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PER LA SALUTE

Fare come minimo delle pause di 15 minuti dopo ogni ora di utilizzo.

Non giocare se si è stanchi o si ha dormito poco. Giocare in una stanza ben illuminata,
seduti davanti allo schermo alla distanza massima permessa dal cavo. Ai soggetti sofferenti di
epilessia va ricordato di consultare un medico prima dell’utilizzo di un videogioco; infatti
particolari luci intermittenti o a motivo luminoso comunemente presenti nell’ambiente di
tutti i giorni, in immagini televisive e anche in alcuni videogiochi potrebbero determinare un
attacco. Va ricordato inoltre che anche coloro che non hanno mai sofferto di epilessia
potrebbero comunque essere soggetti sensibili ad attacchi epilettici. Si consiglia anche di
consultare un medico qualora durante il gioco dovesse insorgere uno dei sequenti sintomi:
vertigini, alterazione della vista, contrazioni muscolari o altri movimenti involontari, perdita
dell’orientamento, confusione mentale e/o convulsioni.

Nell’ultima pagina del manuale si trova il numero dell’Assistenza Clienti.

2
Sommario
Installazione.....................................................................4
Introduzione.....................................................................6
Capitoli
Hong Kong..................................................................8
Columbia....................................................................9
Budapest.....................................................................10
Rotterdam...................................................................11
Missioni di addestramento...............................................12
Meccanismi del gioco
Sistema di credito.........................................................18
Comandi.....................................................................19
Schermate 23
Principale...........................................................23
Nuova partita.....................................................23
Caricamento partite.........................................24
Sonoro.................................................24
Grafica................................................25
Comandi.............................................25
Il portatile.........................................................26
Spiegazione della missione.....................27
Uso del portatile durante il gioco...........30
Valutazione.........................................30
Informazioni su schermo..................................31
Elenco oggetti.......................................31
Indicatore di azione.............................32
Puntatore del mouse.............................33
Armi ed equipaggiamento
Combattimento ravvicinato..........................................34
Armi piccole................................................................34
Armi medie.................................................................34
Armi grandi................................................................34
Equipaggiamento.........................................................35
Creditos............................................................................36
Servizio assistenza clienti Leader....................................37

3
Installazione

INSTALLAZIONE DI HITMAN: CODENAME 47


Installare Hitman: Codename 47 è facile. Inserite il CD nel vostro lettore CD-ROM; dopo pochi
secondi comparirà il pannello di avvio.
NOTA: nel caso che il pannello di avvio non appaia quando inserite il CD:
Cliccate due volte sull’icona Risorse del computer, poi due volte sull’icona del CD-ROM e ancora
due volte sul file SETUP.EXE per far apparire il pannello di avvio, oppure:

1) Cliccate sul pulsante AVVIO/START.


2) Scegliete Esegui… dal menu.
3) Digitate D:\Setup nell’apposito spazio (dove D: indica la lettera del vostro lettore
CD-ROM).
4) Cliccate sul pulsante OK per cominciare a installare il programma.

Cliccate sul pulsante Installa per far partire l’installazione; apparirà il pannello di benvenuto.

Cliccate sul pulsante Avanti per continuare l’installazione: il programma vi guiderà nel resto
del processo con messaggi appropriati.

All’inizio, vi sarà chiesto di scegliere la directory del disco in cui volete installare il gioco. La
scelta predefinita è C:\Programmi\Eidos Interactive\Hitman. Cliccate sul pulsante Avanti
per accettare o sul pulsante Sfoglia per indicare un’altra posizione.

Vi sarà chiesto di confermare che volete continuare l’installazione. Cliccate sul pulsante Sì e
l’installazione comincerà. Il programma controllerà se è necessario installare DirectShow sul
vostro PC; in questo caso, apparirà il pannello informativo su DirectShow. Cliccate sul
pulsante Installa DirectShow per continuare l’installazione (potete anche scegliere di non
installare DirectShow, ma in questo caso non potrete vedere alcune parti del gioco).

4
Installazione

Il programma controllerà se bisogna installare DirectX 7.0 sul vostro PC; in questo caso,
apparirà il pannello informativo di DirectX. Cliccate sul pulsante Installa DirectX per
proseguire l’installazione (potete anche scegliere di non installare DirectX, ma ciò vi impedirà
di usare il gioco).

Se incontrate delle difficoltà installando Hitman: Codename 47, vi preghiamo di consultare


le sezioni Risoluzione di problemi e Problemi di prestazioni nel file Readme.

DISINSTALLAZIONE DI HITMAN: CODENAME 47


Se dovete disinstallare Hitman: Codename 47, potete usare uno dei seguenti metodi:

1) Inserite il CD nel lettore CD-ROM per farlo partire automaticamente. Apparirà il


pannello di avvio. Cliccate sul pulsante Disinstalla e fate ciò che dicono i messaggi.

2) Cliccate sul pulsante Avvio/Start sulla barra delle applicazioni di Windows 95.
Scegliete Programmi dal menu. Spostate il mouse a destra e cliccate su HITMAN:
CODENAME 47. Cliccate su Disinstalla e seguite le istruzioni che appariranno a
video. Il gioco verrà rimosso dal vostro PC.

