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CORSO

3D STUDIO MAX 2009


INTERFACCIA E SHORTCUT
ALT+W = Ingrandire una delle 4 finestre nella viewport

Lista comandi per cambiare la visuale delle viewport


T (top): Visuale dall’alto
F (front): Visuale frontale
L (left): Visuale lato sinistro
B (bottom): Visuale da sotto
P (perspective): Visuale prospettica
In quest’ultima visuale è possibile ruotare attorno all’oggetto con la combinazione di tasti
ALT+TASTO ROTELLA, ruotando così attorno al Pivot della camera.

PIVOT: Non è altro che il perno della scena, è possibile selezionarlo con il tasto Z. (più che
selezionare il pivot, Z serve per fare uno zoom sugli oggetti selezionati) (z serve per impostare
il pivot su un oggetto o un gruppo di oggetti, per zoommarlo quando ci si allontana e per
ruotarci attorno più agevolmente in fase di modellazione)

Per chiudere un qualsiasi comando aperto o per annullare una qualsiasi operazione
indesiderata si utilizza il TASTO DESTRO DEL MOUSE

Altri due comandi di visualizzazione sono inoltre:

ORBIT: CTRL-R

ZOOM: ALT-Z (oppure tasto Alt Gr + rotella del mouse e mi sposto avanti/indietro)

Comandi di selezione, scala e spostamento:

Q: Selezione

W: Spostamento

E: Rotazione

R: Scala (come il comando stira di autocad) Attenzione quando si utilizza il comando da


tastiera, poiché digitandolo più volte cambia la modalità per scalare l’oggetto.

Digitando il tasto CTRL si aggiunge un oggetto alla selezione.


Con il tasto X è possibile far scomparire e ricomparire il Pivot dell’oggetto gruppo
selezionato.
N.B. è possibile salvare una selezione di oggetti
CTRL - Z: undo, cancella l’ultimo comando
CTRL - Y: redo, ripete il commando precedentemente cancellato
SHIFT-Z: si torna indietro nella viewport (riguarda solamente la modalità di visualizzazione)

Tasto F3 permette di passare dalla visualizzazione wireframe alla smooth (n.b.impostando


hidden line la modalità di visualizzazione wireframe cambia, non si vedono cioè le linee
nascoste).
Tasto F4 : smooth

Il comando FILE – Reset resetta tutta la scena, comprese camere e punti di vista.

E’ buona cosa al primo avvio di 3ds max impostare le unità di misura. Per fare questo
procedo con
CUSTOMIZE – UNITS SETUP  Metri o Centimetri a seconda di come siamo abituati o ci
troviamo meglio.
Sempre in CUSTOMIZE, andare nelle PREFERENCES e controllare il numero di backup e
l’intervallo fra un backup e l’altro impostati. Normalmente abbiamo 3 backup, uno ogni 5
minuti; vengono salvati automaticamente in DOCUMENTI/3D STUDIO MAX.

COMANDI BASILARI DI MODELLAZIONE

Subito dopo aver creato un oggetto, selezionarlo ed andare su MODIFY per impostare i valori
relativi ai segmenti che compongono l’oggetto stesso e alle dimensioni dell’oggetto.
E’ possibile anche collocare l’oggetto nello spazio in un punto ben definito attraverso le
COORDINATE ASSOLUTE (se la posizione viene definita dallo zero reale del piano cartesiano)
o RELATIVE (se la posizione viene modificata o variata rispetto alla posizione precedente
dell’oggetto, ovunque esso si trovasse)utilizzando la barra delle coordinate posizionata sotto
alle wireframe.
Creare una figura, successivamente tasto destro su di essa e selezionare:
Convert to...  Convert to Editable Poly
Per poi poter lavorare con i 4 elementi fondamentali che costituiscono un solido: * VERTEX
(vertice)
* EDGE (segmento)
* POLYGON (poligono)
* SOLID (solidi)

Il comando ATTACH – DETACH

Serve a creare un unico oggetto da più oggetti o ad escludere facce/oggetti da una selezione
unica.

