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M'Nagalah

L'avventura è la parte finale della quadrilogia delle "Tre Madri".

Numero giocatori: da 3 a 5

Edizione: settima

Data: agosto 1994

Locazione: cittadina di Lockspring (fittizia), Marsh Island, Louisiana

Trama e antefatti

Nella notte fra il 17 e il 18 agosto 1994, Mater Tenebrarum, la terza delle tre sorelle, compie
l'ultimo rito necessario all'evocazione del feto. Dopo il sacrificio della carne a Inverness, quello
dell'anima sulle montagne del Colorado e quello di un cuore puro e innocente nella cittadina di
Lockspring, il feto/portale è finalmente aperto e la strega inizia a richiamare sulla Terra creature
esiliate negli altri piani dimensionali. Inizia ora la notte eterna; infatti, dalla sera del 17 agosto
1994, l'indomani la luce non sorge più all'orizzonte, come se il sole fosse sparito nel cosmo
senza lasciare traccia. Ciò è, già di per sé, terrificante e il mondo cade nel panico. Tuttavia, la
conclusione del rito della strega non porta "solo" all'apertura del portale di Lockspring e alla
notte eterna, ma all'avvenire di tanti altri eventi terrificanti, fra cui l'apertura di altri portali
dimensionali latenti. Mentre tutto può sembrare abbastanza casuale e non legato da un filo
logico, in realtà, quello che accade è frutto di un unico e grande avvenimento: il risveglio di
M'Nagalah, il grande dio cancro, Colui che tutto consuma. M'Nagalah è un'entità indescrivibile,
innominabile e immensa; esso è, di fatto, lo stesso pianeta Terra, sotto la cui crosta terrestre non
si trova alcun nucleo solido incandescente di sorta, ma un'enorme massa tumorale pulsante,
ricolma di occhi, bocche, tentacoli, orifizi e denti.

Dopo alcuni accadimenti ancestrali di cui solo le grandi divinità del cosmo e alcuni loro
servitori hanno memoria, l'orribile e innominabile dio è rimasto latente e in stato di quiete per
eoni sotto la superficie terrestre. Il movimento delle placche tettoniche, i vulcani, i terremoti e
così via non sono altro che suoi movimenti inconsci mentre egli rimane nel suo lungo stato di
sonno. Ora, tuttavia, il rito delle tre sorelle lo ha ridestato e l'innominabile divinità è pronta a
riprendere possesso del suo pianeta… Ciò avviene essenzialmente in due modi; innanzitutto, il
dio si espande e si contorce per riaffiorare gradualmente in superficie dai meandri del pianeta,
sotto la spessa e dura crosta terrestre, cercando di spaccarla. Tale processo non è immediato e
ci vuole del tempo prima che la crosta si frantumi e il dio possa espandersi oltre; tutto ciò si
manifesta sulla Terra tramite grandi terremoti, maremoti ed esplosioni vulcaniche che
sconvolgono terribilmente l'esistenza umana e di tutte le altre creature. In alcuni punti del globo
(quelli più fragili) il dio riesce effettivamente a fuoriuscire parzialmente da sotto la superficie e
ciò si manifesta con la creazione, in varie pari del mondo, di grosse cavità nel terreno (veri e
propri orifizi formati da carne e masse tumorali), da cui fuoriesce un vapore nero e puzzolente
che si sparge immediatamente nella zona attorno alla cavità e, pian piano, si espande sempre di
più creando una zona contaminata. Tramite questi suoi "sfoghi", il dio sta mutando l'atmosfera
e l'habitat del pianeta, rendendolo consono alla propria emersione dalle viscere della terra. Il
secondo modo con cui il mostro si sta riappropriando del pianeta è tramite il risveglio delle altre
terribili creature e divinità che risiedono nei suoi orifizi e sulla Terra stessa. Fra queste creature
vi è anche lo stesso Cthulhu, rimasto per eoni nel suo stato di dormiveglia nella città morta di
R'lyeh in attesa del grande risveglio collettivo.

In poco tempo dunque, dopo gli accadimenti della terza avventura della quadrilogia, il pianeta
viene completamente stravolto e gli esseri umani si trovano a dover affrontare una minaccia
inimmaginabile che va ben oltre le loro possibilità. È in tale drammatico scenario che ha inizio
la storia dei protagonisti, impotenti uomini che hanno avuto la sfortuna di vivere nel periodo
più buio dell'esistenza umana.

Ambienti e luoghi

L'avventura si svolge nuovamente nella zona della cittadina di Lockspring, a Marsh Island, in
Lousiana, poco tempo dopo il rito portato a compimento da Mater Tenebrarum. Tuttavia,
l'ambiente locale così come descritto nella terza avventura è cambiato sotto molti aspetti; infatti,
proprio in questa zona si è verificato uno degli "sfoghi" del grande M'Nagalah, ossia l'apertura
di una grossa voragine carnosa e tumorale nell'entroterra, a diversi chilometri dalla costa e dalla
cittadina. Ciò ha fatto sì che l'intera zona (chilometri e chilometri) venisse interamente avvolta
dalla puzzolente coltre di vapore nero che sprigionano tali orifizi del dio, isolandola di fatto
sotto una cappa/cupola di questa polvere/vapore dall'odore sgradevole. All'interno di tale
cupola, in costante espansione, l'ambiente cambia radicalmente… Sulla costa, dove giace la
cittadina, i fondali marini si alzano notevolmente, creando un lungo tratto di acqua molto bassa
e putrida; similmente, anche Vermillion Bay, la baia dietro l'isola, ora non esiste più, ma quella
che una volta era Marsh Island è stata riconnessa all'entroterra tramite, nuovamente, un fondale
marino quasi a livello della superficie. Per quanto riguarda il centro abitato, da quando la terza
sorella ha richiamato su di esso le creature dell'oceano e di altre dimensioni, la cittadina di
Lockspring è attualmente abbandonata e semi-deserta; a ciò, si aggiunge ora l'ambiente spettrale
causato dal posarsi a terra, così come su ogni cosa, della polvere nera espulsa nell'aria dal dio.
Dietro Marsh Island, nell'entroterra, c'è una grande zona boschiva e paludosa che si estende per
chilometri e chilometri. Qui, al centro della cupola di vapore/polvere creata dal dio, lontano
dalla cittadina, c'è lo "sfogo" di M'Nagalah: una grossa voragine carnosa, tumorale e pulsante
dalle ampie dimensioni che penetra nella terra diramandosi sotto la superficie per chissà quale
estensione. Come già descritto, da essa fuoriesce, a intervalli, il getto di polvere/vapore nero
con cui il dio sta geneticamente mutando la superficie terrestre a proprio piacimento. Qui, nella
prossimità dello "sfogo", fra foreste e paludi, gli effetti del cambiamento ambientale causati dal
dio sono molto marcati. In generale, man mano che ci si avvicina allo sfogo, l'intera natura muta
sempre più le sue forme e il suo naturale sviluppo, adattandosi alla richiesta del dio e a
mutazioni genetiche casuali e repentine. La regola principale è che il confine netto fra gli
individui, inteso come pelle e DNA, è molto più blando; più ci si avvicina allo "sfogo" più basta
poco (anche solo toccare semplicemente qualcosa di vivo) perché si rischi che il proprio DNA
si mischi a quello dell'altro organismo vivente, con mutazioni inaspettate in entrambe i sensi;
come se la pelle non fosse più in grado di separarci dal resto. Ciò si può riscontrare su tutta la
natura viva, sia piante che animali…

Informazioni più specifiche sui luoghi da esplorare sono forniti durante l'avventura stessa.
Personaggi (pg / png)

In questa avventura, i protagonisti sono tutti dei soldati dell'esercito americano e i png con cui
si relazionano sono, per la maggior parte, colleghi dell'esercito, sia appartenenti al loro plotone
di fanteria che non.

-L'esercito

-Il generale Abraham e i suoi ufficiali

Il generale Abraham è l'alto ufficiale al comando della quarta armata, di cui i protagonisti fanno
parte come soldati semplici. Quando il mondo viene velocemente stravolto dai fatti che seguono
la terza avventura, con la creazione di un grosso "sfogo" nella zona della cittadina di
Lockspring, diverse armate dell'esercito americano vengono subito stanziate per intervenire
tempestivamente. In ordine di tempo, l'armata di Abraham è la terza che giunge in prossimità
del settore. Sotto il generale, ad aiutarlo ad assolvere il suo compito, ci sono i colonnelli a
comando delle varie divisioni di terra, mare, aria e anche della polizia militare. Tutti questi e il
generale formano il comando centrale, mentre il reparto della MP (polizia militare) è essenziale
al corretto funzionamento dell'esercito stesso e, dunque, tendenzialmente, non è quindi
schierato in prima linea ma principalmente nelle retrovie a coordinamento delle operazioni.
Data la particolare situazione, il comando ha schierato anche il comparto scientifico, grazie al
quale ha ottenuto un'idea molto vaga di cosa stia succedendo. Sotto il generale, il comando,
l'MP e il comparto scientifico ci sono i vari tenenti, maggiori, capitani ecc; si tratta di coloro
che guideranno le truppe sul campo, ma che, a differenza del comando centrale, non hanno la
minima idea di cosa stia accadendo.

-I plotoni di fanteria

I plotoni di fanteria dell'armata sono piccoli gruppi di circa una decina di uomini, equipaggiati
con armamenti medio/leggeri di vario tipo che designano per ognuno di loro uno specifico ruolo
nel gruppo e sul campo. Essi intervengono direttamente in prima linea, soprattutto in quegli
scenari dove i veicoli corazzati e di supporto non posso accedere o sono impossibilitati a
proseguire.

-I gruppi corazzati

I gruppi corazzati sono composti da carri armati, artiglierie mobili e altri veicoli corazzati di
vario tipo che lavorano a stretto contatto con i plotoni di fanteria e rappresentano la spina
dorsale dell'esercito di terra. Malgrado abbiano una grande potenza di fuoco, il loro utilizzo può
essere ostacolato da un terreno non adatto; proprio per questo vengono prontamente supportati
nei loro compiti (e se necessario sostituiti) dai plotoni di fanteria.

-La marina

In questo caso, la marina della quarta armata comprende sia imbarcazioni cargo pesanti atte al
trasporto di veicoli militari, sia imbarcazioni più piccole e leggere per il trasporto delle truppe.
Oltre a ciò, di tale gruppo fanno parte anche un paio di incrociatori, tre portaerei e varie navi di
supporto, ma tutte queste sono confinate a largo nell'oceano e possono supportare le truppe di
terra solo in distanza e con lancio di missili mirati. Le portaerei, ovviamente, forniscono anche
supporto aereo.

-L'aviazione

L'aviazione è composta da jet/caccia, dai più pesanti bombardieri o aerei di supporto e dagli
elicotteri (di vario tipo). Tutta l'aviazione della quarta armata fa riferimento alle tre portaerei a
largo della costa.

-La polizia militare

La polizia militare è l'organo dell'esercito che è onnipresente e che vigila sugli ufficiali e sui
soldati per mantenere l'ordine e assicurarsi che tutti stiano facendo al meglio il loro dovere. La
polizia militare rimane principalmente a contatto con gli alti ufficiali e la marina, ma anche ogni
plotone di fanteria e plotone corazzato viene fornito di un membro della "military police" in
costante contatto radio con gli ufficiali. I suoi membri sono ben riconoscibili per la sigla "MP"
riportata sull'elmetto e sulla manica della divisa.

-Il sergente Allen e le forze speciali di fanteria pesante

Fra le varie voci e dicerie che circondano il mondo nel suo attuale stato di caos, fra le truppe di
terra si sparge la voce che l'alto comando abbia creato un plotone speciale di "fanteria pesante".
Sembra che l'intervento di tale plotone sia stato richiesto dopo il primo contatto dei militari con
lo "sfogo" nella zona di Lockspring e dalle poche informazioni che ne sono scaturite. Tuttavia,
non si sa molto di più…

Il plotone di "fanteria pesante" sono in realtà tre plotoni, tutti sotto il comando del medesimo
uomo: il sergente Allen. Questo plotone esiste già da tempo, fa parte di un programma
sperimentale rimasto segreto sino a questo momento e strettamente legato al comparto
scientifico sotto il maggiore Smith. Infatti, ogni membro del largo plotone è stato accuratamente
scelto per le sue caratteristiche fisiche e mentali e, successivamente, è stato sottoposto a
"miglioramenti" fisici e inibizioni psichiche. In sostanza, si tratta di super-uomini dotati di
grande forza, ma di un'intelligenza basica che consente loro di eseguire gli ordini e non curarsi
di qualunque tipo di pericolo abbiano davanti. Costoro sono quindi degli esaltati, uomini lucidi
sino a un certo punto, che non vedono l'ora che succeda qualcosa di simile alla situazione attuale
per dare sfogo alle loro abilità distruttive. In particolare, il sergente Allen è il più robusto di
tutti, sembra quasi un gigante, ed è fierissimo di poter essere la punta di diamante
dell'operazione. In realtà, questi energumeni senza troppo cervello sono uomini di buon cuore,
che non farebbero male a un moscerino almeno che non gli vanga ordinato il contrario. Un'altra
particolarità è l'equipaggiamento che hanno a disposizione questi soldati speciali; si tratta di
armature in fibra di carbonio mista ad altri metalli specifici; esse sono leggere e molto resistenti
e comprendono (partendo dal basso) stivali, ginocchiere, gambali a copertura di polpacci e
cosce, bracciali a copertura di buona parte della braccia (senza ovviamente impedirne i
movimenti), corazza principale, spalliere ed elmo a cui è integrata una maschera altamente
tecnologica che funge sia come anti-gas che come visore notturno (che si palesa con due grandi
occhi rossi rotondi ben visibili al buio). Per quanto riguarda la parte offensiva, questi soldati
sono dotati di mitragliatrici pesanti MG3 o lanciafiamme (armi che questi soldati possono
imbracciare e adoperare liberamente senza l'aiuto di nessun altro grazie alla loro grande forza
fisica). Il lanciafiamme possiede, ovviamente, delle bombole che vengono posizionate sulla
schiena del soldato, ma anche la mitragliatrice è dotata di un comparto rigido che è alloggiato
sulla schiena (integrato alla corazza) e che funge da riserva di munizioni, direttamente collegata
all'arma con un nastro di proiettili. In questo modo, si garantisce che la mitragliatrice possa
sparare per lungo tempo senza bisogno di ricaricare; a tale arsenale si aggiungono anche 2/3
pezzi di esplosivo al plastico.

Membro aggiunto di questo plotone è, anche in questo caso, un soldato dell'MP. Costui non è
troppo contento di far parte di quello che è palesemente un gruppo di esaltati dal grilletto facile,
ma è consapevole che il loro aiuto sarà fondamentale. L'MP assegnato a questo plotone, il
soldato Rogers, possiede infatti un fascicolo top-secret che contiene gli ordini che sono stati
impartiti a questo plotone speciale; gli è stato detto di leggere tale fascicolo e custodirlo
gelosamente (ovviamente senza farlo visionare a nessuno), verificando che tutto ciò che vi è
riportato sopra venga eseguito. L'MP possiede, come tutti i suoi colleghi, una radio portatile
con cui è in collegamento diretto con gli ufficiali; gli è stato detto che il suo plotone verrà tenuto
sotto stretta osservazione e che ci si aspettano grandi cose da loro.
-Il maggiore Smith e il comparto scientifico

Il comparto scientifico, sotto il maggiore Smith, rimane sempre a stretto contatto con l'alto
comando e, dunque, non è schierato in prima linea se non per alcuni suoi rappresentanti, i quali
hanno il compito di riferire al comando il lato tecnico e scientifico di ciò che viene scoperto
durante l'operazione. È grazie a loro e ai pochi dati raccolti che l'alto comando ha una vaga idea
di cosa stia succedendo (molto vaga) e, dunque, agisce di conseguenza cercando nuove strategie
e soluzioni. Purtroppo, per il momento le informazioni ottenute sono poche e sia l'alto comando
che il comparto scientifico sanno che, probabilmente, purtroppo, l'imminente attacco pianificato
contro lo "sfogo" servirà più che altro solo per ottenere ulteriori informazioni e non per risolvere
definitivamente il problema; tuttavia, essi sperano nel contrario e non si sognano minimamente
di rendere nota fra le truppe una notizia del genere.

-Il plotone Charlie (il plotone dei protagonisti)

Da circa quattro anni i protagonisti fanno parte del plotone Charlie-6, della quarta armata,
normalmente di stanza alla base militare di Norfolk, la US Army Reserve, in Nebraska. Il loro
plotone si compone di dieci uomini che si conoscono bene e hanno legato nel tempo stringendo
un rapporto fraterno. Di seguito vengono elencati i dieci componenti del plotone, le loro
statistiche e le loro armi; i giocatori scelgono i loro pg fra i dieci disponibili e i rimanenti
diventeranno automaticamente png di supporto sotto il controllo del custode che i giocatori
potranno sostituire al proprio personaggio in caso di morte. È importante ricordare che, nel
plotone, ogni membro del gruppo ha una sua funzione e il rispettivo equipaggiamento.

NB: i valori delle armi e il corrispettivo sistema di tiri e danni riportati di seguito e nell'apposita
sezione riassuntiva "Armamenti" non sono quelli del manuale, ma sono pensati appositamente
per questa avventura. Oltre a ciò, per i nemici, determinati scenari non utilizzeranno il normale
sistema dei punti ferita ma verranno gestiti diversamente in base a ciò che viene spiegato in
quel momento durante il corso dell'avventura.

NB: per questa avventura, il normale meccanismo della sanità mentale è alterato. Un pg è
considerato pazzo solo il suo valore di sanità mentale è pari a zero.
I dieci componenti di Charlie-6 sono:

1) Sergente Thomas Miller

Il sergente Miller è colui che guida sul campo il plotone. Si tratta di un ragazzone robusto e dal
mento prominente, con un paio di anni di esperienza in più rispetto a tutti gli altri membri del
gruppo. Thomas è una persona pragmatica, buona di cuore, ponderata ed equilibrata; non si
sognerebbe mai di fare la carogna con uno dei membri del suo plotone, ma sa altrettanto bene
quando è necessario rimettere in riga qualcuno e i giusti metodi per farlo. Il sergente è un
compagno su cui si può fare sempre affidamento, che non disdegna di mettersi in gioco in prima
persona e di guidare il gruppo come farebbe un vero leader. La sua invidiabile forma fisica gli
garantisce una buona agilità e un'eccellente forza; al di là di ciò, il sergente non è uno stupido
e sa bene la decisione giusta da prendere nel momento giusto. Tutto ciò si mischia a un assoluto
(e forse un po' superficiale) senso di fedeltà per la nazione e l'esercito, che gli impone di dare
sempre il massimo per la causa e di richiedere lo stesso al suo gruppo, nei limiti del possibile.

Statistiche

FOR 80 DES 60 INT 65 COS 70 FAS 60 POT 30

TAG 80 IST 45

PF 15 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 75 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 50% Nuotare 60% Guidare auto 50%

Armi da fuoco (shotgun) 65% Persuadere 50% Sopravvivenza (foresta) 50%

Armi da fuoco (pistola) 70% Saltare 50%

Ascoltare 50% Scalare 50%

Combattere 75% Seguire tracce 50%

Navigare 60% Lanciare 40%

Armi

Pistola cal. 45 - 1d10 (caricatori x2 – 6 proiettili)

Shotgun moderno – 4d6 / 2d6 / 1d6 (caricatore x7 - 8 proiettili) Granata (x3) - 2d10

Coltello militare -1d6


2) Soldato Jeff Copperfield

Jeff è un ragazzotto atletico e smilzo del Tennessee che ha sempre avuto, fin da piccolo, la
passione per la caccia e le armi. Il suo sogno è sempre stato quello di diventare un cecchino
dell'esercito e, infatti, lo è diventato. Caratterialmente, Jeff è molto esuberante, ha sempre la
battuta pronta e cerca sempre di essere in accordo un po' con tutti, appacificando eventuali
discordie. Gli piace tenere in bocca una sigaretta che non accende mai.

Statistiche

FOR 50 DES 75 INT 60 COS 50 FAS 60 POT 35

TAG 45 IST 45

PF 9 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 70 Fortuna 60

Abilità

Armi da fuoco (fucile di precisione cal. 50) 75% Nuotare 40%

Armi da fuoco (pistola) 30% Persuadere 40%

Saltare 50% Ascoltare 50%

Scalare 50% Combattere 40%

Seguire tracce 50% Navigare 60%

Furtività 60% Raggirare 40%

Scassinare 30% Individuare 75%

Armi

Fucile di precisione cal. 50 – 2d12 (caricatori x6 – 6 proiettili)

Pistola cal. 9 – 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili) Granata (x1) - 2d10

Coltello militare -1d6


3) Soldati Ronald Maslow e Zacarias Bloomberg

Se non avessero un cognome diverso, Maslow e Bloomberg potrebbero essere considerati


fratelli tanto si trovano in armonia. Non si tratta di una somiglianza fisica, ma di carattere;
infatti, Ronald e Zacarias sono due tipi perlopiù taciturni, rilassati e tranquilli, ogni tanto, però,
non mancano di fare qualche battuta sarcastica. Anche quando la situazione è piuttosto tesa non
perdono mai il loro sangue freddo e svolgono a dovere il loro compito; i due, infatti, sono gli
addetti alla mitragliatrice pesante (che non può essere gestita da un solo uomo), occupandosi
del suo funzionamento e della sua manutenzione. A differenza di Copperfield, i due sono
accaniti fumatori e non mancano mai di sigarette e accendino.

Statistiche (valide per entrambi)

FOR 60 DES 60 INT 55 COS 60 FAS 50 POT 20

TAG 50 IST 40

PF 11 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 65 Fortuna 60

Abilità (valide per entrambi)

Armi da fuoco (mitragliatrice cal. 50) 60% Guidare auto 40%

Armi da fuoco (pistola) 30% Individuare 50%

Ascoltare 50% Intimidire 35%

Combattere 50% Riparazioni Meccaniche 60%

Scassinare 30%

Armi (valide per entrambi)

Mitragliatrice pesante cal. 50 – 6d12 (caricatori x10 – 50 proiettili)

NB: la mitragliatrice pesante può essere usato solo se installata sul treppiede montabile, ciò
richiede due turni ad ognuno dei due soldati (dal secondo turno si può attaccare). I 6d12 di
danno indicati, per comodità, si intendono per ogni raffica prolungata di proiettili, ossia
l'utilizzo di metà caricatore (25 proiettili). A ogni uso della mitragliatrice si effettua un tiro
surriscaldamento 80%; se il tiro non è superato la canna dell'arma è inutilizzabile e va
sostituita.

Pistola cal. 9 – 1d8 (caricatori x2 - 15 proiettili) Coltello militare -1d6


Canne di riserva per la mitragliatrice (x2)

4) Soldato Mattew Borguois

Mattew è un ragazzo abbastanza timido e riservato, preferisce lasciare prendere agli altri le
decisioni importanti e limitarsi a fare il suo dovere; in ogni caso, non manca di tenacia e
determinazione.

Statistiche

FOR 50 DES 55 INT 55 COS 50 FAS 60 POT 25

TAG 50 IST 55

PF 10 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 55% Ascoltare 70% Furtività 45%

Armi da fuoco (pistola) 30% Combattere 40% Individuare 50%

Naturalistica 50% Navigare 30% Nuotare 30%

Occultismo 15% Psicologia 50%

Armi

Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica (caricatori x5 – 15 proiettili)

Lanciagranate (collegato a fucile M4) – 1d10+3 (x5 granate) – portata 25m

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

NB: l'utilizzo del lanciagranate del fucile non richiede un 'azione aggiuntiva ma può essere
svolto insieme a una raffica o proiettile singolo

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili) Granata (x2) - 2d10

Coltello militare -1d6


5) Soldato Carl Perez

Il soldato Carl ha origini ispaniche e, malgrado sappia bene l'inglese, ogni tanto, durante i suoi
discorsi, si lascia sfuggire qualche modo di dire o qualche esclamazione nella sua lingua madre.
Carl è atletico e forte, gli piace godersi la vita e scherzare, ma quando si arrabbia ha un pessimo
temperamento e diventa litigioso.

Statistiche

FOR 70 DES 55 INT 45 COS 55 FAS 50 POT 20

TAG 65 IST 30

PF 12 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 40 Fortuna 60

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 60 % Ascoltare 50% Combattere 60%

Armi da fuoco (pistola) 30% Furtività 30% Individuare 50%

Armi da fuoco (shotgun) 50% Intimidire 55% Lanciare 30%

Lingua (spagnolo) 90% Manovrare mezzi pesanti 35%

Nuotare 30% Raggirare 60%

Rapidità di mano 50% Saltare 35% Scalare 35%

Scassinare 45% Seguire tracce 40%

Sopravvivenza (foresta) 40%

Armi

Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica (caricatori x3 – 15 proiettili)

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

Shotgun moderno – 4d6 / 2d6 / 1d6 (caricatore x5 - 8 proiettili)

Granata (x3) - 2d10 Coltello militare -1d6

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x1 - 15 proiettili)


6) Soldato Kelly Brown

Kelly è taciturno, fisicamente nella media, ma è molto intelligente. È legato da un profondo


senso di fratellanza con i suoi compagni e non li tradirebbe mai; tuttavia, nei confronti degli
altri, sfoggia il suo lato opportunista e approfittatore ogni qual volta c'è qualcosa da
guadagnarci. Non manca di sarcasmo e spesso risulta un po' troppo rilassato e irrispettoso,
soprattutto con i superiori.

Statistiche

FOR 50 DES 60 INT 75 COS 50 FAS 65 POT 35

TAG 50 IST 60

PF 11 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 55 Fortuna 60

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 60 % Ammaliare 40% Ascoltare 50%

Armi da fuoco (pistola) 30% Combattere 45% Furtività 30%

Guidare auto 35% Individuare 50% Intimidire 25%

Lanciare 30% Manovrare mezzi pesanti 30%

Navigare 40% Nuotare 35% Occultismo 15%

Persuadere 45% Psicologia 40% Raggirare 50%

Riparazioni elettriche 20% Scassinare 15% Uso radio 60%

Armi

Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica (caricatori x8 – 15 proiettili)

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

Granata (x2) - 2d10 Coltello militare -1d6 Radio da campo portatile

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)


7) Soldato Ethan Mitchell

Ethan è l'esperto in esplosivi. Fisicamente, è un ragazzo abbastanza smilzo e pelato; la sua vista
non è delle migliori e indossa dei voluminosi occhiali. Ethan è piuttosto scaltro, ma molto
cordiale e amichevole; solitamente, non litiga mai con nessuno e si adatta al volere degli altri
senza che ciò gli pesi particolarmente. La sua gioia di vita sono gli esplosivi e le esplosioni che
ne derivano; qualunque scusa è buona per far saltare in aria qualcosa e Mitchell ne sa una in più
del diavolo su cosa usare per provocare l'esplosione e in che modo farlo.

Statistiche

FOR 50 DES 60 INT 75 COS 50 FAS 35 POT 45

TAG 45 IST 60

PF 10 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 35 Fortuna 80

Abilità

Esplosivi 70% Ascoltare 50% Combattere 35% Furtività 45%

Individuare 50% Lanciare 60% Navigare 35% Persuadere 25%

Sopravvivenza (foresta) 40% Armi da fuoco (pistola) 35%

Chimica 60% Fisica 30%

Armi

Granata (x10) - 2d10 Coltello militare -1d6

Esplosivo al plastico C4 (x5) - 1d12 + 8 (con detonatore a distanza) - raggio esplosione: 7m

Carica esplosiva generica (x3) – 1d20 + 4 (da piazzare e provvista di timer) – raggio esplosione:
9m

Mine (x2) – 2d20 + 2 (da piazzare a terra) – raggio esplosione: 12m

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)


8) Caporale Kevin Reed

Il caporale Kevin è l'ufficiale medico del plotone; non è molto abile con armi e quant'altro, ma
sa il fatto suo sul come far funzionare il corpo umano anche in condizioni critiche. In generale,
Kevin è piuttosto ansioso e agitato, ma quando è necessario sa concentrarsi su quello che sta
facendo portando a termine il suo dovere.

Statistiche

FOR 50 DES 50 INT 70 COS 45 FAS 50 POT 50

TAG 45 IST 80

PF 10 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 55

Abilità

Armi da fuoco (pistola) 35% Ascoltare 45% Combattere 30%

Individuare 40% Medicina 80% Naturalistica 30%

Primo soccorso 70% Psicoanalisi 60% Psicologia 40%

Chimica 60% Furtività 25%

Armi

Coltello militare -1d6 Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)

Kit medico Bisturi – 1d3 Siringa con sedativo (x3)

Pasticche con cianuro (x10)

NB: gli sono state date in dotazione proprio per questa missione, possono essere utilizzate per
il suicidio o per un eventuale avvelenamento…

Pasticche rivitalizzanti (x30)

NB: il giocatore che ne ingerisce una esegue un tiro fortuna con dado bonus, se il tiro è
passato il giocatore recupera 3 PF; si possono assumere un massimo di 3 pasticche nello stesso
momento, dopodiché è necessario attendere tre ore per poterle assumere nuovamente.
9) Soldato Emmett Foster

Emmett è un tipo atletico, magro, ma dotato di una grande forza; ciò che lo contraddistingue,
più di ogni altra cosa, sono due cose: il ghigno beffardo che ha sulla faccia a causa di una
deformazione (un mento molto prominente e un po' sporgente) che lo obbliga ad avere quasi
sempre la stessa espressione compiaciuta e, secondariamente, una carnagione sempre molto
abbronzata. Se per il primo si tratta di sfortuna, la seconda si spiega grazie al ruolo che svolge
Emmett nel plotone: egli è l'addetto al lanciafiamme. Quando si è nel momento dell'azione,
Foster porta sulle spalle, a mo' di zaino, la pesante bombola con il liquido infiammabile e
indossa la sua maschera antigas. Per il resto, malgrado le norme sull'uso del lanciafiamme siano
precise, egli, appena può, non indossa la pesante uniforme che lo dovrebbe proteggere dal calore
sprigionato dalla sua arma (fatta eccezione per i guantoni pesanti); infatti, Emmett ha sempre
sostenuto che quell'uniforme gli dia noia e gli impedisca di muoversi agilmente. Ciò spiega
perché le sue braccia risultino così scure e quasi abbrustolite.

Statistiche

FOR 75 DES 50 INT 45 COS 75 FAS 25 POT 30

TAG 50 IST 40

PF 13 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (lanciafiamme) 65% Ascoltare 45%

Individuare 35% Combattere 55% Individuare 35%

Riparazioni meccaniche 25% Saltare 30% Scalare 30%

Armi

Coltello militare -1d6 Maschera antigas Guantoni pesanti

Lanciafiamme (x50) – 1d12 + 4 tiri fortuna (ogni prova superata aggiunge 1d4)

NB: il lanciafiamme può effettuare cinquanta fiammate prima che il combustile all'interno della
bombola di esaurisca. La portata è di circa 30 metri.
Ai dieci membri del plotone, si aggiungono anche due elementi esterni:

-Soldato Austin Wood

Il soldato Austin fa parte della MP (Military Police), i cui membri sono stati assegnati ai vari
plotoni (anche corazzati) di tutta l'armata; dunque, Austin non conosce affatto gli altri membri
del plotone Charlie-6. Austin è fisicamente normale e piuttosto giovane, ma ha su di sé una
grande responsabilità; infatti, i membri dell'MP e gli ufficiali scientifici legati all'alto comando
e affidati ai vari plotoni dispongono di un fascicolo top secret. Nel caso di un MP, su tale
fascicolo sono riportati i suoi ordini e tutta una serie di codici e frequenze da utilizzare con la
propria radio personale affinché la comunicazione con il comando sia sicura e non intercettata.
Sul fascicolo, riassumendo, viene ordinato agli MP di riferire tutto quello che succede e che
osservano durante l'operazione. Ciò che interessa al comando è, ovviamente, tutto quello che
ha a che fare con la crisi mondiale in atto e questo nuovo pericolo che sta minacciando l'umanità.
Tuttavia, l'ordine è di riferire informazioni, ipotesi e suggerimenti in segreto, lasciando i soldati
all'oscuro di eventuali informazioni aggiuntive, supposizioni ed eventuali "piani b" già
predisposti dalle autorità. Oltre a ciò, il ruolo dell'MP è di tenere sott'occhio il plotone
affidatogli, individuando ed eliminando elementi che possono divenire dannosi per l'operazione
in svariati modi: dal tradimento, al crollo nervoso incontrollato ecc. Infine, sul fascicolo top
secret affidato agli MP, ci sono alcuni accenni (pochi e non troppo precisi) riguardo a ciò che
le autorità sospettano stia accadendo nel mondo, ossia un qualcosa di simile a un'invasione
aliena. A riguardo, viene elencata, molto stringatamente, la procedura che l'esercito ha
intenzione di intraprendere per gestire la crisi in atto (vedi sezione "indizi" sotto "Fascicolo
MP"). Inoltre, a tutti gli MP vengono forniti dei codici (parole specifiche) da poter utilizzare
via radio (anche in varie combinazioni) il cui significato è sconosciuto agli altri soldati, ma ben
chiaro al comando centrale (vedi sezione "indizi" sotto "Fascicolo MP"). A causa di tutto ciò,
Austin sente su di sé una grossa pressione e appare sempre molto teso e poco socievole. Inoltre,
tenta sempre di fare il distaccato e di impartire ordini autoritari appellandosi al volere del
comando e, a volte, tentando di soverchiare la normale gerarchia dell'esercito. In effetti, a tutti
i plotoni è stato comunicato che gli MP che li accompagnano devono essere considerati pari di
grado all'ufficiale in carica e, dunque, con pari e pieno potere decisionale. Essenzialmente, con
eccezione di diretti ordini del comando, l'MP e l'ufficiale in carica al plotone devono prendere
le decisioni insieme.
Statistiche

FOR 75 DES 50 INT 45 COS 75 FAS 25 POT 30

TAG 50 IST 40

PF 9 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (pistola) 35% Ascoltare 50% Combattere 30%

Individuare 50% Raggirare 45% Intimidire 45%

Uso radio 50% Rapidità di mano 50%

Legge (militare) 65%

Armi

Coltello militare -1d6 Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)

Fascicolo top secret Radio da campo portatile

-Soldato Vincent Cox

Il soldato Cox è uno dei vari membri del reparto scientifico affidati ai vari plotoni per studiare
il fenomeno sul campo. Vincent possiede, a sua volta, un fascicolo top secret sul quale sono in
parte riassunte le informazioni in possesso degli MP, ma dove sono presenti istruzioni precise
sul rilevamento e sul campionamento del fenomeno. Cox è un uomo abbastanza alto e robusto,
dai lineamenti molto duri, biondo, con dei piccoli occhietti azzurri, molto istruito e intelligente.
In quanto personalità, Cox non parla molto, ma si limita a dare il suo contributo e le sue opinioni
solo quando servono veramente; egli possiede uno zelo scientifico notevole e un sangue freddo
quasi innaturale. Le cose e gli avvenimenti che lo scioccano sono rare e, anche in tal caso, non
si scompone più di tanto avendo una mente molto aperta alle varie possibilità che gli si possono
presentare davanti. Vincent è molto incuriosito da tutto quello che sta accadendo e, sebbene di
base non sia una persona spregevole, è pronto a mettere da parte tutto (anche i suoi ordini e il
governo) pur di riuscire a far trionfare il progresso scientifico e la ricerca, costi quel che costi.