3) Andate nel Pannello di controllo e scegliete Installazione applicazioni. Cliccate su


Hitman: Codename 47, cliccate sul pulsante Aggiungi/Rimuovi e seguite le
istruzioni su schermo. Se incontrate delle difficoltà disinstallando Hitman:
Codename 47, vi preghiamo di consultare le sezioni Risoluzione di problemi e
Problemi di prestazioni nel file Readme.

5
Introduzione

Chi siamo e da dove veniamo?

L
a religione offre risposte molto semplici, la scienza nuove
possibilità. Discendiamo veramente tutti dalla stessa materia
primordiale o siamo il risultato di un intervento divino?
Secondo la religione, l'uomo è stato creato alla fine di una settimana
di duro lavoro e Dio era piuttosto stanco.

L
e imperfezioni, i difetti, le debolezze, la
vulnerabilità - ecco il prezzo che
paghiamo per essere l'ultimo anello della
catena di montaggio. Non importa chi ha
ragione: se puoi migliorare questo prototipo,
che neppure l'evoluzione è ancora riuscita a
rendere perfetto, per mezzo della scienza, ossia
creare un originale ancora migliore di questa
copia difettosa, questo involucro mortale, perché no?

6
Introduzione

E
chiedetevi: per che cosa vale la pena vivere? Per tante
cose. Ma allora, per che cosa vale la pena
morire? Non molto. Dunque, se un
giorno vi capitasse di scegliere, non sarebbe poi
molto difficile, vero? Varrebbe la pena di
uccidere pur di vivere, no?

L
a vita è una benedizione, ma la morte
può esserti compagna: c'è sempre un
prezzo da pagare. In natura il buono e
il cattivo, il giusto e lo sbagliato, non esistono: sono solo
conseguenze.

N
emmeno molto tempo fa, pochi abili scienziati vollero
assumere il ruolo di creatori, scandagliare l'abisso della
creazione per carpirne i segreti, espandere i confini noti,
creare la vita, ma non furono in grado di prevedere le conseguenze...

7
Capitoli

Hong Kong, Cina.

Eliminare Lee Hong, il capo della Triade del

Drago Rosso, è quasi impossibile. Hong abita

in un complesso gigantesco, con tanto di bar,

ristoranti, negozi, bordello, eliporto e

probabilmente anche qualcos’altro. Un piccolo esercito sorveglia il posto e la polizia di

Hong Kong è sul suo libro paga.

Il solo modo per prenderlo sarebbe dare il via a una guerra fra le due grandi triadi, il

Drago Rosso e il Loto Blu, per poi trovare il sistema di fargli mancare la protezione della

polizia.

Uccidere Lee Hong richiederà un piano minuzioso e molta preparazione.

8
Capitoli

Valle del Cauca, Colombia.

Da qualche punto nella foresta pluviale colombiana un signore della droga sta per

spedire il suo ennesimo carico di morte. Il suo accampamento è nascosto nella giungla e

la sola strada per arrivarci è ben sorvegliata, perciò è impossibile raggiungere

l’accampamento via terra… ma dev’esserci un altro modo per entrare. Le scarse

informazioni di cui disponiamo ci hanno portato a concludere che nell’accampamento

si trovino un laboratorio, un quartier generale e una pista per aerei.

9
Capitoli

Budapest, Ungheria.

All’Albergo delle Terme di Budapest è in

corso un incontro al vertice. I capi di

governo dei paesi del G8 si ritroveranno

per l’occasione. L’albergo è un via vai di

giornalisti e agenti della sicurezza.

Il terrorista austriaco Franz Fuchs ha in mente un attentato. Ha progettato e

costruito una potente bomba chimica ed è riuscito a farla passare attraverso i

cordoni di sicurezza… così, adesso è all’interno dell’albergo. L’ordigno è in grado di

distruggere l’intero edificio e uccidere tutti i capi del G8. Se avvertiamo le autorità,

saremo costretti a rivelare la nostra fonte.

10
Capitoli

Rotterdam, Paesi Bassi.

Il trafficante d’armi russo Arkadij Jegorov, noto anche come "Boris", sta per

concludere il suo ultimo affare nel porto di Rotterdam. Si è procurato i piani segreti

di un’arma atomica e un paio di testate nucleari, e sta per vendere i piani a un

dittatore senza scrupoli.

L’affare dovrebbe concludersi entro le prossime settimane. Nel frattempo, il

trafficante sta vendendo armi alle bande locali. L’Agenzia sa che la polizia non ha

smesso di cercarlo, ma lui si è nascosto molto bene nell’enorme zona del porto.

Cercare in tutte le navi sarà impossibile;

stiamo pensando a un altro sistema per

stanarlo.

11
Missioni di addestramento

INTRODUZIONE
Vi svegliate legati a un lettino di contenzione in un posto strano. Non indossate niente, a parte
della scomoda biancheria ospedaliera. Con un forte rumore, le cinghie si allentano e potete
muovere gli arti. Lentamente, vi sedete. Quando i vostri piedi nudi toccano il pavimento gelido,
sentite un dolore. Obbedite alla voce...

NOTA: questa descrizione presume che usiate la configurazione predefinita del tastierino numerico.
LEZIONE N. 1: MUOVERSI
1.1 Muovetevi per la cella usando i tasti freccia. Potete provare i vari tipi di visuali
premendo "÷" sul tastierino numerico. Quando avrete imparato a muovervi con
facilità, salite le scale verso la porta.

