del giovedì a vendere le suddette con la propria
bancarella. I campi del vecchio circondano il suo stesso cottage e la chiesetta sconsacrata in stile gotico
lì vicino. Lui e la moglie, infatti, sono incaricati di custodire in uno stato decente la chiesa e hanno
quindi le chiavi per entrarvici. Se ne occupano ben poco in realtà, solo la moglie a volte ci entra per
dare una veloce ripulita. Ermes (se gli viene chiesto) non è affatto favorevole a dare le chiavi della chiesa
a degli sconosciuti, pensa che i protagonisti vogliano rubare. L'unico compromesso possibile è che esso
stesso apra le porte della chiesa e li accompagni personalmente. In ogni caso, lascia ben poco tempo ai
protagonisti per visitare l'edificio, dato che è sempre molto impegnato nei campi.
Se gli viene domandato (a lui o alla moglie) di eventi strani di qualunque tipo, esso/i non dicono di
non aver mai visto o sentito niente di strano. Se gli viene domandato (a lui o alla moglie) di chi sia la
salma mummificata nella chiesa, conservata nella teca, esso/i non lo sanno e ipotizzano che si tratta di
una qualche santa o moglie di chissà quale personaggio importante del passato.
NB: Ermes ha riempito i suoi campi di zucche di spaventapasseri, perchè odia i corvi che infestano la
zona.
Indicazioni:
1- Ermes conosce di vista Pazzo Jack, può quindi descriverlo e parlare di lui.

-Pazzo Jack
È un uomo solitario, più che cinquantenne, che vive in un rifugio da lui stesso costruito sulle sponde
del lago e di cui ben pochi ne conoscono la locazione. Il suo rifugio si trova, infatti, sulla sponda destra
(avendo Inverness alle spalle e il lago davanti); lì esso vive solo e isolato. Nella cittadina gli abitanti locali
lo conoscono, riferiscono che si presenta in città giusto per fare scorta dei beni essenziali, barattandoli
con della cacciagione, del pesce o verdure da lui stesso coltivate. Tutti lo chiamano "Pazzo Jack" da una
vita (a causa del suo isolamento e del fatto che è un po' burbero), nessuno sa il suo vero nome.
I giocatori possono incontrarlo nel rifugio stesso o nei suoi dintorni, quando è intento a pescare o
coltivare; Jack è, però, anche un cacciatore e quindi vi è un 50% di possibilità di non incontrarlo
durante il giorno (utilizzare il dado per l'appunto). Può essere incontrato anche al mercato del giovedì
(nella via del mercato), intento a barattare le sue merci.
Jack si mostra un po' burbero, ma, alla fine, se lo interpellano, parla normalmente con i protagonisti.
Esso racconta di vivere isolato in quella zona del lago (il quale è lungo circa 13 km, il suo rifugio si trova
a circa 5 di questi dalla cittadina) da molti anni. Se gli viene chiesto riguardo a cose
strane/sovrannaturali, dice di non aver mai visto niente con i propri occhi, ma, tuttavia, afferma che
alcune volte, in piena notte, si sentono dei rumori strani dalla parte opposta del lago (dove ci sono le
grotte), simili a dei gorgoglii. Se ulteriormente pressato, esso confessa di aver passato un periodo della
sua vita credendo nella reale esistenza del mostro. Parla di essersi interessato alla questione e di aver
esplorato una minima parte delle famose grotte, che si trovano proprio dalla parte opposta del lago
rispetto al suo rifugio, a circa un paio di chilometri di distanza. All'interno di queste, dice di avervi
trovato delle cavità più o meno grandi e molto belle, ma niente di più. Afferma di non essersi spinto
molto in profondità per la troppa paura di farsi male in un qualche modo. Eppure, ribadisce, a volte,
nella notte, sente ancora quei maledetti gorgoglii provenire da quel luogo... Consiglia ai protagonisti di
non perdere tempo cercando qualcosa là dentro, dice che non troveranno nulla.

-La combricola della scopa


Alla Dancing Pike Inn, semideserta durante il giorno, la sera si ritrova diversa gente. Fra i tanti, c'è un
gruppo di famosi giocatori di carte, composto dai personaggi più anziani della cittadina. I membri della
suddetta combricola si ritrovano sempre al solito tavolo e giocano a carte sino a tarda notte. Questi
vecchi pescatori, oltre ad essere dei buoni bevitori, rappresentano la memoria del paese e sono sempre
ben disposti a intrattenere i turisti con i loro racconti. Di solito, si divertono a raccontare storie
inventate sul famoso mostro del lago; si capisce, però, che si stanno solo divertendo, tentano di creare
confusione nella mente degli interessati e creduloni turisti. Se i protagonisti li interpellano, subiranno
lo stesso trattamento; tuttavia, uno di essi, il più burbero e taciturno, indispettito dal velo di ridicolo
con cui si parla sempre dell'argomento, racconta una cosa interessante. Il vecchio, da alcuni anni a
quella parte, ha notato che di notte, per più di una volta, si possono intravedere delle strane luci
arancioni in mezzo al lago.
Indicazioni:
1- I vecchi conoscono di vista Pazzo Jack e possono parlare di lui, del suo rifugio e del suo carattere.
2- I vecchi conoscono dove si trova la chiesetta gotica sconsacrata.

-Josephine Vadimon
Josephine è la segretaria del punto informazioni vicino alla stazione degli autobus e, solitamente, la si
trova dietro il bancone del punto informazioni. Essa vive da sola, ormai senza genitori, in una modesta
casetta con giardino. Josephine porta sulle spalle, come unica discendente rimasta, il pesante nome
della famiglia dei Vadimon, potente casata locale di alcuni secoli prima. La storia della sua famiglia è
tumultuosa e piena di stranezze e misteri; Josephine ne è consapevole, in quanto custodisce
gelosamente, nella sua soffitta, antiche lettere legate alla famiglia in cui si parla di fatti inquietanti e di
alcuni riti. Josephine è da sempre molto incuriosita dalla faccenda, ma non è mai riuscita a sapere molto
sull'argomento (le stesse cose riportate nella sezione indizi "La storia della piccola chiesetta gotica e della
salma"); essa non è ostile a parlare delle antiche vicende della sua famiglia, ma non ha per niente idea
di cosa sia realmente successo alla sua casata.

Breve riassunto delle vicende riguardanti la famiglia Vadimon


Tempi indietro, quando la casata Vadimon era potente e rispettata nella zona, tre figlie hanno iniziato
a praticare magia nera per liberarsi della pesante presenza del padre. Esse hanno attirato sulla famiglia
antiche presenze malefiche (le tre madri). Queste le hanno possedute e hanno portato la famiglia in
rovina per ridestare parte dei loro poteri, il culmine della vicenda si ebbe con l'enorme incendio che
bruciò la tenuta. Per maggiori informazioni consultare la sezione "La storia della piccola chiesetta gotica
e della salma".
Indicazioni:
1- Josephine sa dove sia la chiesetta gotica, ma non la indica mai ai turisti in quanto, in teoria, non è
visitabile e, comunque, considerata di scarso valore artistico/culturale.

-Robert Doyle
Costui è il ferramenta della cittadina, un sessantenne un po' (molto, se adeguatamente stuzzicato) losco.
Se si presentasse l'occasione per un buon colpo, Doyle non se la farebbe sfuggire. Può dare consigli utili
su come distruggere, manomettere, forzare cose e, se motivato con denaro, può anche suggerire ai
protagonisti la presenza di dinamite nelle vecchie miniere. Per il resto, Doyle tenta automaticamente di
far pagare a un prezzo più alto del normale tutto quello che vende nel suo negozio.
Indicazioni:
1- Doyle sa che nelle vecchie miniere fuori città c'è la probabilità di trovare vecchi candelotti di dinamite;
esso non sa, tuttavia, dove si trovino tali miniere e suggerisce di rivolgersi agli impiegati del comune per
trovare la posizione esatta sulle carte.
NB: suddetti impiegati saranno molto restii a fornire tali informazioni; a discrezione del custode
possono anche decidere di informare la polizia.
2- Doyle è a conoscenza della chiesetta gotica; la considera poco interessante, perchè ritiene che al suo
interno non ci sia niente di utile da trafugare.
3- Doyle ha sentito parlare di Pazzo Jack, ma non lo ha mai incontrato di persona.

Luoghi di Inverness:

- Lo studio fotografico
I due fotografi, Nick Peterson e Alan Fort, hanno affittato il retrobottega del fotografo locale (assente
per un mese) e utilizzano la stanza per sviluppare autonomamente le loro foto. Visitando il locale, i
protagonisti notano la classica camera buia con luce rossa, varie foto appese ad asciugare qui e là, vasche
con il liquido di sviluppo ecc... Su un tavolino giacciono varie foto già sviluppate dai due.
NB: la stanza, normalmente, risulta chiusa e non accessibile. Gli unici modi per entrare sono con il
consenso dei due fotografi (che hanno la chiave) o forzando/scassinando la porta.

- Fattoria di Ermes e Judith


Si tratta, essenzialmente, di un grosso cottage immerso nei campi e nelle highlands scozzesi. Dietro al
cottage, c'è un magazzino dove vengono conservati i prodotti agricoli, vari macchinari e attrezzi.
Entrando nella casa dei due contadini, i giocatori notano un unico enorme stanzone dove vi è il
soggiorno, un focolare e mobili vari; le uniche altre due stanze, al piano superiore, sono la camera da
letto e il bagno. L'intera abitazione è, immancabilmente, in stile campagnolo e dall'aria rustica. La strada
che porta al cottage è in pietra e prosegue sino alla chiesetta gotica sulla collinetta più avanti.
Tutt'intorno alla casa e alla strada ci sono i campi di Ermes, coltivati a zucche e pieni di spaventapasseri
di vario tipo. A circa un 500 metri di distanza dalla casa, nel bel mezzo die campi, c'è un laghetto; il
contadino lo usa per innaffiare le proprie coltivazioni.
Nella fattoria si possono trovare:
- dei normali martelli
- una doppietta cal .12 a canne lunghe, custodita da Ermes al piano superiore nell'armadio della
camera da letto. Accanto ad essa ci saranno anche 8 proiettili.
- La chiesetta gotica
Si trova isolata su una collinetta appena dopo i campi del vecchio Ermes, fuori città. E' di dimensioni
medie ed è sconsacrata. Dall'esterno appare piuttosto strana, sono presenti delle guglie che richiamano
palesemente allo stile gotico; tuttavia, la facciata principale sembra in stile romanico, in un miscuglio
non ben definito. Non ci sono grandi vetrate e le uniche finestre sono molto in alto e assomigliano più
a delle feritoie. Nella chiesa si può entrare solo dal portone principale ed è provvista, naturalmente, di
un campanile. Una volta dentro, fra la polvere e la poca luce, si nota subito l'ampio spazio centrale
provvisto delle varie panchine per i fedeli. Opposto al portone d'entrata, verso il fondo della struttura,
c'è l'altare e proprio sopra di questo c'è la cupola/campanile provvista di corda per far suonare la
campana. Dietro all'altare c'è un altro spazio, dove ci sono altre piccole panchine e una teca in vetro
con dentro una salma; sotto la salma, imprigionato nella pietra santa, in un apposito scomparto, è
racchiuso lo spirito/essenza di Mater Suspiriorum. L'entità malefica è viva, cosciente e può operare sul
mondo circostante con la sua aurea malefica, ma non può lasciare lo scomparto in cui è stata racchiusa
a meno che non si tratti di compiere qualche rito.
La salma è, essenzialmente, un vecchio scheletro vestito, di cui solo il teschio, le mani e piedi risultano
visibili. Dal vestito che indossa, quella che sembra essere una sontuosa vestaglia da notte, si capisce che
doveva essere una donna. Al di là della teca, che si trova sulla parete più in fondo dell'edificio, nel
centro del presbiterio (lo spazio dietro l'altare), ci sono sei bacinelle di marmo collocate su altrettanti
pilastri, anch'essi di marmo. Le bacinelle sono disposte a cerchio, sono vuote, risultano molto massicce
e saldate ai loro altrettanto massicci pilastri; ciò risulta, ovviamente, inusuale. Alla chiesa si può accedere
solo con le chiavi in possesso di Judith ed Ermes. Se si vuole forzare il portone principale, ciò risulta
più problematico del previsto e ci si può riuscire solo passando un tiro scassinare arduo.