Statistiche

FOR 70 DES 50 INT 80 COS 70 FAS 50 POT 50

TAG 65 IST 80
PF 11 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 85 Fortuna 50

Abilità

Antropologia 50% Armi da fuoco (pistola) 30% Ascoltare 50%

Biblioteconomia 60% Furtività 35% Individuare 50%

Legge 35% Medicina 70% Naturalistica 70%

Navigare 60% Persuadere 50% Primo soccorso 50%

Psicoanalisi 50% Psicologia 50% Raggirare 45%

Chimica 70% Fisica 50% Biologia 70%

Armi

Coltello militare -1d6 Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)

Fascicolo top secret Tuta antiradiazioni x1

Kit di studio scientifico completo (provette, siringhe, microscopio ecc.)

Siringa con sedativo (x5) Kit medico

Armamenti

-Mitragliatrice pesante MG3 del plotone di fanteria pesante – 6d8 (nastro da 1000 proiettili
incluso nell'apposito scomparto della corazza)

NB: normalmente, questa mitragliatrice pesante può essere usata solo se installata sul
treppiede montabile e ciò richiede due turni di gioco. Tuttavia, i membri del plotone di
fanteria pesante possono trasportarla a mano e usarla senza treppiede. I 6d8 di danno, per
comodità, si intendono per ogni raffica prolungata di proiettili, ossia l'utilizzo di 25 proiettili.
A ogni uso della mitragliatrice si effettua un tiro surriscaldamento 75%; se il tiro non è
superato la canna dell'arma è inutilizzabile e va sostituita.

-Pistola cal. 45 - 1d10

-Shotgun moderno - 4d6 / 2d6 / 1d6

-Granata - 2d10

-Coltello militare -1d6


-Fucile di precisione cal. 50 - 2d12

-Mitragliatrice pesante cal. 50 – 6d12

NB: la mitragliatrice pesante può essere usato solo se installata sul treppiede montabile, ciò
richiede due turni ad ognuno dei due soldati (dal secondo turno si può attaccare). I 6d12 di
danno indicati, per comodità, si intendono per ogni raffica prolungata di proiettili, ossia
l'utilizzo di metà caricatore (25 proiettili). A ogni uso della mitragliatrice si effettua un tiro
surriscaldamento 80%; se il tiro non è superato la canna dell'arma è inutilizzabile e va
sostituita.

-Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

-Lanciagranate per fucile M4 – 1d10+3 – portata 25m

-Pistola cal. 9 - 1d8

-Esplosivo al plastico C4 - 1d12 + 8 (con detonatore a distanza) - raggio esplosione: 7m

-Carica esplosiva generica - 1d20 + 4 (da piazzare e provvista di timer con max 5 min) – raggio
esplosione: 9m

-Mine - 2d20 + 2 (da piazzare a terra) – raggio esplosione: 12m

-Bisturi – 1d3

-Lanciafiamme (x50) – 1d12 + 4 tiri fortuna (ogni prova superata aggiunge 1d4)
Indizi

-------------------------------------------------------------------------------------------------

-Fascicolo MP top secret fanteria pesante

OPERAZIONE CERBERO ID: 7539456

Fasi operative:

1- Isolamento: se possibile, creare una cinta protettiva per contenere con tutti i mezzi possibili

i danni causati dalla sconosciuta minaccia ed evacuare la zona

2- Primo contatto: attuazione di un primo contatto delle forze armate e dei reparti scientifici
specializzati nella zona interessata

3- Soppressione: utilizzo delle forze armate per far cessare il fenomeno e recuperare quanti più

dati possibili

4- Utilizzo protocollo EFO*

Legenda:

successo fallimento in corso d'opera in attesa 0-10 ore

*Emergenza Fallimento Operazione

Codici radio:

STRANIERO = confermata invasione aliena

COMPROMESSO = il plotone è compromesso per qualche motivo (dalla morte dei suoi
componenti all'insubordinazione)

IGNOTO = minaccia non classificabile

SALUBRE = assenza di minaccia

TRADITORE = arma chimica/biologica o di nuova fabbricazione che si presume essere creata


da mano umana

AMEBA = minaccia biologica

CHERNO = minaccia radioattiva


VULCAN = fenomeno estremo ambientale

KERNEL = compromissione del pianeta

SPLIT = fenomeni di mutazione genetica

JAGD = prelievo forma di vita

ASPIRINA = test con farmaci convenzionali

NARVAL = richiesto utilizzo protocollo EFO (vedi seguenti)

INDIPENDENZA = richiesta di utilizzo arma nucleare

ANTIBIOTICO = richiesta utilizzo armi di annientamento biologiche

FIACCOLA* = richiesta utilizzo missili incendiari

*coordinate necessarie

FOCOLARE = richiesta utilizzo missili incendiari sull'intero territorio interessato

MOAB* = richiesta utilizzo bomba ad ampio raggio

*coordinate necessarie

--//--

utilizzo protocollo di annientamento n. 3

utilizzo protocollo di estrazione n. 56 (settore scientifico)

Priorità: identificazione della fonte del fenomeno e sua distruzione/recupero

Ipotesi: possibile invasione aliena - possibile catastrofe ambientale - possibile presenza di


macrorganismo - possibile arma biologica

--//--

-------------------------------------------------------------------------------------------------
-Fascicolo MP top secret

NB: a tutti gli MP è stata data istruzione di riportare il loro ID (presente sul fascicolo) ogni qual
volta intendono comunicare direttamente con il comando sulla frequenza radio speciale a loro
riservata. Tuttavia, è stato detto loro di riferire l'ID leggendolo da destra verso sinistra; un'errata
lettura dell'ID provocherà la richiesta di una verifica (seconda possibilità), se anche il secondo
tentativo dovesse andare a vuoto, l'MP (o chiunque abbia preso il suo posto tentando di
comunicare) verrà escluso dalla frequenza speciale. A quel punto, il plotone potrà usare solo la
frequenza ordinaria dell'esercito.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

OPERAZIONE CERBERO ID: 4568341

Fasi operative:

1- Isolamento: se possibile, creare una cinta protettiva per contenere con tutti i mezzi possibili

i danni causati dalla sconosciuta minaccia ed evacuare la zona

2- Primo contatto: attuazione di un primo contatto delle forze armate e dei reparti scientifici
specializzati nella zona interessata

3- Soppressione: utilizzo delle forze armate per far cessare il fenomeno e recuperare quanti più

dati possibili

4- Utilizzo protocollo EFO*

Legenda:

successo fallimento in corso d'opera in attesa 0-10 ore

*Emergenza Fallimento Operazione

Codici radio:

STRANIERO = confermata invasione aliena

COMPROMESSO = il plotone è compromesso per qualche motivo (dalla morte dei suoi
componenti all'insubordinazione)

IGNOTO = minaccia non classificabile


SALUBRE = assenza di minaccia

TRADITORE = arma chimica/biologica o di nuova fabbricazione che si presume essere creata


da mano umana

AMEBA = minaccia biologica

CHERNO = minaccia radioattiva

VULCAN = fenomeno estremo ambientale

KERNEL = compromissione del pianeta

SPLIT = fenomeni di mutazione genetica

JAGD = prelievo forma di vita

ASPIRINA = test con farmaci convenzionali

NARVAL = richiesto utilizzo protocollo EFO (vedi seguenti)

INDIPENDENZA = richiesta di utilizzo arma nucleare

ANTIBIOTICO = richiesta utilizzo armi di annientamento biologiche

FIACCOLA* = richiesta utilizzo missili incendiari

*coordinate necessarie

FOCOLARE = richiesta utilizzo missili incendiari sull'intero territorio interessato

MOAB* = richiesta utilizzo bomba ad ampio raggio

*coordinate necessarie

-------------------------------------------------------------------------------------------------
-Fascicolo top secret membri del reparto scientifico

-------------------------------------------------------------------------------------------------

OPERAZIONE CERBERO ID: 2563494

Priorità: osservazione fenomeno / recupero dati e campionamento ambiente, esseri viventi

Priorità: test preliminari di AMEBA, CHERNO, SPLIT

Priorità: verifica di VULCAN, TRADITORE

Opzionale: JAGD, ASPIRINA

--utilizzo codici MP / ritorno dei campioni necessario / utilizzo proceduta medica standard /
utilizzo procedura di isolamento parziale n. 8 / utilizzo protocollo test chimici avanzati / utilizzo
protocollo test biologici avanzati / utilizzo test radioattivi standard / possibile utilizzo di
procedura di isolamento totale n. 3 / osservazione effetti fenomeno su area cittadina /
osservazione effetti fenomeno su area rurale e/o boschiva / (...) –

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Mutazioni genetiche

Durante il corso dell'avventura, i protagonisti possono dover assistere o subire mutazioni


genetiche improvvise e di vario tipo. Il custode può attingere dagli esempi sottostanti o
inventarsele sul momento.

1) "Le interiora vivono!"

Il malcapitato è gradualmente mutato geneticamente sinché le sue interiora non diventano


creature a sé stanti, pur rimanendo legate al corpo. Tuttavia, questo significa che i suoi organi
possono sviluppare denti, occhi, bocche e muoversi autonomamente recando danno allo stesso
individuo o a coloro che gli stanno attorno.

2) "Esplosione di dna"

L'individuo è gradualmente mutato geneticamente finché non raggiunge un livello critico e il


suo corpo collassa con una improvvisa e violenta esplosione che investe di materiale organico
tutti gli individui che ha attorno; i quali subiscono un tiro costituzione che, se non superato,
viene conteggiato a parte dal custode e si aggiunge alla somma necessaria di cinque tiri
costituzione falliti per causare una mutazione genetica nei personaggi (così come spiegato
durante l'avventura).

3) "Sto benissimo"

La graduale mutazione genetica ha portato l'individuo a sviluppare piccole parti del corpo
aggiuntive (un occhio, denti, dita, narici, orecchie ecc); tuttavia, l'individuo non si accorge della
mutazione se gli altri personaggi non gliela fanno notare. Questa mutazione prevede un graduale
deperimento dell'individuo che perde 1d4 punti ferita ogni 5/6 ore.

4) "Fusione"

La pelle dell'individuo non è più in grado di contenere le interiora e di fare da barriera verso
l'esterno. L'individuo assiste al veloce deperimento della propria cute e, contemporaneamente,
alla fusione della sua materia organica in un agglomerato non ben specifico e, sicuramente, non
funzionale al corretto funzionamento del suo organismo (a cui segue la morte).
1- L'inizio della fine

La notte del 17 agosto 1994, i protagonisti, quattro soldati appartenenti al plotone Charlie-6
della Quarta Armata, si trovano ognuno nella propria casa con la propria famiglia, in licenza.
La notte del 17 agosto, nella cittadina di Lockspring, a Marsh Island, in Louisiana, la terza delle
tre malefiche sorelle, Mater Tenebrarum, apre un portale dimensionale e inizia a richiamare
strane creature provenienti da altre dimensioni. Poco prima, quella notte stessa, Alexander
Gray, Konstantin Ionescu e il suo seguito portano a compimento un rito che, a detta della strega,
doveva servire per proteggerli, ma che, evidentemente, vista la fine fatta dagli ignari seguaci
del culto, non è servito a tale scopo. Il rito compiuto da Gray, Ionescu e dai suoi cultisti aveva
invece la funzione di iniziare il risveglio del grande M'Nagalah; a cui, poi, la strega ha dato
ulteriore vigore con il suo rito di apertura dei portali dimensionali latenti nel mondo.

La mattina del 18 agosto 1994, i protagonisti si svegliano tranquillamente nelle proprie case,
nei propri letti, e, dopo poco, come tutte le altre persone del mondo con un simile fuso orario,
notano un fatto straordinario e terrificante: benché tutti gli orologi indichino la stessa ora, il
sole, quella mattina, non è sorto; la grande notte eterna è iniziata.

La sorpresa porta velocemente a uscire di casa e a guardarsi attorno, nel cielo brillano le stelle
e la luna, ma dove è finito il sole? Passato lo sgomento iniziale, radunandosi con le loro
famiglie, conoscenti, amici e vicini di casa di fronte alla televisione in cerca di una risposta e
di un riscontro, i protagonisti apprendono entro poco, grazie all'edizione straordinaria dei
telegiornali, che il fenomeno è globale. Passano poche ore e i notiziari parlano già di emergenza
nazionale, diramata dal presidente insieme alla legge marziale e al coprifuoco; si apprende
anche che è già panico generale, con persone che saccheggiano i supermercati e le pompe di
benzina, gente che si riunisce in preghiera per le strade, furti, violenza in aumento esponenziale,
predicatori più o meno fanatici che spuntano in ogni dove al grido di: "La fine è vicina!
Pentitevi! Dio vede nei vostri cuori!", interruzioni di corrente a macchie di leopardo in tutto il
paese, la polizia che fatica a mantenere l'ordine e l'esercito che viene velocemente mobilitato.
Tuttavia, malgrado i telegiornali riportino notizie e aggiornamenti senza sosta e formulino le
teorie più accese e controverse su ciò che sta accadendo, dei fatti realmente in corso il pubblico
non sa assolutamente nulla, né può arrivare a immaginare. Il governo, d'altra parte, sotto una
ferrea cortina di segretezza, si sta adoperando il più velocemente possibile per far fronte
all'emergenza, capirne la fonte, il motivo e la possibile soluzione; in ogni caso, per il momento,
anche i più alti funzionari non hanno idea di cosa stia succedendo. Mentre i protagonisti sono
incollati alla televisione e i telefoni squillano di continuo con chiamate da e verso parenti più o
meno lontani, i camion militari appartenenti alla caserma della zona arrivano davanti le loro
case. Si presenta alla porta un caporale vestito in divisa e pronto all'azione, che intima i
protagonisti di prepararsi immediatamente per il recupero. Il governo, infatti, ha emanato
l'ordine che tutto il personale militare deve essere attivo e pronto all'azione, riserve incluse, e
che rifiutarsi di eseguire l'ordine è considerato alto tradimento e punibile davanti alla corte
marziale. I protagonisti, dunque, si preparano il più velocemente possibile, salutano le loro
famiglie e salgono sui camion che stanno battendo cittadina per cittadina per recuperare tutto il
personale disponibile, seguendo scrupolosamente elenchi con lunghi nominativi.

Passano cinque giorni, duranti i quali i protagonisti viaggiano continuamente da una cittadina
all'altra, da un camion dell'esercito all'altro, poi su un aereo militare, sino a essere portati alla
base militare di Norfolk, la US Army Reserve, in Nebraska, ossia dove i protagonisti prestano
normalmente servizio di stanza e dove si riuniscono fra loro e i loro commilitoni. Qui, i
protagonisti passano un paio di giorni; dalla mattina del 18 agosto è ormai passata una settimana
e la notte perenne continua imperturbabile senza cenni di un ritorno alla normalità. Nel mentre,
si apprende che tutte le nazioni del mondo (chi più chi meno) sono in stato di caos e che molte
stanno già iniziando a usare le loro riserve di carburante e di cibo. In tutto questo tempo non
giungono notizie precise sul da farsi, ma permane il generale stato di allerta con l'ordine di
tenersi pronti in ogni momento. Poi, finalmente, dopo due giorni di attesa, i superiori
annunciano che l'esercito sta assemblando le varie armate e che sembra che si sia individuata la
causa di quel putiferio, che, però, per il momento, non è ancora resa nota. I protagonisti vengono
quindi messi nuovamente in viaggio, trasportati all'aeroporto militare più vicino.

Scena opzionale

Durante il tragitto dalla base militare di Norfolk all'aeroporto (a circa una cinquantina di
chilometri di distanza), il camion su cui viaggiano i protagonisti, insieme agli altri membri del
plotone Charlie-6 e il plotone Charlie-2, si ferma a fare rifornimento in un'isolata stazione di
servizio alle porte di una cittadina di campagna. Come il camion si avvicina alla piazzola per
accostare, da dentro il minimarket si sente un colpo di fucile e una persona, un giovane uomo
con una spalla ferita e ricoperta di sangue, fugge all'esterno reggendo una tanica di benzina.
Il giovane fugge verso un pick-up parcheggiato nell'ombra, dietro a delle piante e dei cespugli
a lato della strada, che i protagonisti notano solo ora quando l'uomo ferito grida:

"Tom! Ragazzi! Aiuto! Mi hanno sparato! Accendete il motore e tirate sotto questo stronzo
bastardo!"
Il pick-up avvia il motore e accende i fari rendendosi visibile nel buio, nelle vicinanze della
stazione di benzina; il motore del mezzo ruggisce e il veicolo, con sopra diversi uomini armati,
parte a tutta velocità precipitandosi verso la stazione di rifornimento. Pochi istanti prima,
successivamente al primo, dal negozio è uscito di corsa anche un secondo uomo, sulla
sessantina, con in mano un fucile a pompa, che si blocca pietrificato quando vede il pick-up
puntare dritto verso di lui.

"Brutti figli di puttana bastardi!" impreca l'uomo prendendo la mira e iniziando a scaricare
colpi sul veicolo. Purtroppo per lui, ciò non basta a fermare la sua corsa; il pick-up lo centra
in pieno e lo sbatte contro la vetrina del suo negozio, sfondandola ed entrando nel locale per
metà della sua lunghezza. Pochi istanti dopo, quando il veicolo è ora fermo, gli uomini armati
di fucili balzano giù, evidentemente pronti a saccheggiare il minimarket; purtroppo per loro,
però, fanno tutti una brutta fine. Il camion militare su cui viaggiano i protagonisti è dotato di
una mitragliatrice calibro cinquanta con torretta rotante. Quando il veicolo militare si ferma
e accosta, proprio pochi istanti dopo che il pick-up ha sfondato la vetrina e gli uomini armati
sono scesi, il mitragliere non ci pensa due volte e apre un fuoco continuato sugli uomini, non
lasciandone uno illeso e crivellando di colpi anche il pick-up su cui essi viaggiavano. Il sangue
e i pezzi di corpo degli uomini sono sparsi ovunque e imbrattano di rosso il martoriato pick-up
pesantemente danneggiato e fumante sotto la luce arancione di un lampione; ora, per qualche
istante, regna il completo silenzio.

I protagonisti e gli altri militari all'interno vedono l'intera scena dal lungo cassone aperto del
camion, nel quale siedono ordinati, e questo dà loro l'idea di quanto le cose stiano
drammaticamente andando male e di quanta isteria collettiva stia soffrendo il mondo. I
protagonisti perdono 1 SAN. Fatto rifornimento, totalmente incuranti delle persone che hanno
ucciso e della sorte del benzinaio, i militari riprendono il viaggio lungo l'isolata strada di
campagna e nel buio della notte.

I protagonisti e i loro commilitoni raggiungono l'aeroporto e, entro un'ora, vengono imbarcati


su un'areo da trasporto truppe militare diretto a New Orleans, in Louisiana, nelle "vicinanze" di
Marsh Island. Arrivati in città, vengono portati nella base militare locale, dove attendono altri
due giorni e dove cominciano a circolare le prime notizie un po' più precise su ciò che sta
accadendo. Nei telegiornali e per radio circola la notizia che alcune zone del mondo siano state
investite da strani fenomeni, probabilmente di natura chimica, biologica, batteriologica, o forse
un qualcosa che ha a che fare con degli armamenti nucleari e che queste zone siano state isolate
dal personale militare, facendo allontanare la popolazione di centinaia di chilometri. Inoltre, fra
di loro, nella caserma, i soldati parlano e i protagonisti apprendono che, a breve, il comando
abbia intenzione di intraprendere una grande azione militare, ma non si sa bene contro chi o
cosa; alcuni dicono che in zona ci sia una di queste "zone rosse" di cui parlano i telegiornali,
altri bisbigliano che alcuni reparti siano già intervenuti a riguardo, ma non sembra che si sia
risolto nulla, alcuni parlano di armi segrete russe, altri ancora di un'invasione aliena. Le teorie
e i complotti sono tanti e si intrecciano gli uni con gli altri, ma non c'è nulla di certo.

2- Sbarco
Passati i due giorni di attesa alla caserma di New Orleans, duranti i quali è affluito sempre più
personale militare di ogni tipo, arriva l'ordine che, l'indomani, le truppe si muovano ed entrino
in contatto con la minaccia, in un'azione che vede collaborare tutti i reparti dell'esercito: truppe
di terra, truppe meccanizzate, aviazione e marina. A tal proposito, viene comunicato che la zona
in cui si addentreranno è una delle famose "zone rosse" di cui si parla nei notiziari, la cui
estensione è molto ampia e, dunque, c'è da aspettarsi che probabilmente l'azione militare si
protrarrà per più giorni; ovviamente, non vengono fornite tempistiche precise. Per quello che
riguarda la minaccia in sé, alle truppe viene comunicato che non si sa nulla a riguardo, ma che
il compito dell'esercito è, molto genericamente, di eliminare qualunque anomalia sia presente
sul territorio, con tutti i mezzi possibili, e di riferire al comando.

Il giorno dopo, quindi, il personale militare viene spostato sulla costa, dove in attesa ci sono le
navi cargo della marina e, più a largo, alcune navi da battaglia (una portaerei e alcuni
incrociatori). Truppe, equipaggiamenti e mezzi vengono imbarcati con un procedere regolare,
il tutto contornato dalla buia notte che è calata sul mondo, con la sola illuminazione dei fari dei
veicoli e delle imbarcazioni.

Il viaggio in nave dura poco meno di quattro ore; durante questo periodo di tempo, i militari si
preparano e indossano i loro equipaggiamenti. Inoltre, seguono ulteriori comunicazioni dal
comando, che fa sapere che l'intervento nella zona sarà suddiviso in due ondate che si
susseguiranno con uno scarto di mezz'ora/quaranta minuti l'una dall'altra. A tal proposito, a tutti
i vari plotoni vengono consegnate delle fascette colorate che gli uomini devono indossare al
braccio: le fascette verdi per coloro che parteciperanno alla prima ondata, quelle rosse per
coloro che prenderanno parte nella seconda. I vari capi-reparto vengono convocati e viene loro
comunicato a che ondata apparterrà il loro plotone; quando il sergente Thomas Miller, dopo
essere stato convocato, torna dal plotone Charlie-6, egli comunica ai suoi commilitoni e ai
protagonisti che sono stati selezionati per la seconda ondata.

Alle ore 21.45 le navi rallentano e fanno una manovra di allineamento; i motori si fermano e
vengono gettate le ancore. Tutto il personale militare imbarcato viene fatto scendere
ordinatamente nella parte bassa delle grandi navi cargo: la stiva. Qui, disposti su più colonne,
ci sono dei grandi mezzi anfibi cingolati che possono ospitare un paio di plotoni ciascuno, con
tutto il loro equipaggiamento. Il plotone dei protagonisti, Charlie-6, viene accoppiato con
Bravo-5, sui cui uomini spicca il verde della fascetta indicante l'azione in prima ondata. Sempre
ordinatamente, i vari plotoni prendono posto nei suddetti mezzi anfibi mettendosi a sedere al
loro interno e si presuppone che lo stesso stia accadendo anche su tutte le altre numerose navi
cargo che hanno trasportato l'intera Quarta Armata. Dopo circa un'ora, durante la quale c'è un
gran rumore di motori accesi, personale in movimento e ordini gridati a gran voce, il grande
portellone della nave cargo si apre lentamente, sino a formare una rampa per facilitare la discesa
dei mezzi anfibi nelle acque. Dopo pochi minuti, tutti i mezzi accendono i motori e iniziano a
precedere in avanti in un generale sferragliare di cingoli e di rombi assordanti. I protagonisti
vengono un po' sballottati, soprattutto quando il mezzo scende la rampa e si adagia sull'acqua
galleggiando. I veicoli su cui viaggiano i militari sono aperti sulla parte superiore e, dunque, i
protagonisti possono guardarsi attorno. Ciò che vedono è la seguente scena:

1) Guardandosi alle spalle, i protagonisti osservano la grande nave cargo che hanno appena
lasciato, con le sue varie luci accese, e notano che ce ne sono tante altre disposte allo stesso
modo, da cui stanno uscendo numerosi i vari mezzi anfibi, anch'essi con i loro fari ben visibili
nella notte. Fra questi ultimi, ce ne sono alcuni più grandi e si intuisce che siano quelli per il
trasporto dei veicoli. A fare da sfondo alle navi cargo, in lontananza, si intravedono le luci di
navi più grandi, che è stato loro detto essere alcuni incrociatori e una portaerei, sulla quale
staziona il comando centrale.

2) Lateralmente, il buio della notte sull'oceano è ravvivato da centinaia di fari e luci in


movimento sia sulla destra che sulla sinistra; si tratta dei mezzi anfibi dell'esercito scesi dalle
navi cargo e in movimento verso la costa davanti a loro.

3) Guardando davanti a loro, i protagonisti notano uno spettacolo inquietante e surreale. In


lontananza, infatti, l'ambiente è lievemente illuminato da un diffuso bagliore arancio/rosso che
si propaga da quella che sembra essere una sorta di immensa cupola di fumo nerastro alta
almeno due/tre chilometri e larga ben di più; dalla cupola, a volte, si nota il bagliore
intermittente di un qualche fulmine/scarica elettrica al suo interno. Prima dell'immensa cupola
di fumo, ma ancora in lontananza, si nota una linea di luci piuttosto compatta, che quasi cinge
l'estensione orizzontale della cupola.

I motori dei mezzi anfibi sforzano, spingono e l'esercito di veicoli si fa strada sull'acqua in
direzione di tale linea di luci. I militari sono incantati a guardare lo strano spettacolo e, man
mano vi ci si avvicina, essi incominciano a percepire sempre di più l'immensità di ciò che hanno
davanti. Alcuni di loro iniziano a pregare, mentre altri, bisbigliando, si consultano fra loro a
bassa voce, qualcun'altro non si sente bene e accenna dei conati di vomito, altri sono terrorizzati
e si rannicchiano seduti al loro posto stringendosi le mani, altri ancora hanno semplicemente lo
sguardo perso nel vuoto. I protagonisti effettuano un tiro ascoltare per sentire alcuni dei
commenti che vengono pronunciati sommessamente fra il rumore generale dei veicoli in
movimento. Se la prova viene superata, essi odono tale conversazione fra tre soldati del plotone
Bravo-5:

"Non so cosa cazzo ci sia laggiù, ma non è normale; sembra una cazzo di esplosione vulcanica!"

"Beh, una cosa è certa, non chiamano l'esercito per le esplosioni vulcaniche. Non ho idea di
cosa sia, ma mi terrorizza… Dicono che alcuni reparti che sono giunti sul posto due giorni fa
siano già intervenuti in avanscoperta e non abbiano più fatto ritorno"

"Chi ha detto una sciocchezza simile?"

"Non lo so! È una voce che gira!"

"Un mio amico nell'Alpha-3 ha sentito dire che faranno intervenire anche dei plotoni di fanteria
speciali, ma non mi ha saputo dire di più. Ho anche sentito che è presente anche il reparto
scientifico e quello dell'MP."

"Sai che novità, le MP ci sono sempre state in ogni operazione, pronte a rifilarti un paletto nel
culo alla prima occasione buona! Mi preoccupa di più il comparto scientifico… Non vorrei che
si trattasse di armi biologiche, non voglio finire come quei poveri stronzi che sono intervenuti
a Chernobyl! Secondo voi sono stati i russi?"

La sommessa conversazione continua, ma non si ode nulla di più utile. Nel frattempo, i mezzi
anfibi si avvicinano alla linea di luci, che ora viene meglio individuata come un accampamento
dotato di grandi riflettori, con tende e caserme temporanee disposte, più o meno, lungo l'intera
linea. Guardandosi indietro, le navi cargo si intravedono solo grazie alle loro luci, ormai a circa
un paio di chilometri indietro. Adesso, nell'innaturale e lieve bagliore arancio/rossastro che
viene emanato dallo strano fenomeno, si intravede anche, all'orizzonte, la sagoma della costa,
avvolta dal non ben definito fumo nerastro della cupola. Passano ancora pochi minuti, si è quasi
arrivati all'accampamento e i mezzi anfibi hanno un sussulto e rallentano; sembra che, pur
essendo ancora lontani dalla spiaggia di Marsh Island, si sia toccata la terra ferma. In effetti, il
mezzo sforza ed è come se salisse sopra un piccolo ostacolo, una sorta di gradino; si nota che il
livello dell'acqua è ora molto basso, ma, in ogni caso, come già detto, la costa appare ancora
abbastanza lontana (NB: come descritto in precedenza, per alcuni chilometri il fondale marino
si è alzato sino quasi a raggiungere la superficie del mare). I cingoli dei mezzi anfibi sollevano
acqua e sabbia e, finalmente, si raggiunge l'accampamento, dove i veicoli si fermano
ordinatamente in linea e aprono i portelloni per fare sbarcare le truppe. Quando i protagonisti
mettono i piedi a terra, notano che l'acqua arriva appena a metà polpaccio. Le truppe appena
sbarcate vengono ricevute da degli uomini in divida con la scritta "MP" ben visibile sul
giubbotto antiproiettile e sull'elmo. Questi sbraitano a gran nome di seguirli, che li condurranno
temporaneamente alle tende di plotone. In effetti, seguendoli, i protagonisti e i loro commilitoni
superano diverse tende di vario tipo dove si nota, intorno e al loro interno, diverso personale
militare al lavoro (personale che, ovviamente, era già presente sul posto prima di loro). Il gruppo
di soldati raggiunge una tenda (rialzata dall'acqua, come tutte le altre) sul cui fianco risalta la
scritta bianca "Charlie-6, Quarta Armata". Il plotone prende posizione all'interno in attesa di
ordini e, tutt'intorno, si nota che l'intero personale dell'armata viene fatto sbarcare, veicoli
compresi. Fra questi ultimi ci sono sia camion, jeep, cingolati/semicingolati per i rifornimenti,
che mezzi offensivi come blindati e carri armati. I mezzi offensivi, notano i protagonisti,
vengono guidati e disposti in fila in prima linea, al limitare dell'accampamento e rivolti verso
la nube arancio/rossastra ancora abbastanza in lontananza (a circa un chilometro e mezzo/due
di distanza). Ai protagonisti, e al personale militare in generale, viene suggerito di riposare il
più possibile.

Quando lo sbarco in forze è finito, i veicoli, ora in posizione, vengono spenti e i plotoni hanno
raggiunto ognuno la propria tenda; dopo circa tre ore passate in relativo silenzio, alla tenda dei
protagonisti si presenta nuovamente un'ufficiale delle MP. Egli consegna un fascicolo al
sergente Miller, contenente le generiche informazioni sull'operazione (si riportano solo
informazioni molto generali, ossia il solo fatto di dover avanzare come parte della seconda
ondata nell'imminente azione militare e il compito di eliminare qualsiasi tipo di anomalia
presente sulla loro strada). In più, l'ufficiale introduce nella tenda altri due soldati, presentandoli
come il soldato Vincent Cox e il soldato Austin Wood, rispettivamente del reparto scientifico e
della MP. L'ufficiale chiarisce che, per ordine del comando centrale, durante l'operazione ogni
plotone deve essere accompagnato da un membro del comparto scientifico e da uno della MP e
che il soldato Wood avrà, limitatamente per questa operazione, pari poteri al loro attuale
ufficiale in comando (il sergente Miller) e dovrà collaborare in stretta relazione con
quest'ultimo; i due, in pratica, devono prendere insieme le decisioni essenziali, di comune
accordo e rispettando il protocollo del fascicolo a loro appena consegnato.

NB: il custode presenta i due nuovi elementi del plotone ai suoi membri, essi sono di poche
parole e si limitano a stringere la mano al sergente Miller e a fare un cenno agli altri membri.
Se i protagonisti fanno domande ai due riguardanti l'attuale situazione, Wood replica che tutto
quello che riguarda la minaccia è informazione riservata del comando, mentre Cox afferma che,
in ogni caso, anche le alte sfere, da quello che ha sentito dire, non hanno affatto le idee chiare.

Infine, l'ufficiale della MP avverte di tenersi pronti entro venti minuti, che i vari plotoni
verranno raggruppati all'esterno dell'accampamento a seconda dell'ondata di appartenenza.
Infatti, entro poco, il plotone Charlie-6 raggiunge l'esterno dell'accampamento e viene guidato
verso la linea del fronte, in direzione dell'incognita minaccia; qui, Charlie-6 viene raggruppato
insieme a tutti gli altri plotoni i cui uomini hanno una fascia rossa al braccio. In prima linea,
invece, avanti di una decina di metri, si trovano i plotoni con coloro che hanno la fascia verde
al braccio, inserendosi e affiancando i vari mezzi corazzati (blindati e carri armati) schierati in
attesa. Si nota che la prima linea non è delimitata solo dai mezzi corazzati, ma anche da alcune
postazioni di sacchi di sabbia, dietro cui sono state poste, qui e là, delle mitragliatrici e dei
riflettori puntati verso la cupola di fumo.

3- Attacco

Trascorso il tempo necessario per smistare e allineare ordinatamente tutti i plotoni dell'intera
armata, giunge il momento della silenziosa attesa prima dell'imminente attacco. Il plotone dei
protagonisti è allineato in seconda linea, mentre dieci/quindici metri più avanti ci sono tutti gli
uomini della prima ondata, misti ai plotoni corazzati pronti all'azione con i loro mezzi. Dopo
tutto il trambusto e la confusione iniziati con e proseguiti dopo lo sbarco, ora regna un'atmosfera
sommessa e silenziosa; i soldati sono in attesa, con in mano le armi. Gli unici rumori che si
odono sono il crepitio delle radio a postazione fissa, lì presenti ogni tot metri, pronte a riceve
qualsiasi comunicazione del comando, e il rimbombo lontano dei tuoni che provengono
dall'interno della scura cupola di fumo, verso la costa
(https://www.youtube.com/watch?v=EyDRKlJTI2w).
Non mancano, in ogni caso, qui e là, dei sommessi commenti. I protagonisti devono effettuare
un tiro ascoltare.

" Ho sentito dire che è più grave di quello che sembra… Dicono che due giorni fa questo
fenomeno fosse meno visibile da qui, adesso invece lo è eccome. È come se si stesse
espandendo…"

"Perché non ci danno delle maschere antigas?? Che cazzo ne sappiamo di cosa c'è in quel
fumo??"

"Non lo so… Ma se neanche quelli del comparto scientifico le hanno, allora forse non è
pericoloso"

Trascorre un po' di tempo, ma dal comando non giunge ancora nessun ordine di avanzata. Nel
frattempo, nelle vicinanze del plotone dei protagonisti, si nota qualcosa di singolare.
Innanzitutto, si nota che, in prima linea, quelli dei plotoni corazzati stanno architettando
qualcosa; lì vicino ai protagonisti c'è un soldato di colore alla torretta con mitragliatrice del
carro armato, egli sbraita ai propri compagni di regolare per bene dei grossi megafoni presenti
sui loro mezzi corazzati. Nessuno ha idea di quale sia lo scopo di tutto questo, ma è risaputo
che quelli dei reparti corazzati non hanno mai avuto tutte le rotelle che girano nel verso giusto.

"Ok baby!" sbraita il soldato di colore sporgendosi dalla torretta, palesemente esaltato,
"Facciamo in modo che si senta tutto con un bel suono pulito e squillante! Dai baby, dai!
Tiriamo su il morale dei nostri ragazzi!"

