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REGOLAMENTO

#1CONTENUTO 9 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)

71 MINIATURE

#1 CONTENUTO . . . . . . . . 2
6 SOPRAVVISSUTI

#2 SOPRAVVIVI E VINCI . . 3
#3 PREPARAZIONE . . . . . . . 4
40 DEAMBULANTI
#4 PANORAMICA . . . . . . . . 4
#5 REGOLE BASE . . . . . . . . 5
8 GRASSONI 1 ABOMINIO
#6 FASE DEI GIOCATORI 10 16 CORRIDORI

6 DADI 4 SEGNALINI AUTO


#7 FASE DEGLI ZOMBIE . 12
#8 COMBATTIMENTO . . 15
,

#9 ABILITA . . . . . . . . . . . . 18 AUTO DELLA POLIZIA & PIMPMOBILE

6 SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE 1 SEGNALINO USCITA


#10 MISSIONI . . . . . . . . . . 20
# 11 INDICE . . . . . . . . . . . 31

2
Ä
 110 MINI-CARTE

42 CARTE ZOMBIE,
62 CARTE EQUIPAGGIAMENTO,
6 CARTE FERITA
,

6 SCHEDE IDENTITA DEI SOPRAVVISSUTI

#2  SOPRAVVIVI
E VINCI
Zombicide è un gioco collaborativo in cui i giocatori affron-
tano orde di Zombie controllate dal meccanismo stesso del
gioco. Ogni giocatore controlla da uno a quattro Sopravvis-
10 SEGNALINI 18 SEGNALINI 12 SEGNALINI suti a un’epidemia di Zombie. Lo scopo del gioco è sempli-
OBIETTIVO RUMORE PORTA cemente quello di completare gli obiettivi della Missione per
sopravvivere un altro giorno ancora.
La buona notizia: gli Zombie sono lenti, stupidi e prevedibili.
La cattiva notizia: ce ne sono a non finire!
I Sopravvissuti usano tutto ciò su cui riescono a mettere le
mani per uccidere gli Zombie. E se trovano armi più grosse,
possono uccidere ancora più Zombie!
Un giocatore può scambiare equipaggiamento, fornire e ri-
cevere (o ignorare) consigli e perfino sacrificarsi per salvare
la sua ragazza! Tuttavia, soltanto tramite la collaborazione
1 SEGNALINO 24 SEGNALINI 6 INDICATORI sarà possibile conseguire gli obiettivi della Missione e so-
,

PRIMO GIOCATORE ABILITA DI ESPERIENZA pravvivere. Uccidere gli Zombie è divertente, ma sarà ne-
cessario anche salvare gli altri Sopravvissuti, ripulire le aree
infestate, trovare cibo e armi, esplorare una città fantasma
e altro ancora.
Dopo avere fatto pratica con Zombicide, il vostro gruppo di
gioco diventerà la squadra di ammazza-zombie per eccel-
lenza in città!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 3
#3 PREPARAZIONE #4 PANORAMICA
1  Scegliere una Missione. Zombicide si svolge in una serie di turni di gioco composti
nel modo seguente:
2  Collocare le tessere.
FASE DEI GIOCATORI
3  Collocare le porte, le auto e gli Obiettivi.
Il giocatore con il segnalino “primo giocatore” svolge il suo
4  Mettere da parte le carte pimpmobile (Gemelle Mal- turno, attivando i suoi Sopravvissuti uno alla volta, nell’ordi-
vagie e Shotgun di Mamma), Molotov, Padella e Fe- ne a sua scelta. Ogni Sopravvissuto può effettuare inizial-
rita. Inoltre, conservare una carta Ascia Antincendio, mente tre Azioni per turno, anche se certe Abilità possono
Piede di Porco e Pistola. permettergli di effettuare delle Azioni extra nel corso della
partita. Il Sopravvissuto usa le sue Azioni per uccidere gli
5  Comporre un mazzo delle carte Zombie e uno delle Zombie, muoversi sulla mappa e svolgere altri compiti per
carte Equipaggiamento, mescolare ogni mazzo e poi conseguire i vari obiettivi della Missione.
collocarlo a faccia in giù accanto al tabellone. Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvis-
suti, il giocatore alla sua sinistra svolge il suo turno, attivando
6  Ogni giocatore sceglie i suoi Sopravvissuti in base al i suoi Sopravvissuti allo stesso modo.
numero di giocatori: Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, la
1 giocatore: 4 Sopravvissuti. Fase dei Giocatori termina.
2 giocatori: 3 Sopravvissuti per giocatore.
3 giocatori: 2 Sopravvissuti per giocatore. FASE DEGLI ZOMBIE
da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto per giocatore.
Tutti gli Zombie sul tabellone si attivano e spendono un’Azione
7  Collocare le miniature che rappresentano i Sopravvis- attaccando un Sopravvissuto accanto a loro oppure, se non
suti scelti nell’area di partenza indicata dalla Missione. possono attaccare nessuno, muovendosi verso i Sopravvis-
suti che vedono oppure, se non ne vedono nessuno, muo-
8  Sulla Scheda Identità di ogni Sopravvissuto, collo- vendosi verso la Zona più rumorosa. I Corridori hanno diritto
care un indicatore di esperienza sulla prima casella a due Azioni, quindi possono attaccare due volte, attaccare e
dell’area blu della Barra di Pericolo e collocare un muoversi, muoversi e attaccare o muoversi due volte.
segnalino Abilità sulla prima Abilità corrispondente. Una volta che tutti gli Zombie hanno effettuato le loro Azioni,
altri Zombie appaiono in tutte le Zone di Generazione attive
9  Distribuire
casualmente l’equipaggiamento di par- sul tabellone.
tenza: un’Ascia Antincendio, un Piede di Porco, una
Pistola, e un numero sufficiente di Padelle in modo FASE FINALE
che ogni Sopravvissuto riceva una carta. Se l’Abilità
di partenza di un Sopravvissuto elenca delle armi di Tutti i segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone, e il
partenza, il Sopravvissuto riceve quelle carte ora, a primo giocatore passa il segnalino “primo giocatore” al gioca-
prescindere dall’Equipaggiamento di partenza che è tore alla sua sinistra. Ha quindi inizio un nuovo turno di gioco.
appena stato distribuito.

ESEMPIO: Phil riceve una carta Equipaggiamen- VITTORIA O SCONFITTA
to casuale di partenza e ottiene una Pistola! Do-
podiché prende l’arma elencata sulla sua Scheda La partita è persa quando tutti i Sopravvissuti sono stati
Identità dal mazzo dell’Equipaggiamento: un’al- barbaramente uccisi ed eliminati dal gioco.
tra Pistola! La partita è immediatamente vinta quando tutti gli obietti-
vi della Missione sono stati conseguiti. Zombicide è un gioco
10  Stabilirechi sarà il primo giocatore e assegnargli il collaborativo, quindi tutti i giocatori vincono se gli obiettivi
segnalino “primo giocatore”. Zombicide è un gioco della Missione vengono conseguiti, anche se tutti i Soprav-
collaborativo, quindi il primo giocatore non si sceglie vissuti di un giocatore si sono altruisticamente immolati
casualmente! sacrificando le loro vite eroicamente. (Una morte stupida
o un suicidio consapevole, tuttavia, difficilmente saranno
considerate mosse vincenti...)
La Fase dei Giocatori e la Fase degli Zombie sono spiegate
in dettaglio nelle Sezioni #6 e #7.

4 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
#5  REGOLE
BASE
LINEA DI VISTA
Come si determina se uno Zombie vede un Sopravvissuto
o viceversa?
In strada, i Personaggi vedono lungo le linee rette che cor-
rono parallelamente ai bordi del tabellone. I Personaggi non

DEFINIZIONI UTILI possono vedere diagonalmente. La loro linea di vista copre


tutte le Zone che la linea attraversa prima di arrivare a un
muro o al margine del tabellone.
PERSONAGGIO
In un edificio, un Personaggio vede tutte le Zone che condi-
Un Sopravvissuto o uno Zombie.
vidono un’apertura con la Zona attualmente occupata dal
ZONA Personaggio. Se c’è un’apertura, i muri non bloccano la linea
All’interno di un edificio, una Zona è una stanza. di vista tra due Zone. La linea di vista di un Personaggio,
tuttavia, è limitata a una Zona di distanza.
In strada, una Zona è un’area tra due strisce pe- NOTA: Se un Sopravvissuto guarda da un edificio in
donali e le pareti degli edifici sui lati opposti della strada, o da una strada all’interno di un edificio, la
strada. Una singola Zona può estendersi su due linea di vista può attraversare un qualsiasi numero di
tessere o perfino quattro tessere. Zone in linea retta nelle strade, ma soltanto una Zona
all’interno dell’edificio.

Josh non
Josh non
può vedere
può vedere
questa Zona
questa Zona,
dato che
dato che
la porta è
può vedere
chiusa.
soltanto in
linea retta.

Questa è
una Zona di
un edificio.

Wanda non può


vedere questa Zona,
dato che può vedere
Questa è una Josh vede questa
soltanto in linea retta.
Zona di strada, Zona attraverso
la porta aperta.
Dato che la Zona si
che copre trova in un edificio,
due tessere. le linee di vista
sono limitate a una
sola Zona, e solo
se i Sopravvissuti
riescono a vedere
attraverso
un’apertura.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 5
MOVIMENTO
I Personaggi possono muoversi da una Zona alla successi-
va, purché la prima Zona condivida almeno un bordo con la
Zona di destinazione. Gli angoli non contano; questo signi-

Á
fica che i Personaggi non possono muoversi in diagonale.
In strada, il movimento da una Zona all’altra è privo di restri-
zioni. Tuttavia, i Personaggi devono passare attraverso una
porta per muoversi da un edificio a una strada e viceversa.
All’interno di un edificio, i Personaggi possono muoversi
da una Zona all’altra fintanto che queste Zone solo collegate
da un’apertura. La posizione della miniatura all’interno della
Zona e la disposizione delle pareti non conta, fintanto che le
Zone condividono un’apertura.

...e poi qui.


E, ovviamente,
Per uscire da questo attraversare la porta.
edificio, questo
Sopravvissuto deve
prima muoversi qui...

In Zombicide non
ci si può muovere
in diagonale!