NB: una volta all'interno, i due vecchi custodi (Ermes e Judith) tentano di sorvegliare i protagonisti,
assicurandosi che non facciano danni o rubino qualcosa. Questo non toglie che, i protagonisti, possano
provarci; in tal caso, è loro concesso, se lo vogliono, di operare come più gli pare. Al di là delle
conseguenze più ovvie, infatti, ciò non influisce sul rito atto a risvegliare la strega. I protagonisti
possono, dunque, anche rompere la teca dove è contenuto lo scheletro e possono vandalizzare e
distruggere quest'ultimo se lo vorranno. In ogni caso, non c'è modo di scoprire che sotto la teca c'è uno
scomparto a parte dove è imprigionato lo spirito/essenza della strega.

NB: le bacinelle in marmo sono, ovviamente, strumento necessario del rituale per ridestare la strega.
Esse possono essere rotte solo con due strumenti: un grosso martello da cantiere (reperibile solo dal
ferramenta) o con la dinamite. Nel primo caso, esse risultano molto massicce e resistenti, per romperne
correttamente una si necessitano di diversi colpi; in combattimento, ciò si traduce in tre turni di gioco.
Durante ognuno dei tre turni, è necessario anche un tiro fortuna, se il tiro non viene superato, il
martello si rompe. Inoltre, se il giocatore che adopera il martello ha forza inferiore a 45, è necessario
tirare il d100 a ogni turno; con un risultato superiore al 70% il giocatore, che fa fatica ad adoperare il
grosso martello, manca il bersaglio. Per riuscire nel loro intento di fermare il rito, i giocatori devono
distruggere almeno 3 delle sei bacinelle.

- Le tre locande

La locanda del Luccio danzante (Dancing Pike Inn)


Si trova nei borghetti della cittadina, è un edificio di tre piani che all'ingresso presenta alcune panche
per i clienti, disposte rasenti al muro, sulla strada. Si entra da un portone in legno e all'interno presenta
una sala piuttosto ampia con vari tavoli, sedie, sgabelli e un lungo bancone, proprio dalla parte opposta
al portone d'entrata. Alle pareti ci sono quadri, foto e decorazioni varie riguardanti Inverness e dintorni
e, in generale, riguardanti tutto ciò che a che fare con la pesca e il pesce. Sulla destra, rispetto all'entrata,
nell'angolo più distante vicino al muro, un po' nascosto, c'è il tavolo riservato alla combricola della
scopa. La locanda è gestita dal grasso oste e dalla sua robusta moglie. Di giorno la locanda è semideserta;
la sera, invece, si anima con un gran numero di pescatori e i vecchi del paese che si ritrovano per bere
qualcosa. Di fianco al bancone, sulla sinistra, c'è una porta che conduce alle scale e ai piani superiori,
provvisti di alcune stanze per ospitare i turisti.

Hotel Nessie
L'Hotel Nessie è l'alloggio più confortevole e costoso della zona. È situato sulle rive del lago, davanti al
piccolo molo e nel mezzo della cittadina. Essendo un palazzo beige alto cinque piani (il più alto di
Inverness), dalle sue camere con balconcino offre una vista mozzafiato del paesaggio. L'entrata è
caratterizzata da due grosse porte a spinta in vetro; appena all'interno, nella hall, c'è la reception e il
pavimento è ricoperto uniformemente da una grezza stoffa di colore bordò. Un corridoietto, lì vicino,
porta al deposito bagagli e una scalinata, invece, ai piani superiori; qui ci sono le camere. Sempre dalla
hall principale, si può accedere al salone da pranzo, elegantemente arredato, benché essenziale. Esso è
caratterizzato da grosse vetrate alle pareti, dalle quali si può ammirare il lago e la caratteristica stradina
in pietra che passa davanti all'hotel.
Johnson's bed and refreshment
Chiamata da tutti la "locanda di John", si tratta di un alberghetto un po' vissuto a circa quindici minuti
a piedi fuori dalla cittadina, verso le colline. Grazie alla sua posizione rialzata, da alcune delle sue camere
si può avere una suggestiva vista dell'intera cittadina e del lago. E' una costruzione principalmente in
legno, presenta qualche smilza aiuola decorativa vicino alla porta d'ingresso, ma tutto sembra dare l'idea
di essere un po' trascurato. Internamente, c'è un piano terra con una sala mediamente grande. Qui ci
sono il bancone, vari tavoli, panche e sedie; è chiaramente anche una taverna. Una porta conduce ai
piani superiori tramite un'angusta e stretta scala scricchiolante, i corridoi sono essi stessi piuttosto stretti
e un po' claustrofobici. Anche le stanze, a loro volta, risultano tali e sono ridotte all'essenziale.
NB: dalle finestre delle stanze che non si affacciano verso il lago, si può notare sulla destra, su una
collinetta in lontananza, la chiesetta gotica e la fattoria di Ermes lì vicino.

-Il lago
Il lago di Loch Ness è un bacino d'acqua molto grande che si sviluppa principalmente in lunghezza.
Inverness (nel caso specifico dell'avventura, non nella realtà) si trova sulle sponde del lago, lì dove la sua
estensione in lunghezza termina, in uno dei punti più larghi del bacino e dalla parte opposta rispetto
alla sorgente. Le dimensioni sono di circa due chilometri di larghezza, mentre ben maggiori sono i 13
km di estensione in lunghezza. Le acque sono molto profonde e di colore scuro, tendono a innalzarsi
nel periodo notturno fra la mezzanotte e le 6, creando il fenomeno dell'alta marea che sommerge le
grotte locali.

-Le grotte
Le grotte si trovano, guardando il lago e avendo Inverness alle spalle, sulla sponda sinistra, a circa 5/6
km di distanza dalla cittadina (quindi a metà della lunghezza del lago). Esse possono essere raggiunte
solo via barca e si trovano sotto la scogliera; una volta giunti in prossimità, è possibile varcarne la soglia
con la barca. Tuttavia, all'interno, c'è solo uno specchio d'acqua, abbastanza grande per farci entrare e
fare qualche manovra con l'imbarcazione, ma nulla di più. Nel soffitto, si notano alcune aperture da
cui entrano i raggi del sole, colorando l'acqua con giochi di luce; non mancano, poi, ovviamente,
stalattiti e stalagmiti. Si osserva anche un cunicolo piuttosto stretto e angusto che sembra proseguire
scendendo gradualmente in profondità. Proseguendo a piedi, infatti, il percorso si stringe e ci si passa
a fatica. Nel cunicolo è buio ed è necessaria una torcia; esso prosegue per diverse decine di metri e a
volte si incontrano diramazioni che più o meno riportano tutte al punto iniziale o a vicoli ciechi. Dopo
aver percorso circa duecento/trecento metri, scendendo in profondità, si arriva a una apertura
sotterranea; al centro di questa c'è un laghetto, a cui è possibile girare attorno. Esso risulta illuminato
da tantissimi minerali stranamente fluorescenti; a un attento esame risulta che siano normali minerali
della zona, ma misteriosamente carichi di questa strana fluorescenza. Se i protagonisti, con l'aiuto di
uno strumento, riescono a staccarne un pezzo e portarlo con loro, notano che, una volta usciti dalla
grotta, esso perde totalmente questa sua luminosità. L'acqua del laghetto è limpidissima e sembra essere
anche piuttosto profonda, dato che, malgrado la buona visibilità, non si riesce comunque a vederne il
fondo. Da quel punto non si può più proseguire oltre, perchè non c'è altro percorso disponibile.

NB: nell' orario da mezzanotte a prima mattina (ore 6) c'è il fenomeno dell'alta marea e il cunicolo e le
sue varie diramazioni sono inaccessibili; questo perchè l'acqua del lago, innalzandosi, entra nella grotta
e li sommerge. Salgono di livello, inoltre, anche le acque del lago sotterraneo. Se i giocatori si trovano
all'interno della grotta in quel lasso di tempo, vengono velocemente circondati dall'acqua sia in entrata
dal lago principale che da quella proveniente da sottoterra. A discrezione del custode e del dove si
trovano i protagonisti (più o meno in fondo alla grotta), si decide che livello raggiunge l'acqua, tenendo
conto che può anche riempire totalmente la grotta sotterranea e i suoi cunicoli. In base a ciò, affinché
i giocatori riescano a uscire dall'unica via possibile, quella da cui sono venuti, si richiede di superare
alcune prove:

1- nel caso ci sia molta acqua, si richiede di superare per due volte un tiro nuotare, con i seguenti esiti:
-fallimento per due volte consecutive: il giocatore annega
-un solo fallimento: il giocatore riesce a salvarsi e a uscire dal cunicolo, ma è stremato e ha ingoiato
diversa acqua. Deve riposare per almeno una decina d'ore.
-nessun fallimento: il giocatore riesce a salvarsi senza problemi.

2- nel caso ci sia media/poca acqua, si richiede un tiro navigare per non cadere in panico e imboccare
uno dei cunicoli laterali che porta a un vicolo cieco. Se la prova non viene superata il giocatore sbaglia
percorso e impiega più tempo del dovuto a uscire dal cunicolo, mentre ovviamente l'acqua continua a
salire (a discrezione del custode gli eventuali esiti). Se c'è poca/media acqua, il giocatore deve superare
anche una prova di "risalita", dato che la superficie su cui poggia i piedi è ora molto scivolosa. Si tratta,
ovviamente, di una prova speciale; anche in questo caso si effettuano due tiri, si usa il d100. Ogni
giocatore ha il 50% di riuscita e a ogni tiro fallito il giocatore scivola e si fa danno, si tira 2d4 a caduta.
-La voragine sulla strada
Tale voragine si apre il martedì sera sulla strada che conduce ad Inverness, inghiottendo il bus che sta
conducendo in città la banda giovanile di Edimburgo. Se i giocatori riescono ad accedervi,
convincendo la polizia o recandosi sul posto di notte, si notano e accade ciò che segue:

1) Dei passeggeri del bus, sul veicolo, non vi è traccia se non per alcune sporadiche macchie di
sangue sui sedili.

2) La voragine è profonda circa 8/9 metri. Il bus è stato quasi interamente inghiottito
verticalmente, ma poggia ancora con la parte posteriore sul bordo della voragine.

3) La voragine si nota essere, in realtà, una grossa grotta presente poco sotto la strada,
riconducibile, come tipologia, a quella del lago.

4) I giocatori possono scendere a esplorarne l'interno o con l'uso di una scala o scendendo tramite
il bus. Quest'ultimo è, tuttavia, in posizione precaria ed è necessario un tiro fortuna per ognuno
dei giocatori durante la discesa. Se uno dei tiri non viene passato, il bus si inclina di lato e rotola
malamente sul bordo della voragine, sino a fermarsi in una posizione simile a quella iniziale,
ma capovolto. In tal caso, ogni giocatore presente al suo interno tira 1d4 danni.

5) Sul fondo della voragine ci sono alcune tracce di sangue e degli stretti cunicoli (3 o 4 che poi si
riuniscono in un unico cunicolo) in cui, si intuisce, ci si può entrare solo strisciando. Se i
giocatori decidono di esplorarli, si rendono presto conto che sono lunghissimi (circa una 4/5
di chilometri in totale). Qui e là, ci sono tracce di sangue riconducibili agli spariti passeggeri del
bus e viene ritrovato anche un pezzo di tessuto dell'uniforme di uno dei membri della banda. I
cunicoli inizialmente scendono, ma, poi, sembrano proseguire paralleli alla superficie.
Percorrere tutti quei chilometri strisciando richiede tantissimo tempo (nell'ordine di due giorni)
e i protagonisti (eventuale tiro idea) si rendono conto che non è fattibile. Esplorando anche
solo un primo tratto del cunicolo, in ogni caso, notano che già dopo i primi duecento metri,
sulle pareti, ci sono alcuni minerali fluorescenti. Questi minerali sono identici a quelli della
grotta del lago e smettono anch'essi di brillare quando vengono staccati dalla parete.
Se i protagonisti decidono di provare comunque a percorrere il tunnel nella sua interezza, oltre
a problemi di fame/sete e simili, a discrezione del custode, devono anche superare tutta una
serie di tiri sanità. Ciò avviene, ovviamente, perchè restare così tanto tempo chiusi in un
cunicolo sotterraneo può avere delle conseguenze psicologiche. Il custode deve calcolare due tiri
ogni chilometro, per un totale di venti tiri sanità. A ogni tiro non superato, il giocatore perde 2
sanità mentale.
Infine, se, malgrado tutto, i giocatori sostengono il viaggio riuscendo ad arrivarne alla fine, essi
sbucheranno vicino alla chiesetta gotica. Il lungo e stretto cunicolo termina in un campo di
grano del contadino Ermes, in un punto nascosto accanto a una grande quercia. Neanche Ermes
ne è a conoscenza, in quanto l'uscita è quasi del tutto coperta dalla terra e dall'erba alta.