A parte ciò, succede anche qualcos'altro, che attira ben di più l'attenzione. Alle file della seconda
ondata si aggiunge, tardivo, un ultimo contingente di uomini. Costoro sono troppo appariscenti
per non essere notati, si tratta del famoso plotone di fanteria speciale, ossia il plotone di fanteria
sotto il comando del sergente Allen. Sono una ventina di uomini, il doppio di un plotone
normale, e si notano immediatamente perché appaiono quasi come dei giganti, muscolosi e
robusti, alti almeno un metro e novanta ciascuno. Questi energumeni giungono a piedi dalle
retrovie, portandosi sulle spalle borse e zaini dalle dimensioni proibitive, e si fermano alcuni
metri dietro la seconda linea in prossimità del plotone dei protagonisti, dove iniziano a disfare
i loro bagagli e a equipaggiarsi. Mentre questo avviene, in tutta giovialità, dato che non sembra
che essi percepiscano minimamente la tensione crescente, si presenta a loro il solito ufficiale
della MP, che parla brevemente con il sergente Allen, gli consegna il solito fascicolo e gli
affibbia due uomini aggiuntivi (sempre uno della MP e uno del reparto scientifico), che a
confronto dei membri del plotone di fanteria pesante sembrano quasi dei nani. Nelle vicinanze,
molti osservano la curiosa scena e, se lo desiderano, possono farlo anche i protagonisti con
l'aggiunta di un tiro ascoltare per sentire parte della conversazione amichevole che ha luogo
fra i membri del plotone speciale.

"Ehi sergente! Dici che ci sarà da divertirsi questa volta? A me sembra di sì… Ci conto molto"

"Non mi sembra sia una situazione divertente Callaghan… Siamo qui per fare bene il nostro
lavoro"

"Aye, aye… Però divertendoci!"

"Per me se ci sgranchiamo anche solo un po' le gambe va bene comunque. Ma scommetto che
là dentro a quella nube di peti scuri c'è qualcosa di interessante! Non vedo l'ora di fare cantare
la mitragliatrice"

"E io di fare una bella grigliata!"

Effettivamente, osservando, i protagonisti notano che essi si stanno equipaggiando con delle
strane armature metalliche, a copertura di gran parte del loro corpo. Inoltre, con gran stupore di
tutti, questi uomini afferrano e maneggiano tranquillamente, come se fossero dei normali fucili,
delle mitragliatrici pesanti MG3, che vengono rifornite da un nastro di proiettili che esce da una
sorta di scompartimento apposito nella parte posteriore della loro corazza, sulla schiena.
Qualcuno di loro, addirittura, indossa un'armatura ancora più complessa che vede integrato un
lanciafiamme di ultima generazione e relative bombole. Il tutto culmina quando, terminata la
preparazione, i membri del plotone speciale si infilano il loro casco; si tratta di un elmo speciale
che vede integrati fra loro una maschera antigas e un visore notturno agli infrarossi, che appare
con due punti rossi molto inquietanti lì dove dovrebbero esserci gli occhi.

La scena intrattiene per circa un quarto d'ora, dopodiché anche i membri del plotone pesante,
con la loro fascia rossa al braccio, si aggiungono fra le file della seconda ondata e imitano gli
altri soldati nella loro più o meno silenziosa attesa.

Entro qualche minuto iniziano a cadere alcune gocce di pioggia, si tratta di una precipitazione
leggera (https://www.youtube.com/watch?v=eqabnkMmqyM). Passa ancora una decina di
minuti e, poi, finalmente, dalle radio a postazione fissa, più indietro, si inizia a sentire una voce
che comunica qualcosa, ma anche dalla seconda linea non si riesce a sentire nulla distintamente.

Poco dopo, forse un minuto e qualcosa, tutti i soldati lì presenti iniziano a sentire delle
vibrazioni provenire dal terreno e dei lievi tonfi/rimbombi provenire in distanza dalla "zona
rossa"; non si tratta di un terremoto, ma di lievi scosse ritmiche, che si ripetono regolarmente
ogni manciata di secondi. Guardando ai loro piedi, i protagonisti notano che ogni volta che si
ode un tonfo e ci sono le lievi vibrazioni, l'acqua del mare si increspa leggermente con delle
piccole onde. I soldati si guardano in faccia spaventati e si ode il grido allarmato di un soldato
provenire dalle tende nelle retrovie, lì a poca distanza:

"Qualcosa si muove! Il radar dà segnale! Il sismografo è impazzito! C'è qualcosa di grosso che
si sposta laggiù, di fronte a noi!"

Quando i soldati si voltano di nuovo verso la scura nube di fumo e la costa, intravedono che nel
bagliore rosso/arancio all'orizzonte si delinea, in lontananza, non ancora troppo chiaramente,
una sagoma, l'ombra di qualcosa di enorme, evidentemente una creatura bipede di dimensioni
epocali, alta come minimo trecento metri, con gambe grosse come dei condomini, una grande
testa e quelle che sembrano essere delle strane escrescenze che le spuntano dalla schiena.
Purtroppo (o forse fortunatamente), a causa della lontananza e della scarsa visibilità all'interno
della nube di fumo, non si riesce a vedere meglio di cosa si tratta. La creatura ha un'andatura
lenta e sembra non abbia notato l'esercito appostato fuori dalla nube, a una certa distanza; essa
procede per la sua strada, in distanza, parallelamente alla linea dell'armata, da sinistra verso
destra, costeggiando l'entroterra.

NB: la creatura in questione, altro non è che Cthulhu. Il grande antico, infatti, come già
accennato, si è anch'esso risvegliato (come tante altre creature) sia grazie al rito finale delle tre
streghe sia a causa del conseguente risveglio del grande M'Nagalah. Cthulhu percepisce la
presenza dei soldati, ma, molto semplicemente, ha altro per la mente in quel momento e non li
calcola minimamente.

La creatura si muove lenta e i soldati restano impietriti a osservarne l'enorme e non chiara
sagoma che passa lentamente all'orizzonte all'interno della nube; sembra che gradualmente,
cambiando ora direzione, si stia allontanando immergendosi maggiormente nel fumo scuro e
rendendosi sempre meno visibile. Da dietro le linee si sente ancora il crepitio delle radio a
postazione fissa e una voce non chiara che detta le disposizioni del comando. Giunge quindi un
primo grido da uno degli ufficiali presenti nelle prime retrovie, seguito dall'eco di tanti altri che
ordinano tutti la stessa cosa:

"Prima linea! Accendere le radio! Canale 1! Accendere le radio!"


Appena le radio portatili a disposizione di ogni plotone vengono attivate, dopo la
sintonizzazione sul primo canale, dall'interno dell'apparecchio giunge più o meno distintamente
la voce di un ufficiale del comando centrale dell'armata.

"Qui il generale Whitney dalla portaerei Houston. Prima linea, permesso accordato per l'attacco;
ripeto, prima linea, permesso accordato per l'attacco"

I motori dei mezzi corazzati lì in attesa si accendono l'uno dopo l'altro, creando un diffuso
rombo generale.

"A-Avanti!" si sente gridare dagli ufficiali, con voce tremolante, in più parti lungo la prima
linea. "Muoversi! Avanzare!" ordinano.

I soldati si guardano in faccia. All'orizzonte è ancora presente, in costante e lento movimento,


l'enorme sagoma della creatura sconosciuta; si sentono ancora, ritmicamente, le vibrazioni del
terreno e i tonfi che segnano il lento avanzare del gigante, mentre le radio a postazione fissa, in
questo momento, tacciono. Con un tiro individuare, i protagonisti si accorgono che diversi
soldati stanno tremando e stringono nervosamente nelle mani i loro fucili. Malgrado gli ordini,
del personale della prima linea nessuno si muove. Si richiede un tiro sanità 0/1.

"Avanti uomini! L'ordine è di avanzare!" ripete ora sporadicamente qualche ufficiale; ma,
ancora, nessuno ha il coraggio di fare un passo. Seguono alcuni istanti di completa immobilità,
segnati solo dai tonfi sordi e ovattati dei passi della creatura all'orizzonte, dai rombi dei tuoni
in lontananza e dai motori accesi dei mezzi corazzati, ma nessuno fiata.

I protagonisti notano che il soldato di colore alla torretta del carro armato si guarda intorno e,
notando la tensione generale, afferra la ricetrasmittente e parla, presumibilmente, ai suoi
colleghi dei reparti corazzati lì in prima linea. Meno di un minuto dopo, su tutta la linea si sente
l'accensione, più o meno sincronizzata, con relativi picchi e rumori molesti, dei megafoni
presenti sui mezzi corazzati lì schierati. Dalle casse inizia a fuoriuscire della musica
(https://www.youtube.com/watch?v=v2AC41dglnM)... Il soldato di colore sembra molto
soddisfatto, sorride con il suo bianco sorriso e inizia a battere il ritmo.

"Yeah baby!"

Da dietro di loro, in lontananza, nel mare, i soldati odono dei forti rimbombi e vedono dei grossi
bagliori di luce; pochi secondi dopo si sentono i fischi dei missili lanciati dagli incrociatori
stazionati a largo. I missili passano sopra di loro lasciando delle scie luminose e si abbattono
molto più avanti nella nube oscura creando bagliori, flash e forti boati lì dove compiscono la
costa e l'entroterra. I soldati si guardano in faccia e, malgrado la sorpresa, sembrano risollevati.
I mezzi corazzati danno gas e fanno rombare i loro motori, dalle radio a postazione fissa si
sentono distintamente tali parole:

"Comando, qui Alveare, ci uniamo alla battaglia"

Pochi secondo dopo, con un suono assordante, sulle loro teste sfrecciano i jet militari, che
sganciano anch'essi i loro carichi di bombe e missili all'interno della cupola di fumo nero,
immergendovici poi dentro. A questi, seguono, sempre con grande rumore, un intero stormo di
elicotteri da battaglia, che, più lentamente, avanzano anch'essi verso l'interno della nube e
scaricano tutti insieme i loro missili verso l'area.

Il soldato di colore alla torretta del carro armato inizia a urlare dall'esaltazione e apre il fuoco
con la mitragliatrice calibro 50 verso la sagoma della creatura in lontananza, lo stesso fanno
pochi secondi dopo i suoi colleghi, seguiti dai cannoni dei carri armati. Torna a ripetersi il
comando degli ufficiali:

"Avanti! Avanzare!"

Questa volta i mezzi corazzati e l'intera prima linea procedono e, sotto il costante fuoco delle
mitragliatrici e dei cannoni dei mezzi corazzati in movimento, avanzano in direzione della scura
nube di fumo.

"Andiamo!" sbraita uno degli energumeni del plotone di fanteria pesante, evidentemente
esaltato dall'avanzata generale, ma il sergente Allen lo ferma e gli ricorda che loro fanno parte
della seconda ondata e hanno l'ordine di aspettare. Così come accade da parte del sergente
Miller se qualcuno dei protagonisti o del plotone fosse tentato di unirsi all'attacco.

Dopo cinque minuti, le rosse luci posteriori dei carri armati in movimento verso la nube iniziano
a non essere quasi più visibili; l'attacco ha sollevato molto fumo e si vede ancor meno di prima,
anche l'enorme sagoma della creatura non è più visibile; la musica si sente ora molto
fievolmente, spegnendosi all'orizzonte.

Torna ora il silenzio, rotto, nuovamente, solo dal lieve tintinnare della pioggia e dai sommessi
tuoni in lontananza. I soldati della seconda linea, protagonisti compresi, attendono in silenzio
una comunicazione dal comando, ma sanno che sono previsti almeno quaranta minuti di attesa
prima che gli venga dato ordine di avanzare; nel frattempo, la radio tace e non giunge nessuna
comunicazione o notizia. I quaranta minuti vengono ampiamente superati; solo dopo un'ora e
venti minuti si sentono nuovamente i crepitii delle ricetrasmittenti e gli ufficiali nelle tende
delle retrovie lanciano l'ordine di avanzare. A tal punto, gli ufficiali a carico dei singoli plotoni
eseguono l'ordine e inizia una lenta avanzata a piedi di un gran numero di uomini verso la costa
e la cittadina di Lockspring…

I protagonisti avanzano nella putrida acqua bassa e man mano che ci si avvicina alla costa e alla
scura nube si delineano meglio i vari plotoni, che iniziano a distaccarsi l'uno dall'altro per
meglio coprire la vasta zona costiera che hanno davanti. Il marciare degli uomini crea un diffuso
rumore di acqua smossa, i soldati sono quasi arrivati a contatto con la cupola di fumo e inizia a
salire la tensione. Qui e là, qualche uomo è incerto, si ferma e cerca di tornare indietro, ma i
compagni e l'ufficiale di plotone lo richiamano all'ordine e lo convincono a proseguire.
Mancano ormai pochi metri prima del contatto e tutti possono meglio osservare come,
inspiegabilmente, il fumo non tenda a dissolversi nell'aria ma rimanga stabile, mantenendo, più
o meno, per l'appunto, la forma di una grossa cupola. Tutti i plotoni si fermano, c'è incertezza
generale, ora anche gli ufficiali non sembrano essere poi così convinti; nelle vicinanze dei
protagonisti si ode una voce profonda dietro i soldati fermi a pochi passi dal fumo:

"Scusate, permesso, scusateci"

Sono i soldati del plotone di fanteria pesante, agghindati di tutto punto con le loro corazze, le
loro armi e gli elmi con maschera antigas e visore notturno. Gli energumeni non sembrano
essere minimamente intimoriti dal fumo e, facendosi spazio fra i plotoni fermi, avanzano
immergendovisi dentro senza remore. Tutti i soldati si guardano fra loro stupiti; poi, il sergente
Miller si fa coraggio e infila un braccio nel fumo, lo estrae, lo osserva, lo annusa e poi fa un
cenno al suo plotone di seguirlo, immergendosi anch'esso nella nube. Alla vista di ciò, anche
tutti gli altri plotoni della linea iniziano a fare lo stesso e tutto il personale militare, a poco a
poco, entra nell'area interessata dal fenomeno.

Passata la "barriera" di fumo, spessa una ventina di metri e all'interno dei quali c'è scarsa
visibilità, ci si rende subito conto che, una volta superata, la nebbia è meno concentrata e si
vede molto meglio. Inoltre, il fumo sembra essere inodore e che non dare assolutamente fastidio
alle vie respiratorie; malgrado ciò, questo non significa che non sia più presente, si tratta solo
di una minore concentrazione (quasi come se non ci fosse) che crea un lievissimo effetto nebbia
generale. I protagonisti avanzano, la costa appare ora meglio delineata e più vicina; guardandosi
intorno, si nota che la "barriera" di fumo che hanno oltrepassato presenta nella parte alta (alcuni
chilometri più in alto) quella che sembra una carica elettrostatica molto concentrata, da cui si
sprigionano fulmini che non colpiscono terra e da cui proviene un generale bagliore rossastro
che illumina fievolmente l'ambiente.
A un certo punto, mentre continua la lenta avanzata verso la cittadina di Lockspring, che ora
comincia a delinearsi meglio con i suoi edifici sulla costa, si notano delle figure farsi avanti in
lontananza; si tratta di figure umanoidi provenienti proprio dalla cittadina più avanti e diretti
dritti verso i soldati camminando a passo normale, ma facendo strani gesti e incespicando
notevolmente. Gli ufficiali, in distanza, intimano alle figure di fermarsi e farsi riconoscere, ma
visto che non si ottengono variazioni al loro comportamento, i soldati puntano tutti le armi e,
tesi, attendono di avere meglio sotto tiro chiunque stia avanzando verso di loro. Dopo poco più
di un minuto, le figure, non ben visibili sino all'ultimo a causa della lieve foschia, si delineano
meglio e appaiono come soldati in uniforme con tanto di fascia verde al braccio.
Contemporaneamente all'avvicinarsi di questi individui si sentono sempre più chiaramente delle
urla; gli individui che si trovano davanti i soldati della seconda ondata, infatti, urlano tutti a
squarciagola e molti si portano le mani alla testa in segno di disperazione. I loro occhi, le loro
pupille, sono bianche, diversi di loro non hanno più le armi e chi ha ancora il suo fucile è perché
questo rimane appeso per la cinghia a peso morto, ondulando qui e là. I soldati urlanti della
prima ondata sono evidentemente traumatizzati e incoscienti, continuano a sbraitare all'aria
senza sosta e stanno tornando indietro verso l'accampamento a passo incerto, passando fra i loro
colleghi della seconda ondata. Questi ultimi rimangono scioccati dallo spettacolo, puntano le
armi ma nessuno apre il fuoco dato che sono pur sempre i loro commilitoni e sembra che non
si rendano neanche conto della loro presenza mentre continuano la loro marcia; in ogni caso,
nessuno dei soldati osa toccarli o tentare di fermarli, sono uno spettacolo troppo inquietante.

NB: ciò che i protagonisti e gli altri militari non sanno è che i soldati della prima ondata, nel
loro attacco verso la cittadina, hanno incontrato Cthulhu. Esso, adirato per l'attacco subito
nell'area, con il suo solo sguardo e la sua sola presenza li ha fatti impazzire tutti. La marcia dei
soldati impazziti richiede un tiro sanità 0/1.

NB: cercare di parlare con questi soldati impazziti e fermarli non farà ottenere alcuna
informazione in più

Le barcollanti sagome spariscono gradualmente nella foschia verso l'accampamento e con loro
si spengono in lontananza le voci urlanti. Scioccati da quello a cui hanno assistito e immersi in
un quasi totale silenzio, rotto solo dal rumore dei passi nell'acqua bassa, i vari plotoni sono
ormai arrivati alla metà, distanziandosi sempre di più gli uni dagli altri. Con un tiro ascoltare,
i protagonisti possono sentire pronunciare in modo sommesso le seguenti parole da un soldato
dell'MP lì nelle vicinanze:
"Comando, qui ID 3965276. Rapporto missione ore 25:32. Si riporta COMPROMESSO su
prima linea di attacco, presumibilmente su larga scala a causa di IGNOTO. Continuiamo ad
avanzare"

L'inizio della cittadina è ormai a un centinaio di metri da loro e si delineano bene i palazzi e le
varie costruzioni. Finalmente, i soldati escono dall'acqua e mettono piede sulla spiaggia di
Lockspring, dove i bombardamenti hanno lasciato qui e là dei crateri. I plotoni sono distanziati
fra loro, ma mantengono il contatto visivo, dalle radio portatili arriva conferma dai vari ufficiali
lungo tutta la linea di avanzata che la zona sembra essere tranquilla. Ancora una volta, con un
tiro ascoltare, i protagonisti possono udire un soldato dell'MP pronunciare tali parole alla
radio:

"Comando, qui ID 1209458. Rapporto missione ore 25:52. Riportiamo entrata in città con
SALUBRE, passo e chiudo"

La città appare sin da subito malconcia; sporadici missili e cannonate hanno creato dei crateri
e danneggiato degli edifici, a volte facendoli crollare, si nota che diversi lampioni sono storti,
alcuni emettono ancora la loro luce arancione, altri sono spenti, altri ancora hanno delle
intermittenze. I plotoni avanzano e superano la spiaggia, mettendo piede nelle vie della
cittadina; qui si rendono meglio conto della situazione, ci sono auto abbandonate un po'
ovunque, bruciate o meno, certi edifici sembrano aver subito alcuni danni e sono un po'
diroccati, lo stesso asfalto della strada presente delle vistose crepe. Ma la cosa che stupisce più
di tutte è la presenza, un po' ovunque, di uno spesso strato di polvere che ricopre ogni cosa.
Toccando una qualsiasi superficie, ci si rende conto che la causa di ciò deve essere la stessa
nube scura che ricopre l'area, dalla quale, probabilmente, si deposita la polvere. Dal comando
centrale arriva l'ordine di ispezionare la città; contattandosi tramite radio, i vari plotoni si
accordano nel cercare qualche sopravvissuto, visto che per ora non si è vista anima viva. I
soldati aprono alcune porte, fanno dei brevi sopraluoghi in vari edifici, ma inizialmente non
viene trovato nessuno. I plotoni, dunque, continuano ad avanzare, battendo sistematicamente
tutte le vie della cittadina…

A un certo punto, nelle vicinanze del plotone dei protagonisti, è in corso una breve ispezione in
un negozietto di generi alimentari, un paio di soldati aprono una porta lasciata semi aperta ed
entrano illuminando con le loro torce. Dopo meno di un minuto si sente:

"Sergente! Sergente! Venga qui presto!"


L'ufficiale del plotone accorre immediatamente e vari soldati si avvicinano curiosi, compreso il
plotone dei protagonisti. Nel piccolo negozietto, le varie torce illuminano un ambiente
polveroso e ricolmo in ogni dove di abbondanti ragnatele, molto più grandi di una qualsiasi
ragnatela normale. Ma il centro dell'attenzione di tutti, illuminato dalle torce, è il corpo
penzolante di un soldato dell'esercito, appeso e sostenuto a mezz'aria da una folta e spessa
ragnatela che si estende dal pavimento al soffitto e che lo avvinghia agli arti. Il soldato di colore
ha gli occhi sbiancati e sembra a mala pena cosciente, egli sbiascica solo una parola con un filo
di voce:

"Aiuto…"

I militari iniziano a recidere le ragnatele che lo avvinghiano alle gambe, mentre altri tentano di
liberarlo da quelle che lo bloccano alle braccia; per riuscire a operare meglio, il giubbotto
antiproiettile che indossa il soldato viene sganciato e rimosso, ed è così che si rivela il vero
orrore della scena. Sotto il giubbotto antiproiettile, infatti, l'uniforme del soldato è recisa e il
petto nudo dell'uomo appare come impestato da grossi bubboni biancastri semitrasparenti, quasi
sovrapposti gli uni agli altri e al cui interno si intravedono delle masse scure. I soldati rimangono
scioccati e si ritraggono leggermente dalla scena, restando a bocca aperta e non sapendo bene
cosa fare. Purtroppo, l'azione di liberare il soldato dalle sue costrizioni era già a buon punto e
le ragnatele iniziano a non reggere più il peso dell'uomo, che cade a terra di petto, a peso morto.
Si sente il rumore di qualcosa che si spiaccica, le grosse pustole e bubboni sono state schiacciate
dal peso del corpo del soldato e si è sparso lì attorno, in parte, del liquido biancastro. Pochi
istanti dopo, il corpo del soldato si agita lievemente e dal suo petto e dalla schiena gli iniziano
a uscire tanti ragni grandi quando una pallina da golf, che si sono fatti strada nel suo corpo
scavandosi una via di uscita fra le sue carni. I ragni sono centinaia e iniziano a spargersi un po'
in ogni dove nel negozio… Se non ci pensano i protagonisti o il loro stesso plotone, mentre gli
altri soldati si ritirano, uno dei militari, prontamente, da fuoco a tutto quanto con un piccolo
lanciafiamme. Tutto il personale militare, protagonisti compresi, escono. La visione di questa
scena richiede un tiro sanità 1/1d4 + 1.

Mentre i soldati della zona guardano il negozio bruciare, con un tiro ascoltare, i protagonisti
odono le seguenti parole dal soldato Austin Wood (l'MP assegnato al loro plotone) alla radio:

"Comando, qui ID 1438654. Rapporto missione ore 32:15. Si riporta possibile VULCAN, ma
IGNOTO resta probabilità più accreditata.
L'avanzata nella cittadina prosegue, l'ordine che giunge dal comando è di setacciare il centro
abitato e, successivamente, di oltrepassarlo; gli ufficiali di plotone, tenendosi in contatto via
radio, danno conferma che in varie parti della cittadina ci sono ragnatele e alcuni corpi di soldati
usati come nidi di ragno. Nel mentre, i membri del reparto scientifico prelevano alcuni campioni
della strana polvere che ricopre ogni cosa e di qualche ragnatela che trovano in giro.

Facendo riferimento alla mappa della cittadina di Lockspring (terza avventura della
quadrilogia), il custode tira 1d12 e decide in che zona della città passano il plotone dei
protagonisti e quelli nelle vicinanze; il custode può anche decidere di far visitare più zone a sua
scelta (o anche tutte). Si segue la seguente lista:

1- la stazione degli autobus

2- il capannone abbandonato

3- la compagnia elettrica e delle telecomunicazioni Zap&Go nella zona industriale

4- l'hotel Rocky Island

5- la via centrale della cittadina (vicino al comune)

6- la stazione di polizia

7- la zona dell'hotel Roderick (include una piccola piazza con lo stesso hotel, il ferramenta, il
fast-food, la farmacia e il supermercato)

8- l'hotel Blue Moon

9- il sanatorio Howard Feeble

10- la scuola Bay Hutkinson

11- la 38esima strada

12- una zona casuale della cittadina

1) La stazione degli autobus

La zona è tranquilla e i militari, pur rimanendo circondati da un ambiente polveroso e


inquietante, passano senza problemi; si ritrovano alcuni autobus abbandonati e danneggiati da
quella che sembra essere la caduta di una grossa bomba.
2) La zona industriale

I militari si ritrovano davanti a un capannone abbandonato il cui grande portone scorrevole di


metallo è stato lasciato semi aperto. Uno dei soldati, incuriosito, si sporge dando un'occhiata
all'interno e, poi, non contento, entra nel capannone; il tutto può essere notato con un tiro
individuare. Dopo alcuni istanti si sente un urlo e una raffica di spari che provengono
dall'interno; i militari si irrigidiscono subito e circondano la zona, ma nessuno ha il coraggio di
precipitarsi dentro. Alcuni, invece, si mettono ai lati del portone metallico e, con un lavoro di
squadra, tirano il portone facendo in modo di aprire il più possibile l'hangar. Una volta che
l'apertura è sufficientemente grande, dall'interno si precipitano fuori sei ragni giganti, grandi
quanto un'automobile, mentre all'interno del magazzino, con la luce delle torce, si intravede un
grosso nido di ragnatele. Le sei bestie sono orribili alla vista e decisamente minacciose; vedendo
attaccato il loro nido si precipitano all'esterno e attaccano i militari della zona.

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STATS del ragno di grosse dimensioni

PF 50 Morso 50% (1d12+3 danno)

Schizzo di ragnatela 40% (raggio 15 metri; effetto: immobilizzare il bersaglio)

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NB: siccome nella zona sono presenti anche altri militari oltre ai protagonisti e il loro plotone,
a ogni round di combattimento si aggiunge 1d100 danni causati dagli altri soldati da spartire
equamente fra i sei mostri.

NB: siccome nella zona sono presenti anche altri militari oltre ai protagonisti e il loro plotone,
c'è un 60% di possibilità che i ragni non attacchino i protagonisti ma gli altri soldati, tirare il
d100.

Quando l'attacco termina, con più o meno casualità, ispezionando meglio il capannone ci si
rende conto che, sul fondo di esso, c'è un grosso nido di ragnatele in cui sono stati imprigionati
tanti corpi, tutti soldati, e si notano bene le pustole e i bubboni biancastri su loro corpi inermi.
I lanciafiamme vengono messi in funzione e viene tutto bruciato. L'attacco e la visione del nido
dei ragni comporta un tiro sanità 2/1d6. Con un tiro ascoltare, i protagonisti odono un militare
dell'MP che, molto agitato, parla alla radio riferendo che:
"Comando! Qui ID 2855393. SALUBRE è in forte dubbio, IGNOTO continua su tutta l'area.
Possibile STRANIERO, AMEBA o SPLIT… O un misto dei tre… Noi non… È INCOGNITO.
Tenere pronto NARVAL per ogni possibile evenienza. Passo e chiudo"

3) La Zap&Go

I militari si trovano di fronte alla compagnia elettrica e delle telecomunicazioni Zap&Go, il cui
capannone sembra essere stato sventrato da un'esplosione e i cui pezzi si ritrovano un po'
ovunque sulla strada e nel cortile. Malgrado il capannone sia mal ridotto, la ringhiera in metallo
e il cancello sono ancora in piedi e per entrare è necessario recidere le catene con dei tronchesi,
cosa che i militari possono fare velocemente. Ciò che attira l'attenzione dei soldati sul
capannone semi-distrutto è il fatto che, qui e là nei dintorni, con un tiro individuare, oltre ai
pezzi di lamiera contorta e di cemento, si rinviene anche della materia organica. Si tratta di veri
e propri pezzi di carne bruciacchiata, che presentano anche delle parti molto dure e compatte. I
militari aprono il cancello ed entrano nel cortile della Zap&Go, il portellone del grosso hangar
è chiuso, nel cortile ci sono ancora dei furgoncini con il logo della compagnia sulla fiancata.
Tesi e pronti a ogni evenienza, i soldati si mettono in posizione nel cortile per aprire il fuoco su
qualunque cosa possa uscire dall'interno del capannone, mentre alcuni uomini lo forzano e
fanno scorrere il pesante portellone. Quando l'hangar è aperto, illuminando all'interno, i militari
osservano che al centro dello stabile c'era qualcosa di vivo; un grande essere vivente la cui
forma non è ora più distinguibile perché uno dei missili lanciati dagli incrociatori lo ha dilaniato
in mille pezzi insieme a parte dello stesso capannone. Della creatura rimangono, lateralmente,
delle orribili e puzzolenti protuberanze simili a tentacoli, mentre la parte centrale della creatura
è un budino esploso e aperto di qualcosa che all'interno era molle e carnoso, ma all'esterno era
più duro e compatto, come se avesse avuto una sorta di corazza. La creatura si intuisce fosse
molto grande e occupasse buona parte del magazzino; ora, al centro di esso, al suo posto, c'è un
cratere che buca il pavimento e mischia i detriti della struttura a resti organici non ben
specificati. Il fondo del cratere è, ancora una volta, materia organica e si capisce che l'essere,
ora non più in vita, possedeva una sua parte che si espandeva nei meandri della terra. L'odore
nei dintorni del magazzino e soprattutto al suo interno è nauseabondo; i membri del reparto
scientifico si mettono subito al lavoro e iniziano a raccogliere campioni. La visione della scena
comporta un tiro sanità 3/1d6. Con un tiro ascoltare, i protagonisti sentono il seguente
messaggio inviato via radio da un MP:
"Comando, qui ID 4581067. Rapporto missione ore 43:21. Si rileva possibile presenza AMEBA
e VULCAN, STRANIERO probabile, ma IGNOTO ancora fortemente possibile. Ufficiali del
reparto scientifico operano protocollo JAGD. Passo e chiudo"

4) L'hotel Rocky Island

I militari si imbattono nell'hotel Rocky Island. L'hotel risulta deserto all'apparenza, ma i soldati,
in ogni caso, ne controllano l'interno. Se i protagonisti si uniscono a loro, notano che dentro
l'hotel regna il caos, come se qualcuno avesse buttato un po' tutto per aria e sfondato diverse
porte delle camere (fare riferimento all'avventura precedente). Non viene rinvenuto nulla di più.

5) Il centro città

Lungo la via centrale, i militari osservano il polveroso e desolato spettacolo della cittadina
deserta e in parte danneggiata dalle loro stesse armi. Le auto abbandonate lungo la strada
abbondano, alcune sono palesemente bruciate, altre sono rovesciate e sembra si siano schiantate
contro degli ostacoli. Con un tiro individuare, passando fra le vetture impolverate, in alcune
di esse si possono notare dei corpi rimasti chiusi al loro interno. Si tratta di persone morte nello
schianto stradale (o successivamente ad esso) e di una persona che sembra essersi palesemente
uccisa sparandosi un colpo in testa all'interno del suo veicolo; la pistola giace ancora stretta
nella sua mano a causa del rigor mortis. Questa scena richiede un tiro sanità 0/1.

6) La stazione di polizia

Qui sembra che siano state allestite delle rudimentali barricate di fortuna per proteggere le
entrate dell'edificio. I militari, incuriositi, entrano aprendosi un varco. All'interno del grande
edificio, su più piani, l'ambiente è buio e silenzioso; sembra non esserci anima viva, ma, una
volta giunti verso i piani superiori, con un tiro individuare, i protagonisti si possono rendere
conto che ci sono delle tracce e delle impronte che testimoniano la presenza di qualcuno.
Esaminando attentamente tutte le varie stanze, i soldati aprono una porta che mostra loro un
lungo ufficio, quasi un lungo corridoio, suddiviso in varie postazioni con scrivanie ecc. Qui, i
militari vengono illuminati da una luce di una torcia elettrica e notano che, in fondo al lungo
ufficio, c'è un piccolo gruppo di uomini malconci che si ripara dietro a delle scrivanie poste a
mo' di barricata. I militari intimano il chi va là e gli uomini, forniti di alcune pistole e un fucile
a pompa, si fanno immediatamente riconoscere e abbassano le armi. Essi non sono altro che gli
ultimi poliziotti superstiti di tutto il caos che è successo nella cittadina dalla notte del 17 agosto.
Quando gli uomini si rendono conto che sono arrivati i militari, quasi corrono ad abbracciarli;
anche se, in realtà, essi hanno un'aria scioccata e disperata. I superstiti parlano tutti insieme e si
fa fatica a capirli, raccontano di mostri e strane altre creature che hanno attaccato la città e,
prima ancora, di come gli abitanti della cittadina siano impazziti tutti d'un colpo tentando di
uccidersi fra di loro. L'ufficiale lì presente tenta di calmare gli agitati poliziotti con i nervi a
fiori di pelle e che si erano ormai dati per spacciati. I sopravvissuti sono in evidente stato
confusionale e non riescono a dare delle informazioni precise su quello che è accaduto…

"Grazie a Dio! Siete arrivati! Grazie al cielo! Portateci via da qui, vi supplichiamo! La gente è
impazzita e poi è arrivata la nebbia e con essa sono arrivate anche quelle cose! È stato terribile!
Li hanno mangiati tutti! Si muovevano silenziosi nella foschia e portavano via le persone! La
città è caduta in una notte… Poi non è più sorto il sole! Mio Dio! È la fine, non è vero?? C'è
ancora speranza?? Portateci via…"

Gli ufficiali comunicano al comando del rinvenimento di alcuni superstiti e da quest'ultimo


arriva l'ordine di farli evacuare immediatamente e di farli arrivare a loro, fuori dalla "zona
rossa". Un paio di uomini, dunque, tornano indietro verso l'avamposto, al di fuori della cupola
di fumo, per consegnare i nevrotici e pazzi poliziotti alle autorità. Nella stazione non viene
rinvenuto nessun altro; in compenso, nell'edificio ci sono qua e là corpi di persone uccise da
delle armi da fuoco e con un tiro individuare arduo possono essere trovate alcune munizioni:
40 proiettili per shotgun e una cinquantina per pistola 9mm.

