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Quest’avventura è particolare in quanto è stata pensata come un sequel de “Le Grotte del Male”,

assumendo che i PG non siano riusciti a sconfiggere Dukkat, l’abbiano ignorato o siano morti
prima di raggiungerlo, ma può facilmente essere riadattata per essere giocata come avventura a
sé stante semplicemente cambiando il nome al sacerdote del dio della morte.

Sinossi dell’avventura

Dukkat, un sacerdote del dio della morte, si era recato alle Grotte del Male per risvegliare uno
scheletro di drago grazie ai suoi poteri necromantici e con esso sferrare un attacco a Città del
Porto.
L’attacco avviene nel giorno della Fiera del Sole: una celebrazione propiziatoria che avviene ogni
anno all’inizio della stagione del raccolto, con bancarelle e cittadini in festa per le strade. Dukkat
pianifica di entrare in città nascosto in un carro, approfittando della mancanza di controllo per via
delle celebrazioni, con un gruppo di avventurieri non morti per seminare il caos e assassinare il
governatore Igor Meldilieci prima di richiamare il drago scheletrico, controllato con una bacchetta
da lui appositamente creata.
Durante l’avventura i PG avranno modo di vagare per la città in festa, indagare su particolari eventi
che possono indicare la presenza del sacerdote e dei suoi servi e, possibilmente, evitare la
distruzione della città.

Dukkat e i nonmorti

Dukkat è un normale Sacerdote del Dio della Morte (il suo profilo si trova nel Bestiario della
Baronia del Grifone a pag.31-32), con la differenza che, oltre al bastone, possiede una bacchetta
di sua invenzione che utilizza per controllare il drago scheletrico.
Il gruppo di avventurieri non morti al servizio del sacerdote è composto da: un umano guerriero
morto vivente, un elfo ranger morto vivente, un nano ladro morto vivente e un umano ladro
morto vivente, ma possono essere sostituiti dai PG che siano periti ne “Le Grotte Del Male”,
appropriatamente risorti come morti viventi (le modifiche da applicare al profilo si trovano nel
Bestiario della Baronia del Grifone a pag.23).
Inoltre Dukkat ha fatto appostare lo scheletro di cucciolo di drago di fuoco sott’acqua, poco lontano dalla
costa, in modo che possa attaccare la città non appena abbia ricevuto il suo comando e che non sia visibile
fino ad allora (d’altronde gli scheletri non hanno bisogno di respirare).
I profili delle creature non presenti nel bestiario si trovano nell’appendice nell’ultima pagina di
questo documento.

Durante la festa il ranger uscirà dal carro per cercare la posizione giusta per eliminare il
governatore con il suo arco quando, alle 19.00, salirà su un palco montato nella piazza cittadina
per tenere un discorso.
Anche i due ladri usciranno dal carro, per avvelenare alcune scorte di cibo e per assassinare il
capo delle guardie cittadine.
Durante l’avventura potrebbe capitare che i PG mangino del cibo precedentemente avvelenato: in
caso ciò accada far eseguire loro un test di forza a target 7 per non essere avvelenati: un PG
soggetto agli effetti del veleno si sentirà male 1D4+2 ore dopo l’assunzione, perdendo 1D4 punti
salute e subendo un malus di -1 a tutti i test.
Avventura

L’avventura inizia il giorno prima della festa, con i PG che, assieme ad altri avventurieri e accattoni,
si presentano al palazzo del governatore per rispondere ad un annuncio di lavoro trovato sulla
bacheca di una locanda: viene spiegato loro dal capo delle guardie che il lavoro consiste nel
supportare la guardia cittadina nel gestire eventuali problemi durante la Festa del Sole. Il lavoro
viene pagato 10 fiorini a testa (consegnati alla fine del giorno seguente) e, se accettano, viene
consegnato loro un distintivo che li identifica come mercenari al servizio della città: esso è poco più
che una spilla in rame con impresso il simbolo del governatore da appuntare alla giacca.
Inoltre i PG potranno soggiornare per la notte a spese della città in una locanda che viene loro
indicata.

