Sei sulla pagina 1di 39

LA RISERVA

Numero giocatori: 4/5; consigliabile avere fra i player una figura che sia fortemente interessata ad
incantesimi e libri magici (es. professore).

Edizione: settima

Data: settembre 1920

Locazione: Irlanda del nord – un qualunque punto isolato fra campi, montagne e colline.

Trama ed antefatti: nel mezzo della riserva naturale di Riverwood (piccolo centro rurale distante dalla
riserva stessa un 60/70 km) c'è un minuscolo paesello estremamente povero e senza elettricità. Lì vive
da generazioni una comunità di segregati (circa 200 persone) che non hanno contatti con il mondo esterno
alla riserva stessa se non raramente grazie ad occasionali turisti per poche volte all'anno. La riserva è
delimitata da una grossa e robusta cancellata con un solo cancello di accesso.

Fra gli abitanti della piccola comunità c'è una donna di nome Rose che odia la segregazione a cui gli abitanti
ed il paesello sono sottoposti, cosa che sembra essere solo un suo problema visto che a tutti gli altri
abitanti va benissimo così. Rose si interessa sin da bambina alle tradizioni dei genitori e delle precedenti
generazioni, riesce nel tempo a scoprire culti e fatti profani ed inquietanti; nel corso della sua adolescenza
tenterà più volte di smuovere i paesani dall'uscire da questo loro isolamento, incontrando però solo opinioni
contrarie ed astio. In contemporanea aumenterà in lei la folle idea di esercitare i culti ed i riti degli
antenati, ormai quasi dimenticati. Dopo aver ritrovato e letto un vecchio libro, Rose si fisserà in particolare
sulla mitologia di Chariou Tree, demone boschivo del caos e della morte. Nel vecchio libro viene spiegato
il rito per evocare questa orrenda creatura, si cita “la gloria e la grandezza” a cui potrà accedere colui
che evocherà il demone. Rose in realtà ha un'erronea interpretazione di ciò che viene riportato sul libro,
è veramente convinta di poter accedere ad un qualche tipo di livello superiore evocando la creatura, non
rendendosi conto che è un procedimento molto rischioso e che non porterà bene a nessuno, né a lei né
tantomeno al piccolo villaggio.

Mossa da un latente ma celato astio verso la maggior parte dei suoi compaesani e dalle sue aspirazioni di
grandezza, essa riesce a farsi un seguito di persone che l'aiutano nell'impresa. Queste sono all'inizio dei
giovani come lei, in futuro durante l'età adulta diverranno: il sagrestano Bernard, i fratelli boscaioli
Havery, il bottegaio Hutley ed il guardiano Max. Rose, molto abile nel manipolare le menti deboli ed
ignoranti, mente a queste persone convincendole in modo maniacale che la grandezza di cui si parla nel libro
ricadrà anche su di loro. Con il passare del tempo ed il ricambio di generazione, i cinque iniziano a loro
volta a manipolare gradualmente le menti dei compaesani loro coetanei, convincendoli che è necessario
venerare questo demone di nome Chariou. I compaesani si lasciano quindi gradualmente influenzare nel corso
degli anni (anche grazie ad evidenti fatti inquietanti e sinistri che accadono saltuariamente nel villaggio)
e giungono alla conclusione che per non adirare il demone Chariou bisogna seguire gli insegnamenti e i
consigli di Rose. Tutto ciò li porta a distaccarsi sempre di più dalla religione cristiana e a dedicarsi
fermamente a questo culto profano.

Gli anni passano e Rose aspetta pazientemente il compimento del rito, convinta che le porterà la tanto
amata grandezza e che potrà vendicarsi delle calunnie e della sfiducia delle generazioni precedenti. Si
instaura nel tempo una simbiosi fra i paesani ed i “servi”, ossia i servitori del demone che lo proteggono
nel suo stato di veglia e che aiutano i paesani con il rito quando arrivano i turisti stranieri, cioè delle
potenziali vittime sacrificali per lo svolgimento del rito stesso.

PS: una sezione segreta del governo inglese è da tempo a conoscenza della presenza del demone nella
zona, la solida recinzione protettiva che circonda la riserva è stata costruita appositamente per
contenerlo.

-Vademecum: prima di iniziare

Il rito per evocare Chariou e descrizione dei mostri

Descrizione del demone: Chariou è un albero molto grande, tipo un olmo o una quercia, appare però spoglio
di qualsiasi foglia in qualsiasi momento dell'anno e circondato da una distesa di fiori rossi. Quando viene
evocato e si risveglia si formano degli incavi nel tronco corrispondenti a bocca ed occhi. Il demone ha lo
scopo di portare morte e caos, si muove usando le radici come se fosse una sorta di ragno, uccide le persone
trapassandole con i suoi rami o catturandole e triturandole nella sua bocca per poi farne trapelare il
sangue ribollente dai rami della spoglia chioma.

Descrizione dei servi: i servi sono gli esseri che proteggono e servono Chariou sino alla sua venuta. Sono
delle figure bipede piuttosto grosse (uomo di grossa taglia), sono gobbe, hanno una faccia simile a quella
di un ratto e lunghi artigli nelle esili zampe anteriori che tengono quasi sempre vicine al corpo. Indossano
delle lunghe tuniche rosse con cappuccio da cui fuoriescono sulla schiena dei lunghi aculei tipo istrice; la
loro faccia è quasi sempre nascosta dal cappuccio della mantella ma si notano gli occhi che al buio
risplendono di una luce bianca simile a quella della luna.

Il rito: Chariou Tree è molto difficile da evocare; avviene tutto in una notte di luna calante fra uno dei
due solstizi (d'estate o d'inverno). Fra un solstizio e l'altro è necessario che siano state sacrificate cinque
persone, se viene superato il solstizio e ne sono state sacrificate di meno il conto si azzera e bisogna iniziare
da capo. Ad ogni sacrificio bisogna versare il sangue del malcapitato in una sorta di catino di legno piantato
nel terreno, il quale deve essere circondato da fiori rossi (gli stessi che circondano l'albero di Chariou
stesso, chiamati dai locali come "i fiori del diavolo"); vanno poi aggiunte delle erbe specifiche e pronunciate
determinate parole dal libro magico (in possesso di Rose). Una volta evocato, Chariou creerà scompiglio
e distruzione per una notte, alla fine di quest'ultima svanirà per ritornare al suo stato di veglia come
albero inanimato in un'altra parte del globo.

Luoghi ed indizi/oggetti utili

La riserva: la riserva di Riverwood è rappresentata da acri ed acri di terreno sulle alte colline boscose
che si possono trovare in quel punto dell'Irlanda del nord. Al suo centro si trova una radura in cui si sono
insediati con il loro villaggio gli strani paesani. La riserva presenta anche un lago non troppo grande e lì
vicino alcune grotte non troppo profonde; essa è delimitata da un'alta e spessa recinzione in maglie di ferro
con tanto di filo spinato sulla parte superiore, un enorme cerchio immerso nel tipico paesaggio boschivo
della zona.

NB: i luoghi che seguitano riguardano il paese centrale e la riserva stessa

Casa di Rose: una casa di medie dimensioni su un piano unico con tutte le stanze del caso.
-cucina: ci sono varie erbe suddivise in barattoli sulle mensole (sono quelle necessarie al rito)

Casa di Robert: una casa di medie dimensioni su un piano unico, all'interno risulta quasi completamente priva
di oggetti d'arredamento, è presente solo l'essenziale. Sul retro c'è un gabbione in cui tiene spesso rinchiusi
i suoi due enormi cani.
-camera da letto: sotto un paio di assi di legno del pavimento c'è un fucile a pompa con 10 colpi.
Casa dei fratelli Havery: una grande casa con un piano terra ed un primo piano, anche questa risulta
abbastanza essenziale all'interno.
-cortile posteriore: accette + nel laboratorio posteriore dove tagliano la legna c'è una chiave appesa
alla parete di legno, serve per aprire il casotto nel bosco con le pagine relative al rito di Chariou Tree
(vedi sezione " Il rito per evocare Chariou e descrizione dei mostri).
-camera da letto: si trova al primo piano; nell'armadio, più o meno nascoste, ci sono tante mantelline
rosse.

Casa/Bottega del Sig. Hutley: l'edificio più grande del paesello. E' una bottega piuttosto disordinata con
un magazzino posteriore accessibile dall'interno del negozio. Il primo piano è quello adibito ad abitazione vera
e propria con tutte le stanze del caso.
-ingresso della bottega: in una delle pentole/casseruole di bellezza appese al soffitto c'è una pistola cal.
38 con il caricatore pieno.

Magazzino: è grande quasi quanto la bottega di Hutley e si trova al limitare del paese. E' accessibile
sempre per poco tempo prima che qualcuno se ne accorga.
-all'interno: nascosti in un sacco ci sono resti dei fiori rossi del diavolo (alcuni petali e qualche fiore lì
rimasto). Il resto è normale roba da magazzino a discrezione del custode.

Casa della signora Ilde: una normalissima casa su un solo piano, ma che possiede anche un seminterrato.
L'abitazione risulta caldamente arredata.
-nel seminterrato: ritratti degli avi della signora, dai genitori all'indietro. Tutti loro sono ritratti mentre
indossano mantelline rosse.

NB: se viene chiesto il perché dell'uso delle mantelline rosse la signora Ilde non sa dare una vera risposta,
suppone che siano state delle vecchie tradizioni ormai dimenticate e risulta sincera e convincente in questa
sua affermazione; non si ottiene nulla di più.

