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Dungeons & Dragons 3.

Talenti generali Prerequisiti Benefici Manuale


Abilità focalizzata - Bonus di +3 alle prove dell’abilità prescelta G 89
Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni
Abitudine al caldo - Sud 19
non letali da caldo
Acrobatico - Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare G 89
Consente di ignorare la vulnerabilità alla luce
Adattamento alla luce diurna - GGF 32
diurna o alla luce intensa
Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e
Affinità animale - G 89
Cavalcare
Consente di attaccare con un’arma in asta a distanza
Affondo allungato BAB +2 D&D13 17
di 3 m
Bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e
Agile - G 89
Equilibrio
Allerta - Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare G 89
Bonus di +4 a prove per interagire con un
Amicizie interne - RD 150
organizzazione specifica
Amico dei draghi Car 11, Parlare linguaggi (Draconico) I draghi buoni considerano il personaggio un alleato D 103
Infligge ulteriori 2d6 danni ai non esterni, ma metà
Anatema dei mortali - LdFT 47
agli esterni, ai non morti e costrutti
Usa Raggio di gelo, resistenza, tocco gelido come
Anima del Nord - PA 73
capacità magiche 1 volta al giorno
Bonus +2 alle prove di Cercare pertinenti ai lavori in
Anima di pietra Regione: Profondo Imaskar o Slyth SdF 24
pietra
Guarisce energia negativa come una creatura non
Anima sepolcrale Allineamento non buono LM 24
morta
+2 ai tiri salvezza contro influenza mentale, veleno,
Resilienza sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale LM 28
malattie
25% resistenza ai critici, no morte per danno
Tempra sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale LM 30
massiccio
Sonno rimandato, immunità agli effetti magici di
Vitalità sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale LM 31
sonno
Bonus +2 agli attacchi contro avversari colti alla
Arcere lesto * BAB +2 SdF 24
sprovvista
Arcere zen BAB +1, Sag 13 Usa Sag invece di Des per attacchi a distanza PC 96
Utilizza il modificatore di Des invece di quello di
Arma accurata * Competenza nell’arma, BAB +1 G 89
For ai TpC con le armi leggere
Arma focalizzata * Competenza nell’arma prescelta, BAB +1 Bonus di +1 ai TpC con l’arma prescelta G 89
Competenza nell'arma prescelta, arma
Arma specializzata * focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta G 89
4° liv
Competenza nell'arma prescelta, arma
Arma focalizzata superiore * focalizzata nell’arma prescelta, guerriero di Bonus di +2 ai TpC con l’arma prescelta G 89
8° liv
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nell’arma prescelta, arma
Arma specializzata superiore * focalizzata superiore nell’arma prescelta, Bonus di +4 ai danni con l’arma prescelta G 92
arma specializzata nell’arma prescelta,
guerriero di 12° liv
Critico poderoso * BAB +4, Arma focalizzata Bonus di +4 per confermare critico con un’arma PC 100
Arma focalizzata nell’arma prescelta, Raffica Considera un’arma in asta come un’arma speciale da
Maestria con l’asta D&D13 17
di colpi come beneficio di classe monaco, con cui usare la raffica di colpi
Presa della scimmia BAB +1 Usa armi da mischia più grandi con penalità -2 PC 104
Specializzazione negli incantesimi a Arma focalizzata (incantesimi a contatto), Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
PA 84
contatto Incantatore 4° livello contatto
Specializzazione negli incantesimi a Arma focalizzata (incantesimi a distanza), Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
PA 84
distanza Incantatore 4° livello distanza
Armatura naturale migliorata Armatura naturale razziale Bonus di +1 alla Armatura naturale MM3 206
Sag 13, aver assunto magicamente una nuova Il personaggio impara a utilizzare una capacità
Assumere capacità soprannaturale SS 30
forma soprannaturale di una forma assunta
Sag 17, Assumere capacità soprannaturale, Il personaggio diventa abile nell'utilizzare una
Assumere capacità soprannaturale migliorato SS 31
aver assunto magicamente una nuova forma capacità soprannaturale di una forma assunta
Artigiano dei cadaveri - Non morto guadagna +4 For e +2 pf per dado vita LM 25
Non morto infligge danni da energia negativa
Castigo distruttivo Artigiano dei cadaveri LM 26
quando ucciso
Non morto infligge +1d6 danni da freddo con
Gelo mortale Artigiano dei cadaveri LM 27
attacchi in mischia
Non morto guadagna +4 all’iniziativa e +3 m per
Ossa agili Artigiano dei cadaveri LM 28
round
Pelle indurita Artigiano dei cadaveri Non morto guadagna +2 all’armatura naturale LM 28
Rinforzare resistenza Artigiano dei cadaveri Non morto gtuadagna +4 resistenza allo scacciare LM 29
Il personaggio può creare oggetti di artigianato
Artigianato draconico Conoscenze (arcane) 2 gradi D 103
draconico
Atletico - Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare G 92
Si può compiere un azione parziale durante il
Attacco in volo Capacità volare MM 206
movimento
Attacco in volo, Mobilità, Schivare, Velocità L’azione di attacco non provoca attacchi di
Attacco in volo migliorato SS 32
in volo opportunità
Il personaggio può compiere molteplici attacchi in
Attacco in volo possente Velocità in volo, Attacco in volo SS 31
volo in un round
Il danno dell’arma naturale è come quello di una
Attacco naturale migliorato Arma naturale, BAB +4 MM3 206
creatura di una taglia superiore
Scambia il bonus all’attacco con i danni (fino al
Attacco poderoso For 13 G 92
BAB)
Attacco poderoso, Spingere migliorato,
Abbattere * Spingere i nemici all’indietro con i colpi RP 138
taglia Grande o superiore
Il personaggio può impugnare armi improvvisate
Attacco ad area For 19, Attacco poderoso, taglia Enorme SS 31
per attaccare parecchi spazzi alla volta
Raddoppiare danni di Attacco Poderoso con carica
Attacco in salto Attacco poderoso, Saltare 8° PAV 105
di successo
In carica si infligge il doppio del proprio bonus di
Affondo poderoso * BAB +3, Attacco poderoso PeS 5
forza, provoca attacco di opportunità
Capacità di nemico prescelto, Attacco Scambia bonus di attacco per danni a ritmo
Affondo poderoso prescelto PC 96
poderoso, BAB +4 maggiore contro nemici prescelti
For 15, Attacco poderoso, colpo senz’armi Attacco senz’armi aggiuntivo contro avversario che
Calcio rotatorio PC 98
migliorato ha appena subito un colpo critico
For 13, Saltare 4 gradi, Attacco poderoso,
Calcio volante +1d12 danni con attacchi senz’armi quando carica PC 98
Colpo senz’armi migliorato
In caso di colpo critico il bersaglio può diventare
Colpo risonante* For 13, Attacco poderoso, Intimidire 7 gradi LdIE 42
tremante
For 25, Attacco poderoso, Spingere
Colpo terrificante* Sottrae 4 al TpC per spazzare via un nemico a 3 m MM3 207
migliorato, taglia Grande
Un attacco in mischia extra per un avversario
Incalzare * For 13, Attacco poderoso G 96
abbattuto
Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni
Incalzare potenziato * For 13, Attacco poderoso, Incalzare, BAB +4 G 97
round
Lancio poderoso* For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale Attacco poderoso con armi da lancio PAV 110
4° Conoscenze (storia), Attacco poderoso, Lancia una maledizione da battaglia come attacco in
Maledizione da Battaglia Netherese IPdF 8
Incantatore arcano di 1° liv mischia
Prendendo un -4 alla CA si ha un +2 ai TpC in
Offensiva temeraria * BAB +2, Attacco poderoso RF 167
mischia
Oltrepassare migliorato * For 13, Attacco poderoso Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra G 99
Il personaggio può spazzare via i personaggi con il
Soffiare forte Taglia Enorme, Attacco poderoso SS 39
suo soffio
Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto,
Spezzare migliorato * For 13, Attacco poderoso G 101
nessuna attacco di opportunità
Infligge danni raddoppiati quando si colpisce un
Spezzare potenziato e migliorato * BAB +2, Spezzare migliorato PeS 9
oggetto
Bonus di +4 ai tentativi di spingere, nessuna attacco
Spingere migliorato * For 13, Attacco poderoso G 101
di opportunità
Spingere migliorato, capacità di ira, taglia Butta a terra un avversario come parte di una spinta
Spingere furioso RP 147
Grande o superiore furiosa
Incantesimi di guarigione +2 per livello
Aumentare guarigione 4 gradi in Guarire PS 79
dell’incantesimo
Aumentare evocazione Incantesimi focalizzati (evocazione) Le creature evocate ottengono +4 For, +4 Cos G 92
Autorità Personaggio di 6° livello Chiama a raccolta gregari e seguaci DM 106
Legge del più forte Autorità, For 13 Somma il bonus di forza al punteggio di Autorità RF 166
6° liv personaggio, Allineamento non buono,
Autorità non morta Attrae seguaci e gregari non morti LM 25
Conoscenze (Religioni) 1°
Autosufficiente - Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza G 92
Sostituisce 2d6 di danni extra dell’attacco furtivo per
Azzoppare BAB +4, attacco furtivo PC 97
dimezzare la velocità via terra dell’avversario
Con un balzo può compiere un attacco da carica
Balzo della mantide Monaco di 7° Livello, 5 gradi in Saltare PeS 6
moltiplicando per 2 il suo modificatore di forza
Regione: Rashemen, capacità di ira, Bonus di +2 ai Tiri salvezza contro veleno. Bonus di
Berserker dell'ettercap appartenenza alla loggia di Berserker +6 alla Cos quando si è in ira. Bonus di +8 alla Cos IE 43
dell'Ettercap quando si è in ira superiore
Regione: Rashemen, capacità di ira,
Bonus di +4 al Tiro per Colpire e -4 alla CA per 1
Berserker del grande cervo appartenenza alla loggia di Berserker IE 43
round sull'azione di carica
dell'Ettercap
Regione: Rashemen, capacità di ira,
Bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove di
Berserker del lupo appartenenza alla loggia di Berserker IE 44
essere sbilanciato
dell'Ettercap
In lotta, si può fare un attacco senz'armi e infliggere
Regione: Rashemen, For 13, capacità di ira,
1d6 danni normali con una prova di lotta effettuata
Berserker dell'orsogufo appartenenza alla loggia di Berserker IE 44
con successo. Nessun malus -4 per infliggere danni
dell'Ettercap
normali
Regione: Rashemen, Des 13, capacità di ira,
Come parte di una carica si può fare un attacco