Il giorno dopo i PG possono vagare per la fiera a loro piacimento in attesa che accada qualcosa.
Durante la giornata i PG avranno modo di esplorare 4 zone:

Il porto: qui si trovano le barche dei pescatori e dei mercanti della città. All’ingresso c’è una
bacheca che indica il punteggio della gara di pesca prevista per la mattina e avvisa che con il
pesce pescato si farà una grigliata alle 13.00

La piazza: la piazza cittadina è piena di bancarelle di artigiani e mercanti.


Ci sono anche:
 un tendone variopinto con di fronte un baracchino in cui un goblin con una tunica colorata e
dei vistosi baffi finti decanta le meraviglie del “circo dei goblin ammaestrati del grande
stregone Fastandilius” e invita ad assistere allo spettacolo al modico costo di 1 forino
 un labirinto di siepi a cui si può accedere gratuitamente
 un’esibizione di animali esotici contenente, denutriti e in delle gabbie strettissime:
un aracnoide, ferito e disorientato dalla luce solare, un cinghiale albino furioso, intento a
rosicchiare le sbarre della gabbia e grugnire a chi si avvicina troppo, un trollin incatenato al
pavimento della gabbia e intento a dimenarsi, uno gnomo tumefatto e sanguinante,
svenuto (o forse morto) all’interno della sua gabbia, e un fomoro privo di entrambe le
braccia.
(Se dovesse servire i profili di queste creature sono all’interno dei bestiari della Baronia del
Grifone e della Regione dei Fiumi)

La città vecchia: le case di questa zona sono molto ravvicinate fra loro, ma ciò non ha impedito
ad alcuni mercanti di preparare delle bancarelle fra gli stretti vicoli. Inoltre c’è un banchetto con un
paio di accoliti della chiesa del Dio della Luce che vende succo di frutta in cambio di piccole
donazioni.

Il grande viale: questo viale connette il porto al tempio della luce. Anch’esso è pieno di bancarelle
e gente in festa.

Il succedersi degli eventi nel corso della festa è rappresentato da delle tabelle: una indica una
serie di eventi prefissati che accadono ad un determinato orario (sempre che i PG non
interferiscano), le altre, una per ciascuna zona in cui i PG possono decidere di muoversi,
contengono alcuni eventi casuali che possono accadere agli avventurieri man mano che vagano
per la città.

Per ogni ora che passa i PG dovranno decidere quale zona della città pattugliare e tirare sulla
tabella degli eventi casuali relativa alla zona in cui si muovono (in alternativa il narratore può
decidere l’evento che gli sembra più appropriato senza che ci sia bisogno di tirare). Inoltre il
narratore deve controllare se accadono degli eventi prefissati nella zona della città in questione.
In caso i PG scelgano di dividersi e pattugliare zone diverse, ripetere questo procedimento per
ogni zona.
Nella città vecchia, con un test di percezione a target 8, i PG possono notare una
persona immobile riversa in un vicolo, alla quale nessuno sta prestando attenzione: se si
avvicinano notano che è un accattone ferito gravemente. Se decidono di curarlo con
guarigione sacra o una pozione di cura, egli racconterà di aver avuto una colluttazione
con un nano incappucciato di un pallore cadaverico (il nano ladro morto vivente) che
lo ha accoltellato. Purtroppo non lo può descrivere meglio poiché indossava una
maschera. Se invece i PG lo abbandonassero al suo destino, morirebbe dopo qualche
minuto.
In caso i PG lo salvino ricompensarli con un punto avventura.
15.00 Lo spettacolo teatrale in piazza viene interrotto dalle guardie cittadine fra le proteste del
pubblico e degli attori.