-Il rifugio di Pazzo Jack


Si tratta del piccolo cottage che Jack si è costruito sulle rive del lago, in mezzo al bosco e in cui vive. E'
una struttura completamente in legno, ma ben realizzata e robusta; si colloca a circa 5/6 km di distanza
da Inverness sulla sponda destra del lago (opposta alle grotte). Essa è collocata su uno spiazzo disboscato
a una cinquantina di metri dall'acqua, il bosco la circonda. Esternamente, lì vicino, si notano un grosso
orto e un piccolo molo a cui è attraccata una barchetta, anche questi opera di Pazzo Jack. Appoggiati
alle pareti del rifugio ci sono vari attrezzi (zappa, vanga, un arco e alcune frecce, alcune canne da pesca
artigianali ecc...). C'è anche un altro piccolo casotto lì vicino, la latrina. Internamente al rifugio, c'è un
unico grosso stanzone adibito sia da soggiorno che da stanza da letto. In tale stanzone si osservano un
camino di pietra, un tavolo con un paio di sedie, il letto e alcuni piccoli mobili; anche qui ci sono
attrezzi vari sparsi in giro e c'è disordine.
NB: l'arco, volendo, può essere utilizzato come arma e ci sono cinque frecce

-La chiesa di Inverness


In una piccola piazzetta pavimentata in pietra, verso il centro del paese, si erge la chiesa ufficiale della
cittadina, di medie/grandi dimensioni. Si tratta del centro di ritrovo dei paesani, soprattutto la mattina;
essa è in stile pienamente gotico e piuttosto rinomata da chi si intende di architettura del periodo.

-Il comune
Si trova nella piazza in cui sono arrivati i protagonisti, opposto al punto informazioni e di fianco alla
fermata degli autobus. Non è molto grande, ma c'è sempre personale disponibile durante il giorno. Nel
comune si possono prenotare le gite alle grotte e al lago, così come consultare le carte territoriali locali
in ricerca delle miniere. Il comune è aperto dalle 8.00 sino alle 20.00.
-Punto informazioni
Si trova anch'esso nella piazza dove c'è il comune e la fermata degli autobus. Si tratta di un piccolo
edificio gestito interamente da Josephine Vadimon (ovviamente incaricata dal comune stesso). È aperto
dalla mattina alle 7.30 sino alla sera alle 22.00.

-Fermata degli autobus


Sempre nella medesima piazza del comune, ci sono stazionati un paio di autobus e alcuni taxi. Qui si
possono trovare gli orari dei bus da Inverness ad Edimburgo e viceversa.
Gli orari sono: da Inverness ad Edimburgo partenza ore 8.00 con arrivo la sera, da Edimburgo ad
Inverness partenza la mattina e arrivo alle ore 21.00.
-Via del mercato
Si tratta di una pittoresca via nel mezzo della cittadina, racchiusa fra le antiche case in pietra.
Percorrendola, colpiscono i colorati e rigogliosi fiori, un po' ovunque su finestre e balconcini. Il giovedì
mattina si anima di gente con le bancarelle del mercato e si può trovare un po' di tutto.

-Biblioteca: una normale biblioteca di medie dimensioni, nello stesso edificio del comune.

-Stazione di polizia
L'edificio in sé non è molto grande e potrebbe essere definito come una grossa casa su due piani. Alla
stazione lavorano otto poliziotti e il maresciallo, essi dispongono di tre volanti e armi d'ordinanza, quali:
pistole, manganelli e fucili, che se rubati possono essere usati dai giocatori. La stazione è sempre
sorvegliata e anche di notte ci sono sempre due poliziotti di stanza, anche se spesso sono addormentati.
Al primo piano, appena varcato l'ingresso, c'è la sala d'attesa e una prima postazione; una porta sulla
destra conduce a un piccolo ufficio, mentre sulla sinistra c'è una porta sbarrata che conduce a quattro
celle. Al secondo piano, invece, c'è l'armeria, con tanto di armadietti chiusi a chiave dove vengono
tenute le varie armi. Sempre sul medesimo piano, ci sono anche l'ufficio del maresciallo e una stanza
centrale con un grosso tavolo nel mezzo, alcune sedie e, lateralmente, degli schedari.
Se i protagonisti decidono di intrufolarsi per rubare, si rendono presto conto che gli è impossibile
farlo di giorno, ci sono troppi poliziotti. Di notte, invece, la stazione sembra quasi deserta, malgrado
ci siano le luci accese. Nel caso di effrazione accade quanto segue:
i due poliziotti di guardia sono dormienti, il primo all'ingresso nella sua postazione e il secondo in
armeria. Per non svegliarli sono necessari tre tiri furtività con dado bonus: uno per il primo poliziotto
all'ingresso, uno per quello in armeria e nuovamente per il poliziotto all'ingresso quando si esce
dall'edificio (ciò almeno che non si decida di utilizzare un'altra via di entrata e/o fuga, al custode gestire
eventuali altri rumori). Quando una delle prove non viene superata, si effettua un tiro fortuna con
dado malus. Se il tiro è superato i poliziotti vengono solo leggermente disturbati ma non si svegliano,
se fallisce si renderanno conto degli intrusi e tenteranno di catturarli/eliminarli.
NB: se i giocatori decidono di entrare da una finestra al primo piano (quelle del piano terra sono
sbarrate) e utilizzando, ad esempio, un rampino e una corda (acquistabili dal ferramenta), i poliziotti si
sveglieranno automaticamente.

-Ospedale
Si tratta della struttura più grande della cittadina, ma non è comunque paragonabile agli ospedali delle
grandi città. Dispone di tre ambulanze e un'auto medica di emergenza. Il personale non è numeroso e
l'edificio si sviluppa su tre piani.

-Ferramenta
Si trova in una delle piccole vie del paese, vende un po' di tutto ed è molto rifornito. Lì, in particolare,
i protagonisti possono trovare il martello da muratore cin cui distruggere le bacinelle di marmo nella
chiesetta gotica, il rampino e la corda nel caso volessero tentare di intrufolarsi da qualche parte e, in
generale, altri attrezzi che potrebbero fare comodo. Oltre a ciò, a discrezione del custode, il losco
proprietario può fornire (sottobanco) anche qualcosa di un po' più specifico, come rudimentali kit da
scasso o simili. NB: non può fornire armi di nessun tipo.

-Miniere
Le miniere si trovano fuori città, nelle highlands scozzesi. Il loro punto esatto può essere fornito dalle
mappe comunali; le si raggiunge lasciando la strada asfaltata principale per imboccarne in ghiaia, che
sale sulle alte colline per un paio di chilometri sino a raggiungere una parete rocciosa. Su tale parete si
trova l'ingresso della miniera stessa. Per giungervi, l'unico mezzo possibile è il taxi. Tuttavia, l'autista è
disponibile ad aspettare il loro ritorno davanti all'entrata, mette in chiaro che non è disponibile ad
aspettare oltre le ore 20.00 e nel caso afferma che tornerà indietro per avvertire qualcuno che si sono
persi. Se avviene ciò, i protagonisti possono tornare a piedi o aspettano l'intervento di qualcuno. Nel
primo caso, raggiungono dopo 5/6 km una casa in cui pernottare, ma in entrambe le situazioni
perderanno comunque un totale di circa 12 ore, oltre a tutto il tempo speso nella miniera.
L'entrata al cunicolo è rappresentata da una misera e sgangherata porta di legno, con cartelli
tutt'attorno recanti avviso di pericolo e di accesso vietato. La porta può essere facilmente aperta e una
volta entrati ci si ritrova completamente al buio. I giocatori si rendono conto quasi subito che ci sono
diversi bivi e gallerie e che, dunque, ci si può perdere facilmente. Per evitare di perdersi i protagonisti
devono superare due tiri navigare (uno per l'andata e uno per il ritorno). Per ogni prova fallita, si
calcolano un paio d'ore di tempo in più per ritrovare la strada giusta. Se i protagonisti non desistono,
riescono a raggiungere il loro obiettivo: una cassa di dinamite con sei candelotti ancora in buone
condizioni. L'esplosivo è sufficiente per distruggere le massicce bacinelle in marmo e danneggiare
pesantemente la chiesetta gotica.

Indizi e oggetti utili a Inverness, dove si trovano/chi li può fornire

- Foto del mostro


Si trovano nello studio fotografico che hanno affittato i due fotografi americani. Fra la miriade di foto
appese che ritraggono la cittadina e il lago, un po' in tutte le salse, se ne notano un paio particolari.
Innanzitutto, una foto relativa alla chiesetta gotica e poi una che ritrae il lago in notturna, con una
grossa luna piena a illuminare lo scenario. Quest'ultima foto si nota essere stata scattata da un punto
alto della cittadina, ma vicino alle sponde del lago, probabilmente da uno dei balconcini delle stanze
dell'Hotel Nessie. La foto è molto suggestiva, ma sembra esserci un elemento di disturbo ritratto
all'orizzonte, sulla superficie del lago. Quello che a prima vista sembra un difetto fotografico, risulta
essere invece una grande sagoma curva e sfuocata, in lontananza, sulle acque del lago.
Un'ulteriore foto ritrae l'entrata delle grotte durante il giorno; questa è perfettamente a fuoco, ma anche
qui c'è un elemento strano: all'interno della grotta, che dalla distanza a cui è stata scattata la foto risulta
poco illuminata, risaltano nel buio due puntini giallo/arancioni al suo interno.

NB: se viene chiesto un parere ai fotografi sulle due foto che presentano anomalie, essi risponderanno
che:
- nella prima foto, quella del lago in notturna, probabilmente l'obiettivo era sporco;
- per la seconda foto, quella delle grotte di giorno, probabilmente è stato un qualche raggio di
sole che penetrando nella grotta e rimbalzando sull'acqua ha creato uno strano effetto di luce.