1.2 L’indicatore di azione (consultate la sezione


"Informazioni su schermo" a pagina 26) ora
dovrebbe indicare "Apri la porta"; premete il tasto
Azione (predefinito: INVIO) per aprire la porta.
Aprire una porta è un’azione determinata dalla
posizione, cioè è possibile quando siete vicini a un
oggetto (in questo caso, la porta) sul quale potete
compiere un’azione.

LEZIONE N. 2: VESTIRSI
Entrate in una doccia. Su una panca nell’angolo di fronte c’è un mucchio di vestiti. Sull’altro lato
della stanza si apre un’altra porta.
2.1 Andate verso i vestiti e portateci sopra il puntatore
del mouse; apparirà un piccolo riquadro blu.
Cliccate con il pulsante destro e apparirà la scritta
"Prendi i vestiti" accanto al puntatore. Cliccate col
pulsante sinistro per prendere i vestiti e indossarli.
Usate il pulsante destro per uscire dal menu
contestuale.

2.2 Uscite dall’altra porta.

12
Missioni di addestramento

LEZIONE N. 3: MOVIMENTI AVANZATI


Entrate in una stanza piena di scale, piattaforme, fosse e ostacoli strani. Questa stanza è progettata
per allenarvi a muovervi in uno scenario intricato. C’è anche un percorso a ostacoli in cui
imparerete come il vostro personaggio può muoversi in ambienti complessi.
3.1 Avvicinatevi al muretto che vi circonda; una volta
raggiunto, dovreste automaticamente scavalcarlo.

3.2 Andate verso la scala. Quando l’avrete di fronte, muovetevi


in avanti: la afferrerete e salirete sulla piattaforma.
Muovetevi all’indietro per scendere.

3.3 Andate verso l’altra estremità della piattaforma. Raggiungendo la ringhiera


all’estremità salterete automaticamente sulla piattaforma di fronte.

3.4 Andate verso la scala muovendovi verso il basso e


scendete.

3.5 Siete di fronte a una fossa (un buco nel terreno).


Muovetevi verso il bordo per saltare giù. Notate
il leggero movimento, tipo "sto perdendo
l’equilibrio", quando arrivate sul bordo: serve ad
avvisarvi nel caso che non vogliate saltare. Andate verso l’altra estremità della fossa e
salite la scala. Raggiungete la porta e passate nella prossima stanza.

LEZIONE N. 4: USARE L’ASCENSORE


Siete di nuovo nel corridoio, ma dall’altra parte delle sbarre. Alla vostra destra c’è un ascensore.
4.1 Entrate nell’ascensore. La visuale cambierà in quella di
una camera fissa sul soffitto dell’ascensore, rivolta verso
le porte. .

13
Missioni di addestramento

Cliccate col pulsante destro sul pannello di controllo a


destra delle porte. Nel menu contestuale sono disponibili
due scelte: "Interrato 3" e "Interrato 1". Selezionate
"Interrato 3" per passare alla prossima lezione
d’addestramento.

LEZIONE N. 5: ADDESTRAMENTO CON LE ARMI: COMBATTIMENTO


RAVVICINATO
L’ascensore si ferma e voi entrate in una piccola stanza attraversando
un corridoio. C’è una figura in piedi al centro della stanza: è un
manichino delle dimensioni di un uomo. Sparsi su un tavolo
all’interno della stanza ci sono diversi coltelli e alcune corde di
pianoforte. Questa lezione vi insegnerà a usare queste armi a corto
raggio, mortali nel combattimento ravvicinato.
5.1 Andate verso il tavolo e prendete uno dei coltelli. Notate
che il puntatore si trasforma in quello del combattimento
ravvicinato. Mettete in tasca il coltello (selezionate
"Fondina" dall’inventario).

5.2 Selezionate il coltello dal vostro inventario e raggiungete il


manichino al centro della stanza. Cliccate col pulsante sinistro per pugnalare il
manichino.

14
Missioni di addestramento

5.3 Tornate al tavolo. A sinistra dei coltelli, c'è un'arma da strangolamento: una corda di
pianoforte con due maniglie a ogni estremità. È la più letale fra le armi silenziose, ma
anche quella che richiede il maggior livello di abilità. Raccoglietela.

5.4 Ora dirigetevi verso le spalle del manichino. È colorato di bianco. Quando desiderate
strangolare qualcuno, assicuratevi di essere assolutamente silenziosi, dato che dovrete
avvicinarvi moltissimo. Premete il tasto "+" per entrare nella modalità furtiva.

5.5 Preparate la corda di pianoforte tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.
Quando lo rilascerete, strangolerete il vostro avversario se sarete all'interno del raggio
d'azione dell'arma. Quando avrete acquisito dimestichezza con l’uso delle armi da
combattimento ravvicinato, andate verso la porta e passate nell’altra stanza.

LEZIONE N. 6: ADDESTRAMENTO CON LE ARMI: PISTOLE


Entrate per la porta con la scritta "Pistol shooting range"(Poligono di tiro).
Troverete una cassa su cui ci sono varie pistole che vanno dalle 9mm al calibro 45.
6.1 Andate verso il tavolo e prendete una Beretta
92 da 9 mm. Notate che il puntatore del
mouse si trasforma nel mirino di una pistola.
Notate anche che l’indicatore delle munizioni
indica: 15 colpi nel caricatore su 15 totali che
può contenere.