Chiesa/casa del custode Bernard: è una chiesa di piccole dimensioni e molto umile. Appare dotata del minimo
indispensabile per svolgere le normali funzioni religiose cristiane, tuttavia la polvere regna un po' ovunque
e sembra che la gente non vi entri di frequente. Una porticina laterale porta al minuscolo alloggio del
prete che è un misto fra uno studio ed una camera da letto, oltre ad esserci ovviamente un bagno. La
chiesetta possiede una “biblioteca” ossia alcune mensole nell'abside su cui sono buttati alla rinfusa vari libri.
Dietro l'altare, sempre nell'abside, un tappeto rosso cela l'ingresso di una botola che porta ad una piccola
stanzina sotterranea a cui si accede da una scaletta a pioli.

-biblioteca: varie bibbie + favole per bambini + libri su piante/radici/muschi locali + vecchi romanzi +
libro sui demoni (la sezione su Chariou risulta strappata e mancante).

-scantinato/stanzina sotterranea: all'interno vi è solo un tavolo con sopra una radio ed una batteria per
farla funzionare.

-stanza del prete: qui fra i vari libri e con un tiro fortuna o di biblioteconomia si può facilmente trovare
un libro riguardante le fasi lunari. Nel libro risulta evidenziata la sezione relativa al periodo di luna
calante. Oltre a ciò, con un tiro di individuare arduo, i giocatori noteranno spuntare da sotto il materasso
un foglietto, su di esso sono riportate delle date e delle spunte.

Es.: 1914 due spunte


1915 una spunta
1916 tre spunte
1917 due spunte
1918 quattro spunte
1919 una spunta
1920 quattro spunte ← importante

NB: le spunte corrispondono alle vittime sacrificate ogni anno fra il periodo dei due solstizi. Rose tenta di
arrivare alle cinque vittime necessarie ma non ci è mai riuscita prima dello scadere del tempo disponibile.
L'anno dell'avventura, il 1920, manca solo una persona...

Casotto nel bosco: è un minuscolo casottino semi-nascosto al cui interno vi sono vari attrezzi da boscaiolo e
le pagine strappate dal libro sui demoni della chiesa riguardanti Chariou ed il rito (vedi sezione "Il rito
per evocare Chariou e descrizione dei mostri").

Il lago: un normalissimo lago immerso nel bosco; tuttavia vi si potranno trovare sulle sponde delle tracce
di un grosso animale, un orso, la cui tana è poco distante.

Campo dei fiori rossi: si tratta di un'apertura in mezzo al bosco, un quadrato coltivato a fiori rossi del
diavolo; è palese che sia opera di qualcuno, ci sono alberi tagliati tutt'attorno. Si notano inoltre solchi
tutt'attorno ai fiori, sembrano impronte piuttosto grandi ma non si capisce bene di cosa. Le orme non portano
da nessuna parte in ogni caso, sembrano restare in quel punto.
NB: questi sono i fiori che porteranno i servi al villaggio per gli abitanti e Rose come parte del rito
(vedi sezione "Il rito per evocare Chariou e descrizione dei mostri"), per cui successivamente risulteranno
quindi non più presenti sul posto.

Ostello: in realtà è semplicemente una casa più grande delle altre con un primo piano ed alcune camere in
più. L'ostello viene “gestito” da due vecchietti che vi dimorano, le camere per i protagonisti sono quelle al
primo piano.

Cimitero: è un normalissimo cimitero al limitare del bosco.

Abitazioni: le case del paesino sono tutte in legno e prive di qualunque materiale moderno. In ogni
abitazione si possono notare (tiro individuare) degli strani ganci sui lati di porte e finestre. Servono per
sprangare gli edifici quando arrivano i servi, è naturalmente compito degli investigatori capirlo.
I nemici

NB: caratteristiche ed abilità mancanti vanno considerate con i valori di base

-Rose

STATS: for 30 / des 50 / cos 60 / tagl. 40


PF 10
Attacco: coltello piccolo 40%
Abilità: celare 70%
convincere 70%
raggirare 70%
psicologia 70%

COMPORTAMENTO: Rose, abile manipolatrice, si mostra sempre benevola all'arrivo degli stranieri e
dei turisti, per lei non sono altro che potenziali vittime. Lì tratterà al meglio e farà di tutto per convincerli
a rimanere nel paese finché non sarà il momento buono per sacrificarli.
NB: se si effettuano dei tiri psicologia su di lei, è compito del custode raccontare il più possibile delle
mezze verità in modo da arrivare al giorno del sacrificio (le messi) senza che il piano di Rose venga
svelato.

-Fratelli Havery

STATS: for 70 / cos 70 / tagl 70 / des 45


PF: 14
Attacco: accetta 60%
Abilità: lanciare 45%

COMPORTAMENTO: i fratelli Havery sono due fratelli boscaioli piuttosto burberi ed introversi. Si
tratta di due uomini robusti e barbuti che passano metà del giorno nel bosco a tagliare legna (a decisione
del custode se la mattina o il pomeriggio a seconda delle situazioni). I due fratelli hanno inoltre un
laboratorio del legno attaccato al retro della casa. Essi aiutano ciecamente Rose nel suo piano pur non
sapendo fino in fondo tutta la faccenda. Non si mostrano particolarmente amichevoli con i protagonisti,
cercheranno di farsi gli affari propri ed evitarli.
-Robert

STATS: for 80 / cos 70 / tagl 80 / des 35


PF: 16
Abilità: seguire tracce 45%
Attacco: shotgun 50% (sostituibile con “randello grande 50%" se prelevato dai giocatori)

COMPORTAMENTO: Robert è considerato da tutti come lo scemo del villaggio, è un omone enorme con
una grossa pancia, è calvo ed ha anche una faccia paffuta (sembra una sorta di cinghiale umano). Esso si
presenta come persona non del tutto sana di mente, tendente all'autismo o un qualcosa di simile, ma in realtà
finge da anni ed è perfettamente in grado di intendere e di volere. Robert finge solo per propria comodità,
in questo modo può aiutare Rose allo stesso modo dei fratelli Havery ma senza che i sospetti ricadano su
di lui.
NB: eventuali tiri psicologia non possono fare capire che Robert sta mentendo, o meglio, il custode deve
dare l'impressione che il personaggio abbia effettivamente dei disturbi mentali ma che sia comunque dotato
di una certa intelligenza.
Robert parla pochissimo, preferisce sorridere e fare gesti strambi, anche questo è ottimo alibi per non
esporsi troppo. Esso possiede poi due cani enormi ed estremamente pericolosi che tieni rinchiusi in uno
stretto recinto appena fuori casa e che lasciati liberi si avventeranno senza mezzi termini contro gli
investigatori.

-Max

STATS: for 60 / cos 60 / tagl 60 / des 50


PF: 11
Attacco: fucile Lee-Enfield 65%
Abilità: nascondersi 50%

COMPORTAMENTO: Max è il guardiano/guardia forestale al cancello d'entrata della riserva; è


anch'esso uno di quelli che aiuta Rose nel suo folle piano. All'entrata, con i pochi turisti all'anno, esso si
mostra sempre sospettoso e perquisisce i visitatori per accertarsi che non immettano armi di alcun tipo
nella riserva. Una volta che i giocatori saranno entrati oltre la grande recinzione lui non si farà più
trovare al cancello, chiudendoli di fatto dentro e senza via d'uscita. Ricomparirà solo l'ultima notte SE i
giocatori riusciranno ad uscire dalla recinzione.
-Sagrestano Bernard

STATS: for 20 / cos 40 / tagl 40 / des 50


PF: 8

COMPORTAMENTO: il sagrestano Bernard vive nella sua stessa chiesa. Da tempo non professa più
la religione del buon Dio ma si convince a seguire Rose nel suo folle culto. Il vecchio sagrestano è una
persona burbera ed antipatica, non disponibile ad aiutare almeno che costretta. Tenterà di sviare gli
investigatori da possibilità che li rendono o renderebbero sospetti e come Rose mentirà se necessario.
Tuttavia, malgrado la sua bravura nello sfruttare l'ambiguità e sviare quindi i sospetti, se messo alle
strette rivelerà qualcosa in più di Rose (a decisione del custode).

-Orso

STATS: for 99 / cos 85 / tagl 99 / des 60


PF: 35 + 3 armatura
Attacco: artiglio x 2 40% 1d6+ 2BD
Abilità: arrampicarsi 30%
ascoltare 75%
fiutare 70%

COMPORTAMENTO: questo vecchio ed enorme orso altro non è che l'antagonista di Chariou,
rappresenta il guardiano buono del bosco. La sua tana/caverna si trova vicino al lago; se i giocatori vi si
avvicineranno lui li fiuterà e li rintraccerà dopo poco, eventualmente ingaggiando lo scontro se questi lo
attaccano o si avvicinano troppo a lui o alla sua tana. Osservandolo, i giocatori potranno notare come esso
sia vecchio, dal pelo arruffato e a ciocche mancanti, come abbia grosse cicatrici su tutto il corpo (causate
dai servi di Chariou con cui si è scontrato già alcune volte) e come una di queste lo abbia reso cieco da un
occhio. Se però gli investigatori riusciranno ad incontralo/vederlo (al di là di come questo episodio possa
finire) si innesterà un meccanismo per cui esso li aiuterà nell'ultima notte se in situazione critica contro i
servi o lo stesso Chariou, comparendo semplicemente dal bosco in loro aiuto.
-I paesani

Gli abitanti del piccolo centro abitato hanno in generale un atteggiamento abbastanza freddo nei confronti
dei protagonisti. Sanno benissimo quello che accade; sanno che Rose, aiutata principalmente dai fratelli
Havery, dal sagrestano Bernard, da Robert e da Max la guardia forestale al cancello, sta cercando da
tempo di invocare Chariou. Questi stolti popolani si sono fatti a loro volta convincere che vale la pena
seguire un tale folle progetto, che avrebbero ottenuto quello che al resto del mondo è precluso (così ha
raccontato loro Rose), si apprestano quindi ad assecondare il gioco della donna e a fare sì che i protagonisti
non sospettino di nulla.