I due ammettono, comunque, che non sembravano aver notato nulla di ciò quando le hanno scattate.
Nick allude allora, scherzosamente, al fatto che se ci fosse un mostro che si nasconde nel lago lo
avrebbero sicuramente immortalato in una delle tante foto che hanno fatto.
- Poesia di Nathan Benecki
È un foglietto bianco lasciato sul bancone della taverna di John. Su di esso il poeta ha scritto alcune
frasi, ma poi, probabilmente non soddisfatto, non ha continuato la sua opera e ha abbandonato il
foglio. Può essere trovato sul posto in qualunque momento a discrezione del custode, esso riporta tali
versi:

Loch Ness, confess, your terror of the deep,


Loch Ness, distress, malinger what you keep,
Loch Ness, grotesque monstrousity,
Loch Ness, confess, to me…

- Il mostro del lago


Nel lago di Lock Ness si aggira veramente qualcosa, il tanto acclamato mostro esiste veramente, ma non
è quello che pensa la gente. Benché, infatti, abbia le sembianze che tutti gli attribuiscono, esso è in
realtà una mera illusione creata dall'aurea malefica di Mater Suspiriorum. La strega lo ha concepito
quando si è risvegliata alcuni anni prima e lo utilizza per distrarre l'attenzione della folla da altri
avvenimenti particolari che sono avvenuti in quegli anni e che avrebbero potuto destare sospetti.
I protagonisti possono incontrare il mostro in qualunque momento nella cavità più profonda delle
grotte (quella del lago sotterraneo). L'unica eccezione è il periodo fra la mezzanotte e le 6 di mattina,
quello in cui l'alta marea riempie completamente la grotta sotterranea e il cunicolo che vi ci conduce.
Questo è ciò che accade nel momento in cui il mostro si rivela:

- nella grotta sotterranea, i protagonisti iniziano a sentire dei gorgoglii provenire dalle profonde acque
del lago. Delle bolle d'acqua salgono in superficie da profondità non ben specificate; qualche momento
dopo, si iniziano a intravedere due luci gialle/arancioni che risalgono verso la superficie ed entro un
minuto spunta il lungo collo di "Nessie". Il mostro ha un aspetto terrificante, si vedono chiaramente le
lunghe file di denti sottili e appuntiti, gli occhi emetteranno una luce arancione abbagliante, simile a
quella di due fari. Il mostro, dopo essersi guardato attorno emettendo versi in alternanza profondi e
striduli, individua i protagonisti rimasti nella grotta sotterranea e, infuriandosi, punta dritto verso di
loro il più velocemente possibile, non dando quasi il tempo di reagire. Il mostro si getta su di loro a
fauci spalancate mostrando tutto il suo arsenale di denti, ma quando raggiunge i/il malcapitato, a
contatto, esso di dissolve in un fumo nero che sorpassa i giocatori come una corrente d'aria.
Assistere a questa scena richiede il tiro sanità, se la prova è superata i protagonisti perderanno solo 2
sanità, altrimenti 3d4.
Qualche minuto dopo, successivamente alla scomparsa del mostro, l'acqua del lago sotterraneo inizia
inquietantemente a ritirarsi verso il fondo, lasciando intravedere un largo e profondissimo tunnel
verticale; un minuto dopo, però, l'acqua torna nuovamente a riempire il lago sotterraneo, ora in parte
strabordando dalle sue rive. Questo processo di su e giù delle acque continua e ogni volta che l'acqua
ritorna è sempre più alta, allagando sempre più la grotta. Entro poche volte l'acqua sale di molto e
velocemente, se i giocatori non escono dalla grotta e iniziano a risalire molto in ritardo vengono
sommersi, annegando. Durante la risalita verso la superficie, attraverso il tunnel, l'acqua continua ad
andare su e giù, inseguendoli nella cavità mentre sono impegnati a scalare verso l'uscita. Si effettua un
tiro fortuna, chi non lo supera, nella frenetica fuga, scivola e a causa della botta sarà più lento del
previsto; il giocatore deve poi effettuare un tiro fortuna. Se anche questo secondo tiro non viene
passato, il giocatore non fa in tempo a risalire e annega nelle acque.

- Annunci pubblicitari della banda giovanile di Edimburgo


Sono dei volantini e dei cartelloni che si possono trovare in giro, appesi alle pareti delle abitazioni o sui
pali. Vi si annuncia che, il giovedì di quella stessa settimana, la banda giovanile di Edimburgo si
presenterà a Inverness per un tardo pomeriggio e una serata di musica, il tutto avviene nella chiesa della
cittadina (non quella sconsacrata sulle colline). L'occasione viene pubblicizzata come un grande evento
e si chiede di partecipare numerosi.

- La storia della piccola chiesetta gotica e della salma


Si tratta della documentazione storica relativa alla costruzione della chiesetta gotica, che può essere
rinvenuta in biblioteca. Vari documenti e testimonianze spiegano come la chiesetta fosse stata fatta
costruire dall'autorità ecclesiastica in tempi antichi, ma, poi, una volta ultimata, non fosse mai stata
ufficialmente consacrata e utilizzata. La salma presente al suo interno, si spiega, è quella di una nobile
donna della stirpe dei Vadimon, antica casata locale. Si legge che, tempi indietro, i Vadimon erano la
famiglia più importante della zona e che il padre di famiglia era ossessionato dall'avere un erede
maschio; tuttavia, dalla moglie ebbe, invece, tre figlie, prima che questa non fosse più in grado di
concepire. Il padre, infuriato con il fato e appoggiato dall'intera famiglia, fu più che severo con esse e la
madre, costringendole a una vita di chiesa, preghiera e rigidità. Viene riportato che l'uomo morì in
circostanze strane, probabilmente avvelenato. Poco tempo dopo la sua morte, l'intera tenuta di famiglia,
una notte, andò in fiamme e bruciò completamente. Nell'incendio morirono diverse persone, diversi
familiari, fra cui, si suppone, la madre e le figlie stesse. Lo scheletro presente nella teca si ipotizza essere,
infatti, di Elene, una delle tre figlie. Sopra le macerie della tenuta Vadimon fu successivamente eretta
la chiesetta, che, come già detto, non è mai stata consacrata.
- Le antiche lettere della famiglia Vadimon
Si tratta di alcune lettere gelosamente custodite da Josephine Vadimon, unica e ultima erede della
famiglia, nella propria soffitta. Josephine è restia a farle vedere in giro, ma, se adeguatamente convinta
e se il tutto avviene in sua presenza, può fare un'eccezione per i protagonisti.

1) Primo estratto del diario di una delle tre figlie

24 maggio
Non ce la faccio! La situazione è diventata insostenibile, papà peggiora sempre di più con il passare
degli anni e dei mesi. Il suo rigore, le sue rigidità diventano sempre più maniacali; la povera mamma
ne sta risentendo ormai da troppo tempo e la sua salute peggiora gradualmente... Papà non si rende
conto, è seccato e crede che il dottore possa risolvere tutto, non capisce che è lui stesso la causa dei
malori della mamma. Anni di vessazioni solo perchè non gli ha saputo dare il tanto sperato erede
maschio! Sono cose che solo il signore misericordioso può decidere! Eppure, eccoci qua, tre sorelle e
una madre, oppresse e con il costante peso sulle spalle di essere inadeguate, inutili, non desiderate. E
che dire del resto della famiglia? Hanno forse avuto un atteggiamento più cordiale nei confronti di
nostra madre? Certo che no, al massimo si limitano a ignorarla, quasi fosse una bambola di pezza venuta
male!
Ci facciamo forza fra di noi, certo, ma non è facile... Colazioni, pranzi, cene, occasioni che dovrebbero
far sentire la famiglia riunita, ma che invece sono da me temute e odiate. Ogni giorno una frecciatina,
ogni giorno un'allusione alla nostra inadeguatezza, ogni giorno un pezzo del cuore di nostra madre che
se ne va…
A questo punto non posso far altro che sperare che ciò che va a blaterare mia sorella Petra si avveri!
Follia pura, lo riconosco, ma se da quei vecchi libri ammuffiti, i suoi preziosi ingredienti rari e quelle
sue strambe usanze, ormai quotidiane, ne venisse fuori una piccola vendetta, ne sarei ben felice! Mi
lacrima il cuore nel scrivere queste parole… Una figlia non dovrebbe auspicare niente di simile a un
proprio famigliare, ma io sono disperata! Che Dio ci aiuti.
2) Lettera di un fedele servo al padre di famiglia

Padron de Vadimon,
colui che le scrive questa umile e preoccupata lettera altro non è che il suo altrettanto umile,
preoccupato e fedele servo Robert Harris. Prego di non aver arrecato più disturbo del dovuto e chiedo
perdono per non essere venuto a parlare della questione direttamente con sua Signoria, le orecchie delle
pettegole serve sono ovunque e ritenevo più giusto e discreto infilare questo foglio di carta nella sua
stanza prima del sonno.
Il fatto è, mio Signore, che negli ultimi mesi ho notato alcuni comportamenti strani da parte delle figlie
di sua Signoria. Non intendo ovviamente calunniare in alcun modo le tre signorine, che Dio mi punisca
per una cosa simile, ma solo riportare alcuni atteggiamenti e fatti che forse potrebbero interessarVi.
Come prima cosa, mio Signore, devo riferire che, negli ultimi mesi, la signorina Petra ha fatto arrivare
della strana merce nel magazzino della tenuta. Questo lo so perchè sua Signoria ha affidato a me il
registro delle spese e da esso si evincono costi addizionali di vario tipo e al di là del consueto; mai troppo
onerosi ma mai troppo contenuti. La merce in questione riguarda strane piante o radici, penso si tratti
di spezie, unguenti orientali e cose simili. Io naturalmente non me ne intendo, ma voglio solo far notare
a sua Signoria che alcuni mesi fa non se ne erano mai viste di spese simili. Fatto curioso è, anche, che
la merce non stazioni mai per più di qualche ora nel nostro magazzino prima che venga ritirata
personalmente dalla signorina Petra, così come mi hanno riferito le pettegole donne della servitù.
Devo poi informarla, che le sue tre figlie tendono a passare molto tempo insieme ultimamente, più di
quanto abbiano mai fatto prima. Sono sicuro che si tratta di puro amore fraterno e femminile, ma
questo è quello che diversi hanno notato e che probabilmente avete notato anche Voi stesso. Infine, la
cosa più strana: diverse volte la settimana, nel pieno della notte, quando nessuno vigila e gli spettri sono
liberi di vagare al rintocco dell'orologio, ho sentito più volte le tre muoversi al piano signorile sopra il
nostro, quello della servitù. Io, mio Signore, comincio ad avere una certa età, dormo poco, ma ci sento
ancora molto bene... Ho sentito più di una volta passi leggeri e delicate voci femminili bisbigliare nei
corridoi, per poi sparire insieme in non so quale stanza del palazzo; immagino in uno dei piani
superiori, forse in una delle stanze delle tre signorine.
In tutta umiltà, mio Signore, non voglio giudicare né lanciare infamia sul buon nome della famiglia,
ma questi strani comportamenti degli ultimi tempi sono venuti a scuotere la mia consuetudine
quotidiana, a cui so che Voi stesso siete molto legato.
Molto umilmente e con rispetto, informo quindi il mio Signore, certo che lui saprà sicuramente cosa
fare a riguardo.
Torno ora più sereno, dopo queste righe, all'atteso sonno, augurandomi che Vossignoria trovi consiglio
nelle ore più quiete della notte.
Il suo sempre fedele servo,
Robert

3) Secondo estratto del diario di una delle tre figlie

29 ottobre
Caro diario,
finalmente! Dopo tanti mesi di ricerche e sperimentazioni sembra che stia iniziando a capire come
funziona. La materia è assolutamente affascinante, come già ho scritto più volte, ma vedere dei progressi
lo è cento volte di più! Devo anche ammettere che è orribile, mi tremano le mani da quando ieri sera
ho visto muoversi i fumi degli incensi, illuminati dalla fievole luce della candela. Un volto, un volto
orribile e forse diabolico ci è apparso nell'oscurità della soffitta e bisbigli da togliere il fiato hanno
aleggiato attorno a noi. Elene è quasi svenuta, Edna ha detto che non vuole più avere niente a che fare
con cose del genere, che questa famiglia ha già fin troppi problemi!
Oh, mia cara Edna, te l'ho già detto più volte… I problemi hanno soluzioni e io sono a un passo da
quella che ci cambierà la vita! Sono sicura che nel giro di pochi mesi potrò avere il controllo.
Non so quale sensazione sia prevalente in me: la paura che mi fa venire la pelle d'oca, fin ora con il sole
mattutino che entra dalla mia finestra, o l'eccitazione?
Che quel volto apparso tra il fumo ieri sera sia una di loro, come diceva quel vecchio libro in latino?
Sarà desiderosa di ascoltare la nostra richiesta d'aiuto? Pagherò un prezzo per tutto ciò? Che la buona
sorte mi guidi.