7) L'hotel Roderick

La zona dell'hotel Roderick include una piccola piazza su cui si affacciano lo stesso hotel, un
ferramenta, un fast-food, una farmacia e un supermercato. Giungendo in questa zona, i militari
si trovano davanti a quello che sembra essere stato un campo di battaglia. Nel centro della
piccola piazza c'è un carro armato con la torretta rivolta lateralmente; il mezzo militare sembra
aver subito dei danni superficiali e con un tiro individuare si può notare che sulla sua corazza
sono presenti dei graffi che hanno parzialmente inciso il metallo e staccato parte degli
equipaggiamenti fissati sulla scocca del mezzo. Tutt'intorno, in un generale bagno di sangue,
giacciono i corpi terribilmente dilaniati di almeno tre plotoni; inoltre, osservando bene, si nota
che, spiaccicato contro la facciata della farmacia (che quindi risulta semi-distrutta), proprio
dove punta la canna del cannone del carro, c'è un grosso ammasso di carne da cui proviene
ancora un forte odore di bruciato. Esaminando meglio, ci si rende conto che si tratta di una
grande e abominevole creatura simile a un grosso granchio o ragno, o un misto dei due. La
creatura è composta da un corpo centrale più o meno ovale e che presenta un carapace, una
corazza molto simile proprio a quella di un granchio. Da questa corazza, divisa in una parte
superiore e in una inferiore, nel mezzo si intravede una striscia di tessuti molli, dalla quale
spuntano anche due grosse antenne che terminano in due globi lucidi color verde scuro, quelli
che si intuisce fossero gli occhi della creatura. Sempre da questa striscia centrale di tessuti molli
escono otto grosse zampe da ragno e diversi tentacoli molto lunghi e flessibili sulle cui estremità
sono presenti delle bocche ricolme di denti ricurvi verso l'interno. La creatura è palesemente
morta, spiaccicata contro la facciata della distrutta farmacia e con un grosso foro centrale nel
mezzo del corpo, che si intuisce essere stato provocato dal cannone del carro armato. Se i
protagonisti guardano dentro il mezzo militare abbandonato, dato che la botola della torretta
risulta aperta, dentro vi rinvengono parti di corpo umano recise e sangue un po' ovunque. Con
un tiro individuare, i protagonisti osservano che, sulla sinistra, lungo una piccola via che esce
dalla piazza costeggiando il ferramenta, c'è una lunga striscia di una sostanza fluida di colore
verdastro; qualunque cosa fosse che ha lasciato tale scia, essa è fuggita in quella direzione. La
visione di questa scena richiede un tiro sanità 2/1d6. Si richiede un tiro ascoltare per sentire
ciò che riporta il soldato Austin Wood alla radio:

"Comando, qui ID 1438654. Rapporto missione delle ore: 54:21. AMEBA ampiamente
confermata, origine IGNOTO, possibili STRANIERO, TRADITORE, VULCAN o SPLIT.
Ufficiali scientifici continuano protocollo JAGD. NARVAL attualmente non necessario,
rimanere in attesa. Passo e chiudo"

Perlustrando meglio l'area, mentre gli ufficiali scientifici raccolgono campioni della creatura e
fanno delle foto, i militari esplorano gli edifici nei dintorni. Il fast-food risulta deserto, mentre
ben più interessante risulta essere il supermercato. Qui, dalla grossa vetrata, all'interno si nota
esserci stato diverso caos, ma bisogna entrare nell'edificio per vedere meglio. I militari notano
che le porte di vetro sono state sbarrate come meglio possibile, qualcuno si è barricato dentro;
una vetrata viene sfondata senza troppi problemi e i soldati entrano. All'interno c'è ancora
qualche neon acceso qua e là, alcuni con un lieve sfarfallio; le corsie del supermercato sono
state quasi completamente stravolte. Si intuisce che ci deve essere stata una sorta di
colluttazione, o meglio, un massacro… Sangue umano e resti umani sono sparsi un po' ovunque
sul pavimento, sulle pareti e fra i prodotti sparsi in ogni dove. Qui e là si ritrova anche qualche
corpo semi-intero di alcuni civili. I militari perlustrano bene tutta l'area e capiscono che
qualunque cosa abbia provocato il massacro è entrata dal magazzino sul retro, dove una grande
saracinesca metallica appare chiaramente divelta e piegata, come se qualcosa di medie/grandi
dimensioni si fosse fatto strada penetrando nell'edificio. Questa scena richiede un tiro sanità
1/1d4.
Dalla parte opposta della piazza, anche il negozio di ferramenta risulta essere barricato, i militari
forzano le entrate e fanno irruzione. All'interno, sul fondo del negozio di medie dimensioni,
vengono rinvenuti due superstiti. Si tratta di due persone anziane, lui e lei, tremanti e in evidente
stato di shock. I due vecchi restano abbracciati fra loro, lui sussurra qualcosa nell'orecchio di
lei e, anche alla vista dei militari, i due non sembrano essere per niente risollevati. I soldati si
mostrano gentili, li tranquillizzano, li invitano a uscire e a seguirli fuori nella piazza. I due
anziani, tremanti, con gli occhi spalancati e pieni di lacrime, ubbidiscono, ma alle domande
degli ufficiali non proferiscono una singola parola, se non dei bisbigli talmente sommessi da
non essere comprensibili. Quando ci si rende conto che non è possibile ottenere delle
informazioni, gli ufficiali vanno su tutte le furie e, discutendo animatamente fra loro in privato,
decidono, fra chi è in disaccordo e chi non, che non c'è tempo per farli evacuare, che non
riuscirebbero a tornare a piedi sino all'avamposto; si decide quindi di proseguire,
abbandonandoli lì al loro destino. I militari si allontanano mentre i due anziani rimangono
davanti all'ingresso del loro negozio con gli occhi sbarrati e piani di lacrime nel rendersi conto
che per loro non c'è speranza e verranno abbandonati lì.
Infine, l'ultimo edificio a essere ispezionato è l'hotel Roderick. Qui, i militari non rinvengono
nulla di particolare, ma si rendono conto che devono fare attenzione perché l'hotel è stato
danneggiato da qualcosa e sembra un po' pericolante. Se i protagonisti vi entrano, devono
superare un tiro fortuna; se la prova non è superata dalla maggior parte di loro, parte
dell'edificio cede e i protagonisti, prima di riuscire a scappare insieme agli altri militari,
subiscono 1d6 danni. Se uno o più protagonisti dovessero compiere un fallimento critico, egli
subisce invece 1d12 danni.

8) L'hotel Blue Moon

Quello che era una volta l'hotel Blue Moon è ora un edificio in fiamme, un missile caduto nelle
immediate vicinanze ha semi distrutto e incendiato la struttura.

9) Il sanatorio Howard Feeble

Il sanatorio di Lockspring è ancora in piedi, ma, avvicinandosi all'edificio, i militari notano che
la cancellata che ne delimitava il perimetro risulta divelta in più punti, quasi come se le sbarre
di metallo fossero state piegate, schiacciate o strappate via dal suolo. Anche il giardino è
completamente messo a soqquadro e si nota che l'edificio principale è esso stesso danneggiato
in più punti, ma non da qualcosa che assomiglia a delle esplosioni; il tetto, ad esempio, presenta
un grosso squarcio e molte finestre sembrano essere state completamente sfondate verso
l'interno. Entrando ad esplorare l'edificio, i soldati percorrono dei corridoi per lo più bui (rimane
solo qualche luce accesa qua e là) e anch'essi completamente a soqquadro. Anche molte porte
interne sono state sfondate e, qui e là, man mano che si avanza nell'esplorazione, iniziano a
comparire tracce di sangue; successivamente, viene rinvenuto anche qualche corpo, che, con
sorpresa dei soldati, risulta orribilmente mutilato, sembra quasi che qualcosa abbia strappato la
pelle alle persone. Continuando ad avanzare, ora i soldati si imbattono in mucchi di resti umani
sciolti e maciullati nel bel mezzo di determinati corridoi e in alcune stanze. Ciò richiede un tiro
sanità 1/1d4. Se i soldati continuano l'esplorazione (a scelta dei protagonisti), si imbattono
nella creatura che ha provocato tale orripilante scenario; si tratta di un essere mutante che, in
origine, era il parassita di una creatura molto più grande e che, ora da essa distaccatosi, ha
infettato le altre creature che gli capitavano a tiro, ossia gli esseri umani. Questo essere, una
sorta di gelatina di carne e viscidume non ben definita, si è infiltrato nelle vie fognarie del
sanatorio e ha iniziato ad attaccarne le persone all'interno. Questa creatura agisce molto
velocemente e una volta infestato il corpo lo consuma riducendolo esso stesso a una gelatina,
assimilandolo e ingrandendosi di dimensioni. Al parassita non ci è voluto molto per infettare
velocemente e di soppiatto gli inermi matti detenuti nella struttura, insieme al poco personale
rimasto ad assisterli durante la notte del rito della strega e l'arrivo delle creature dalla nebbia.
In poco tempo, il parassita ha fagocitato e inglobato varie persone, aumentando
esponenzialmente le sue dimensioni; quando tutti gli esseri viventi disponibili nelle vicinanze
sono stati consumati, non essendo ora più capace di muoversi agilmente, la grande gelatina di
carne si è ritirata nei meandri dell'edificio per entrare in uno stato di "letargo", da cui essa si
ridesta solo se percepisce nell'area altre potenziali forme di vita da inglobare.

Quando i militari entrano a perquisire l'edificio, la creatura li percepisce e tenta immediatamente


di raggiungerli per inglobarli. I soldati, a un certo punto, sentono qualcosa di grosso muoversi
per i corridoi (tiro ascoltare) e, se non se ne vanno a breve, vengono raggiunti dalla creatura.
Essa, a causa delle sue dimensioni (occupa completamente un corridoio o una stanza), non è
più molto agile, ma è molto resistente ai proiettili e può mutare forma facendo comparire
tentacoli e bocche un po' dove le pare e piace, sfruttando anche eventuali condotti di areazione
o simili da cui farli comparire all'improvviso. È invece molto vulnerabile al fuoco. L'incontro
con la creatura richiede un tiro sanità 3/1d8.

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STATS della creatura mutaforma

PF 250 (NB: i danni da fuoco infliggono il doppio dei danni) FOR 120

Morso del tentacolo 45% (1d10+2) Raggio 30 m

Presa del tentacolo 30% Raggio 30 m


NB: comporta una prova di forza che, se fallita, provoca la fagocitazione del protagonista

Scorticare 30% Raggio 30 m


NB: il tentacolo della creatura ingloba il corpo del malcapitato e poi si ritrae, lasciandone quasi
solo uno scheletro con un po' di carne e tessuti ancora attaccati.

NB: siccome nella zona sono presenti anche altri militari oltre ai protagonisti e il loro plotone,
ad ogni round di combattimento si aggiungono 3d20 danni causati dagli altri soldati alla
creatura.

NB: siccome nella zona sono presenti anche altri militari oltre ai protagonisti e il loro plotone,
c'è un 50% di possibilità che la creatura non attacchi i protagonisti ma gli altri soldati, tirare il
d100.

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"Comando! Qui ID 3579274! AMEBA e SPLIT confermati in zona 46, 74, 31! Richiesta di
NARVAL, protocollo FOCOLARE! Fate presto per l'amor di Dio!" dice uno della MP alla
radio mentre i militari abbandonano velocemente l'edificio.

Dalla radio si ode la risposta: "ID 3579274, ricevuto. NARVAL protocollo FOCOLARE in
arrivo in tre minuti; abbandonare la zona. Passo e chiudo"

I militari escono velocemente dall'edificio (chi riesce a sfuggire alla creatura) e si riparano
velocemente in distanza. Quasi precisamente tre minuti dopo si ode un rombo nel cielo e un
missile cade dall'alto proprio sopra l'edificio causando una tremenda esplosione e
l'incenerimento dell'intera area. Il sanatorio Feeble e la creatura contenutavi all'interno ora non
esistono più.

10) La scuola Bay Hutkinson

La scuola Bay Hutkinson è ancora intatta e l'edificio, circondato dalla sua rete metallica a
delimitazione del giardino e del cortile, risulta chiuso. Con una breve esplorazione dei dintorni
(tiro individuare), i protagonisti si accorgono che la rete metallica risulta aperta in un punto;
le maglie sono state rotte e ripiegate verso l'interno e tante tracce lasciano intendere che qualche
tipo di creatura è entrata nell'area dell'edificio. Con un ulteriore tiro individuare sulle tracce, i
protagonisti si rendono conto che si tratta di tante impronte, appartenenti a più di una creatura
e, stranamente, sembrano essere orme canine. I protagonisti (così come gli altri soldati) possono
decidere di non interessarsi all'edificio e proseguire oltre, oppure di addentrarsi per esplorarlo.
Nel secondo caso, essi possono passare dall'apertura che hanno davanti (allargandola
leggermente) e si ritrovano nel giardino/cortile della scuola. Seguendo le orme, queste
conducono principalmente sul lato a fianco dell'edificio, dritte verso una grossa conduttura di
ventilazione a livello del terreno, che risulta aperta, mentre la grata metallica che dovrebbe
chiuderla è appoggiata lì alla parete. I soldati possono decidere di entrare da lì oppure forzare i
portoni all'entrata principale; nel primo caso la conduttura li conduce nel seminterrato
dell'edificio, nel secondo caso all'ingresso, mostrando loro un lungo corridoio centrale.

Ciò che si nasconde nella scuola è un branco di cani selvatici provenienti dalle zone paludose
e boschive nei dintorni della cittadina, che hanno subito gli effetti della mutazione creata dalle
esalazioni di M'Nagalah. I cani sono sparsi un po' in tutto l'edificio e ce ne sono circa una
ventina; essi appaiono come dei normali animali, ma i loro occhi sono evidentemente strabici e
guardano in tutt'altra direzione rispetto a ciò che attira la loro attenzione. Questi cani conservano
ancora parte del loro comportamento originario, ma sono diventati molto territoriali e se non
gradiscono gli intrusi nel loro territorio li aggrediscono in gruppo.

Camminando per i corridoi o entrando in una stanza/classe qualunque, i soldati incontrano il


primo di questi animali, che, per niente spaventato, li guarda incuriosito e sembra quasi voler
fare amicizia. Il cane si avvicina ai militari, ma resta sempre a una distanza di sicurezza per non
farsi toccare, sembra un po' diffidente. Ciò che accade dopo dipende dai protagonisti; se essi
non fanno mosse azzardate/ostili di alcun tipo (anche cose banali come lanciare oggetti, fare
troppo rumore o mostrare coltelli e simili) i cani si limitano a uscire dai loro nascondigli
(mostrando quindi il loro numero) e a osservarli dovunque essi vadano rimanendo a debita
distanza, senza attaccarli. Se, invece, i protagonisti fanno qualche passo falso, i cani diventano
gradualmente ostili (https://www.youtube.com/watch?v=lQDBEeq-Csc) e tentano di
circondare gli intrusi precludendo loro la via di uscita. Quando l'accerchiamento è più o meno
riuscito, i cani attaccano rivelando la loro natura mostruosa e mostrando mutazioni corporee
istantanee orripilanti come: la comparsa in poco tempo di altre teste/bocche canine ricolme di
denti da vari punti del loro corpo, l'allargarsi della loro bocca (ora mostruosamente grande),
l'allungarsi degli artigli, la perdita di pelo e un'eventuale andatura bipede molto goffa e stentata.

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STATS dei cani mutanti

PF 30 FOR 65

Morso 40% (1d6+1) Graffio 30% (1d4)

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I cani difendono solo il loro territorio, ossia il perimetro della scuola Bay Hutkinson; quando
gli intrusi se ne vanno, essi desistono dai loro attacchi. L'incontro con queste creature richiede
un tiro sanità 1/1d4.

11) La 38esima strada

Quella che una volta era la tranquilla zona residenziale della 38esima strada (in cui Mater
Tenebrarum ha abitato a lungo al n. 601) ora è una zona desolata e abbandonata che sembra sia
stata risparmiata dal caos che ha investito la cittadina. L'unico elemento che stona con la quiete
e il silenzio del posto è la carcassa di un elicottero da battaglia precipitato e atterrato in malo
modo lungo la strada fra le piccole casette private. All'interno del velivolo i soldati rinvengono
il corpo di uno dei due aviatori al comando del mezzo, l'altro posto di guida è vuoto, ma nei
dintorni non c'è traccia del sopravvissuto.

NB: nel caso i protagonisti vogliano visitarla, nella casa n. 601 non si rinviene nulla di
particolare.

12) Una zona casuale della cittadina

Attraversando il centro abitato, i militari si imbattono in una zona che sembra essere stata
particolarmente colpita dal bombardamento. In quest'area del centro molti edifici sono crollati,
alcuni sono in fiamme e le macerie ingombrano parzialmente le strade. Ciò che colpisce è il
fatto che tutto sia ricoperto dalla spessa coltre di polvere diffusa nell'intera area cittadina; oltre
a ciò, a parte il crepitio di qualche rovina in fiamme, risalta il silenzio in cui è immersa l'intera
zona. Il silenzio viene rotto dal rumore del cemento che si sbriciola; uno degli edifici più alti
della città, un palazzo di diciassette piani, danneggiato alla base dalle bombe, cede
improvvisamente e cade dritto sull'ampia strada dove i militari stanno avanzando incolonnati.
I protagonisti effettuano un tiro fortuna collettivo; al di là del valore delle singole fortune di
ogni personaggio, se la maggior parte dei giocatori non supera un risultato del 50%, il tiro viene
considerato fallito. Se il tiro fallisce, significa che il plotone dei protagonisti si trova proprio
nel raggio d'azione dell'edificio e tutti i membri del plotone (giocanti e non) subiscono 2d6
danni da macerie; se il tiro, invece, è superato, il plotone dei protagonisti e quelli limitrofi sono
fuori dal raggio di caduta del palazzo. In ogni caso, il crollo crea ingenti danni nell'area e molti
soldati vengono coinvolti rimanendone schiacciati; si solleva un'enorme nuvola di polvere che
rende impossibile vedere qualcosa per diversi minuti. Quando la nube inizia lentamente e
diradarsi, iniziano le operazioni di soccorso, con le quali vengono recuperati i feriti lievi, per
quelli più gravi non c'è molto da fare, alcuni medici e alcuni soldati rimangono nella zona per
assisterli come possono, gli altri soldati continuano l'avanzata.

Lockspring viene setacciata dai militari e non mancano diversi scontri con alcune delle creature
della nebbia che sono rimaste rintanate nel centro abitato. I soldati si rendono conto di avere
davanti creature orribili e inusuali, molti pensano che siano alieni e, oltre alla tensione e la
paura, la loro stabilità mentale viene messa alla prova. Malgrado ciò, gli uomini trovano
coraggio nei loro numeri, dopotutto sul posto si trova un'intera armata ed è probabile che le
altre si stiano mobilitando. L'esercito supera la cittadina e imbocca da entrambe i lati la strada
chiusa che si dirama sulle colline boscose dietro Lockspring quasi a formare un anello. Il
custode tira 1d4 e in base al risultato i protagonisti passano attraverso una delle seguenti zone:

1) Villa Gray

Quella che una volta era la lussuosa villa di Alexander Gray, ora non è altro che un cumolo di
macerie, distrutta da una delle creature della nebbia la stessa notte del rito di risveglio. Sul posto
i militari si soffermano brevemente per constatare cosa sia successo nella zona e i protagonisti,
con un tiro individuare arduo, possono scorgere fra le macerie un tunnel che si addentra nel
terreno. Si tratta del vano ascensore della villa, che conduceva in basso nei seminterrati. I
protagonisti, se lo desiderano, possono attardarsi per esplorare e calarsi nel largo condotto con
delle corde. In tal caso, essi giungeranno da basso al primo grande seminterrato di Villa Gray
(fare riferimento all'avventura precedente) e, all'interno del grande stanzone, noteranno un
generale caos di oggetti ammucchiati alla rinfusa e mobilia. Sulla parete opposta c'è un'apertura
che presenta una porta sfondata, da lì i soldati possono giungere ancora più in basso nel
seminterrato nascosto, dove è avvenuto il rito. Qui la scena è a dir poco macabra; qua e là ci
sono schizzi di sangue, pezzi di corpi umani e alcuni oggetti particolari (tuniche, alcune pistole,
oggetti esoterici). È evidente che in questo luogo è accaduto qualcosa di terribile, ma ai militari
non è dato saperlo.

NB: i protagonisti possono anche decidere di non esplorare la villa e passare oltre

2) Una zona qualsiasi del bosco

Malgrado la zona sia collinare, avanzando nella fitta vegetazione i militari si rendono conto che
è anche zona paludosa; uno sgradevole odore di acqua stantia è ampiamente diffuso nell'area e,
a esclusione delle zanzare, non si odono animali di alcun tipo. Durante l'avanzata, i militari
rinvengono un jet caduto al suolo, che ha lasciato una striscia di distruzione dove si è abbattuto
e ha terminato la sua corsa fra gli alberi, rompendosi in varie parti sparse qua e là. Esaminando
il velivolo, con un tiro individuare, si nota una cosa strana; la parte anteriore del jet, rimasta
intatta, si è incastrata in alto fra degli alberi e fra le liane. La cupola di vetro che proteggeva i
due piloti all'interno è ancora chiusa, anche se evidentemente danneggiata; coloro che hanno
superato il tiro si rendono conto che alcuni piccoli rami degli alberi penetrano all'interno
dell'abitacolo lì dove la cupola di vetro è rotta. Se si decide di esaminare meglio il velivolo,
issandosi e avvicinandosi con delle corde, si osserva che all'interno dell'abitacolo ci sono i corpi
dei due piloti e che i rami entrati nell'abitacolo li hanno infestati, penetrando nelle carni un po'
ovunque. La vista di tale spettacolo comporta un tiro sanità 0/1. Il soldato del reparto
scientifico Cox decide di salire e dare un'occhiata, reperendo alcuni campioni da aggiungere ai
già numerosi in suo possesso.

"Comando, qui ID 1438654." si può udire parlare alla radio il soldato Austin con un tiro
ascoltare arduo "Rapporto missione delle ore 196:52. Siamo di fronte ad AMEBA in
coordinate 34, 56, 72 oltre la cittadina, possibile compromissione prima ondata, al momento
SALUBRE, TRADITORE non ancora escluso anche se SPLIT molto più probabile. CHERNO
non presente, VULCAN ancora possibile, continuo del protocollo JAGD. Passo e chiudo"

3) La villetta abbandonata

Nel loro percorso, i militari si imbattono nella villetta abbandonata che Konstantin Ionescu e i
suoi cultisti avevano usato come base temporanea. L'edificio, nella sua fatiscenza generale, è
ancora in piedi.

4) L'antenna delle telecomunicazioni

I militari raggiungono uno spiazzo nel bosco, al cui centro si erge, semi distrutta, quella che era
un'alta antenna delle telecomunicazioni. Non c'è nulla di strano nell'area, ma il terreno della
piccola radura è particolarmente smosso. Se i protagonisti si attardano brevemente per cercare
qualcosa nella zona, devono effettuare un tiro individuare arduo; se la prova viene superata,
il protagonista rinviene casualmente, fra il terreno smosso, un oggetto interessante: una sfera
nera. Il protagonista non ha idea di cosa sia, ma nel momento in cui la prende in mano deve
superare un tiro mana; se la prova non è superata non accade nulla, altrimenti il protagonista
avrà delle visioni orribili riguardanti l'oscuro cosmo, gli accadimenti della cittadina di
Lockspring e riguardo varie creature extra-dimensionali, ciò comporta un tiro sanità 2/1d8.

Il protagonista non ne è a conoscenza, ma si stratta dell'ormai abbandonata sfera nera di Mater


Tenebrarum, che la strega ha utilizzato per creare il caos nella cittadina poco prima di dare
inizio al rito di risveglio. La sfera risulta ora quasi completamente scarica della propria energia,
ma se il protagonista decidesse si portarsela con sé e questa dovesse ricaricarsi in un qualche
modo, alcune creature ne avrebbero molto timore.

Quando anche la zona collinare e paludosa dietro Lockspring viene superata, ridiscendendo le
colline, con loro grande sorpresa i militari si trovano nuovamente con i piedi immersi nell'acqua
marina. Anche quella che una volta era Vermillion Bay, la baia fra Marsh Island e la terraferma,
ora è scomparsa e al suo posto vi è un sottile strato d'acqua salmastra e un fondale marino
profondo pochi centimetri. Data la novità, uscite dalla zona boscosa, le truppe si fermano e gli
ufficiali consultano via radio il comando sul da farsi; arriva l'ordine di proseguire con l'avanzata,
attraversando quella che era la baia e, se possibile, proseguendo sulla terraferma.

I plotoni si incamminano lungo il grande spiazzo piatto che si trova ora al posto della baia, il
piano è quello di proseguire sino ad arrivare alla terraferma e, una volta lì, accamparsi per poi
riposare. La baia è larga circa 18/20 chilometri e la seconda ondata non ha a disposizione veicoli
di alcun tipo, in quanto non ci si aspettava di dover percorrere distanze oltre a quella dell'isola
di Marsh Island. Gli stanchi soldati marciano in silenzio immersi nel rumore dei loro piedi che
si spostano nell'acqua bassa; i plotoni, per meglio coprire la zona iniziano a distanziarsi gli uni
dagli altri, perdendo il contatto visivo e mantenendo quello radio. A metà del percorso, il
plotone di protagonisti si imbatte in alcuni carri armati abbandonati; i mezzi non presentano
alcun tipo di danno, sono semplicemente stati lasciati lì, non si sa bene per quale motivo. Se i
protagonisti esplorano i mezzi, notano che c'è ancora della benzina e possono provare ad
utilizzarli per coprire la distanza rimanente alla terraferma. Per poter usufruire del mezzo è
necessario che un paio dei protagonisti passi il tiro manovrare mezzi pesanti. Se la prova è
superata, i protagonisti possono usare il mezzo limitatamente al fattore movimento, non
possono/sanno usare gli armamenti. In un caso o nell'altro, i protagonisti raggiungono
finalmente la terraferma, che è, nuovamente, un'immensa area boscosa: un parco naturale. Il
sergente Miller comunica il raggiungimento dell'obiettivo al comando e constata che, più o
meno, anche gli altri plotoni sono nella zona o ci arriveranno entro qualche ora; ciò fatto, il
sergente decide di far accampare lì il suo plotone, al limitare della fitta foresta e all'asciutto.
4- Decadenza

I membri del plotone Charlie-6, stremati, dormono tutti pesantemente nelle loro tende al
limitare della fitta foresta. Tuttavia, dopo un numero non ben precisato di ore, un urlo di terrore
straziante squarcia il silenzio e ridesta terribilmente i soldati dal sonno.

Il custode assegna un numero a ogni membro del plotone (png inclusi) e tira il d10. Il soldato
corrispondente il numero uscito, subisce l'attacco di una creatura. Per comodità si può seguire
la seguente lista:

1) Sergente Thomas Miller 2) Soldato Jeff Copperfield

3) Soldato Ronald Maslow 4) Soldato Zacarias Bloomberg

5) Soldato Mattew Borguois 6) Soldato Carl Perez

7) Soldato Kelly Brown 8) Soldato Ethan Mitchell

9) Caporale Kevin Reed 10) Soldato Emmett Foster

NB: anche se chi dovesse perire fosse lo stesso sergente Miller, rimane in ogni caso l'ordine di
proseguire l'avanzata.

Tutti i membri di Charlie-6 si svegliano all'improvviso con il cuore in gola, impugnano le armi
ed escono dalle loro tende. La tenda del malcapitato soldato risulta squarciata e i compagni
sentono dei versi animaleschi che provengono dalla fitta boscaglia e che si stanno allontanando
velocemente (con un tiro ascoltare e un tiro naturalistica si può intuire che sembrano i versi
di un grosso orso; in alternativa: https://www.youtube.com/watch?v=qRyA7F-TpNo); a ciò si
uniscono le urla disperate del loro compagno, preso alla sprovvista nel sonno e nell'oscurità
della notte eterna:

"Aiuto!! Mi sta portando via!! Tenente Miller (o uno dei nomi dei soldati)!! Ragazzi!!
Aiutatemi!!"

Confusi e poco reattivi, appena finito di impugnate le armi e capito a grandi linee cosa sta
succedendo, i membri di Charlie-6 corrono nella boscaglia per raggiungere il compagno in
difficoltà. Tuttavia, per quanto veloce essi possano correre, non riescono a raggiungere il loro
compagno e le urla si fanno sempre più deboli e lontane, sino a svanire nella grande foresta. I
protagonisti e i loro compagni si ritrovano in gruppo nel mezzo della boscaglia; con un tiro
individuare arduo o un tiro seguire tracce i protagonisti possono capire la direzione in cui si
è mossa la creatura e seguirne il percorso, che è segnato da alcuni rami spezzati, cespugli divelti
e tracce di sangue un po' ovunque. In ogni caso, seguire le tracce del loro compagno appare
subito come una lunga scarpinata e, quindi, con un tiro intelligenza i membri di Charlie-6
capiscono che non è prudente avventurarsi oltre senza equipaggiamento. I protagonisti
subiscono un tiro sanità 0/1.

Contattando gli altri militari via radio per riferire dell'accaduto, ci si rende conto che le
comunicazioni iniziano a essere disturbate, ma è ancora possibile rimanere in contatto. Anche
gli altri plotoni, in generale, si sono rimessi in marcia, ma alcuni ufficiali fanno sapere di non
essere riusciti a mettersi in contatto con alcuni di questi. Il tutto, ovviamente, è stato fatto
presente al comando.

Arrabbiati, terrorizzati e scossi, i soldati si rimettono in marcia seguendo le tracce lasciate


dall'aggressore, che, però, man mano, diventano sempre meno visibili sino a scomparire.
Ovviamente, non è più possibile avanzare con il carro armato dato che la vegetazione è troppo
fitta. In ogni caso, l'ordine è di avanzare nell'entroterra e la direzione è sempre quella.
Marciando nella fitta foresta e nel fitto sottobosco, i soldati si rendono conto che qui si sentono
i versi degli animali e si percepisce la loro presenza (uccelli, lucertole, serpenti ecc.); inoltre,
sembra che la temperatura si sia alzata di alcuni gradi. Di contro, le fitte chiome degli alberi
oscurano quel poco di luce arancio/rossastra che proviene della parte alta della cupola di fumo
e, quindi, c'è molto più buio e le torce sono indispensabili. Infine, malgrado le fronde degli
alberi, anche nel sottobosco è presente una sottile patina di polvere grigia che ricopre buona
parte dell'ambiente; la differenza è che ora, tale polvere è umida e appiccicaticcia a causa
dell'ambiente umido creato dalle piante.

NB: i protagonisti si stanno pian piano avvicinando a uno degli "sfoghi" del grande M'Nagalah
e ora la polvere grigia che ricopre ogni cosa, proveniente direttamente dallo sfogo, inizia ad
avere un ruolo ben più importante. La cupola di fumo è in realtà un fronte in espansione di
particelle biologiche, la cosiddetta "polvere", che modificano gradualmente il dna delle creature
che ne entrano a contatto per un certo periodo. Come già spiegato, il corpo delle creature che
subiscono l'azione di queste particelle diventa molto recettivo e pronto ad amalgamarsi con il
dna delle altre materie organiche con cui viene in contatto, vegetazione compresa.
Il plotone Charlie-6 si avvicina allo sfogo e avanza nella foresta entrando a contatto con varie
piante, il custode chiama ora un primo tiro costituzione. Se non superato, il custode si segna il
nome del protagonista/png e applica a fianco una spunta; da qui in poi, in determinati punti,
l'avventura richiederà altri tiri costituzione. Quando un pgn o un giocatore arriva a non averne
superati cinque, il suo corpo è compromesso dalle mutazioni genetiche (i cui effetti, se il
custode desidera, possono vedersi già prima in maniera parziale) e accade qualcosa di brutto
per cui il giocatore o png si trasforma o muore orribilmente (a scelta del custode o consultando
la sezione "Mutazioni genetiche").

I soldati avanzano per ore nella fitta boscaglia e non incontrano anima viva. A un certo punto,
davanti a loro si apre una radura mediamente ampia con dell'erba alta (ad altezza vita circa); i
soldati possono decidere se attraversarla o proseguire facendo il giro largo per evitarla.
Nell'ultimo caso non accade nulla, nel primo i soldati subiscono un tiro costituzione e il custode
segna con una spunta chi non ha passato la prova. Nel mezzo della radura, attraversandola, con
un tiro individuare, i protagonisti si accorgono che ci vari cespugli dalla forma particolare;
avvicinandosi per guardarli da vicino, ci si accorge che questi cespugli di rampicanti hanno una
forma che somiglia molto (a livello generale) a una forma umana. È in quel momento che i
membri di Charlie-6 si accorgono che nascosti fra gli strani rampicanti ci sono dei brandelli di
divise e che, a terra, giacciono alcuni equipaggiamenti dell'esercito. Vengono rinvenute 3d20
munizioni generiche da spartire fra le varie armi del plotone. Si richiede un tiro sanità 0/1. Il
soldato Austin Wood cerca di contattare il comando con la sua radio personale, ma in questo
momento la comunicazione sembra essere troppo disturbata.

La marcia continua e ci si immerge nuovamente nel fitto della foresta. Con un tiro ascoltare i
protagonisti possono udire dei fruscii nel sottobosco, proprio davanti a loro. Gli compare
davanti, a una decina di metri di distanza, un cervo; l'animale è un bell'esemplare e si erge ritto
nella sua magnificenza in stato di allerta, dato che ha sentito a sua volta i protagonisti.
Illuminandolo con le torce, l'animale non scappa e si osserva che i suoi occhi sono leggermente
opachi, le sue orecchie presentano delle strane escrescenze, così come anche il suo bel manto.
Con un tiro individuare i protagonisti notano che dal corpo dell'animale fuoriescono piccoli
rametti con sopra delle foglioline verdi che sembrano essere germogliate da poco; sembra quasi
di vedere un animale mistico e la scena, in certo senso, nella sua stranezza, appaga la vista.
Mentre passano alcuni istanti di silenzio e tensione in cui i protagonisti e il cervo si scrutano, si
ode all'improvviso, poco distante, uno sparo e la testa del cervo esplode in mille pezzi, quasi
recisa; il corpo dell'animale cade a terra inerme. Ciò richiede un tiro sanità 0/1. Dalla boscaglia
emerge una persona, un soldato che trascina con un mano un fucile da cecchino scarico e con
l'altra impugna tremante la pistola. Il soldato ha legata al braccio una fascia verde (prima
ondata) e ha le pupille dilatate, con uno sguardo che sembra più perso nel vuoto che attento. Al
chi va là dei protagonisti, l'uomo risponde con una domanda:

"Siete soldati?"
Alla risposta affermativa, non ne seguono altre più specifiche, ma l'uomo si guarda attorno quasi
strabico e senza porre troppa attenzione ai protagonisti.

"Siete della seconda ondata…" constata infine "Qual è la direzione per tornare verso casa? Io…
Ho perso l'orientamento…"

Inizialmente, il soldato non risulta particolarmente loquace, risponde alle domande dei
protagonisti a mono sillabi, continua a impugnare la pistola rifiutandosi di cederla e l'unica cosa
che gli importa è tornare indietro, fuori dalla foresta, a casa. Poi, infine, davanti alle pressanti
domande, inizia a raccontare:

"Siamo arrivati in città… Non saremmo neanche dovuti entrarci, avremmo dovuto
semplicemente raderla al suolo con le bombe, ma il comando ha ordinato di avanzare. Ci sono
stati scontri; bestie orribili che uscivano dall'ombra, il mio plotone ne ha incontrata qualcuna,
cose indescrivibili… Poi siamo andati avanti, c'era di nuovo l'acqua bassa del mare e quando
l'abbiamo attraversata una creatura colossale ci ha attaccati. Io non so cosa fosse… So solo che
la sentivo parlare nella mia testa, mi sussurrava cose orribili, stavo per impazzire… Alcuni sono
impazziti veramente e hanno iniziato a sparare sui loro compagni. I mezzi corazzati si sono
concentrati contro quella cosa, noi abbiamo proseguito, abbiamo disingaggiato, non so come
sia andata a finire… Poi siamo arrivati qui, in questa dannata foresta… Ci siamo riposati un po'
e poi abbiamo proseguito ancora, Dio la maledica. Molti degli uomini erano già troppo provati,
alcuni hanno iniziato a non reggere più la tensione e sono scappati; soprattutto quando abbiamo
iniziato a sentire i sussurri… Voi li avete sentiti? Questa foresta parla… Ti dice cose orribili.
Non fidatevi di niente, tutto quello che c'è qui uccide, è tutto marcio. Io voglio solo tornare a
casa… Non mi importa più di nulla! Il mondo sta finendo e spero succeda tutto velocemente
senza dolore, io voglio solo rivedere i miei cari e stare con loro sino alla fine… Vi prego, ditemi
in che direzioni si torna indietro e lasciatemi andare"

Al di là delle opinioni personali di ogni protagonista e la pietà generale che suscita l'uomo agli
altri membri del plotone, risulta con lui molto deciso e aggressivo il soldato Austin Wood, che
lo afferra per la maglia e pretende delle spiegazioni e un rapporto accurato che il pover'uomo
non è evidentemente in grado di riferire. A un certo punto, mentre il soldato Wood lo tempesta
di domande e gli ordina di rispondere, lo sguardo del soldato vaga nel vuoto, in aria, verso le
piante.