Il comando WELD

Serve ad unire dei punti a saldare i vertici di un poligono, ad esempio dopo una specchiatura o
la creazione di nuove facce/poligoni. Utilizzando la casella a fianco del tasto weld è possibile
spostare il “livello” di fusione, aumentando o diminuendo il punto di fusione. (es.: se ho 8
vertici singoli, spostando il weld vedrò che diventano 4, quindi la fusione ha funzionato.)

Il comando CUT
Serve a creare delle linee di taglio sulle facce. Ricordarsi di creare sempre poligoni con 4 lati,
altrimenti in fase di nurms riscontreremo dei problemi!

Il comando QUICKSLICE

Serve a creare una linea di taglio su un poligono. E’ un modo piu semplice per compiere un
azione di connect ma non è precisissimo. Utilizza sempre un piano di taglio perpendicolare alla
camera, il taglio verrà effettuato in tutte le superfici ove è presente il piano slice. Una volta
posizionato tale piano che può essere comunque ruotato e spostato (tasto E o tasto W) basta
premere “Slice” per effettuare il taglio!

Il comando CONNECT

Serve a creare un segmento che tagli delle facce che dico io (selezionando i segmenti loop o i
ring) Con la finestrella è possibile impostare anche più segmenti e con il tasto ping e slide è
possibile allontanarli o avvicinarli tra loro e sopstarli all’interno dei loop o dei ring selezionati,
poiché una volta posizionato non si può più modificare il nuovo segmento senza modificare
anche la geometria dell’oggetto!

Tenendo premuto SHIFT mentre compio una qualsiasi azione creo una clone, che può essere
una copia (clone indipendente) o ad istanza (il clone avrà le stesse caratteristiche dell’oggetto
originario anche se questo viene modificato, la sua istanza seguirà tutte le sue modifiche!).
Posso comunque rendere indipendenti successivamente due oggetti copiati a istanza
attraverso il pulsante MAKE UNIQUE.

Il comando EXTRUDE

Serve a fare “fuoriuscire” (o estrudere appunto) una faccia da una superficie, molto utile anche
per “scavare”; utilizzando la finestrella posso dire di quanto spostare la superficie, ed usando il
tasto apply ripeterò l’estrusione tante volte quanto sarà necessario.

Il comando CHAMFER

Serve a sdoppiare (io userei il termine smussare!!) un segmento. È utile per rifinire le estrusioni
verso l’interno.

Il comando BRIDGE

Serve a creare un ponte tra due facce o unire due facce precedentemente selezionate di uno
stesso oggetto! (ovviamente se gli oggetti sono fisicamente separati… andare giù di ATTACH e
successivamente selezionare le facce per il bridge). Con la finestrella è possibile inoltre
selezionare di quanti segmenti e sezioni sarà composto il nuovo oggetto creato.

Il comando BREAK

Serve a dividere un punto in tante parti quanti sono i segmenti che lo raggiungono.
Gli SNAP si attivano con il tasto S, mentre lo Snap rotativo si attiva con il tasto A.
Per spostare su un asse con lo Snap tengo premuto SHIFT–TASTO DESTRO DEL MOUSE 
Snaps Use Axis Constraints. E’ praticamente la funzione Osnap di Autocad. Se poi si vuole
togliere questa funzione basta ricompiere lo stesso passo.
1) SHIFT-TASTO DX-SNAPS USE AXIS CONSTRAINTS
2) Seleziono l’oggetto
3) Seleziono l’asse con il comando Sposta (W)
4) Sposto l’oggetto
5) Se voglio chiudo il comando rifacendo lo stesso passo dell’attivazione

Il comando ALIGN

Seleziono il mio oggetto e poi premo ALT-A per attivare il comando Align, poi seleziono l’altro
oggetto; nella finestra che comparirà regolerò poi l’allineamento sui vari assi.