4) Estratto del diario del servo

Non sono un letterato, né una persona colta. Sono solo un vecchio che ha imparato, nella sua umile
esistenza, a scrivere qualche riga e che nella sua vita ben poche volte ha preso mano a carta, penna e
inchiostro per mettere nero su bianco un qualcosa di personale. Oggi, però, sento la necessità
impellente, devo scrivere, devo rendere reali queste poche e miserabili righe, che assomigliano molto a
una preghiera dopo un triste racconto…
Quanto tempo è passato ormai? Tre anni? Sì, penso un qualcosa di simile... Tre lunghi anni da quando
la mia vita, il mio mondo, mi è stato strappato via. Quella notte d'inverno non la scorderò mai sino
all'ultimo giorno su questa terra e forse oltre. Non scorderò mai le fiamme levatesi all'improvviso nel
buio della notte attorno a palazzo Vadimon, imbiancato dalla neve; non scorderò mai la paura e
l'impotenza che ebbi quando, quella tarda sera, stupito, uscì dal magazzino padronale infondo alla strada
con in mano le candele di riserva per le cucine, accorgendomi che tutto il palazzo aveva preso fuoco
dalle fondamenta, quasi fosse stato il demonio in persona a volerlo. Quanto urlai quella notte non me
ne capacito, la gola mi brucia al solo ricordo. Ma nessuno poteva sentire la voce del povero Robert ed
esso non poteva entrare, le fiamme lo tenevano lontano. Quando la voce mi si spense in gola, con un
ultimo fiato, iniziarono poi le altre… Tante voci, voci familiari, voci disperate che chiedevano aiuto e
che svegliate nel pieno della notte potevano sentire l'odore delle proprie carni bruciare, l'odore della
morte che, tremenda, si avvicinava per loro, ma di cui ancora non se ne capacitavano. Chiedevano solo
che tutto finisse, che venissero salvate. Ma quella notte non ci fu salvezza, Dio si era voltato dall'altra
parte, il colle su cui si ergeva palazzo Vadimon era ora proprietà di Satana. La luce delle alte fiamme era
fortissima e, nella notte, accecante; la neve ghiacciata a terra la rifletteva ancor più negli occhi, tanto da
non poter quasi guardare. Ma una cosa l'ho vista, sì, mi ricordo di quella figura fra le fiamme, un
mantello scuro con cappuccio a coprirle il capo, mentre avanzava indenne nell'inferno, poi sparita in
un battito di ciglio; il diavolo che veniva a controllare il suo operato!
Da allora lavoro giù in paese, nella bottega del buon Bob. Bob non è una cattiva persona, ma non è
certo Padron Vadimon e quel buco di stanza in cui vivo non è la tenuta della defunta sua Signoria. Ah,
padrone! Che fortuna ad essersene andato prima di tutto ciò e nel sonno, fra il soffice delle coperte!
Non immagina la sofferenza che patì la sua famiglia quella notte... Io non so chi o cosa abbia fatto
questo, ma non trovo normale che l'intera tenuta abbia preso improvvisamente fuoco.
E Voi Padron Vadimon? Ve ne siete andato di notte, al comodo certo, ma prematuramente.
Avvelenamento alimentare, disse il medico... I cuochi e tutti coloro che adoperavano col cibo nelle
cucine vennero presi, alcuni di loro impiccati. Ma io non credo che sia stato qualcuno di loro... Quali
nemici si sarà mai fatto durante la sua vita, padrone? Chi mai, non contento della sua morte, si sarebbe
vendicato sull'intera famiglia sterminando moglie, figlie, genitori anziani e parenti?
Alcuni mesi dopo è stata eretta una chiesa in quei luoghi, nei nostri luoghi. E' arrivato ad interessarsi
della questione anche un vescovo venuto dal sud. L'ho visto aggirarsi per il paese con la sua schiera di
subordinati fra consiglieri, costruttori, esperti del sacro e del profano.
Devo essere pazzo, ma fra questi c'era una suora, il volto perennemente semi-nascosto dal cappuccio,
ma giuro su Dio che quella volta a collina Vadimon, mentre discutevano su come costruire la chiesa,
mi sembrava di vedere in lei il volto della giovane Petra!
Ad oggi la chiesa è costruita... A breve immagino che verrà consacrata. Sono contento che collina
Vadimon non venga dimenticata, sono qui ora a scriverci queste righe…
Riposi padrone, Robert non scorderà la bellezza e la primavera passata.
- La teca nella chiesetta gotica
Nella teca è presente una salma, uno scheletro vestito con un vecchio abito da notte femminile.
Osservando bene, la teca riporta, in basso, incisa sulla struttura metallica che tiene insieme il vetro, la
scritta "Vadimon", coperta dalla polvere. E' necessario un tiro individuare.

-Mappa per le miniere


È la mappa che indica la strada per giungere alle miniere, la si trova in comune.

Armi
-Arco di Pazzo Jack: 25% - 30 m - 1d6+bd
-Fucile a canne mozze di Ermes (doppietta cal. 12): 10/20/50 m - 4d6/2d6/1d6 - 1/2 attacchi - 2 colpi
nel caricatore
-Pistole ordinarie (revolver cal.32): 15 m - 1d8 - 3 attacchi - 6 colpi nel caricatore
-Fucili ordinari (carabina a leva cal.30): 50m - 2d6 - 1 attacco - 6 colpi nel caricatore
-Manganelli: 40% - 1d8+bd
-Dinamite: 5d6 a 2m

Dinamite
Attraverso l'utilizzo della dinamite si possono aumentare di molto le chance di sventare il rito. Si
possono presentare le seguenti casistiche, che il custode non deve suggerire, sono i giocatori che
devono intuirle:

1- passando un tiro lanciare verso il presbiterio della chiesetta gotica, al suo interno, si può provare a
distruggere le bacinelle a distanza. Se il tiro non viene superato, la dinamite cade in un'altra zona della
chiesa, facendo danni ma senza danneggiare le bacinelle. Se, inoltre sono presenti nella chiesa il
guardiano felino (che c'è sicuramente a fare la guardia) o la strega, questi tenteranno di intercettare
eventuali candelotti indirizzati alle bacinelle, per fare questo essi devono superare un tiro destrezza. Nel
caso del guardiano felino, esso intercetta l'esplosivo con il proprio corpo, subendo dunque tutti i danni
di sorta; la strega, invece, lo fa utilizzando il proprio scudo magico, il cui tiro, quello per castarlo, avviene
appena dopo quello sulla destrezza, se quest'ultimo è stato superato. Se la strega riesce nel suo intento,
vengono sottratti ai danni dell'esplosione quelli di resistenza dello scudo, i restanti ricadono sui PF della
strega. In quest'ultimo caso, le bacinelle e la struttura della chiesa non vengono minimamente scalfite,
lo scudo magico della strega assorbe l'esplosione con un rumore sordo.
2- è possibile piazzare i sei candelotti sul retro della chiesa; in tal modo, a seguito della detonazione,
tutta la parte posteriore dell'edificio cade, distruggendo le bacinelle e "uccidendo" la strega. Dopo il
crollo della chiesa, si può osservare l'abominevole scheletro pieno di spine emergere, distrutto e inerme,
dalle macerie. Se le cariche esplosive vengono fatte detonare in altri punti della chiesa, si ottiene solo
di danneggiare quel punto specifico della struttura, senza farla affettivamente crollare.

Nel caso i giocatori mettessero in atto strategie differenti, è a discrezione del custode valutare la
situazione.

I nemici

-Il guardiano felino


Esso altro non è che il gatto grigio avvistato la prima volta a Boston, è uno degli apostoli (mostruosi
seguaci) delle tre sorelle. Il gatto sorveglia costantemente i protagonisti e rappresenta gli occhi di Mater
Suspiriorum (infatti, guardando la luna dal telescopio attraverso la lente, l'ultima delle atrocità che si
vedono è un grosso occhio felino). Questo nemico resta latente per la maggior parte dell'avventura, non
cerca lo scontro e fugge se i protagonisti gli si avvicinano; la sua è, principalmente, una funzione di
sorveglianza, ma ci sono due possibili occasioni in cui si trasforma in un temibile avversario: durante la
fase finale del rito (vedi sezione apposita) o quando i giocatori tentano di distruggere le bacinelle.

1- Se i protagonisti tentano di distruggere le bacinelle di marmo nella chiesetta gotica, ponendo così
fine al rito che Mater Suspiriorum vuole compiere, il guardiano felino tenta di impedirlo.
Il gatto è acquattato in chiesa, attendendo i protagonisti; avvertendoli inizialmente con il classico e
inquietante brontolio tipico dei gatti. In quel momento, il gatto non è individuabile dato che la chiesetta
è sempre immersa, al suo interno, nella semi oscurità. Se, malgrado l'avvertimento, i giocatori insistono
nel loro proposito, esso li attacca senza pietà. Il guardiano, sfruttando l'oscurità, spicca dei balzi enormi
da una parte all'altra della struttura, innaturali anche per un gatto, e cerca di graffiare (prevalentemente
in faccia) i protagonisti. Se riesce nel suo intento, i graffi riportati non risultano essere quelli di un
normale gatto, ma, al contrario, altamente letali. Lì dove è avvenuto il graffio, infatti, la pelle inizia ad
avere un rigetto quasi istantaneo di un liquido bianco che inizia velocemente e copiosamente a
fuoriuscire dai tagli. Quanto tale liquido cade a terra, si nota essere acido e corrosivo. Il giocatore colpito
soffre di forti dolori e gli è concessa un'ultima azione (turno) prima di morire; conclusa l'azione, infatti,
il protagonista vede tutto il suo sangue fuoriuscire dal corpo attraverso i tagli e trasformarsi in acido.
La visione di tale effetto comporta ai restanti giocatori 1/2d4 sanità. Il guardiano, quando è nella sua
forma da gatto, può essere abbattuto colpendolo una singola volta con un'arma da fuoco o con una
qualsiasi arma da mischia. Quando viene colpito, però, non risulta essere sconfitto; dopo alcuni minuti
esso subisce una trasformazione che lo muta nella sua versione più grossa (vedi punto 2 di questa
sezione).

NB: in presenza di tanti giocatori, il gatto bersaglia mano a mano il più vicino alle bacinelle. Se non è
possibile stabilirlo, assegnare dei numeri ai giocatori e tirare un dado per scegliere casualmente il
bersaglio. Ciò è valido per ogni attacco a meno che non sussista la prima condizione.

STATS forma felina:


Destrezza: 80
PF: sconfitto automaticamente quando colpito
Abilità: colpire 55% (se il tiro è passato, il guardiano, tramite un balzo, riesce a graffiare il bersaglio
designato)

2- Se il guardiano nella sua forma felina viene abbattuto, esso sfodera la sua vera forma, quella
mostruosa. Grazie a essa, il guardiano si trasforma in una sorta di gatto mannaro; è bipede, pieno di
muscoli, agile e, ancora una volta, letale. Il nemico ora è ben visibile a causa della sua stazza e non si
nasconde nell'ombra, ma attacca direttamente i protagonisti senza alcun ritegno, tentando di farli a
brandelli. Di aspetto, ha ancora una "muso" in parte riconducibile a quella di un normale gatto, anche
se appare ora ben più minacciosa e proporzionata al suo nuovo possente corpo. L'avversario è dotato,
inoltre, di lunghi artigli retrattili alle zampe anteriori, che usa un po' come delle vere e proprie "mani".
STATS forma mostruosa:
Destrezza: 65
PF: 35
Abilità: udito 70%
graffi x2 50% - 2d10 a graffio
morso 40% (55% se particolarmente vicino) - 1d20
Sanità mentale: 3/1d10
-Mater Suspiriorum
Essa è la prima delle tre sorelle, la più debole e la prima a risvegliarsi.
La strega ha perso il proprio corpo molti anni fa, ma il suo spirito malefico è ancora intatto e risiede
latente sotto la teca che contiene lo scheletro di una delle figlie dei Vadimon, nella chiesetta gotica.
Quando viene il momento del rito, lo spirito della malefica strega emerge dalle fratture alla base della
roccia su cui è posta la teca e prende possesso dello scheletro impolverato della figlia dei Vadimon.
Lo scheletro prende vita ed esce dalla teca rompendone il vetro; esso è, tuttavia, inizialmente, debole e
precario. Mater Suspiriorum sfrutta, quindi, le carni e il sangue dei corpi dei giovani della banda di
Edimburgo, che lei stessa ha "rapito" (vedi sezione "Il rito"), per rafforzarsi.
Il sacrificio di carne e sangue rafforza lo scheletro di cui ha preso possesso: il cranio bianco diventa un
qualcosa a metà fra quello che già è e una maschera inquietante, alla fine della colonna vertebrale (ora
dotata di lunghe ed appuntite spine ricurve verso l'esterno) si aggiunge una lunga e bianca coda
scheletrica, anch'essa dotata di spine e di un grosso artiglio all'estremità (ricorda quello degli Xenomorfi
del film "Alien"). Lo scheletro risulta, inoltre, una volta in piedi, molto alto, ben di più rispetto all'altezza
originale, più o meno sui due metri e mezzo.
Mater Suspiriorum è occupata a compiere il rito che rafforzerà lei e le sorelle, lascia quindi che sia il
suo guardiano felino a prendersi cura di eventuali intrusi. Tuttavia, se quest'ultimo dovesse fallire o
fosse già stato sconfitto, essa interviene personalmente.

