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WARHAMMER - MAGIA

MAGIA ARCANA ALCHIMIA


Tempo di Lancio e Durata (scegli uno) Per preparare una pozione o un oggetto alchemico, sono necessari
- Istantaneo: Si manifesta immediatamente, e il suo effetto è 100C in ingredienti chimici, erbe e minerali purificati, e un giorno di
istantaneo o momentaneo preparazione. Se hai un Kit da Alchimista, il costo è di 25C, e la
- Lento: Si manifesta un turno dopo il lancio, e dura finché ti preparazione richiede quattro ore.
concentri
- Incantamento: Richiede un minuto per essere lanciato, e dura per Il Preparato è…(scegli uno)
non più di un’ora - Una pozione, che può essere usata una sola volta
- Rituale: Richiede cinque minuti per essere lanciato, e dura un’ora per - Un unguento o un balsamo, che può essere applicato per tre volte
ogni 2 punti di Salute sacrificati - Un oggetto, che funziona una sola volta per persona
- Un oggetto, che richiede 2 punti Salute di sangue umano per ogni
Bersaglio (scegli uno) utilizzo
- Te stesso, sottilmente - Un oggetto, che richiede di essere cosparso di acqua benedetta per
- Qualcuno che tocchi, intensamente poter essere utilizzato
- Qualcuno di vicino, rumorosamente - Un oggetto, che richiede il consumo di una dose di mercurio per
- Chiunque si trovi nell’area, in modo eclatante ogni utilizzo

Effetto (scegli uno) Chi lo usa... (scegli uno)


- +1 Armatura - ottiene +1 Armatura per un minuto
- +1 or -1 ad un Attributo - ottiene +1 ad un singolo Attributo per un minuto
- Il beneficio di un’Abilità - ottiene +d6 danni agli attacchi in mischia, o a distanza, per un
- Il beneficio di un Talento minuto
- Infliggi 1d6 danni magici (+2 se vulnerabile) - ottiene il beneficio di un’Abilità per un’ora
- Esegui un compito mondano istantaneamente - ottiene il beneficio di un Talento per un’ora
- Esegui un compito mondano a distanza - Infligge 2d6 danni magici contro un avversario vicino (3d6 se
- Ottieni gli effetti di un oggetto mondano del valore massimo di vulnerabile)
10C - Guarisce istantaneamente con +1 dado di Resistenza
- Aumenti o diminuisci un particolare effetto ambientale - Ottiene la risposta ad una domanda
- Non sente dolore
Bevendo una dose di mercurio, il Mago può aumentare la durata - Ottiene una capacità sovrumana (volare, respirare sott’acqua) per 10
dell’incantesimo di un livello (durata istantanea diventa minuti
concentrazione, concentrazione diventa un’ora, ecc.), o ridurre il
tempo di lancio di un livello.

EVOCAZIONE
Per evocare e vincolare un demone, è necessario conoscerne il nome, Puoi anche provare a vincolarlo; è necessario inscrivere un cerchio
e una delle seguenti: magico con polvere d’oro, un rituale di un’ora e una delle seguenti:

- Un’ora di rituale ininterrotta - Una Mutapietra


- Una dose di mercurio - Una porzione dello spirito o della carne del demone
- Un oggetto magico che contiene il demone da evocare - La firma di un contratto con il demone
- Un sacrificio del valore di 5 punti di Salute - Un sacrificio del valore di 20 punti di Salute
- Un cerchio magico inscritto con polvere di smeraldo
Una volta vincolato il demone, esso può essere evocato una volta al
Una volta evocato il demone, puoi parlargli e fargli domande, perché giorno per eseguire un singolo compito, di solito rispondere a delle
i demoni conoscono molti segreti sconosciuti ai mortali. domande o usare la magia nera (sotto il controllo dell’AdG).
Qualunque cosa che vada oltre, richiederà delle complesse
negoziazioni, dato che il demone cercherà in ogni modo di piegare le
tue richieste ai suoi malvagi desideri.
WARHAMMER - MAGIA
STREGONERIA
Gli Stregoni hanno un valore di Potere pari alla loro Resistenza base Non devi spendere tutto il tuo Potere negli effetti, perché serve anche
+SAG; per esempio, uno Stregone di livello 1 con SAG +2 avrebbe a determinare il numero di dadi che tiri +INT quando lanci
un Potere pari a 3. Quando incanali direttamente le energie magiche l’incantesimo! Se sei abbastanza fortunato da lanciare più di 2d6,
per ottenere un effetto, spendi punti di Potere; di base, la tua magia è tieni solo i due risultati più alti:
lenta (si manifesta nel turno successivo al lancio), influenza un
singolo bersaglio che puoi vedere, e dura un minuto. Modificando - Un Fallimento indica che la magia funziona, ma sotto il controllo
questi limiti, puoi aumentare o diminuire il tuo Potere disponibile:
dell’AdG, che descrive il disastro che segue. Sei stato Esposto al
Caos.
+1 Potere -1 Potere
- Un Problema indica che la magia funziona, ma ci sono degli effetti
- Influenzi solo te stesso o un - Influenzi tutti quelli accanto
collaterali o imprevisti. Sei stato Esposto al Caos.
bersaglio che puoi toccare al bersaglio, o chiunque
- Un Successo indica che la magia funziona come desiderato.
- Gli effetti sono istantanei, o nell’area
- Un Successo Critico indica che la magia funziona, ma ci sono
durano solo per qualche - Il bersaglio può essere
effetti imprevisti; possono essere buoni o cattivi, in base al Dado del
momento ovunque, ma devi avere il suo
Fato.
- Sacrifichi 5 punti di Salute, o sangue
ingerisci due dosi di mercurio - L’effetto dura per un’ora
- Inali un pizzico di polvere di - Dura finché mantieni la
ESPOSIZIONE AL CAOS
I modi più comuni per essere esposti al Caos sono:
Mutapietra concentrazione
- Avere in proprio possesso della Mutapietra per almeno una
- Impieghi un rituale di un’ora - Dura finché sacrifichi 5 punti settimana
- Usi un feticcio che contiene i di Salute in sangue ogni ora - Subire tagli da Mutapietra o da armi rivestite da Mutapietra
- Essere esposti a magia incontrollata o demoniaca
capelli del bersaglio - Si manifesta immediatamente - Usare continuamente la Stregoneria
Quando vieni esposto al Caos, tira +COS:

Ogni punto di Potere che spendi può creare uno dei seguenti effetti: - Un Fallimento indica che il tuo corpo viene contorto da una
Mutazione del Caos
- Un Problema indica che sei permanentemente segnato da un
- Risvegliare un numero di - +2 o -2 ad un Attributo
Marchio del Caos. Spera che nessuno se ne accorga
nonmorti pari alla tua - Conferire una capacità - Un Successo indica che sei vittima del Tocco del Caos. Gli effetti
dovrebbero sparire, prima o poi…
Resistenza sovrannaturale
- Un Successo Critico indica che riesci a respingere il Caos
- Controllare un numero di - Infliggere 2d6 danni magici
nonmorti pari alla tua INT (3d6 se vulnerabile)
- Controllare le azioni di un - Guarire istantaneamente con
bersaglio +2 dadi di Resistenza
- Creare o Rimuovere una - Conoscere la risposta a tre
domande
condizione ambientale
- +1 o -1 a qualsiasi azione
WARHAMMER – PROMEMORIA
MUTAZIONI DEL CAOS (tira 2d6) TOCCO DEL CAOS (tira 2d6)
2: Il tuo corpo è sconvolto da pustole e malattie. -1 COS 2: Cibo e bevande si guastano in tua presenza
3: Le tue ossa e muscoli causano dolori ad ogni movimento. -1 FOR 3: Il tuo naso sanguna copiosamente. Perdi 1 Salute
4: Diventi gonfio e pesante, triplicando il tuo peso. -1 DES 4: Il tuo alito diventa freddo e puzzolente
5: Le tue gambe diventano quelle di una bestia 5: I tuoi peli diventano bruciacchiati e puzzano di fumo
6: Dalla tua fronte spuntano delle enormi corna 6: I tuoi occhi diventano bianchi, e la tua voce risuona come il vento
7: I denti diventano affilati come rasoi, e zanne spuntano dalla tua 7: Tutti gli animali meno intelligenti cadono preda del panico in tua
mascella presenza
8: Le tue braccia crescono lunghe e gommose, ricoprendosi di 8: La pelle del tuo corpo si sfoglia, lasciandoti dolorante e
orrende verruche vulnerabile
9: Ti spunta una lunga coda da rettile 9: Non puoi usare la magia per diversi minuti
10: La tua voce infrange i vetri e caglia il latte. -1 CAR 10: Dimentichi il tuo nome e dove sei per qualche momento
11: I tuoi occhi si annebbiano, e la tua mente si indebolisce. -1 SAG 11: Devi urinare immediatamente
12: La tua sanità crolla, e soffri di allucinazioni. -1 INT 12: Le tue unghie e i tuoi capelli crescono improvvisamente del
doppio della loro lunghezza originale