Il comando BEVEL

Ha la stessa funzione del comando Extrude, con l’unica differenza che mi permette di regolare
anche la superficie del poligono (o faccia) che sto estrudendo.

Il comando RELAX

Serve a “rilassare” i punti del poligono che abbiamo precedentemente selezionato. E’ cosi
possibile stringere o allargare l’oggetto.

NASCONDERE (HIDE)
E’ possibile inoltre nascondere degli oggetti sulla scena per lavorare più comodamente. Ci
basta selezionare l’oggetto, cliccare col tasto destro del mouse e decidere se nascondere la
selezione (Hide selection) o tutto il resto (Hide unselected).
Mentre dalla Main Toolbar è possibile fare la stessa cosa selezionando per nome (Select by
name).

CONGELARE (FREEZE)
E’ possibile anche congelare degli oggetti sulla scena per renderli sempre visibili ma non
editabili. Co basta anche qui selezionare l’oggetto e cliccare col tasto destro del mouse e
decidere se congelare la selezione (Freeze selection) o tutto il resto (Freeze unselected).
E’ possibile anche in questo caso agire attraverso il comando Select by name.

E’ possibile inoltre tappare dei buchi (ove mancano una o più facce) con il comando

CREATE
O il modificatore CAP HOLES.
Il comando create crea delle facciate precise e ben definite tramite la selezione dei vertici,
mentre il modificatore Cap Holes crea un'unica faccia ove manca. E’ possibile poi creare facce
successivamente creando dei cut sulla faccia creata. Ricordandosi poi di ricreare con il
comando CUT tutti i segmenti necessari per la continuazione dei loop e dei ring, e
successivamente di fondere i nuovi vertici ottenuti con i precedenti.
OGGETTI BOULEANI
Per creare un oggetto Bouleano devo andare su:
GEOMETRY – COMPOUND OBJECTS

A questo punto abbiamo due possibilità:


1) Il comando Boolean;
2) Il comando ProBoolean.
Entrambi hanno la stessa funzione, quindi a volte quando non funziona uno si prova con l’altro.
Procedo in questo modo:
1) Seleziono la parte che deve essere tagliata;
2) Clicco su uno dei due comandi;
3) Nella parte sottostante che si apre clicco su Start Picking;

4) Seleziono la parte da togliere.


A volte può risultare fondamentale compiere questa operazione con la funzione NURMS
attivata.

SPESSORE
Per dare spessore alle cose è molto comodo il comando SHELL presente nella Modifier List.
SMOOTHING GROUPS
Servono ad applicare delle proprietà simili a delle facce ben distinte all’interno di un poligono.
Devo prima di tutto attivarli attraverso il pannello SUBDIVISION SURFACE

Come prima cosa seleziono tutte le FACCE del poligono e vado sul pannello degli Smoothing
Groups

e cancello tutti gli eventuali Smoothing Groups già presenti con il tasto CLEAR ALL. Dopo aver
fatto questo seleziono le facce che mi interessano e seleziono un numero della tabella.

CONSIGLIO: ARRIVATI A QUESTO PUNTO CI ACCORGEREMO CHE PER RENDERE PIU’


FLUIDA LA SCENA, DOVREMO DARE A TUTTI GLI OGGETTI UN VALORE DI NURMS PARI
A ZERO, LASCIANDO COMUNQUE ATTIVATA LA CASELLA “USE NURMS SUB.DIVS” ED
IMPOSTARE 3 NELLA CASELLA ITERATIONS SOTTO RENDER! (VEDI LE FRECCE
SOPRA!)

