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Assegna questi punteggi alle tue capacità : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

DEBOLE (−1) MALFERMO (−1) MALATO (−1) STORDITO (−1) CONFUSO (−1) SFREGIATO (−1)

for des cos int sag car

Danni D6 Armatura PF attuali


massimi
I tuoi PF massimi
sono 7+Costituzione

Allineamento Mosse Iniziali


☐Buono
Modificherai il corso degli eventi per far sì che tutti possano Mosse iniziali:
continuare a sorridere. -Strategia base
☐Neutrale Se ti prepari prima di un combattimento, calcoli tutte le variabili che
Osservi il mondo in modo oggettivo, sarai imparziale e preciso potranno avvenire nella lotta e ricevi un +1 a tutti i tiri di Intelligenza e
nelle tue scelte.
Saggezza.
☐Malvagio
Sul campo di battaglia non ci sono altro che pedine.. basta fare le -Maestro nell'oratoria
mosse giuste, a qualunque prezzo, per puntare allo scacco matto. Quando dialoghi con qualcuno, puoi convincerlo dell'effettività delle tue
idee, grazie alla tua logica indiscussa. Effettuando il tiro di carisma, in
caso dovesse andare male, potrai tentare nuovamente il tiro, una seconda
volta.
Razza -Carte in tavola
☐ Umano
La tua precisione aumenta in base alla quantità di nemici, se Quando discerni la realtà, tranne quando fallisci, puoi fare sempre una
affronti 3 o più nemici ricevi +2 ai tiri di intelligenza. domanda in più. (es: invece di 3 domande potrai farne 4)
☐ Elfo -Leader
La tua esperienza si mostra in base alla quantità di nemici, se
affronti 3 o più nemici ricevi un +2 ai tiri di saggezza. In ogni città, troverai almeno un mercenario disposto ad allearsi a te.
☐ Mezzelfo Convincilo effettuando i tiri di carisma, altrimenti offrigli dell'oro.
In presenza di 3 o più nemici l'elaborazione delle mosse nella tua -Incantatore
mente aumenta. Ricevi +1 ai tiri di intelligenza e +1 ai tiri di Tutti i danni che infliggi(tranne quelli fisici, ovviamente) ignorano
saggezza.
l'armatura).

Incantesimi Base
Legami
Sfera di spine incantata:
Esempi di legame: Attacchi al tuo nemico una sfera di spine che infligge immediatamente 1D4, poi, ad ogni
mossa del nemico, per 2 mosse, infliggerà ancora 1D4. Es: se il nemico ha ricevuto questo
_______________ ha combattuto al mio fianco e posso
incantesimo ed attacca, riceve 1D4 di danno.
fidarmi di lui completamente.
_______________ è un'anima nobile, ho molto da imparare da lui.
Piccola radice di luce:
_______________mi ha deluso.. devo fargliela pagare! Generi una piccola radice luminosa che, dal terreno, si attacca all'arto inferiore del
nemico, intralciandolo nei movimenti.. tuttavia la radice è debole e si dissolverà dopo
poco.(E' un incantesimo non intercettabile).

Stratega Livello
PE
Equipaggiamento
Il tuo carico è 11 + forza. inizi con un completo di veste, mantello, uno zaino da cintura, una piccola lama
nascosta(corta, non si può notare, anche se si viene perquisiti, peso 1) e 10 monete d'oro.
Scegli l'equipaggiamento:
[ ]Bastone alto 1.70 metri, molto elegante e pieno di decorazioni, al suo capo ha una gemma incastonata (lunga,
peso1)
Scegli un oggetto:
[ ]Attrezzi da avventuriero(Peso 1) e 1 pozione curativa. [ ] 5 monete d'oro
[ ]Borsa di libri(5 utilizzi, peso 2). [ ] 2 pozioni curative