"Oh no…" sussurra "No vi prego! Mi stanno chiamando! Lo sentite?? La foresta mi sta
chiamando!" il soldato si mette le mani alle orecchie come se non volesse udire qualcosa. "Più
avanti c'è una stazione elettrica, il mio plotone era arrivato sino lì! Non so dirvi altro! Adesso
lasciatemi andare! Mi sta chiamando!" e pronunciate queste ultime parole il soldato si mette la
pistola in bocca e preme il grilletto, uccidendosi. È richiesto un tiro sanità 0/1.

Prima di proseguire, il soldato Cox osserva il corpo del cervo e ne preleva alcuni campioni. Il
plotone si rimette in marcia e, dopo circa poco più di un'ora, arriva in una piccola radura al cui
centro, non molto lontana dalla vegetazione circostante, c'è quella che era una stazione elettrica.

L'edificio, più largo che alto, presenta una zona "amministrativa" che consiste in un
prefabbricato su tre piani; questo è collegato, tramite un lungo portico in cemento, a un
magazzino. Distaccato da questo blocco principale, ma nelle immediate vicinanze, c'è una zona
recintata che racchiude diversi grossi generatori e alcuni piloni che sorreggono grossi cavi che
si perdono in lontananza fra le fronde degli alberi. Inoltre, l'intera zona della centrale è recintata
da una rete metallica. Esattamente dalla parte opposta da cui sono arrivati i protagonisti,
dall'altra parte dell'edificio, c'è una carraia che si apre la strada nel bosco e prosegue nella fitta
vegetazione. La stazione non è in ottime condizioni: l'edificio principale sembra essere stato
"assaltato" dalla vegetazione più del previsto, diversi rampicanti salgono su per i muri e alcuni
entrano all'interno da delle finestre rotte; nel cortile, il cemento bagnato e una grossa chiazza di
acqua fa capire che le tubature sottostanti devono essere state danneggiate e c'è una perdita
consistente; in più, la recinzione metallica che circonda la centrale sembra essere stata sfondata
in un punto, qualcosa la ha vistosamente piegata per alcuni metri. In compenso, sembra esserci
ancora elettricità e i neon e alcuni fari esterni illuminano ancora decentemente la zona. I
protagonisti esplorano i dintorni ed entrano nell'edificio; qui, si rendono conto che il piano terra
è un vano unico piuttosto sgombro, ossia un grosso salone che funge da parcheggio protetto per
tre furgoncini che dovevano essere utilizzati dagli addetti della centrale, ma che ora giacciono
inutilizzati e con i pneumatici lacerati in più punti, come se qualcosa li avesse morsi. Una rampa
di scale conduce su al primo piano dove, invece, c'è un lungo corridoio e, ad esso connesse
tramite delle porte, diverse salette provviste ognuna di un tavolo centrale, schedari, sedie ecc.
Infine, un'ultima rampa di scale conduce su al secondo piano; qui si replica il corridoio del
piano sottostante e ci sono tanti piccoli uffici privati divisi fra loro da dei compensati dotati di
vetrata. Sino a questo momento, nella centrale non c'è anima viva; ora, invece, al secondo piano,
i protagonisti assistono a una macabra scena. Qui, al di là di alcuni rampicanti che entrano da
alcune finestre e si diramano sui muri, accasciati qui e là, deceduti, ci sono i corpi di diversi
militari con la fascia verde al braccio. I soldati sono stati orribilmente mutilati, tutt'intorno sulle
pareti ci sono fori di proiettili, le armi giacciono qui e là fra i corpi e anche le varie postazioni
"private" sembrano essere state in buona parte devastate. La cosa più inquietante di tutta la
scena è il corpo di un soldato che giace a terra appoggiato a un muro; tale corpo è per metà
normale, la parte inferiore, mentre la parte superiore è irriconoscibile e sembra essere mutata in
un groviglio di lunghi e viscidi tentacoli pieni di spine/denti lisci che si diramano un po'
ovunque nella stanza. In questo luogo è sicuramente avvenuta una orribile battaglia e i membri
di Charlie-6 restano pietrificati davanti alla scena, la quale comporta un tiro sanità 2/1d4.
L'unico che malgrado tutto riesce a reagire è il soldato Vincent Cox, che, non senza un certo
timore, avanza nel mezzo della stanza e analizza il corpo mostruoso del soldato prelevandone
velocemente alcuni campioni.

Vista la strada percorsa, il sergente Miller ordina di accamparsi qui per riposare alcune ore e
l'intero plotone si stabilisce al primo piano (i protagonisti possono scegliere dove stare fra il
primo e il secondo, ma gli altri png si fermano al primo visto l'inquietante scena del piano
superiore). Nel mentre, il sergente si attacca assiduamente alla radio per tentare di comunicare
con il comando, ma senza risposta. La stessa cosa, più in disparte e parlando a bassa voce, tenta
di farla anche il soldato Austin, anche lui senza successo. Gli altri membri del plotone tentano
di rilassarsi e riposarsi e/o dormire un po'; il tenente Miller annuncia che ripartiranno fra sei
ore. Dopo mezz'ora passata attaccati alla ricetrasmittente, sia il sergente Miller che il soldato
Austin desistono dal tentare di comunicare con il comando. Nel mentre, il soldato Cox si
appostato comodamente in una delle sale del primo piano e estrae dal proprio zaino diversi
strumenti scientifici, fra cui un microscopio. Cox inizia a testare e analizzare parte dei campioni
prelevati sino a quel momento; se qualcuno dei protagonisti fosse interessato a parlare con lui,
egli cerca di sviare in ogni modo domande relative ai piani del comando o a ciò che nasconde
il soldato Austin. Se gli venissero rivolte domande sui risultati delle sue ricerche, egli prende
tempo dicendo che i suoi sono solo test iniziali e che ci vuole ben altra strumentazione e ben
più tempo per capirci qualcosa di preciso; in ogni caso, egli si mostra cordiale e mai
agitato/arrabbiato o scocciato riguardo le domande che gli vengono poste. Dopo circa un'ora e
mezza di osservazione dei campioni, anche Cox decide di rimettere via tutta la strumentazione
e concedersi il meritato riposo. A due ore dall'arrivo alla centrale elettrica, tutti i membri di
Charlie-6 dormono, tutti sono troppo stanchi per fare turni di guardia, protagonisti compresi
(nel caso fosse necessario, il custode impone un tiro costituzione con dado malus).

Passate alcune ore, i protagonisti effettuano un tiro ascoltare per svegliarsi. Chi lo supera si
desta dal sonno a causa di una conversazione fra il soldato Austin Wood e il soldato Carl Perez.
I due, infatti, hanno idee differenti riguardo la disciplina e il trattamento riservato ai
sopravvissuti; secondo Austin, gli ordini del comando vengono prima di ogni altra cosa e il fine
giustifica i mezzi, tanto da arrivare a uccidere eventuali sopravvissuti scomodi che potrebbero
rallentare le operazioni. Quando i protagonisti si svegliano, la conversazione era evidentemente
iniziata già da prima e, fra la tensione derivante dalla situazione e lo scaldarsi degli animi, da
una conversazione sottovoce si è trasformata in un vociare più forte, che inizia ora a diventare
un litigio vero e proprio. Il soldato Carl Perez e il soldato Austin Wood gesticolano e iniziano
ad alzare la voce l'uno contro l'altro; i due si guardano male e si alzano anche in piedi; gli altri
membri di Chralie-6 iniziano tutti a svegliarsi e protestano del baccano.

"No me impuerta del comando!" sbraita Carl Perez "No se puede hacer asì con la jente! Lo que
han echo en la ciudad con los abuelos de la tienda es inumano! TU eres inumano! No te impuerta
nada sì X (nome png scomparso) es desaparecido!"

"Sei tu che sei un pessimo soldato!" replica Austin "C'è una gerarchia da rispettare e degli ordini
da eseguire! Questa intera operazione è la cosa più importante che si sia mai fatta nella storia
umana probabilmente! Tutto il resto non ha importanza! X (nome png scomparso) è morto! E
neanche la vita di diecimila persone ha più importanza degli ordini in questo momento! Dovresti
ricordati qual è il tuo posto! Perché se non hai capito bene io sono stato posto al comando di
questo plotone a pari merito con il sergente Miller!"

"Pendejo!"

I due si avvicinano e si urlano in faccia facendo presagire da lì a poco lo scoppiare di una rissa,
Austin allunga inquietantemente la mano verso la fondina della pistola; immediatamente, gli
altri membri di Charlie-6 si frappongono e, scocciati, tentano di calmare gli animi. Il sergente
Miller è il più scocciato di tutti e facendo la voce grossa tenta di stroncare l'inutile
conversazione, ma sembra che il suo imperativo vocione abbia solo un effetto parziale. È,
invece, la voce meno forte ma più chiara e limpida di Vincent Cox che, con una semplice
domanda, fa zittire tutti quanti:

"Ragazzi… Avete sentito?"

I soldati si ammutoliscono e, ora, si riesce a sentire la voce di un uomo che proviene dall'esterno
dell'edificio, nelle immediate vicinanze, e sembra quella del loro compagno scomparso:

"Ragazzi! Aiutatemi!"

"Escucha!" dice il soldato Perez " Lo senti eh?" dice rivolto al soldato Austin "No està muerto!
Es vivo! El nuestro camarada es vivo! OHY CAMARADA! AHORA VIENGO!!"

Il soldato Perez afferra il suo fucile e corre fuori dalla stanza scendendo velocemente le scale
che lo portano al piano terra urlando: "Ohy!! Estamos aquì!! Ohy!! Camarada!! Estamos nel…."
La voce del soldato Perez viene interrotta bruscamente e si sente un grosso tonfo dal piano
inferiore, poi il silenzio. I soldati si guardano in faccia e Vincent Cox esce dalla stanza per
affacciarsi verso le scale. Meno di mezzo minuto dopo, lo stesso Cox torna camminando
all'indietro, lo sguardo fisso verso le scale, le mani tremanti protese in avanti, i passi lenti e il
più silenziosi possibili. Cox indietreggia sino a rientrare nella stanza, da basso si sentono dei
passi lenti e pesanti che inizia a salire dalle scale. Vincent si riunisce ai suoi compagni, ma
quando questi accennano a volergli chiedere qualcosa, lui fa immediatamente cenno di stare in
silenzio e di non proferire parola né fare rumore alcuno. Quando qualcuno accenna a voler
muoversi per imbracciare le armi lasciate li appoggiate, lui fa ancora cenno di no e rimarca di
stare zitti e immobili. I passi pesanti sono ora molto vicini e vengono accompagnati da dei versi
animaleschi piuttosto sommessi. Dallo stipite della porta si affaccia un grosso orso, il cui muso
è lacerato per metà da una grossa ferita infetta e tumefatta che ne lascia scoperto metà del
teschio. L'altra metà del muso è ancora intatta, ma si intuisce subito dall'occhio bianco e vitreo
che l'animale è quasi praticamente cieco. Con un grugnito, l'orso si affaccia lentamente dallo
stipite, la bava cade dalla bocca semiaperta in cui si intravedono lunghe fauci e l'animale muove
la testa a destra e a sinistra annusando e scrutando l'ambiente circostante. L'orso si fa spazio ed
entra nella stanza mostrando il suo corpo segnato da graffi e cicatrici e la cui pelliccia risulta in
cattivo stato in alcune zone. Automaticamente, a piccoli passi e cercando di fare meno rumore
possibile, i soldati si allontanano dalla creatura verso le pareti della stanza. Cox continua
freneticamente a fare segno di stare in silenzio e non muoversi. L'animale è ora al centro della
stanza, si alza sulle due zampe mostrando la sua grossa stazza e poi fiuta ancora l'ambiente.
Ritornato sulle quattro zampe, fa qualche passo verso il fondo e si avvicina inquietantemente ai
soldati incollati alle pareti.

Se qualcuno dei protagonisti si azzarda a fare movimenti bruschi o direttamente ad attaccarlo


(considerando che, in questo momento, dovrebbero avere a disposizione solo la pistola nella
fondina; le armi sono appoggiate a terra) l'orso attacca immediatamente la fonte di rumore.

Se, invece, i protagonisti mantengono il silenzio e l'immobilità, l'orso continua ad avvicinarsi a


loro sino a che il suo grosso muso non gli è a pochi centimetri. L'animale, per loro fortuna ha
quasi del tutto perso anche il senso del fiuto e il suo impegnarsi in tal senso è più un riflesso
condizionato che altro; l'orso li annusa a pochi centimetri di distanza, ma malgrado tutto non
riesce a sentire nulla. Tuttavia, molto inquietantemente, fra un verso e l'altro, l'animale apre la
bocca e "ruggisce" sommessamente; il suono che proviene dalle sue membra, però, è più simile
a un sibilo strascicato e al cui interno si sente chiaramente la voce di un essere umano che dice:
"Ragazzi! Aiutatemi!".
L'orso è l'animale che li ha attaccati al limitare della foresta e che ha portato via un loro
compagno; il loro commilitone purtroppo è stato ucciso, ma nella lotta per la sopravvivenza
contro la creatura è riuscita a ferirla e il loro sangue, la loro pelle sono venuti in contatto
innestando una mutazione genetica nell'animale, che ora ha acquisito alcuni dei ricordi mentali
del soldato nei suoi ultimi momenti di vita e la capacità di ripetere alcune frasi senza
minimamente intuirne il significato.

Mentre i soldati sono ancora scioccati e tenuti attaccati alla parete dall'orso, dietro all'animale
si intravede un malridotto Perez che si trascina e che appare dallo stipite reggendosi in piedi
come meglio può e alzando il più possibile il fucile che si è portato dietro. Perez è visibilmente
ferito a un fianco, ma con le ultime forze, riesce ad alzare malamente l'arma con un solo braccio,
e, con un grido disperato, raccogliendo le ultime energie, apre il fuoco sulla creatura; in realtà,
la sua mira è totalmente sbagliata e il soldato scarica i proiettili contro il soffitto. L'orso si
infuria istantaneamente e, giratosi, lo carica saltandogli addosso. Ora, mentre l'orso è
impegnato, i protagonisti e gli altri soldati hanno la possibilità di recuperare le armi. Mentre
fanno questo, Perez viene buttato a terra dall'orso e morso al collo, l'animale lo finisce con una
possente zampata che gli recide la mandibola. Ora tutti aprono il fuoco contro l'animale davanti
alla porta e tentano di ucciderlo.

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STATS dell'orso

PF 90 FOR 85 TAG 90 DES 50 INT 40 COS 7

Morso 45% (1d8+3) Zampata 50% (2d6)

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L'animale viene crivellato di colpi, il custode deve tenere in conto di aggiungere i danni anche
da parte degli altri membri del plotone; se, però, l'animale dovesse riuscire a sopravvivere, esso
può attaccare ancora (il custode sceglie casualmente un bersaglio fra tutti i membri del plotone).
Questo sino alla sua morte. La visione e il combattimento con l'orso richiedono un tiro sanità
2/1d4+1.

Quando finalmente l'orso è stato ucciso, i soldati, scioccati, si riassestano e ci sono crisi
temporanee di isteria e panico. Dopo aver riprovato inutilmente a usare la radio, il sergente
Miller decide che è bene muoversi e andarsene da quel luogo; recuperato il materiale, il plotone
si lascia alle spalle la stazione elettrica.
I soldati si immergono nuovamente nella foresta e subiscono un tiro costituzione; il custode
segna con una spunta chi non ha passato la prova. Nel buio della notte eterna, la silenziosa
marcia riprende e i soldati avanzano per circa tre ore nell'entroterra; nel mentre, la radio si
rimette a funzionare, ma solo le frequenze a corto raggio, non c'è nessuna comunicazione con
il comando centrale. Ciò che si ode dall'apparecchio sono frasi e parole frammentarie, da cui si
capisce che si tratta di qualche altro plotone nella zona, ma la comunicazione è troppo disturbata
affinché ci si riesca a comunicare dove ci si trovi esattamente; infatti, i soldati desistono e hanno
fiducia che prima o poi incontreranno qualcuno. Ora, il custode chiama un tiro individuare: i
soldati si accorgono, alla luce delle loro torce, che la vegetazione sta assumendo un colore
grigio scuro non molto invitante. A un certo punto, in lontananza, i soldati odono delle voci,
delle grida stridule e orribili. Spaventati e incuriositi, con le armi pronte, i membri di Charlie-6
avanzano quatti e pronti a ogni evenienza. Le orribili grida si avvicinano gradualmente e
sembrano moltiplicarsi sempre di più sino a diventare un vociare insopportabile e diffuso che
li costringe a tapparsi le orecchie con le mani. La fonte di tale rumore, riescono finalmente a
intravedere, è un tratto di foresta dove gli alberi sono orribilmente mutati sviluppando
escrescenze simili a bocche che si aprono e chiudono quasi meccanicamente rilasciando gli
orribili suoni. L'orribile visione e le migliaia di stridule grida che provengono dalla foresta non
sono solo insopportabili all'udito, ma toccano l'anima dei soldati: si richiede un tiro sanità
1/1d4. Il sergente Miller, tentando di tapparsi come può le orecchie, come tutti, fa segno di
procedere velocemente per lasciarsi alle spalle quel tratto di foresta. Ai protagonisti è richiesto
un tiro destrezza con due dadi bonus; se nel procedere velocemente inciampano e finiscono
a contatto con gli alberi, essi subiscono 1 danno da morso. Dopo un venti minuti circa di marcia
veloce, i protagonisti escono dalla zona interessata dal fenomeno e possono riprendersi e
togliere le mani dalle orecchie; tuttavia, essi notano immediatamente che ora la vegetazione è
spoglia e morta: non c'è più il sottobosco, che è diventato cenere sbriciolata e polvere sul
terreno, gli alberi sono a loro volta rinsecchiti, spogli e se li si tocca tendono a sbriciolarsi
facilmente. I soldati fanno una breve pausa e, nel mentre, dalla radio proviene ora una voce
umana che si riesce a sentire abbastanza distintamente.

"Qui Bravo-3, qualcuno in ascolto? Abbiamo raggiunto un punto della foresta dove la
vegetazione è morta. Le nostre coordinate sono 34 65 91 27. Passo."

Il soldato Austin risponde immediatamente segnalando la posizione di Charlie-6, i due plotoni


sono nelle vicinanze e si accordano per riunirsi. Non passa molto tempo quando dal buio della
notte e dalla lieve foschia si iniziano a vedere delle luci sulla sinistra; un razzo di segnalazione
rosso viene lanciato in aria, i due plotoni si incontrano. I soldati di Bravo-3 appaiono tesi e
impauriti, ma l'effetto è reciproco. Il sergente Miller si fa avanti verso il gruppo di uomini, fermi
con le armi in pugno a una certa distanza e dall'aria tesa e dubbiosa; dalla parte di Bravo-3 si fa
avanti un uomo di colore, anch'egli un sergente. I bianchi occhi dell'ufficiale scrutano
nervosamente i membri di Charlie-6 e l'uomo che gli si para davanti; il sergente Miller tende la
mano, ma l'uomo la guarda ed esita. Dopo un'altra occhiata ai protagonisti, il sergente stringe
la mano di Miller e fa un cenno a tutti i membri di Charlie-6.

"Sono Thompson" si presenta.

"Miller. Cosa avete visto sino a qui?"

Il sergente Thompson esita a rispondere. "Cose…. Voi?"

"Cose"

I due sergenti si guardano negli occhi, i membri di Bravo-3, alle spalle del sergente, hanno le
armi in pugno; non le puntano contro i protagonisti, ma si intuisce che siano pronti a usarle. Il
sergente Miller (eventuale tiro individuare se un protagonista utilizza il pg) nota la
situazione…

"Vedo che c'è tensione…" dice Miller "Cosa avete visto esattamente, Thompson?"

Il sergente si volta a guardare i suoi e poi di nuovo verso Miller.

"Abbiamo un problema… C'è un traditore. Forse più di uno a questo punto… Non lo so più"

I membri di Chralie-6 si guardano in faccia. "In che senso?" chiede Miller.

"È difficile da spiegare… Qualcuno di noi potrebbe non essere quello che dice di essere. Forse
anche qualcuno di voi; forse tutti voi…"

"Continuo a non capire…"

"Non lo so bene neanche io… Alcuni dei miei uomini non ci sono più… È sparito anche parte
del nostro equipaggiamento"

Dalla radio, all'improvviso, giunge abbastanza chiara un'altra voce, seguita da diverse altre:

"…16, 98, 32, 46. A tutti i plotoni, convergere su queste coordinate. Qui Delta-8, abbiamo
trovato l'origine del fenomeno. A tutti i plotoni in ascolto…"

"Ricevuto Delta-8, qui Omega-11. Ci dirigiamo verso le vostre coordinate, tempo di arrivo
stimato: 4 ore."
"Qui Alpha-16. Messaggio ricevuto, in arrivo in 3 ore."

Si sentono altre voci e messaggi, ma sono ora incomprensibili. I due sergenti si danno uno
sguardo d'intesa e annunciano ai due plotoni che si dirigeranno verso le coordinate date da
Delta-8 alla radio. Dunque, la marcia nella ora desolata e spoglia foresta riprende, con l'aggiunta
degli otto uomini di Bravo-3.

NB: se i protagonisti facessero ulteriori domande sul "traditore", i membri di Bravo-3 non
riescono a dare informazioni più precise.
5- Lo sfogo

I soldati proseguono la loro marcia infernale verso il punto di incontro; tuttavia, nella spoglia e
inquietante foresta, si iniziano a sentire nuovamente dei rumori. Questa volta non si tratta di
urla, ma assomiglia di più a un lontano coro di voci profonde e costanti in lento avvicinamento.
Allarmati, i militari si preparano e, infatti, dopo non molto tempo, davanti a loro, in distanza,
nell'oscura notte pallidamente illuminata dall'alto di arancione, appaiono scure sagome lontane
di esseri orribili. Grossi vermoni simili a millepiedi, dal colore nero, avanzano lentamente dritti
davanti a loro in grosso numero (una dozzina). Le creature presentano alla loro estremità (una
sorta di testa, che le creature tengono eretta verso il cielo insieme a parte del lungo corpo) quello
che appare come un duro carapace e una bocca piccola rispetto alle loro dimensioni, dotata di
carnose labbra; il resto del corpo, lungo una decina di metri, è dotato di decine di rattrappite
zampe ricurve simile a quelle di un millepiedi, di cui la creatura si serve per avanzare
lentamente, e che terminano con un lungo uncino affilato. Le creature non sembrano essere
dotate di occhi e mentre avanzano sradicando i deboli alberi che si trovano sul loro cammino,
esse tengono le loro piccole boccucce aperte rivolte verso il cielo e intonano tutte insieme un
verso basso e profondo che risuona nell'aria con tanto di lievi vibrazioni. Quando le creature
sono abbastanza vicine per essere ben illuminate dalle torce, il sergente Miller e Thompson
ordinano di aprire il fuoco contro il manipolo di creature in lenta avanzata.

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STATS delle creature vermiformi (x12 creature)

PF 100 FOR 140 TAG 140 DES 30 INT 15 COS 90

Carica e presa 35% (2d10+3) Colata di acido dalla bocca 50% (3d4+2) 15m + 2 attacchi

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Le creature, pur non essendo ditate di occhi, percepiscono gli esseri viventi nelle vicinanze e vi
si dirigono contro nel tentativo di divorarli. Tuttavia, le loro movenze goffe e lente non li
rendono dei buoni inseguitori e i protagonisti possono cercare di evitarli e lasciarseli alle spalle
muovendosi velocemente fuori dal loro raggio. Malgrado ciò, una volta che queste creature
hanno individuato una preda, non desistono più dal loro lento inseguimento e le seguono
ininterrottamente per chilometri e chilometri senza mai stancarsi o fermarsi davanti a un
ostacolo (piuttosto, se l'ostacolo è insuperabile o dannoso, esse muoiono nel tentativo di
superarlo). Per questo motivo, se i protagonisti decidono di svitare lo scontro, il custode deve
tenere in conto che le creature si ripresentano più avanti quando i soldati si fermano per una
pausa o sono costretti temporaneamente a fermarsi in un luogo.

Se i militari si scontrano con le creature, possono sfruttare le loro armi a distanza per fare loro
molti danni, ma le creature continueranno incessantemente ad avanzare. Una volta raggiunta
una distanza sufficiente (15-20 metri) le creature attaccano scattando in avanti per caricare i
militari o usando il loro getto acido che sputano in gran quantità dalla bocca. Se riescono nel
loro intento, le creature si avventano con la loro boccuccia sui malcapitati uccisi e,
gradualmente, li ingeriscono. L'incontro con queste creature richiede un tiro sanità 2/1d4 + 1.

NB: il custode chiama un tiro fortuna con dado bonus per capire se l'attacco delle creature è
rivolto ai protagonisti o agli altri png

Superata questa minaccia, gli uomini rimanenti riprendono il cammino nella foresta, ma dopo
non molto quest'ultima diventa sempre più rada e gli alberi rinsecchiti lasciano spazio a grandi
aperture polverose dove solo pochi elementi naturali aiutano a non perdere l'orientamento. I
soldati subiscono un tiro costituzione e il custode segna con una spunta chi non ha superato la
prova. Attraversando questo ambiente irreale scarsamente illuminato, i protagonisti giungono
infine alle coordinate prestabilite dopo alcune ore di marcia. Con l'avvicinarsi alla meta, si
iniziano a intravedere in distanza delle luci artificiali, sinché queste non di concretizzano in un
vero e proprio accampamento di fortuna. Sul posto, ai piedi di una grande collina spoglia, ci
sono decine e decine di soldati, probabilmente centinaia, tutti con la fascia rossa al braccio,
appartenenti quindi alla seconda ondata tanto quanto il plotone dei protagonisti. Quando
Chralie-6 e Bravo-3 arrivano sul posto, vengono accolti da un sott'ufficiale, che offre
immediatamente ristoro ai nuovi arrivati (per quanto possibile) con un po' di scorte alimentari
da consumare. Il campo di fortuna allestito si compone di tante piccole tende raggruppate in
diversi settori e occasionalmente illuminate con un po' di luci artificiali. Dopo il cibo, ai
protagonisti viene offerto un punto dove poter piazzare la loro tenda e poter riposare e
riprendersi dopo la lunga marcia; con un tiro individuare i giocatori possono notare che ci
sono sentinelle armate e pronte all'azione al limitare del grosso campo, mentre alcune luci non
troppo potenti vengono puntare tutt'attorno nel tentativo di scandagliare i dintorni in cerca di
potenziali minacce. Il sott'ufficiale si ripresenta dopo poco e chiede al sergente Miller e al
sergente Thompson di seguirlo; tutti gli ufficiali sono in riunione al centro del campo per
decidere sul da farsi. Nel mentre, i protagonisti possono riposare e interagire con gli altri soldati;
il plotone Bravo-3 allestisce la tenda vicino al plotone dei protagonisti.
Se parlano con gli altri militari, i protagonisti realizzano che tutti sono estremamente provati
dalla situazione; i soldati hanno i nervi a fior di pelle, temono qualsiasi rumore e qualsiasi
fruscio o cosa che si muove, vanno avanti solo grazie al proprio senso del dovere e non perché
pensano di poter trovare una soluzione al disastro che incombe su tutti loro. I soldati sono anche
poco disponibili a parlare di quello che hanno visto e, se lo fanno, ciò crea in loro shock emotivi
che spesso li bloccano o li fanno cadere preda di crisi di panico. Dunque, in ogni caso, i
protagonisti riescono a ottenere ben pochi chiarimenti. I protagonisti rimasti nei pressi della
tenda di plotone effettuano un tiro ascoltare; se la prova è superata, essi sentono alcune brevi
frasi pronunciate da alcuni membri di Bravo-3 nella tenda lì vicina:

"Io e Carter ci facciamo un giro, proviamo a sentire come sono messi gli altri ragazzi con le
radio; di sicuro ci avranno già pensato, ma se saliamo un po' in alto sulla collina magari
riusciamo a captare qualche segnala del comando centrale… Vale la pena provare"

I protagonisti li presenti vedono che un paio di uomini dotati di radio (chiamati Stephenson e
Carter) si allontanano dirigendosi verso la collina. Si presentano due casistiche:

1) I protagonisti seguono i due uomini

In tale evenienza, i protagonisti si rendono conto che i due individui iniziano a salire sulla salita
che porta alla cima, uscendo, di fatto, dall'area sorvegliata e parzialmente illuminata del campo
base di fortuna. I protagonisti che li seguono devono superare un tiro furtività per non essere
notati (se intendono non essere notati); se la prova è superata, essi assistono a una scena
inquietante (che non si verifica se i protagonisti si offrono apertamente di accompagnare i due
uomini). I due uomini salgono sino a quasi metà della collina illuminandosi il cammino con le
torce, qui i due iniziano a piazzare la radio portatile e uno di loro (Carter) tenta invano di
percepire le comunicazioni del quartier generale. Mentre l'uomo armeggia sulla radio ed è
voltato di spalle, l'altro lo afferra da dietro tappandogli la bocca e comportandosi come se
cercasse di storcergli il collo. In realtà, l'aggressore non è più un essere umano, ma uno degli
abomini che abitano la zona interessata dal fenomeno; in questo caso, si tratta di un essere
mutante che prende le sembianze degli organismi che attacca e uccide, assimilandoli; il soldato
Stephenson è stato attaccato mentre vagava con il suo plotone nella foresta ed è stato
rimpiazzato da un abominio a sua immagine e somiglianza dotato d'intelligenza e arguzia.
Infatti, se i protagonisti intervengono illuminando la scena con le torce, essi vedono
chiaramente che la mano dell'essere, a contatto con la faccia di Carter, si è fusa con il volto del
povero soldato, non permettendogli di emettere alcun suono di allarme. L'essere, preso alla
sprovvista nel tentativo di assimilare il malcapitato Carter, continua la sua orribile opera di
assimilazione, ma, nel contempo, muta partorendo dal corpo zampe, arti, teste, occhi e bocche
ripugnanti e grottesche con le quali cerca di allontanare i protagonisti o di attaccarli se questi si
avvicinano troppo.

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STATS della creatura mutaforma

PF 45 FOR 85 TAG 75 DES 55 INT 75 COS 90

NB: la creatura ha un'elevata resistenza ai danni delle armi da fuoco e, a eccezione di danni da
shotgun e lanciafiamme, i danni a lei inflitti vengono tutti dimezzati.

Assimilazione 30% → la creatura si getta verso il malcapitato cercando un contatto diretto per
poter iniziare ad assimilarlo; in tal caso, la lotta corpo a corpo con la creatura prevede un dado
malus aggiuntivo su tiro di combattere a ogni nuovo turno. Se la prova di combattere non è
superata, il malcapitato viene malamente asimilato.

Schizzo mutageno 20% raggio 6 m → si tratta della fuori uscita di un liquido non ben specificato
dagli orifizi della creatura; il giocatore colpito tira immediatamente tre tiri costituzione, che,
se con esito negativo, si vanno a sommare ai precedenti tiri costituzione non superati. Se
vengono raggiunte cinque spunte (cinque tiri costituzione non superati), il malcapitato ha una
mutazione genetica istantanea (vedi sezione "mutazioni genetiche").

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2) I protagonisti non seguono i due uomini

In questo caso, Carter e il compagno d'armi si assentano per circa una quarantina di minuti. Alla
fine, è solo l'amico (Stephenson) che torna alla tenda di Bravo-3 e, con aria molto agitata,
sveglia tutti i suoi compagni riferendo che lui e Carter sono stato attaccati da una creatura
mentre erano sulla collina, che Carter non ce l'ha fatta e che la radio è andata distrutta. Viene
dato l'allarme e un piccolo gruppo di uomini, guidato da Stephenson, si reca sul luogo del
misfatto, constatando che non c'è più traccia di Carter e che la radio giace lì irrimediabilmente
danneggiata. Gli uomini tornano al campo e riferiscono ai superiori, che ordinano di aumentare
il numero delle pattuglie sul perimetro.

Dopo circa un'ora e mezza, i due sergenti (Miller e Thompson) tornano dai loro commilitoni e
spiegano la situazione, riassumibile ai giocatori nei seguenti punti:
-la maggior parte dei plotoni ha subito danni più o meno gravi in termini di perdite umane e di
equipaggiamento

-le radio funzionano sporadicamente solo a corto raggio e non c'è comunicazione con il
comando centrale

-sembra che ci siano altri plotoni rimasti in arrivo, ma non si sa in che condizioni e in quale
numero

-non si hanno a disposizione mezzi o veicoli di alcun tipo, sembra che quelli che
accompagnavano la prima ondata siano tutti andati distrutti o disabilitati in un qualche modo

-sembra che l'origine del fenomeno sia alla sommità della collina sopra l'accampamento, dove
gli esploratori hanno riportato esserci una grossa grotta che si addentra nel sottosuolo e da cui
proviene, a intervalli più o meno regolari di cinque ore, un grosso e rumoroso soffio nero che
sembra alimentare la nube di polvere scura che circonda ogni cosa; si ipotizza che grazie a ciò
la zona interessata dal fenomeno si espanda sempre di più, come era già stato verificato dal
campo base a largo della costa di Marsh Island.

-gli ufficiali, di comune accordo, vista la situazione, hanno deciso di attendere sino al prossimo
soffio e poi tentare di addentrarsi nella cavità, sin dove è possibile, per capire quale sia la reale
origine del fenomeno; inoltre, sembra che siano state trovate numerose tracce umane che
giungono all'imboccatura della cavità, si ipotizza che alcuni dei plotoni della prima ondata siano
riusciti a giungere sino a questo punto e andare oltre.

-tra poco, avrà luogo una redistribuzione degli armamenti, in modo che coloro che ne sono a
corto possano rifornirsi in modo appropriato, per quanto sia possibile

Ai soldati vengono lasciate ancora due ore e mezza per riposare e riprendersi; durante questo
lasso di tempo, gira voce che siano arrivati anche altri plotoni mezzi decimati e che li stiano
mettendo al corrente della situazione. Successivamente, gli addetti alla redistribuzione degli
armamenti iniziano a girare per tutto il campo, visitando tutti i plotoni e togliendo armi e
munizioni a coloro che ne hanno in abbondanza per ridistribuirli a coloro che ne hanno bisogno.
Il plotone dei protagonisti riceve: 8d20 munizioni generiche (pistole, fucili, shotgun ecc), 3d10
esplosivi (granate, proiettili per lanciagranate, esplosivi al plastico, esplosivi generici ecc), 4d20
munizioni per mitragliatrice pesante/fucile da cecchino cal.50, 1 canna di riserva per la
mitragliatrice, 1 bombola per lanciafiamme, 5d6 pasticche rivitalizzanti, 1d10 sedativi.
I militari tentano di riposarsi e attendono il famigerato soffio, l'intenzione è quella di introdursi
nella cavità appena terminato il fenomeno, per sfruttare tutto il tempo possibile prima del
prossimo soffio, i cui effetti sono sconosciuti. Si stima che manchi circa un'ora prima dell'atteso
evento; nel mentre, uno degli ufficiali sta facendo la ronda del campo visitando tutti i plotoni lì
presenti e informando che sono state danneggiate alcune radio e, dunque, di sorvegliare
attentamente le apparecchiature.