Berserker della tigre delle nevi appartenenza alla loggia di Berserker IE 44
completo, ma solo se si impugna un'arma leggera
dell'Ettercap
Regione: Rashemen, Cos 13, capacità di ira,
In ira, si ha un bonus di +2 alla CA, e +4 se in Ira
Berserker del Troll dei ghiacci appartenenza alla loggia di Berserker IE 44
superiore
dell'Ettercap
Il personaggio può ingoiare creature più grandi del
Bocca del serpente Capacità di Ingoiare SS 31
normale
Cacciatore di draghi Sag 13 Ottiene difese migliori contro gli attacchi dei draghi D 104
La presenza terrificante dei draghi è meno efficace
Cacciatore di Draghi Coraggioso Sag 13, Cacciatore di draghi D 104
sul personaggio e sui suoi alleati
Ottiene eludere contro l'arma a soffio più bonus
Cacciatore di Draghi Difensore Sag 13, Cacciatore di draghi D 105
contro gli attacchi magici dei draghi
Cacciatore di vampiri Conoscenze (religioni) 6° Individua vampiri, immunità a sguardo dominante LM 25
Il personaggio può passare ad una forma alternativa
Cambiamento rapido Des 15, capacità di forma alternativa più velocemente e più facilmente di quanto non SS 32
potrebbe fare altrimenti
Camminare sui tetti Nascondersi 5 gradi, Schivare Ottiene movimento, abilità e bonus a CA sui tetti RD 156
Car 13, Conoscenze (arcane) 4 gradi,
Le esecuzioni canore del personaggio sono
Canto dei draghi Intrattenere 6 gradi, Parlare linguaggi D 105
potenziate
(Draconico)
Canto persistente Musica bardica Prolungare durata di effetti di musica bardica PAV 106
Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali.
Capacità focalizzata Attacco speciale MM3 206
Questo attacco diventa più potente del normale
Capacità magica consacrata Allineamento buono Aggiunge il descrittore del bene a una capacità LdIE 41
magica
Aggiunge il descrittore male a una capacità magica e
Capacità magica corrotta Allineamento malvagio LdFT 48
questa se infligge danni metà sono sacrileghi
Capacità magica focalizzata Capacità magica Bonus di +2 alla CD dei TS contro la capacità magica RF 162
Capacità magica al 6° livello di incantatore o Usa capacità magica a un livello maggiore fino a 3
Capacità magica intensificata PA 73
superiore volte al giorno
Capacità magica al 6° livello di incantatore o Massimizza effetti numerici variabili della capacità
Capacità magica massimizzata PA 75
superiore magica fino a 3 volte al giorno
Il personaggio può utilizzare una capacità magica
Capacità magica potenziata Capacità magica di 4° liv dell’incantatore MM3 206
con effetto superiore al normale
Capacità magica purificata Allineamento buono Aggiunge il descrittore bene a una capacità magica LdIE 41
Aumenta la CD del TS di +2 per massimo 3 volte al
Capacità magica rafforzata - LdFT 48
giorno
Il personaggio può utilizzare una capacità magica
Capacità magica rapida Capacità magica di 10° liv dell’incantatore MM3 206
come azione gratuita
Metà dei danni inflitti con una capacità magica sono
Capacità magica violata - LdFT 49
infami, per un massimo di 2 volte al giorno
Camuffa l’attacco di carica cosicché il nemico perda
Carica Neraph Sag 15, Conoscenze (Piani) 5° AP 38
il bonus di Des alla CA
Carica poderosa* Taglia Media, BAB +1 Infligge danni extra in carica MM3 207
Sommare modificatore Des, invece che modificatore
Cerca trappole tattile - PAV 106
Int, a prove di Cercare e Disattivare Congegni
Ciarlatano - Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Raggirare CeS 40
Ciste necrotica interna concede l’accesso a
Ciste madre 1° liv incantatore, Conoscenze (religioni) 2° LM 26
incantesimi speciali
Cittadino scaltro -; Solo 1° liv Certe abilità sono abilità di classe per il personaggio RD 152
Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° Sacrifica un incantesimi per +1 al TpC e +1d4 danni
Colpo arcano PC 98
liv, BAB +4 per livello dell’incantesimo
Colpo barcollante BAB +6, Attacco furtivo Limitare bersaglio a una singola azione per 1 round PAV 106
Nessuna penalità quando il personaggio infligge
Colpo debilitante* - danni non letali; l'attacco furtivo del ladro infligge LdIE 42
danni non letali
Ogni 3 dadi di danno a cui si rinuncia in un attacco
Colpo demoralizzante BAB +6, Attacco furtivo RF 162
furtivo il nemico è barcollante.
Compie attacco di contatto con bacchetta per
Colpo di bacchetta 4° Utilizzare oggetti magici infliggere 1d6 danni e mira creatura con PA 76
incantesimo
Sostituisce 1d6 di danni extra dell’attacco furtivo per
Colpo emorragico BAB +4, Attacco furtivo PC 99
infliggere 1 danno per round
Colpo senz’armi migliorato * - E’ considerato armato anche senz’armi G 93
For 15, Colpo senz’armi migliorato, Lottare
Abbraccio della Terra Danni extra mentre immobilizza un avversario PC 96
migliorato o afferrare migliorato
Colpo senz’armi migliorato, taglia piccola o Ottenere bonus di circostanza per sfuggire a essere
Abile nella lotta PC 96
media in lotta o immobilizzato
Sag 13, Colpo Senz’armi migliorato, spezzare
Artiglio dell’aquila Aggiunge modificatore Sag ai danni contro oggetto PC 96
migliorato
Des 13, Colpo Senz’armi migliorato, Deviare
Afferrare frecce * Afferra un attacco a distanza al round G 89
frecce
Des 13, Colpo Senz’armi migliorato, Riflessi
Tentativo di sbilanciare dopo che l’attacco del
Atterramento difensivo in combattimento, Sbilanciare migliorato, PC 97
nemico manca il bersaglio
Schivare
Livelli da monaco e da ranger si sommano per danni
Colpo senz’armi migliorato, Nemico
Cacciatore ascetico da colpo senz’armi, bonus di nemico prescelto PAV 105
prescelto
migliora CD di stordire
Dopo un colpo senz’armi andato a segno si può dare
Calcio ruotato Des 15, BAB +3, Colpo senz’armi migliorato PeS 7
un altro colpo contro un avversario diverso
Colpo senz’armi migliorato, Capacità di Livelli da monaco e da paladino si sommano per
Cavaliere ascetico PAV 106
punire il male danni da colpo senz’armi e da punire il male
Colpo assiomatico Colpo ki (legale), Pugno stordente +2d6 danni senz’armi contro avversario caotico PC 98
Deviare frecce * Des 13, Colpo Senz’armi migliorato Devia un attacco a distanza al round G 95
Con l’arma nascosta, se riesce in una prova di
Fingere debolezza BAB +2, Colpo Senz’armi migliorato raggirare si può colpire un avversario cogliendolo PeS 8
alla sprovvista
Sag 17, Colpo Senz’armi migliorato, Pugno
Gelare il sangue * Paralizza avversario con colpo senz’armi PC 101
stordente, BAB +10
Livelli da monaco e da ladro si sommano per danni
Ladro ascetico Colpo senz’armi migliorato, attacco furtivo da attacco furtivo, l’attacco furtivo con colpo PAV 110
senz’armi ottiene CD per stordire migliorata
Bonus di +4 alle prove di lottare, nessun attacco di
Lottare migliorato * Des 13, Colpo Senz’armi migliorato G 98
opportunità
Livelli da monaco e da stregone si sommano per
Colpo senz’armi migliorato, Incantesimi
Mago ascetico bonus CA (basato su Car), sacrificare incantesimo PAV 110
arcani di 2° liv spontanei
per bonus a colpo senz’armi
Abile nella lotta, Colpo senz'armi migliorato,
Passo laterale astuto Evita più facilmente di essere spinto o sbilanciato D 106
taglia piccola o media
BAB +2, Colpo Senz’armi migliorato, Pugno
Pugni di ferro +1d6 danni con attacchi senz’armi PC 104
stordente
Des 13, Sag 13, Colpo Senz’armi migliorato,
Pugno stordente * Stordisce l’avversario con un attacco senz’armi G 99
BAB +8
Attacchi stordenti extra BAB +2, Pugno stordente 3 attacchi stordenti extra al giorno PeS 5
Aumenta di 3 il numero di attacchi stordenti al
Stordire extra Pugno stordente, BAB +2 PC 105
giorno
Pugno stordente, riflessi in combattimento,
Stordire rapido Usa un attacco stordente aggiuntivo per round PC 105
BAB +6
Sag 17, Colpo senz’armi migliorato, Pugno
Tocco indebolente * Forza del nemico scende di 6 per 1 minuto PC 106
stordente, BAB +2
Des 15, Sag 15, Colpo senz’armi migliorato,
Raffica dell’Acheronte Distrae l’avversario con delle finte AP 42
Conoscenze (piani) 4°
For 30, Colpo senz’armi migliorato, Attacco Il personaggio crea un cono di suono assordante
Rombo di tuono SS37
poderoso battendo due arti l'uno contro l'altro
Aggiunge 1 round di “nausea” a chi è stato stordito
Tocco del dolore Sag 15, BAB +2, Pugno stordente PC 106
da un attacco stordente
BAB +7, Nemico prescelto immune ai colpi 1d6 danni extra quando si ottiene un colpo critico su
Colpo soprannaturale STS 21
critici un nemico prescelto
Ripete il tiro percentuale fallito contro
Combattere alla cieca * - G 93
l’occultamento
Individua posizione di un bersaglio mediante suono,
Sentire l’invisibile Ascoltare 5°, Combattere alla cieca PAV 111
non vista
Vista cieca, nel raggio di 1,5 m BAB +4, Sag 19, Combattere alla cieca Consente di individuare avversari a meno di 1,5 m PeS 10
Combattere con due armi * Des 15 Riduce di 2 le penalità per combattere con due armi G 93
Rende temporaneamente inutile lo scudo
Bloccare scudo BAB +4, Combattere con due armi PC 98
dell’avversario
Con un’arma in asta è possibile colpire con l’asta
Colpo col manico Combattere con due armi D&D13 17
come attacco aggiuntivo
Combattere con due armi migliorato * Des 17, Combattere con due armi, BAB +6 Ottiene un secondo attacco con la mano secondaria G 93
Combattere con due armi, Combattere con Attaccare ogni volta con ogni mano come azione
Colpo doppio* PAV 106
due armi migliorato standard
Des 19, Combattere con due armi,
Combattere con due armi superiore * Combattere con due armi migliorato, BAB Ottiene un terzo attacco con la mano secondaria G 93
+11
Considera l’arma a una mano tenuta nella mano
Combattere con due armi sovrabbondanti* For 13, Combattere con due armi PAV 107
secondaria come arma leggera
La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1
Difendere con due armi * Des 15, Combattere con due armi G 93
alla CA
Des 17, BAB +6, Combattere con due armi, Ottiene bonus di scudo quando combatte con due
Difendere con due armi migliorato * PC 100
Difendere con due armi armi
Des 19, BAB +11, Combattere con due armi,
Difendere con due armi superiore * Combattere con due armi migliorato, Ottiene bonus di scudo se combatte con due armi PC 101
Difendere con due armi
Bonus a CA e TS sui Riflessi mentre combatte in un