STATS
PF: 55 (subisce danni solo se questi superano il valore del suo scudo magico)
Destrezza: 70
Abilità:
infilzamento 50% (avviene con la coda scheletrica, nel raggio di tre metri) - 4d6
sguardo di fuoco 50% (la strega afferra il malcapitato e se lo porta vicino alla faccia, dalle orbite del
cranio usciranno due grosse fiammate che inceneriranno all'istante l'avversario. NB: ciò comporta la
perdita degli occhi felini presi in prestito dal guardiano e quindi la cecità, vedi sezione "Il rito")
udito 60% (da utilizzare in caso di cecità)
scudo magico 60% (magia che respinge proiettili o oggetti contundenti). NB: quando qualcosa lo
colpisce, esso diventa visibile per qualche secondo e appare come una sorta di campo di forza dalle
sfumature giallastre. Anche nel caso dell'uso della dinamite, ai danni dell'esplosione si sottrae il valore
di difesa dello scudo, ossia: 45. I rimanenti danni sono quelli effettivi; lo scuso, inoltre, anche se viene
distrutto, può essere continuamente ricastato.
Sanità mentale 5/1d20
NB: Mater Suspiriorum non può fare nulla contro eventuali incantesimi lanciati dai protagonisti, sotto
questo aspetto non ha difese; essa è, infatti, come già detto, la più debole delle tre sorelle.

Comportamento della strega: essa tenta di uccidere i protagonisti o di spingerli a uscire dalla chiesa,
fuori dalle porte. Se riesce a spingerli fuori, infatti, le porte si chiudono e non possono essere più aperte
a causa di un suo incantesimo, possono solo essere distrutte con la dinamite.

Eventi in successione cronologica:

-Domenica (giorno d'arrivo)


I protagonisti arrivano a Inverness che è quasi il tramonto, hanno giusto il tempo di chiedere
informazioni e trovare un alloggio. La sera possono già avventurarsi per il paese, ma non vi è nulla di
particolare da notare.

-Lunedì (primo giorno)


I giocatori sono ovviamente liberi di girare e cercare informazioni. Possono notare ciò che segue:
1- i manifesti relativi alla serata prevista per giovedì, con la banda giovanile di Edimburgo;
2- a discrezione del custode per quello che riguarda luogo e orario, i giocatori (o uno solo di loro)
notano la presenza del gatto grigio già incontrato a Boston, la sera in cui è impazzito il vecchio Adam.
Il gatto, come allora, li osserva e se ne va se tentano di avvicinarglisi.
-Martedì (secondo giorno)
1- La sera, sul tardi, quando è già buio da alcune ore, si possono osservare due luci arancioni (gli occhi
del mostro) nel bel mezzo del lago. In quel momento la cittadina è già quasi del tutto addormentata,
nessuno è presente se non i protagonisti.

NB: esse sono visibili solo se i giocatori non hanno ancora incontrato il mostro/scoperto l'illusione
nella grotta; quando ciò accade, le luci non compaiono più.

2- Intorno alle 22 di sera, quando è già buio, il bus che avrebbe dovuto portare a Inverness la banda
giovanile di Edimburgo ha uno strano incidente. Mentre il veicolo percorre l'ultimo tratto di strada
sulle colline, prima di arrivare nella cittadina, si apre una voragine nell'asfalto e il bus ci precipita dentro
con la parte frontale, rimanendo inclinato. La voragine è molto profonda e solo una piccola parte del
veicolo spunta ancora fuori sulla strada. Lo schianto allarma alcuni abitanti delle case isolate lì vicino,
che avvertono la polizia. In poco tempo c'è diverso movimento, tra soccorritori, poliziotti, qualche
curioso, giornalisti ecc... Ma, se i protagonisti stanno dormendo o sono in una delle locande, non si
accorgono di nulla. Essi possono accorgersene solo se sono per le strade della cittadina o se alloggiano
all'Hotel Nessie, a causa del rumore provocato dal passaggio dell'ambulanza (superando eventualmente
una prova se staranno già dormendo, a discrezione del custode). Inizialmente non capiscono bene il
perchè di tanto movimento, come gli stessi abitanti; inoltre, almeno che non riescano a recarsi sul luogo
in un qualche modo, apprendono dell'incidente solo la mattina dopo, quando compare l'articolo del
giornale locale, steso durante la notte. Tuttavia, i protagonisti possono anche giungere sul posto,
recandosi personalmente fuori paese sul luogo dell'incidente, seguendo la direzione di eventuali volanti
della polizia/ambulanze e chiedendo agli abitanti fuori paese che risiedono in quelle zone. Se arrivano
sul luogo, vedono la voragine e il bus dentro di essa, ma nulla di più, dato che la polizia ha isolato la
zona e non fa avvicinare nessuno. Nei giorni successivi, l'area è transennata e non è accessibile durante
il giorno, perchè controllata da un poliziotto; durante la notte, invece, non c'è nessuno a controllare.

-Mercoledì (terzo giorno)


1- La mattina c'è un gran parlare, molte persone leggono sbalordite il giornale, a volte in gruppo o anche
singolarmente. C'è l'articolo in prima pagina relativo all'incidente della notte prima, viene spiegato che:

1) il bus che portava la banda giovanile di Edimburgo, che quella sera era in ritardo, è tragicamente
caduto in una voragine creatasi sulla strada. A causa di ciò, la strada stessa è temporaneamente
chiusa e il servizio bus da e per Edimburgo prevede, quindi, una tratta alternativa, più lunga,
con partenza da Inverness per Edimburgo alle ore 6.00 invece che alle ore 8.00 e, viceversa,
arrivo da Edimburgo alle ore 22.00 e non alle 21.00.
2) la voragine altro non è che una grotta, tipica del sottosuolo della zona, di cui non si sapeva la
presenza. La grotta ha al suo interno, a detta degli esperti, degli stretti cunicoli.
3) il fatto inquietante è che non è stato ritrovato alcun corpo sul veicolo, ma solo alcune tracce di
sangue. La polizia sta indagando e l'ipotesi più probabile, per ora, è che i passeggeri e l'autista
siano riusciti a sopravvivere e si siano avventurati nei cunicoli in cerca di un'uscita. Resta,
comunque, a detta delle autorità, un fatto molto strano su cui si sta ovviamente indagando; la
macchina delle ricerche è attiva 24/24 e continua per tutti i giorni successivi (si osservano in
giro volanti, poliziotti, volontari addetti alle ricerche ecc...).

Per tutto il giorno, infatti, si notano le volanti girare. Gli abitanti mormorano e l'atmosfera è di
stupore, continuano comunque tutte le normali attività del paese.
2- Se i giocatori si trovano nella zona delle grotte (quelle sul lago) la sera dopo il crepuscolo, possono
udire vari e profondi mormorii e gorgoglii.

-Giovedì (quarto giorno)


1- La mattina c'è movimento nella "via del mercato". Ci sono fiori e bancarelle un po' ovunque lungo
tutta la via e diversa gente in giro.
2- Sempre a discrezione del custode per luogo e orario, appare nuovamente ai protagonisti il gatto grigio,
con il suo ormai consueto comportamento.

-Venerdì (quinto giorno)


1- La mattina, una grossa gru è adoperata per rimuovere il bus dalla voragine e in quella zona ci sono
quindi dei "lavori in corso" che non rendono possibile l'eventuale accesso alla voragine stessa e ai suoi
cunicoli per l'intera giornata.
2- In tarda serata, sempre quando fa già buio, si possono notare ancora le luci arancioni nel lago e si
odono i gorgoglii se ci si trova nella zona delle grotte (se, come già detto, non si è ancora incontrato il
mostro del lago).

-Sabato (sesto giorno)


Durante il giorno non avviene nulla di particolare, ma, la tarda sera, si svolge il rito di risveglio di Mater
Suspiriorum. Vedi sezione apposita "Il rito".

4- Il rito
Il rito di risveglio e potenziamento che tenta di portare a buon fine Mater Suspiriorum inizia
effettivamente martedì, il secondo giorno, quando il bus che conduce nella cittadina la banda giovanile
di Edimburgo viene risucchiato nella voragine che si apre sulla strada. Tale voragine viene aperta, infatti,
dalla strega, che, malgrado la sua essenza sia rinchiusa sotta la teca nella chiesetta gotica, riesce ad agire
comunque sul mondo circostante grazie alla sua aurea malefica. Alla strega servono carne e sangue
affinché il rito possa avere luogo, decide quindi di sfruttare i corpi degli ospiti in arrivo sul bus. A causa
dello schianto, la maggior parte dei passeggeri muore, mentre alcuni restano in uno stato di trauma.
Con un incantesimo a distanza, la strega influenza le menti di coloro che sono sopravvissuti e rianima
il corpo di quelli che non ce l'hanno fatta. Morti e non della banda giovanile di Edimburgo, autista
compreso, iniziano entro poco dopo lo schianto, come degli zombi ammaestrati, a lasciare il bus e a
dirigersi dentro i cunicoli che si trovano nella voragine. Strisciando malamente, gli zombie percorrono,
in una notte, tutto il lunghissimo percorso sotterraneo, sino a sbucare fuori dal buco nascosto che si
trova nei campi del contadino Ermes. Da lì, si dirigono verso il piccolo e freddo laghetto che si trova a
circa cinquecento metri di distanza; gli zombie vi si immergono e restano sul fondale, non visibili, in
attesa del giorno del rito, quando i pianeti sono allineati.
Il sabato tutto è, in teoria, pronto. Con l'arrivo del buio, nel cielo c'è una luna piena; essa illumina
parzialmente le campagne fuori dalla cittadina.

NB: questa prima parte del rito viene vista dai protagonisti solo se si trovano nella zona della
chiesetta gotica fra le 21.45 e le 22.00.

Iniziano i preparativi; alle ore 21.45, dal campanile della chiesa, si diffondono nei dintorni, nell'aria,
per qualche secondo, delle vibrazioni e un suono sommesso. Si tratta del primo incantesimo di
protezione che lancia la strega, con esso i vari spaventapasseri di Ermes si animano e, pur restando fermi
dove si trovano, diventano ora dei guardiani che impediranno agli intrusi l'accesso alla chiesa. Il vecchio
contadino Ermes e sua moglie Judith, che abitano lì vicino, sentono lo strano rumore e percepiscono
le vibrazioni. I due anziani, allarmati, si affacciano sulla soglia di casa e assistono ad alcune brevi scene
inquietanti:
1- gli spaventapasseri del contadino, nei campi di zucche che circondano la chiesetta, prendono vita e
si muovono per qualche istante in modo inquietante alla luce della luna. Successivamente, essi si
fermano e tornano immobili, in attesa di difendere la chiesa.
2- dalla direzione del laghetto, i due vecchi osservano avvicinarsi alla chiesa delle figure umane, in fila
indiana e, alla bianca luce della luna, esse sembrano portare con loro degli strumenti musicali.
A questo punto il vecchio Ermes imbraccia il fucile e si dirige verso la fila di figure che avanza
lentamente e con uno strano modo di camminare. Il vecchio grida qualcosa per farsi sentire, ma sembra
che nessuno dei camminatori gli rivolga attenzione; la moglie lo raggiunge. Guardando meglio, i due,
che hanno ancora la vista buona, notano che le figure sono tutte vestite con una sorta di uniforme; le
facce di questi individui, tuttavia, sono mezze sfracellate, con sangue, tagli e assolutamente pallide,
appaiono quasi marce. Lo stesso vale per le loro mani, ai piedi alcuni non hanno più una scarpa e sono,
in generale, sporchi, ricoperti di foglie, erba e terra. I due vecchi restano allibiti; quando la strana e
silenziosa parata di una trentina o più di persone è quasi arrivata alla chiesa, il portone di quest'ultima
si spalanca lentamente e all'interno dell'edificio comincia a comparire un tenue bagliore giallo. Poco
dopo ancora, i due anziani notano che gli spaventapasseri del campo si muovono e, silenziosamente,
vengono verso di loro. I due si rifugiano in casa spaventati e gli spaventapasseri tornano al loro posto.
Quando tutti i membri della banda giovanile di Edimburgo sono entrati, le porte della chiesa si
richiudono.
Tutto ciò avviene in un quarto d'ora. Se i protagonisti non sono presenti non vi assistono, se sono
presenti possono decidere di stare a guardare o intervenire. Nel primo caso il custode descrive ciò che
avviene e nulla di più; nel secondo caso ci sono delle differenze.
Gli zombi camminano incuranti di tutto e tutti, non attaccano, si limitano a proseguire verso l'interno
della chiesa. Se i protagonisti tentano di fermali, avvicinandosi toppo o sparando, intervengono i vari
spaventapasseri animati; essi sono circa una quarantina, ma solo una decina di loro è provvista di vecchi
strumenti agricoli che possono essere usati come armi contundenti (es. vecchie falci, coltelli, mezzelune
ecc…). Essi si muovono piuttosto silenziosamente e è possibile che i protagonisti se li ritrovino vicini
all'improvviso. Si ingaggia quindi battaglia, se i protagonisti cercano di fermare gli zombi sparandogli
dalla distanza e colpendoli, essi continueranno comunque la loro camminata. Per quello che riguarda i
due vecchi contadini, se i protagonisti li contatteranno, essi, spaventati, offriranno loro di rifugiarsi nel
loro cottage. I due, in ogni caso, non hanno la più pallida idea di ciò che sta accadendo.