16.00 In piazza i PG, superando un test di percezione a target 7, potranno notare una figura
che si muove agilmente sui tetti (l’elfo ranger morto vivente). Se raggiungeranno il
punto dove l’hanno visto l’elfo avrà fatto in tempo a dileguarsi. (tenere conto però che
tornerà in quell’esatto punto alle 19.00 per assassinare il governatore). Da quella
posizione si ha una perfetta visuale su tutta la piazza.

Nella città vecchia un PG scelto a caso dovrà fare un test di agilità a target 6 per non
cadere in un tombino aperto e subire D3 danni (il tombino è stato aperto dal nano ladro
morto vivente per infiltrarsi nella caserma e assassinare il capo delle guardie passando
dalle fogne). Se i PG per qualche assurdo presentimento decidessero di entrare nelle
fogne dovrebbero effettuare un test di percezione a target 8 per seguire le tracce
lasciate dal non morto e seguirle fino alla caserma (completamente sguarnita poiché
tutte le guardie si trovano alla festa). Lì potranno udire suoni di combattimento;
seguendoli si troveranno in un corridoio con 2 guardie con la gola tagliata: il corridoio
conduce allo studio del capitano, il quale sta avendo la peggio contro il non morto.
Salvare il capitano comporta l’ottenimento di un punto avventura.
17.00 Nella città vecchia i PG incrociano una guardia intenta a vomitare sangue (i primi
sintomi del veleno che ha assunto alle 13 assieme ad altri suoi colleghi)

In piazza il cinghiale si libera ed entra nel labirinto di siepi: per rintracciare il cinghiale
nel labirinto occorre un test di percezione a target 6, per ogni turno che questo test viene
fallito il cinghiale infuriato travolgerà e ucciderà una persona che si trova all’interno.
Se non viene bloccato dai PG ucciderà 3 persone prima di uscire dal labirinto ed essere
abbattuto dalle guardie.
Se i PG riescono a impedire al cinghiale di uccidere i cittadini dovrebbero guadagnare
un punto avventura.
Indagando sulla gabbia dell’animale si può scoprire che esso è stato liberato di proposito
forzando il lucchetto (una marachella dell’umano ladro morto vivente)
18.00 Il nano ladro morto vivente riesce ad infiltrarsi nella caserma passando dalle fogne e
uccidere il capo delle guardie nel suo ufficio. Il corpo non sarà trovato prima di un’ora.

La piazza viene sgomberata per costruire il palco sul quale il governatore terrà il suo
discorso l’ora seguente.
19.00 In piazza l’elfo ranger morto vivente cerca di assassinare il governatore mentre è sul
palco con una freccia. Ai PG occorre un test di percezione a target 7 per notarlo prima
che lanci la freccia, in caso ci riescano avrebbero 1 turno per agire prima che l’elfo la tiri.
(a meno che non si siano appostati sui tetti vicino al punto in cui l’hanno visto alle 16, in
tal caso lo vedrebbero arrivare qualche minuto prima per appostarsi). Salvare il
governatore procura ai PG un punto avventura.

Comunque vada il tentativo di assassinio, Dukkat scatenerà il drago subito dopo.


Eventi casuali

Tirare sulla tabella relativa alla zona in cui si dirigono i PG per ogni ora che passano a esplorarla.

PIAZZA

D10 Descrizione
1 Un umano accattone cerca di derubare un PG: far effettuare un test di percezione al PG
contrapposto al test di agilità dell’aspirante ladro; se il PG ottiene il risultato maggiore
l’accattone viene scoperto, altrimenti egli riesce a fregare il borsello all’avventuriero
senza che questi se ne accorga.
2 Una panettiera offre una pagnotta ai PG. Tirare un D6: con 1 essa è stata
precedentemente avvelenata dall’umano ladro morto vivente
3 Un fabbro offre armi e armature nuove a metà prezzo. Se un PG compra un’arma o
un’armatura dal fabbro tirare un D6: con 1 essa non è proprio l’affare che sembrava e
sarà da considerare come un’arma o armatura rovinata.
4 Un PG trova per terra un borsello contenente D6 fiorini.
5 Si forma una folla di cittadini inferociti che rade al suolo il “Circo dei Goblin ammaestrati”,
poiché uno di essi non si è rivelato poi così “ammaestrato” e ha staccato una mano a un
bambino con un morso.
6 I PG vengono avvicinati da una donna preoccupata che chiede loro di trovare suo figlio
che si è perso nel labirinto di siepi. Trovare il bambino è semplice; effettuare quest’azione
darà modo agli avventurieri di avere un’idea della planimetria del labirinto e farà avere
loro un turno aggiuntivo prima che il cinghiale inizi a uccidere i cittadini una volta
liberatosi alle 17.00
7-10 Non accade nulla di degno di nota