6.2 Sul tavolo a sinistra ci sono caricatori con


munizioni diverse. Prendetene uno per la
vostra pistola. Noterete che le munizioni non
verranno automaticamente caricate nella pistola: l’indicatore delle
munizioni vi segnalerà 7 colpi nel caricatore e 7 in totale. Prendete
qualche altro caricatore.

6.3 Andate verso il poligono, mirate al bersaglio ed esercitatevi a sparare. Notate che
quando svuotate un caricatore, ci vuole qualche istante per sostituirlo con uno
nuovo.
6.4 Quando finite le munizioni, mettete in tasca la pistola e ritornate al tavolo.
Selezionate "Fondina" e prendete la Desert Eagle .50. Questa pistola è di calibro
diverso; prendete dunque un paio di caricatori .50 e andate a sparare un altro po’!

15
Missioni di addestramento

LEZIONE N. 7: ADDESTRAMENTO CON LE ARMI: PISTOLE MITRAGLIATRICI


Entrate in una stanza che contiene frammenti di muro, porte e finestre che riproducono una
piccola città. Su un tavolo accanto alla porta ci sono delle pistole mitragliatrici.
7.1 Prendete una pistola mitragliatrice e caricatela con
le munizioni corrispondenti. Notate che il
puntatore del mouse si trasformerà nel mirino di
una mitragliatrice. Prendete altre munizioni.

7.2 Camminate per la "città", stando attenti ai bersagli


che appaiono nelle porte e finestre. Provate ad
allenarvi col colpo singolo e con la raffica. Quando
vi sentirete a vostro agio con le pistole
mitragliatrici, prendete l’ascensore e andate nella
prossima stanza.

LEZIONE N. 8: ADDESTRAMENTO CON LE ARMI: FUCILI


Armi da usare con due mani, non occultabili, a medio raggio
Entrate in un grande poligono; su un tavolo alla vostra destra sono disposti diversi fucili d’assalto
e a pompa.
8.1 Prendete il Mossberg Persuader. Le cartucce sono contenute
in scatole da 10 colpi. Prendete qualche scatola. Notate che
il tempo per caricare il fucile a pompa è molto più lungo,
perché ogni cartuccia deve essere caricata separatamente.
Andate verso il poligono n. 1 ed esercitatevi a sparare.

8.2 Prendete il Kalashnikov AK-103 e caricatelo con un


caricatore da 7,62 mm. Andate verso il poligono n. 2, che prevede una distanza di
20 metri. Esercitatevi con colpi singoli e raffiche.

16
Missioni di addestramento

LEZIONE N. 9: ADDESTRAMENTO CON LE ARMI: FUCILE DI PRECISIONE


Dirigetevi verso la fine della stanza, troverete l'arma definitiva dell'assassino: il fucile di
precisione.
9.1 Raccogliete alcune munizioni extra. Notate che il
fucile di precisione è caricato con un solo proiettile.
Ciò perché spara con estrema velocità. Non ha
alcun caricatore, perciò il tempo di ricarica è
elevato.
9.2 Dirigetevi al poligono numero 3 e premete fuoco.
Passerete alla modalità cecchino. Provate a usare la
rotella del mouse per passare tra le 3 distanze di zoom fisse.

LEZIONE N. 10: IL GIOCO VERO


Muovetevi, comincia il gioco.

17
Sistema di credito

SISTEMA DI CREDITO
Hitman riceve del denaro per ogni incarico portato a compimento. Ma prima che riceva il suo
compenso, l’agenzia deve inviare qualcuno per "pulire" la scena e assicurarsi che sul posto non ci
sia niente che colleghi l’azione all’Agenzia. Questo comporta la corruzione dei testimoni e dei
giornalisti. La cosa peggiore che Hitman può fare è chiamare un poliziotto. La polizia è molto
difficile da corrompere e c’è sempre il rischio che i colleghi dell’agente vi riconoscano. È essenziale
agire nel modo più discreto possibile, che si rivelerà anche il più fruttuoso.

Denaro ricevuto per aver completato la


missione con successo.

Denaro speso in armi ed equipaggiamento.

Uccisioni non necessarie. Poliziotti e civili costano


molto in termini di "pulizia", quindi limitatevi ai
vostri bersagli.

Se una missione difficile diventa troppo costosa e


terminate il denaro, verrete sollevati dal vostro
incarico nell'Agenzia (fallendo).
Stato del credito attuale.

18
Comandi

COMANDI
Hitman è controllato dalla tastiera e dal mouse. I comandi si dividono in tre gruppi: quelli
relativi alle azioni di gioco (muoversi, compiere azioni), alla selezione di oggetti, e al dialogo.

MOVIMENTO
Hitman può andare quasi dappertutto e può salire le scale e le scalette.

MUOVERSI FURTIVAMENTE
Quando Hitman si muove furtivamente, i nemici non possono sentirlo.

INCLINARSI
Hitman può sbirciare da dietro gli angoli inclinandosi. Premete due volte il pulsante per
piegarsi in modo da far fare a Hitman un passo aggiuntivo (ottimo per sparare da dietro
gli angoli).