-Servo

STATS: for 75 / cos 70 / tagl. 65 / des 80


PF: 28
Attacco: artiglio x 2 50% 5d4 + 3BD
Abilità: nascondersi 80%
fiutare 60%
individuare 50% (giorno) / 70% (notte)
muoversi silenziosamente 90%
Perdità di SAN: 1d4+2

COMPORTAMENTO: i servi, che sono due, restano tutto il tempo (giorno e notte) nei pressi dell'albero
di Chariou, proteggendolo da eventuali curiosi/malintenzionati. Indossano delle mantelline rosse e con tanto
di cappuccio che risultano bucate nella schiena, trapassate dai loro aculei da istrice. Portano poi al collo
dei rudimentali corni che suonano sul calare della sera ogni volta che nella riserva compaiono degli stranieri
(cosa che loro sanno automaticamente). Il giorno successivo all'arrivo delle persone esterne sono soliti
fare una visita notturna al paese lasciando ai paesani un mucchio di fiori rossi nel centro della piccola
piazzetta (ingrediente necessario per l'evocazione di Chariou, un gesto per avvantaggiarli e per spronarli
a compiere il rito). Tuttavia, se incontrano qualcuno per le strade del paesino durante questa loro attività
lo uccidono senza alcuna pietà, sia esso uno dei paesani o meno. Sono creature che amano cogliere di sorpresa,
amano far impazzire la vittima con un gioco di vedo/non vedo per poi attaccare all'improvviso, questa è la
strategia che usano normalmente sia per attaccare che per difendere l'albero di Chariou.
-Cani

STATS: for 70 / cos 60 / tagl 65 / des 55


PF: 12
Attacco: morso 50% 1d4 (se esce il 4 tirate un altro d4, una tantum)

COMPORTAMENTO: sono due, sono enormi e vi odiano a morte.

-Chariou Tree

STATS: for 300 / cos 300 / tagl 300 / des 35


PF: 100
Attacco: presa e stritolamento 25% morte immediata
trapassare corpi 30% morte immediata
presa e cibarsi 25% morte immediata
Perdita di SAN: 1d10

Armi (con statistiche di base)

Accetta da boscaiolo: 1d8 + BD (i fratelli Havery hanno +2BD) 20%


Coltello da macellaio: 1d6 + BD 25%
Coltello piccolo: 1d4 + BD 25%
Revolver .38 cal.: 1d10 / 2 attacchi / 6 colpi nel caricatore
Shotgun/doppietta cal. 12: 4d6 (1d6 se lontano) / 1 o 2 attacchi / 2 colpi nel caricatore
Randello grande: 1d8 +BD (Robert ha +3BD)
Fucile Lee-Enfield: 2d6 + 4 / 1 o 2 attacchi / 10 colpi nel caricatore
0- Perché recarsi alla riserva
NB: è consigliabile che i giocatori facciano parte di una qualche associazione/circolo che si interessa
all'occulto/il profano/i libri e gli incantesimi. Ciò renderà più forte la loro motivazione e gioverà allo
svolgimento dell'avventura, ma è un particolare a discrezione del custode.

Al personaggio fortemente interessato agli incantesimi/libri sull'occulto (es. professore) arriva una
lettera da un vecchio amico e fidato informatore. In una busta spiegazzata e consegnata in ritardo di alcuni
mesi si leggono solo poche righe:

- su un foglio spiegazzato c'è scritto: “Penso di averne trovato un altro. Recati a riserva di Riverwood,
Irlanda. Devo andare, non posso scrivere altro in questo momento…
Tuo XY"

- è presente in allegato nella lettera una sezione di cartina strappata e spiegazzata della parte nord
dell'Irlanda; il paese di Riverwood è sottolineato, poco più in là c'è un cerchio in una zona boschiva.

Il personaggio sa di potersi fidare del suo informatore e che sicuramente ha segnalato qualcosa di molto
interessante per cui valga la pena di muoversi ed affrontare il lungo viaggio. Solitamente si tratta di un
libro sull'occulto, qualcosa di molto prezioso.

1- Arrivo a Riverwood

Riverwood è un paese di campagna immerso nelle vaste pianure dell'Irlanda del Nord. I protagonisti giungono
sul luogo in treno intorno alle ore 15.00 di quello che è il loro primo giorno nella zona. Quella che si
trovano davanti appena scesi è una stazione molto semplice, stile far west. Ci sono poche altre persone lì
in quel momento, qualcuna è scesa dal treno con loro, un paio salgono. Malgrado la stazione sia quasi deserta
si possono notare alcuni individui particolari:

1- il controllore: l'uomo si aggira placidamente sulla banchina, si capisce che il treno resterà fermo dov'è
per un po'. Se interpellato può solo dare qualche informazione sommaria su Riverwood (per lo più informazioni
su come è fatto il paese e dove si può trovare quello che si cerca, a discrezione del custode); in ogni caso
non sa nulla riguardo alla riserva se non che ne ha già sentito vagamente parlare.
2- il giornalaio: costui è seduto nel suo piccolo chioschetto di giornali lì a pochi metri, anch'esso può dare
indicazioni topografiche sulla cittadina. Se interpellato sulla riserva potrà solo fornire qualche indicazione
sommaria sulla distanza dal paese (dista un 60/70 km). Se capisce che i protagonisti ci tengono
particolarmente a raggiungere il luogo, suggerirà di recarsi alla bottega del paese e parlare con John,
il proprietario.

3- il poliziotto: sta riposando su una panchina, sembra quasi che stia dormendo dato che il cappello gli copre
il volto, ma in realtà resta vigile e sente cosa gli accade intorno. Oltre alle solite indicazioni sommarie
sulla cittadina può indicare la strada precisa con cui recarsi alla Riserva (vedi sezione "La strada per la
riserva"); non sarà tuttavia facile estorcergli l'informazione, si mostra infatti velatamente sospettoso e
scettico sul fatto che i protagonisti si vogliano recare in quel luogo, farà quindi qualche domanda a sua
volta, ma senza insistere troppo.

4- il tassista: appena fuori dalla stazione c'è una piccola piazzetta, si nota una singola automobile ferma ad
aspettare, è per l'appunto un taxi. Il tassista, di nome Samuel, sa poco o niente sulla Riserva, può però
informare i protagonisti che al suo interno c'è un piccolo paesino abitato. Samuel si rivela piuttosto scettico
sulla gente che vi abita, dice di aver sentito dire che non escono mai dalla riserva, lui sicuramente non li
ha mai visti in paese. Ammette di avervici portato alcune persone diversi anni prima (almeno sin dove era
possibile con l'automobile), ma se gli viene chiesto di trasportarli sin là si mostrerà molto riluttante.

"Sentite, sarò sincero, quel posto mi mette i brividi… Non chiedetemi perché, non lo so neanche io di
preciso, so solo che la strada diventa molto dissestata e che se anche vi portassi lassù potrei farvi
arrivare solo fino ad un certo punto, al limitare della strada asfaltata"

E' tuttavia possibile convincerlo nell'impresa tentandolo con del denaro, al custode decidere la somma e i
particolari. Samuel fa in ogni caso sapere che non li potrà accompagnare prima di mezzogiorno del giorno
successivo per suoi motivi personali (anche qui a discrezione del custode).

NB: se i giocatori usufruiranno del taxi per recarsi alla meta, verranno lasciati per l'appunto al terminare
dell'asfalto, a circa due chilometri di distanza da un magazzino locale immerso nel bosco. Inoltre, il taxi
non sarà in ogni caso disponibile per il ritorno in alcun modo; anche se Samuel promette di tornare a
prenderli quando lo desiderano, in realtà non si farà più vedere.
5- eventuali altre persone: i giocatori possono informarsi e chiedere in giro per il paese se lo desiderano.
Questa ricerca non porterà tuttavia a nessun tipo di risultato; quello che possono ottenere sono informazioni
sommarie su Riverwood (in quanto cittadina agricola abbastanza isolata) e qualche conferma che la Riserva
esiste e che effettivamente tutti considerano i suoi abitanti come un po' strani o misteriosi dato che non si
sono mai fatti vedere in paese.

Descrizione di Riverwood

Riverwood non è altro che un paese o piccola cittadina rurale ai confini con le colline della zona. I suoi
abitanti sono per lo più famiglie contadine, tutta gente semplice, piuttosto ignorante e religiosa. I servizi
sono pochi ma ci sono, Samuel è il tassista del paese e tutti si considerano fortunati ad avere la possibilità
di usufruire della linea ferroviaria. A Riverwood non accade quasi mai nulla di nuovo, molto raramente
arriva qualche turista interessato alla Riserva o che è semplicemente di passaggio, in ogni caso nessuno si
ferma mai più di un paio di giorni o si fa rivedere in seguito dato che il paese non offre attrattive di nessun
tipo. Pur essendo una cittadina di campagna, Riverwood è comunque dotata dei normali luoghi d'accesso al
pubblico (comune, biblioteca, piccolo ospedale, stazione di polizia ecc..), ma i protagonisti non troveranno
da nessuna parte qualcosa o qualcuno che dia informazioni utili sulla storia locale o sulla Riserva in sé.
L'unico luogo utile per i giocatori è la bottega del paese, che funge da punto di approvvigionamento per gli
alimentari dell'intera cittadina. Il proprietario è Mr. John, un uomo dai gran baffoni rossicci, pochi capelli
in testa e una pancia invidiabile.

Un possibile passaggio

John si mostra come una persona alla mano, un lavoratore senza il quale al paese potrebbe mancare di che
cibarsi. Parlando con lui i protagonisti apprendono che fra i suoi compiti c'è anche quello di rifornire di
viveri il piccolo paesino che si trova nella Riserva. John spiega che lui si reca su al magazzino della
riserva (quello ad un paio di chilometri dal cancello d'entrata) una volta alla settimana con il suo carro
e che se i protagonisti lo desiderano può dare loro un passaggio il giorno successivo.