MARCHIO DEL CAOS (tira 2d6)


2: La tua lingua diventa biforcuta come quella di un serpente ESPOSIZIONE AL CAOS
I modi più comuni per essere esposti al Caos sono:
3: I tuoi occhi diventano rossi e brillanti
- Avere in proprio possesso della Mutapietra per almeno una
4: Bulbi oculari spuntano su uno dei tuoi arti
settimana
5: Perdi permanentemente tutti i tuoi capelli - Subire tagli da Mutapietra o da armi rivestite da Mutapietra
- Essere esposti a magia incontrollata o demoniaca
6: Le tue dita si allungano e si deformano, come artigli. 1d6 danni
- Usare continuamente la Stregoneria
7: Tutte le piante appassiscono in tua presenza
Quando vieni esposto al Caos, tira +COS:
8: Gli animali non ti si avvicinano mai, volenti o nolenti
- Un Fallimento indica che il tuo corpo viene contorto da una
9: Il tuo corpo prende a puzzare di pesce marcio
Mutazione del Caos
10: Il tuo corpo si ingrandisce o rimpicciolisce in modo significativo - Un Problema indica che sei permanentemente segnato da un
Marchio del Caos. Spera che nessuno se ne accorga
11: La tua pelle diventa scuro come le profondità dell’oceano
- Un Successo indica che sei vittima del Tocco del Caos. Gli effetti
12: I vestiti che indossi si riscaldano e bruciano nel giro di poche ore dovrebbero sparire, prima o poi…
- Un Successo Critico indica che riesci a respingere il Caos
WARHAMMER – PROMEMORIA
PROBLEMI & PROBLEMI CRITICI FALLIMENTI
- Contrapponi alla loro azione un'altra (es. il nemico contrattacca - Catturali (es. rapiscili, scaraventali in un fosso, falli afferrare da un
immediatamente) gigante)
- Ritarda la loro prossima azione (es. sono storditi da un colpo alla - Nascondi qualcosa di importante (es. non trovano nulla di
testa, devono raccogliere le monete cadute in terra) interessante nella stanza…perché era nascosto!)
- Distraili (es. non notano il cavo teso ai loro piedi, non fanno caso - Controlla le loro azioni, direttamente o indirettamente (es. un alleato
all’assassino) viene scambiato per un nemico, sono ricattati)
- Disturba le loro sensibilità (es. rivela qualcosa di spaventoso, esponili - Corrompi le loro menti o i loro corpi (es. l’esposizione alla
a verità scomode) Mutapietra causa una mutazione, sono tormentati da incubi)
- Aumenta i rischi (es. un fuoco si sprigiona da un palazzo vicino, una - Diffama le loro azioni o intenti (es. sono scambiati per criminali, le
folla si abbandona al panico) loro parole sono fraintese)
- Confondi la loro percezione (es. le cose sembrano più terribili di - Infliggi danni o effetti (es. sono attaccati, un incantesimo li fa
quello che sono, o più sicure) vomitare in modo incontrollabile)
- Debilita i loro pensieri o azioni (es. penalità di -1 ai tiri per un certo - Distruggigli qualcosa di importante (es. una spada si spezza nel mezzo
periodo, fagli perdere un’arma o un oggetto utile) di un combattimento, un amico viene ucciso)
- Blocca i loro movimenti o progressi (es. sbarra la loro via di fuga, - Travolgili con forza, lasciandogli un’opportunità (es. un colpo gli
falli inciampare) infligge molti danni, ma lascia scoperto l’attaccante)
- Imponi un compromesso al loro successo (es. puoi riuscire solo se - Impediscigli di fare qualcosa (es. un incantesimo blocca la porta, un
lasci succedere qualcos’altro) orco distrugge il ponte che devono attraversare)
- Spingili ad agire (es. introduci un pericolo e chiedigli “Cosa fate?”) - Rafforza il nemico (es. i goblin vengono raggiungi da alleati orchi,
un Sigmarita viene infuso del potere divino)
- Separali (es. un crollo li divide in due gruppi più piccoli, le guardie
li rinchiudono in differenti stanze per interrogarli)
- Sorprendili e costringili a reagire (es. una raffica di frecce viene
sparata da lontano, uno specchio vomita creature mostruose)