RUMORE
Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore, e
il rumore attira gli Zombie. Ogni Azione che apre una por-
ta con un’arma rumorosa o attacca con un’arma rumorosa
(vedi il riquadro “Armi Rumorose”) produce un segnalino
Rumore. Questo segnalino va collocato nella Zona in cui il
Sopravvissuto ha risolto l’Azione. Una singola Azione può
produrre solo un singolo segnalino Rumore, a prescindere
dal numero di dadi tirati, dai successi ottenuti, o dall’uso di
armi Doppie. Anche ogni miniatura di un Sopravvissuto conta
come un segnalino Rumore. Proprio così, pare proprio che
non riescano mai a fare silenzio! I segnalini Rumore vengono
sempre rimossi dal tabellone dopo la Fase degli Zombie.

6 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
ESEMPIO: Ned apre una porta con un’Ascia Antincen- ARMI RUMOROSE
dio. Questo è un modo rumoroso di aprire una porta,
che produce un segnalino Rumore. Dopodiché attacca Molte carte Equipaggiamento, come l’Ascia Antin-
uno Zombie nella sua Zona, abbattendolo dopo un paio cendio, il Piede di Porco o la Motosega, consentono
di colpi. L’Ascia Antincendio è un’arma da uccisione a un Sopravvissuto di aprire le porte, oltre che di

Á
silenziosa, quindi questa Azione non produce Rumo- eliminare gli Zombie.
re. Nella Zona rimangono due “rumori”: il segnalino
L’Equipaggiamento che consente
prodotto dall’apertura della porta e la miniatura stes-
di aprire le porte è contrassegnato
sa di Ned.
da questo simbolo.
In un’altra Zona, Amy esegue tre Azioni di Combatti-
mento a Distanza con le sue Doppie Sub MG. Anche se L’Equipaggiamento che consente
tira sei dadi, produce solo tre segnalini Rumore nella di uccidere gli Zombie è contras-
sua Zona, uno per ogni Azione a Distanza. I segnalini segnato da questo simbolo.
rimangono nella Zona dove li ha prodotti; non seguono
Amy quando si muove.
L’associazione di questi simboli a uno dei simboli
seguenti determina se l’equipaggiamento produce
un segnalino Rumore quando viene usato per aprire
una porta o per eliminare uno Zombie:

L’Equipaggiamento con questo simbolo


produce un segnalino Rumore.

L’Equipaggiamento con questo simbolo


è silenzioso e non produce un segnalino
Rumore.

ESEMPIO 1:
L’Ascia Antincendio
può aprire le porte e
uccidere gli Zombie.
Produce un segnalino
Rumore quando
viene usata per aprire
una porta. Quando
viene usata come
arma da Mischia
per abbattere uno
Zombie, non produce
un segnalino Rumore.

ESEMPIO 2:
Anche la Motosega
può aprire le porte e
uccidere gli Zombie.
Produce un segnalino
Rumore quando viene
usata per aprire una
porta E quando viene
usata come arma da
Mischia per fare gli
Zombie a fettine!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 7
L’indicatore di Quando il Quando il
esperienza va Sopravvissuto Sopravvissuto
collocato qui uccide il uccide un
all’inizio della primo Zombie, secondo
partita. l’indicatore si Zombie,
sposta qui. l’indicatore si
sposta qui.
Quando il
Per il terzo Zombie Sopravvissuto
qui, e così via. raggiunge il Livello
di Pericolo Arancio, Quando il
sceglie un’Abilità Sopravvissuto
Quando il Sopravvissuto uccide
extra tra le 2 Abilità raggiunge il
il 7° Zombie, l’indicatore entra
di questo livello. Livello di Pericolo
nel Livello di Pericolo Giallo!
Rosso, sceglie
un’Abilità extra
Altri 12 Zombie per raggiungere tra le 3 Abilità di
il Livello Arancio... questo livello.

L’Abilità di Quando il L’Equipaggiamento impu-


partenza del Sopravvissuto gnato va collocato qui.
Sopravvissuto. raggiunge il
Livello di Pericolo L’Equipaggiamento
Giallo, riceve inutilizzato va collocato qui.
l’Abilità extra
indicata qui.

8 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
VEDIAMO I VOSTRI DOCUMENTI!

,
ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO E ABILITA

_
Per ogni Zombie ucciso, un Sopravvissuto guadagna un Le Schede Identità dei Sopravvissuti in questa
punto esperienza e avanza di una tacca sulla sua Barra di scatola contengono delle informazioni sia sul lato
Pericolo. Alcuni obiettivi delle Missioni forniscono più punti frontale che sul retro. Il lato frontale mostra uno dei
esperienza, come anche l’eliminazione dell’Abominio. sei Sopravvissuti presenti nella scatola. Il retro è
Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancio e costituito da una Scheda Identità vuota. È possibile
Rosso. Rappresentano tutto ciò che va da una pioggerella di usarle per creare i propri Sopravvissuti o scaricarne
Zombie a un’inondazione. (Meglio non sapere cosa accade di nuovi dal sito Asterion Press!
al Livello Rosso...). HTTP://WWW.ASTERIONPRESS.COM/
A ogni Livello di Pericolo, un Sopravvissuto ottiene una
nuova Abilità che gli sarà di aiuto nella sua missione (vedi
“Abilità”, pagina 18). Le abilità si aggiungono le une alle altre
man mano che il Livello di Pericolo sale: al Livello Rosso, un
Sopravvissuto avrà quattro Abilità.
Quando un Sopravvissuto arriva a 7 punti esperienza,
il suo Livello di Pericolo passa a Giallo e il Sopravvissuto
ottiene una quarta Azione. Può usare questa Azione imme-
diatamente e a ogni turno successivo da ora in poi; in altre
parole, ora ha un’Azione aggiuntiva permanente.
Quando un Sopravvissuto arriva a 19 punti esperienza, si
attiva il Livello di Pericolo Arancio, e il Sopravvissuto può
scegliere una delle due Abilità indicate sulla sua Scheda
Identità. GLI ZOMBIE
A 43 punti esperienza, il Sopravvissuto arriva al Livello di
Pericolo Rosso e ottiene un’Abilità da scegliere tra le tre Esistono quattro tipi di Zombie:
disponibili a questo Livello.
L’avanzamento di esperienza, tuttavia, ha un effetto colla- Deambulante. Puzza, è cattivo e lento. Eliminare un
terale. Quando un giocatore pesca una carta Zombie per Deambulante fornisce 1 punto esperienza.
la generazione di una Zona, deve leggere la linea che cor-
risponde al Sopravvissuto con il Livello di Pericolo più alto! Grassone. Grosso, rigonfio e resistente. Questi
Zombie sono difficili da abbattere. Le armi che inflig-
gono solo 1 Danno non riescono a ferirli... in nessun
modo. Serve un’arma da 2 Danni per ucciderli. Ogni
Grassone è generato con due Deambulanti al suo
fianco, tranne quando il gruppo si divide (vedi “Fase
degli Zombie”, pagina 12). Uccidere un Grassone
fornisce 1 punto esperienza.

Abominio. Mutato oltre ogni parvenza di umanità, un


Abominio è il peggiore incubo dei Sopravvissuti. Solo
INVENTARIO le armi che infliggono 3 o più Danni possono uccidere
questo mostro. Anche una Molotov ben piazzata fun-
Ogni Sopravvissuto può portare fino a cinque oggetti di zionerà, in quanto uccide ogni cosa nella sua Zona ber-
Equipaggiamento, ma può impugnarne e utilizzarne solo saglio. Fortunatamente, può esserci un solo Abominio
due (uno per mano) in ogni determinato momento. Mentre alla volta sul tabellone. Se viene pescato un secondo
tutte le armi devono occupare uno spazio della mano per Abominio, va sostituito con un Grassone e i suoi due
poter essere usate (sia per attaccare che per sfondare una Deambulanti. L’Abominio viene generato da solo (pro-
porta), altri oggetti, come le carte Maschera da Hockey, babilmente ha divorato i suoi Deambulanti compagni).
Torcia Elettrica e Munizioni a Volontà sono sempre in effetto, Uccidere un Abominio fornisce 5 punti esperienza.
anche quando si trovano negli spazi di riserva.
Se un Sopravvissuto ha più di cinque carte Equipaggia- Corridore. Questi mostri, potenziati per qualche
mento, deve scartare quelle in eccesso finché non torna a strano motivo, si muovono al doppio della velocità dei
cinque carte. Deambulanti. Ogni Corridore ha due Azioni per atti-
È consentito scartare le carte dal proprio inventario per fare vazione, mentre tutti gli altri Zombie ne hanno solo una.
spazio a nuove carte in qualsiasi momento, gratuitamente. Eliminare un Corridore fornisce 1 punto esperienza.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 9
#6  FASE DEI
GIOCATORI
A partire da chi detiene il segnalino “primo giocatore”, ogni
to può liberamente riorganizzare il suo inventario. (Tuttavia
non può scambiare oggetti con gli altri Sopravvissuti; quella
è un’altra Azione!)
Un Sopravvissuto può scartare delle carte dal suo inven-
tario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento,
giocatore attiva i suoi Sopravvissuti uno dopo l’altro, nell’or- gratuitamente.
dine che preferisce. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre Se il mazzo dell'Equipaggiamento si esaurisce, si rimesco-
Azioni al Livello di Pericolo Blu. Le azioni salgono a quattro lano tutte le carte scartate, ad eccezione delle carte Ferita,
quando il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Giallo. Padelle, Molotov e pimpmobile (Shotgun di Mamma e Ge-
Alcuni Sopravvissuti dispongono di un’Azione gratuita al melle Malvagie) per formare un nuovo mazzo.
Livello di Pericolo Blu. Le eventuali Azioni gratuite non con-
tano ai fini di questo totale. Caso speciale: Auto. È possibile Cercare in un’auto fin-
tanto che il Sopravvissuto si trovi nella stessa Zona dell’auto
ESEMPIO: Al suo turno, Amy usa la sua Azione di Mo- e non ci siano Zombie in quella Zona.
vimento gratuita. Le rimangono ancora le tre Azioni
base previste per il suo turno. • È possibile Cercare in una pimpmobile solo una volta per
partita. Può contenere lo Shotgun di Mamma o le Gemelle
Le Azioni possibili sono: Malvagie (si pesca una carta a caso). Certe missioni potreb-
bero contenere molte pimpmobile. In questo caso, solo le
armi che ancora non sono state prese possono trovarsi al loro
MOVIMENTO interno. Quando non ce ne sono più... non ce ne sono più.