Combattere in falange * Competenza con scudo pesante, BAB +1 PC 100
muro di scudi
Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di
Combattere in sella * Cavalcare 1 grado G 93
Cavalcare
Attacco in sella * Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Si muove prima e dopo una carica in sella G 92
Cavalcare 1 grado, Attacco in sella,
Carica devastante * Raddoppia i danni con una carica in sella G 92
Combattere in sella
Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono
Cavalcare nei tunnel * Combattere in sella, Combattere nei tunnel penalità ai tiri per colpire o alla CA quando si RP 140
comprimono
Dimezza le penalità per gli attacchi a distanza in
Tirare in sella * Cavalcare 1 grado, Combattere in sella G 101
sella
Cavalcare 1 grado, Combattere in sella, Riduce o elimina penalità all’attacco con armi a
Tirare in sella migliorato * PC 105
Tirare in sella distanza mentre in sella
Travolgere * Cavalcare 1 grado, Combattere in sella L’avversario viene travolto dal personaggio in sella G 102
Nessuna penalità agli attacchi o alla CA quando si
Combattere nei tunnel * BAB +1 RP 140
comprime
Combattere nei tunnel, Competenza negli Impedisce gli attacchi ai fianchi quando una parete
Fianchi di Pietra * RP 142
scudi gli protegge un lato
Si ottiene +1 al TpC per ogni alleato che si trova
Combattimento coordinato * Taglia piccola, Des 13, BAB +1 all'interno del 1,5 m, che ha questo talento e che PC 100
minaccia un avversario
Combattimento ravvicinato * BAB +3 Usa contrattacco per resistere lotta PC 100
Attacco poderoso, Combattimento Compie un attacco di opportunità contro un nemico
Fendente diretto D 105
ravvicinato, BAB +6 che colpisce dall'alto
Con un azione di attacco completo si possono
Combattimento scorretto BAB +2 PeS 7
infliggere 1d4 di danni aggiuntivi
Competenza negli scudi - Nessuna penalità di armatura alla prova al TpC G 94
Mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo
Attacco con lo scudo migliorato * Competenza negli scudi G 92
scudo
Competenza negli scudi torre Competenza negli scudi Nessuna penalità di armatura alla prova al TpC G 94
Attacco per sbilanciare gratuito con lo scudo
Carica con lo scudo * BAB +3, Attacco con lo Scudo migliorato PC 98
durante una carica
Applica bonus di scudo del buckler a CA mentre usa
Difendere con il buckler migliorato * Competenza negli scudi PC 100
arma secondaria
Concentrazione 5°, Competenza negli scudi, Nessun attacco di opportunità quando il
Manifestare con scudo RP 143
Manifestare in combattimento personaggio manifesta poteri con lo scudo preparato
BAB +6, Attacco con lo Scudo migliorato,
Schianto con lo scudo * Usa scudo per frastornare avversario PC 105
Carica con lo Scudo
Competenza negli scudi esotici * Competenza negli scudi, BAB +1 Ottiene competenza in uno specifico scudo esotico RP 141
Competenza nelle armature (leggere) - Nessuna penalità di armatura alla prova ai TpC G 93
Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (leggere) Nessuna penalità di armatura alla prova ai TpC G 93
Competenza nelle armature (pesanti) Competenza nelle armature (medie) Nessuna penalità di armatura alla prova ai TpC G 94
Competenza nelle armature (pesanti), BAB Riduce la penalità di armatura alla prova di 1 e
Ottimizzazione delle armature pesanti * RP 144
+4 aumenta il bonus di armatura di 1
Competenza nelle armatura (pesanti),
Ottimizzazione delle armature pesanti Riduce la penalità di armatura alla prova di 2 e
Ottimizzazione delle armature pesanti, BAB RP 144
superiore * aumenta il bonus di armatura di 1
+8
Competenza nelle armature del tipo Nessuna penalità di armatura alla prova ai tiri per
Competenza nelle armature esotiche * RP 140
appropriato colpire
Competenza nelle armi esotiche * BAB +1 Nessuna penalità agli attacchi con un’arma esotica G 94
Competenza nelle armi da guerra - Nessuna penalità agli attacchi con un’arma da guerra G 94
Nega la penalità di -4 agli attacchi con un’arma
Competenza nelle armi semplici - G 94
semplice
Comunità sono considerate più grandi quando
Compratore ingegnoso - RD 152
personaggio compra equipaggiamento
Usa comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo
Comunicatore - PC 76
arcano come capacità magiche 1 volta al giorno
Può sempre prendere 10 alle prove di
Concentrazione assoluta Concentrazione 8° RP 141
Concentrazione
Concentrazione straordinaria Concentrazione 15° Consente di concentrarsi su un incantesimo come PAV 107
azione di movimento o azione veloce
Bonus di +4 alle prove di conoscenze bariche o
Conoscenza oscura Conoscenze bariche o sapienza PAV 107
sapienza
Contrasta incantesimo con un incantesimo della
Controincantesimo migliorato - G 94
stessa scuola
Consente di effettuare controincantesimi per una
Controincantesimo migliorato, iniziativa
Controincantesimo reattivo volta al round senza preparare un’azione GGF 38
migliorata
appositamente
Corre 5 volte più veloce della velocità normale,
Correre - G 95
bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa
Consente un cambio di direzione durante una corsa
Piè veloce Des15, Correre PC 104
o carica
Critico migliorato * Competenza nell’arma, BAB +8 Raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma G 95
Raddoppia la portata della minaccia contro un
Critico prescelto BAB +5, nemico prescelto STS 22
nemico prescelto
Car 13, Cavalcare 8 gradi, parlare linguaggi Un dragonnel offre i suoi servigi come leale
Destriero draconico D 105
(draconico) cavalcatura del personaggio
Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e
Diligente - G 96
Valutare
4 gradi in Conoscenze (religioni) e Sapienza
Aggiunge incantesimi da un dominio alla lista della
Discepolo arcano magica, lanciare incantesimi arcani, PS 79
classe
allineamento della divinità
Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e
Dita sottili - G 96
Scassinare serrature
Usa Raggirare per creare un diversivo, poi
Diversivo migliorato* Raggirare 4° PAV 107
Nascondersi come azione di movimento
Dominio focalizzato Accesso al dominio relativo +1 livello dell’incantatore per un dominio PS 80
Con un’arma in asta, bonus di +4 alle prove per
Equilibrio con l’asta - D&D13 17
resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti
Escludere materiali - Lancia incantesimi senza le componenti materiali G 96
Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza nel
Esperto di caverne - SdF 26
Sottosuolo
Estrazione rapida * BAB +1 Estrae un arma come azione gratuita G 96
Des 17, Estrazione rapida, Rapidità di mano
Colpo di polso Avversario colto alla sprovvista per un attacco PC 99
5 gradi
Des 15, taglia Piccola o inferiore, eludere I modi sfuggenti del personaggio gli permettono di
Evitare SS 35
migliorato evitare un colpo dannoso
Gli animali evocati acquisiscono l’archetipo del
Evoca servitore arb oreo Capacità di lanciare “Evoca alleato naturale” IPdF 7
servitore arboreo
Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (natura),
Scambia i propri incantesimi per incantesimi evoca
Evocatore spontaneo qualsiasi allineamento neutrale, lanciare PS 80
alleato naturale
incantesimo evoca alleato naturale
Al posto dell'evocazione di un elementale si può
Evocazione elementale Regione: Rashemen, Incantatore di 5° liv evocare un Orglash o un Thomil applicato IE 44
all'elementale
Si possono creare rune che sostituiscono le
Fabbro runico 4 gradi in Artigianato (rune) componenti di incantesimi e gli incantesimi sono RF 164
più difficili da contrastare
Consente di utilizzare tutte le abilità anche quelle
Factotum Int 13 PAV 108
che richiedono addestramento
Car 13, Parlare linguaggi (Draconico),
incantatore arcano 7° livello, capacità di
Famiglio draconico Ottiene un cucciolo di drago come nuovo famiglio D 105
ottenere un nuovo famiglio, allineamento
compatibile
Capacità di acquisire un famiglio,
Famiglio migliorato allineamento compatibile, livello Consente di acquisire un famiglio speciale GGF 39
incantatore arcano e BAB sufficienti
Il famiglio può controllare un incantesimo per
Concentrazione del Famiglio Famiglio migliorato, Incantatore 9° liv IPdF 6
conto del padrone
Capacità di acquisire un famiglio,
allenamento compatibile, livello Aggiunge creature planari alla lista di famigli
Famiglio planare AP 40
dell’incantatore arcano sufficiente, disponibili
Conoscenze (piani) 5°
Famiglio guadagna qualità dei non morti, e il
Capacità di acquisire un famiglio, Capacità
Famiglio ricucito personaggio può controllare 4 DV extra di non LM 26
di lanciare 3 o + incantesimi di necromanzia
morti
Familiarità nelle armi migliorata * BAB +1 Armi razziali sono da guerra, non esotiche RP 141
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere
Fidato - CeS 41
informazioni
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e +2 alle CD
Affascinante Fidato, Persuasivo dei TS contro incantesimi sulla mente e di CeS 39
linguaggio
Somma modificatore Car, invece che modificatore
Forte personalità Car 13 PAV 108
Sag, a tiri salvezza sulla Volontà
Bonus +3 a prove di Muoversi silenzaiosamente e
Furtività urbana Conoscenze (locali) 2 gradi RD 152
Nascondersi in città
Bonus di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente
Furtivo - G 96
e Nascondersi
Accesso ad una forma dotata di artigli o Dopo un colpo con artigli o morso consente di
Ghermire MM 304
morso tentare di iniziare una lotta
9° livello del personaggio, parlare linguaggi
Gregario draconico Ottiene i servigi di un fedele drago alleato D 106
(draconico)
Grido kiai Car 13, BAB +1 Avversari soggetti diventano scossi per 1d6 round PC 102
Nemici che sentono il grido vanno in preda al
Grido kiai superiore Car 13, Grido kiai, BAB +9 PC 102
panico
Guarigione PF e danni a caratteristiche più veloce
Guarigione accelerata Bonus TS Tempra +5 PC 102
del normale
4 gradi in Conoscenze (religioni),
Scambia i propri incantesimi per incantesimo curare
Guaritore spontaneo allineamento non malvagio, lanciare PS 81
sulla propria lista
incantesimo cura ferite
Ottiene un bonus di +1 ai danni in mischia, bonus di
+1 agli attacchi a distanza da terreni elevati, nega il