Finisce ora la prima fase del rito e inizia la seconda, dalle 22.00 alle 22.45.

Durante questo arco di tempo, tutto è fermo e non si ode più nulla. Se i protagonisti non hanno
accettato prima il rifugio offerto dai due anziani, essi ora non aprono più a nessuno, hanno barricato
porte e finestre. Alle 22.45, dalla loro abitazione, si sente un primo colpo di fucile; dopo circa cinque
minuti se ne ode un secondo. Se i protagonisti decidono di entrare abbattendo la porta o una delle
finestre, assisteranno al suicidio dei due anziani: nel soggiorno della casa di campagna le luci delle
candele sono accese, sul vecchio e sfondato divano giacciono i due anziani. Judith è seduta immersa nel
sangue con un foro di grosso calibro all'altezza del cuore; di fianco a lei, a tenerle ancora la mano, c'è
Ermes, con il cranio mezzo sfracellato. Per terrà, giace la doppietta, anch'essa mezza insanguinata. Sul
tavolino di fianco al divano è stata lasciata una scatola con una dozzina di cartucce dentro. Sul muro,
dietro al divano e sopra le teste dei due defunti, c'è una scritta fatta con il sangue:
"God forgive us for our blindness", ossia: "Dio perdonaci per la nostra cecità".
Ovviamente, anche tutto ciò non può essere visto/sentito dai protagonisti se non si trovano sul luogo
nel momento giusto. La visione di tale scene comporta un tiro sanità 1/1d3.

Inizia la terza fase del rito.

La luna piena illumina debolmente lo scenario, la collina su cui si erge la chiesetta gotica si nota essere
disseminata dalle ombre scure degli spaventapasseri. Dirigendosi verso la chiesetta, i protagonisti
vengono attaccati da quest'ultimi, che cercheranno di fermarli. Inizialmente non vedranno muoversi
nulla, ma sentiranno solo rumore di paglia sfrusciare, poi, ormai molto vicini, vedranno gli
spaventapasseri dirigersi contro di loro.

STATS spaventapasseri senza armi


PF: 5
Abilità: si limitano ad andare contro gli avversari in massa, tentando di bloccarli/trattenerli con il loro
stesso corpo, non fanno alcun tipo di danno.

STATS spaventapasseri con armi


PF: 5
Abilità: attacco con vecchi attrezzi 20% - 1d4 + 1

Sanità mentale 1/2d4, vale come tiro per l'intera orda di spaventapasseri

Sconfitti (presumibilmente) gli spaventapasseri, i protagonisti possono entrare nella chiesetta dalla
porta principale, che risulta non essere chiusa (NB: non c'è altro modo per entrare).

Dall'interno della chiesa proviene una flebile luce calda, che potrebbe essere quella di diverse candele.
Mentre i protagonisti erano occupati con gli spaventapasseri, Mater Suspiriorum ha trasformato lo
scheletro della figlia dei Vadimon a proprio piacimento (come descritto nella sezione "nemici"). Per fare
questo, la strega ha sfruttato, tramite una magia, parte dei tessuti molli dei giovani della banda di
Edimburgo, mentre il loro sangue è stato raccolto nelle sei bacinelle di marmo che si trovano nel
presbiterio, dietro l'altare. Il sangue serve per l'ultima fase del rito che la stessa strega sta ultimando.
Dopo aver scassinato il portone della chiesa, se gli è possibile, i protagonisti entrano e notano un
ambiente avvolto nella semi oscurità, illuminato solo da diverse candele. Il punto più illuminato è,
appunto, il presbiterio. Essi notano, inoltre, che la zona dietro l'altare è stata "isolata" con un lungo e
sottile telo rosso; dietro a esso, l'ombra della oblunga forma scheletrica di Mater Suspiriorum agita
lentamente le altrettanto scheletriche mani in strane movenze e si sentono dei bisbigli, la strega sta
portando a compimento il rito. Guardandosi intorno, i giocatori notano che seduti sulle panchine ci
sono tutti i membri della banda giovanile di Edimburgo, vestiti nelle loro uniformi, mentre reggono in
mano i loro strumenti musicali. Di essi, non sono rimasti altro che scheletri vestiti, senza carne e una
goccia di sangue… Inquietantemente, però, i protagonisti realizzano anche che essi non sono ancora
morti, la magia della strega li tiene ancora, temporaneamente, in vita e sotto il suo controllo.
Guardandoli, si nota come essi si muovano leggermente, a volte abbozzando una nota o due con i loro
strumenti, come se si stessero preparando all'esibizione. In ogni caso, gli scheletri resteranno seduti e
non fanno nulla contro i giocatori, al massimo girano leggermente i teschi per guardarli.
Dagli spazi bui della chiesa, ossia un po' ovunque, i protagonisti sentono, poi, il tipico brontolio di un
gatto arrabbiato. Il guardiano felino compare dall'oscurità nella sua forma di gatto e si piazza seduto al
centro della chiesa. Esso, come al solito, li fissa, ma con aria molto risoluta. Se i giocatori accennano
ad atti violenti o se semplicemente avanzeranno verso di lui, esso emette un forte miagolio di
avvertimento che risuona in tutta la chiesa. A quel punto, la figura scheletrica nel presbiterio di cui si
intravede l'ombra sul sipario rosso, Mater Suspiriorum, interrompe la sua attività e, sempre da dietro il
telo, si gira verso i protagonisti. Il gatto, molto tranquillamente, dà ora le spalle ai protagonisti e
zampettando passa dietro il sipario. La figura scheletrica si china verso di lui e lo accarezza con grazia;
si intravede, poi, grazie alle ombre proiettate sul telo, che la strega passa la mano ossuta davanti agli
occhi del gatto, facendo uno strano movimento. Fatto ciò, essa torna a fare quello che stava facendo.
Ora, all'improvviso, l'orchestra scheletrica lì presente, con i suoi vari strumenti a disposizione, inizia a
intonare con foga una melodia (https://www.youtube.com/watch?v=z0-L2rghcb8). Gli scheletri
suonano e cantano come se fossero persone reali, uno di loro si agita pazzamente all'organo della chiesa
accompagnando il tutto con le proprie note.
Mentre avviene questo, da dietro il sipario si nota che la piccola ombra del gatto muta e con versi, ora
sgraziati e poco consoni a un felino, la si vede ingrandirsi e assumere dimensioni enormi. Alcuni istanti
dopo, stracciando con i possenti artigli il velo che lo nascondeva, appare il guardiano felino nella sua
versione mannara. I protagonisti, nell'orrore, notano subito che esso è senza occhi e, da lì a poco, si
rendono poi conto che sono stati presi in prestito da Mater Suspiriorum. Alto quanto un orso su due
zampe, estremamente muscoloso, il guardiano appare più come una tigre bipede sotto steroidi. Esso si
mostra per alcuni istanti ai giocatori nella sua nuova forma e poi li attacca, facendo affidamento sul
proprio fiuto e sul proprio udito (consultare sezione "I nemici").
Nel frattempo, la strega continua il suo rito e interviene personalmente solo nel momento in cui il
guardiano felino viene sconfitto. In tal caso, essa si manifesta ai protagonisti, un cranio simile ad una
maschera con al suo interno, nei bui spazi per gli occhi, dei riflettenti occhi gialli da gatto. L'entità
malefica attacca senza pietà i protagonisti cercando di eliminarli. Il rito viene compiuto se i protagonisti
vengono in un qualche modo sconfitti/uccisi o se vengono chiusi fuori dalla chiesa. Se la strega riesce
a respingerli fuori, infatti, le porte si chiuderanno magicamente e non ci sarà più possibilità di aprirle.
A quel punto, l'unico modo possibile per vincere, entro poco tempo a discrezione del custode, è
distruggere la chiesa con eventuale dinamite, come indicato nell'apposita sezione "dinamite".
Se i giocatori falliscono, segue quanto riportato ora.
Se il rito si compie quando sono ancora all'interno della chiesa, i superstiti, ad un certo punto, notano
una folata di vento pervadere l'ambiente, alzando il sipario. Una luce rossa emerge dalle bacinelle di
marmo nella forma di un vortice che sale verso l'alto, sino al campanile, da cui poi fuori esce con un
gran fragore perdendosi nel cielo. Se i protagonisti si trovano fuori dalla chiesa, sentiranno il fragore e
vedranno una folata di vento rosso innalzarsi verso l'alto e disperdersi.
Il rito è compiuto. Una malefica risata pervade la chiesetta gotica e Mater Suspiriorum si dissolve alla
luce della luna che passa dalle finestrelle vicino al soffitto. L'orchestra scheletrica perde la propria vitalità
e gli scheletri tornano a essere come dovrebbero, senza vita e accasciati; tutto ha fine. Il guardiano felino,
se ancora imbattuto e presente, si ritrasforma in un gatto normale e scappa via; se invece è stato
sconfitto, il corpo si dissolve anch'esso. Eventuali spaventapasseri rimasti si accasciano a terra.
Nella zona regna ora il silenzio, a mezza notte esatta è come se non fosse mai successo nulla. Arrivati a
questo punto, l'avventura è conclusa. Se il rito è stato sventato, nella zona non succede più nulla di
strano per alcune settimane, ma la strega non è mai del tutto debellata, solo sconfitta. Una volta che i
protagonisti rimasti siano tornati in America, due mesi dopo, nella notte, nella zona delle grotte del
lago, Pazzo Jack nota che al loro interno, sull'altra sponda, c'è uno strano bagliore. All'insaputa di tutti,
lo spirito della strega tenta di riprendersi e, da lì a non molto tempo, riuscirà a compiere il rito in un
altro modo. I protagonisti, vincendo, sono solo riusciti a posticiparlo.
Tiri sanità mentale: 3d4 per la strega e 1d6 per il guardiano felino nella sua forma mannara.