"Certo sul carro non sarà un viaggio comodo, ve lo assicuro... Ma se vi interessa è gratis. Parto domani
mattina, di solito arrivo su al magazzino nel primo pomeriggio. Se poi avrete bisogno di me ci sarò anche
precisamente una settimana dopo, stesso giorno stessa ora!"

In realtà, con la solita ingente somma di denaro, sarà possibile convincere John a farsi trovare al magazzino
(non oltre) anche prima di una settimana o quando lo si desidera.

Parlando con John si può ottenere qualche informazione in più. E' lui stesso scettico sulle persone che
vivono nella Riserva, conferma di non averle mai viste scendere giù in paese, le giudica quindi molto strane
ed originali. Avverte poi i protagonisti che se sono veramente convinti di recarsi sul luogo si dovranno in
ogni caso equipaggiare per una lunga camminata.

"Io mi fermerò al magazzino con il carro… Da lì prosegue un sentiero piuttosto largo che vi condurrà al
cancello d'entrata, saranno un paio di chilometri. Ma il bello viene dopo, io dentro alla Riserva non ci sono
mai stato ma da quello che ho capito c'è diversa altra strada da fare prima di raggiungere il paese"

2- La strada per la riserva

Sia che i giocatori abbiano deciso per il taxi o per il passaggio offerto da John, la partenza è comunque il
giorno successivo. Samuel parte alle ore 12 circa, mentre John partirà prima dato che il carro si muove
piuttosto lentamente. La strada per arrivare alla riserva è di circa 60/70 km. Iniziando il viaggio ed
uscendo dalla cittadina si presenta ai protagonisti un paesaggio pianeggiante tipicamente rurale.
Successivamente, verso la metà del viaggio, la strada inizia a salire su per le colline ed iniziano a comparire
qui e là boschetti d'abete. Si raggiunge quindi un cartello sporco ed arrugginito con tanto di muschio che
cita “Riserva naturale, cittadina di Riverwood”, da qui si nota iniziare una strada sterrata molto più
malmessa.
Se i giocatori hanno utilizzato il taxi, esso non procederà oltre questo punto, Samuel fa notare come si
potrebbe danneggiare il veicolo. L'unica alternativa dei giocatori è quindi proseguire a piedi per un paio di
chilometri e raggiungere così il magazzino.
Se i giocatori sono sul carro con John allora non ci saranno problemi, seppur lentamente continueranno la
loro marcia.
Poco dopo aver passato il cartello arrugginito la strada sterrata si addentra in una grande pineta,
l'ambiente ora diventa quindi più cupo ed in ombra. Finalmente dopo quel paio di chilometri su strada
difficoltosa si raggiunge uno spiazzo, sulla sinistra si nota un prefabbricato, un magazzino. Mr. John ferma
i cavalli, non potrà proseguire oltre con il carro dato che la strada risulterà ora veramente troppo
compromessa. Esso dovrà inoltre scaricare nel magazzino i generi alimentari destinati agli abitanti della
riserva, che verranno a ritirarli successivamente.
NB: se i giocatori cercano oggetti utili nel magazzino possono trovare con un apposito tiro individuare una
vecchia lampada ad olio e dei fiammiferi.

Sul sentiero che prosegue in leggera salita, si notano delle tracce di pneumatici piuttosto evidenti che
proseguono avanti lungo la strada. Se i protagonisti chiedono, John li può ora mettere a conoscenza della
presenza della guardia forestale al cancello d'entrata. Costretti a proseguire a piedi, gli investigatori
cammineranno su per il largo ma dissestato sentiero ancora per circa tre chilometri prima di arrivare al
suddetto cancello. Ma ecco che prima di giungervi si presenta a loro un altro personaggio. Dopo circa un
chilometro di camminata infatti, spunterà dal bosco Bert: un arzillo ed originale vecchietto con la
fissazione per i funghi.
Bert si presenta con un grosso zaino con tanto di tenda incorporata sulle spalle. Costui non è altro che
un viaggiatore itinerante, quasi un pellegrino, lui stesso diretto alla riserva per la prima volta. Il
magrissimo vecchietto si mostra subito molto vivace e contento di avere dei compagni di viaggio con cui
scambiare qualche parola. La sua età avanzata non sembra dare problema al vecchio, che cammina di buon
ritmo senza lamentarsi e quasi senza smettere di parlare.

"Dovete sapere che io amo i funghi! Ne sento l'odore peggio dei cani ormai. Ho viaggiato per quasi tutta
l'Irlanda, sapete? Ne ho raccolti di ogni tipo e dimensione... Qui dietro nello zaino ho un bel quaderno con
su tante belle ricette! Quando arriviamo su al rifugio ne proporrò qualcuna ai nostri amici lassù"

Il viaggio continua tranquillo sino alla prossima tappa, Bert si esibisce nell'elencare vari tipi di funghi e
ricette come un fiume di parole in piena.

3- Il cancello d'entrata

Il percorso continua a salire leggermente, dopo un paio di chilometri o poco più i protagonisti giungono
finalmente ad intravedere in distanza una grossa recinzione che blocca il sentiero. Avvicinandosi, i giocatori
possono notare maggiori dettagli a riguardo:

1- la recinzione è molto alta (5/6 metri) e le maglie di metallo sono molto spesse, non possono essere
tagliate se non con una fiamma ossidrica ed impiegando diverso tempo. La parte alta della recinzione è poi
cinta da filo spinato, risulta quindi molto pericolosa da scavalcare (a decisione del custode gli eventuali
danni subiti a riguardo).
2- si notano due cancelli: il primo è molto grande, potrebbe passarci un camion se fosse aperto, ma è chiuso
da un groviglio di grosse catene arrugginite fatte passare fra le maglie, non sarà quindi possibile usufruirne,
il secondo è un cancelletto più piccolo, laterale e a misura d'uomo.
NB: oltre a tutto ciò il custode deve anche ricordare che la recinzione scende fino ad un metro circa
sotto terra, quindi tentare di eluderla scavando non è un compito semplice o fattibile in poco tempo.

Sulla sinistra, gli investigatori notano una jeep militare parcheggiata sul ciglio del sentiero, poco più avanti
c'è una piccola guardiola. Si nota un uomo vestito in uniforme che armeggia con un gancio di ferro tentando
di togliere gli aghi d'abete dal tetto ondulato della guardiola stessa.
Con tiro ascoltare arduo i giocatori possono accorgersi di un lieve gracchio provenire dall'interno del
casotto, è quella che sembra una radio.
L'uomo in questione è Max, la guardia, il quale si mostra piuttosto sorpreso di vederli, dato che ci sono
veramente pochi turisti all'anno. Max può dare informazioni su come sia fatta la riserva (vedi mappa) e
dire qualcosa sui suoi abitanti (in realtà non darà informazioni essenziali), non potrà invece in alcun modo
dare un passaggio con la jeep o cedere quest'ultima.
Max in realtà è d'accordo con Rose ed il suo piano folle, quindi mentirà dicendo che i paesani sono tutte
brave e normali persone molto devote a Dio. Se verrà messo alle strette da eventuali tiri psicologia esso
si indispettirà ed inizierà ad essere sempre più sospettoso verso i visitatori, facendo a sua volta domande.
In ogni caso li perquisirà prima di lasciarli proseguire, così come detta il regolamento, trattenendo (se
trovato) ogni oggetto sospetto o arma. Dopo la perquisizione Max aprirà il cancelletto più piccolo e farà
entrare i visitatori per poi richiuderlo ed appendere le chiavi ad un piccolo gancio attaccato esternamente
alla guardiola.

NB: da quando i protagonisti riprenderanno il cammino e si allontaneranno, Max non sarà più rintracciabile
sino alla parte finale dell'avventura, né lui né la sua jeep. Max fa tutto ciò di proposito, ha praticamente
chiuso in trappola i protagonisti.
4- Arrivo al paese