Un Sopravvissuto si muove da una Zona a un’altra Zona • È possibile Cercare nelle auto della polizia più di una volta
adiacente, ma non può muoversi attraverso le pareti esterne per partita. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le
degli edifici o le porte chiuse. Se nella Zona che il Sopravvis- altre carte vanno scartate. La carta Aaahh! innesca la com-
suto cerca di lasciare ci sono degli Zombie, deve spendere parsa di un Deambulante come di consueto e interrompe
un’Azione extra per ogni Zombie al fine di uscire dalla Zona. l’Azione di Cercare.
Entrare in una Zona che contiene degli Zombie pone termine
all’Azione di Movimento del Sopravvissuto, anche se possie-
de un’Abilità che gli permetterebbe di muoversi attraverso APRIRE UNA PORTA
più Zone con un’Azione di Movimento.
Le porte generalmente sono chiuse a chiave. In questo caso,
ESEMPIO 1: Ned si trova in una Zona con due Deam- un Sopravvissuto non può aprire la porta a meno che non ab-
bulanti. Per uscire da questa Zona, spende un’Azione bia in mano un’arma da Mischia con il simbolo “Aprire porte”.
di Movimento, poi altre due Azioni (una per Deam-
bulante) per un totale di tre Azioni. Se nella Zona ci
fossero stati tre Zombie, Ned avrebbe avuto bisogno
di quattro Azioni per muoversi!
SIMBOLO
“APRIRE
ESEMPIO 2: Wanda, prima di muoversi, si trova
PORTE”
accanto a una Zona che contiene uno Zombie. La
sua Azione di Movimento termina nella Zona con lo
Zombie, anche se la sua Abilità di 2 Zone per Azione
di Movimento normalmente le avrebbe consentito di
muoversi di due Zone.

CERCARE
È possibile Cercare solo nelle Zone all’interno di un edificio,
e solo se non ci sono Zombie nella Zona. Il giocatore pesca
una carta dal mazzo dell'Equipaggiamento. Dopodiché può Occorre ricordare di collocare un segnalino Rumore nella
collocarla nell’inventario del Sopravvissuto o scartarla im- Zona se il Sopravvissuto usa un’arma rumorosa (vedi “Armi
mediatamente. Un Sopravvissuto può effettuare una sola Rumorose”, pagina 7).
Azione di Cercare per turno, anche se si tratta di un’Azione Quando si apre un edificio per la prima volta, si rivelano tutti
gratuita extra. Una volta effettuata la ricerca, il Sopravvissu- gli Zombie all’interno di tutte le sue stanze (un singolo edi-

10 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
ficio si estende a tutte le stanze collegate tramite aperture,

O
e a volte può occupare varie tessere). Si indica ogni Zona
dell’edificio, una dopo l’altra, nell’ordine che si preferisce, e
si pesca una carta Zombie per ogni Zona. Collocare il nu-
mero e il tipo corrispondente di Zombie sulla Zona indicata
(vedi “Fase degli Zombie - Generazione”, pagina 13). Se si
pesca una carta Attivazione Extra o Tombino, si effettua
immediatamente l’azione indicata sulla carta e non si ag-
giungono Zombie alla Zona attuale.
Alcuni effetti di gioco, come l’Abilità Barricata, consentono
di richiudere a chiave una porta aperta. Se successivamente
quella porta viene riaperta, non innesca una nuova Genera-
zione di Zombie.

RIORGANIZZARE L’INVENTARIO E SCAMBIARE


OGGETTI CON UN ALTRO SOPRAVVISSUTO
Al costo di un’Azione, un Sopravvissuto può riorganizzare
le carte del suo inventario nel modo che preferisce. Il So-
pravvissuto può scambiare simultaneamente un qualsiasi
numero di carte con un altro Sopravvissuto attualmente GUIDARE UN’AUTO
nella stessa Zona. Anche quest’altro Sopravvissuto può
riorganizzare il proprio inventario liberamente. È possibile guidare un’auto solo se la Missione lo consente.
Il Sopravvissuto che occupa il posto guida può muovere
l’auto di una o due Zone stradali per ogni Azione spesa (non
COMBATTIMENTO A DISTANZA è possibile guidare un’auto all’interno di un edificio). Questa
Azione non è un Movimento e non è soggetta ai modificatori
Un Sopravvissuto usa un’arma a Distanza che impugna per di movimento, come un’Azione di Movimento gratuita o un
sparare su una singola Zona entro la gittata indicata sulla movimento incrementato, e non è influenzata dagli svantaggi
carta dell’arma (vedi “Combattimento”, pagina 15). relativi alle Azioni di Movimento (le auto possono uscire da
una Zona che contiene degli Zombie senza dover spendere
Azioni extra). Un’auto attacca tutti i Personaggi nelle Zone
COMBATTIMENTO IN MISCHIA attraverso cui si muove (vedi “Combattimento – Attacco con
un’auto”, pagina 17).
Il Sopravvissuto usa un’arma da Mischia che impugna per
attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi “Combattimento”,
pagina 15). PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO
Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva
ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO un oggetto nella sua stessa Zona. Gli effetti di gioco sono
spiegati nella descrizione della Missione.
Un Sopravvissuto entra o esce da un’auto nella sua Zona.
Per entrare in un’auto, la Zona deve essere priva di Zombie
e il posto di guida o uno dei tre posti dei passeggeri devono FARE RUMORE!
essere vuoti, affinché il Sopravvissuto possa occuparli. Uscire
da un’auto non è soggetto a nessuna limitazione. Il Sopravvissuto fa Rumore nel tentativo di attirare gli Zom-
bie. Con questa Azione colloca un segnalino Rumore nella
sua Zona.
CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO
Un Sopravvissuto abbandona il posto che occupa attual- NON FARE NIENTE
mente e occupa un posto vuoto diverso all’interno della
stessa auto. Se nell’auto non ci sono posti vuoti, i Soprav- Il Sopravvissuto non fa niente e termina prematuramente il
vissuti non possono cambiare posto. suo turno. Le sue Azioni rimanenti vanno perdute.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 11
#7  FASE DEGLI
ZOMBIE
Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Soprav-
MOVIMENTO
Gli Zombie che non hanno attaccato usano le loro Azioni
per muoversi di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai
parametri seguenti:
vissuti, tocca agli Zombie giocare. Nessuno manovra gli
Zombie: si manovrano da soli, svolgendo i passi seguenti in - Se possono vedere un Sopravvissuto, si muovono
quest’ordine: verso di lui.
- Se possono vedere dei Sopravvissuti in Zone di-
verse, si muovono verso il gruppo più rumoroso,
PASSO 1 – ATTIVAZIONE a prescindere dalla distanza (IMPORTANTE: Ogni
Sopravvissuto conta come un segnalino Rumore).
Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere un - Se non possono vedere nessuno, si muovono verso la
Attacco o un Movimento, in base alla sua situazione. Prima si Zona che contiene il maggior numero di segnalini Ru-
risolvono tutti gli Attacchi, poi tutti i Movimenti, ma ogni Zom- more e che sia raggiungibile da un percorso sgombro.
bie esegue solo l’una o l’altra cosa con una singola Azione. - Se non possono vedere nessuno e non ci sono
percorsi sgombri fino ai Sopravvissuti, si muovono
verso la Zona più rumorosa come se tutte le porte
ATTACCARE fossero aperte, ma le porte chiuse a chiave conti-
nuano a fermarli.
Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua
un Attacco. L’Attacco di uno Zombie ha sempre successo e Gli Zombie seguono sempre il percorso più breve possibile
non richiede alcun tiro di dado. Se possibile, si impossessa di fino alla loro Zona bersaglio. Se esiste più di un percorso
una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvissuto. Il della stessa lunghezza, gli Zombie si dividono in gruppi
giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie un oggetto uguali di membri per seguire tutti i percorsi possibili. Si divi-
del suo Equipaggiamento e scarta quella carta. Il Sopravvis- dono anche se esistono più Zone bersaglio che contengono
suto riceve una carta Ferita al posto dell’Equipaggiamento lo stesso numero di segnalini Rumore. Se necessario, si ag-
perduto. Quando riorganizza il suo inventario, il Sopravvissuto giungono degli Zombie in modo che tutti i nuovi gruppi frutto
può spostare la sua carta Ferita proprio come se fosse una di un gruppo che si divide contengano lo stesso numero di
carta Equipaggiamento, ma non può scartarla o scambiarla; ogni tipo di Zombie!
questo riduce l’ammontare di Equipaggiamento che il Soprav-
vissuto può trasportare. Un Sopravvissuto con due carte Feri- Casi speciali di divisione:
ta è eliminato e il suo Equipaggiamento viene scartato. Se più
Sopravvissuti si trovano nella stessa Zona, i giocatori possono - L’Abominio non si divide mai; i giocatori decidono
distribuire le carte Ferita nel modo che preferiscono. Collabo- quale direzione segue.
rare significa anche condividere il dolore e la sofferenza! - Se non ci sono abbastanza Zombie per dividersi,
ogni Zombie del tipo designato ottiene immediata-
ESEMPIO: Un Deambulante all’interno di una Zona con mente un’attivazione extra (vedi “Penuria di miniatu-
due Sopravvissuti infligge una ferita durante la sua atti- re”, pagina 14).
vazione. I giocatori scelgono quale Sopravvissuto riceve - I Grassoni non ottengono Deambulanti di scorta
la carta Ferita e perde un oggetto di Equipaggiamento. aggiuntivi quando si dividono.
Possono decidere, per esempio, di darla a un Soprav-
vissuto che non impugna alcun equipaggiamento. Pos- ESEMPIO: Un gruppo composto da quattro Deambu-
sono anche decidere di assegnarla a un Sopravvissuto lanti, un Grassone e tre Corridori si muove verso un
che sia già ferito e porre fine alle sue sofferenze! gruppo di Sopravvissuti. Gli Zombie possono seguire
due percorsi della stessa lunghezza, quindi si separano
Frenesia famelica! Gli Zombie combattono in gruppo. Tutti in due gruppi. Due Deambulanti seguono un percor-
gli Zombie attivati nella stessa Zona di un Sopravvissuto so, gli altri due seguono l’altro. Il Grassone segue un
si uniscono all’Attacco, anche se ce ne sono così tanti che gruppo di Deambulanti, e un secondo Grassone viene
alcuni degli attacchi andranno sprecati. aggiunto all’altro gruppo (questo nuovo Grassone non
ottiene i suoi Deambulanti extra)! Anche i tre Corridori
ESEMPIO: Un gruppo di sette Deambulanti si trova nella si separano: due si uniscono al primo gruppo e l’altro
stessa Zona di due Sopravvissuti. I primi quattro Deam- si unisce al secondo gruppo. Un altro Corridore viene
bulanti sono sufficienti a uccidere le vittime inermi, ma aggiunto al secondo gruppo, in modo che i gruppi ri-
tutti e sette spendono le loro Azioni per attaccare. È ora mangano identici. Le cose si mettono molto male per i
di pranzo! Sopravvissuti…

12 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
CORRIDORI Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si mescolano
tutte le carte scartate per comporne uno nuovo.
I Corridori sono un’eccezione, in quanto hanno diritto a due
Azioni per turno. Dopo che tutti gli Zombie (inclusi i Corrido- ESEMPIO: Wanda ha 5 punti esperienza, cosa che la
ri) hanno completato il passo di Attivazione e hanno risolto pone al Livello di Pericolo Blu. Doug ne ha 12, quindi
la loro prima Azione, i Corridori eseguono di nuovo il passo si trova al Livello Giallo. Al fine di determinare quanti
di Attivazione, usando la loro seconda Azione per Attaccare Zombie si generano a ogni turno, si consulta la voce
un Sopravvissuto nella loro Zona, o per Muoversi se non c’è Gialla, che corrisponde a Doug, il Sopravvissuto con
nessuno da attaccare. maggiore esperienza.

ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombie, un


Se almeno un Sopravvissuto
gruppo di tre Corridori e un Grassone si trovano a una
ha raggiunto il Livello
Zona di distanza da un Sopravvissuto. Come loro pri-
di Pericolo Rosso, si
ma Azione, dato che non hanno nessuno da Attaccare
legge questa voce. 5
nella loro Zona, gli Zombie si Muovono nella Zona del
Deambulanti! Cervelliiiii...
Sopravvissuto. I Corridori eseguono poi la loro seconda
Azione. Dato che ora occupano la stessa Zona di un So- Se il Sopravvissuto con
pravvissuto, Attaccano. Ognuno dei Corridori infligge maggiore esperienza si trova
una Ferita, uccidendo il Sopravvissuto. al Livello di Pericolo Giallo,
quando si pesca questa
ESEMPIO 2: Un Corridore si trova nella stessa Zona di carta, compaiono 2 Corridori.
un Sopravvissuto e un Deambulante si trova nella Zona
adiacente. Il Corridore attacca il Sopravvissuto con la Se tutti i Sopravvissuti si
sua prima Azione, infliggendo una Ferita, e il Deambu- trovano ancora al Livello
lante si Muove nella loro Zona, dato che vede il Soprav- di Pericolo Blu, si consulta
vissuto. Dopodiché il Corridore esegue la sua seconda questa voce. Fiuuu... niente.
Azione. Attacca di nuovo il Sopravvissuto e lo uccide.

ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella stessa Esistono due casi speciali: la carta Attivazione Extra e la
Zona di tre Deambulanti, due Grassoni e due Corridori. carta Tombino. In entrambi i casi, nessuno Zombie compare
Tutti gli Zombie attaccano e infliggono sette Ferite (due nella Zona designata.
Ferite sono sufficienti a uccidere il Sopravvissuto; le
cinque Ferite rimanenti vengono applicate comunque,
senza conseguenze). Nessuno degli Zombie si Muove,
in quanto tutti hanno Attaccato. Dopodiché, i Corridori
risolvono la loro seconda Azione. Non hanno nessuno
da Attaccare, quindi si muovono di una Zona verso la Ai Livelli di Pericolo Giallo,
Zona più rumorosa. Arancio e Rosso, tutti i
Corridori vengono attivati
immediatamente. Ricevono
PASSO 2 – GENERAZIONE due Azioni come di consueto
per questa attivazione.
Le mappe delle Missioni indicano dove compaiono gli Zom-
bie alla fine di ogni turno. Queste sono le Zone di Generazio-
ne. Indicando una Zona di Generazione, si pesca una carta Al Livello di Pericolo Blu
Zombie. Si legge la voce di quella carta che corrisponde al non succede nulla.
colore del Livello di Pericolo del Sopravvissuto con maggio-
re esperienza ancora in gioco (Blu, Giallo, Arancio o Rosso).
Dopodiché si colloca il numero e il tipo di Zombie indicato.
Questa procedura va ripetuta per ogni Zona di Generazione. Quando si scopre una carta Attivazione Extra, nessuno
Si inizia sempre con la stessa Zona di Generazione e si pro- Zombie compare nella Zona designata. Invece, tutti gli
cede in senso orario. Zombie del tipo indicato hanno diritto a un altro turno (vedi
ATTENZIONE: A ogni Grassone si aggiungono due il passo di Attivazione nella pagina precedente). Si noti che
Deambulanti di scorta quando viene generato, ma queste carte non hanno nessun effetto al Livello di Pericolo
non quando se ne aggiunge uno per bilanciare un Blu!
gruppo di Zombie che si divide.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 13
Il Sopravvissuto
con più esperienza I Sopravvissuti si
4 Deambulanti
è al Livello di trovano in questo 2 Deambulanti
compaiono qui:
Pericolo Giallo: incrocio. Sono su compaiono in
2 per ogni tombino!
collocare 2 quattro tessere diverse! questa Zona…
Deambulanti per
ogni tombino.

Quando si pesca una carta Tombino,


nessuno Zombie compare nella Zona
designata. Si colloca invece il numero e il
tipo di Zombie indicato in ogni Zona della 2 Deambulanti
mappa in cui compare un Tombino, su compaiono in
ogni tessera dove è presente almeno un questa Zona…
Sopravvissuto. Le invasioni dai Tombini
non avvengono mai sulle tessere prive di
Sopravvissuti.

ATTENZIONE: Il Livello di Pericolo


usato per generare gli Zombie è de-
finito dal Sopravvissuto con il Livello
di Pericolo più alto ancora in gioco.
Se questo Sopravvissuto viene elimi-
nato, il Livello di Pericolo scende a Qui non compare Qui non compare
quello del successivo Sopravvissuto nessuno Zombie nessuno Zombie
con maggiore esperienza. attraverso il attraverso il
tombino, dato che tombino, dato che
su questa tessera su questa tessera
non c’è nessun non c’è nessun
PENURIA DI MINIATURE Sopravvissuto. Sopravvissuto.

La scatola di Zombicide contiene


I Sopravvissuti
Zombie a sufficienza da invadere
si trovano in
una città. Tuttavia, i giocatori
questa strada.
potrebbero comunque restare a
Sono su due
corto di miniature del tipo indica-
tessere diverse!
to quando viene richiesto loro di
collocare uno Zombie sul tabel-
2 Deambulanti
lone (quando bisogna generarli,
compaiono in 2 Deambulanti
popolare un edificio, o a seguito
questa Zona, compaiono anche
di una divisione). In questo caso
dato che su in questa Zona,
vengono collocati gli Zombie
questa tessera dato che su questa
rimanenti (se ve ne sono), e poi
è presente un tessera è presente
tutti gli Zombie del tipo richiesto
Sopravvissuto. un Sopravvissuto.
ottengono immediatamente un’at-
tivazione extra.

14 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
#8 COMBATTIMENTO SILENZIOSA: Non produce un
APRIRE PORTE:
Può essere
usata per aprire
porte.

segnalino Rumore quando viene


usata in Combattimento in Mischia. SILENZIOSA: Non produce un
DOPPIA: Se si impugna
segnalino Rumore quando viene
una pistola in ogni mano, è
GITTATA: Il usata per aprire porte.
possibile usarle entrambe
in una singola Azione numero minimo
e massimo DANNI: I danni
(mirando alla stessa Zona).
di Zone che inferti con ogni
l’arma può successo. È
RUMOROSA: raggiungere. richiesto un
Genera un “0” indica valore di “2”
segnalino un’arma solo da per eliminare
Rumore Mischia. DADI: Si tira PRECISIONE: i Grassoni. È
quando viene il numero di Ogni richiesto un
usata. Le DANNI: I danni dadi indicato risultato valore di “3”
armi Doppie inferti con ogni da questo del dado per eliminare
producono successo. È valore quando che è pari l’Abominio.
un singolo richiesto un si spende o superiore
segnalino valore di “2” un’Azione a questo
Rumore per per eliminare per usare valore è un
Azione. i Grassoni. È quest’arma. successo.
richiesto un I risultati
GITTATA: valore di “3” inferiori sono
Il numero per eliminare fallimenti.
minimo e l’Abominio.
massimo
di Zone che DADI: Si tira PRECISIONE:
l’arma può il numero di Ogni risultato
raggiungere. dadi indicato del dado che è Ogni risultato del dado che è pari o superiore al numero
“0” indica da questo pari o superiore di Precisione dell’arma colpisce con successo. Ogni suc-
un’arma solo valore quando a questo valore cesso infligge l’ammontare di Danni specificato dal valore
da Mischia. si spende è un successo. I di Danni dell’arma su un singolo bersaglio. Deambulanti e
un’Azione risultati inferiori Corridori vengono uccisi con 1 Danno. Tuttavia, è necessa-
per usare sono fallimenti. ria un’arma che infligga 2 Danni per eliminare un Grassone,
quest’arma. e solo un’arma da 3 Danni (o una Molotov) può uccidere
un Abominio. Per quanti successi si possano ottenere con
un’arma che infligge 1 Danno, un Grassone o un Abominio
Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combat- assorbiranno i colpi senza battere ciglio.
timento, tira il numero di Dadi indicato dall’arma impugnata
che usa. Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi iden- ESEMPIO: Doug scarica le sue due Sub MG su tre De-
tiche con il simbolo Doppia, può usare entrambe le armi allo ambulanti che fanno la guardia a un Grassone e ottiene
stesso tempo al costo di una singola Azione di Combatti- cinque successi. I primi tre colpi spazzano via facil-
mento. Entrambe le armi devono mirare alla stessa Zona. mente i Deambulanti. Tuttavia, il Grassone assorbe i due
successi rimanenti senza conseguenze, in quanto la Sub
ESEMPI: Doug impugna due Sub MG. La Sub MG ha il MG infligge solo 1 Danno.
simbolo Doppia, quindi Doug può sparare con entrambe Arriva Wanda a completare l’opera con il suo Machete.
le armi usando una singola Azione. Questo gli permette Colpisce una volta sola, ma il Machete infligge 2 Danni,
di tirare sei dadi in un singolo tiro, in quanto la Sub MG sufficienti per abbattere il Grassone!
ha un numero di Dadi pari a 3! Se ci fossero stati due Corridori al posto del Grassone,
un singolo successo con il Machete non avrebbe elimi-
Wanda impugna due Machete. Può colpire con entram- nato i due Corridori. Ogni successo può eliminare un
bi contemporaneamente, quindi tira due dadi per ogni solo bersaglio, e i Danni rimanenti sono in eccesso e
Azione che usa per attaccare. vanno sprecati.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 15
ç
MISCHIA DISTANZA
Un Sopravvissuto dotato di un’arma da Mischia (un’arma
con Gittata massima pari a “0”) può attaccare uno Zombie
nella sua stessa Zona. Ogni tiro del dado pari o superiore al
valore di Precisione riportato sulla carta dell’arma è un suc-
cesso. Il giocatore ripartisce i suoi successi come desidera
tra i potenziali bersagli nella Zona.