SPARARE
Quando Hitman impugna un’arma, il puntatore del mouse si trasforma in un mirino (il tipo
dipende dall’arma). Puntate il mirino dove volete sparare.

STRANGOLAMENTO
Con le corde di pianoforte, Hitman diventa un assassino silenzioso. Portatevi di soppiatto
alle spalle della vittima e premete il comando di fuoco.

TRASCINARE I CADAVERI
Quando uccidete un nemico, dovete liberarvi del cadavere. Se le guardie trovano un
cadavere, inizieranno le ricerche dell’assassino, perciò nascondetelo bene. Cliccate col
pulsante destro del mouse per visualizzare il menu e selezionate "Trascina".
Quando trascina i cadaveri, Hitman è molto vulnerabile, perciò uccidete vicino al posto in
cui occulterete il corpo.

19
Comandi

CAMBIARSI D’ABITO
Hitman può prendere gli abiti delle sue vittime o può trovare altri vestiti durante la missione.
Quando si sarà cambiato, le guardie lo riconosceranno solo se si avvicinerà e resterà vicino
per un po’.

TIRO DI PRECISIONE
Scegliendo un fucile di precisione si
passa alla visuale di gioco in prima
persona, in cui si guarda attraverso il
si sposta a destra mirino telescopico. Usate la rotella del
cammina all'indietro mouse per zoomare. Lo stesso vale per il
gira a destra binocolo.

si sposta a sinistra
gira a sinistra

corre cammina in avanti

CONFIGURAZIONE PREDEFINITA
La schermata di configurazione dei tasti offre diverse altre scelte. Potete scegliere la modalità
della telecamera grazie al menu a comparsa, con le scelte: libera, statica libera e statica fissa.

20
Comandi

Schermata delle opzioni Mani vuote

Portatile Girare a sinistra

Stato della missione (portatile) Camminare in avanti

Console Girare a destra

Ricaricare Lasciare l’oggetto/l’arma selezionata

Binocolo Movimento laterale verso sinistra

Cambiare visuale Camminare all’indietro

Modalità furtiva Movimento laterale verso destra

Modalità di fuoco (singolo/automatico) Mappa

Guardare dietro un angolo a sinistra Azione

Correre in avanti

Guardare dietro un angolo a destra

Arma/oggetto precedente + zoom avanti


(binocolo e mirino telescopico)
Arma/oggetto seguente + zoom indietro
Fuoco/Usare (binocolo e mirino telescopico)
Menu contestuale/lasciare il
cadavere/uscire dal binocolo o dal mirino
telescopico)

21
Comandi

Schermata delle opzioni Correre in avanti

Portatile Guardare dietro un angolo a sinistra

Stato della missione Girare a destra

Console Camminare in avanti

Ricaricare Girare a sinistra

Mani vuote Movimento laterale verso destra

Modalità di fuoco (singolo/automatico) Camminare all’indietro

Mappa Movimento laterale verso sinistra

Cambiare visuale Modalità furtiva

Binocolo

Lasciare l’oggetto/l’arma selezionata Azione

Guardare dietro un angolo a sinistra

Arma/oggetto precedente + zoom avanti


(binocolo e mirino telescopico)
Arma/oggetto seguente + zoom indietro
(binocolo e mirino telescopico)
Fuoco/Usare
Menu contestuale/lasciare il
cadavere/uscire dal binocolo o dal
mirino telescopico)

22
Schermate

SCHERMATA PRINCIPALE
INIZIA GIOCO
Inizia una nuova partita di Hitman:
Codename 47. Vi sarà chiesto di inserire un
nome che verrà usato per identificare le
partite salvate, poi il gioco comincerà.

OPZIONI
Propone una schermata che consente di
regolare le impostazioni video, il sonoro e il
volume della musica, ecc. Tali impostazioni
sono descritte più avanti. Schermata principale

ESCI
Vi riporta a Windows..

SCHERMATA DELLA NUOVA PARTITA

NUOVO
Crea un nuovo giocatore. Vi verrà chiesto
di inserire un nome. Selezionatelo
successivamente se desiderate continuare
una partita.

ELIMINA
Elimina un giocatore

ANNULLA
Ritorna al menu principale. Schermata di nuova partita

OK
Inizia una partita usando il giocatore selezionato.

23
Schermate

COMANDI (SCHERMATA DELLE OPZIONI)


Questa schermata può essere raggiunta da
quella principale e da qualunque portatile
premendo il pulsante "opzioni".

Schermata delle opzioni

SONORO (SCHERMATA DELLE OPZIONI)


VOLUME EFFETTI
Imposta il volume degli effetti sonori.
Portatelo a zero per disattivarli del tutto.

VOLUME MUSICA
Impostate il volume della musica. Portatelo a
zero per disattivarla del tutto.

ATTIVA PARLATO
Attiva il parlato del gioco. Schermata delle opzioni audio

24
Schermate

GRAFICA (SCHERMATA DELLE OPZIONI)


HARDWARE 3D
OpenGL / Direct 3D / Glide

RISOLUZIONE
Cambia la risoluzione.

NUMERO COLORI
16/32 bit

COMPRESSIONE TEXTURE
Sì/No

OMBRE IN TEMPO REALE


Sì/No

OPZIONI MOUSE & TASTIERA


SENSIBILITÀ MOUSE
Regola la velocità del mouse.