Dopo la recinzione il percorso continua per circa una quindicina di chilometri prima di arrivare al paese,
sul sentiero ci sono tracce di carro. Il paesaggio è sempre uguale, un bosco fitto con gli alberi che creano
una sorta di copertura sopra le loro teste. Il cammino si svolge tranquillo sinché ad un certo punto il
giocatore con la costituzione più bassa, rimanendo indietro di circa una quindicina di metri rispetto agli altri,
non noterà in distanza, fra gli alberi e nell'ombra del bosco alla sua destra, due piccoli puntini bianchi
ravvicinati ed una sagoma scura piuttosto voluminosa e gobba. Nel momento in cui l'investigatore interromperà
lo sguardo per avvertire gli altri, o per altri motivi, la sagoma e i due luminescenti puntini bianchi saranno
scomparsi. Sul luogo dove è stata vista questa presenza non ci saranno tracce di alcun tipo.
L'arrivo al paese è previsto per le sei e mezza di sera, lungo il percorso comincia pian piano a farsi scuro,
ma ancora ci si vede abbastanza bene. Il bosco termina con una grossa apertura, è una radura più o meno
circolare con qualche lievissima collinetta; al centro di quest'ultima si nota un agglomerato di case in legno,
il paese. Continuando sul percorso ed arrivando alle porte del centro abitato (che apparirà come
estremamente povero e rurale, con sole costruzioni in legno) si noteranno diverse persone intente in mansioni
di vario tipo. Quando esse noteranno a loro volta i visitatori, cesseranno le loro attività e li osserveranno
sgomenti ed increduli. I protagonisti sentiranno dire ad una donna da un uomo calvo e piuttosto grasso (il
sig. Hutley): “Vai a chiamare Rose! Muoviti!”
Nel frattempo, mentre nessuno degli abitanti del luogo si fa avanti o risponde ad eventuali domande, viene
verso i protagonisti un altro uomo grasso, robusto, calvo e dalla possente statura (Robert). Costui, la
cui figura ricorda vagamente quella di un cinghiale umano, si dirige verso i protagonisti abbastanza in fretta,
con un bel sorriso sulla faccia. Fermatosi ad alcuni metri dagli sconosciuti, l'uomo tira con le mani i due
guinzagli che sta fieramente stringendo, esordendo con un:”Cagnolini!”. I protagonisti noteranno due cani
enormi, piazzati, molto brutti e con le peggiori intenzioni possibili che tra un ringhio e l'altro tirano e
puntano proprio verso di loro, vengono tuttavia tenuti fermamente a basa dall'energumeno.
Pochi istanti dopo una donna sulla mezza età si fa spazio fra la folla e scaccia un po' malamente Robert ed
i suoi cani.
"Via via Robert! Porta via queste bestiacce!", l'uomo-cinghiale abbassa lo sguardo rimanendoci male, ma
ubbidisce e se ne va portando con sé le proprie bestie.
La donna si presenta come Rose e dall'aspetto (vestita di una tunica rosata, scialle e capelli poco curati)
sembra un po' una mezza hippie. Rose, a differenza di tutti gli altri paesani, accoglierà calorosamente i
visitatori, invitando con poco successo anche gli altri a fare lo stesso. Si scuserà quindi del loro
comportamento alludendo che non sono avvezzi ai visitatori.
Rose si mostra molto contenta della loro presenza e li accompagna all'ostello del paese, ossia una casa più
grande delle altre con un paio di stanze per gli ospiti in più, gestita da due vecchietti. Nel mentre farà
brevemente vedere il villaggio (vedi sezione "Luoghi ed indizi/oggetti utili") e risponderà ad eventuali
domande generiche dei visitatori, in particolare può informare su:

1- la fiera delle messi che si terrà da lì a qualche giorno (il quarto giorno, vedi sezione "Permanenza
alla Riserva"), la presenterà come una comune festa rurale.

2- la messa della mattina dopo alle ore undici.

Gli ultimi raggi del sole stanno abbandonando la scena, entro poco inizierà a fare veramente buio. Gli
abitanti del paese iniziano a rincasare, non hanno praticamente aperto bocca. Rose invece tenta di
accontentare il più possibile i visitatori. Oltre alle informazioni scritte sopra può: far fare un breve giro
del paese ai protagonisti (vedi sezione "Luoghi ed indizi/oggetti utili"), fare a sua volta domande generiche
ai giocatori, dare qualche informazione generica sul piccolo paese.
In quest'ultimo caso, essa può spiegare che lei e i suoi compaesani vivono lì da generazioni senza i moderni
servizi del tempo, afferma che hanno veramente pochi visitatori all'anno ma che a lei piacerebbe che il
paese e la riserva diventassero una meta turistica ambita, ciò servirebbe a far uscire il paese dallo stato
di isolamento in cui si trova.

"Qui hanno tutti una mentalità molto chiusa, scusateli… E' da anni che tento di convincerli che dovremmo
promuovere di più il paese in qualche modo, per attirare più gente, ma nessuno sembra essere d'accordo"

In generale, trova tutte le scuse necessarie per sottolineare che loro ci tengono a rimanere nello stato
attuale, che si trovano bene lì, ma che lei in particolare vorrebbe rendere il posto più conosciuto. Al
custode il compito di rendere il più possibile credibile la situazione.

5- Permanenza alla riserva


Di seguito verranno trattati i fatti che si svolgono giorno per giorno sino ad arrivare al rito dell'evocazione.

NB: durante tutto il corso dell'avventura è presente nei paraggi anche Bert, che alloggerà insieme ai
protagonisti e che però si farà vedere poco durante il giorno, sempre occupato a gironzolare in cerca di
funghi per il bosco.

Primo giorno

Si tratta del giorno stesso in cui i giocatori giungono al piccolo paese al centro della Riserva.

I protagonisti giungono sul luogo intorno alle 18:30 di sera, dopo la fredda accoglienza già esplicitata nel
punto 4 ed un eventuale giro del paese se richiesto a Rose, essi verranno condotti all'ostello locale gestito
da un'anziana coppia. L'ostello è in realtà l'abitazione dei due anziani signori, si tratta però di un'abitazione
più grande delle altre, su due piani e con qualche camera da letto per gli ospiti. I protagonisti vengono
trattati gentilmente in questo caso e si mostrano loro un paio di semplici camere quasi del tutto spoglie
d'arredamento se non per l'essenziale.
Con un tiro individuare i giocatori possono notare che a fianco a tutte le finestre della casa e anche alla
porta che dà all'esterno, ci sono dei ganci di ferro rivolti verso l'alto e disposti in colonna uno sopra
all'altro, sia a destra che a sinistra. Se i protagonisti lo fanno notare agli anziani (o a chiunque altro),
questi semplicemente diranno che hanno un doppio scopo: possono essere usati per sbarrare la porta o la
finestra con un'asse o per appendervi decorazioni (alludono alla festa delle Messi che si terrà da lì a
poco). Di fronte ad eventuali altri dubbi e perplessità sollevate dai giocatori essi tenteranno di sminuire
il più possibile la cosa senza fornire informazioni rilevanti.
Se i protagonisti lo desiderano, possono uscire ed esplorare la sera stessa dopo cena, nessuno li disturberà
in tal caso, a meno che ovviamente non vadano a mettere il naso in luoghi a loro preclusi (es. le abitazioni,
il magazzino ecc.).
Se per caso fanno domande riguardo a libri particolari da poter visionare, Rose può informare che hanno
una sorta di piccola "biblioteca" nella chiesa, ma avverte che probabilmente il sagrestano, scorbutico, non
li farà entrare ad un'ora così tarda. Effettivamente, se si recano alla chiesa, il sagrestano Bernard si
mostrerà molto poco socievole e quasi infastidito dalla presenza degli stranieri, non cederà in alcun modo e
rimanderà tutto al giorno successivo. Nel caso in cui i protagonisti decidessero di tentare di irrompere
nella chiesa durante la notte è bene ricordare che essa non è dotata di grandi finestre ma solo alcune
molto piccole nella parte superiore, quindi inutilizzabili. Il portone principale (unica entrata possibile) può
essere ovviamente scassinato ma nel caso vengano scoperti, o venga scoperta in un qualche modo la loro
intrusione, l'astio e la diffidenza dei locali si accentuerà notevolmente rendendo il tutto più difficile, sta al
custode valutarne le modalità.

NB: da ricordare che i protagonisti saranno molto stanchi a causa del lungo viaggio, al custode valutare
gli eventuali malus del caso.

Secondo giorno

-La mattina del secondo giorno i protagonisti notano immediatamente che gli abitanti locali sono molto
mattinieri. I fratelli boscaioli si avviano al loro mestiere nel bosco già con le primissime luci dell'alba e
anche tutti gli altri non tardano molto a svegliarsi ed iniziare le loro attività quotidiane. Alle ore 11 in
particolare si terrà la messa in chiesa.
Se i protagonisti partecipano alla funzione, potranno notare tramite un tiro idea come tutti i paesani lì
presenti e riuniti siano vestiti da domenica in modo piuttosto “impacciato”, come se non ne fossero avvezzi.
Altrettanto impacciato appare poi il sagrestano, che nello svolgere il suo ruolo spesso si ripete, a volte
tentenna, interpreta liberamente la bibbia e i suoi passi e sembra apparentemente non seguire l'ordine
usuale delle varie fasi della cerimonia.
Con un tiro individuare si può invece notare l'ingente quantitativo di polvere dell'ambiente e in generale
quanto poco curata sia la chiesa, come se non fosse poi così tanto usata. I paesani tenteranno invece ed
ovviamente di dare l'idea di essere credenti ligi al dovere ed avvezzi alle usuali cerimonie religiose, se
interrogati diranno ovviamente che la messa si tiene regolarmente ogni domenica; giustificheranno l'aspetto
della chiesa alludendo che quello è solo un povero paesino sperduto dove si fa quello che si può. Da
ricordare in ogni caso che i locali continuano sì ad avere un atteggiamento cortese ma anche freddo e
distaccato.

Successivamente, all'esterno e in un momento qualsiasi della mattinata, uno o più investigatori potranno
osservare questa scena:
una graziosa bambina porterà un mazzetto di fiori rossi alla madre, che sta parlando con un'altra donna
sotto la veranda di casa. La madre si arrabbierà molto e sgriderà la bambina, requisendole i fiori. I
protagonisti potranno sentire tali parole: “Ti ho detto che non devi andare in giro a combinare guai! Sai
che questi non vanno toccati!”.
La donna sotterrerà poi i fiori sono un mucchietto di terra lì vicino.
Se qualcuno le chiede spiegazioni, essa si lamenterà semplicemente della figlia che è sempre in giro a fare
guai o dove non dovrebbe essere. Se vengono menzionati i fiori rossi essa dirà semplicemente che spesso la
bambina li ruba e strappa dagli orticelli altrui (in realtà non ci sono altri fiori rossi in paese, la bambina
li ha rubati dal "campo di fiori rossi", vedi mappa). Anche davanti ad ulteriori richieste di approfondimento
dei protagonisti non dirà in ogni caso niente di utile.

-Il pomeriggio: non accade nulla di particolare, i giocatori sono liberi di esplorare dove meglio credono.