ESEMPIO: Wanda attacca un Deambulante, un Cor-


ridore e un Grassone con i suoi doppi Machete. Tira e
ottiene un  e un , vale a dire due successi. Decide
di decapitare il Corridore e di massacrare il Grassone, Un Sopravvissuto dotato di un’arma a Distanza con una Git-
lasciando il Deambulante, il meno pericoloso dei tre, tata massima pari o superiore a “1” può tirare sui bersagli
per la sua prossima Azione. Anche se Ned si trova nella presenti in una Zona che riesce a vedere (vedi “Linea di
stessa Zona, è al sicuro dai colpi di machete di Wanda. Vista”, pagina 5) e che si trovi entro la Gittata dell’arma.

PANORAMICA DELLA SCHEDA IDENTITA 18 PUNTI ESPERIENZA


Ned si trova al Livello di Pericolo Giallo. Un altro punto
DINAMICA DI UN SOPRAVVISSUTO esperienza e raggiungerà il Livello di Pericolo Arancio.
Il giocatore dovrà allora scegliere tra due nuove ed
emozionanti Abilità.

EQUIPAGGIAMENTO EXTRA
Ned è stato ferito in precedenza
durante la partita. La carta Ferita
occupa uno spazio Equipaggiamento.
Un’altra Ferita e Ned sarà eliminato.
Fortunatamente, ha trovato una
Maschera da Hockey da scartare ARMI IMPUGNATE
per prevenire la prossima ferita. Fucile da Cecchino e Ascia Antincendio. Unendo un Fucile e
Ned possiede anche del Gasolio, che un Telescopio, Ned può creare un prezioso Fucile da Cecchino
unitamente a una Bottiglia, può essere per tirare sui Corridori in mezzo a una folla di Deambulanti.
usato per costruire una Molotov. Fatti Nell’altra mano impugna un’Ascia Antincendio da 2 Danni,
sotto, Abominio, è ora di bruciare! che gli consente di sfondare sia le porte che i Grassoni.

16 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
IMPORTANTE: All’interno di un edificio, la Linea di Vi- ARMI MIGLIORATE:
sta è limitata alle Zone che condividono un’apertura,
e a una sola Zona di distanza.
FUCILE DA CECCHINO E MOLOTOV
La Gittata di un’arma è indicata dal valore di Gittata riporta-
to sulla carta, che rappresenta il numero di Zone che il colpo Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per
può attraversare. Il primo dei due valori mostra la Gittata costruire delle armi migliorate. Si prendono le due carte
minima. Non è possibile sparare con un’arma su una Zona appropriate, che devono essere già riposte nell’inventario
più vicina della Gittata minima. Nella maggior parte dei casi, del Sopravvissuto, e si uniscono per formare la nuova arma.
questo valore è 0, il che significa che il Sopravvissuto può Questo non costa un’Azione, e la nuova arma occupa un solo
tirare sui bersagli nella Zona che occupa attualmente. Il se- spazio nell’inventario del Sopravvissuto. Una volta costruite
condo valore indica la Gittata massima dell’arma. Un’arma queste armi migliorate, i Sopravvissuti possono impugnarle
non può fare fuoco sulle Zone oltre la Gittata massima. immediatamente e gratuitamente.
Fucile da Cecchino: Unendo un Fucile e un Telescopio si
ESEMPIO: Il Fucile ha una gittata di 1-3, il che si- ottiene un Fucile da Cecchino. La carta Telescopio va collo-
gnifica che può sparare fino a tre Zone di distanza, cata sotto la carta Fucile. Ora il proprietario può scegliere i
ma non nella stessa Zona in cui il Sopravvissuto suoi bersagli quando spara con quel Fucile.
preme il grilletto. La Sub MG ha una Gittata di 0-1, Molotov: Scartando una carta Bottiglia e una carta Gasolio
il che significa che può sparare nella Zona attua- si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. Una
le del suo proprietario o in una Zona adiacente. Molotov non fa uso di Dadi, Precisione o Danni (anche se
richiede comunque un’Azione di Combattimento a Distanza
Quando si sceglie una Zona per un Combattimento a Distan- per essere usata). Elimina semplicemente ogni cosa che si
za, si ignora qualsiasi Personaggio che si trovi nelle Zone tra trovi nella Zona bersaglio. Sì, perfino gli altri Sopravvissuti
il tiratore e il bersaglio. Questo significa che i Sopravvissuti e l’Abominio. La carta Molotov va scartata dopo un singolo
possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli uso, lasciando vuoto lo spazio di quella mano.
né per gli altri Sopravvissuti, né per gli altri Zombie.
Quando usa un’arma a Distanza, il Sopravvissuto che spara RICARICARE!
non sceglie i bersagli colpiti dai successi. I successi vengono
assegnati ai Personaggi nella Zona bersaglio in base al se- Sebbene molte armi possano essere usate a ripe-
guente ordine di priorità dei bersagli: tizione, alcune, come il Canne Mozze, richiedono
1 – Sopravvissuti (tranne il tiratore) un’Azione per essere ricaricate tra un colpo e l’altro,
2 – Deambulanti se si intende usarle per sparare più volte all’interno
3 – Grassoni o Abomini dello stesso turno. Nella Fase Finale del turno, tutte
4 – Corridori le armi di questo tipo si ricaricano gratuitamente,
quindi all’inizio del turno sono sempre pronte a spa-
I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto
rare. Se una tale arma fa fuoco e poi viene passata
nell'ordine di priorità, finché non sono stati tutti eliminati, poi
a un altro Sopravvissuto senza essere ricaricata,
ai bersagli con la priorità immediatamente successiva finché
deve comunque essere ricaricata prima che il nuo-
non sono stati tutti eliminati, e così via.
vo proprietario possa usarla nello stesso turno.
Quando si impugnano due armi Doppie identiche
ESEMPIO: Nella Zona di Doug ci sono un altro Soprav-
che richiedono una ricarica, una singola Azione è
vissuto (Ned), quattro Deambulanti, un Grassone e
sufficiente a ricaricarle entrambe.
due Corridori. Sapendo che ormai è cibo per Zombie,
Doug intende portarne via con sé il maggior numero
possibile! Tira sei dadi (tre per ogni Sub MG). Ottiene
, , , ,  e . La Sub MG colpisce con  o , ATTACCO CON UN’AUTO
il che significa cinque successi. Ned ne subisce due,
che lo uccidono (con amici come questi...), e i successi Quando il Sopravvissuto al posto di guida spende un’Azione
rimanenti eliminano tre Deambulanti. per muovere un’auto, investe ogni altro Personaggio nella
Doug spara di nuovo e ottiene , , , , , , altri Zona da cui parte e in ogni Zona in cui entra. Il giocatore
tre successi. L’ultimo Deambulante è abbattuto, ma i che controlla il guidatore tira un dado per ogni miniatura
due colpi rimanenti non danneggiano il Grassone, che nella Zona da cui esce l’auto, in ogni Zona che attraversa
protegge i due Corridori. L’unico modo per bersagliare e nella Zona in cui arriva (ad eccezione dei Sopravvissuti
i Corridori per primi sarebbe stato usare un’arma da all’interno dell’auto guidata), Ogni ,  o  è un succes-
Mischia, che consente di assegnare i successi libera- so che infligge 1 Danno (solo 1; è impossibile investire un
mente, oppure un Fucile da Cecchino. Grassone o un Abominio). Questi successi vanno assegnati
NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’arma seguendo l’ordine di priorità dei bersagli, proprio come un
da 2 Danni, subisce due Ferite e quindi muore. attacco a Distanza (vedi la sezione precedente): i primi sono

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 17
#9 ABILITÀ
i Sopravvissuti (fatta eccezione per quelli all’interno dell’auto
che attacca), poi i Deambulanti, poi i Grassoni e gli Abomini
e infine i Corridori. Il conducente ottiene tutti i punti espe-
rienza degli Zombie uccisi.
I Sopravvissuti possono effettuare attacchi in Mischia e a
Distanza dall’interno dell’auto, senza nessuna alterazione Ogni Sopravvissuto in Zombicide possiede delle Abilità
delle regole di Combattimento. Le auto non offrono alcuna specifiche, i cui effetti sono descritti in questa sezione. In
protezione ai loro occupanti dai normali attacchi degli Zom- caso di conflitto con le regole generali, le regole delle Abilità
bie o dei Sopravvissuti. hanno la precedenza.
Alcune delle seguenti Abilità non sono attribuite ai Soprav-
ESEMPIO: Phil guida l’auto della polizia con Amy se- vissuti in questa scatola. Saranno usate da altri Sopravvis-
duta al posto del passeggero. La stessa Zona (Zona 1) suti in futuro. Provate a usarle con i Sopravvissuti di vostra
contiene un Deambulante, tre Corridori e Josh, illeso, creazione!
che non è riuscito a salire in auto a causa degli Zombie Gli effetti delle seguenti Abilità e/o bonus sono immediati
nella Zona. Nella Zona successiva (Zona 2) ci sono un e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti.
Deambulante, un Grassone e due Corridori. Nella Zona Questo significa che se un’Azione fa salire di livello un So-
successiva (Zona 3) si annidano sei Deambulanti. Phil pravvissuto e gli procura un’Abilità, quell’Abilità può essere
spende un’Azione per muovere l’auto fuori dalla Zona 1, usata immediatamente, qualora al Sopravvissuto rimangano
attraverso la Zona 2 e arrivare nella Zona 3. ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto può usare delle
Nella Zona 1 tira cinque dadi e ottiene quattro succes- Azioni extra che l’abilità potrebbe concedergli).
si. Josh subisce due colpi e muore. Un Deambulante e
un Corridore restano uccisi. +1 Azione – Il Sopravvissuto ha un’Azione extra da usare
Nella Zona 2 tira quattro dadi e ottiene tre successi. come preferisce.
Il Deambulante muore, ma il Grassone assorbe i colpi
+1 Danno: [Tipo] – Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno
restanti.
bonus con il tipo specificato di Azione (Mischia o Distanza).
Nella Zona 3 tira sei dadi e ottiene tre successi. Tre
Deambulanti vengono uccisi. +1 al risultato dei dadi: Combattimento – Il Sopravvis-
Phil spende un’altra Azione per muovere l’auto avanti e suto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un’Azione
indietro nelle Zone 2 e 3. di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il risultato mas-
Nella Zona 3 tira tre dadi, ottiene due successi e uccide simo è sempre 6.
due Deambulanti.
+1 al risultato dei dadi: Mischia – Il Sopravvissuto
Nella Zona 2 dovrebbe tirare tre dadi, ma è inutile, in
aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combatti-
quanto il Grassone assorbirebbe ogni colpo, mante- mento in Mischia. Il risultato massimo è sempre 6.
nendo al sicuro i Corridori.
Nella Zona 3 tira un altro dado, ottiene un successo e +1 al risultato dei dadi: Distanza – Il Sopravvissuto
ripulisce la Zona. aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combatti-
mento a Distanza. Il risultato massimo è sempre 6.
+1 dado: Combattimento – Le armi del Sopravvissuto
tirano un dado extra in Combattimento (in Mischia o a Di-
stanza). Le armi Doppie ottengono un dado ciascuna, per un
totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento.
ï

+1 dado: Mischia – Le armi da Mischia del Sopravvissuto


tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie da
Mischia ottengono un dado ciascuna per un totale di +2 dadi
in caso di Azione Doppia di Combattimento in Mischia.