Quando si stima che, più o meno, lo sfogo debba presentarsi, tutti gli uomini e i plotoni vengono
allertati e ci si prepara all'azione. Tuttavia, le cinque ore vengono superate senza che accada
effettivamente nulla, in un'atmosfera di attesa e apprensione generale. Solo dopo circa altri
quaranta minuti, infine, qualcosa accade…

Dal ventre della terra proviene un rantolo sordo accompagnato da una vibrazione diffusa simile
a un piccolo terremoto. Qualcuno dà l'allarme, tutti si preparano e le torce vengono puntate
(inutilmente) verso l'apice dell'alta collina. Le vibrazioni si fanno più intense e, infine, dalla
cima esce a gran pressione una grossa colonna di fumo nero che viene sparata verso l'alto e che,
successivamente, ricade anche verso il basso e inizia a diffondersi ovunque nel campo base di
fortuna oscurando tutto e rendendo la visibilità minima; rimangono giusto le luci delle torce a
segnalare la presenza di altri esseri umani, altrimenti i soldati si sarebbero tutti persi di vista
nella nebbia. Il custode chiama un tiro costituzione e si segna una spunta a fianco ai membri
di Chralie-6 che non hanno superato il tiro. Le luci si muovono, si sentono alcune voci che
impartiscono l'ordine di stare fermi e in allerta, la fitta nebbia si muove e sembra espandersi
allontanandosi dalla sua origine. Passano alcuni minuti di silenziosa attesa, l'oscura nebbia
sembra farsi un po' meno fitta, ma la visibilità è ancora limitata; il silenzio viene rotto da uno
sparo in lontananza, a cui seguono diverse altre raffiche in un punto del campo opposto a quello
dei protagonisti. Si sentono alcune grida e l'impartire frenetico di ordini; tuttavia, Charlie-6 e
Bravo-3 non fanno in tempo a spostarsi che le loro piccole tende da campo vengono divelte da
qualcosa di grosso e strisciante che emette versi sommessi e profondi. Illuminando dietro di
loro con le torce, gli uomini rivelano un lumacone alto circa cinque metri, dal corpo grasso,
viscido e gobbo, una grossa bocca bavosa dotata di denti simili a quelli umani, due occhi fissati
alle appendici di due antenne e una miriade di lunghe zampe viscide, che ricordano vagamente
braccia umane, con le quali la creatura striscia goffamente ma silenziosamente sul terreno. Il
lumacone emette versi sommessi, anche perché dalla sua bocca pende, con un'aria disperata e
ormai inerme, un soldato il cui corpo è stato per metà inghiottito. Un altro verso lì vicino, molto
più acuto e stridulo, rivela la presenza di un'altra orribile creatura ugualmente grande e la cui
forma ricorda vagamente quella di una grossa e mutata cavalletta. Questa creatura possiede un
corpo tenuto in piedi da nervute gambe da insetto, mentre nella parte alta del corpo ha due
braccia simili a quelle umane, ma lunghe e muscolose, che terminano con grosse mani dotate
di artigli. Il possente collo regge un capo la cui bocca ha un'apertura straordinariamente ampia
e dotata di tanti denti aguzzi e una lingua lunga che ne fuoriesce e si agita nell'aria. La "testa" è
anche dotata di più creste composte da una membrana e una struttura ossea a suo supporto. Le
due creature si fanno avanti nella nebbia e tentano di circondare i due plotoni per cibarsi degli
uomini.

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STATS della creatura vermiforme

PF 200 FOR 180 TAG 180 DES 30 INT 30 COS 70

NB: la creatura ha un'elevata resistenza ai danni delle armi da fuoco e, a eccezione di danni da
shotgun e lanciafiamme, i danni a lei inflitti vengono tutti dimezzati.

Morso 35% (4d4 + immobilizzato)

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STATS della creatura insettoide

PF 120 FOR 180 TAG 140 DES 70 INT 30 COS 70

Presa e morso 40% (3d6 + immobilizzato)

Infilzamento con zampa 35% (2d10)

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NB: i protagonisti eseguono un tiro fortuna, se la prova è superata, le creature non si


concentrano su di loro ma su altri membri di Chralie-6 o Bravo-3 o altri soldati presenti nella
zona.

I soldati ingaggiano battaglia per uscire dall'accerchiamento, nell'aria echeggia l'ordine: "Sono
ovunque! Salite sulla collina! L'unica speranza che abbiamo è di respingerli dall'alto!".

Se i protagonisti riescono a sfuggire, capiscono che dirigersi in alto è veramente l'unica


salvezza. Nel frattempo, la nebbia oscura si dirada sempre di più e il campo visivo aumenta
lasciando percepire che i mostri sono un po' ovunque nel campo base e lo stanno distruggendo,
mentre una gran massa di uomini sta scappando in ritirata verso l'apice collina. A una certa
altezza, infatti, centinaia di uomini si accampano e creano una sorta di trincea/sbarramento,
piazzano le loro armi e aprono il fuoco con tutto quello che hanno per respingere l'orda
innominabile che, dopo aver messo a ferro e fuoco il loro campo base, si dirige verso di loro.
Nella zona dei protagonisti si ripresentano (se non sono state sconfitte) le creature sopra
menzionate, a cui si aggiungono le dodici creature incontrate precedentemente nella foresta
spoglia di alberi, che, se non già precedentemente sconfitte, hanno seguito lentamente ma
inesorabilmente i protagonisti.

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STATS delle creature vermiformi (x12 creature)

PF 100 FOR 140 TAG 140 DES 30 INT 15 COS 90

Carica e presa 35% (2d10+3) Colata di acido dalla bocca 50% (3d4+2) 15m + 2 attacchi

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NB: il custode aggiunge 4d20 danni causati dai png a supporto dei protagonisti, loro
commilitoni di Charlie-6 e Bravo-3 e altri soldati lì presenti nella zona

Nell'azione, i protagonisti effettuano tutti un tiro individuare con dado malus; se la prova è
passata, essi notano con la coda dell'occhio che il soldato Stephenson di Bravo-3 non sta
sparando alle creature, ma si limita a osservare con gli occhi sgranati la scena.

NB: in caso di perdita dei membri di Charlie-6 o Bravo-3, il soldato Stephenson non viene mai
attaccato dalle creature e sopravvive

Le raffiche e le esplosioni si susseguono in modo frenetico per alcuni minuti, alcune creature
raggiungono lo schieramento, ma in un modo o nell'altro, con le dovute perdite del caso, esse
vengono respinte; alcune vengono effettivamente abbattute, altre fuggono quando si rendono
conto di essere gravemente ferite. I protagonisti effettuano un tiro sanità 3/1d10. La visibilità
è ora tornata "normale", malgrado continui a imperversare la notte eterna e una diffusa foschia
all'orizzonte; senza neanche fare la conta dei morti, gli ufficiali ordinano di muoversi
velocemente verso la cima della collina. L'equipaggiamento viene recuperato velocemente e
inizia una frenetica corsa sino in alto. Centinaia di uomini armati e sconvolti si fermano ora
all'entrata di quella che sembra essere una grossa caverna buia che si immerge gradualmente
nelle profondità della terra. I protagonisti sentono la voce frenetica e piagnucolante del soldato
Austin Wood che, senza successo, comunica alla radio il seguente messaggio:
"Qui Charlie-6! AMEBA, VULCAN e SPLIT confermati! Si richiede protocollo NARVAL per
ANTIBIOTICO e FOCOLARE in 5 minuti su coordinate 46, 72, 91, 23! Mi sentite campo
base!? Qualcuno è in ascolto!? Passo!"

NB: i giocatori effettuano un tiro individuare con dado malus; se la prova è superata, essi
notano il soldato Stephenson, lì nelle vicinanze, interessarsi e osservare "Innocentemente" il
soldato Austin Wood.

Gli ufficiali danno l'ordine di accendere tutte le torce possibili, il piano non cambia: entrare
nella voragine e individuare l'origine del fenomeno per eliminarla.

6- Orrore cosmico
I soldati varcano la soglia della voragine e si immergono nell'oscurità più buia, dove neanche il
tenue bagliore arancio/rossastro che c'è all'esterno penetra, ma l'unica eccezione è la luce delle
loro stesse torce. Il grande tunnel di terra smossa sembra essere stato scavato da qualcosa e,
gradualmente, scende verso il basso nei meandri della terra. I militari percorrono circa trecento
metri, poi, il tunnel si divide in almeno dieci direzioni diverse che puntano tutte verso il basso
ma in direzioni differenti. Gli ufficiali si consultano brevemente e comunicano che i plotoni
verranno divisi in gruppi di tre/quattro per esplorare ognuno dei larghi cunicoli. Il plotone dei
protagonisti rimane con i rimanenti uomini di Bravo-3, a cui si aggiungono i plotoni Alpha-8 e
Delta 3, per un totale di circa trentacinque/quaranta uomini in tutto. Con i quattro ufficiali in
testa, il manipolo di uomini si addentra in uno dei cunicoli dividendosi dagli altri gruppi che
stanno facendo lo stesso. Il largo cunicolo continua gradualmente a scendere, ma la marcia è
piuttosto lenta a causa del terreno accidentato e dell'assoluta oscurità rischiarata solo dalle
poche luci a disposizione. Percorse diverse centinaia di metri in un quasi assoluto silenzio, ci si
rende conto che, ora, anche le frequenze a corto raggio delle radio cominciano a essere molto
disturbate; a un certo punto, il cunicolo si dirama ulteriormente incrociando una diramazione
sia sulla destra che sulla sinistra, mentre continua verso il basso il cunicolo principale. Gli
ufficiali decidono di fermarsi per valutare la situazione e, dunque, ritengono opportuno inviare
due plotoni a destra e due a sinistra per capire brevemente verso che direzione vanno questi due
altri cunicoli. Il custode decide arbitrariamente dove si dirigono Charlie-6 e Bravo-3, la
differenza è la seguente:

- il cunicolo di destra è lungo poche centinaia di metri e termina in una grotta chiusa le cui
pareti sono ricoperte di grosse protuberanze carnose molto viscide che fuoriescono dal terreno;
esse ricordano dei bozzoli o delle pustole in procinto di scoppiare/aprirsi. La visione di tale
scena richiede un tiro sanità 0/1.

NB: se i protagonisti dovessero decidere di incidere o attaccare le protuberanze, da quest'ultime


fuoriesce una grossa quantità di sangue e si intravedono delle bocche e degli occhi non ben
formati che si muovono leggermente. Ciò richiede un ulteriore tiro sanità 0/2.

- il cunicolo di sinistra termina anch'esso in una grotta chiusa dopo alcune centinaia di metri.
Qui, però, i protagonisti, illuminando con le torce, non trovano bozzoli e/o pustole come nel
cunicolo opposto, ma rivelano delle pareti ricoperte da enormi facce deformi dotate di bocche
storte con file di denti simili a quelli umani e occhi posti a casaccio nelle posizioni più strane.
Gli esseri reagiscono alla luce delle torce, che dà loro fastidio, e iniziano ad agitarsi e a gridare,
pur non potendo muoversi dalla loro posizione. L'orribile visione richiede un tiro sanità 1/1d4.
Dopo alcuni istanti di sgomento e terrore, quando gli ufficiali si rendono conto che a distanza
le creature sono inoffensive e che si tratta di un vicolo cieco, essi ordinano agli uomini di tornare
indietro.

I quattro plotoni si ricongiungono (in teoria) senza aver subito perdite e si rimettono in marcia
seguendo il cunicolo principale. La lenta e graduale discesa continua per un paio d'ore, sino a
quando gli ufficiali ordinano di fermarsi; facendo un breve calcolo, essi si rendono conto che
quello è il momento di non ritorno prima del nuovo sfogo. Se i soldati vogliono tornare indietro
prima dello sfogo è quello il momento, ma, non avendo ancora individuato la fonte del
fenomeno, gli ufficiali decidono di continuare. Gli uomini sono incerti, ma sanno che dietro di
loro, ad attenderli, non ci sono altro che mostri. La marcia dei militari continua ancora per
qualche ora e non accade nulla di particolare, gli ufficiali ordinano anche di fare economia di
torce e batterie per avere a disposizione la luce il più a lungo possibile. Il grosso cunicolo
presenta ancora qualche diramazione, alcuni sono vicoli ciechi, altri sono tunnel che si
diramano altrove, ma gli ufficiali ordinano di seguire il cunicolo principale che continua ad
addentrarsi nei meandri della terra. Solo dopo quasi cinque ore dall'entrata nella cavità gli
ufficiali ordinano di fermarsi per riposare e attendere lo sfogo. I militari si fermano e riposano,
ma la tensione resta alta e la si nota anche negli ufficiali. Durante il riposo, a turni, qualcuno
resta sempre sveglio di guardia, nel caso qualche strana creatura dovesse presentarsi.

A un certo punto, la terra vibra, i soldati si svegliano di soprassalto e, con la paura nel cuore, si
rendono conto che lo sfogo sta arrivando. Si inizia a sentire un rumore lontano provenire da un
punto più remoto del tunnel, molto più avanti rispetto ai soldati; tutti si preparano e si riparano
ai lati, schiacciandosi gli uni contro gli altri. In pochi minuti il rumore si fa molto più intenso
e, entro breve, diviene assordante; un vento molto forte attraversa il grande cunicolo portando
velocemente con sé una massa di fumo nero che oscura ogni cosa e sembra risucchiare anche
la luce delle torce. Per alcuni minuti, in cui gli uomini restano schiacciati alle pareti riparandosi
come possono, il rumore è così forte e il fumo così denso che i militari non vedono nulla e non
riescono a udire la loro stessa voce. Poi, gradualmente, il vento inizia a perdere d'intensità, sino
a calmarsi, e la nube passa oltre quasi come se non ci fosse mai stata. I soldati subiscono un
tiro costituzione e il custode segna con una spunta chi non ha superato la prova (se qualcuno
arriva a cinque spunte avviene una mutazione genetica). Ora, i soldati possono comunicare gli
uni con gli altri e la prima cosa che tutti sentono sono le urla inquietanti e disperate pronunciate
all'unisono da due soldati. Illuminando, appare la raccapricciante visione di due compagni i cui
corpi si sono per metà fusi insieme creando un unico corpo deforme, asimmetrico e distorto
che, però, sembra ancora mantenere due volontà diverse. I due soldati, infatti, fusi insieme,
urlano dal dolore e dalla disperazione dimenandosi e tirando in due sensi differenti per staccarsi
l'uno dall'altro, ma senza successo. Gli altri soldati sono esterrefatti e non riescono a reagire
tempestivamente. Uno dei due militari fusi assieme (del plotone Alpha-8), riesce a estrarre la
pistola che ha nella fondina e con il braccio ancora sotto il suo controllo, cerca di sparare alla
sua altra metà; partono alcuni colpi a vuoto ma, infine, un terzo colpo colpisce la metà della
deforme testa sotto il controllo dell'altro soldato, che si spegne immediatamente. Ciò, tuttavia,
non sembra dare troppo sollievo al superstite, che ora non riesce più a mettersi in piedi e urla
disperato al suolo cercando di strisciare. L'ufficiale del plotone Alpha-8 stringe i denti e dà un
ordine secco:

"Lanciafiamme!"

Un soldato si fa avanti e, dopo alcuni istanti di tentennamento, fa uscire una fiammata dalla sua
arma e incenerisce quelli che una volta erano dei suoi compagni. La visione di questa scena
richiede un tiro sanità 1/1d4.

NB: è compito del custode gestire eventuali altre mutazioni genetiche derivate dai tiri
costituzione

I soldati, scioccati, non fanno in tempo a riprendersi e a guardarsi bene in faccia, che il soldato
Austin Wood inizia a sbraitare:

"La radio! Qualcuno ha distrutto la radio!"


Gli ufficiali accorrono e ci si rende conto che gli apparecchi, tenuti nelle vicinanze dai loro
addetti, sono stati messi fuori uso. Gli ufficiali sono increduli, il soldato Wood sbraita a tutto
spiano:

"Cazzo! Non è possibile! Siete dei maledetti traditori! Tutti quanti!"

Ma un'altra voce, quella di un altro della MP come lui, fa stare zitti tutti: "La mia è ancora
integra" dice il soldato mostrando il suo apparecchio. Il soldato Wood si precipita verso il
collega con passo deciso e, senza chiedere il permesso, esamina velocemente l'apparecchio e se
ne appropria.

"Ehi amico" gli dice un altro soldato "Che fai? Quella non è roba tua…"

"Silenzio!" ammonisce brusco Austin sfoderando la pistola e puntandola contro gli altri militari,
sorpresi e colti alla sprovvista.

"MP!" ordina Austin "Con me! È evidente che questo gruppo è compromesso, ci sono dei
traditori! Non sappiamo chi, ma siamo certi che ci siano! Per il bene di questa operazione
stacchiamoci da questi idioti e cerchiamo di stabilire un contatto con il quartier generale!"

Gli ufficiali richiamano severamente il soldato Wood il quale, tuttavia, non accenna ad
abbassare l'arma.

"È chiaro che è stato qualcuno dei presenti! Non è di certo stato il fumo a rompere le radio!
Dobbiamo contattare il quartier generale al più presto e attendere ordini! Io ho il potere di
prendere questa decisione!"

Gli altri soldati e gli ufficiali tentano di fare calmare il soldato e gli fanno notare che la radio in
questo momento non può né trasmettere né ricevere, ma Austin non vuole sentire ragioni ed è
intenzionato a staccarsi dal gruppo avvalendosi della sua posizione e dei suoi ordini, estrae
anche un foglio scritto e firmato dai ranghi alti del comando e che gli attesta pieni poteri
decisionali. Davanti a un documento scritto, gli ufficiali si rendono conto di non poter ribattere;
malgrado ciò, sembra che nessuno degli altri MP sia intenzionato a seguire Wood, che ne resta
molto sorpreso e deluso.

"Dividerci qua dentro significa morte certa…" fanno notare ad Austin. Ma quest'ultimo è
convinto delle sue ragioni e decide di allontanarsi da solo.

"Lasciatelo andare" concordano gli ufficiali "Tanto non c'è più alcun posto dove andare qui…
Possiamo solo arrivare alla fine di tutto questo, ovunque conduca questo tunnel…"
I soldati si lasciano indietro Austin Wood, che si allontana velocemente imboccando un'altra
diramazione del cunicolo, e continuano a scendere.

Dopo poco più di mezz'ora di graduale discesa, però, si odono in lontananza dei versi terribili
e dei colpi sordi. I soldati si preparano allo scontro e avanzano cercando di utilizzare meno luci
possibili per non farsi notare; dopo alcune centinaia di metri il cunicolo fa una stretta curva che
continua a scendere gradualmente e che conduce a un'apertura. È proprio all'interno di questa
apertura che provengono questi versi, ma le poche luci delle torce portatili non sembrano essere
abbastanza potenti per raggiungerne la fonte, l'apertura è evidentemente molto ampia. I tonfi e
i versi continuano e i soldati si aprono a ventaglio addentrandosi nell'oscurità.

"Ora! Accendere!" ordinano gli ufficiali.

Tutte le torce e i fari a disposizione vengono accesi contemporaneamente e la luminosità ora è


sufficiente per intravedere i limiti della grande cavità, sulle cui pareti sembrano collegarsi
diversi altri cunicoli. Nel centro della scena spiccano tre orribili creature; due di queste (una
creatura tozza, dotata di sei robuste zampe elefantine, una bocca larga con un'affilata fila di
grossi denti e corazzata di scaglie, simile a un grosso armadillo, e un'altra bipede simile a un
troll con lunghe zanne che brandisce un grosso osso) si stanno fronteggiando in un duello
mortale infliggendosi orribili ferite. Distaccata e situata più in alto, su una sorta di piccola
collina, una terza creatura osserva la scena, quest'ultima è simile a un enorme gorilla
estremamente muscoloso che non ha una vera e propria testa, ma una grossa bocca sorridente
all'altezza del petto, due grandi occhi nelle muscolose spalle e un terzo occhio centrale sopra la
bocca situata nel petto. Questa terza creatura è più grande delle altre due (già nell'ordine di
diversi metri d'altezza) e sembra stia assistendo al combattimento, compiacendosene. Quando i
soldati si rendono manifesti illuminando la scena, le creature smettono di azzuffarsi e si
concentrano sui nuovi arrivati; esse caricano i soldati e tentano di schiacciarli o mangiarli, il
tutto mentre la terza creatura continua a osservare dall'alto.
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STATS della creatura corazzata

PF 300 FOR 300 TAG 300 DES 30 INT 15 COS 200

Carica e spappolamento 35% (morte istantanea) Morso 25% (4d10)

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STATS della creatura bipede

PF 250 FOR 350 TAG 350 DES 45 INT 15 COS 150

Clava ossea 40% (1d10+2) Morso 25% (2d10)

Infilzamento con zanne 20% (3d10)

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NB: il custode aggiunge 1d100+30 ai danni inflitti dai giocatori alle creature come contributo
degli altri soldati.

NB: i giocatori effettuano un tiro fortuna con dado bonus; se il tiro non è superato, quei
giocatori vengono presi di mira dalle creature.

Quando le prime due creature stramazzano al suolo, diversi soldati sono già stati uccisi; ora, la
terza creatura si batte il petto e, con un balzo, si pone davanti ai militari. Prima che questi
possano riaprire il fuoco, la creatura apre le braccia e le mani e i soldati sentono una pressione
psicologica avventarsi sulle loro menti. I protagonisti subiscono un tiro potere che, se non
viene superato, comporta l'essere comandati dalla creatura e perdere 1 sanità. Ai soldati
influenzati arriva l'ordine di uccidersi fra di loro e, effettivamente, alcuni soldati dalle facce
assenti e scioccate aprono il fuoco contro i loro compagni.

NB: il custode può anche decidere di indirizzare dei colpi versi i giocatori

"Ci sta facendo qualcosa nella testa! Non datele ascolto! Resistete!" sbraita uno degli ufficiali
superstiti.

Alcuni soldati riescono a resistere alla forza psichica della creatura e, ripresi dallo shock
mentale, iniziano ad aprire il fuoco contro l'essere. Ciò, sembra disturbare la sua influenza
mentale e cessa quindi immediatamente il suo potere psichico; in contemporanea, ciò fa anche
arrabbiare molto il gigante, che si prepara a caricare quelli che sono ormai poco più di due
plotoni rimasti. I soldati si preparano ad affrontare la loro sorte, quando da uno dei cunicoli
collegati alla grotta giunge una raffica di mitragliatrice che centra in pieno la creatura facendoli
alcuni danni. Osservando, dal cunicolo escono ora di corsa degli uomini che indossano delle
specie di armature, imbracciano delle armi pesanti e si fanno ben notare dal rosso dei visori
notturni integrati ai loro elmetti, che risaltano nell'oscurità della grotta; si tratta del plotone di
fanteria pesante sotto il maggiore Allen. Gli uomini di Allen circondano velocemente la creatura
e aprono un fuoco continuo con le mitragliatrici mg3, mentre alcuni dei soldati più corazzati si
avvicinano maggiormente al gigante e lo abbrustoliscono con i lanciafiamme pesanti integrati
nell'armatura in loro dotazione. La grande bestia è colta di sorpresa e non ha via di fuga, in poco
tempo, crivellata di colpi e in fiamme, essa crolla inerme a terra. Nella grotta echeggia l'urlo di
vittoria degli energumeni del plotone di fanteria pesante; il sergente Allen si toglie l'elmetto con
integrata maschera antigas e visore notturno, si dirige verso i protagonisti e gli uomini rimasti,
in totale non più di una ventina. L'unico ufficiale rimasto è il sergente Miller, che ringrazia il
tenente Allen per il suo intervento e chiede quindi delucidazioni.

"Siamo entrati diverso tempo fa," racconta Allen "Con noi c'erano anche altri plotoni… Stiamo
ripulendo i cunicoli dalle creature, così gli altri possono avanzare dritti verso la meta! Ma queste
grotte sono enormi…"

Miller e Allen si accordano per proseguire insieme, seguendo quello che è sempre il cunicolo
principale, dall'altra parte della grotta, che continua a scendere vero l'interno della Terra. I
protagonisti, scortati dal plotone di fanteria pensante, continuano la loro discesa, giungendo,
dopo circa tre ore a un bivio. I soldati si consultano sul da farsi, ma, nel mentre, si percepisce
nuovamente il cunicolo tremare e un lontano rumore in avvicinamento, lo sfogo si sta per
ripresentare. Tutti i soldati prendono posizione e riescono a sfruttare il terreno per ripararsi
come meglio possono vicino alle pareti e a qualche roccia sporgente o cumulo di terra. Dopo
alcuni minuti, il forte e assordante soffio si ripresenta portando con sé il fumo nero e
scomparendo dopo alcuni minuti. Il custode chiama un tiro costituzione e annota una spunta a
fianco al nome di coloro che non superano la prova; con un totale di cinque tiri costituzione non
superati, da inizio avventura, si attua una mutazione genetica improvvisa (consultare sezione
"Mutazioni genetiche")

Quando la visibilità torna buona, i soldati controllano il loro stato per accertarsi che non sia
successo nulla di spiacevole; da una grossa diramazione a sinistra, però, proviene un rantolo
minaccioso e una serie di sibili… Dall'oscurità e dalla leggera foschia, che si sta diradando,
emergono tante orribili e grosse teste di rettile dagli occhi lucidi, color giallo spento, e altrettanti
lunghi colli squamosi di cui non si vede il congiungimento con il corpo: un'idra. Illuminate dalla
luce dei fari e delle torce, le teste sibilano minacciose e mostrano le loro file acuminate di denti
e poi iniziano ad allungarsi verso i militari. Partono immediatamente le raffiche di mitragliatrice
pesante degli uomini di Allen, mentre quest'ultimo grida a gran forte a Miller: "Proseguite
dall'altra parte! Di questo ce ne occupiamo noi!"

Miller richiama i suoi e, di corsa, i protagonisti e gli altri superstiti evitano l'enorme e orribile
bestia affrettandosi nel cunicolo di sinistra, coperti dagli uomini di Allen che stanno
intraprendendo un feroce scontro; risuonano le raffiche e i versi della creatura. Quando i soldati
valutano di essersi allontanati abbastanza, si fermano per riprendere fiato. Essi si rendono conto
che il grande cunicolo presenta buchi, rientranze e altri piccoli cunicoli/passaggi qui e là. Da
uno di questi proviene ora un verso simile a un piagnucolio: "Mh! Mh!"

Al suo interno, nel buio, è presente il riflesso rosso di quello che sembra un occhio parzialmente
risplendente alla luce delle torce dei soldati.

"Che diavolo è quello!?" esclama qualcuno. Gli uomini puntano le torce e le armi, ma qualunque
cosa ci fosse è sparita nella stretta e impraticabile apertura rocciosa.

"Tenete gli occhi aperti e proseguiamo!" ordina Miller.

Il cunicolo prosegue gradualmente verso il basso per diversa strada, poi, inizia ad allargarsi
divenendo una grossa caverna che prosegue per il lungo, alta una ventina e più di metri. I soldati
la attraversano, ma non si rendono conto che qualcosa li sta osservando in silenzio, nel buio.
All'improvviso, un essere volante simile a uno pterodattilo (alto come circa due uomini e con
una notevole apertura alare) si cala su di loro con un orribile verso stridulo; i giocatori eseguono
un tiro destrezza con un dado bonus, chi non passa la prova viene preso e sollevato in aria,
per poi essere lasciato cadere dalla massima altezza possibile, subendo 2d10 danni. Se i
giocatori non vengono presi di mira, la triste sorte tocca a uno degli altri soldati superstiti.

Le torce illuminano tutt'attorno, partono alcune raffiche a caso nell'aria, ma dell'aggressore non
vi è traccia. Sempre all'improvviso, la bestia volante ricompare silenziosa dal nulla dopo un
minuto, non visibile sino a pochi metri di distanza, plana su tutti loro e li colpisce con il proprio
corpo e la propria estensione d'ali; tutti gli uomini vengono sbalzati a terra, le armi e le torce
vengono sparse in giro lasciando tutti disorientati nell'oscurità. I protagonisti effettuano un tiro
destrezza con dado malus; se la prova non è passata i protagonisti perdono la presa sulle loro
armi, che vengono sbalzate via. Dopo poco, qualcuno recupera una torcia e illumina la creatura
che è ora a terra e si è avventata contro un altro soldato, mordendolo e smembrandolo.
Purtroppo, nessuno sembra ancora essersi ripreso e aver recuperato un'arma per fare fuoco; uno
dei protagonisti che ha perso un'arma (a discrezione del custode) nota che nel buio, ad alcuni
metri di distanza, c'è quello che sembra essere un occhio rosso che lo fissa, si intravede nella
penombra una sagoma gobba e si sente un piagnucolio sommesso: "Mh! Mh!". Pochi istanti
dopo, da quella direzione, il protagonista vede venire gettata verso di lui la propria arma; come
se la cosa nell'oscurità gliel'abbia voluta restituire. Il protagonista, l'unico soldato armato al
momento, può ora fare fuoco e combattere con la creatura; lo scontro termina (in un modo o
nell'altro) prima che gli altri soldati si aggiungano al combattimento. È necessario un tiro sanità
0/2.

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STATS della creatura volante

PF 35 FOR 100 TAG 110 DES 75 INT 30 COS 80

Morso 35% (1d10)

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I soldati si riprendono dall'attacco e recuperano il loro equipaggiamento; ormai rimangono in


pochi, sono stanchi, hanno tutti i nervi a fiori di pelle, qualcuno piange a causa dell'isterismo,
un altro si dispera del fatto che non possono neanche tornare indietro. Anche il sergente Miller
è molto provato, ma tenta di tenere duro per guidare i suoi uomini, anche se, in cuor suo, non
sa esattamente verso cosa.

"Sergente!" lo avverte uno dei soldati "Guardi!"

Più in là, nell'enorme cunicolo, in distanza, si intravede una debole luce.

"Andiamo!" incalza Miller "Verso la luce! Presto!"

Guardinghi, i soldati avanzano e la fonte luminosa si rende sempre più manifesta; ci si rende
conto che proviene da una zona del cunicolo sulle cui pareti sono presenti delle formazioni
minerali fluorescenti. Tutti si fermano per osservare meglio i minerali che producono una strana
luce verdognola, ne restano sorpresi e affascinati.

"Riposiamo qui" dice Miller "Penso che abbiamo tutti bisogno di un po' di luce… Io ho bisogno
di un po' di luce"

Gli uomini si accasciano al suolo, nessuno ha il coraggio di proporsi per fare il turno di guardia,
nessuno parla, ma sono tutti più o meno esausti e dallo sguardo assente. La pausa si protrae più
del previsto, lo stare alla luce fluorescente dei minerali, dopo tutta quella oscurità, sembra il
paradiso. Pare che tutti abbiano perso le speranze, nessuno ha il coraggio di proporre di andare
avanti, neanche il sergente Miller. Colui che, infine, lo propone, è il soldato Stephenson (uno
degli ultimi sopravvissuti di Bravo-3) e, con nascosta riluttanza, il sergente Miller lo asseconda
dando l'ordine di muoversi. In realtà, i soldati non percorrono molta strada; dopo circa un
chilometro scarso di cunicolo, sempre illuminato dagli strani minerali, i protagonisti giungono
in un'altra apertura mediamente grande, anch'essa illuminata. Al centro di tale apertura c'è una
sorta di piccolo altipiano (a circa 6/7 metri di altezza); su di esso, seduto a game incrociate e a
capo chino vi è un uomo molto muscoloso e possente, a petto nudo, che indossa però pantaloni
e scarponi dell'esercito e un elmetto dotato di maschera antigas e visore notturno. Dietro a
questo piccolo altare sospeso/altipiano, si nota che il percorso luminescente continua. Tutti gli
uomini si fermano ad osservare in silenzio.

"Allen?" domanda incredulo il sergente Miller.

L'uomo si alza in piedi mostrando tutta la sua possenza fisica, dietro di lui si intravede ora un
sottile tentacolo penetrargli nella schiena e provenire dal terreno ai suoi piedi. Il maggiore Allen
si toglie l'elmetto con una mano e si mostra malignamente sorridente. Nella grotta riecheggia la
risata marcata dell'uomo.

"Voi non potete capire" dice Allen con la sua voce profonda "C'è uno splendido nuovo mondo
che si sta sviluppando"

L'uomo afferra da terra, vicino ai suoi piedi, con una mano, la propria mitragliatrice pesante
mg3; contemporaneamente, i protagonisti notano anche che alla cintura ha legate diverse bombe
a mano. La risata dell'uomo riecheggia nuovamente, dopodiché Allen apre il fuoco sui soldati
dalla posizione sopraelevata su cui si trova.

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STATS del maggiore Allen trasformato

PF 30 FOR 100 TAG 100 DES (tirare il d100) INT 45 COS 80

Mitragliatrice mg3 45% (6d8) Granata 25% (2d10)

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NB: i protagonisti eseguono un tiro fortuna con dado bonus; se la prova non è superata essi
sono bersaglio prioritario dell'attacco di Allen, altrimenti vengono bersagliati i rimanenti
membri di Bravo-3 (ad esclusione del soldato Stephenson) e degli altri plotoni.

NB: all'attacco dei protagonisti si aggiungono 2d20 inflitti dai pochi membri rimanenti degli
altri plotoni.

Quando Allen viene sconfitto, i protagonisti si rendono conto che sono rimasti solo loro del
plotone Charlie-6 e il soldato Stephenson, unico superstite di Bravo-3. Miller sembra molto
provato, così come tutti gli altri uomini rimanenti, ma tutti sanno bene che tornare indietro non
è più fattibile.

"Ehi… Sentite anche voi?" dice uno degli uomini.

Superando un tiro ascoltare, i protagonisti odono in lontananza degli spari che provengono da
più avanti nel cunicolo illuminato. Il sergente dà l'ordine di affrettarsi superando l'apertura dove
li ha attaccati Allen e rigettandosi nel largo cunicolo che continua oltre. Man mano che i soldati
avanzano speditamente, gli spari si fanno sempre più vicini e cominciano a sentirsi anche le
urla. Finalmente si vede qualcosa… Nel largo tratto di tunnel più avanti c'è un'altra apertura
circolare, sempre illuminata dagli strani minerali fluorescenti e sulle cui pareti ci sono tanti
cunicoli che si diramano in ogni direzione. Nel mezzo di questa grande apertura sta avvenendo
uno scontro, una trentina di uomini spara all'impazzata contro degli orribili tentacoli dal colore
verde e anch'essi fluorescenti, dotati ognuno di un paio di occhietti gialli, una bocca verticale
ricolma di piccoli denti appuntiti e vari artigli che seguono la loro lunghezza. Sembra che gli
uomini siano stati presi alla sprovvista, i tentacoli sono in mezzo a loro e li attaccano senza
ritegno dilaniandoli; le urla di dolore e di disperazione fanno da sottofondo ai colpi d'arma da
fuoco. Dal fondo dell'apertura crolla all'improvviso una parete di terra e dietro ad essa appare
il corpo mostruoso a cui fanno capo i tentacoli: si tratta di una creatura simile a un enorme
polpo, dotato di una grossa bocca circolare ricolma di file di denti e, tutt'attorno ad essa, occhi
gialli che non esprimono la benché minima emozione. La creatura è enorme ed emette dei suoni
indescrivibili, che farebbero immediatamente crollare l'animo più forte e tenace. Alla vista del
mostro, gli uomini coinvolti nello scontro vorrebbero fuggire dalle sue grinfie, ma i tentacoli
glielo impediscono e, sotto gli occhi dei protagonisti, avviene una carneficina. La creatura
solleva gli uomini afferrandoli con le bocche dei suoi tentacoli e, portandoseli alla grande bocca
principale, li lascia cadere al suo interno facendoli scomparire alla vista e lasciando
all'immaginazione degli spettatori l'orribile fine che è stata riservata a quegli uomini. Tale scena
richiede un tiro sanità 3/1d6 e gli uomini sono tutti pietrificati e non riescono a reagire.
"Umani! Presto!" si sente bisbigliare una vocina stridula alla sinistra dei protagonisti.
Voltandosi, essi notano che, nella penombra di uno dei cunicoli laterali, c'è una gobba figura
con una testa a punta e un occhio rosso che brilla nell'oscurità.