Incantesimi
Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli 2 tra questi incantesimi Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli 2 tra questi incantesimi
☐ Ausilio o 2 tra gli incantesimi dei livelli 2- 5.
Quando un tuo alleato attacca, aggiungi +1 al tiro di taglia e spacca, dura per ☐ Certezza (Sostituisce Ausilio)
2 azioni. Quando un tuo alleato attacca, aggiungi +2 al tiro di taglia e spacca, dura
☐ Speed Up per 2 azioni.
Aggiungi +1 ad un tuo alleato sui tiri di destrezza, per 2 azioni. ☐ MultiChain (Sostituisce Chain)
☐ Power Up Incateni il nemico con 6 catene di luce.(le catene non impediscono i
Aggiungi +1 ad un tuo alleato sui tiri di forza, per 2 azioni. movimenti). Quando un alleato lo attacca con successo, si distrugge una
catena, oltre al danno normalmente inflitto dall'attacco, aggiunge 1D4 di
☐ Shield Up
danno.
Aggiungi +1 ad un tuo alleato sui tiri di costituzione, per 2 azioni.
☐ Multi Mina Di Luce (Richiede Mina Di Luce)
☐ Sword Up Ora, invece di 3, potrai posizionare ben 5 mine di luce.
Incanti la lama di un tuo alleato, donandole +2 di danno per 2 azioni. ☐ Ingannatore Infame (Richiede Maestro Dell'Inganno)
☐ Bow Up Ora, quando generi l'illusione del guerriero, a tua decisione, potrai anche
Incanti l'arma a distanza di un alleato, donandole +2 di danno per 2 azioni. farla esplodere, causando 2D4 di danno.
☐ Armor Up ☐ Controllo Della Situazione
Incanti un alleato, donandogli +2 di armatura per 2 azioni. Quando almeno metà dei tuoi alleati si ritrovano, come minimo, con il
☐ Chain 40% dei loro PF totali, infonderai in tutti loro una cura di 1D6. (se hai solo
Incateni il nemico con 3 catene di luce.(queste catene non gli impediscono i un alleato, l'effetto conta solo per lui, perché ovviamente non esiste una
movimenti). metà).
Quando un tuo alleato attacca, si distrugge una catena, oltre al danno ☐ Big Energy Up (Sostituisce Sword Up e Bow Up)
normalmente inflitto dall'attacco, aggiunge 1D4. Incanti le armi(serve che abbiano un arma) di tutti i tuoi alleati, che per 2
azioni, infliggeranno +3 di danno (ovviamente 2 azioni per ogni alleato).
☐ Giocare Con La Fortuna
☐ Pioggia incantata
Quando fai un tiro di carisma, sbagliando, puoi proporre un lancio di dado al
In una determinata area, scateni una pioggia luminosa che infligge 1D4 - 1
tuo interlocutore. "Lasciamo che sia il fato a decidere..."
di danno a tutti i nemici presenti, per ben 5 loro azioni (ovviamente 5
-Con un numero pari sarà costretto ad ascoltarti, in ogni caso. azioni per ogni nemico).
-Con un numero dispari, avrà ragione o almeno ne resterà convinto per ☐ Piattaforma Di Ritorno
sempre. Puoi piazzare, in un qualunque luogo, un piccolo cerchio di magia
☐ Ritorsione invisibile ed intangibile. Quando vuoi, in un qualunque momento, puoi
Prima di una battaglia, puoi ricoprire un alleato(e solo un alleato) con delle effettuare un tiro di intelligenza per teletrasportarti immediatamente nel
cariche di incantesimi. Se quest'ultimo viene colpito, le cariche esploderanno, posto in cui si trova il cerchio magico, qualunque sia la distanza. Una volta
riversandosi su chi ha inferto il colpo. infligge 3D4 di danno. (Tuttavia effettuato il teletrasporto, il cerchio sparirà.(Se vuoi, puoi sciogliere
l'alleato subirà ugualmente il danno dell'attacco) l'incantesimo in qualunque momento, ovvero, non sei costretto ad
☐ Mina Di Luce effettuare il teletrasporto).
Puoi posizionare sul terreno delle mine magiche non visibili ad occhio nudo. ☐ Contrattacco Ad Imitazione
Queste, esploderanno a qualunque contatto, infliggendo 2D4 di danno. (se Tira 1D6. Se il risultato è pari respingi al mittente un attacco non corpo a
nessuno ti vede posizionarle, non c'è modo che possano scoprirti)(puoi corpo, lasciando l'aspetto del colpo inalterato(anche se si tratta di un colpo
posizionarne al massimo 3, ma dovrai ripetere il tiro di posizionamento per enorme, come una meteora), tuttavia, il danno che causerai sarà
ognuna). comunque di 1D4. Se è dispari.. Fallisci.
☐ Maestro Dell'Inganno ☐ Lo Spodesta Troni
Generi l'illusione di un comune guerriero che tiene tra le mani una fiaccola Facendo una serie di 2 tiri di 1D6, se entrambi i risultati sono pari, incanti
accesa che genera luce. potrai pilotare l'illusione a tuo piacimento, un alimento/bevanda, che se viene ingerito, porta lentamente alla follia ed,
quest'ultima è intangibile, ma ben definita. In oltre, potrai farle pronunciare in seguito, alla morte(ciclo totale di 3 giorni). Se vuoi, solo tu puoi
qualunque parola, anche farla dialogare. sciogliere l'incantesimo.. prima che sia troppo tardi, ovviamente..

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