+1 dado: Distanza – Le armi a Distanza del Sopravvissuto


tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie a
Distanza ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2
dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento a Distanza.

+1 Azione di Combattimento gratuita – Il Sopravvis-


suto ha un’Azione di Combattimento extra gratuita. Questa
azione può essere usata solo per il Combattimento in Mi-
schia o a Distanza.

18 ZOMBICIDE - REGOLAMENTO
+1 Azione di Movimento gratuita – Il Sopravvissuto ha Leader nato – Durante il proprio turno, il Sopravvissuto
un’Azione di Movimento extra gratuita. Questa azione può può conferire un’Azione gratuita a un altro Sopravvissuto,
essere usata solo per il Movimento. che può usare come preferisce. Il beneficiario deve usare
questa Azione nel suo prossimo turno, altrimenti la perde.
+1 Azione di Cercare gratuita – Il Sopravvissuto ha
un’Azione di Cercare extra gratuita. Questa azione può es- Medico – Una volta per turno, il Sopravvissuto può rimuo-
sere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comun- vere gratuitamente una carta Ferita a un Sopravvissuto che
que Cercare una sola volta per turno. si trovi nella stessa Zona. Può anche curare se stesso.

+1 Gittata massima – La Gittata massima delle armi a Ninja – Il Sopravvissuto non fa Rumore. Nessun Rumore. La
Distanza del Sopravvissuto aumenta di 1. sua miniatura non conta come segnalino Rumore e nemmeno
il suo uso dell’Equipaggiamento o delle armi produce segnali-
+1 Zona per Movimento – Il Sopravvissuto può muoversi
ni Rumore! Il Sopravvissuto può scegliere di non usare questa
attraverso una Zona extra ogni volta che esegue un’Azione
Abilità in qualsiasi momento, se decide di fare Rumore.
di Movimento. Questa Abilità è cumulativa ad altri effetti di
cui possono beneficiare le Azioni di Movimento. Parte con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto inizia la
partita con l’Equipaggiamento indicato; quella carta gli viene
1 tiro ripetuto per turno – Una volta per turno, il Soprav-
assegnata automaticamente prima che la partita cominci.
vissuto può ripetere il tiro di tutti i dadi relativi a un’Azione
da lui effettuata. Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Pistolero – Il Sopravvissuto considera tutte le armi a Di-
Questa Abilità è cumulativa agli effetti dell’Equipaggiamento stanza come se fossero dotate del simbolo Doppia .
che consentono di ripetere il tiro.
Rumoroso – Una volta per turno, il Sopravvissuto può
2 cocktail sono meglio di 1 – Il Sopravvissuto ottiene produrre un grande ammontare di rumore! Fino al turno suc-
due carte Molotov anziché una quando crea una Molotov. cessivo di questo Sopravvissuto, la Zona in cui egli ha usato
questa Abilità è considerata dotata del più alto numero di
2 Zone per Azione di Movimento – Quando il Soprav-
segnalini Rumore in tutta la mappa. Se più Sopravvissuti
vissuto spende un’Azione di Movimento, può muoversi di
possiedono questa Abilità, soltanto l’ultimo che l’ha usata
una o due Zone, anziché di una.
ne applica gli effetti.
Ambidestro – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
Scorte – Il Sopravvissuto può trasportare una carta Equi-
Mischia e a Distanza come se fossero dotate del simbolo
paggiamento extra nella sua riserva.
Doppia .
Spadaccino – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
Barricata – Al costo di un’Azione, il Sopravvissuto può chiu-
Mischia come se fossero dotate del simbolo Doppia .
dere una porta aperta. Se successivamente viene riaperta,
non attiva una nuova Generazione di Zombie. Tiro complicato – Quando il Sopravvissuto impugna armi
Doppie a Distanza, può mirare sui bersagli in Zone diverse
Cecchino – Il Sopravvissuto può scegliere liberamente i
con ogni arma nel corso della stessa Azione.
bersagli di tutte le sue Azioni di Combattimento a Distanza.
Turarsi il naso – Questa Abilità può essere usata una volta
Coppia perfetta! - Quando un Sopravvissuto esegue
per turno. Il Sopravvissuto ottiene un’Azione di Cercare gra-
un’Azione di Cercare e pesca una carta arma con il simbolo
tuita nella Zona, se ha eliminato uno Zombie (anche fuori da
Doppia , può immediatamente prendere una
un edificio) in quello stesso turno. Questa azione può essere
seconda carta dello stesso tipo dal mazzo dell’Equipaggia-
usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque
mento. Dopodiché rimescola il mazzo.
Cercare una sola volta per turno.
Coriaceo – Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco che
Tutto qui? – Un Sopravvissuto può usare questa Abilità
riceve da un singolo Zombie in ogni Fase degli Zombie.
ogni volta che sta per ricevere delle carte Ferita. Scarta una
Destino – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una carta Equipaggiamento contenuta nel suo inventario per
volta per turno quando rivela una carta Equipaggiamento ogni Ferita che sta per ricevere, negando una carta Ferita
che ha pescato. Scarta quella carta e pesca un’altra carta per ogni carta Equipaggiamento scartata.
Equipaggiamento.

Fortunato – Il Sopravvissuto può ripetere una volta il tiro di


tutti i dadi di ogni Azione che effettua. Il nuovo risultato so-
stituisce il precedente. Questa Abilità è cumulativa agli effetti
delle altre Abilità (per esempio, “1 tiro ripetuto per turno”) e a
:

quell’Equipaggiamento che consente di ripetere il tiro.

Inafferrabile – Il Sopravvissuto non spende Azioni extra


quando esegue un’Azione di Movimento attraverso una
Zona in cui ci sono degli Zombie.

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO 19
#10 MISSIONI
Le pagine seguenti contengono una Missione Introduttiva
che aiuta a familiarizzare con il gioco e dieci Missioni che
metteranno a dura prova le capacità di sopravvivenza dei
giocatori a Zombicide! È possibile giocare queste Missioni in
sequenza, oppure affrontare quella che si preferisce giocare
al momento, considerato che offrono un’ampia gamma in
termini di stile, dimensioni, difficoltà e tempo di gioco.
Queste missioni sono solo l’inizio: l’invasione degli Zombie è
appena cominciata! Visitando www.asterionpress.com o
www.guillotinegames.com è possibile trovare una lista di
nuove Missioni scaricabili liberamente, costantemente ag-
giornata. Oppure è possibile usare il nostro editor di mappe
per creare le proprie missioni e condividerle con la comunità
di Zombicide!

00  PARTITA
INTRODUTTIVA
PARTITA INTRODUTTIVA / 4+ SOPRAVVISSUTI / 20 MINUTI

Eravamo assieme ad alcuni amici quando la prima


sirena ha iniziato a suonare, seguita da una miriade
di altre. In meno di un’ ora, tutto era cambiato. La
televisione e la radio davano notizie terrificanti.
Decidemmo di trovare riparo nella casa del vicino,
molto più sicura. Dovevamo solo attraversare la
strada.
Ma LORO erano già lì...

Tessere richieste: 1B e 2B.

OBIETTIVO
• Prendere il segnalino Obiettivo.

REGOLE SPECIALI
• Mazzo degli Zombie Ridotto. Si usano solo le carte
Zombie numerate 1, 2, 3, 4 e 41 per formare il mazzo degli
Zombie. Le altre vanno riposte nella scatola.
Area di partenza 1 Deambulante
• Equipaggiamento di partenza speciale. Non as- dei giocatori
segnare la Pistola, l’Ascia Antincendio e il Piede di Porco
come equipaggiamento di partenza. Collocarli invece in
cima al mazzo dell’Equipaggiamento. Saranno le prime tre
carte pescate quando i Sopravvissuti cercano in una Zona. Zona di Generazione Obiettivo Porta
Le carte Padella vengono distribuite come di consueto. Zombie

20 ZOMBICIDE - MISSIONI
01
OBIETTIVI
CITTADINI
ISOLATI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
• Trovare almeno una carta Cibo in Scatola, una carta Sacco

À
DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI di Riso e una carta Acqua.
• Una volta raggiunti gli obiettivi elencati sopra, raggiungere
Il nostro riparo regge, almeno per ora. Purtroppo, la Zona di Uscita indicata sulla mappa con almeno un So-
le nostre scorte di cibo non dureranno a lungo. pravvissuto. Radunare l’Equipaggiamento e i Sopravvissuti
Abbiamo deciso di armarci e di andare a esplorare le che sono fuggiti. Se i Sopravvissuti fuggiti hanno almeno una
case circostanti. Non possiamo tornare a mani vuote. carta Cibo in Scatola, una carta Sacco di Riso e una carta
Acqua, hanno vinto.
Tessere richieste: 1B, 1C, 2C, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.
REGOLE SPECIALI
• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Zona di Uscita

Porta

Obiettivo (5 PE)

ZOMBICIDE - MISSIONI 21
02 ZONA Y
MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI

I vivi perdono terreno. Le sacche di resistenza


cadono una dopo l ’ altra, e la nostra radio CB, che
solitamente trasmetteva messaggi a raffica, ora tace.
Dobbiamo andarcene. Gli zombie si fanno sempre più
numerosi, e le nostre provviste scarseggiano.
Potrei uccidere per del dentifricio.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6B e 7B.

OBIETTIVO
• Raggiungere la Zona di Uscita indicata sulla mappa con
tutti i Sopravvissuti.