PORTO

D6 Descrizione
1 Un PG scelto a caso viene urtato da un passante e buttato in acqua. Dovrà effettuare un
test di forza a target 6 per non raffreddarsi e subire un malus di -1 a tutte le prove per il
resto della giornata.
2 Un uomo intento a friggere pesce dietro un banchetto offre assaggi gratuiti. Se i PG
mangiano il pesce tirare un D6: con 1 esso è stato precedentemente avvelenato
dall’umano ladro morto vivente
3 I PG passano vicino a una taverna all’interno della quale è scoppiata una rissa: se
cercano di sedarla dovranno affrontare D6 umani cocchieri prima che gli altri avventori
se la diano a gambe.
4 Un umano accattone ubriaco cerca di provocare un PG con gestacci e urlando parole
oscene.
5 Un paio di prostitute propongono a un avventuriero di festeggiare con loro al prezzo di 10
fiorini.
6 Una barchetta si ribalta ma il pescatore che era a bordo riesce ad arrivare a riva
incolume.
7-10 Non accade nulla di degno di nota
CITTA’ VECCHIA

D6 Descrizione
1 Un bambino (utilizzare il profilo dell’umano accattone se serve) tenta di derubare un
PG: il bimbo è goffo e il suo tentativo viene certamente notaio dall’avventuriero. Una volta
che si sente scoperto, il bambino inizia a piangere, prega l’avventuriero di non fargli del
male e, se nota che il PG si mostra compassionevole, prendendo coraggio chiede una
moneta.
2 Un’anziana distribuisce dolcetti ad adulti e bambini. Tirare un D6 se i PG li mangiano:
con 1 essi sono stati precedentemente avvelenati dall’umano ladro morto vivente
3 La strada è bloccata da un carro che si è ribaltato. I PG rimangono bloccati in questa
parte della città per un’altra ora mentre i cittadini lo spostano e ne raccolgono il contenuto
sparso per la via (ortaggi e frutta)
4 Un PG viene colpito da un uovo marcio lanciato da chissà dove.
5 I PG sentono le urla di una donna provenire da un vicolo a 10 metri da loro. Se indagano
notano che due umani cocchieri le hanno rubato la borsa e se la stanno dando a
gambe.
6 Superando un test di percezione a target 7, un PG può notare un umano cocchiere
mentre si intrufola in una casa vuota da una finestra con l’intenzione di svaligiarla.
7-10 Non accade nulla di degno di nota

GRANDE VIALE

D6 Descrizione
1 Un nobilotto (ha il profilo di un umano schiavo-gladiatore, presente nel Bestiario della
Baronia del Grifone a pag.37) urta uno degli avventurieri e pretende delle scuse; in caso
il PG lo rifiutasse o lo insultasse, egli lo sfiderebbe a duello per vendicare l’offesa subita.
2 Dei bambini hanno allestito una bancarella da cui distribuiscono gratuitamente limonata
ai passanti. Se i PG ne bevono tirare un D6: con 1 essa è stata precedentemente
avvelenata dall’umano ladro morto vivente
3 Un mercante attira l’attenzione dei PG sostenendo che un acquirente l’ha derubato.
L’acquirente si difende dicendo che ha pagato l’acquisto e che il mercante stia cercando
di spillargli più denaro del dovuto.
4 Tre guardie cittadine (con il profilo dell’umano schiavo-gladiatore) distruggono la
bancarella di un mercante, sostenendo che non ha la licenza per stare lì. In realtà il
mercante possiede la licenza, ma una delle guardie è infuriata perché ha perso molti
fiorini giocando d’azzardo con lui la sera prima e vuole fargliela pagare.
5 Un indovino si offre di leggere la mano ai PG per 1 fiorino.
6 Un PG scelto a caso deve fare un test di agilità per non essere travolto da un cavallo
imbizzarrito e subire D4+1 danni.
7-10 Non accade nulla di degno di nota
Eventi prefissati
La tabella seguente indica degli eventi che dovrebbero accadere a una determinata ora durante la
giornata della festa (sempre che i PG non li impediscano).