-La sera gli abitanti organizzano una cena di benvenuto, prima ovviamente che cali il buio. Agli occhi dei
protagonisti appare chiaro che è stata Rose a spingerli a fare il buon gesto, in riparazione della fredda
accoglienza del giorno prima. In realtà è ovviamente un modo per ingraziarsi gli stranieri e convincerli a
rimanere nel paese ancora qualche giorno.
Il tutto viene organizzato su una collinetta appena fuori dal paese, dove viene allestita una lunga tavolata
imbandita. Rose, ormai nel tardo pomeriggio, li invita ad unirsi a loro. I protagonisti non noteranno niente
di strano o sospetto, è una comunissima cena e l'atmosfera dopo poco diviene man mano più calda e rilassata,
la gente scherza, discute, fa battute, mangia e beve. Mentre si consuma il cibo e tutti parlano fra loro,
Rose intrattiene gli ospiti descrivendo loro alcune delle personalità del paese: Robert il mentecatto,
Bernard il sagrestano burbero, i fratelli Havery (due forzuti e solitari boscaioli), il Sig. Hutley (il
grasso bottegaio), la signora Ilde (la persona più anziana del paese, nonché pittrice e appassionata in
particolar modo di ritratti) ecc.
Quando il pasto è ormai terminato da una mezz'ora, le gioiose chiacchere vengono interrotte dal suono di un
corno in lontananza, giù nel bosco (proprio nella direzione dell'albero di Chariou, vedi mappa). I protagonisti
notano quindi che ormai si sta anche alzando la nebbia, giù fra gli abeti, e che tra non molto raggiungerà
il paese. Il suono del corno risulta essere molto lontano, inquietante e sordo, viene ripetuto tre volte.
Tutti i paesani smettono immediatamente di parlare e guardano in quella direzione, spaventati e in rigorosa
e silente attenzione. Quando non si sente più nulla, dopo qualche istante, il Sig. Hutley esordisce con un:

”Lo sapevo! Avete sentito?? Lo sanno! Io dicevo che lo sarebbero venuti a sapere presto! E' stato uno
sbaglio far venire qui gli stranieri, come sempre!”.
Rose rimprovera Hutley zittendolo e dice a tutti gli altri di stare calmi, di alzarsi, che la festa è finita
e bisogna prepararsi velocemente per la notte. Tutti lasciano infatti i loro posti a sedere, con una certa
fretta ed iniziano a sparecchiare e a portare via la roba; in tutto questo non danno spiegazioni ai protagonisti,
non vi è tempo, appaiono tutti spaventati. Gli investigatori vengono caldamente invitati a rincasare nelle
loro stanze e di rimanere lì, soprattutto di non uscire di casa di notte per nessun motivo.

NB: ovviamente la scelta ricade sui giocatori stessi, nessuno li obbliga fisicamente a rimanere chiusi nelle
loro stanze o nella casa. Se decideranno di uscire a notte fonda, o saranno fuori nel paese già da prima, si
ritroveranno ad affrontare i servi (vedi sezione "Nemici"). Da tenere in conto anche della reazione dei
due anziani che li ospitano, estremamente spaventati per un'eventuale porta o finestra aperta, che non
tarderanno a richiudere e sbarrare senza esitazione lasciando i protagonisti al loro destino se questi scelgono
di uscire o rimanere all'esterno.

NB: Bert in tutto questo non è con loro ma ha deciso di passare una notte all'aperto in tenda, piuttosto
lontano dal paese, sempre in cerca dei suoi amati funghi. Al vecchietto non accadrà nulla e rincaserà
tranquillamente la mattina dopo senza essersi accorto di niente. I giocatori non sono però a conoscenza di
questo fatto, né del dove esso si trovi.

Se i protagonisti seguono il consiglio di rimanere in casa, una volta rincasati velocemente con i due anziani,
notanoo che porte e finestre vengono sbarrate ponendo delle assi su già citati ganci ai loro lati. L'anziana
coppia non si limita però ad applicare un'asse ma anche diverse altre in modo che esse risultino completamente
inagibili.
Con un tiro individuare i protagonisti possono però trovare un buco in una di queste assi da cui poter
osservare parzialmente ciò che accade all'esterno.
Per diverse ore il paese attende nel completo silenzio e non accade nulla. I protagonisti notano che si fa
pian piano buio pesto e che la nebbia che prima era ai piedi della radura al confine con il bosco ora è pian
piano salita e ha invaso il centro abitato. Per le vie sterrate del paese ci sono comunque torce accese qua
e là e quindi c'è comunque una certa visibilità. Dal foro nell'asse si nota infatti all'esterno un'atmosfera
nebbiosa ed ovattata dove regna il colore arancione dei vari fuochi accesi in giro e dove non si scorge anima
viva. A notte fonda (quando esattamente è a discrezione del custode) i protagonisti, se addormentati, si
svegliano a causa di un pungente e sovrannaturale freddo. Scendendo le scale trovano i due vecchietti, i
proprietari della taverna, all'ingresso ad origliare attraverso le assi, molto spaventati.

“Sentite?? Lo sentite il freddo??" dicono ai protagonisti sussurrando il più piano possibile "Sono qui!”

A richieste di spiegazioni i due non sanno dare risposte precise o soddisfacenti, appaiono decisamente troppo
agitati e invitano tutti a restare il più in silenzio possibile.
Dopo qualche minuto, sotto la veranda si sentono ad un certo punto dei passi pesanti e lenti, qualcosa si è
fermato proprio davanti all'ingresso dell'ostello, ma guardando dal foro nell'asse non si riesce ancora a
vedere nulla. Si sente poi un rumore che ricorda l'annusare e l'ansimare famelico di una bestia e
successivamente anche un grattare, come se qualcosa stesse facendo scorrere i propri artigli lungo la
parete in legno dell'edificio.
Si sentono quindi ancora i passi avanzare e passare oltre allontanandosi. Sbirciando ora dal foro si può
vedere una delle due creature ad una ventina di metri in lontananza dare la schiena alla posizione dei
protagonisti. Quest'ultimi non potranno però contemplarla a lungo prima che questa abbia il sentore di
essere osservata e si volti lentamente verso colui che sbircia. Se chi sbircia rimane lì ad osservare capirà
(o meglio sentirà) che la creatura lo ha percepito, quest'ultima quindi tornerà sui suoi passi verso l'ostello
e percuoterà la parete in legno con forti colpi che faranno tremare un po' tutto nelle vicinanze,
accompagnando il tutto con degli insopportabili versi stridenti. Il servo poi, in ogni caso, se nessuno esce,
se ne andrà nuovamente. Se invece l'osservatore non rimane ad osservare la creatura quando questa si è
voltata non accadrà niente di tutto ciò e tornando a sbirciare fuori non la vedrà più. Le creature non sono
però già svanite, si trattengono nel paese una quarantina di minuti, durante i quali vagano per le poche vie
e attaccano chiunque sia fuori di casa e capiti loro a tiro.
Terzo giorno

Durante il terzo giorno non accade nulla di particolare, i protagonisti sono liberi di esplorare, fare e
chiedere. Tuttavia, se qualcuno di loro esce di casa presto, appena prima dell'alba, noterà un paio di
persone nella piccola piazzetta centrale del paesino intente a raccogliere un mucchio di fiori rossi lì lasciati
(dalle creature). Interpellando i presenti, questi tenteranno come al solito di sviare il discorso e dare
meno informazioni possibili, insisteranno sul fatto che tutto ciò fa parte della tradizione e che si è sempre
fatto così nel corso delle generazioni, piuttosto che far trapelare qualcosa appariranno burberi e scortesi
se necessario.
Se invece i protagonisti si alzano più tardi non gli è possibile vedere la scena ma possono comunque trovare
tracce parziali del mucchio di fiori, fatto sparire in fretta e furia.

Se rivolgono domande sugli avvenimenti della sera precedente, gli abitanti e Rose punteranno su discorsi
riguardanti la religione, il buon Dio, il maligno, sul fatto che così come vi è la luce vi sono anche le ombre
e che queste sfortunatamente per loro vivono nel bosco. Diranno che i demoni sono lì da sempre, le
generazioni precedenti hanno però tramandato i giusti rimedi con cui evitarli.
Rose in particolar modo fa capire che lei avrebbe piacere che il paesino fosse più conosciuto ed attirasse
più persone in modo che qualcuno li possa anche aiutare a risolvere il problema.

NB: se Rose viene messa alle strette e deve confessare cosa le creature siano in realtà, ci sono due
possibilità:
1- lo scontro con i paesani, in tal caso gli abitanti tenteranno di imprigionare gli stranieri e detenerli sino
al giorno delle Messi per poi usarli tutti come sacrifici per Chariou.
2- Rose tenta di convincere i protagonisti con dei sotterfugi che loro, poveri e umili abitanti, stanno solo
tentando di evitare il peggio per loro stessi, che in ogni caso non sono interessati in alcuno modo ad evocare
Chariou, ma tutto il contrario invece; dice che tentano di tenere buono e quieto il demone assecondando i
suoi servi così come hanno insegnato loro gli avi generazione dopo generazione (ovviamente questo
"assecondare" non comprende nulla di troppo scomodo e sospetto).

Se i protagonisti chiedono ancora del libro che stanno cercando o comunque di visionare la biblioteca (se
non l'hanno già fatto), vengono indirizzati in chiesa dove possono consultare i pochi libri del paese (non
troveranno il vero libro di magia, in possesso di Rose ed irreperibile sino alla sera del rito).
Quarto giorno

Non accade nulla di particolare, i protagonisti sono lasciati liberi nelle loro azioni. Vale ovviamente tutto
quello già detto sui paesani e su Rose.

Quinto giorno

-La mattina si notano persone che preparano tavoli, sedie, decorazioni, le donne sono quasi tutte impegnate
a cucinare, appena fuori dal paese viene allestita una pira. Se i protagonisti chiedono informazioni gli verrà
detto che è il giorno delle Messi, la locale festa campagnola che avviene due volte l'anno (in occasione
dei due solstizi) e che è tradizione addobbare, festeggiare e bruciare la pira. Detto ciò, la mattina passa
tranquillamente.