5- Multimedia
Durante la fase del rito, la banda giovanile di Edimburgo suona la seguente melodia:
https://www.youtube.com/watch?v=z0-L2rghcb8

6- Richiami e ispirazione
Questa avventura si propone essere la prima di una quadrilogia, la quale trae ispirazione dai tre famosi
film di Dario Argento: Suspiria (1977), Inferno (1980) e La terza madre (2007). Tale produzione filmica si
ispira, a sua volta, al romanzo Suspiria De Profundis (1845) dello scrittore inglese Thomas Quincey.
Al di là di questa idea di base, l'avventura attinge generalmente dalle centenarie dicerie sul mostro di
Loch Ness, reinterpretandole; al suo interno, inoltre, ci sono alcuni riferimenti da specificare. Ad
esempio, la poesia incompleta di Nathan Benecki, che i protagonisti possono ritrovare nella locanda di
John, altro non è che parte del testo della canzone Lochness (2005) degli Judas Priest. La melodia
intonata dalla banda giovanile di Edimburgo, invece, sotto l'influsso malefico della strega, altro non è
che una delle colonne sonore presenti proprio nel film Inferno, composta da Keith Emerson. Le parole
che i protagonisti ritrovano nella favola "Maternee Irae", ossia "mater suspiriorum lacrimarum
tenebrarum dominae dominae dominarum", derivano dalla stessa colonna sonora di Emerson, in un
latino probabilmente non corretto, così come la sua traduzione, ma funzionale all'avventura.

7- Crediti e ringraziamenti
Avventura scritta e ideata nel 2016 da Andrea Arisi alias Shining.
Mappa dell'avventura abbozzata dall'autore, altro materiale multimediale preso da internet.

8- Mappa
Nella pagina seguente è riportata, per un'eventuale stampa, la mappa della zona di Inverness e dintorni.
Tale mappa ha lo scopo di essere solo indicativa, le proporzioni e le distanze non sono significative. Per
comprendere meglio quest'ultime, rifarsi alle indicazioni riportate nell'avventura stessa.
Lettere della famiglia Vadimon da stampare

1) Primo estratto del diario di una delle tre figlie

24 maggio
Non ce la faccio! La situazione è diventata insostenibile, papà peggiora sempre di più con il passare
degli anni e dei mesi. Il suo rigore, le sue rigidità diventano sempre più maniacali; la povera mamma
ne sta risentendo ormai da troppo tempo e la sua salute peggiora gradualmente... Papà non si rende
conto, è seccato e crede che il dottore possa risolvere tutto, non capisce che è lui stesso la causa dei
malori della mamma. Anni di vessazioni solo perchè non gli ha saputo dare il tanto sperato erede
maschio! Sono cose che solo il signore misericordioso può decidere! Eppure, eccoci qua, tre sorelle e
una madre, oppresse e con il costante peso sulle spalle di essere inadeguate, inutili, non desiderate. E
che dire del resto della famiglia? Hanno forse avuto un atteggiamento più cordiale nei confronti di
nostra madre? Certo che no, al massimo si limitano a ignorarla, quasi fosse una bambola di pezza venuta
male!
Ci facciamo forza fra di noi, certo, ma non è facile... Colazioni, pranzi, cene, occasioni che dovrebbero
far sentire la famiglia riunita, ma che invece sono da me temute e odiate. Ogni giorno una frecciatina,
ogni giorno un'allusione alla nostra inadeguatezza, ogni giorno un pezzo del cuore di nostra madre che
se ne va…
A questo punto non posso far altro che sperare che ciò che va a blaterare mia sorella Petra si avveri!
Follia pura, lo riconosco, ma se da quei vecchi libri ammuffiti, i suoi preziosi ingredienti rari e quelle
sue strambe usanze, ormai quotidiane, ne venisse fuori una piccola vendetta, ne sarei ben felice! Mi
lacrima il cuore nel scrivere queste parole… Una figlia non dovrebbe auspicare niente di simile a un
proprio famigliare, ma io sono disperata! Che Dio ci aiuti.
2) Lettera di un fedele servo al padre di famiglia

Padron de Vadimon,
colui che le scrive questa umile e preoccupata lettera altro non è che il suo altrettanto umile,
preoccupato e fedele servo Robert Harris. Prego di non aver arrecato più disturbo del dovuto e chiedo
perdono per non essere venuto a parlare della questione direttamente con sua Signoria, le orecchie delle
pettegole serve sono ovunque e ritenevo più giusto e discreto infilare questo foglio di carta nella sua
stanza prima del sonno.
Il fatto è, mio Signore, che negli ultimi mesi ho notato alcuni comportamenti strani da parte delle figlie
di sua Signoria. Non intendo ovviamente calunniare in alcun modo le tre signorine, che Dio mi punisca
per una cosa simile, ma solo riportare alcuni atteggiamenti e fatti che forse potrebbero interessarVi.
Come prima cosa, mio Signore, devo riferire che, negli ultimi mesi, la signorina Petra ha fatto arrivare
della strana merce nel magazzino della tenuta. Questo lo so perchè sua Signoria ha affidato a me il
registro delle spese e da esso si evincono costi addizionali di vario tipo e al di là del consueto; mai troppo
onerosi ma mai troppo contenuti. La merce in questione riguarda strane piante o radici, penso si tratti
di spezie, unguenti orientali e cose simili. Io naturalmente non me ne intendo, ma voglio solo far notare
a sua Signoria che alcuni mesi fa non se ne erano mai viste di spese simili. Fatto curioso è, anche, che
la merce non stazioni mai per più di qualche ora nel nostro magazzino prima che venga ritirata
personalmente dalla signorina Petra, così come mi hanno riferito le pettegole donne della servitù.
Devo poi informarla, che le sue tre figlie tendono a passare molto tempo insieme ultimamente, più di
quanto abbiano mai fatto prima. Sono sicuro che si tratta di puro amore fraterno e femminile, ma
questo è quello che diversi hanno notato e che probabilmente avete notato anche Voi stesso. Infine, la
cosa più strana: diverse volte la settimana, nel pieno della notte, quando nessuno vigila e gli spettri sono
liberi di vagare al rintocco dell'orologio, ho sentito più volte le tre muoversi al piano signorile sopra il
nostro, quello della servitù. Io, mio Signore, comincio ad avere una certa età, dormo poco, ma ci sento
ancora molto bene... Ho sentito più di una volta passi leggeri e delicate voci femminili bisbigliare nei
corridoi, per poi sparire insieme in non so quale stanza del palazzo; immagino in uno dei piani
superiori, forse in una delle stanze delle tre signorine.
In tutta umiltà, mio Signore, non voglio giudicare né lanciare infamia sul buon nome della famiglia,
ma questi strani comportamenti degli ultimi tempi sono venuti a scuotere la mia consuetudine
quotidiana, a cui so che Voi stesso siete molto legato.
Molto umilmente e con rispetto, informo quindi il mio Signore, certo che lui saprà sicuramente cosa
fare a riguardo.
Torno ora più sereno, dopo queste righe, all'atteso sonno, augurandomi che Vossignoria trovi consiglio
nelle ore più quiete della notte.
Il suo sempre fedele servo,
Robert
3) Secondo estratto del diario di una delle tre figlie

29 ottobre
Caro diario,
finalmente! Dopo tanti mesi di ricerche e sperimentazioni sembra che stia iniziando a capire come
funziona. La materia è assolutamente affascinante, come già ho scritto più volte, ma vedere dei progressi
lo è cento volte di più! Devo anche ammettere che è orribile, mi tremano le mani da quando ieri sera
ho visto muoversi i fumi degli incensi, illuminati dalla fievole luce della candela. Un volto, un volto
orribile e forse diabolico ci è apparso nell'oscurità della soffitta e bisbigli da togliere il fiato hanno
aleggiato attorno a noi. Elene è quasi svenuta, Edna ha detto che non vuole più avere niente a che fare
con cose del genere, che questa famiglia ha già fin troppi problemi!
Oh, mia cara Edna, te l'ho già detto più volte… I problemi hanno soluzioni e io sono a un passo da
quella che ci cambierà la vita! Sono sicura che nel giro di pochi mesi potrò avere il controllo.
Non so quale sensazione sia prevalente in me: la paura che mi fa venire la pelle d'oca, fin ora con il sole
mattutino che entra dalla mia finestra, o l'eccitazione?
Che quel volto apparso tra il fumo ieri sera sia una di loro, come diceva quel vecchio libro in latino?
Sarà desiderosa di ascoltare la nostra richiesta d'aiuto? Pagherò un prezzo per tutto ciò? Che la buona
sorte mi guidi.
4) Estratto del diario del servo

Non sono un letterato, né una persona colta. Sono solo un vecchio che ha imparato, nella sua umile
esistenza, a scrivere qualche riga e che nella sua vita ben poche volte ha preso mano a carta, penna e
inchiostro per mettere nero su bianco un qualcosa di personale. Oggi, però, sento la necessità
impellente, devo scrivere, devo rendere reali queste poche e miserabili righe, che assomigliano molto a
una preghiera dopo un triste racconto…
Quanto tempo è passato ormai? Tre anni? Sì, penso un qualcosa di simile... Tre lunghi anni da quando
la mia vita, il mio mondo, mi è stato strappato via. Quella notte d'inverno non la scorderò mai sino
all'ultimo giorno su questa terra e forse oltre. Non scorderò mai le fiamme levatesi all'improvviso nel
buio della notte attorno a palazzo Vadimon, imbiancato dalla neve; non scorderò mai la paura e
l'impotenza che ebbi quando, quella tarda sera, stupito, uscì dal magazzino padronale infondo alla strada
con in mano le candele di riserva per le cucine, accorgendomi che tutto il palazzo aveva preso fuoco
dalle fondamenta, quasi fosse stato il demonio in persona a volerlo. Quanto urlai quella notte non me
ne capacito, la gola mi brucia al solo ricordo. Ma nessuno poteva sentire la voce del povero Robert ed
esso non poteva entrare, le fiamme lo tenevano lontano. Quando la voce mi si spense in gola, con un
ultimo fiato, iniziarono poi le altre… Tante voci, voci familiari, voci disperate che chiedevano aiuto e
che svegliate nel pieno della notte potevano sentire l'odore delle proprie carni bruciare, l'odore della
morte che, tremenda, si avvicinava per loro, ma di cui ancora non se ne capacitavano. Chiedevano solo
che tutto finisse, che venissero salvate. Ma quella notte non ci fu salvezza, Dio si era voltato dall'altra
parte, il colle su cui si ergeva palazzo Vadimon era ora proprietà di Satana. La luce delle alte fiamme era
fortissima e, nella notte, accecante; la neve ghiacciata a terra la rifletteva ancor più negli occhi, tanto da
non poter quasi guardare. Ma una cosa l'ho vista, sì, mi ricordo di quella figura fra le fiamme, un
mantello scuro con cappuccio a coprirle il capo, mentre avanzava indenne nell'inferno, poi sparita in
un battito di ciglio; il diavolo che veniva a controllare il suo operato!
Da allora lavoro giù in paese, nella bottega del buon Bob. Bob non è una cattiva persona, ma non è
certo Padron Vadimon e quel buco di stanza in cui vivo non è la tenuta della defunta sua Signoria. Ah,
padrone! Che fortuna ad essersene andato prima di tutto ciò e nel sonno, fra il soffice delle coperte!
Non immagina la sofferenza che patì la sua famiglia quella notte... Io non so chi o cosa abbia fatto
questo, ma non trovo normale che l'intera tenuta abbia preso improvvisamente fuoco.
E Voi Padron Vadimon? Ve ne siete andato di notte, al comodo certo, ma prematuramente.
Avvelenamento alimentare, disse il medico... I cuochi e tutti coloro che adoperavano col cibo nelle
cucine vennero presi, alcuni di loro impiccati. Ma io non credo che sia stato qualcuno di loro... Quali
nemici si sarà mai fatto durante la sua vita, padrone? Chi mai, non contento della sua morte, si sarebbe
vendicato sull'intera famiglia sterminando moglie, figlie, genitori anziani e parenti?
Alcuni mesi dopo è stata eretta una chiesa in quei luoghi, nei nostri luoghi. E' arrivato ad interessarsi
della questione anche un vescovo venuto dal sud. L'ho visto aggirarsi per il paese con la sua schiera di
subordinati fra consiglieri, costruttori, esperti del sacro e del profano.
Devo essere pazzo, ma fra questi c'era una suora, il volto perennemente semi-nascosto dal cappuccio,
ma giuro su Dio che quella volta a collina Vadimon, mentre discutevano su come costruire la chiesa,
mi sembrava di vedere in lei il volto della giovane Petra!
Ad oggi la chiesa è costruita... A breve immagino che verrà consacrata. Sono contento che collina
Vadimon non venga dimenticata, sono qui ora a scriverci queste righe…
Riposi padrone, Robert non scorderà la bellezza e la primavera passata.

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