Guerriero di Montagna * Sopravvivenza 5 gradi, BAB +3 RP 142
bonus dell’avversario e bonus di +2 alle prove di
Equilibrio sui pendii ripidi
Immunità al veleno - Immunità ad un veleno e +1 contro tutti gli altri LdFT 50
Impugnatura dinamica - Usa l’arma in asta come se non avesse una portata D&D13 17
Bonus di +4 alle prove di Concentrazione per
Incantare in combattimento - G 97
lanciare incantesimi sulla difensiva
Nessun attacco di opportunità quando il
Concentrazione 5°, Competenza negli scudi,
Incantare con scudo personaggio lancia incantesimi con lo scudo RP 142
Incantare in Combattimento
preparato
Capacità di ignorare la probabilità di
Ignorare probabilità di fallimento incantesimi
Incantatore da battaglia fallimento degli incantesimi arcani PA 77
arcani da armature più pesanti
derivante dall’armatura
Incantatore esperto 4° Sapienza magica Aumenta livello dell’incantatore di +4 PA 77
Consente di lanciare un incantesimo e muoversi allo
Incantatore mobile 8° Concentrazione PAV 108
stesso tempo
Per ogni componente che si aggiunge
Incantatore primitivo - RF 165
all'incantesimi si aumenta il suo livello di potere
Considera il punteggio di caratteristica primario da
Incantatore prodigio - incantatore maggiorato di 2 ai fini di determinare gli GGF 39
incantesimi bonus e la CD dei tiri salvezza
Livello dell’incantatore è +4 ma non oltre DV del
Incantatore provetto 4 gradi in Sapienza magica PS 81
personaggio
Lancia incantesimi con discrezione come parte di
Incantesimi camuffati 9° Intrattenere, Musica bardica PAV 108
una esibizione
Licantropo, Controllare forma migliorata o 8 Può lanciare incantesimi anche in forma di
Incantesimi da Licantropo FeP 214
gradi in Controllare forma licantropo
Incantesimi elementali Conoscenze (piani) 2° Lancia gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 AP 40
Impara un incantesimo addizionale fino a un livello
Incantesimi extra Incantatore 3° liv PA 80
in meno dell’attuale livello più alto
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la
Incantesimi focalizzati - G 97
scuola di magia prescelta
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la
Incantesimi focalizzati superiore Incantesimi focalizzati G 97
scuola di magia prescelta
Bonus di +3 ai TS contro gli incantesimi della scuola
Difesa arcana Incantesimi focalizzati PA 76
prescelta
Bonus +1 a CD dei tiri salvezza per incantesimi con
Incantesimi focalizzati (bene, caos, legge, male) Allineamento relativo PS 82
descrittore di allineamento
Bonus di +2 alle prove di livello dell’incantesimo per
Incantesimi inarrestabili - G 97
superare la resistenza agli incantesimi
Bonus di +4 alle prove di livello dell’incantatore per
Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi inarrestabili G 97
superare la resistenza agli incantesimi
Incantesimi mirati straordinari 15° Sapienza Magica Esclude una creatura dall’area di un incantesimo PAV 108
Lancia incantesimi che hanno la componente
Incantesimi non verbali - AP 41
verbale senza verbalizzare le parole
Capacità di classe di incantesimo segreto, Rende un incantesimo Esteso, Immobile,
Incantesimi segreti extra PA 81
capacità di lanciare incantesimi 2 liv Ingrandito o Silenzioso in modo permanente
Bonus +4 alla CD di Sapienza Magica per
identificare gli incantesimi lanciati dal personaggio,
Incantesimi tematici Incantatore arcano 1° liv GGF 41
+1 al livello dell’incantatore degli incantesimi
tematici
Conoscenze (storia) 2°, mago specialista 1° Consente di apprendere e preparare un incantesimo
Incantesimo condonato IPdF 8
liv da una scuola proibita
Incantesimo condonato, mago specialista 5° Consente l’uso di oggetti magici a completamento e
Oggetti condonati IPdF 9
liv ad attivazione di incantesimo di una scuola proibita
Incantesimo condonato, oggetti condonati, Consente di apprendere e lanciare incantesimi di
Trasfigurazione arcana IPdF 9
mago specialista 10° liv una scuola proibita
Bonus +1 a capacità di incisività del mago
Incisività extra Mago combattente 4° liv PA 81
combattente, più ¼ livelli da mago combattente
Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere
Indagatore - G 98
informazioni
Inestinguibile fiamma vitale - +2 ai Tiri salvezza contro gli attacchi dei non morti LM 27
Personaggio può comunicare in linguaggi che non
Infarinatura Int 13 RD 152
conosce
5° Utilizzare oggetti magici, Capacità di Alimenta un oggetto magico a cariche con slot
Infondere carica IPdF 8
lanciare incantesimi di 4° liv incantesimo o incantesimi preparati
Ingannevole - Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare G 98
Iniziativa migliorata * - Bonus di +4 ai tiri di iniziativa G 98
Si può compiere un Colpo di grazia come azione
Colpo letale * BAB +2, Iniziativa migliorata PAV 107
standard
Senso del pericolo Iniziativa migliorata Tirare nuovamente iniziativa una volta al giorno PAV 111
Usare punire il male e attacco furtivo insieme per
Inquisitore devoto Attacco furtivo, punire il male PAV 109
frastornare nemico
Considera numero di abilità Intrattenere come se
Intrattenitore versatile 5° Intrattenere avessero gradi pari a grado più alto di Intrattenere PAV 109
del personaggio
Usa individuazione del magico, individuazione delle
Intuitivo - porte segrete, lettura del magico come capacità PA 81
magiche 1 volta al giorno
Bonus +1 per attaccare l’avversario che il
Intuizione in combattimento* 4° Percepire intenzioni, BAB +5 PAV 109
personaggio ha ingaggiato in round precedente.
Apprende un’invocazione addizionale di 1 grado in
Invocazione extra Capacità di usare invocazioni inferiori PA 81
meno rispetto all’attuale grado più alto
Subisce una penalità aggiuntiva di -2 alla CA, ottiene
Ira audace Cos 13, Capacità Ira barbarica un +2 aggiuntivo a For e Cos quando è in preda RP 143
lal’ira
In ira ottiene +8 nelle prove di forza per rompere
Ira distruttiva Capacità Ira barbarica o furia PC 102
oggetti
Ira estesa Capacità Ira barbarica o furia Le ire durano 5 round in più PC 102
Ira extra Capacità Ira barbarica o furia Aumenta di due al giorno il numero di ire al giorno PC 103
In ira può provocare paura ad un avversario entro 9
Ira intimidatoria Capacità Ira barbarica o furia PC 103
m
Consente di andare in ira anche se non è il turno del
Ira istantanea Capacità Ira barbarica o furia PC 103
personaggio
Ira prolungata Capacità Ira barbarica Prolunga la durata dell'ira barbarica di 5 round STS 24
Usa Forza invece che Des ai tiri per colpire con armi
Lancio brutale* - PAV 110
da lancio
Lancio poderoso* For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale Attacco poderoso con armi da lancio PAV 110
Camuffa l’attacco da lancio cosicché il nemico perde
Lancio Neraph Des 15, Conoscenze (piani) 5° AP 41
il bonus di Des alla CA
Aggiungere +3 a livello da druido effettivo quando si
Legame naturale Compagno animale PAV 110
determinano capacità del compagno animale
Levitazione migliorata Capacità innata di levitazione Capacità di distribuire la durata di levitazione SdF 27
Si può usare la lingua oscura, creare oggetti malvagi
Lingua oscura TS Volontà +5, Int 15, Car 15 e indebolire quelli fisici, Bonus +4 TS quando si è i LdFT 50
bersagli della lingua oscura
Non si provocano attacchi di opportunità per
Lottare migliorato Des 13, Colpo senz'armi migliorato IE 45
iniziare una lotta, e bonus di +4 alle prove di lotta
Al posto di Luce può creare Luce diurna per un
Luce in luce diurna Luce come capacità magica RF 166
numero di volte +2 del nomale
Scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA
Maestria in combattimento * Int 13 G 98
(fino a 5 punti)
Consente, una volta disarmato un avversario, di
Afferrare arma Disarmare migliorato CeS 39
afferrare la sua arma
Des 13, Int 13, Attacco rapido, Maestria in Un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro
Attacco turbinante * G 92
combattimento, Mobilità, Schivare, BAB +4 la portata
Causando 10 o più danni si può sbilanciare
Buttare a terra * For 15, BAB +2, Sbilanciare migliorato PeS 6
l’avversario
Des 13, Int 13, Maestria in combattimento,
Colpo difensivo * Bonus di +4 al TpC dopo difesa totale riuscita PC 99
Schivare
Subisce penalità -4 alla CA per compiere attacco di
Des 13, Maestria in combattimento,
Colpo karmico opportunità contro avversario in mischia che PC 99
Schivare
colpisce
Una prova di Osservare eseguita con successo
Int 13, Maestria in combattimento,
Colpo lesto permette al successivo attacco del personaggio di PAV 107
Osservare 10°, attacco furtivo
ignorare i bonus all'armatura dell'avversario
Gli alleati adiacenti ottengono un bonus alla CA
Difesa alleata * Maestria in combattimento Sud 20
grazie a Maestria in combattimento
Con un’arma in asta, bonus di +1 alla CA in difesa
Difesa rotante Maestria in combattimento, Deviare frecce D&D13 17
totale e può usare Deviare frecce quante volte vuole
Bonus di +4 alle prove per disarmare, nessun attacco
Disarmare migliorato * Int 13, Maestria in combattimento G 96
di opportunità
Maestria in combattimento, Attacco speciale I danni che il personaggio infligge provocano un
Ferita aperta SS 35
di ferimento dissanguamento eccessivo delle ferite
Effettua una finta in mischia come azione di
Fintare migliorato * Int 13, Maestria in combattimento G 96
movimento
Maestria in combattimento migliorata * Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6 Riduce bonus di attacco per migliorare CA PC 103
Il punteggio sottratto per l'incremento della CA può
Maestria superiore Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6 FeP 214
essere superiore a +5
Int 13, Arma focalizzata, Maestria in Gli attacchi del personaggio superano più
Percepire punto debole D 106
combattimento facilmente la riduzione del danno o la durezza
Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare, nessun
Sbilanciare migliorato * Int 13, Maestria in combattimento G 100
attacco di opportunità
Spendendo una azione standard si può compiere un
Spacco nell’armatura Maestria in combattimento singolo attacco nel quale il bersaglio godrà solo della CeS 42
metà del bonus dell'armatura
Aumenta i benefici di percepire trappole di +4 e