-Nel pomeriggio non accade anche in questo caso nulla troppo degno di nota. Nel primo pomeriggio in
particolare c'è molta calma, riposano quasi tutti, poca gente in giro. A metà pomeriggio invece la gente
inizia ad uscire ed esserci movimento, dopo poco inizia a diffondersi anche un po' di musica, le persone
chiacchierano, si beve, si mangia, qualcuno balla, c'è un piccolo teatrino di marionette per i bambini.. Sembra
una vera ed autentica festa di paese.

-La sera invece possono esserci due casistiche:

1) I protagonisti o anche solo alcuni di loro decidono di rimanere in paese o nelle sue vicinanze. In questo
caso chi rimane verrà coinvolta dai festeggiamenti, tutti si mostrano molto più aperti e socievoli nei loro
confronti, gli abitanti del paese tentano di distrarli di continuo e di farli bere. Ci sarà un'altra tavolata
imbandita a cui verranno ovviamente invitati.

NB: fra i presenti non è presente Bert, catturato dai paesani e custodito dove non lo si può trovare, sarà
lui il quinto sacrificio dell'anno per il demone. E' compito dei protagonisti accorgersene, il custode non lo
deve suggerire, i paesani (se interpellati a riguardo) possono alludere a scuse o semplicemente affermare
di non sapere dove sia il vecchietto.
Finita la cena, quando ormai è buio, ad un certo punto Rose prenderà la parola:

"Mi fa piacere che ci stiamo tutti divertendo" dirà a tutti gli altri alzatasi dal tavolo "Penso che ora si
possa iniziare"
Dopo alcuni commenti di assenso, nel parlottio generale, tutti iniziano pian piano ad alzarsi. I fratelli
Havery scompaiono per qualche minuto e ricompaiono distribuendo mantelline rosse con cappuccio, molto simili
a quelle indossate dai servi. Le mantelline verranno offerte anche ai protagonisti, ma non verrà tuttavia
fornita una spiegazione immediata. L'atmosfera del villaggio cambia in pochi minuti, non è più gaia e giocosa
come prima ma molto più seria e lugubre. La gente si raccoglie, ognuno indossando la propria mantellina,
attorno alla pira allestita appena fuori dal paese. All'apice di questa pira vi è come piantato un alberello
rinsecchito. Rose è ora al centro della folla radunata a semicerchio, i protagonisti possono decidere di
assecondare il tutto accettando la mantellina e seguendo la folla o decidere di scappare, in entrambi i casi
nessuno li disturberà. Se decidessero per azioni di ribellione o violente si dovranno scontrare con tutti i
nemici del caso.

Rose farà un breve discorso riguardante le vecchie tradizioni e la nobiltà del bosco, poi concentrerà la
sua attenzione su un catino di legno interrato posto davanti alla pira. In esso la donna getterà delle erbe
e tutti gli ingredienti necessari per il rito, poi estrarrà dalla sua mantellina un libro (il libro per cui i
protagonisti si sono recati lì), lo aprirà ed inizierà a parlare in una lingua a tutti sconosciuta. Nel mentre
la folla inizia sommessamente e ritmicamente a pronunciare il nome del demone:

“Chariou.. Chariou.. Chariou..”.

NB: se i giocatori tenteranno di fermare il rito si dovranno scontrare con i paesani (prima i fratelli
Havery, poi un numero X di persone a caso decise dal custode); in ogni caso è molto probabile che vengano
fermati o costretti a scappare. Se però in un modo o nell'altro riuscissero a fermare/uccidere Rose (che
comunque possiede un coltello piccolo), il rito verrà continuato dal sagrestano Bernard.

Mentre Rose pronuncia formule sconosciute, si inizieranno a sentire urla di aiuto e disperazione. Uno dei
fratelli Havery compare lì vicino conducendo sulla cima della pira il vecchio Bert. Bert viene legato al
rinsecchito alberello e, se nessuno fa niente, successivamente sventrato con un coltellaccio. Il sangue
defluisce tramite una piccola canalina in legno nel catino interrato proprio ai piedi di Rose. Dopo uno o due
minuti la donna termina la formula e chiude il libro. La folla continua ad evocare in coro il nome del demone,
ora con più foga; il liquido presente nel catino inizia a ribollire vistosamente e parte di questo ad un certo
punto schizza ed arriva in faccia a Rose ustionandola. Lei ovviamente inizia a lamentarsi e a tremare
dolorante.
2) I protagonisti o alcuni di loro non si trovano nel paese ma nel bosco (non importa dove). In tal caso
non assisteranno a nulla di quello descritto in precedenza e non avranno idea di cosa stia accadendo a meno
che non tornino abbastanza presto per intravedere parte del rito (a discrezione del custode).

In tutti e due i casi, passata circa un'ora dalla conclusione della cena, il rito è concluso. Nel bosco
rimbombano i corni dei servi, che verranno uditi sia da chi si trova in paese, sia da chi è nel bosco.

6- La fuga

Quando si sentono i corni dei servi rimbombare in lontananza nel folto del bosco, tutti gli abitanti si zittiscono
e restano in ascolto per alcuni attimi, guardando nella direzione da cui proviene il suono (quella dell'albero
di Chariou). Successivamente a ciò accadono diverse cose:

1- Rose (se ancora viva) sarà al centro dell'attenzione in quanto ricurva su sé stessa e vistosamente
dolorante a causa dell'ustione al viso, inizierà ad avere come degli spasmi. Chi è sul posto fra i protagonisti
può notare che ha lasciato cadere a terra il libro magico che portava con sé.
Uno dei paesani accorre per accertarsi delle sue condizioni, ma una volta vicino lei lo afferrerà per il
collo scaraventandolo poi a terra. Si nota che la sua mano, le dita, saranno ora di forma diversa rispetto
al normale, sono diventate leggermente più lunghe ed affilate. Guardandole il volto sfigurato si può inoltre
notare un tenue bagliore bianco nei suoi occhi. Dopo poco la donna ha nuovamente delle forti convulsioni, è
come se il suo corpo si stesse modificando. Rose si sta trasformando di fatti in un servo, proprio come
quelli del bosco. Il povero paesano se ne rende conto e scappa spaventato, poco dopo iniziano a comparire
sulla schiena di Rose anche dei lunghi aculei che bucano e fuoriescono dalla sua mantellina. I presenti
sbigottiti non sapranno bene cosa fare, Rose urla di dolore e fugge velocemente verso il bosco nella
direzione dei corni.

2- il sagrestano inizia quindi lentamente a defilarsi e a retrocedere verso la chiesa, corre a rifugiarsi nel
seminterrato dove è nascosta la radio e con essa avviserà Max, il guardiano al cancello, che tutto è iniziato
e di non far uscire nessuno.

3- la folla nel frattempo rimarrà sul posto cercando di capire cosa sia successo, si capisce che se avevano
in mente qualcosa non è andato esattamente come se lo aspettavano.

Se i protagonisti tenteranno azione azzardate di un qualche tipo si scontreranno innanzitutto con i


fratelli Havery e qualche paesano.
Se invece fuggono, noteranno Robert correre verso casa sua; qualche momento più tardi, durante la fuga,
verranno raggiunti dai suoi due enormi cani che tenteranno di attaccarli.
Se restano fra la folla o nelle vicinanze del paese in modo pacifico e non sospetto (oppure se nascosti)
assisteranno invece alla venuta di Chariou dopo circa una mezz'oretta.

Quando il rito appena fuori dal paesino termina, Chariou si risveglierà dal suo lungo sonno nella sua atroce
forma (vedi sezione "Il rito per evocare Charious e descrizione mostri"). Esso si dirigerà abbastanza
velocemente verso il paese.

NB: se per casi i protagonisti o alcuni di loro si trovassero proprio nel percorso in linea retta che unisce
il paese al demone (vedi mappa), allora ovviamente essi lo incontreranno nel bosco e se il demone si accorge
di loro non esiterà nel tentare di ucciderli.
Chariou appare dal bosco, tutti lo sentono arrivare dalla foresta già quando ha quasi raggiunto la radura
a causa degli alberi che abbatte mentre si sposta. Compare dalla radura come un grosso albero che si
muove utilizzando le sue radici (quasi come un ragno con le sue otto zampe). Dalla radura rallenterà il
passo e si muoverà con calma verso il centro abitato. Gli abitanti ancora lì riuniti a discutere sono
inizialmente intimoriti, ma poi qualcuno inizia a gridare:

"E' lui! E' Chariou! E' venuto a ringraziarci del sacrificio e per il compimento del rito! Lode! Lode a
Chariou!"

"Lode a Chariou!" rispondono gli altri in coro, rincuorati, alzando le braccia.

Uno di loro in particolare si muove verso il demone a braccia alzate in segno di reverenza. Chariou si
muove a sua volta con calma verso tutti loro e si sofferma brevemente ad osservarli. Dopo un breve
momento di stasi il demone afferra il paesano per una gamba con uno dei suoi rami, quest'ultimo ora urla di
paura, il demone spalancata una grossa fessura nel suo tronco, una grossa bocca che inizia a chiudere ed
aprire velocemente. Il malcapitato è condotto dritto nelle sue fauci dove viene praticamente triturat;, il
demone, una volta terminato lo spuntino, emette quindi una sorta di gemito (come se provasse piacere) e
dai suoi rami più alti inizierà a sprizzare sangue bollente che ricadrà su tutti gli altri.
Chariou inizia ora ad attaccare ogni singola persona a tiro ed il villaggio stesso. Gli abitanti, presi dal
panico, iniziano a scappare verso le loro case, chiudendosi dentro. Il mostro una volta ucciso chi è a tiro si
concentrerà proprio sulle abitazioni, demolendole con i suoi spessi rami e strappandone fuori gli abitanti per
poi divorarli; inizierà in particolare da quelle illuminate per poi demolire anche tutte le altre. Se quindi i
giocatori si rifugiano negli edifici non verranno risparmiati, l'unico riparo sicuro può essere considerato il
piccolo stanzino sotto la chiesa dove viene tenuta nascosta una radio.
Se i protagonisti penseranno proprio a questi posto ed andranno a rifugiarsi là, incontreranno il sagrestano
Bernard, anche lui lì nascosto e terrorizzato. Il vecchio uomo tuttavia non gradirà la presenza degli
stranieri e tenterà di scacciarli. Questa soluzione in realtà non è la migliore opzione in quanto Chariou alla
fine distruggerà anche la chiesa in cerca di vittime e i protagonisti verranno quindi seppelliti sotto le
macerie, rimanendo chiusi nello stanzino.