8.00 La festa inizia, le strade sono piene di paesani che si divertono e girano fra le
bancarelle.
Molti portano maschere dipinte di giallo che rappresentano il sole e il Dio della Luce.
L’aria si riempie del profumo dei dolci e del pesce che viene fritto.
Alcuni morti viventi servitori di Dukkat, anch’essi mascherati, si mescolano con i cittadini
in festa: il ranger e i due ladri escono dal carro per compiere vari sabotaggi, mentre
l’umano resta nascosto sul carro con il sacerdote.
Se Dukkat dovesse venire scoperto durante la giornata richiamerebbe a se i morti viventi
per proteggerlo e scatenerebbe immediatamente il drago sulla città.
9.00 Al porto inizia la gara di pesca. Gli iscritti escono dal porto sulle loro barchette intenti a
pescare quanto più pesce possibile.

10.00 In piazza inizia un’esibizione di saltimbanchi e mangiafuoco.

11.00 Al porto uno dei partecipanti alla gara di pesca viene attaccato da un serpente di mare a
30 metri dalle banchine (esso ha lo stesso profilo del crotalo assassino a pagina 9 del
Bestiario della Baronia del Grifone). Qualunque PG presente al porto può aiutarlo con
armi da tiro o prendendo una barca (che si muove di un massimo di 10 metri a round).
Se i PG agiscono immediatamente avranno 3 turni per uccidere il serpente prima che
scompaia sott’acqua trascinando con se il pescatore e non ci sia più niente da fare.
Se i PG salvano il pescatore si meritano un punto avventura.
Altrimenti la gara sarà annullata (e anche la grigliata prevista per le 13)

In piazza i PG possono effettuare un test di percezione a target 9 per notare una figura
incappucciata e mascherata (il nano ladro morto vivente) che si aggira fra le
bancarelle con aria sospetta. Se si avvicineranno la figura cercherà di scappare fra le
bancarelle e di infilarsi fra dei vicoli per far perdere le sue tracce.
12.00 In piazza scoppia un incendio (appiccato, urtando un braciere per errore, dal nano
ladro morto vivente, se non è stato scoperto l’ora precedente) che coinvolge alcune
bancarelle. I PG possono fare un test di percezione a target 8 per notare il non morto
che si allontana di soppiatto approfittando della confusione.
Se lo seguono senza bloccarlo possono notare che si dirige verso il carro di Dukkat.

Nel grande viale passa una processione di Sacerdoti della Luce e fedeli, con un test di
percezione a target 8 si può notare un umano accattone (pag.37 del Bestiario della
Baronia del Grifone) mentre deruba alcuni passanti fermi ad assistere al corteo.
13.00 Al porto inizia una grigliata con il pesce preso durante la gara di pesca. Mangiare costa
un fiorino. Se i PG hanno salvato il pescatore, egli offre loro il cibo per sdebitarsi.

Nella città vecchia I’umano ladro morto vivente riesce ad avvelenare il banchetto che
vende succo di frutta prima che alcune guardie prendano da bere.
14.00 Nel grande viale passa un’accozzaglia di accattoni, malati e fanatici che fustigandosi e
suonando campanelle attirano l’attenzione della folla: essi preannunciano a gran voce la
venuta della fine dei tempi e sostengono che sarà causata dalla distruzione della
Regione dei Fiumi da parte del drago Castigo (maggiori in formazioni a riguardo
possono essere trovate nell’espansione La Regione dei Fiumi). Essi sono velocemente
e prepotentemente dispersi da un gruppo di guardie cittadine.