DANNI RECUPERO
Quando la tua Salute scende a 0 o meno, tira +COS: Quando ti riposi e consumi una razione/una borraccia d’acqua, tira i
- Un Fallimento indica che sei morto tuoi dadi Resistenza e conservane un numero pari al tuo Livello per
- Un Problema indica che sei incosciente e morente determinare la tua Salute attuale.
- Un Successo indica che sei incosciente e sanguinante Se sei assistito da qualcuno addestrato nelle arti curative, tira un dado
- Un Successo Critico indica che sei solo incosciente extra; se ti riposi per un giorno in un luogo sicuro e comodo, tira un
dado extra.
WARHAMMER - EQUIPAGGIAMENTO
ARMI DA MISCHIA ETICHETTE DI ARMI E ARMATURE
Accetta, 10c, d6D, Leggera, Da Lancio Avviluppante – Può avviluppare o intrappolare un avversario
Alabarda, 50c, d6+2D, 2M, Pesante, Perforante Da Lancio – Può essere lanciata contro un avversario vicino
Ascia 35c, d6+1D, Impatto Difensiva – Se non è usata per attaccare, vale come uno Scudo
Ascia da Battaglia, 60c, d6+2D, 2M, Pesante, Perforante Esplosiva – Danneggia il bersaglio e tutti quelli accanto a lui
Bastone, 8c, d6D, 2M, Impatto Impatto – Può essere usata per spingere all’indietro un avversario
Flagello, 40c, d6+2D, 2M, Pesante, Impatto Incendiaria – Danno da fuoco per 3 turni, a meno non sia estinto
Frusta, 5c, d6-2D, Veloce, Avviluppante Leggera – Puoi usarla come arma secondaria; lancia i danni di
Lancia, 20c, d6+1D, Da Lancio entrambe le armi, e tieni il valore più alto
Martello da Guerra, 20c, d6+1D, Impatto Munizioni – Risultati di 6- o 7-9 al tiro possono ridurre il valore
Mazza, 5c, d6D, Leggera, Perforante indicato; a 0, non hai più munizioni
Piccone, 30c, d6+1D, Perforante Perforante – Tira 2d6, e tieni il dado più alto
Pugnale, 5c, d6D, Leggera, Da Lancio Pesante – Puoi trasportare un numero massimo di oggetti Pesanti
Scudo, 10c, d6D, +1 Armatura pari al tuo valore di FOR
Scudo Piccolo, 5c, d6D, Leggera, Difensiva Ricarica – Dopo l’attacco, devi spendere 1 turno per ricaricare l’arma
Spada Corta, 10c, d6D, Leggera Rumorosa – NON è silenziosa. Tutti la sentiranno
Spada Lunga, 30c, d6+1D Veloce – Consente di attaccare per primo, tranne se sei sorpreso
Spadone, 50c, d6+2D, 2M, Pesante
Stocco, 20c, d6D, Leggera, Veloce ABBIGLIAMENTO
1C Abiti Poveri
ARMI A DISTANZA 2C Abiti Comuni
Arco Corto, 10c, d6D, 2M 5C Mantello Invernale, Costume Teatrale