NB: non potranno più uscire e moriranno lì di stenti in quanto a notte conclusa non ci sarà più anima viva
nella riserva ma saranno stati tutti uccisi dal demone e dai suoi servi. Prima che qualcuno passi da quella
zona ci vorrà molto tempo.
Nella confusione che segue l'attacco del demone, Robert ed i fratelli Havery riescono a darsela a gambe.
Robert corre a casa sua a prendere lo shotgun (se ancora disponibile, in alternativa il randello grande)
e libera i cani (se non lo ha ancora fatto), i quali si mettono immediatamente sulle tracce dei protagonisti.
Robert successivamente fugge nel bosco verso il cancello d'entrata, lo stesso fanno i due fratelli boscaioli,
armati di accette.

NB: i tre non vanno assieme ma separatamente. Se dovessero incontrarsi collaboreranno.

Ai giocatori a questo punto restano diversi turni per decidere cosa fare. Chariou, come già detto, attacca
per prima cosa le persone a tiro e poi demolisce il villaggio. Solo dopo aver compiuto tutto ciò inizierà a
mettersi sulle loro tracce, dovunque essi si dirigano. Il demone sarà però più lento di loro e almeno che
non si fermino per combatterlo riusciranno ad eluderlo facilmente. L'unica possibilità di salvezza è uscire
dalla riserva e questo non può essere fatto se non dal cancello dal quale sono entrati, non ce ne sono altri
lungo tutto il perimetro della recinzione e tentare di scavalcare quest'ultima o scavarne un passaggio al di
sotto è un suicidio e un'attività che porta via molte ore. Non è ovviamente neanche possibile pensare di
riuscire a spezzare o allargare le spesse maglie di metallo. Le opzioni rimanenti sono quindi o l'affrontare
il demone o tentare di giocarsi una possibilità al cancello. Entrambe i casi non sono semplici, il primo per
ovvi motivi, il secondo perché ci saranno diversi nemici che attenderanno gli investigatori lungo la strada
nel bosco, mentre il demone si muove lentamente verso di loro standogli alle calcagna.

In questo ordine i protagonisti dovranno affrontare:

0- i cani di Robert innanzitutto, che li raggiungeranno entro poco e li assaliranno.

1- sulla strada verso il cancello incontreranno sul sentiero i fratelli Havery, muniti di accette. I due
boscaioli non si aspettano la loro comparsa, i protagonisti possono quindi provare ad attaccarli di sorpresa
o di evitarli se vogliono e se riescono a sentirli per primi.

2- successivamente incontrano anche Robert, munito dello shotgun o del randello grande. L'uomo è al
corrente della loro presenza invece, ed è nascosto nel bosco, questa volta sarà lui a fare un'imboscata a
loro.

3- quasi arrivati al cancello, i protagonisti si ritroveranno davanti i servi. Sono in due (tre se non sono
riusciti ad uccidere Rose prima che scappi nel bosco, ora lei è quindi completamente trasformata in una
delle creature, la si riconosce in quanto ha ancora addosso i suoi vestiti, ora mezzi stracciati). I servi si
presentano lungo il percorso come statue immobili contratte in una posizione che fa venire i brividi, sbarrando
la strada. Il cappuccio della mantellina è abbassato, le creature guardano in aria strabiche e con uno
sguardo perso nel vuoto, avranno anche un inquietante sorriso sulla faccia. Le braccia sono aperte ed i loro
lunghi artigli rivolti in alto e ben visibili. Dopo alcuni istanti in questo stato, una volta che i protagonisti
li hanno notati, si risveglieranno con una serie di spasmi e tic; successivamente, come impazziti, si getteranno
ferocemente sui giocatori con l'intento di ucciderli, facendo i loro versi striduli.

NB: nel frattempo Chariou continua lentamente a dirigersi verso tutti loro. Il demone è alleato con i
servi ovviamente, ma su tutti gli altri non fa differenza. Per cui, a seconda di come siano andati gli incontri
precedenti (punti 0, 1 e 2), Chariou attaccherà anche i fratelli Havery e/o Robert.

NB: se i giocatori vengono decimati velocemente, il custode può avvalersi dell'aiuto dell'orso della foresta
(vedi sezione" I nemici" sotto "Orso"). Si ricorda che questo aiuto è possibile solo se i protagonisti si sono
recati al lago. L'orso ingaggia combattimento con uno dei nemici, il custode gestisce la battaglia fra i due
NPC a piacimento, se però l'orso si scontra direttamente con Chariou, esso perderà automaticamente dopo
averlo tenuto occupato alcuni minuti.

Se in tutto questo i giocatori raggiungono il cancello, notano innanzitutto che Max, il guardiano, non si vede,
si sente però il solito rumore di una radio provenire dal piccolo casotto (nel caso la usano verranno messi
in contatto con il sagrestano Bernard nella stanza nascosta sotto la chiesa). I protagonisti hanno ora due
possibilità:

1-utilizzare il piccolo cancelletto da cui sono entrati, tramite tiro idea gli si può far notare che le chiavi
sono appese alla parete della guardiola, queste non possono essere raggiunte tuttavia ma lì appoggiato alla
recinzione c'è il gancio di ferro con cui Max toglieva gli aghi di pino dal tettuccio della guardiola. Si tira
1d6, riescono a prendere le chiavi utilizzando il gancio con risultato pari a 1, in un turno possono provare
tutti a lanciare una volta il dado. Nel frattempo, Chariou e/o eventuali altri nemici si avvicinano e possono
ingaggiare combattimento (a discrezione del custode le tempistiche).

2-utilizzare il cancello più grande chiuso dalla grossa catena arrugginita. Si tira 1d6, per sbloccare il
cancello si devono fare 5 tiri con risultato 1,2 o 3. In questo caso però il tutto deve essere fatto da un
solo giocatore, quindi ci vogliono come minimo cinque turni per aprirlo. Vale anche qui il discorso relativo
ai nemici in zona e alle tempistiche a discrezione del custode.
Se i giocatori riescono ad uscire, percorsi alcuni metri noteranno la jeep di Max parcheggiata lì a fianco
alla guardiola, nascosta nella vegetazione. Nella jeep non ci saranno tuttavia le chiavi. Nel frattempo, se
ancora vivi, i servi possono passare per il cancello più piccolo e dare battaglia, non può invece varcare il
confine Chariou, che rimarrà bloccato dalla alta e spessa recinzione.
Se i protagonisti riescono a disfarsi di tutti i nemici, possono finalmente fuggire dalla Riserva, ma a
sorpresa, dopo essersi lasciati alle spalle la recinzione di alcune centinaia di metri, dovranno fare i conti
con l'ultimo nemico. Max, il guardiano, è stato avvertito di tutto dal sagrestano Bernard via radio, attende
quindi appostato nel bosco e quando si accorge che le persone che scappano lungo il sentiero nel bosco sono
gli stranieri, apre il fuoco con il fucile. Se Max viene sconfitto, i giocatori perquisendolo posso rinvenire
(oltre che al fucile) le chiavi della jeep che possono quindi utilizzare per fuggire definitivamente da quel
luogo.

Finisce quindi così l'avventura, se i protagonisti sono riusciti a sopravvivere e ad appropriarsi del libro
magico portandolo via con loro avranno tre incantesimi a scelta del custode come premio.

Richiami ed ispirazione
L'ispirazione principale per la stesura di questa avventura è il film del 2004 "The Village" di M. Night
Shyamalan; l'ambientazione, i "servi" e il personaggio di Rose sono presi quasi in toto dal fil, così come
altri particolari. Per quello che riguarda il mostro principale, Chariou Tree, mi sono ispirato in parte ad
un vecchio film horror chiamato "L'invasione dei mostri verdi" del 1953 che a sua volta si ispirava al
romanzo horror fantascientifico "La notte dei trifidi" di John Wyndham. Il nome del demone tuttavia
(Chariou), è stato preso da un romanzo della serie della Torre Nera di Stephen King.

Multimedia
Al di là di effetti e colonne sonore a tema che possono essere facilmente rinvenuti su internet, consiglio
in particolar modo il video nel link qui sotto allegato per il suono dei corni dei servi.
https://www.youtube.com/watch?v=6qJQlfMMNmw
Si tratta dei suoni dei tripodi tratti dal film "La guerra dei mondi".

Crediti e ringraziamenti
Avventura scritta ed ideata nel 2015 da Andrea Arisi alias Shining.
Si ringrazia Martina Martinelli per l'ideazione e la messa in pratica dei disegni.
Mappa e disegni

La qui presente è solo una mappa schematica per far capire dove si trovano i luoghi all'interno della riserva
e cosa possono trovare i giocatori muovendosi all'interno di essa, a seconda della direzione che prendono.
Da tenere conto che il diametro si aggira intorno ai 30/40 chilometri, le distanze dei singoli luoghi
evidenziati sono a discrezione del custode.