INVERTI IL MOUSE
Inverte i movimenti verticali del mouse
quando si usa la telecamera asservita al
mouse.
Tastierino numerico predefinito
Usa la configurazione predefinita del
tastierino numerico. Opzioni di mouse & tastiera
WASD predefinita
Usa la configurazione predefinita attorno ai tasti w, a, s & d.

25
Schermate

SCHERMATE DEL PORTATILE


Hitman usa un PC portatile per comunicare con l’agenzia che gli affida gli incarichi. Il PC
viene utilizzato prima, durante e dopo una missione. Le funzioni base sono rappresentate
come pulsanti e sono sempre presenti.

CREDITO (CREDITS)
Il conto in banca di Hitman è una misura del suo successo. Un’azione "pulita" lascerà meno
cose da sistemare, il che significa più denaro (e magari anche armi o equipaggiamento extra)
per Hitman.

PULSANTI A VIDEO
Questi pulsanti si comportano come dei normali pulsanti di Windows. Cliccando su OK si
passa sempre alla prossima (eventuale) schermata.

OPZIONI (OPTIONS)
Cliccando su questo pulsante, si raggiunge la schermata delle opzioni (raggiungibile anche
dalla schermata principale).

ESCI Schermata del portatile


Premendo questo pulsante si spegne il
portatile, riportando Hitman al gioco
(se sta usando il portatile durante il
gioco). Se cliccherete sul pulsante
ESCI (o premerete Esc) durante la
spiegazione della missione, essa
inizierà immediatamente.

Crediti Schermata delle Esci Pulsanti a video


opzioni

26
Schermate

SPIEGAZIONE DELLA MISSIONE


Prima di ogni incarico, Hitman viene contattato dall’Agenzia e gli vengono illustrati i dettagli
del prossimo lavoro. La spiegazione è una breve e precisa descrizione degli obiettivi, che si
articola in 4 schermate. Potete usare i tasti freccia su/giù per far scorrere il testo di queste
schermate.
1. Messaggio dell’Agenzia
Un breve messaggio dall’agente di controllo dell’agenzia che fornisce le informazioni
generali sul prossimo incarico.

2. Missione
Spiegazione del prossimo incarico.
Cliccate su "Altri dati" (ndt
Indicato sul laptop con una i ed una
lente d'ingrandimento) per avere
una spiegazione più dettagliata.

3. Bersaglio
Informazioni sulla persona che
dovete assassinare. Cliccate su "Altri
dati" (Indicato sul laptop con una i
ed una lente d'ingrandimento) per
avere più informazioni, come
riprese filmate, ecc.

27
Schermate

4. Luogo
Vi viene presentata una mappa del posto; Movimento Zoom
studiatela con attenzione. Cliccate su
"Movimento" (ndt Indicato sul laptop con Mappe
una mano) per passare alla modalità
movimento, oppure su "Zoom" (ndt Indicato
sul laptop con una lente d'ingrandimento)
per passare alla relativa modalità.
In alcuni livelli la mappa è divisa in diversi
strati; cliccate sui titoli della mappa per
passare da uno strato all'altro. Punto d'incontro Hitman
Il cerchio verde rappresenta la posizione di
Hitman e la sua direzione.
Il cerchio blu è la posizione che Hitman dovrà raggiungere dopo la missione.
Varie altre icone potrebbero apparire sulla mappa. Se Hitman riceve un consiglio
riguardo una locazione durante una missione, apparirà anch'essa sulla mappa come
un'icona.

5. Equipaggiamento
Ora è il momento di scegliere l’attrezzatura da portare sul posto.
Per comprare un oggetto, cliccate col pulsante sinistro sul quadrato davanti al nome;
se cambiate idea cliccate di nuovo. Per vedere altri dettagli dell’oggetto, cliccate col
pulsante sinistro su "i".
Le armi che hanno bisogno di munizioni supplementari hanno un numero alla loro
destra. Cliccate su "+" o "-" per aggiungere o sottrarre munizioni; le munizioni sono
aggiunte in caricatori.

Nome oggetto
Munizioni
Compra oggetto
Prezzo munizioni

Dettagli

28
Schermate

Hitman può portare solo un’arma grande (fucili e mitragliatrici) e una mitraglietta
(SMG), oppure due mitragliette (una in mano e una nella giacca). Se selezionate due
fucili, il primo verrà deselezionato.

La scelta delle armi è molto variabile, perché in alcune zone è difficile procurarsi delle
armi non registrate, mentre altre sono difficili da reperire senza avere l’FBI alle
calcagna.
Quando siete pronti, cliccate su "OK"

Dettagli

Esamina oggetto

Tipo di munizioni

29
Schermate

USO DEL PORTATILE DURANTE IL GIOCO


MAPPA (M)
La mappa mostra la posizione attuale di Hitman. I
comandi sono gli stessi della schermata "Luogo"
durante la spiegazione della missione.

STATO MISSIONE (F2)


Mostra lo stato della missione. Controllate questa
lista per verificare di aver fatto tutto
correttamente prima di uscire dalla missione
(portandovi al punto d'incontro).

MISSIONE
Un promemoria sulla missione.

INDIETRO
Ritorna al gioco..