V-RAY MATERIALS

Impostare da subito V-Ray come motore di render ( tasto F10 - Assign Renderer –
Vray).
Digitando il tasto M si accede alla finestra dei materiali.
Per creare un materiale premere il pulsante STANDARD e scegliere VRayMtl.
Nel riquadro Diffuse, cliccare sul quadratino a fianco delola scritta diffuse,
selezionare Bitmap e caricare la texture scelta.
Il parametro Tiling permette di impostare quante volte si ripete il Bitmap in senso
orizzontale e verticale.
In Output è invece possibile applicare alcune modifiche alla texture.
NB – per tornare al materiale vero e proprio cliccare sul tasto GO TO PARENT.

PARAMETRI DA ASSEGNARE AI MATERIALI

REFLECT - se è nero il materiale non rilette, se è bianco la riflessione è massima


FRESNEL REFLECTIONS – se attivato, riflette solo dove deve; ad es.il materiale
risulterà trasparente se visto di fronte e rifletterà se visto di lato.
GLOSSINESS - sporca la riflessione
SUBDIVS - indica la qualità della riflessione; più si aumenta il valore più preciso sarà
il risultato. Di norma è 8, se il materiale verrà visto da vicino si può aumentarlo a
15-20

REFRACT - serve per impostare quanto il materiale rifranga la luce e modifichi ciò
che si trova dietro l’oggetto
IOR (index of refraction), ovvero indice di rifrazione riguarda l’effetto lente. In
internet si trovano tabelle con i valori per ogni materiale.
AFFECT SHADOWS - se attivato, viene un’ombra più corretta a seconda delle
rifrazioni. Se disattivo viene nero.
AFFECT ALPHA – è da attivare

In MAPS
BUMP crea un’ increspatura finta, dando un effetto tridimensionale anche se
l’oggetto è piatto
DISPLACE alza realmente la geometria (dove la maschera è bianca la geometria si
alza)
OPACITY serve per impostare la trasparenza (caricare VRayColor; nero è
trasparente, bianco è opaco)

Dopo aver creato il materiale, utilizzare ASSIGN MATERIAL TO SELECTION.

VETRO
• Diffuse  Value: 128
• Reflect  Value: 30
Glossiness: 0,9
Subdivs: 8
• Refraction  Value: 255
Glossiness: 1
Subdivs: 8
IOR (indice di rifrazione): 1,6 (per il vetro va da 1,5/1,9)

ACCIAIO • Refraction  Value: 0


• Diffuse  Value: 115 Glossiness: 1
• Reflect  Value: 185 Subdivs: 8
Glossiness: 0,59
Subdivs: 15 SPECCHIO
• Diffuse  Value: 128 Subdivs: 8
• Reflect  Value: 255 • Refraction  Value: 0
Glossiness: 1 Glossiness: 1
Subdivs: 8

NURBS
Sono dei punti che servono a creare delle linee. E’ possibile crearli attraverso il pannello:

Sarà poi possibile creare delle facciate con i punti appena creati utilizzando il pannello
attivabile tramite un tasto nella sezione Modifier List.

Il comando per unire dei piani si chiama CREATE RULED SURFACE .

Se c’è un oggetto troppo riflettente posso abbassare il REFLECTION AMOUNT o GI


AMOUNT presenti in:
OGGETTO – V-RAY PROPERTIES – REFLECTION AMOUNT – POINT CURVE

V-RAY: OPZIONI DI RENDERING


Premo F10 per aprire il pannello delle opzioni di renderizzazione. .
Per prima cosa nella sezione “Common”-“Assign Render” imposto V-Ray come Motore di render
in Production
Salvo poi come Default.

Render LOW DETAIL


 F10 (Apro il menù di rendering)
Apro la sezione “V-Ray”

• MULTIPLIER: da 1 in su, dipende dalla luce. Più alto è il valore e più brucia.
• GAMMA: da 1 in su la luce è più tenua. Andare avanti di poco alla volta, tipo decimali
dopo la virgola.
• BURN VALUE: più scendo meno brucia. Di default è 1,00.