REGOLE SPECIALI
• Il segnalino Obiettivo
rappresenta un armadi-
etto del pronto soccorso.
Il Sopravvissuto che lo
prende perde immediata-
mente una carta Ferita.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Zona di Uscita

Porta

Armadietto del
pronto soccorso

22 ZOMBICIDE - MISSIONI
03 
REGOLE SPECIALI
 LA 24 ORE DI
ZOMBIE CITY
MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
• È consentito usare le auto.
• È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
Abbiamo avvistato una grossa casa di riposo. Gli Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
edifici non sembrano troppo danneggiati e alcune pesca una carta a caso).
auto sembrano ancora in grado di funzionare. Il • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una
magazzino probabilmente è ancora pieno, visto che i volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le
saccheggiatori non sembrano ancora essere passati altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa
da queste parti. È facile capire il perché: l ’ area di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di
pullula di zombie. Gli abitanti precedenti non erano Cercare.
certo in grado di combatterli con efficacia. Prima
di esplorare la zona, dovremo ripulirla.
Sogno un po ’ di gomma da masticare.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 4D, 4E, 5C, 5F e 6B.

OBIETTIVO
• Raggiungere il Livello di Pericolo Rosso con almeno un
Sopravvissuto.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Porta

Obiettivi
(5 PE)

 Auto guidabili

ZOMBICIDE - MISSIONI 23
04  GUIDA
E SPARA
MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Il nostro nuovo riparo non è abbastanza protetto.


Gli zombie continuano ad arrivare. Non possiamo
dormire, e i nervi di alcuni di noi cominciano a cedere.
Dev ’ esserci un nido da queste parti, probabilmente
nell ’ area commerciale nei pressi dell ’ entrata della
á
metropolitana. Finché questa minaccia non viene • È consentito Cercare in
neutralizzata, saremo attaccati continuamente. un’auto della polizia più
Mi farebbe proprio comodo un paio di scarpe nuove di una volta. Si pescano
della mia taglia. carte finché non si trova
un’arma. Le altre carte
Tessere richieste: 2B, 2C, 3C, 4B, 4D, 4E, 5C e 5F. si scartano. La carta
Aaahh! attiva la com-
parsa di un Deambu-
OBIETTIVI lante come di norma
e interrompe l’azione di
• Prendere tutti i segnalini Obiettivo. Cercare.
• Una volta completato l’obiettivo soprastante, tutti i So-
pravvissuti rimanenti devono raggiungere la stessa Zona di
Generazione Zombie e assicurarsi che non rimanga nessuno
Zombie al suo interno.

REGOLE SPECIALI Area di partenza


dei giocatori
Porta

• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al


Sopravvissuto che lo prende.
• È consentito usare le auto.
Zona di Generazione Obiettivo (5 PE)  Auto guidabili
• È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Zombie
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).

24 ZOMBICIDE - MISSIONI
05  COLPO
GROSSO
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI

Gli zombie sono pericolosi, ma forse non sono loro la


minaccia peggiore. Dobbiamo trovare nuove risorse,
cibo, armi munizioni, e soprattutto un rifugio sicuro.
Qui siamo nel centro cittadino, un cimitero di vetro
e cemento. I grandi palazzi che ospitavano gli uffici
sono sicuramente infestati. Tuttavia, speriamo
di trovare i mezzi per sopravvivere qualche altro
giorno. Ricordate, non dobbiamo mai aprire più di
una porta alla volta e non dobbiamo fare troppo
rumore. Altrimenti, tutti gli zombie della città ci
a
saranno addosso nel giro di pochi minuti!
Ieri ho sognato che mangiavo della pancetta. Solo
un po ’ di pancetta.

Tessere richieste: 1B, 1C, 2C, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.

OBIETTIVO
• Prendere tutti i segnalini
Obiettivo.

REGOLE SPECIALI
• Ogni segnalino Obiettivo
fornisce 5 punti esperienza
al Sopravvissuto che lo
prende.

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Porta

Obiettivi
(5 PE)

ZOMBICIDE - MISSIONI 25
06 LA FUGA
OBIETTIVI
Completare i compiti seguenti in questo ordine:
1– Collocare sei carte rifornimento sotto i segnalini delle
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI auto (vedi le regole speciali). Le carte rifornimento possono
essere carte Cibo in Scatola, Sacco di Riso o Acqua.
Nelle prime ore del contagio, tutti presero d’assalto i 2– Entrare nel numero di auto necessario con tutti i Soprav-
supermercati per accaparrarsi del cibo. Grosso errore. I vissuti rimasti.
luoghi pubblici pullulavano di zombie. Ci siamo imbattuti 3– Raggiungere la Zona di Uscita con i Sopravvissuti nelle
in un discount di periferia. Finora, tutti coloro che sono auto. Un’auto che arriva in questa Zona esce dal tabellone con
entrati sono andati a ingrossare le file dei contagiati. tutti gli occupanti e i rifornimenti che contiene. Mettere da parte
Oggi tocca a noi sfidare la folla. Abbiamo esaurito le carte rifornimento che è stato possibile portare fuori dal ta-
tutte le provviste. Non abbiamo scelta... ma abbiamo bellone con le auto. Se sono sei o più, i giocatori hanno vinto.
esperienza, e sappiamo lavorare in squadra.
Mi serve un fucile più grosso... e della carta igienica.
REGOLE SPECIALI
Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4C, 5D e 7B.
• Non è possibile Cercare nella Zona di Partenza dei
Sopravvissuti.
• Collocare i rifornimenti in un’auto: Al costo di un’Azione,
Zona di Uscita Zona di Generazione un Sopravvissuto può collocare (o prelevare) una carta Cibo
Area di partenza Zombie in Scatola, Sacco di Riso o Acqua sotto un segnalino auto
dei giocatori situato nella Zona in cui si trova attualmente.
• È consentito usare le auto.
Porta sfondata • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).
Vietato Cercare • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta.
in questa Zona Porta  Auto guidabili Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte
si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un De-
ambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

26 ZOMBICIDE - MISSIONI
07 IL MATTATOIO
REGOLE SPECIALI
• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 45 MINUTI • Doppia apertura delle porte: Quando viene aperta una
porta, si apre anche l’altra porta dello stesso edificio.
Quando tutto è crollato, c’è stato anche un incidente • Occupazione degli Zombie: Ogni Zona degli edifici
alla centrale nucleare. Prima di scomparire, le contiene un singolo Deambulante all’inizio della partita.
autorità avevano mandato molti tecnici della La Generazione degli Zombie va risolta come di norma
centrale in un ospedale e li avevano messi in quando si aprono le porte.
quarantena. Dobbiamo assicurarci che quella gente • Uscita degli Zombie: Due Zone indicate sulla mappa
rimanga sigillata là dentro per sempre, specialmente contengono sette segnalini Rumore permanenti. Queste
se è stata contaminata. Perché? Perché c’è solo una Zone rappresentano le uscite da cui gli Zombie potrebbero
cosa peggiore di uno zombie: uno zombie radioattivo. fuggire. Se uno Zombie arriva in una di queste Zone, deve
Mi chiedo che fine abbiano fatto tutti i cani. essere rimosso dal tabellone e messo da parte. Se quattro
Zombie escono dal tabellone in questo modo, la partita è
Tessere richieste: 2B, 2C, 3C e 4C. persa immediatamente.
• Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie: Un So-
pravvissuto può neutralizzare una Zona di Generazione
OBIETTIVO situata nella Zona in cui egli si trova attualmente al costo
di un’Azione. La Zona deve essere priva di Zombie. Non
• Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie (vedi le dimenticare che le Zone di Generazione Zombie sono at-
regole speciali). tive anche se le porte sono chiuse.

Area di partenza
dei giocatori

Porta

Obiettivi (5 PE)

Segnalino Rumore
permanente

Zona di Generazione
Zombie

Miniatura di 1
Deambulante

ZOMBICIDE - MISSIONI 27
08  POLIZIA • La Zona di Generazione blu si attiva quando l’Obiettivo blu
viene preso.

ZOMBIE
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI
• La porta verde non può essere aperta finché l’Obiettivo
verde non è stato preso.
• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
Abbiamo ucciso uno zombie che un tempo era il sindaco • È consentito usare le auto.
di questo paese. Portava con sé un fax del capo • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta.
della polizia in cui si spiegava come raggiungere un Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
nascondiglio sicuro, una vecchia struttura sotterranea pesca una carta a caso).
trasformata in bunker, nei pressi della stazione di • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta.
polizia. A quanto pare contiene un’armeria, scorte di Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si
cibo e perfino una doccia. Sarebbe il rifugio perfetto scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambu-
per noi. La sua entrata, tuttavia, è controllata lante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.
a distanza, e il quartiere brulica di zombie. È una
missione pericolosa, ma vale la pena rischiare.
Ciò che non ti uccide oggi, potrebbe ucciderti domani.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 5C e 7B.

Area di partenza Zona di Generazione Zona di Generazione


OBIETTIVO dei giocatori Zombie blu

• Collocare almeno un Sopravvissuto nella Zona “bunker”


indicata sulla mappa. Il bunker deve essere ripulito da tutti gli 5 PE. 5 PE. 5 PE.
Non è un Obiettivo Obiettivo
Zombie che lo occupano. obiettivo verde blu

REGOLE SPECIALI Porta Porta verde Porta blu  Auto guidabili

• La porta blu non può essere aperta finché l’Obiettivo blu


non è stato preso.

BUNKER

28 ZOMBICIDE - MISSIONI
09  L'UNIONE • Non è consentito usare le auto.
• È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta.

FA LA FORZA
MEDIO / SPECIALE / 90 MINUTI
Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si
scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambu-
lante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

Abbiamo trovato un riparo, ora abbiamo abbastanza


provviste da mantenere un piccolo esercito. C’è
anche una radio che funziona ancora. È grazie a lei
che abbiamo trovato un altro gruppo di Sopravvissuti
in periferia. Sono indifesi e sono circondati
dagli zombie. È impossibile che sia una trappola.
Combatteremo insieme. Facciamoci dei nuovi amici.
Oggi ho trovato un filo interdentale. Mi sono sentito
come a Natale.

Tessere richieste: 1B, 2B, 2C e 7B.

NOTA: L'Unione Fa la Forza è stato concepito per uno,


due o tre giocatori.