"Presto umani! Venite! Venite prima che si accorga di voi!"

I protagonisti devono ora decidere se seguire il consiglio della strana creatura, se rimanere e
tentare di combattere l'abominio che sbarra loro la strada o se infilarsi velocemente e a caso in
uno dei vari cunicoli che si collegano alla grossa apertura circolare.

1) I protagonisti decidono di combattere l'abominio

Combattere contro l'enorme creatura che ha fagocitato gli altri soldati è pura follia, ma se i
protagonisti decidono comunque di tentare la sorte…

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STATS dell'abominio

PF 800 FOR 800 TAG 1500 DES 60 INT 45 COS 1000

Tentacolo (x15) 50% (1d10 + presa) → il malcapitato, se non muore subito, viene fagocitato

PF dei singoli tentacoli: 60

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2) I protagonisti decidono di scappare casualmente in uno dei cunicoli lì presenti

Decidere per questa opzione, comporta l'immergersi nell'oscurità (non ci sono più i minerali
fluorescenti) e una disperata corsa in un cunicolo con diverse svolte e su terreno accidentato,
con conseguente perdita del senso di orientamento. I protagonisti percorrono diversa strada, per
circa una quarantina di minuti, finché il terreno sotto i loro piedi cede ed essi precipitano giù in
un altro cunicolo che scende verso il basso. La caduta è graduale, su un piano inclinato, e questo
garantisce che i protagonisti non subiscano danni; tuttavia, essa si protrae per diversi minuti,
con il risultato di far perdere parte dell'equipaggiamento ai giocatori. Ogni giocatore effettua
un tiro fortuna, se la prova non è superata, il custode tira 1d4 e il risultato sarà il numero degli
equipaggiamenti andati perduti per ogni soldato che non ha superato la prova (che devono
essere anch'essi scelti casualmente fra armi principali, munizioni e qualunque altro oggetto in
loro possesso). I protagonisti si ritrovano al buio, ma sentono di essere tutti più o meno nelle
vicinanze; ritrovano velocemente gli oggetti che non sono andati perduti e si rimettono in sesto.
Illuminando, si rendono conto di essere finiti in un'altra grande apertura, un'enorme cavità
sotterranea di cui non si intravede la fine da tanto è grande. Il custode lascia qualche turno ai
giocatori per capire che sono immersi nella completa oscurità e senza un punto di riferimento;
dopodiché, a un paio di centinaia di metri dai protagonisti, qualcosa di fluorescente si illumina
nel buio. Al primo impatto, sembra una grossa formazione cristallina/minerale che si è
illuminata all'improvviso, ma i suoni bestiali e il suo muoversi lasciano intendere tutt'altro. La
luce fluorescente si intensifica e davanti ai disperati protagonisti appare uno stretto
schieramento di enormi creature che si dirigono lentamente e goffamente verso di loro
facendosi spazio e spingendosi l'una con l'altra… Le creature ricordano vagamente animali
quali: elefanti, balene, dinosauri e insetti vermiformi, ma presentano caratteristiche inquietanti
e indicibili che solo l'oscurità riesce a mantenere nascoste. La creatura centrale, in particolare,
assomiglia a un grosso drago le cui scaglie sono dei veri e propri minerali che risplendono di
luce luminescente e illuminano parzialmente (con un inquietante gioco di luci e ombre) le altre
creature che gli stanno intorno. I protagonisti possono provare a combattere le creature (che
sono cinque), ma comunque vada non riescono a sconfiggerle né, trovandosi praticamente a
spalle al muro, a scappare.

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STATS creatura 1

PF 600 FOR 700 TAG 800 DES 45 INT 10 COS 1000

Attacco 35% (a discrezione del custode): 4d10

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STATS creatura 2

PF 700 FOR 600 TAG 800 DES 50 INT 25 COS 1000

Attacco 40% (a discrezione del custode): 2d20

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STATS creatura 3 (luminescente)

PF 900 FOR 900 TAG 900 DES 45 INT 30 COS 1000

Attacco 45% (a discrezione del custode): 4d8

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STATS creatura 4

PF 600 FOR 500 TAG 700 DES 35 INT 20 COS 1000

Attacco 30% (a discrezione del custode): 3d6+2

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STATS creatura 5

PF 850 FOR 800 TAG 800 DES 30 INT 15 COS 1000

Attacco 35% (a discrezione del custode): 10d4+5

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3) I protagonisti decidono di assecondare l'inquietante creatura che parla

Spinti dal terrore e, forse, da una sanità mentale non più molto stabile, i protagonisti seguono
l'inquietante creatura che si è rivolta a loro nel buio cunicolo. Appena i protagonisti sono tutti
entrati, la creatura fa crollare l'entrata del cunicolo, sbarrando temporaneamente la strada
all'orripilante essere dall'altra parte. Il cunicolo in cui si trovano ora i protagonisti è
completamente buio a eccezione delle loro torce; qualcosa si muove sinuoso fra loro e, poi, si
sente una voce che dice:

"Venite! Presto! Lui tenterà di seguirci! Presto!"

I soldati percorrono a passo svelto il buio cunicolo, illuminando davanti a loro; ad aprire la fila,
guidandoli, un essere gobbo, bipede, con la testa simile a quella di un uccello senza piume,
piccole braccia scheletriche che terminano in tre lunghe dita dotate di artigli e vestito di una
grossa tunica fatta di carne e ossa di non si sa quale creatura. La marcia veloce dei protagonisti
dura diversi minuti, dietro di loro si sentono rumori di terra smossa, l'enorme abominio li sta
cercando, il cunicolo compie alcune curve e, successivamente, si innesta su altri cunicoli e
diramazioni; tuttavia, non c'è tempo per capire dove si sta andando, la creatura che li guida si
muove abbastanza veloce e soffermarsi significa rimanere indietro e perdersi. Finalmente, si
nota una luce alla fine del percorso, la creatura li conduce in un cunicolo più largo nuovamente
illuminato dai minerali; quando tutti i protagonisti sono usciti, la creatura fa crollare l'entrata
del cunicolo che hanno appena lasciato.
7- Le fauci del giudizio

"Ecco!" dice soddisfatta la creatura rivolgendosi ai soldati "Qui siamo al sicuro! Qui non c'è
neanche il soffio!"

Ora, i protagonisti possono chiedere quello che vogliono alla creatura, che, se viene minacciata
con le armi, si rannicchia su sé stessa e implora pietà.

"Skell-mal non vuole fare male a nessuno! Skell-mal viene in pace! Skell-mal aiuta gli umani!
E gli umani forse aiutano Skell-mal…"

Alle varie domande che i protagonisti possono fare alla creatura, essa risponde in questo modo:

1) "Chi/cosa sei?"

"Skell-mal è uno skellig! Gli umani non conoscono gli skellig del sottomondo, ma gli skellig
conoscono gli umani. Mh Mh. Gli skellig vivono qui, sotto la terra, nel ventre e nelle cavità del
grande M'Nagalah! Gli Skellig sanno chi sono gli umani della superficie… Adam Sullivan ha
incontrato gli skellig, molto tempo fa, lui ha insegnato loro la lingua degli umani. Poi Adam
Sullivan e gli altri umani sono andati via, tornati in superficie! L'imperatore era furioso con
Adam Sullivan e gli umani perché loro gli hanno rubato il suo guardamondo personale. Mh
Mh"

NB: Adam Sullivan era un esploratore del 1800 che ha partecipato a una spedizione diretta al
centro della terra; consultare la prima avventura della quadrilogia.

2) "Che cos'è un guardamondo?"

"Il guardamondo è una pietra speciale! Molto rara! Molto preziosa! L'imperatore ne ha fatta
subito estrarre e lavorare un'altra, l'ultima rimasta! Con il guardamondo si vede ciò che è
nascosto, ciò che è ingannevole"

3) "L'imperatore?"

"Sì mh mh. L'imperatore regna su tutti i clan degli skellig, in tutto il sottomondo! Ma
l'imperatore è molto malato… L'imperatore ha mandato Skell-mal a cercare gli umani!"

4) "Cosa vuole l'imperatore dagli umani?"

"Mh mh! Gli umani hanno armi potenti! L'imperatore ha un accordo da proporre agli umani!
L'imperatore sa cosa vogliono gli umani… L'imperatore può aiutare gli umani se gli umani
aiutano gli skellig!
L'imperatore sa come fermare il cambiamento del grande M'Nagalah, l'imperatore sa come
salvare il mondo in superficie… Ma l'imperatore ha una richiesta per gli umani… Seguitemi!
Vi porto dall'imperatore!"

5) "Che cos'è il grande M'Nagalah?"

"Cosa? Voi non sapete? Mh mh! Impossibile! Impossibile! Adam Sullivan sapeva! Adam
Sullivan ha ingannato gli umani… Adam Sullivan è un impostore! Guardate!"

La creatura si mette a scavare nel terreno e, grazie alle lunghe dita e agli artigli, in poco tempo
crea un buco notevole dalla profondità di circa mezzo metro.

"Ecco! Umani! Guardate!"

Illuminando con le torce, i protagonisti si rendono conto che sotto la terra c'è uno strato di pelle
violacea che nasconde grossi vasi sanguinei abbastanza visibili sotto la membrana parzialmente
trasparente. La creatura alza un dito con l'artiglio mostrandolo ai soldati e poi incide la carne
semitrasparente violacea con una certa forza; da essa proviene un getto di sangue che innaffia
lo skellig, che ride della cosa e si gongola nel sangue, bevendolo.

"Guardate! Questo è il grande M'Nagalah! Questo è il tutto! Colui che tutto fagocita e tutto fa
nascere! Gioite di questa vostra scoperta, umani!"

Lo skellig fa capire ai protagonisti che M'Nagalah è un organismo enorme, ossia, in sostanza,


il pianeta stesso; tale organismo è, secondo lo skellig, in un qualche modo senziente e ospita
nelle sue viscere creature di ogni tipologia, skellig inclusi, che trovano nelle carni di M'Nagalah
stesso il nutrimento necessario per sopravvivere. Infatti, dice lo skellig, M'Nagalah è un essere
così grande che non percepisce minimamente che le sue carni sono usate come nutrimento…

"Ma M'Nagalah ciò che dà, prende! Il grande fagocitatore lo chiamano alcuni… Il ciclo della
vita!"

I protagonisti subiscono un tiro sanità 3/2d4.

6) "Cosa sta succedendo al mondo?"

"Mh mh. M'Nagalah sta mutando! Lo sentite il soffio? Lui sta mutando la superficie! Qualcosa
ha svegliato M'Nagalah dalla sua veglia! Il mondo della superficie non esisterà più se
M'Nagalah non viene fermato… L'imperatore sa, l'imperatore può dirvi come fare se lo aiutate"
7) "Non ci fidiamo di te, creatura!"

"No! Pietà! Skell-mal non fa male a nessuno! Skell-mal è un ambasciatore! Skell-mal ha aiutato
gli umani! Skell-mal è amico! Skell-mal può dimostrarlo! Skell-mal sa una cosa!"

Da una specie di tasca del suo putrido vestiario, la creatura estrae una sorta di rudimentale
lente/minerale marrone, portandoselo verso l'unico occhio rimasto. Lo skellig passa in rassegna
i soldati soffermandosi brevemente su ognuno di loro e fermandosi poi sul soldato Stephenson
di Bravo-3.

"Mh mh! Ti vedo!" dice additandolo "Lui non è umano!"

I soldati guardano Stephenson, che, sorpreso, guarda tutti indietro e replica:

"Non crederete a quello che dice questo abominio, vero? Non potete crederci davvero!"

Ma i silenziosi soldati, in generale, dagli sguardi, sembrano essere confusi e non dare nulla per
scontato. (https://www.youtube.com/watch?v=meU2gAU7Xss)

"Oh, ma per favore! Siete tutti impazziti!?"

"Uccidetelo!" inizia a sbraitare la creatura "Non è umano! Uccidetelo!"

"Taci bestia immonda!" replica Stephenson puntando il fucile, ma il sergente Miller gli dice di
fermarsi e Stephenson attende tenendo puntato lo skellig.

"Uccidetelo!"

"Sono un soldato dell'esercito come voi per Dio!"

Gli altri soldati tengono puntati sia lo skellig che Stephenson (che, spaventato, punta ora a sua
volta il fucile sia contro la creatura che contro gli altri), ma nessuno prende una decisione; il
custode lascia che siano i protagonisti a fare la prima mossa e scegliere…

1) I protagonisti uccidono sia lo skellig che il soldato Stephenson

Lo skellig colpito dai proiettili geme e cade a terra morto, la lente che reggeva fra gli artigli si
frantuma su una roccia. Il soldato Stephenson accusa il colpo d'arma da fuoco, geme e apre il
fuoco a sua volta tentando di colpire qualcuno (35% 1d10 danno). Tuttavia, dopo ciò, il suo
urlo di dolore muta in una verso raccapricciante e profondo, il suo corpo si divincola e trema e
il soldato si rivela per quello che realmente è: un'orripilante creatura mutante che mima gli
organismi che infetta prendendo le loro sembianze e sostituendosi a loro.
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STATS della creatura mutaforma

PF 35 FOR 85 TAG 75 DES 55 INT 75 COS 90

NB: la creatura ha un'elevata resistenza ai danni delle armi da fuoco e, a eccezione di danni da
shotgun e lanciafiamme, i danni a lei inflitti vengono tutti dimezzati.

Assimilazione 30% → la creatura si getta verso il malcapitato cercando un contatto diretto per
poter iniziare ad assimilarlo; in tal caso, la lotta corpo a corpo con la creatura prevede un dado
malus aggiuntivo su tiro di combattere ad ogni nuovo turno. Se il tiro combattere non è
superato, il malcapitato di turno viene malamente assimilato.

Schizzo mutageno 25% raggio 6 m → si tratta della fuori uscita di un liquido non ben specificato
dagli orifizi della creatura; il giocatore colpito tira immediatamente tre tiri costituzione, che,
se non superati, si vanno a sommare ai precedenti tiri costituzione non superati. Se vengono
raggiunte cinque spunte (cinque tiri costituzione non superati), il malcapitato ha una mutazione
genetica istantanea (vedi sezione "mutazioni genetiche").

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Terminato il combattimento, i superstiti continuano la marcia seguendo il nuovo cunicolo. Ci


si ricollega agli eventi così come descritto nella sezione successiva n. 2, tenendo conto che
l'aiuto/minaccia del soldato Stephenson non è più presente.

2) I protagonisti uccidono lo skellig

Una raffica colpisce lo skellig e anche qualche altro soldato dà il suo contributo sparando
qualche colpo. La creatura geme dal dolore e cade a terra morente con un tonfo… La lente che
aveva in mano va in pezzi cadendo su una roccia.

"Cristo!" ritira il fucile Stephenson "Credevo davvero che foste tutti impazziti e voleste
uccidermi! Cazzo! Dannato bastardo di uno schifo! Non possiamo fidarci di nessuna di queste
cose viscide!"

I protagonisti si riassestano e, dopo una pausa, Miller decide di seguire il nuovo cunicolo
illuminato, sempre verso il basso. La marcia riprende e dura diverse ore, durante le quali, a un
certo punto, le pareti vibrano e, in lontananza, si sente il forte suono dello sfogo; tuttavia,
sembra che i protagonisti siano finiti in un cunicolo dove il soffio non passa. La marcia prosegue
e si fa ancora una pausa; poi, improvvisamente, si ode uno strano rumore provenire da più
avanti, ma ancora non si vede nulla. I protagonisti effettuano un tiro ascoltare. In lontananza,
sembra che provengano molti versi striduli, in rapido avvicinamento, ma ancora non si riesce a
vedere bene. Malgrado ciò, Miller dà l'ordine di piazzarsi….

Infine, da lontano, lungo il dritto cunicolo si iniziano a delineare meglio delle sagome, o meglio,
un informe movimento delle pareti che, man mano che si avvicina, si mostra essere come un
numeroso sciame di creature insettoidi (simili a grilli/cavallette) grandi la metà di un essere
umano. Le creature si stanno precipitando verso i soldati ed emettono versi striduli da bocche
dotate di quattro grandi denti appunti (due sopra e due sotto). Quando sono a tiro, Miller ordina
di aprire il fuoco e creare uno sbarramento.

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STATS creature insettoidi (x100)

PF 6 FOR 50 TAG 45 DES 50 INT 10 COS 50

Balzo e morso 35%: 1d4+1 (da 6 metri)

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NB: dato che le creature sono in vista, i soldati attaccano dalla distanza e il custode concede
loro cinque turni per attaccare le creature prima che queste arrivino a contatto con loro. Inoltre,
gli eventuali danni in eccesso su una creatura devono essere trasferiti alle altre creature. Il
custode aggiunge anche 4d20 danni causati dagli altri membri del plotone (nel caso siano
rimasti in pochi è a discrezione del custode mutare o annullare tale aggiunta).

Quando le creature arrivano a contatto, dopo i cinque turni, il custode calcola un solo turno di
corpo a corpo, durante il quale a ogni giocatore e png vengono addossate 1d10 creature in
attacco, a cui corrisponderanno altrettanti tiri e i relativi danni. Dopo questo turno, l'utilizzo di
un esplosivo da parte di uno dei soldati fa crollare il cunicolo in cui essi e le creature insettoidi
si trovano. Tutto crolla e diviene improvvisamente scuro; i soldati si risvegliano dopo non si sa
quanto tempo in quella che è un'enorme grotta sotterranea illuminata dagli strani minerali
fosforescenti… Ricollegarsi ora all'inizio del capitolo otto "Nuovo inizio".

3) I protagonisti uccidono il soldato Stephenson

Un colpo d'arma da fuoco colpisce il soldato. Stephenson accusa il colpo, geme e apre il fuoco
a sua volta tentando di colpire qualcuno (35% 1d10 danno). Tuttavia, dopo ciò, il suo urlo di
dolore muta in una verso raccapricciante e profondo, il suo corpo si divincola e trema e il soldato
si rivela per quello che realmente è: un'orripilante creatura mutante che mima gli organismi che
infetta prendendo le loro sembianze e sostituendosi a loro.

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STATS della creatura mutaforma

PF 35 FOR 85 TAG 75 DES 55 INT 75 COS 90

NB: la creatura ha un'elevata resistenza ai danni delle armi da fuoco e, a eccezione di danni da
shotgun e lanciafiamme, i danni a lei inflitti vengono tutti dimezzati.

Assimilazione 30% → la creatura si getta verso il malcapitato cercando un contatto diretto per
poter iniziare ad assimilarlo; in tal caso, la lotta corpo a corpo con la creatura prevede un dado
malus aggiuntivo su tiro di combattere ad ogni nuovo turno. Se la prova di combattimento
non è superata il malcapitato viene malamente assimilato.

Schizzo mutageno 20% raggio 6 m → si tratta della fuori uscita di un liquido non ben specificato
dagli orifizi della creatura; il giocatore colpito tira immediatamente tre tiri costituzione, che,
se non superati, si vanno a sommare ai precedenti tiri costituzione non superati. Se vengono
raggiunte cinque spunte (cinque tiri costituzione non superati), il malcapitato ha una mutazione
genetica istantanea (vedi sezione "mutazioni genetiche").

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"Mh mh!" piagnucola lo skellig quando il combattimento è finito "Ve lo avevo detto! Vi potete
fidare di Skell-mal! Ora venite, umani! Seguitemi! Vi porto dall'imperatore! Per il bene di tutti!"

Lo skellig fa marciare i soldati lungo il cunicolo illuminato dai minerali fluorescenti ancora per
pochi minuti, poi si ferma in un punto dove il terreno è stato parzialmente scavato su una parete
e la carne viva di M'Nagalah è esposta in una sorta di rigonfiamento. Lo skellig inizia a
picchiettare sulla viscida pelle con le dita.

"Avanti… Apriti!"

A un certo punto, il rigonfiamento si apre come se fosse una valvola cardiaca o un organo
interno.

"Per di qua! Seguitemi! È una scorciatoia!"

I soldati avanzano ora in un cunicolo le cui pareti sono viscida pelle viva dal colore violaceo.
La scena si ripete altre volte e lo skellig conduce i soldati da un cunicolo all'altro per circa una
mezz'ora, facendo infine ritorno in uno dove ci sono roccia, terra e minerali fluorescenti alle
pareti.

"Ci siamo quasi! Venite"

Il cunicolo conduce a una grande apertura illuminata da una grande formazione di cristalli e
minerali fluorescenti. Al centro di tale apertura si distingue chiaramente quella che è una sorta
di grande struttura scavata nella pietra, simile a un formicaio con finestre.

"Qui è dove vive l'imperatore!" annunciala creatura "Questo è l'orgoglio degli skellig! Venite!
L'imperatore vuole vedervi subito!"

Avanzando, i protagonisti si rendono conto che attorno al "palazzo principale", similmente


scavate nella pietra, ci sono piccole abitazioni (simili a piccoli igloo di pietra). Inoltre, qui e là,
si notano esseri bassi, tozzi, e goffi occupati in varie mansioni e che, al loro passaggio, si
fermano a guardare in silenzio i protagonisti.

"Non badate a loro" dice lo skellig "Sono solo potlink… Servono gli skellig da sempre. Tornate
al lavoro stupidi potlink!" grida loro Skell-mal spaventandoli.

La creatura guida i protagonisti nel palazzo principale, che si scopre essere piuttosto articolato
e diviso in vari rudimentali corridoi e stanze. Lo skellig li guida in quella che è la sala del
trono…

"Mh mh!" piagnucola dalla gioia lo skellig mentre stanno per varcare la soglia

"Cos'è questo fastidioso piagnucolio?" dice una voce seccata "Ciambellano? Sei forse tu!?"

Una volta entrati nella sala del trono, i protagonisti notano che lì ci sono un'altra decina di
skellig vestiti in modo identico a quello che li ha guidati. A sormontare la piccola folla, su un
trono posto in alto, a cui si arriva tramite una piccola gradinata di scale, è seduto uno skellig
meglio vestito, ma dall'aria molto malata, debole e con gli occhi bianchi.

"Sono io! Sono Skell-mal! Sono tornato!" dice la creatura "Ho portato gli umani, come richiesto
dal mio imperatore" dice facendo un inchino.

Gli altri skellig sembrano molto sorpresi, si guardano e si consultano freneticamente


borbottando fra loro sia nella lingua umana che con versi e schiocchi non ben distinguibili. Uno
di loro si distacca, sale verso il trono e si accosta all'imperatore sussurrandogli all'orecchio.
L'imperatore ascolta e, poi, evidentemente cieco, parla nella lingua delle creature (versi e
schiocchi); lo skellig lì vicino a lui traduce…
"Benvenuti amici umani! L'imperatore vi dà il benvenuto nella sua umile dimora!" gli schiocchi
continuano.

"Mi duole non potervi parlare nella vostra lingua, ma la mia debole condizione fisica non me
lo consente più… Come avevo ordinato al ciambellano, siete stati portati al mio cospetto in
questo momento di grande cambiamento! Il grande M'Nagalah si è risvegliato e tutto cambia
velocemente… L'imperatore dice che sa bene che per gli umani che vivono in superficie non
c'è più molto tempo e vuole offrire il suo generoso aiuto in cambio di un piccolo favore. Per
fermare il risveglio di M'Nagalah, è necessario fermare il suo cuore, che batte al centro del tutto
e senza il quale M'Nagalah potrà sopravvivere ma non potrà più mutare, questo è ciò che salverà
gli umani! Tuttavia, arrivare al cuore di M'Nagalah non è impresa facile, ma l'imperatore è
convinto che con le potenti armi degli umani e il saggio aiuto degli skellig si possa riuscire
nell'intento… In cambio di un così grande servigio, l'imperatore e noi tutti skellig chiediamo
solamente, una volta fermato il cuore, di poter gioire della sua essenza! Il liquido vitale che è
contenuto al suo interno e che, se bevuto da uno skellig, gli può garantire la guarigione da ogni
male e la vita eterna!"

A questo punto, tutti gli altri skellig lì presenti gioiscono e, frementi dall'eccitazione, ripetono
a voce alta: "La vita eterna!".

"Cosa dite, dunque, umani? Accettate l'offerta del nostro imperatore? Decidete in fretta perché
il vostro tempo è poco e lo è anche quello dell'imperatore!"

Il custode lascia ora il tempo ai protagonisti per decidere. Se dovessero non accettare l'offerta,
gli skellig non la prenderebbero bene e tenterebbero di obbligare i protagonisti minacciandoli.
Nel caso di un eventuale scontro, i protagonisti spaventerebbero inizialmente gli skellig con le
loro armi, ma questi manderebbero avanti le loro guardie sino a quando i protagonisti non
abbiano terminato le munizioni, per poi ucciderli.

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STATS degli skellig (x40)

PF 16 FOR 85 TAG 70 DES 50 INT 75 COS 40

Lancia ossea 30% 8 m (1d6+1) Lama ossea 45% (1d8)

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Se, invece, i protagonisti accettano l'offerta, gli skellig gioiscono della decisione e trattano bene
i protagonisti consentendo loro di fare eventuali domande.

NB: le risposte non sono differenti da quelle già date precedentemente da Skell-mal

"È il momento di agire!" tuona un grasso skellig.

"Il generale ha ragione" dice un altro "Dobbiamo fare in fretta!"

"Dobbiamo mostrare agli umani le fauci del giudizio! Ma chi li guiderà?"

"Io propongo il ciambellano!"

Un generale ruggito di approvazione pervade i ranghi e sembra che Skell-mal sia sorpreso e
spaventato.

"Ma… Ma io! Skell-mal ha portato gli umani! Skell-mal ha saldato il suo debito! Mh! Mh!"

"Zitto!" tuona lo skellig grasso che chiamano generale "Tu e i tuoi dannati piagnucolii! Mi dai
sui nervi! Ubbidisci agli ordini o ti verrà cavato anche l'altro occhio!"

A tale minaccia, Skell-mal piagnucola e abbassa la testa in segno di resa.

"Venite… Umani…" dice sommessamente.

"Quando il cuore sarà raggiungibile noi arriveremo entro poco!" annuncia il consigliere del re
"E tutti gli skellig gioiranno della vita eterna!" grida esaltato, seguito da tutti gli altri skellig.

Skell-mal guida fuori dalla stanza del trono e dal palazzo i protagonisti; attraversato il villaggio,
si imbocca nuovamente un cunicolo illuminato. La distanza non è molta e nel giro di mezz'ora
i protagonisti e la loro guida arrivano a destinazione; in lontananza si odono i rombi distanti
dello sfogo, che evidentemente non percorre quella zona. Il cunicolo termina con un'altra grande
apertura parzialmente illuminata dai minerali fluorescenti, ma poco dopo l'imboccatura Skell-
mal ferma il gruppo.

"Nascondetevi! Non fate rumore e non fatevi vedere!" dice riparandosi dietro a delle rocce.

"Vedete laggiù?" chiede "Guardate bene! Le fauci del giudizio…"

I protagonisti subito non notano nulla di particolare; poi, vedendo le cose da una prospettiva
più ampia, essi capiscono che l'intera caverna assomiglia a una immensa fauce aperta e quelle
che sembravano grandi stalattiti e stalagmiti, altro non sono che enormi denti appuntiti. Il
rendersi conto della vastità delle fauci del giudizio richiede un tiro sanità 2/2d4.
"Dobbiamo passare laggiù?" chiede il sergente Miller.

"Mh mh! Ma se passate senza distruggere gli occhi non ce la farete… Per questo gli skellig non
possono passare"

"Quali occhi?"

Nel mentre, i protagonisti eseguono tutti un tiro ascoltare. Se la prova viene superata, essi
odono una voce umana dal tono disperato farsi debolmente avanti…

"Comando! Mi sentite?? Passo! Qui ID 1438654! Confermato KERNEL, AMEBA, SPLIT e


VULCAN! Comando!? Fate presto dannazione! Mi ricevete?? Qui ID 1438654, richiedo
utilizzo protocollo NARVAL, richiesto INDEPENDENZA! Comando!?..."

Si tratta del soldato Austin Wood che, visibilmente ferito, tenendo stretto a sé la radio portatile
e impugnando la pistola nell'altra mano, avanza a tentoni proprio verso le colossali fauci, senza
rendersi conto di dove sta andando.

"No!" grida Skell-mal quando lo vede, sbucando da dietro le rocce "Umano, no! Fermo!" grida
con la sua voce stridula.

Il soldato Austin si gira e vede un'orribile creatura gesticolare e fare versi nella sua direzione;
ciò lo spaventa e il soldato scappa ancora più velocemente verso le fauci aprendo il fuoco e
sparando alcuni colpi a casaccio. Nel mentre, con un tiro individuare, i protagonisti notano
che dall'interno delle enormi fauci, dalla pelle violacea di M'Nagalah, si aprono circa una decina
di grossi occhi che ora guardano tutti verso il soldato Wood. Austin fugge, si ferma soltanto
quando sente le voci umane degli altri soldati che tentano di avvertirlo, ma ormai è troppo
tardi… Il soldato Wood è già entrato all'interno delle fauci che, facendo tremare l'intera grotta,
si chiudono inghiottendolo e provocando grossi rimbombi e una nube di fumo. Quando la terra,
attaccata alle interiora di M'Nagalah, smette di crollare e il fumo si dirada, i protagonisti
possono ora chiaramente vedere le enormi fauci chiuse da un perfetto muro di grandi denti
aguzzi. Dopo qualche istante, così come la grande bocca si è chiusa, essa si riapre e ritorna nella
sua posizione originaria.

"Visto?" dice Skell-mal "Non si può passare se non distruggete gli occhi! Ma per distruggerli
si deve entrare nelle fauci… Almeno che voi con le vostre armi… Mh mh!"

I soldati capiscono che devono colpire gli occhi in distanza, ma il problema è che ora non sono
più aperti e, quindi, non visibili. È chiaro che qualcuno deve fare da esca… Quando viene
sollevata la questione, tutti guardano lo skellig…
"Cosa!?" dice la creatura "Skell-mal non vuole farlo! Skell-man non vuole morire!" ma davanti
al parere contrario e le argomentazioni di tutti i soldati, la creatura viene costretta a fare da
esca…

Lo skellig esce dunque allo scoperto e, con un fare molto incerto, si avvicina alla fauci quel
tanto che basta per essere visto da M'Nagalah… Lo skellig si agita e fa rumore per attirare su
di sé l'attenzione; otto occhi collocati in alto all'interno delle fauci si aprono per guardarlo; è
ora compito dei protagonisti rendere cieche le fauci del giudizio…

I protagonisti devono eseguire otto tiri per colpire con le armi a loro rimaste; il custode
aggiunge un tiro per colpire aggiuntivo per ogni membro di Charlie-6 rimasto in vita. Basta il
solo superare la prova per distruggere uno degli occhi di M'Nagalah, ma se alla fine del turno
anche solo un occhio è ancora integro, le fauci del giudizio fanno tremare l'intera area e lo
skellig finisce al loro interno e viene divorato. Quando le fauci si riaprono, ora tocca per forza
a qualcuno dei protagonisti/png superstiti farsi avanti a fare da esca e avvicinarsi quel tanto che
basta per far sì che gli occhi lo notino, con la sicurezza di finire divorato nel momento in cui,
nuovamente, dovesse rimanere integro anche solo un occhio… Il meccanismo si ripete sino alla
distruzione di tutti gli otto occhi.

NB: colui che fa da esca non può sparare nel turno

Quando finalmente tutti gli occhi sono stati distrutti, Skell-mal (se ancora vivo) esulta e, da
dietro le rocce, si odono anche le voci degli altri skellig che hanno seguito di nascosto i
protagonisti in attesa della distruzione degli occhi di M'nagalah. Gli skellig ora arrivano in
massa trasportando sopra di loro, su una sorta di baldacchino, quello che chiamano
"l'imperatore". Nessuno degli skellig ora bada più ai protagonisti/soldati, ma tutte le creature si
riversano veloci all'interno delle fauci, senza che questa si muovano di un millimetro.
8- Un mondo migliore

I soldati sono abbastanza increduli e, dopo che gli skellig si sono tutti immersi nell'oscurità
delle fauci del giudizio, anche i membri rimanenti di Charlie-6 si dirigono al loro interno verso
l'oscurità, con una certa circospezione. La luce delle loro torce illumina il cammino all'interno
dell'enorme bocca, che sembra essere lunga alcune centinaia di metri. Dopo non molto, però,
dritti davanti a loro si intravede una piccola luce nell'oscurità e, contemporaneamente, si inizia
a sentire un lieve rimbombo. Man mano che i soldati avanzano, la luce diviene sempre più
visibile, si tratta ancora dei minerali fluorescenti; anche il ritmico rimbombo diventa più forte
e, infatti, quando i soldati varcano una specie di strettoia, si ritrovano davanti una scena
incredibile. Dopo la strettoia, si apre l'ennesima grotta circolare ricca di minerali fluorescenti,
ma le cui pareti sono la pelle violacea e scoperta di M'Nagalah. Al centro della grotta, sospeso
a mezz'aria da quelli che sono dei grossi tendini che si collegano alle pareti, c'è un vero e proprio
ed enorme cuore pulsante, dal colore violaceo e da cui scaturisce il ritmico rimbombo.
Tutt'attorno al cuore pulsante, una folla numerosa di skellig ruggisce, fa versi striduli e si agita
convulsamente per la gioia; l'imperatore viene issato in alto e avvicinato più possibile al cuore,
mentre uno degli skellig (anch'esso issato in alto) lo affianca a breve distanza. Lo skellig,
guardando la folla sottostante dei suoi simili, estrae una sorta di lungo pugnale fatto d'ossa e lo
agita facendolo vedere alla folla in delirio.

"Estraiamo l'essenza!" grida lo skellig piantando il pugnale nel cuore pulsante e lacerandolo il
più possibile. Dal cuore fuoriesce uno schizzo di sangue rosso che viene indirizzato verso
l'imperatore, il quale, con la bocca aperta, lo beve in quantità. Gli skellig ora si quietano
brevemente, giusto il tempo di osservare come il sangue del cuore di M'Nagalah abbia
rinvigorito istantaneamente il loro imperatore morente, che ora riesce di nuovo a reggersi sulle
sue gambe e sembra essere in forze.

"La vita eterna!" esulta l'imperatore davanti al suo popolo "Gli skellig hanno sconfitto la
morte!"

Seguono le urla stridule e gioiose degli altri skellig e nuove ferite vengono inferte al cuore, da
cui schizzano fiotti di sangue che innaffiano gli skellig sottostanti che attendono a bocca aperta
quello che è per loro un prelibato nettare. In tutto questo, i soldati (almeno che non decidano di
attaccare le creature) non vengono minimamente considerati.

Improvvisamente, però, alle spalle dell'imperatore si issa in aria un braccio scheletrico che
stringe minacciosamente una lama ossea. La lama viene calata nel collo dell'imperatore, estratta
e fatta cadere più volte… L'imperatore geme e cade nuovamente morente a terra fra i suoi simili;
resta ora così ben visibile colui che ha ucciso: Skell-mal (se ancora vivo, in alternativa un altro
skellig).