VALUTAZIONE
Questa schermata è essenzialmente una valutazione di quanto bene è andato il lavoro. Le
spese di "pulizia" e di corruzione sono detratte dal compenso. Se vi ritrovate con un credito
negativo (siete in debito con l’Agenzia) il vostro incarico è fallito e l’Agenzia vi rimuoverà.

Potrete ottenere ulteriori informazioni consultando la sezione relativa al sistema di credito.

30
Schermate

INFORMAZIONI SU SCHERMO
Indicatore di azione Indicatore degli oggetti selezionati
Salute Munizioni
Protezione Anteprima dell'oggetto selezionato
Elenco oggetti
Bussola

Puntatore

Diverse categorie di informazioni appaiono in sovrimpressione sullo schermo:

ELENCO OGGETTI
Attivando l’elenco oggetti (comando predefinito: rotella del mouse su/giù), appare una lista
degli oggetti e armi in vostro possesso, che si può far scorrere usando la rotella del mouse.
Cliccando col pulsante sinistro si seleziona l’oggetto o arma evidenziato. Selezionando
"Nessuno" nasconderete le armi piccole.

SALUTE
Mostra la salute di Hitman. Ogni volta che Hitman viene colpito da un proiettile o da un
coltello, viene ferito. Quando la salute arriva a zero, Hitman muore.

I danni sono basati su dove si subisce il colpo. Ciò significa che un proiettile alla testa vi
ucciderà quasi sicuramente, al contrario di un colpo al braccio.

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Schermate

PROTEZIONE
Mostra quanta protezione è rimasta a Hitman. È possibile comprare nuovi articoli protettivi
fra una missione e l’altra.

BUSSOLA
Mostra la direzione in cui è rivolto Hitman.

INDICATORE DI AZIONE

INDICATORE DI AZIONE
L'indicatore di azione è verde e mostra l'azione predefinita. Essa viene eseguita
premendo il tasto Azione (predefinito: Invio). L’azione dipende dal contesto, ossia
cambia a seconda di dove si trova Hitman. Se per esempio Hitman è vicino a un
ascensore, l’indicatore mostrerà “Chiama l’ascensore”. Se Hitman si trova vicino a una
porta, indicherà “Apri la porta”. Premendo il tasto Azione (predefinito: Invio) si aprirà la
porta o si chiamerà l’ascensore.

INDICATORE DI AVVISI
L'indicatore di avvisi è rosso e mostra appunto degli avvisi su cosa sta succedendo
durante la missione. Quando una guardia troverà un cadavere, riceverete un avviso. Esso
vi avvertirà anche nel caso la vostra copertura sia saltata (se per esempio vi siete cambiati
di abito).

INDICATORE DELLE INFORMAZIONI


L'indicatore delle informazioni è blu e vi informa ogni volta che durante una missione si
verifica qualcosa di importante.

32
Schermate

PUNTATORE DEL MOUSE


Al centro della schermata, in genere, appare il puntatore del mouse, che cambia forma a
seconda dell’arma o dell’oggetto che Hitman sta usando.

Nessuna arma: nessuna arma selezionata.

Precisione: pistole, coltelli e fucili di precisione.

Automatico: mitragliette, fucili e pistole di grosso calibro.

Esplosione: Shotgun e armi non di precisione.

Menu del mouse


Quando il puntatore si trova su qualcosa che può essere manipolato, vi appare accanto
un piccolo riquadro blu. Cliccate col pulsante destro per far apparire il menu e usate la
rotella del mouse (se non avete un mouse con rotella, usate i comandi per muovervi fra
gli oggetti) per evidenziare una scelta.

Scelte del menu del mouse

Prendi l’oggetto: Hitman prende l’oggetto e se lo mette in tasca (inventario).

Prendi i vestiti: Se avete ucciso un nemico potete indossarne gli abiti per travestirvi e
accedere ad aree altrimenti proibite senza farvi notare. Qualche volta troverete i vestiti in
giro, perciò non dovrete fare del male a nessuno (ottimo per un’azione "pulita").

Trascina: Hitman trascina il cadavere di un nemico; è utile per nascondere i corpi e


arrivare all’obiettivo senza farsi notare.

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Armi ed equipaggiamento

ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Si tratta di armi piccole, leggere, silenziose e facilmente occultabili. In
compenso, sono le più difficili da usare, perché dovete arrivare a
pochissima distanza dal nemico. Inoltre, con questo tipo di armi, è
necessario muoversi furtivamente.

PISTOLE
Le pistole semiautomatiche e a tamburo sono piccole, relativamente
leggere e facilmente occultabili. Permettono di uccidere a una distanza
maggiore che con le armi per il combattimento ravvicinato, ma fanno
molto rumore, a meno che non siano dotate di silenziatore. Un altro
grande vantaggio delle pistole è che potete usarne due alla volta
durante un violento scontro a fuoco. Potete portare fino a sei pistole per volta.

MITRAGLIETTE
Le mitragliette sono armi di medie dimensioni, occultabili. Le loro
dimensioni impediscono di portarne più di una alla volta nascosta.
Sparano molti più colpi delle altre armi (eccetto la mitragliatrice a canne
rotanti M134), ma non sono altrettanto precise. L’elevata cadenza di fuoco
può essere uno svantaggio se non avete abbastanza munizioni.