Maestro delle trappole Int 13, Percepire trappole +2 ottiene un bonus di +2 alle prove di Disattivare IPdF 8
Congegni
Conferisce +1 alla CD dei tiri salvezza e agli
incantesimi inarrestabili relativi alle magie di
ammaliamento, illusione e necromanzia; -1 al livello
Magia della trama d'ombra Sag 13 o Shar come divinità patrona GGF 43
dell’incantatore e gli incantesimi di invocazione e
trasmutazione; proibisce l’uso degli incantesimi di
luce
La CD per dissolvere gli incantesimi del
Magia tenace Magia della Trama d'ombra personaggio è pari a 15 + il livello del personaggio GGF 43
contro i manipolatori della Trama
4° Conoscenze (storia), Capacità di lanciare Aumenta il livello effettivo dell’incantatore di 2 alla
Magia Lunare del Cormanthyr IPdF 8
incantesimi di 3° liv luce della luna
Maledizione extra Capacità di maledizione La maledizione dura 1 giorno D&D20 46
Ripartisce una maledizione da battaglia come
Manipolazione arcana Mago di 1° liv IPdF 9
attacco in mischia
Usa aprire/chiudere, disco fluttuante di Tenser,
Mano incantata - Mano magica come capacità magiche 1 volta al PA 81
giorno
Bonus di +2 alle prove di Rapidità di mano e
Manolesta - G 98
Utilizzare corde
Mente aperta - Ottiene immediatamente 5 punti abilità PAV 110
Mente decisa Sag 11 Bonus di +3 ai tiri salvezza contro capacità psioniche SdF 27
Oscillare da albero ad albero a normale velocità sul
Movimento brachiale Scalare 4°, Saltare 4° PAV 110
terreno
Gli attacchi secondari con armi naturali subiscono
Multiattacco Accesso ad una forma con 3 armi naturali MM 304
una penalità di -2 anziché -5
Multilingue Int 15 Consente di apprendere tre linguaggi aggiuntivi IPdF 9
Bonus di +4 a tutte le prove effettuate per
Multirazziale Parlare linguaggi (razza selezionata) CeS 41
modificare l’attitudine dei membri della razza scelta
Musica extra Musica Bardica Ottiene 4 usi extra al giorno di musica bardica PAV 111
Musica inconscia Musica Bardica, 10° in Intrattenere Produrre effetti di musica bardica in modo elusivo PAV 111
Usa incuti paura, suono fantasma, tocco di
Nato nella necropoli - affaticamento come capacità magiche 1 volta al PA 81
giorno
Competenza con l’arma selezionata, Arma
focalizzata con l’arma selezionata, Arma
Necropotenza +4 danni con l’arma selezionata contro i non morti LM 28
specializzata con l’arma selezionata,
Guerriero 4° liv
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire
Negoziatore - G 99
intenzioni
Nemico dei draghi Int 13 Il personaggio sa come combattere contro i draghi D 106
Un singolo attacco infligge danni extra contro i
Anatema dei draghi Int 13, nemico dei draghi, BAB +6 D 106
draghi
Int 13, Nemico dei draghi, Anatema dei I colpi critici del personaggio infliggono danni
Piaga dei draghi D 106
draghi, BAB +10 ingenti
Nemico prescelto extra BAB 5, 1 nemico prescelto Aggiunge un nemico prescelto alla lista STS 24
Nemico prescelto migliorato BAB +5, Nemico prescelto Bonus +3 ai danni contro nemici prescelti PC 104
Nuotare migliorato 6° in Nuotare Raddoppia velocità di nuoto PAV 111
Nuotare rapido TS Tempra +2, Velocità innata di nuoto Aumenta la velocità di nuoto di 6 m RF 167
Annulla il bonus di +2 agli avversari che attaccano ai
Occhi dietro la testa Sag 13, BAB +1 PC 104
fianchi
Oggetto famiglio 3° livello Stabilisce un legame con un particolare oggetto AR 170
Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare
Ombra - STS 24
durante un pedinamento
Orecchio verde Musica bardica, 10 gradi in Intrattenere Influenza vegetali con capacità di musica bardica PAV 111
Usa luci danzanti, prestidigitazione, servitore
Ossessione notturna - PA 82
inosservato come capacità magiche 1 volta al giorno
Capacità di creare oscurità come capacità
Ottenebramento Invece di creare oscurità crea oscurità profonda RF 167
razziale
Ottiene un famiglio allo stesso modo di un mago o
Ottenere famiglio 4° Conoscenze (arcane), Incantatore 3° liv PA 82
di uno stregone
Capacità di lanciare incantesimi arcani o
Padronanza arcana Prende 10 in prove di livello dell’incantatore PA 82
usare capacità magiche (incluse invocazioni)
Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli
Padronanza degli incantesimi Mago di 1° livello G 99
incantesimi
Capacità di acquisire un famiglio,
Incantesimo del famiglio Un incantesimo extra al giorno SdF 26
Padronanza degli incantesimi
Persuasivo - Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare G 99
Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (religioni),
Scambia i propri incantesimi per incantesimi
Piagatore spontaneo allineamento non buono, lanciare PS 83
infliggere sulla propria lista
incantesimo infliggi ferite
Oggetto acquisito in un luogo con
Piattaforma planare Ottiene la capacità base di un personaggio planare AP 41
piattaforma planre, Conoscenze (Piani) 8°
Car 13, Sapienza magica 5°, Piattaforma Aumenta la resistenza e la durata della creatura
Alleato planare vigoroso AP 37
planare evocata
Piattaforma planare, oggetto acquisito in un
Raddoppia gli usi della capacità di ordine superiore
Piattaforma personale luogo con piattaforma planare, Conoscenze AP 41
di una piattaforma planare
(piani) 8°
For 15, Velocità in volo (manovrabilità Il personaggio può piombare su un avversario dal
Picchiata potente SS 36
normale) cielo
Aggiunge 1 danno extra per dado a bersaglio
Piroforo - incendiato e aumenta di +5 la CD sui TS sui Riflessi CeS 42
per estinguere il fuoco
Capacità di lanciare incantesimi arcani senza Prepara incantesimi arcani in anticipo per lancio più
Preparazione arcana PA 82
preparazione veloce di metamagia
Presenza intimidente Car 13, BAB +1 Incute paura al nemico LM 28
Non morti presenti guadagnano +4 di resistenza allo
Presenza necromantica - LM 28
scacciare
Non morti presenti guadagnano +2 ai tiri per colpire
Potenza necromantica Presenza necromantica LM 28
e danni
Presenza terrificante Car 15, Intimidire 9 gradi Ottiene la capacità di presenza terrificante D 16
Prepara un’arma in asta contro un avversario in
Pronto alla carica BAB +1 D&D13 17
carica causando più danni
Pugni fulminei Des 15, Monaco di 4° livello Due attacchi extra in un round con -5 PeS 9
Aumenta di 1 il numero di volte al giorno in cui si
Punire extra BAB +4, Capacità di punire PC 104
può punire
Aumenta di +2 la difficoltà dell'incantesimo di
Rafforzare incantesimo - MdF 22
essere dissolto
Reliquia ancestrale Allineamento buono, 3° liv Crea un oggetto magico personale LdIE 45
Requiem Musica bardica, 8° in intrattenere Musica bardica ha effetto sui non morti LM 28
Riduzione del danno come privilegio di
Resilienza superiore Aumenta riduzione del danno di +1 PC 104
classe o capacità innata
Allineamento malvagio, Resistenza agli Se si ha una resistenza agli incantesimi innata si ha
Resistenza agli incantesimi rafforzata LdFT 50
incantesimi innata un +2 alla resistenza già esistente
Resistenza alla pietrificazione Bonus ai TS contro pietrificazione Bonus di +3 ai TS contro effetti di pietrificazione RdS 146
Bonus ai TS contro pietrificazione,
Immunità alla pietrificazione Immune agli effetti di pietrificazione RdS 145
Resistenza alla pietrificazione
Bonus di +5 contro una determinata forma di
Resistenza all’energia TS Tempra +8 STS 25
energia
Il personaggio può resistere agli attacchi di energia
Assuefatto all’energia Resistenza all’energia SS 30
in modo più efficiente del normale
Resistenza all'energia migliorata Resistenza naturale a un tipo di energia Aumenta di 5 punti la resistenza a una energia RF 168
Resistenza allo charme Bonus razziale ai TS contro charme Bonus di +3 ai TS contro effetti di charme RdS 146
Bonus razziale ai TS contro charme,
Immunità allo charme Immune agli effetti di charme RdS 145
Resistenza allo charme
Bonus di +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare i
Resistenza fisica - G 99
danni non letali
Duro a morire Resistenza fisica Rimane cosciente tra -1 e -9 pf G 96
BAB +2, Resistenza fisica, Volontà di ferro,
Rimanere cosciente A 0 Pf si possono compiere azioni parziali PeS 9
Robustezza
Respiro controllato Limite di tempo × restare fuori dall’acqua, Il personaggio può rimanere fuori dall'acqua più a SS 37
Resistenza fisica lungo di quanto non potrebbe fare altrimenti
Resistenza superiore Riduzione del danno Aumenta di 1 la resistenza ai danni STS 24
Resistere ai veleni - Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro i veleni STS 25
Resistere alle malattie - Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro le malattie Sud 21
Ricarica rapida * Competenza nella balestra Ricarica una balestra più velocemente G 99
Ascoltare e Osservare come azioni gratuite, +2 a
Ricognizione rapida Ascoltare 5°, Osservare 5° PAV 111
prove di iniziativa
Riflessi in combattimento * - Attacchi di opportunità aggiuntivi G 99
Bonus +4 a tiri per colpire per attacchi di
Agile opportunista Riflessi in combattimento, Des 15 PAV 103
opportunità
Attaccando ai fianchi un avversario con un amico
Colpo doppio * BAB +3, Riflessi in combattimento PeS 7
che ha lo stesso talento, si ottiene un bonus di +4
Tutti gli alleati hanno un bonus +2 al tiro per colpire
Esperto tattico BAB +2, Des 13, Riflessi in combattimento e ai danni per un round contro un bersaglio che il PAV 107
personaggio ha colpito con attacco di opportunità
Consente di effettuare un attacco di opportunità
Resistere alla carica BAB +2, Riflessi in combattimento Sud 20
contro un nemico in carica
Somma modificatore Int, invece che modificatore
Riflessi intuitivi - PAV 111
Des, a tiri salvezza sui Riflessi
Riflessi fulminei - Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi G 100
Si può colpire da proni senza penalità, se il colpo va
Attacco prono * BAB +2, Des 15, Riflessi fulminei PC 97
a segno ci si può alzare come azione gratuita
Il personaggio ha una probabilità maggiore di
Riflessi ingombranti Riflessi fulminei resistere agli attacchi contro la sua agilità, ma subito SS 37
dopo è frastornato
L'attacco sonoro del personaggio è più potente del
Riverbero Attacco speciale sonoro SS 37
normale
Robustezza - Il personaggio guadagna +3 PF G 100