OBIETTIVI
• Prendere tutti i segnalini Obiettivo. Zona di Generazione Obiettivi
• Tornare alla Zona di partenza con almeno quattro Soprav- Zombie (5 PE)
vissuti (un giocatore), cinque Sopravvissuti (due giocatori) o
sei Sopravvissuti (tre giocatori). Un Sopravvissuto collocato Area di  uto della
A
partenza Porta
nell’area di partenza può uscire dal tabellone durante il suo polizia
dei giocatori
turno. Viene messo da parte assieme alle sue carte Equipag-
giamento. Si ottiene la vittoria non appena viene messo da
parte il numero di Sopravvissuti richiesto.

REGOLE SPECIALI
• Ogni giocatore inizia la partita con un singolo
Sopravvissuto.
• Sulla mappa sono visibili quattro Obiettivi. Tre di
essi sono “neutrali” e i loro due lati sono identici. Il
quarto è contrassegnato con un lato normale e un
lato blu. I segnalini vanno collocati a faccia in giù e
casualmente in modo che nessuno sappia dove si
trovi il segnalino contrassegnato.
• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperien-
za al Sopravvissuto che lo prende. Ogni volta che un
segnalino Obiettivo neutrale viene preso, il giocatore
che controlla il minor numero di Sopravvissuti pesca
un nuovo Sopravvissuto a caso (in caso di parità, è
il giocatore che ha preso il segnalino a decidere). Il
nuovo Sopravvissuto viene rivelato e collocato senza
Equipaggiamento nella Zona in cui il segnalino Obiet-
tivo è stato preso. Ora può essere giocato normal-
mente. Rivelare il segnalino Obiettivo contrassegnato
non conferisce alcun Sopravvissuto aggiuntivo ma
fornisce comunque 5 punti esperienza.

ZOMBICIDE - MISSIONI 29
10  IL PAESE È
PICCOLO...
DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Torniamo alle basi. Stiamo esplorando


l ’ area circostante in cerchi concentrici
sempre più grandi attorno al nostro covo.
Sono passate varie settimane da quando
è esploso il contagio, e la popolazione
degli zombie è salita alle stelle. Quella
che potrebbe sembrare una missione di
routine è in realtà una serie di traversie
dove anche il più piccolo errore potrebbe
risultare fatale.
Meno male che ho smesso di fumare, o
tutto questo correre in giro mi avrebbe
già ucciso.

Tessere richieste: 2B, 5B, 5C e 7B.

Area di Zona di Porta Obiettivi


partenza dei Generazione (5 PE)
giocatori Zombie

OBIETTIVO
• Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
÷
REGOLE SPECIALI
• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.

30 ZOMBICIDE - MISSIONI
#11INDICE
Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19
Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Deambulante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Divisione degli Zombie . . . . . . . . . . 12
Entrare o uscire da un’auto . . . . . . . 11
Obiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Panoramica del gioco . . . . . . . . . . . . 4
Penuria di miniature . . . . . . . . . . . . 14
Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Precisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Abominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Equipaggiamento . . . . . . . . . . 7-8, 15 Prendere un Obiettivo . . . . . . . . . . . 11
Aprire una porta . . . . . . . . . . . . . . . 10 Equipaggiamento di partenza . . . . . . 4 Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Fare Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Primo giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Armi doppie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . 12 Priorità dei bersagli . . . . . . . . . . . . . 17
Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Fase dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . 10 Punti esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armi rumorose . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Regole base . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Assegnare i successi . . . . . . . . . 16-17 Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Ricaricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Attacco con un’auto . . . . . . . 11, 17-18 Fucile da Cecchino . . . . . . . . . . . . . 17 Riorganizzare l’inventario . . . . . . . . 11
Attacco degli Zombie . . . . . . . . . . . 12 Generare Zombie . . . . . . . . . . . . 13-14 Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Attivare gli Zombie . . . . . . . . . . . 12-13 Gittata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Scambiare oggetti . . . . . . . . . . . . . .11
Azione di Movimento . . . . . . . . . . . 12 Grassone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Scheda Identità . . . . . . . . . . . . 4, 8, 16
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Guidare un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Sopravvissuto . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Cambiare posto in un’auto . . . . . . . 11 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Sparare . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17
Carta di attivazione extra . . . . . . . . 13 Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Stanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10
Carta tombino . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Livello di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . 9 Strada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30 Successi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Tipi di Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combattimento a Distanza . . 11, 16-17 Movimento degli Zombie . . . . . . 12-13 Unire carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Combattimento in Mischia . . . . 11, 16 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10 Vittoria o sconfitta . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
Corridore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13 Numero di giocatori . . . . . . . . . . . . . 4

RICONOSCIMENTI
AUTORI: PLAYTESTER: © 2012-2013 Guillotine Games, tutti i diritti
riservati. Nessuna parte di questo prodotto
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,
può essere riprodotta senza permesso
e Nicolas RAOULT Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER, specifico. Zombicide, Guillotine Games
Sébastien CELERIN, Aristophanis
PRODUTTORE ESECUTIVO: GALANOPOULOS, Odin GUITON,
e il logo di Guillotine Games sono marchi
registrati di Guillotine Games. Coolminiornot
Percy DE MONTBLANC
Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loïc e il logo CoolMiniOrNot sono marchi registrati
ILLUSTRAZIONI: HASCOET, Frédéric HENRY, Sébastien di CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET, ha sede al 1290 di Old Alpharetta Road,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT Alpharetta GA 30005, U.S.A. Zombicide
Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume
e Eric NOUHAUT è un gioco pubblicato in Italia da Asterion
MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric
Press s.r.l. Via Manzotti 7 – 42015 Correggio
GRAFICA: NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud
PLACE, David PRETI, Stéphane SIMON,
(RE). Per qualsiasi informazione scrivete a
Mathieu HARLAUT info@asterionpress.com. Conservare queste
Martin TERRIER e Rafal ZELAZO. informazioni per future consultazioni. Non
SCULTORI: Guillotine Games desidera ringraziare David
adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO a causa della presenza di piccole parti. Le
Doust, David Preti, Mathieu ChanTsin e
componenti effettive potrebbero variare
FOTOGRAFIA: Paolo Parente. rispetto a quelle mostrate. Fabbricato in Cina.
Mathieu HARLAUT
EDIZIONE ITALIANA:
REVISIONE: Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI QUESTO PRODOTTO NON È UN GIO-
Chern ANN NG, Christopher BODAN e Revisione: Massimo BIANCHINI CATTOLO. NON DESTINATO ALL’USO
Thiago ARANHA Adattamento grafico: Mario BRUNELLI DA PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.

ZOMBICIDE - INDICE E RICONOSCIMENTI 31


RIASSUNTO DEL TURNO
(Su gentile concessione dei vostri sopravvissuti preferiti)
IL REGOL AM
ENTO HA LA
PRECEDENZ
PRIMO SU QUESTO
RIAS
A
T U R N O.
SUNTO DEL
Scegliere il primo giocatore (che riceve il segnalino “primo giocatore”)
PASSO
Il primo giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo l’altro, in qualsiasi ordine. Quando ha finito,

OGNI TURNO
inizia il turno del giocatore successivo. Si gioca in senso orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre
Azioni da spendere, che sceglie dalla lista seguente. Salvo dove specificato diversamente, ogni Azione

INIZIA CON:
può essere effettuata più volte per turno.

 MOVIMENTO: Il Sopravvissuto si muove di una Zona.


 CERCARE: S
 olo negli edifici. Pescare una carta dal mazzo dell’Equipaggiamento (Cercare può
sempre essere effettuato solo una volta per turno per Sopravvissuto).
 APRIRE UNA PORTA: È  richiesto Equipaggiamento o Abilità speciale. Se si tratta della prima

FASE DEI porta, Generare gli Zombie all’interno dell’edificio.


 RIORGANIZZARE L’INVENTARIO: S  cambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto
GIOCATORI (nella stessa Zona) se possibile.
 COMBATTIMENTO A DISTANZA: È richiesta un’Arma a Distanza impugnata.
 COMBATTIMENTO IN MISCHIA: È richiesta un’Arma da Mischia impugnata.
(spiegata da Ned)  ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO: Non è consentito entrare se sono presenti degli Zombie.
 CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO: Il Sopravvissuto si sposta in un posto vuoto diverso.
 GUIDARE UN’AUTO: S  e la Missione lo consente. Il Sopravvissuto deve trovarsi al posto di guida.
Attacca ogni Personaggio nelle Zone che attraversa.
 PRENDERE UN SEGNALINO OBIETTIVO O ATTIVARE UN OGGETTO (nella Zona del Sopravvissuto).

QUANDO OGNIA
 FARE RUMORE. Da rischiare solo quando ce n’è bisogno.
 NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque).

GIOCATORE H 1. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono un’Azione cercando di fare una di queste due cose:

FINITO:
 ATTACCARE • Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano.
 O MUOVERSI  • Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. Gli altri fanno uno spuntino.
• Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili, o in assenza di essi, verso il rumore.
• Scegliere il percorso più breve. Se necessario, dividere i gruppi e aggiungere

FASE DEGLI degli Zombie per pareggiare i gruppi.


NOTA: I Corridori hanno diritto a due Azioni per turno. Una volta che tutti gli Zombie hanno svolto la
ZOMBIE loro prima Azione, i Corridori ripetono il passo di Attivazione per risolvere la loro seconda Azione.
2. GENERAZIONE

(con le note di Josh) • Pescare sempre le carte Zombie per tutte le Zone di Generazione nello stesso ordine (giocare in senso orario).
• Livello di Pericolo utilizzato = il Livello di Pericolo più alto tra i Sopravvissuti attivi.
• I Grassoni vengono generati assieme a due Deambulanti.
• Non ci sono più miniature del tipo specificato? Tutti gli Zombie di quel tipo ottengono un’attivazione extra!

FASE • Rimuovere tutti i segnalini Rumore dal tabellone.

FINALE • Il giocatore successivo riceve il segnalino “primo giocatore” (procedendo in senso orario).

NOME AZIONE DANNI MIN. PER DISTRUGGERLO RICOMPENSA IN PE


Deambulante 1 1 1
ECOLOGIA Corridore 2 1 1
DEGLI ZOMBIE Grassone (*) 1 2 1
Abominio 1 3 5
(annotata da Amy) (*) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti durante la fase di Generazione.

PRIORITA DEI SOPRAVVISSUTO  DEAMBULANTE  GRASSONE  CORRIDORE


BERSAGLI Gli Abomini sono considerati Grassoni ai fini della priorità dei bersagli.

(definita da Phil)
DICHIARAZIONE: MOLTI ZOMBIE SONO STATI GRAVEMENTE FERITI DA
DOUG E WANDA DURANTE LA COMPILAZIONE DI QUESTO RIASSUNTO

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