FUCILI
I fucili sono armi di grosse dimensioni che sparano con precisione
a media distanza. Sono pesanti e non possono essere occultati. I
fucili d’assalto sono completamente automatici e sparano a
ripetizione se tenete premuto il grilletto.

FUCILI A POMPA (SHOTGUN)


I fucili a pompa hanno una cadenza di fuoco molto minore e una portata ridotta, ma da
vicino sono assolutamente devastanti.

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Armi ed equipaggiamento

FUCILI DI PRECISIONE
Il fucile di precisione è l'arma più pericolosa e
precisa. Ha tuttavia un tempo di ricaricamento
piuttosto lento e non può essere usato per il
combattimento ravvicinato.

BUSSOLA
Un oggetto molto utile da avere: indica la
direzione in cui siete rivolti.

BINOCOLO
Serve per spiare le persone da lontano.

GIUBBOTTO DI KEVLAR
Vi permette di sopravvivere ai primi due colpi al torace.

OGGETTI SPECIALI
L’Agenzia vi fornirà diversi oggetti speciali da usare in missioni
particolari, come bombe per auto e dispositivi di puntamento.

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Riconoscimenti

IO INTERACTIVE Scrittore Morten Iversen –


Programmazione Karsten Hvidberg Scrittore Centroid – Motion Capture
David Guldbrandsen MoCap Copenhagen
Martin Pollas Motion Capture
Henning Semler
Thomas Jakobsen SOFTWARE OPEN SOURCE
Rune M. Brinckmeier Hitman – Codename 47 è stato realizzato
Hakon Steinø usando e integrando diversi prodotti Open
Jacob Gorm Hansen Source. Vorremmo quindi ringraziare chi dalla
comunità Open Source ha contribuito col
Programmazione Troels Gram proprio lavoro, fornendoci questi programmi
addizionale Peter W. Marino indispensabili.
Lars Piester
Torsten Sørensen Prodotti inclusi nel gioco
Bjørn Johansen Expat XML Parser Toolkit (consultate
Albert Nguyen www.expat.org)
Jens Skinnerup pubblicato sotto Licenza Pubblica Mozilla v1.1
www.mozilla.org/MPL/MPL-1.1.html
Grafica & design Jacob Andersen Freetype Font Engine (consultate
Jesper V. Jørgensen www.freetype.org/)
Rasmus Kjær pubblicato sotto propria licenza di tipo GPL
Dennis Hansen www.freetype.org/license.txt
Martin Guldbæk
Peter von Linstow Prodotti usati nella produzione del gioco
Thor Frölich Redhat Linux 6.2 –
Peter Fleckenstein consultate www.redhat.com, www.linux.org
Svend Christensen Zope web application server – consultate
Allan Hansen www.zope.org
Bugzilla bug tracking system –
Animazione Jens Peter Kurup consultate www.mozilla.org/
Barbara Karolina EIDOS
Bernád Produttore Andrew Brennand
Martin Poulsen Produttore esecutivo Gary Moore
Coordinatore esecutivo - Alex Bush
Audio Simon Holm Responsabile localizzazioni Flavia T Grant
Coordinatore materiali Jacqui Ralston
Produttori Janos Flösser stampati (Localizzazione)
Morten Borum Test localizzazione Marco Vernetti
Finn Nielsen Coordinatore testing Francesco Fraulo
Christian Kirk Muff Testing Ray Mullen
CQ Chris Barker
Tester Anders T. Jensen
Mads Olsson Chris Ince
Hugh Grimley Daryl Bibby
Henrik Astrup Gareth Peddie
Lawrence Day
Supporto Else Andersen
Tanja Rau Mark Yovich
Ulf Maagaard Scott Sutherland
Registrazione voci Phil Morris,
Esterni Jesper Kyd Allinthegame Ltd
–Composer
Peter Gjellerup Koch

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SERVIZIO ASSISTENZA CLIENTI LEADER
Potete chiamare il Servizio di Assistenza Clienti LEADER attivo dal lunedì al venerdì, dalle 10 alle 20
al seguente numero verde:

800-821177

Potete collegarvi al nostro sito www.leaderspa.it e consultare l'aiuto on-line della sezione Assistenza
(potrete scrivere una mail utilizzando l'apposito modulo).

N.B. Il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e informazioni sui nostri prodotti e
NON fornisce soluzioni per alcun gioco. In caso di malfunzionamenti di qualunque genere NON
spedite il CD alla Leader S.p.A., ma contattate il Servizio Assistenza.

GARANZIA LIMITATA EIDOS INTERACTIVE


Eidos Interactive si riserva il diritto di apportare miglioramenti al prodotto descritto nel presente
manuale in qualsiasi momento e senza alcun preavviso. Nessuna garanzia, implicita o esplicita, viene data
da Eidos Interactive rispetto al presente manuale, alla sua qualità, commerciabilità o idoneità per
qualsivoglia scopo particolare. Se nei 12 mesi coperti dalla garanzia limitata, venissero riscontrati dei
difetti nel prodotto (non nel programma software che è venduto "così com'è") riconsegnarlo al punto
vendita, con la ricevuta d'acquisto, nelle condizioni originali.

QUESTA GARANZIA LIMITATA NON ESCLUDE I DIRITTI DEL CONSUMATORE


PREVISTI DALLA LEGGE.

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NOTE

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