Il personaggio è esperto nell'attenuare gli effetti dei
Attutire Cos 20, Robustezza SS 31
colpi
Ira involontaria Cos 20, Robustezza Il dolore estremo manda in berserk il personaggio SS 36
Le ferite rendono il personaggio furioso,
Padronanza del dolore Cos 20, Robustezza SS 36
aumentando il suo potere fisico
Robustezza migliorata * Bonus ai TS Tempra +2 Ottiene PF pari ad attuali DV PC 105
Robustezza del nano * TS Tempra +5 Il personaggio guadagna +6 PF STS 25
Robustezza del gigante * TS Tempra +8 Il personaggio guadagna +9 PF STS 25
Robustezza del drago * TS Tempra +11 Il personaggio guadagna +12 PF STS 25
Robustezza migliorata Bonus tiro salvezza sulla Tempra base +2 Guadagna pf pari ai DV attuali LM 30
Bonus di +4 alle prove di Sopravvivenza per
procacciarsi il cibo; il personaggio si procura il cibo
Saccheggiatore nato Sopravvivenza 5° Sud 21
spostandosi alla normale velocità di movimento sul
terreno
Scagliare arma Des 15, BAB +2, Competenza con l’arma Si possono lanciare armi da mischia senza penalità PC 105
Scagliare rocce For 19, taglia Grande o superiore Lancia le rocce come un gigante RP 146
For 19, Scagliare rocce o capacità razziale di
Scagliare alleato Lancia un alleato in un altro quadretto RP 145
scagliare rocce, taglia Grande o superiore
For 19, Scagliare Rocce o capacità razziale di
Scagliare nemico Lancia un nemico con cui è in lotta RP 146
scagliare rocce, taglia Grande o superiore
For 23, Scagliare Rocce, taglia Grande o Lancia le rocce a una distanza maggiore con più
Scagliare rocce migliorato RP 146
superiore precisione
Può sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di
Scalatore determinato Saltare 8°, Scalare 8° RP 146
Scalare
Scattare - A carico leggero, aumenta di 1,5 m la velocità base PC 105
Come un drago il personaggio può lanciare il
Schiacciare Taglia Enorme proprio corpo sugli avversari per infliggere danni SS 36
tremendi
Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario
Schivare * Des 13 G 100
prescelto
Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi
Mobilità * Des 13, Schivare G 99
di opportunità
Attacco rapido * Des 13, Mobilità, Schivare, BAB +4 Si muove prima e dopo l’attacco in mischia G 92
Come azione gratuita e subendo un AdO si può
Colpo basso * Mobilità, Schivare, BAB +4 entrare nell’are di un avversario almeno una taglia RF 162
più grande e colpirlo alla sprovvista
Nega l’attacco di opportunità all’avversario quando
Colpo basso migliorato * Mobilità, Schivare, Colpo basso, BAB +4 si usa l’azione del Colpo basso (vedi talento “Colpo RF 162
Basso”)
For 21, Mobilità, Schivare, 9° in Saltare o Il personaggio ha sviluppato i muscoli delle gambe e
Salto possente SS 38
bonus razziale in Saltare si è addestrato a compiere balzi possenti
Il personaggio ha una probabilità di schivare gli
Schivare ingombrante Schivare, 4° in Acrobazia attacchi che lo colpiscono, ma dopo lo scontro è SS 38
affaticato
+2 ai tiri per colpire, danni, tiri salvezza contro non
Segnato dai fantasmi Conoscenze (Religioni) 8° LM 30
morti incorporei
Seguire tracce - Utilizza l’abilità Sopravvivenza per trovare tracce G100
Coprire tracce Seguire tracce Aggiunge +5 alla CD richiesta per seguire le tracce Sud 20
Cavalcatura speciale diventa compagno animale, e
Seguire tracce, empatia selvatica, punire il
Segugio devoto livelli da paladino e da ranger si sommano per PAV 111
male
punire il male ed empatia selvatica
Utilizza l’abilità Raccogliere informazioni per
Seguire tracce in città - RD 152
trovare tracce e rintracciare persone
Entro 6 metri percepisce le creature a contatto con
Senso della Terra Cos 13, Sag 13 RP 146
la terra
Bonus di +1 ai tiri dei danni se il personaggio e il suo
Adepto della Terra Senso della terra RP 139
nemico sono a contatto con la terra
Bonus di +1 ai tiri per colpire se il personaggio e il
Maestro della Terra Adepto della terra, Senso della terra RP 143
suo nemico sono a contatto con la terra
Gli incantesimi sono trattati come se fossero più alti
Incantesimi della Terra Incantesimi intensificati, Senso della terra RP 142
di livello e di livello dell’incantatore superiore
Ira di pietra Senso della terra, Capacità di ira Quando è in preda all’ira, ottiene +1 all’armatura RP 143
naturale
I draghi malvagi considerano il personaggio un
Servitore dei draghi Parlare linguaggi (draconico) D 106
alleato
Consente di ottenere incantesimi da chierico
Chierico di 1° liv, divinità morta o normalmente e conferisce un bonus di fortuna +1 a
Servitore del Dio Caduto IPdF 9
dimenticata come divinità patrona un tiro del dado; consente inoltre di essere
rianimato normalmente
Capacità di lanciare Individuazione di Scaccia gli animali come un chierico contro i non
Sfidare animali STS 25
animali o vegetali morti
Sfidare animali, capacità di lanciare parlare Intimorisce o comanda gli animali come un chierico
Controllare animali STS 21
con gli animali, compagno animale contro i non morti
Capacità di lanciare Individuazione di Scaccia i vegetali come un chierico contro i non
Sfidare vegetali STS 25
animali o vegetali morti
Sfidare vegetali, capacità di lanciare parlare Intimorisce o comanda gli animali come un chierico
Controllare vegetali STS 22
con i vegetali contro i non morti
Allineamento non malvagio, Conoscenze
Evoca un numero aggiuntivo di creature di
Specialista nell’evocazione Celestiale (piani) 2°, Conoscenze (religioni) 2°, AP 42
allineamento buono
Capacità di lanciare evoca mostri
Allineamento non buono, Conoscenze
Evoca un numero aggiuntivo di creature di
Specialista nell’evocazione Immonda (piani) 2°, Conoscenze (religioni) 2°, AP 42
allineamento malvagio
Capacità di lanciare evoca mostri
Tira nuovamente l’iniziativa 2 volte al giorno, tira
Spirito guardiano Capacità di classe di spirito vigile PA 84
nuovamente qualsiasi TS 1 volta al giorno
Costringe i nemici a compiere attacchi in mischia
Stuzzicare* Car 13, BAB +1 RP 147
solo contro il personaggio
Tattiche nella folla Equilibrio 5°, Saltare 5°, Mobilità, Schivare Ottiene movimento e obnus ad abilità nella folla RD 156
Bonus +1 alla CD dei TS contro incantesimi lanciati
in un'area consacrata/sconsacrata alla sua divinità e
Tatuaggio sacro Divinità Mulhorandi o Untheric RF 170
+1 alle prove di livello per resistere agli incantesimi
di altri
Tempra possente - Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra G 101
4° Sconoscenze (storia), Tempra possente
Patto di Jergal per resistere ai livelli negativi o per Conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza IPdF 9
rimuoverli
Il personaggio ha una probabilità maggiore del
Tempra ingombrante Tempra possente normale di resistere agli attacchi contro la sua SS 40
vitalità, ma dopo è barcollante
Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9
Tiro ravvicinato * - G 102
m
Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB Usa arma a distanza per lottare con nemico entro 9
Bloccare a distanza * PC 97
+5 m
Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB
Disarmare a distanza * Usa arma a distanza per disarmare nemico entro 9 m PC 101
+5
Mira precisa * BAB +3, Tiro ravvicinato, Tiro preciso Dimezzare bonus di copertura dell’avversario PC 103
For 13, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB Usa arma a distanza per spezzare arma del nemico
Spezzare a distanza * PC 105
+5 con penalità ai danni ridotta
Tiro lontano * Tiro ravvicinato Aumenta l’incremento di gittata del 50% o del 100% G 101
Tiro preciso * Tiro ravvicinato Nega la penalità di -4 per tirare in mischia G 102
Tiro rapido * Des 13, Tiro ravvicinato Un attacco a distanza extra per round G 102
Tiro rapido migliorato * Tiro multiplo, Tiro rapido, Tiro ravvicinato Ignora penalità di -2 quando usa Tiro rapido PC 106
Des 13, Mobilità, Schivare, Tiro ravvicinato,
Tiro in movimento * Si muove prima e dopo un attacco a distanza G 101
BAB +4
Tiro multiplo * Des 17, Tiro rapido, Tiro ravvicinato, BAB +6 Scaglia due o più frecce contemporaneamente G 101
Des 19, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, BAB Ignora copertura/occultamento minori di quelli
Tiro preciso migliorato * G 102
+11 totali sugli attacchi a distanza
Il personaggio converte una capacità magica in una
Trasformazione soprannaturale Capacità magica innata SS 40
capacità soprannaturale
Il personaggio può trattenere il fiato per un tempo il
Trattenere il fiato Cos 16 D&D16 43
doppio del normale
Tira nuovamente tiro salvezza sui Riflessi fallito, ma
Tuffarsi in copertura TS Riflessi +4 PAV 112
finisce prono
Bonus +1 ai TS Volontà, incantatori minacciati dal
Uccisore di maghi * 2° Sapienza magica, BAB +3 PA 84
personaggio non possono lanciare sulla difensiva
Cos 13, Combattere alla cieca, uccisore di Ignora occultamento derivante da incantesimi di
Penetrare occultamento magico * PA 82
maghi creatura che il personaggio attacca
Penetrare protezione magica * Cos 13, Uccisore di maghi Ignora bonus derivanti da incantesimi a CA PA 82
Conoscenze (arcane) 5°, Sapienza Magica 5°, Usa Valutare per determinare proprietà di oggetto
Valutare valore magico PAV 112
Valutare 5° magico
Consente in volo di cambiare direzione una volta
Virare Capacità di volare MM 304
per round
Vita resistente - Ignora penalità da livelli negativi LM 31
Rimuove livelli negativi con tiro salvezza sulla
Vita perdurante Resistenza fisica, Vita resistente LM 31
Volontà
Bonus di +2 alle prove di Sapienza magica e
Vocazione magica - G 102
Utilizzare oggetti magici
La manovrabilità in volo del personaggio aumenta di
Volare migliorato Capacità di volare PAV 112
un grado
Volontà di ferro - Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà G 102
Conferisce un punto di magia selvaggia da usare per
Studioso della Magia Selvaggia Volontà di ferro, Sapienza Magica 1 grado MS 3
variare un incantesimo
Il personaggio ha una probabilità maggiore di
Volontà ingombrante Volontà di ferro resistere agli attacchi contro la sua forza di volontà, SS 40
ma dopo è scosso
Con un’arma in asta, riduce la CD di un salto di -5,
Volteggiare For 13, Saltare 4 gradi D&D13 17
triplica la capacità di salto in altezza