Arco Lungo, 30c, d6+1D, 2M 10C Abiti di Qualità
Bolas, 10c, d6-2D, Avviluppante 15C Abiti all’Ultima Moda
Balestra Leggera, 35c, d6+1D, 2M, Ricarica 20C Paramenti Ufficiali
Balestra Pesante, 50c, d6+2D, 2M, Pesante, Ricarica 50C Abiti Molto Eleganti
Balestra Pistola, 20c, d6D, Leggera, Ricarica
Balestra a Ripetizione, 60c, d6+1D, 2M, Pesante CONTENITORI
Fionda, 5c, d6D 2C Zaino, Borraccia, Cilindro per Pergamena
Fucile, 60c, d6+2D, 2M, Rumorosa, Ricarica 3C Borsa a Tracolla
Fucile Lungo, 120c, d6+2D, 2M, Rumorosa, Perforante, Ricarica 5C Borsa da Sella
Pistola, 40c, d6+1D, Leggera, Rumorosa, Perforante, Ricarica
Trombone, 80c, d6+1D, 2M, Esplosiva, Pesante, Rumorosa, Ricarica ILLUMINAZIONE
1C 5 candele (da 2 ore), 2 torce (da 1 ora), 1 fiammifero
MUNIZIONI 2C Scatola con Acciarino
Bomba, 30c, 2d6D, Esplosiva, Rumorosa 10C Lampada (da 4 ore)
Frecce/Quadrelli, 5c, Munizioni (3) 15C Lanterna (da 4 ore)
Olio Infiammabile, 20c, 1D6+1Dm, Incendiaria, 10 ricariche per
lampade a olio PROVVISTE
Proiettili, 15c, Munizioni (3)
1C Bicchiere di Alcool, un Quarto di Grog, Mezzo Litro di Vino
da Tavola
ARMATURE 2C Razioni (per una settimana)
Cuoio, 30c, +1 Armatura, Max Velocità “Corsa” 5C Carne Essiccata (per una settimana), Mezzo Litro di Idromele
Maglia, 60c, +2 Armatura, Pesante, Max Velocità “Marcia” 10C Mezzo Litro di Buon Vino
Piastre, 120c, +3 Armatura, Pesante, Max Velocità “Passo” 15C Mezzo Litro di Alcool
WARHAMMER - EQUIPAGGIAMENTO
SOPRAVVIVENZA ALLOGGI
2C Corda (15 metri), Richiamo per Animali, Laccio per Animali, 1C Un Bagno Caldo, un Pasto Caldo, Stanza per la Notte, Diversi
Letto da Campo Bicchieri di Birra, Stalla per cavallo
5C Trappola per Animali, Rete da Pesca, Canna da Pesca, Rampino, 3C Compagnia per la notte, un Buon Pasto
Tenda 5C Stanza Privata
15C Tenda Grande
PROPRIETA’
STRUMENTI 100C Alloggio per un anno
1C 4 pezzi di gessetto, Pietra per l’Affilatura 250C Appartamento
2C Bende (1 uso, guarisce 1 Salute) 500C Piccolo Negozio
5C Attrezzi da Macello, Palo Pieghevole, Spranga, Vanga (d6D, 1000C Casa
2M), Martello (d6D, 2M, Pesante), Balsamo (4 usi, riduce il dolore) 5000C Piccola Locanda
8C Piccone (d6+1D, 2M, Pesante) 10,000C Grande Locanda
10C Attrezzi da Scasso, Bilancia, Kit da Scrittura 50,000C Villa
15C Attrezzi da Artigiano, Carte di Navigazione 100,000C Castello
20C Kit da Cartografo, Kit da Guaritore (5 usi, +1 dado di