Poi passo alla sezione “Indirect illumination”


Imposto le subdivs su 300 per ridurre i tempi di rendering.

Render HIGH DETAIL


 F10 (Apro il menù di rendering)
Apro la sezione “V-Ray”
• RINGING: Nitidezza (da 0,2 a 0,4 massimo).
• BLUR: è la sfocatura
Devo impostarli ogni volta che apro 3ds Max perché questi valori non si salvano mai nei
preset.

Apro la sezione “Indirect illumination”


Il current preset può andare bene anche su Medium. Non necessariamente su High perché
spesso i tempi di rendering non giustificano la differenza di durata del processo di rendering.

Posso aumentare i Subdivs per i dettagli o i Bounces (rimbalzi della luce).


Per un ottimo render si usa solitamente 15 – 5 come da figura.

SALVARE I PRESET
A lato del tasto Render metto:

Posso salvarlo poi dove voglio e nella finestrina che si aprirà successivamente decido cosa
salvare.
CURIOSITA’ V-RAY PHYSICALCAM
• FOCAL LENGHT: angolo di visuale. Di solito si usa da 30 a 50 (quest’ultimo è l’angolo
di visibilità dell’occhio umano).
• FILM GATE: è la lunghezza del sensore.
• F-NUMBER: è l’apertura del diaframma. Più il valore è alto meno luce entra. Più è
chiuso il diaframma più la messa a fuoco sarà lontana

ILLUMINAZIONE TRAMITE IMMAGINI HDR


Esercizio:
Creare un piano di un materiale bianco e una teiera di un materiale riflettente (ad esempio
acciaio).
Creare poi una qualsiasi luce (non V-Ray Sun) e spegnerla per disattivare le luci standard di 3ds
Max.
Aprire con “M” la lista dei materiali e su Diffuse o qualsiasi altro inserisco il file HDR. Mi si
aprirà una finestra dove dovrò poi inserire come opzione: REAL PIXEL (32 bpp) e non 16 Bit
come di default.
Nella voce Coordinates poi dovrò effettuare questa modifica:

A questo punto premo F10 per aprire il pannello di rendering e trascino la mappa del materiale
che ho creato su
• GI Environment (skylight) override
• Reflection/refraction environment override
Ricordandosi di fare una copia ad istanza.
Come da figura:

Imposto poi il render come al solito (low o high detail) e procedo.


AMBIENT OCCLUSION
Serve a creare ombre fittizie tra gli oggetti, quindi a dare più volume alla scena.
E’ possibile farlo sia con Mental-Ray che con V-Ray.

Metodo V-Ray:
• Fare un rendering dell’oggetto originario con le luci di scena e tutto il resto e salvare
tutto come file .TIFF.
• Creare un V-Ray Light Material.
• Come mappa: V-RayDirt.
• Poi imposto il raggio della definizione (Radius) e la qualità (Subdivs).
• Assegnare il materiale a tutti gli oggetti in scena.
• Una volta spente tutte le luci della scena procedo a renderizzare il tutto salvando poi
l’immagine in bianco e nero che otterrò. Devo salvare il tutto con un file .TIFF per poter
salvare anche il canale Alpha (il canale della trasparenza).
• Apro i due file in Photoshop, li copio uno sopra l’altro e poi al livello di quello in bianco e
nero do il comando “MULTIPLY” e poi al limite posso anche cambiare l’opacità.
• SELECT – LOAD SELECT – ALPHA per selezionare il canale Alpha dall’immagine
renderizzata prima.

DISATTIVARE IL CIELO V-RAY SKY


• Premere il tasto 8.
• Cliccare su V-Ray Sky.
• Selezionare la voce None.

EFFETTO ILLUMINAZIONE/OMBRA COLORATA


Quando un fascio di luce attraversa un vetro colorato o un liquido non crea mai un ombra nera,
per fare in modo che l’ombra rispecchi il colore del materiale che la crea si usa la funzione
CAUSTIC.