Talenti tattici Prerequisiti Benefici Manuale


Taglia media o inferiore, Acrobazia 5 Il personaggio può schivare l’attacco di un nemico tuffandoglisi sotto, può attaccarlo
Anatema dei giganti * PC 108
gradi, BAB +6 da sotto o salirgli sopra.
Annulla l’attacco poderoso di un nemico, devia un’attacco ai fianchi contro il
Bersaglio sfuggente * Mobilità, Schivare, BAB +6 PC 109
compagno del nemico, sbilancia un nemico che compie un attacco di opportunità
Carica devastante, Combattere in sella,
Carica del cavaliere * Si può disarcionare, infliggere danni extra in carica a cavallo, travolgere un nemico PC 109
Travolgere, BAB +6
Si può spingere un avversario per colpirlo con più potenza, si ottiene un attacco
Attacco poderoso, Spezzare migliorato,
Combattimento brutale * aggiuntivo dopo aver distrutto l’arma o lo scudo del nemico, aumenta i danni dopo una PC 110
BAB +6
carica
Aumenta la CA quando si serrano gli scudi con i compagni, copre la posizione di un
Esperto di formazioni * BAB +6 PC 110
compagno caduto, ottiene bonus ai TpC quando usa armi lunghe con dei compagni
Infligge danni extra attaccando dall’alto, prende alla sprovvista il nemico usando il
Scuola del rapace * Sag 13, Saltare 5 gradi, BAB +6 PC 110
mantello come diversivo, studia il nemico per sfruttarne i punti deboli
Dopo una raffica di colpi costringe il nemico ad indietreggiare, infligge danni extra
Scuola del sole * Capacità di raffica di colpi, BAB +4 dopo due attacchi stordenti, consente di colpire l’avversario appena si arriva adiacenti PC 110
al nemico
Attacco poderoso, Spingere migliorato, Aumenta il numero di metri quando si spinge un nemico, consente di spingerlo
Truppa di assalto * PC 112
BAB +6 contro un altro bersaglio, aumenta la CA a scapito del bonus di attacco poderoso

Talenti di stile con le armi Prerequisiti Benefici Manuale


Arma focalizzata (alabarda), Combattere con due armi, Riflessi Si ottiene bonus di schivare e attacco extra quando
Alabarda rotante PC 112
in combattimento compie attacco completo con alabarda
Competenza nelle armatura chiodate, competenza nell’ascia
Compie un attacco secondario con armatura chiodata
Ascia chiodata bipenne, Arma focalizzata (armature chiodate), competenza RP 139
con un attacco completo
nelle armatura (pesanti)
Conserva il bonus di scudo del buckler, quando
Competenza nell’ascia da guerra nanica, competenza nell’ascia,
Ascia con scudo effettua un attacco completo con ascia da guerra e RP 139
Combattere con due armi, Competenza negli scudi
ascia
Arma focalizzata (bastone ferrato), Combattere con due armi, Si ottiene bonus di schivare extra quando si impugna
Bastone rapido PC 112
Maestria in combattimento, Schivare un bastone ferrato
Concentrazione 5°, Combattere con due armi, Competenza Effettua attacchi secondari con il coltello rapido
Coltello incantato nelle Armi esotiche (Coltello rapido gnomesco), Incantare in gnomesco quando lancia incantesimi di attacco a RP 140
combattimento contatto
For 15, Arma focalizzata (martello da guerra o martello leggero),
Il bersaglio colpito con la spada e martello cade
Filo del martello Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda o spada lunga), PC 113
prono se fallisce TS Tempra
Combattere con due armi, Spingere migliorato
For 13, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da
guerra nanica), arma focalizzata (martello da guerra o martello Il bersaglio colpito con ascia e martello diventa
Incudine tonante PC 113
leggero), Attacco poderoso, Combattere con due armi, Spezzare frastornato se fallisce TS Tempra
migliorato
Arma focalizzata (pugnale), Arma focalizzata (Scimitarra, spada
Fornisce un tentativo gratuito di disarmare contro
Luca crescente bastarda, spada corta o spada lunga), Combattere con due armi, PC 113
bersaglio colpito con pugnale e spada
Combattere con due armi migliorato, Disarmare migliorato
Si ottiene un attacco extra dopo aver messo a segno
Arma focalizzata (mazza leggera), Combattere con due armi,
Mazza fulminea una minaccia mentre si impugnano due mazze PC 114
Riflessi in combattimento
leggere
Arma Focalizzata (spada corta), Competenza nelle Armature
Non provoca attacchi di opportunità quando si
Esotiche (armatura da battaglia o armatura da montagna),
Morso della testuggine allontana da una creatura attaccata con la spada corta RP 144
Competenza negli Scudi Esotici (Scudo estremo) o competenza
nello stesso round
negli Scudi Torre
Des 15, Arma focalizzata (tridente), Combattere con due armi, Si può compiere un attacco combinato con rete e
Rete e tridente PC 114
Competenza nelle armi esotiche (rete) tridente
Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da guerra
nanica), Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda, spada corta Tentativo gratuito di sbilanciare contro bersaglio
Spada e Ascia Armonizzate PC 114
o spada lunga), Combattere con due armi, Sbilanciare colpito con spada e ascia
migliorato
For 13, Arma focalizzata (mazza pesante, morning star o Un bersaglio colpito due volte con mazza, morning
Tre montagne randello pesante), Attacco poderoso, Incalzare, Spingere star o randello pesante diventa nauseato se fallisce TS PC 114
migliorato Tempra
For 15, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da
Tentativo gratuito di lottare contro bersaglio colpito
Zanna dell’orso guerra nanica), Arma focalizzata (pugnale), Attacco Poderoso, PC 114
con pugnale e ascia
Combattere con due armi