In piazza inizia una commedia teatrale che fa satira sull’avidità del Governatore della
città.
L’ATTACCO

Dopo che l’elfo ranger morto vivente ha cercato di uccidere il governatore, Dukkat scatena il
Scheletro di cucciolo di drago di fuoco sulla città: il drago si concentrerà sui cittadini in fuga e sugli edifici,
a meno che i PG non lo attacchino o attirino la sua attenzione; in tal caso li attaccherà.

Dukkat, con i due ladri e il guerriero morti viventi, si tiene a distanza dal drago, controllandolo con
una bacchetta magica: chiunque tenga la bacchetta in mano può controllare il drago per 6 ore
spendendo 1 punto mana. L’utilizzatore della bacchetta può anche decidere di spendere il punto
mana per distruggere lo scheletro; in tal caso la bacchetta, essendo intrinsecamente legata ad
esso, perderà i suoi poteri e diverrà inutilizzabile subito dopo.
L’elfo ranger morto vivente rimane sui tetti e offre copertura al sacerdote e ai suoi servi nonmorti
con le frecce (ne ha 20).

Sventare l’attacco procura ai PG un punto avventura.


Inoltre essi ne meritano un altro se riescono ad uccidere Dukkat.

APPENDICE – I NEMICI

Questa appendice contiene i profili dei non morti e del drago scheletrico. Per alcuni c’è anche
un paragrafo che spiega come tendono a comportarsi in combattimento.

Umano
UmanoGuerriero
Guerriero Umano Ladro
Morto
MortoVivente
Vivente Morto Vivente
Agilita’ 2D+1 Magia 1D Agilita’ 2D Magia 1D
Coraggio 2D Manualità 1D Coraggio 1D Manualità 2D+1
2D+1 Percezione 1D Forza 1D+1 Percezione 2D
Forza
Intelligenza 1D-1 Socialità 1D-1 Intelligenza 1D-1 Socialità 1D-1
Armatura Salute Mana Armatura Salute Mana
4 11 0 4 10 1
Arma Danno Arma Danno
Spadone 2D10+1 2D10+1 Pungale 2D10+1 2D4+1
Rovinato Rovinato
In combattimento:
Abilità L’umano guerriero morto
Abilità
Lingua delle lande Lingua delle lande
vivente cerca sempre di Capacità di guarigione
Capacità di guarigione tenersi vicino a Dukkat
Proteggere Serrature e trappole
e usare la sua abilità Non Morto
Non Morto Proteggere per evitare
che subisca danni
Elfo Ranger Nano Ladro
Morto Vivente Morto Vivente
Agilita’ 2D+1 Magia 1D+1 Agilita’ 2D-1 Magia 1D-1
Coraggio 2D Manualità 1D Coraggio 1D+1 Manualità 2D+1
Forza 1D Percezione 2D+1 Forza 1D+2 Percezione 2D
Intelligenza 1D+1 Socialità 1D-2 Intelligenza 1D Socialità 1D-2
Armatura Salute Mana Armatura Salute Mana
4 7 2 4 13 1
Arma Danno Arma Danno
Arco 2D10+1 2D6+1 Pugnale 2D10+1 2D4+1
Abilità In combattimento: Rovinato In combattimento:
Lingua delle lande L’ elfo ranger morto vivente Abilità
Lingua elfica cerca di bloccare più nemici Lingua delle lande Il nano ladro morto vivente
Immunità possibile con Radici della Capacità di guarigione Cerca sempre di usare
Passo lieve Terra prima di attaccare con Colpire alle spalle l’abilità Colpire alle Spalle
Radici della terra l’arco Non Morto
Non Morto