"IO sono l'imperatore adesso! L'essenza è mia! IO guido gli skellig!"

A questo punto, inizia un atroce ed estremamente confusionario massacro fra le stesse creature,
che, presi dall'euforia e dalla pazzia, si uccidono ora a vicenda. I protagonisti possono provare
a ucciderli se vogliono, ma, in tal caso, o se si attardano inutilmente, subiscono 1d10 attacchi…

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STATS degli skellig (x50)

PF 16 FOR 85 TAG 70 DES 50 INT 75 COS 40

Lancia ossea 30% 8 m (1d6+1) Lama ossea 45% (1d8)

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In alternativa, il custode chiama un tiro individuare; se la prova è superata, i giocatori notano


che dalla parte opposta della grotta c'è uno stretto cunicolo fatto di terra.

NB: è impossibile tornare indietro, quando il cuore (uno dei cuori) di M'Nagalah viene ferito,
le fauci del giudizio si chiudono e non si aprono più. Il custode può far vedere ai protagonisti,
quando questi sono costretti a tornare indietro, come gli skellig si siano tutti massacrati fra
loro e giacciano morti o morenti sul terreno. Il custode può anche far parlare brevemente Skell-
mal prima che quest'ultimo muoia per le ferite subite…

"Umani… Questo è solo uno dei cuori di M'Nagalah… Altre fauci del giudizio custodiscono gli
altri… M'Nagalah non può essere fermato! M'Nagalah vive in eterno! Il fagocitatore è
immortale! Gli skellig sono immortali! Skell-mal è immortale! Skell-mal è… Il nuovo
imperatore!"; dopodiché, lo skellig muore.

NB: si richiede un tiro sanità complessivo dell'intera scena di 2/1d6

Infilandosi a gattoni all'interno del cunicolo, i protagonisti percorrono al buio una certa
distanza; poi, la terra sotto di loro crolla improvvisamente, ma la caduta viene in un qualche
modo attutita e non reca danni ai superstiti. Quando si riprendono, i giocatori si ritrovano
nuovamente in una grotta, ma appare chiaro che, da lì a poca distanza, proviene la luce, una
luce stranamente simile a quella del sole…
Sbalorditi, i protagonisti si incamminano e dopo poco sbucano dall'ingresso della grotta
affacciandosi su una scena irreale, molto più irreale di tutto quello che hanno visto finora. I
soldati rimanenti di Charlie-6 si ritrovano su un lussureggiante prato verde ricolmo di fiori
colorati, in aria il cielo è azzurro e ci sono alcune candide nuvole; all'orizzonte ci sono delle
montagne sullo sfondo e loro stessi si trovano in una posizione leggermente sopraelevata. Sotto
di loro si apre una bellissima valle e si intravede anche un villaggio di belle baite in legno; una
sfera lucente molto simile al sole domina nel cielo e rilascia un piacevole calore. Tuttavia, tale
sfera lucente è più piccola e si capisce essere ben più vicina alla superficie rispetto a quello che
era il sole. Un branco di pecore bruca tranquillamente non troppo distante, si odono anche gli
uccelli cinguettare e, in quell'istante, dal paese giunge il suono caldo e tranquillo di una
campana; sembra il mondo ideale. Tutto ciò richiede un ulteriore tiro sanità 1/1d4 ed è
abbastanza sconvolgente da non fare notare immediatamente un individuo nelle vicinanze dei
protagonisti. Ora, quest'ultimi notano un'alta (circa due metri) e snella figura vestita di sontuosi
abiti simili a una tunica dai colori sgargianti; la figura è china è sta raccogliendo alcuni fiori,
ma quando si erge in tutta la sua statura e si rende visibile, i protagonisti si rendono conto che
si tratta di uno skellig. Tuttavia, malgrado la sorpresa, essi notano subito che questo skellig ha
un aspetto meno ripugnante rispetto a quelli incontrati poco tempo prima; questo skellig si erge
diritto e non cammina goffamente, possiede una sorta di delicato portamento, il becco da
volatile è pitturato finemente con alcuni colori (predominano il rosso e il bianco) e l'individuo
indossa anche vari ornamenti come piume colorate, anelli, bracciali, delle sottospecie di
orecchini, una collana e un paio di occhiali posati sul becco. Nel complesso, malgrado le sue
sembianze, appare come tutt'altro che spaventoso.

"Oh, cielo!" esordisce la creatura quando li vede, spaventandosi brevemente e stupendosi della
presenza dei protagonisti "Ma voi… Voi siete umani della superficie, vero?"

I protagonisti possono qui decidere di attaccare l'essere o parlargli. Nel primo caso, l'essere
viene facilmente ucciso e i protagonisti possono vagare dove pare e piace a loro. La scelta più
logica è, ovviamente, raggiungere il paese in vista. Ricollegarsi ora ai paragrafi successivi,
escludendo la guida offerta dallo skellig ucciso…

Nel secondo caso, i protagonisti parlano con lo skellig, il quale si mostra molto sorpreso di
vederli lì…

"Oh, cielo! Ma come è possibile? Volete dirmi che siete realmente giunti sino a qui dalla
superficie! Oh, cielo, che disastro! Potrebbero essercene altri a questo punto!" dice lo skellig
portandosi la mani alla testa "Venite, presto! Seguitemi! Vi condurrò dalla madre, lei saprà cosa
fare. E gettate assolutamente via quelle armi! Buttatele nella grotta da cui siete sbucati, le
distruggerò personalmente più tardi… Qui le armi non sono ammesse" dice la creatura con un
tono seccato.

NB: se i protagonisti si rifiutano, lo skellig insiste, ma, se non riesce a ottenere nulla, alla fine
desiste e accetta che lo seguano portandosi dietro fucili e quant'altro.

A passo svelto, lo skellig conduce i protagonisti nella valle verso il paesello che hanno davanti.
La creatura non è di molte parole, ma bofonchia spesso tra sé e sé come se fosse molto
preoccupata. Alle domande dei protagonisti, tuttavia, può rispondere brevemente con un tono
piuttosto agitato e un po' scocciato.

"Questo è il nuovo mondo, così come voluto dalle madri, solo i prescelti possono vivere qui. E
io dubito che lo siate!"

"M'Nagalah? Chiunque sia non lo conosco. Lo sfogo? Non so di cosa stiate parlando"

"Altri skellig nelle grotte? Barbari! Nient'altro che barbari! Come voi!"

"Qui la violenza di qualunque tipo è vietata! Ecco perché solo i prescelti sono qui… Siamo al
centro della Terra"

Per giungere al paese i protagonisti impiegano circa una mezz'ora; una volta giunti nel centro
abitato, essi si accorgono che è abitato da skellig così come da umani e da altri esseri dalle
forme più strane, ma sempre tutti ben vestiti e dall'aria poco minacciosa. Al loro passaggio,
molti li osservano e bisbigliano fra loro, ma nessuno osa fermali o dire loro qualcosa. Appena
attraversato il mite e rurale paese, dalla parte opposta c'è un verde prato nel quale giocano felici
diversi bambini, insieme a un grosso ragazzone vestito di bianco che, dai lineamenti, si capisce
avere qualche tipo di ritardo mentale (si tratta di Lenny il mattacchione, fare riferimento alla
terza avventura della quadrilogia). Lì a poca distanza c'è un bel gazebo, sotto cui è stato allestito
un tavolo e diverse sedie; diverse figure sono seduta tranquillamente ai loro posti e sembra si
stiano godendo un tè o una qualche bevanda.

"Madre! Madre!" inizia a urlare lo skellig facendo segno con le braccia "Madre presto! Una
notizia incredibile! Venga a vedere!"

Mentre il gruppo continua ad avvicinarsi, dal tavolo si alza una signora anziana di bassa statura
e vestita di un completo viola stile regina elisabetta (si tratta di Mater Lacrimarum). La
vecchietta si incammina verso il gruppo e lo skellig le corre incontro tutto preoccupato,
inchinandosi davanti a lei.
"Madre, guardi! Umani! Dalla superficie! Arrivati sin qui! Che disgrazia! È probabile che ce
ne siano altri! Oh, cielo!"

"Mmh" mormora fra sé e sé la vecchietta squadrando i superstiti di Charlie-6.

NB: qualunque cosa diranno i protagonisti, essi verranno zittiti dalla vecchietta intenta a
scrutarli. Se i protagonisti tentano azioni violente, la madre usa la propria magia per distruggere
istantaneamente le loro armi.

"Va tutto bene, Salem" dice l'anziana signora rivolgendosi allo skellig "Non c'è nulla di cui
preoccuparsi, tutto questo è stato scritto, è giusto così. Vai pure e non ci pensare"

Lo skellig, visibilmente rincuorato, ma ancora incredulo, si allontana. La vecchietta continua a


scrutare intensamente i protagonisti e, poi, finalmente, parla…

"Siete arrivati qui perché così è stato deciso, non oggi, non in passato, ma da sempre nel
continuo susseguirsi e ripetersi degli eventi. Tuttavia, se tutto si ripete, ci sono luoghi dove
questa legge non si applica… Ed è in uno di questi luoghi dove vi trovate ora. Qui non c'è
cerchio, ma solo linea, che avanza infinitamente e dove tutto è meglio…

Ciò detto, poter godere di seguire la linea e abbandonare il cerchio non è privilegio dei molti,
ma dei pochi. Ora, molto semplicemente, vedremo chi di voi ne è degno!"

La strega punta il dito ossuto verso uno dei membri superstiti di Charlie-6 (se è rimasto un png),
i suoi occhi si illuminano di un'aurea viola innaturale e il malcapitato scompare istantaneamente
con un lampo.

"Lui non era degno… Vediamo gli altri!"

NB: i protagonisti si rendono ora conto di essere bloccati e non possono più muoversi né fare
altro

Se rimangono dei png superstiti, questi, quando è il loro turno, scompaiono tutti come il primo;
quando tocca ai protagonisti, essi subiscono un tiro potere. Tale prova si ripete sinché solo uno
di loro la supera.

"Bene" dice la strega "A quanto pare sei tu il prescelto, tu sei quello che si attendeva. Buon per
te! Godi della tua fortuna! Ora sei libero! Il nuovo mondo, la linea, ti aspetta! Domanda e tutti
ti diranno, chiedi e ti verrà dato. Assapora l'armonia"

La strega fa segno al protagonista rimasto che può andare dove desidera in quel luogo e vivere,
nella pace, come meglio desidera e in armonia con tutti gli altri prescelti. Qui, il protagonista
capisce che la comunità creata dalla tre madri è ancora ristretta, ma si allarga gradualmente nel
tempo quando giungono, in vari modi, sempre più individui degni di potervi vivere. Il mondo
creato dalle tre madri, nel sottosuolo della Terra, è un ecosistema a sé stante, circondato e
protetto dal grande guardiano, che alcuni, in qualche vecchio libro, definiscono ancora come il
Grande M'Nagalah…

9- Il cerchio
Il custode seleziona uno dei protagonisti che non hanno passato il tiro potere; il protagonista si
risveglia con un lieve mal di testa in un soffice letto, in una stanza dall'aria ottocentesca con
mobili in legno e quadri alle pareti. Dalla finestra a lato giunge la calda luce del sole di un primo
pomeriggio, gli uccelli cinguettano e fuori si vede un bel giardino curato con alberi dalla grande
chioma, le colline e, più in là, un paese al bordo di un vasto lago.

Nella testa del protagonista tutto ciò suona estraneo; nella mente gli rimbalzano ricordi di
quando era nell'esercito, dello sfogo, del buio che è piombato sull'umanità e non se ne è più
andato, di creature orribili che strisciano nell'ombra. Tuttavia, sembra che tutti questi ricordi si
stiano velocemente allontanando, come un'idea che sfugge e non si riesce a fermare. Il
protagonista si erge seduto da sdraiato qual era, si guarda le mani, il proprio corpo… Perché ha
sognato di essere un adulto? Lui non è altro che un bambino!

Improvvisamente, dalla porta chiusa della stanza qualcuno bussa e si ode una voce femminile.

"Signorino Peter! Si svegli, la prego! Suo zio la vuole vedere di sotto! Signorino Peter!"

Aprendo la porta, il protagonista si ritrova davanti una donna della servitù.

"Ah! Eccola qui, signorino Peter. Venga, la accompagno di sotto da suo zio"

La donna conduce il protagonista lungo ampi e sontuosi corridoi, si scendono le scale e si arriva
nella hall del palazzo.

"Peter!" dice una profonda voce maschile "Eccoti qui! Un uomo non dovrebbe dormire durante
il giorno, lo sai? Per dormire c'è la notte!"

L'uomo che il protagonista osserva è alto ma anche un po' grasso, vestito con la moda tipica del
1800 e dotato di grossi baffi scuri sormontati da un paio di occhiali dalle lenti rotonde.

"Vieni!" gli dice "Oggi voglio fare una camminata con te, prima che torni a Edimburgo voglio
mostrarti meglio i nostri possedimenti qui al nord. Voglio mostrarti bene cosa significa essere
un de Vadimon!"
Ora, nella testa del protagonista, qualunque fossero i pensieri precedenti, essi sono passati. Il
protagonista ricorda chiaramente di essere uno dei rampolli di una delle famiglie più importanti
di Scozia.

"Gli insegnerai a essere un tiranno come te? Gli insegnerai a trattare male le donne come fai
con la mamma?" giunge una voce femminile. A parlare è stata una giovane ragazza ben vestita,
che passa per il corridoio facendo un cenno e un sorriso al protagonista, ma non calcolando
l'uomo.

"Bada a come parli, Petra! Ingrata di una figlia! Tue le tue sorelle mi state facendo dannare di
recente!"

"Oh, non ti preoccupare, caro padre… Da questa sera non avrai più nulla di cui preoccuparti"
dice la ragazza passando oltre "Questa sera io, Edna ed Elene cambieremo tutto"

NB: vedi la prima avventura della trilogia

10- Crediti e ringraziamenti

Avventura scritta e ideata nel 2019 da Andrea Arisi alias Shining.

11- Multimedia
Temporale in distanza → https://www.youtube.com/watch?v=EyDRKlJTI2w

Temporale e pioggia leggera → https://www.youtube.com/watch?v=eqabnkMmqyM

Attacco dell'esercito → https://www.youtube.com/watch?v=v2AC41dglnM

Cani → https://www.youtube.com/watch?v=lQDBEeq-Csc

Orso → https://www.youtube.com/watch?v=qRyA7F-TpNo

Colonna sonora "The Thing" → https://www.youtube.com/watch?v=meU2gAU7Xss


12- Richiami e ispirazione

Tanti sono stati gli spunti che hanno contribuito a creare, pezzo dopo pezzo, questa quarta e
ultima avventura della serie. Come per le tre precedenti avventure, la trilogia delle Tre Madri
di Dario Argento è la base di tutto; tuttavia, questo episodio deve molto di più ad altre opere.
Partendo dall'inizio, l'ambientazione e alcune scene sono state estrapolate dal film
Annientamento (Annihilation) del 2018 di Alex Garland; per quello che riguarda le creature
descritte, l'avventura deve molto al manga Berserk di Kentaro Miura, così come, in parte, al
film del 1982 The Dark Crystal di Oz e Henson. Non mancano, inoltre, ampi riferimenti al film
The Thing di Carpenter e alcuni al videogioco Metal Slug, sviluppato dalla SNK Playmore.

13- Mappe
Qual ora se ne sentisse il bisogno, fare riferimento a quelle già disponibili nella terza avventura
della quadrilogia: "Tenebre".

14- Indizi da stampare


-------------------------------------------------------------------------------------------------

-Fascicolo MP top secret fanteria pesante

OPERAZIONE CERBERO ID: 7539456

Fasi operative:

1- Isolamento: se possibile, creare una cinta protettiva per contenere con tutti i mezzi possibili

i danni causati dalla sconosciuta minaccia ed evacuare la zona

2- Primo contatto: attuazione di un primo contatto delle forze armate e dei reparti scientifici
specializzati nella zona interessata

3- Soppressione: utilizzo delle forze armate per far cessare il fenomeno e recuperare quanti più

dati possibili

4- Utilizzo protocollo EFO*

Legenda:

successo fallimento in corso d'opera in attesa 0-10 ore

*Emergenza Fallimento Operazione

Codici radio:

STRANIERO = confermata invasione aliena

COMPROMESSO = il plotone è compromesso per qualche motivo (dalla morte dei suoi
componenti all'insubordinazione)

IGNOTO = minaccia non classificabile

SALUBRE = assenza di minaccia

TRADITORE = arma chimica/biologica o di nuova fabbricazione che si presume essere creata


da mano umana

AMEBA = minaccia biologica

CHERNO = minaccia radioattiva

VULCAN = fenomeno estremo ambientale


KERNEL = compromissione del pianeta

SPLIT = fenomeni di mutazione genetica

JAGD = prelievo forma di vita

ASPIRINA = test con farmaci convenzionali

NARVAL = richiesto utilizzo protocollo EFO (vedi seguenti)

INDIPENDENZA = richiesta di utilizzo arma nucleare

ANTIBIOTICO = richiesta utilizzo armi di annientamento biologiche

FIACCOLA* = richiesta utilizzo missili incendiari

*coordinate necessarie

FOCOLARE = richiesta utilizzo missili incendiari sull'intero territorio interessato

MOAB* = richiesta utilizzo bomba ad ampio raggio

*coordinate necessarie

--//--

utilizzo protocollo di annientamento n. 3

utilizzo protocollo di estrazione n. 56 (settore scientifico)

Priorità: identificazione della fonte del fenomeno e sua distruzione/recupero

Ipotesi: possibile invasione aliena - possibile catastrofe ambientale - possibile presenza di


macrorganismo - possibile arma biologica

--//--

-------------------------------------------------------------------------------------------------
-Fascicolo MP top secret

-------------------------------------------------------------------------------------------------

OPERAZIONE CERBERO ID: 4568341

Fasi operative:

1- Isolamento: se possibile, creare una cinta protettiva per contenere con tutti i mezzi possibili

i danni causati dalla sconosciuta minaccia ed evacuare la zona

2- Primo contatto: attuazione di un primo contatto delle forze armate e dei reparti scientifici
specializzati nella zona interessata

3- Soppressione: utilizzo delle forze armate per far cessare il fenomeno e recuperare quanti più

dati possibili

4- Utilizzo protocollo EFO*

Legenda:

successo fallimento in corso d'opera in attesa 0-10 ore

*Emergenza Fallimento Operazione

Codici radio:

STRANIERO = confermata invasione aliena

COMPROMESSO = il plotone è compromesso per qualche motivo (dalla morte dei suoi
componenti all'insubordinazione)

IGNOTO = minaccia non classificabile

SALUBRE = assenza di minaccia

TRADITORE = arma chimica/biologica o di nuova fabbricazione che si presume essere creata


da mano umana

AMEBA = minaccia biologica

CHERNO = minaccia radioattiva

VULCAN = fenomeno estremo ambientale


KERNEL = compromissione del pianeta

SPLIT = fenomeni di mutazione genetica

JAGD = prelievo forma di vita

ASPIRINA = test con farmaci convenzionali

NARVAL = richiesto utilizzo protocollo EFO (vedi seguenti)

INDIPENDENZA = richiesta di utilizzo arma nucleare

ANTIBIOTICO = richiesta utilizzo armi di annientamento biologiche

FIACCOLA* = richiesta utilizzo missili incendiari

*coordinate necessarie

FOCOLARE = richiesta utilizzo missili incendiari sull'intero territorio interessato

MOAB* = richiesta utilizzo bomba ad ampio raggio

*coordinate necessarie

-------------------------------------------------------------------------------------------------
-Fascicolo top secret membri del reparto scientifico

-------------------------------------------------------------------------------------------------

OPERAZIONE CERBERO ID: 2563494

Priorità: osservazione fenomeno / recupero dati e campionamento ambiente, esseri viventi

Priorità: test preliminari di AMEBA, CHERNO, SPLIT

Priorità: verifica di VULCAN, TRADITORE

Opzionale: JAGD, ASPIRINA

--utilizzo codici MP / ritorno dei campioni necessario / utilizzo proceduta medica standard /
utilizzo procedura di isolamento parziale n. 8 / utilizzo protocollo test chimici avanzati / utilizzo
protocollo test biologici avanzati / utilizzo test radioattivi standard / possibile utilizzo di
procedura di isolamento totale n. 3 / osservazione effetti fenomeno su area cittadina /
osservazione effetti fenomeno su area rurale e/o boschiva / (...) –

-------------------------------------------------------------------------------------------------

15- Personaggi da stampare


1) Sergente Thomas Miller

Il sergente Miller è colui che guida sul campo il plotone. Si tratta di un ragazzone robusto e dal
mento prominente, con un paio di anni di esperienza in più rispetto a tutti gli altri membri del
gruppo. Thomas è una persona pragmatica, buona di cuore, ponderata ed equilibrata; non si
sognerebbe mai di fare la carogna con uno dei membri del suo plotone, ma sa altrettanto bene
quando è necessario rimettere in riga qualcuno e i giusti metodi per farlo. Il sergente è un
compagno su cui si può fare sempre affidamento, che non disdegna di mettersi in gioco in prima
persona e di guidare il gruppo come farebbe un vero leader. La sua invidiabile forma fisica gli
garantisce una buona agilità e un'eccellente forza; al di là di ciò, il sergente non è uno stupido
e sa bene la decisione giusta da prendere nel momento giusto. Tutto ciò si mischia a un assoluto
(e forse un po' superficiale) senso di fedeltà per la nazione e l'esercito, che gli impone di dare
sempre il massimo per la causa e di richiedere lo stesso al suo gruppo, nei limiti del possibile.

Statistiche

FOR 80 DES 60 INT 65 COS 70 FAS 60 POT 30

TAG 80 IST 45

PF 15 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 75 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 50% Nuotare 60% Guidare auto 50%

Armi da fuoco (shotgun) 65% Persuadere 50% Sopravvivenza (foresta) 50%

Armi da fuoco (pistola) 70% Saltare 50%

Ascoltare 50% Scalare 50%

Combattere 75% Seguire tracce 50%

Navigare 60% Lanciare 40%

Armi

Pistola cal. 45 - 1d10 (caricatori x2 – 6 proiettili)

Shotgun moderno – 4d6 / 2d6 / 1d6 (caricatore x7 - 8 proiettili) Granata (x3) - 2d10

Coltello militare -1d6


2) Soldato Jeff Copperfield

Jeff è un ragazzotto atletico e smilzo del Tennessee che ha sempre avuto, fin da piccolo, la
passione per la caccia e le armi. Il suo sogno è sempre stato quello di diventare un cecchino
dell'esercito e, infatti, lo è diventato. Caratterialmente, Jeff è molto esuberante, ha sempre la
battuta pronta e cerca sempre di essere in accordo un po' con tutti, appacificando eventuali
discordie. Gli piace tenere in bocca una sigaretta che non accende mai.

Statistiche

FOR 50 DES 75 INT 60 COS 50 FAS 60 POT 35

TAG 45 IST 45

PF 9 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 70 Fortuna 60

Abilità

Armi da fuoco (fucile di precisione cal. 50) 75% Nuotare 40%

Armi da fuoco (pistola) 30% Persuadere 40%

Saltare 50% Ascoltare 50%

Scalare 50% Combattere 40%

Seguire tracce 50% Navigare 60%

Furtività 60% Raggirare 40%

Scassinare 30% Individuare 75%

Armi

Fucile di precisione cal. 50 – 2d12 (caricatori x6 – 6 proiettili)

Pistola cal. 9 – 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili) Granata (x1) - 2d10

Coltello militare -1d6


3) Soldati Ronald Maslow e Zacarias Bloomberg

Se non avessero un cognome diverso, Maslow e Bloomberg potrebbero essere considerati


fratelli tanto si trovano in armonia. Non si tratta di una somiglianza fisica, ma di carattere;
infatti, Ronald e Zacarias sono due tipi perlopiù taciturni, rilassati e tranquilli, ogni tanto, però,
non mancano di fare qualche battuta sarcastica. Anche quando la situazione è piuttosto tesa non
perdono mai il loro sangue freddo e svolgono a dovere il loro compito; i due, infatti, sono gli
addetti alla mitragliatrice pesante (che non può essere gestita da un solo uomo), occupandosi
del suo funzionamento e della sua manutenzione. A differenza di Copperfield, i due sono
accaniti fumatori e non mancano mai di sigarette e accendino.

Statistiche (valide per entrambi)

FOR 60 DES 60 INT 55 COS 60 FAS 50 POT 20

TAG 50 IST 40 PF 11 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 65 Fortuna 60

Abilità (valide per entrambi)

Armi da fuoco (mitragliatrice cal. 50) 60% Guidare auto 40%

Armi da fuoco (pistola) 30% Individuare 50%

Ascoltare 50% Intimidire 35%

Combattere 50% Riparazioni Meccaniche 60%

Scassinare 30%

Armi (valide per entrambi)

Mitragliatrice pesante cal. 50 – 6d12 (caricatori x10 – 50 proiettili)

NB: la mitragliatrice pesante può essere usato solo se installata sul treppiede montabile, ciò
richiede due turni ad ognuno dei due soldati (dal secondo turno si può attaccare). I 6d12 di
danno indicati, per comodità, si intendono per ogni raffica prolungata di proiettili, ossia
l'utilizzo di metà caricatore (25 proiettili). A ogni uso della mitragliatrice si effettua un tiro
surriscaldamento 80%; se il tiro non è superato la canna dell'arma è inutilizzabile e va
sostituita.

Pistola cal. 9 – 1d8 (caricatori x2 - 15 proiettili) Coltello militare -1d6

Canne di riserva per la mitragliatrice (x2)


4) Soldato Mattew Borguois

Mattew è un ragazzo abbastanza timido e riservato, preferisce lasciare prendere agli altri le
decisioni importanti e limitarsi a fare il suo dovere; in ogni caso, non manca di tenacia e
determinazione.

Statistiche

FOR 50 DES 55 INT 55 COS 50 FAS 60 POT 25

TAG 50 IST 55

PF 10 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 55% Ascoltare 70% Furtività 45%

Armi da fuoco (pistola) 30% Combattere 40% Individuare 50%

Naturalistica 50% Navigare 30% Nuotare 30%

Occultismo 15% Psicologia 50%

Armi

Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica (caricatori x5 – 15 proiettili)

Lanciagranate (collegato a fucile M4) – 1d10+3 (x5 granate) – portata 25m

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

NB: l'utilizzo del lanciagranate del fucile non richiede un 'azione aggiuntiva ma può essere
svolto insieme a una raffica o proiettile singolo

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili) Granata (x2) - 2d10

Coltello militare -1d6


5) Soldato Carl Perez

Il soldato Carl ha origini ispaniche e, malgrado sappia bene l'inglese, ogni tanto, durante i suoi
discorsi, si lascia sfuggire qualche modo di dire o qualche esclamazione nella sua lingua madre.
Carl è atletico e forte, gli piace godersi la vita e scherzare, ma quando si arrabbia ha un pessimo
temperamento e diventa litigioso.

Statistiche

FOR 70 DES 55 INT 45 COS 55 FAS 50 POT 20

TAG 65 IST 30

PF 12 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 40 Fortuna 60

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 60 % Ascoltare 50% Combattere 60%

Armi da fuoco (pistola) 30% Furtività 30% Individuare 50%

Armi da fuoco (shotgun) 50% Intimidire 55% Lanciare 30%

Lingua (spagnolo) 90% Manovrare mezzi pesanti 35%

Nuotare 30% Raggirare 60%

Rapidità di mano 50% Saltare 35% Scalare 35%

Scassinare 45% Seguire tracce 40%

Sopravvivenza (foresta) 40%

Armi

Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica (caricatori x3 – 15 proiettili)

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

Shotgun moderno – 4d6 / 2d6 / 1d6 (caricatore x5 - 8 proiettili)

Granata (x3) - 2d10 Coltello militare -1d6

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x1 - 15 proiettili)


6) Soldato Kelly Brown

Kelly è taciturno, fisicamente nella media, ma è molto intelligente. È legato da un profondo


senso di fratellanza con i suoi compagni e non li tradirebbe mai; tuttavia, nei confronti degli
altri, sfoggia il suo lato opportunista e approfittatore ogni qual volta c'è qualcosa da
guadagnarci. Non manca di sarcasmo e spesso risulta un po' troppo rilassato e irrispettoso,
soprattutto con i superiori.

Statistiche

FOR 50 DES 60 INT 75 COS 50 FAS 65 POT 35

TAG 50 IST 60

PF 11 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 55 Fortuna 60

Abilità

Armi da fuoco (fucile/mitra) 60 % Ammaliare 40% Ascoltare 50%

Armi da fuoco (pistola) 30% Combattere 45% Furtività 30%

Guidare auto 35% Individuare 50% Intimidire 25%

Lanciare 30% Manovrare mezzi pesanti 30%

Navigare 40% Nuotare 35% Occultismo 15%

Persuadere 45% Psicologia 40% Raggirare 50%

Riparazioni elettriche 20% Scassinare 15% Uso radio 60%

Armi

Fucile M4 - 1d10 proiettile singolo / 4d6 + 5 raffica (caricatori x8 – 15 proiettili)

NB: per raffica si intende il consumo dell'intero caricatore

Granata (x2) - 2d10 Coltello militare -1d6 Radio da campo portatile

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)


7) Soldato Ethan Mitchell

Ethan è l'esperto in esplosivi. Fisicamente, è un ragazzo abbastanza smilzo e pelato; la sua vista
non è delle migliori e indossa dei voluminosi occhiali. Ethan è piuttosto scaltro, ma molto
cordiale e amichevole; solitamente, non litiga mai con nessuno e si adatta al volere degli altri
senza che ciò gli pesi particolarmente. La sua gioia di vita sono gli esplosivi e le esplosioni che
ne derivano; qualunque scusa è buona per far saltare in aria qualcosa e Mitchell ne sa una in più
del diavolo su cosa usare per provocare l'esplosione e in che modo farlo.

Statistiche

FOR 50 DES 60 INT 75 COS 50 FAS 35 POT 45

TAG 45 IST 60

PF 10 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 35 Fortuna 80

Abilità

Esplosivi 70% Ascoltare 50% Combattere 35% Furtività 45%

Individuare 50% Lanciare 60% Navigare 35% Persuadere 25%

Sopravvivenza (foresta) 40% Armi da fuoco (pistola) 35%

Chimica 60% Fisica 30%

Armi

Granata (x10) - 2d10 Coltello militare -1d6

Esplosivo al plastico C4 (x5) - 1d12 + 8 (con detonatore a distanza) - raggio esplosione: 7m

Carica esplosiva generica (x3) – 1d20 + 4 (da piazzare e provvista di timer) – raggio esplosione:
9m

Mine (x2) – 2d20 + 2 (da piazzare a terra) – raggio esplosione: 12m

Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)


8) Caporale Kevin Reed

Il caporale Kevin è l'ufficiale medico del plotone; non è molto abile con armi e quant'altro, ma
sa il fatto suo sul come far funzionare il corpo umano anche in condizioni critiche. In generale,
Kevin è piuttosto ansioso e agitato, ma quando è necessario sa concentrarsi su quello che sta
facendo portando a termine il suo dovere.

Statistiche

FOR 50 DES 50 INT 70 COS 45 FAS 50 POT 50

TAG 45 IST 80

PF 10 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 55

Abilità

Armi da fuoco (pistola) 35% Ascoltare 45% Combattere 30%

Individuare 40% Medicina 80% Naturalistica 30%

Primo soccorso 70% Psicoanalisi 60% Psicologia 40%

Chimica 60% Furtività 25%

Armi

Coltello militare -1d6 Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)

Kit medico Bisturi – 1d3 Siringa con sedativo (x3)

Pasticche con cianuro (x10)

NB: gli sono state date in dotazione proprio per questa missione, possono essere utilizzate per
il suicidio o per un eventuale avvelenamento…

Pasticche rivitalizzanti (x30)

NB: il giocatore che ne ingerisce una esegue un tiro fortuna con dado bonus, se il tiro è
passato il giocatore recupera 3 PF; si possono assumere un massimo di 3 pasticche nello stesso
momento, dopodiché è necessario attendere tre ore per poterle assumere nuovamente.
9) Soldato Emmett Foster

Emmett è un tipo atletico, magro, ma dotato di una grande forza; ciò che lo contraddistingue,
più di ogni altra cosa, sono due cose: il ghigno beffardo che ha sulla faccia a causa di una
deformazione (un mento molto prominente e un po' sporgente) che lo obbliga ad avere quasi
sempre la stessa espressione compiaciuta e, secondariamente, una carnagione sempre molto
abbronzata. Se per il primo si tratta di sfortuna, la seconda si spiega grazie al ruolo che svolge
Emmett nel plotone: egli è l'addetto al lanciafiamme. Quando si è nel momento dell'azione,
Foster porta sulle spalle, a mo' di zaino, la pesante bombola con il liquido infiammabile e
indossa la sua maschera antigas. Per il resto, malgrado le norme sull'uso del lanciafiamme siano
precise, egli, appena può, non indossa la pesante uniforme che lo dovrebbe proteggere dal calore
sprigionato dalla sua arma (fatta eccezione per i guantoni pesanti); infatti, Emmett ha sempre
sostenuto che quell'uniforme gli dia noia e gli impedisca di muoversi agilmente. Ciò spiega
perché le sue braccia risultino così scure e quasi abbrustolite.

Statistiche

FOR 75 DES 50 INT 45 COS 75 FAS 25 POT 30

TAG 50 IST 40

PF 13 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (lanciafiamme) 65% Ascoltare 45%

Individuare 35% Combattere 55% Individuare 35%

Riparazioni meccaniche 25% Saltare 30% Scalare 30%

Armi

Coltello militare -1d6 Maschera antigas Guantoni pesanti

Lanciafiamme (x50) – 1d12 + 4 tiri fortuna (ogni prova superata aggiunge 1d4)

NB: il lanciafiamme può effettuare cinquanta fiammate prima che il combustile all'interno della
bombola di esaurisca. La portata è di circa 30 metri.
-Soldato Austin Wood

Statistiche

FOR 75 DES 50 INT 45 COS 75 FAS 25 POT 30

TAG 50 IST 40

PF 9 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 50 Fortuna 50

Abilità

Armi da fuoco (pistola) 35% Ascoltare 50% Combattere 30%

Individuare 50% Raggirare 45% Intimidire 45%

Uso radio 50% Rapidità di mano 50%

Legge (militare) 65%

Armi

Coltello militare -1d6 Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)

Fascicolo top secret Radio da campo portatile


-Soldato Vincent Cox

Statistiche

FOR 70 DES 50 INT 80 COS 70 FAS 50 POT 50

TAG 65 IST 80

PF 11 + 8 (giubbotto antiproiettile/elmo) SAN 85 Fortuna 50

Abilità

Antropologia 50% Armi da fuoco (pistola) 30% Ascoltare 50%

Biblioteconomia 60% Furtività 35% Individuare 50%

Legge 35% Medicina 70% Naturalistica 70%

Navigare 60% Persuadere 50% Primo soccorso 50%

Psicoanalisi 50% Psicologia 50% Raggirare 45%

Chimica 70% Fisica 50% Biologia 70%

Armi

Coltello militare -1d6 Pistola cal. 9 - 1d8 (caricatori x3 - 15 proiettili)

Fascicolo top secret Tuta antiradiazioni x1

Kit di studio scientifico completo (provette, siringhe, microscopio ecc.)

Siringa con sedativo (x5) Kit medico