Resistenza), Attrezzi da Fabbro (Pesante) SEGUACI
Arciere - 10C/giorno, Salute 10, Arco Lungo, Pugnale, Cuoio
OGGETTI DI LUSSO Artigiano - 5C/giorno, Salute 8, Martello, Attrezzi
2C Cosmetici, Dadi, Kit da Rasatura Assassino - 40C/giorno, Salute 12, Pugnale, Balestra, Veleni, Furtivo
5C Flauto, Corno, Profumo/Colonia Campione - 60C/giorno, Salute 18, Piastre, Spadone, Scudo
10C Mazzo di Carte, Dadi Truccati, Mandolino Guida - 5C/giorno, Salute 6, Pugnale, Lanterna, Corda
20C Violino, Specchio, Clessidra Menestrello - 5C/giorno, Salute 5, Mandolino o Tamburello
35C Liuto, Lente di Ingrandimento Messaggero - 2C/messaggio +1C/giorno di viaggio, Mazza, Cavallo
50C Gioielleria, Cannocchiale Reggi-Torce - 2C/giorno, Salute 3, Pugnale
Servitore - 40C/mese di contratto, Salute 5, Domestico
OGGETTI ARCANI Sgherro - 10C/giorno, Salute 8, Pugnale, Spada, Scudo Piccolo
5C Sacchetto con Polvere d’Ossa, Rosario, Incenso Rituale, Soldato - 20C/giorno, Salute 12, Lancia, Scudo, Cuoio
Talismano, Fiala di Sangue Animale Specialista - 20C/giorno, Salute 6, Pugnale, 2 Abilità
10C Simbolo Sacro, Portafortuna, Fiala di Acqua Benedetta, Fiala di Spia - 100C/settimana di contratto, Pugnale, Veleni, Travestimenti
Sangue Umano, Fiala di Mercurio (tossico)
15C Braciere di Incenso ANIMALI
50C Fiala di Sangue Mostruoso Gatto - 3C, Salute 3, Artigli d6-2D, Attento, Furtivo
100C Kit da Alchimista (Pesante), Sfera di Cristallo, Sacchetto di Cane da Caccia - 10C, Salute 5, Morso d6D, Olfatto Acuto
Polvere di Smeraldo, Reliquia Religiosa Cane Piccolo ma Cattivo - 5C, Salute 4, Morso d6-1D, Leale
200C Sacchetto con Polvere d’Oro Cane da Guerra - 50C, Salute 10, Morso d6+1D, Feroce
500C Sacchetto con Polvere di Mutapietra Falco - 20C, Salute 4, Becco 2D, Artigli d6D, Veloce
1000C Piccola Mutapietra Cavallo - 100C, Salute 15, Zoccoli d6+1D, Veloce
Cavallo da Guerra - 1000C, Salute 20, Zoccoli d6+2D, Veloce
TRASPORTI Scimmia - 20C, Salute 5, Intelligente
30C Carretto Mulo - 30C, Salute 10, Zoccoli d6D, Testardo
50C Barca a Remi Gufo - 20C, Salute 3, Artigli d6D, Attento
100C Carro Coniglio - 2C, Salute 2, Attento, Veloce
250C Carrozza Ratto - 1C, Salute 2, Morso 1D, Attento
500C Barca da Fiume Corvo - 5C, Salute 2, Becco 1D, Intelligente
800C Peschereccio Serpente - 25C, Salute 5, Morso d6D, Velenoso, Furtivo
5000C Veliero
200,000C Galeone