Talenti divini Prerequisiti Benefici Manuale


Accuratezza divina Capacità di scacciare o intimorire non morti Ignora la probabilità di fallimento per incorporeità LM 24
Armi gloriose Capacità di scacciare o intimorire non morti Armi degli alleati ottengono un allineamento per superare RD PS79
Capacità di scacciare o intimorire non morti, Spende un tentativo extra di scacciare per distruggere non morti
Discepolo del sole PS 80
Allineamento buono invece di scacciarli
Spende un tentativo di scacciare per distruggere non morti per
Dominio spontaneo Capacità di scacciare o intimorire non morti PS 80
lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio
Guarigione elementale Capacità di intimorire gli elementali Spende un tentativo di intimorire per guarire elementali vicini PS 80
Guarigione sacra 8 gradi in Guarire, capacità di scacciare non morti Alleati ottengono guarigione rapida 3 per breve tempo PS 80
Incremento profano Capacità di intimorire non morti Incantesimi infliggi vicini sono massimizzati per 1 round PS 82
Incremento sacro Capacità di scacciare non morti Incantesimi curare vicini sono massimizzati per 1 round PS 82
Conferisce presenza terrificante, aggiunge incantesimi alla lista
Iniziato di Bane Chierico 5° liv, Divinità patrona Bane GGF 79
di incantesimi da chierico
Conferisce immunità alla paura, aggiunge incantesimi alla lista
Iniziato di Cyric Chierico 3° liv, Divinità patrona Cyric GGF 80
di incantesimi da chierico
Aggiunge disattivare congegni e Scassinare serrature alle abilità
Iniziato di Gond Chierico 1° liv, Divinità patrona Gond di classe del chierico e incantesimi alla lista di incantesimi da GGF 80
chierico
Conferisce i benefici del talento Riflessi in combattimento,
Iniziato di Helm Chierico o Paladino di 5° liv, Divinità patrona Helm GGF 80
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Conferisce punti ferita temporanei con incantesimi curare,
Iniziato di Ilmater Chierico o Paladino di 7° liv, Divinità patrona Ilmater GGF 80
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Consente il lancio spontaneo di incantesimi di luce, aggiunge
Iniziato di Lathander Chierico 1° liv, Divinità patrona Lathander GGF 80
incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura se
Iniziato di Loviatar Chierico di 5° livello, Divinità patrona Loviatar Sud 21
il personaggio subisce danni in combattimento
Conferisce i benefici del talento Aumentare evocazione,
Iniziato di Malar Chierico o Druido di 3° liv, Divinità patrona Malar GGF 81
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Consente di lanciare incantesimi anche in una zona di magia
Iniziato di Mystra Chierico di 3° liv, Divinità patrona Mystra morta o in un campo anti-magia, aggiunge incantesimi alla lista GGF 81
di incantesimi da chierico
Chierico o Druido di 5° liv, Divinità patrona Eldath, Consente di intimorire/comandare le creature vegetali,
Iniziato della Natura GGF 81
Mielikki o Silvanus aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Consente di lanciare gli incantesimi presagio e di divinazione a
Chierico, Druido o Ranger di 3° liv, Divinità patrona
Iniziato di Se lune un livello dell’incantatore +5, aggiunge incantesimi alla lista di GGF 81
Selune
incantesimi da chierico
Chierico di 7° liv, Divinità patrona Tyr, Dominio della Conferisce un bonus di +1 ai tiri dei danni con la spada lunga,
Iniziato di Tyr GGF 82
guerra aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Senso della terra, capacità di intimorire creature della Utilizza un tentativo di intimorire per aumentare l’armatura del
Interdizione della Terra RP 142
terra personaggio di 2 punti
Spende tentativi di scacciare/intimorire non morti per
Metamagia divina Capacità di scacciare non morti PS 82
potenziare incantesimi con un talento di metamagia
Utilizza un tentativo di scacciare per raddoppiare la portata della
Perforare l’Oscurità Capacità di scacciare non morti, scurovisione RP 144
scurovisione
For 13, Capacità di scacciare o intimorire creature,
Potere divino Aggiunge bonus Car a danni da arma PC 106
Attacco poderoso
Capacità di scacciare o intimorire non morti, lanciare Spende tentativi di scacciare/intimorire per aumentare proprio
Potere magico divino PS 83
incantesimi divini di 1° livello livello dell’incantatore
Punizione elementale Capacità di scacciare elementali Spende un tentativo di scacciare per punire un elementale PS 84
Purificazione divina Capacità di scacciare o intimorire creature Ottiene bonus sacro +2 ai TS sulla Tempra PC 106
Capacità di scacciare o intimorire creature, Purificazione
Resistenza divina Fa ottenere resistenza a freddo 5, elettricità 5 e fuoco 5 PC 106
divina
Capacità di intimorire creature della terra, tratto razziale
Radici della montagna Utilizza un tentativo di intimorire per rendersi inamovibili RP 144
di stabilità
Riduzione del danno Capacità di intimorire creature della Terra, Interdizione Utilizza un tentativo di intimorire per ottenere riduzione del
RP 145
divina della terra, Senso della Terra danno 2/adamantio
Rifiutare il tocco della
Capacità di scacciare non morti Guarisce danni alle caratteristiche, paralisi, livelli negativi LM 29
morte
Capacità di scacciare o intimorire creature, Competenza
Scudo divino Aggiunge bonus Car come bonus sacro alla difesa dello scudo PC 108
con uno scudo
Capacità di scacciare o intimorire creature della terra, Utilizza un tentativo di intimorire per conferire agli alleati un
Scudo magico divino RP 146
bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi bonus di +2 ai loro tiri salvezza contro incantesimi
Scacciare extra Capacità di scacciare o intimorire creature Può scacciare o intimorire quattro volte in più al giorno G 100
Scacciare Car 13, Scacciare extra Può scacciare non morti più potenti LM 30
intensificato
Scacciare migliorato Capacità di scacciare o intimorire creature +1 per livello alle prove di scacciare G 100
Scacciare potenziato Capacità di scacciare o intimorire creature Può scacciare o intimorire un numero superiore di non morti PS 84
Scacciare rapido Capacità di scacciare o intimorire creature Possibilità di scacciare non morti con azione gratuita PS 84
Succhiavita profano Capacità di scacciare o intimorire creature Ruba 1d6 pf da creature vicine LM 30
Vendetta sacra Capacità di scacciare o intimorire creature Si aggiunge 2d6 di danni agli attacchi in mischia LM 31
Venerare una divinità, allineamento entro un passo da
Vero credente Ottiene bonus +3 a un tiro salvezza ogni giorno PS 86
quello della divinità
Vigore divino Capacità di scacciare o intimorire creature Si aumenta la propria velocità di 3 m e un +2 alla Costituzione PC 108
Vigore profano Car 11, Capacità di intimorire creature Assegna 1d8 pf a un alleato non morto vicino LM 31
Guadagna immunità ai danni di caratteristica, risucchio di
Vitalità sacra Capacità di scacciare o intimorire creature LM 31
caratteristica e risucchio di energia

Talenti selvatici Prerequisiti Benefici Manuale


Ali dell’aquila Capacità di forma selvatica Fa crescere ali per 1 ora PS 79
Artigli del Grizzly Capacità di forma selvatica Ottiene artigli per 1 ora PS 79
Balzo del leone Capacità di forma selvatica Compie un attacco completo in una carica PS 79
Ferocia del cinghiale Capacità di forma selvatica Combatte mentre è a punti ferita negativi PS 80
Forma di pietra Capacità di forma selvatica , Cos 13 Assume una forma pietrosa RP 142
Sag 19, Conoscenze (natura) 15 gradi, capacità di
Forma selvatica draghesca Il personaggio si trasforma in un drago D 106
forma selvatica
Forma selvatica extra Capacità di Forma selvatica Due capacità extra di forma selvatica al giorno PS 80
Si può comunicare con gli animali o gli elementali dello stesso
Forma selvatica parlante Int 13, Capacità di Forma selvatica STS 22
tipo della forma assunta
Capacità di forma selvatica, Tratto razziale di Conserva la corporatura robusta quando assume la forma
Forma selvatica poderosa RP 142
corporatura robusta selvatica
Forma selvatica proporzionata Capacità di Forma selvatica Assume forme selvatiche di animali della stessa taglia STS 22
Forma selvatica veloce Des 13, Capacità di Forma selvatica Ci si trasforma in forma selvatica in una azione di movimento PS 80
Incantesimi naturali Sag 13, Capacità di forma selvatica Lancia incantesimi in forma selvatica G 98
Ira del ghiottone Capacità di forma selvatica Cade in preda all’Ira per 5 round PS 82
Nuotare come un pesce Capacità di forma selvatica Nuota sott’acqua per 1 ora PS 83
Lotta selvaggia Forma selvatica, Attacco furtivo Infligge danni da attacco furtivo quando lotta in forma selvatica PAV 114
Olfatto acuto Capacità di Forma Selvatica Spende uso di forma selvatica per ottenere olfatto acuto PAV 114
Il personaggio può individuare e seguire le tracce delle creature
Olfatto acuto migliorato Olfatto acuto SS 36
grazie all'olfatto a distanze maggiori rispetto al normale
Il personaggio è in grado di individuare odori ad una distanza
Olfatto acuto prodigioso Olfatto acuto, Olfatto acuto migliorato SS 36
maggiore
Pelle dell’elefante Capacità di forma selvatica in creatura grande Ottiene bonus di armatura naturale +7 per 10 minuti PS 83
Percezione cieca Forma selvatica, Ascoltare 4° Spende uso di forma selvatica per ottenere percezione cieca 9 m PAV 114
Resilienza della quercia Capacità di forma selvatica Diventa come un albero e ottiene immunità dei vegetali PS 84
Spese uso di forma selvatica per ottenere modalità di
Scalare come un Gorilla Forma selvatica PAV 114
movimento di scalata
Veleno del serpente Capacità di forma selvatica Ottiene un attacco con il morso velenoso per 1 minuto PS 84
Velocità del ghepardo Capacità di forma selvatica Velocità diventa 15 m per 1 ora PS 86
Spende uso di forma selvatica per ottenere +8 a prove di
Visione del falco Forma selvatica, Osservare 4° PAV 114
Osservare e dimezzare penalità per incremento di gittata
Spendere uso di forma selvatica per ottenere visione
Visione del puma Forma selvatica, Osservare 2° PAV 114
crepuscolare
Vista cieca Forma selvatica (creatura grande) Consente di percepire e quindi vedere creature entro 12 m TST 25

Talenti di musica bardica Prerequisiti Benefici Manuale


Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5°, Utilizza la musica bardica per aumentare di 1 livello
Canto ammaliatore RP 139
Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento) dell’incantatore e la CD degli incantesimi di ammaliamento
Musica bardica, Concentrazione 12°, Intrattenere
Canto della Pelle Ferrea Usa musica bardica per ottenere RD 5/- PAV 113
12°
Musica bardica, Concentrazione 9°, Intrattenere
Canto della Tempra Musica bardica mantiene alleati coscienti con PF negativi PAV 113

Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5°, Utilizza la musica bardica per aumentare il livello
Canto ingannatore RP 139
Incantesimi focalizzati (Illusione) dell’incantatore degli incantesimi di illusione e la CD di 1
Utilizza la musica bardica per applicare la metamagia agli
Canto metamagico Musica bardica, qualsiasi due talenti di metamagia RP 139
incantesimi
Musica bardica, Intrattenere 9°, Lanciare
Incantesimi lirici Spendere usi di musica bardica per lanciare incantesimi extra PAV 113
spontaneamente incantesimi arcani 2° liv
Ispirare potenza degli Un nuovo canto aumenta il livello dell’incantatore degli alleati
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 8° RP 143
incantesimi di 1

Talenti draconici Prerequisiti Benefici Manuale


Ottiene artigli e compie un attacco con gli artigli rapido quando lancia
Artigli draconico Retaggio draconico PA 73
un incantesimo
Eredità draconico 4 talenti draconici Aggiunge incantesimi ai propri incantesimi conosciuti PA 76
Ottiene abilità di classe draconica e un bonus ai TS contro sonno e
Retaggio draconico Stregone 1° liv PA 83
paralisi
Pelle draconica Retaggio draconico Armatura naturale aumenta di 1 PA 82
+1 al livello dell’incantatore e a CD per incantesimi del tipo di energia
Potere draconico Retaggio draconico PA 82
che concorda con Retaggio Draconico
Incute paura in avversari di livello inferiore quando lancia un
Presenza draconica Retaggio draconico PA 82
incantesimo
Resistenza draconica Retaggio draconico Ottiene resistenza a energia del tipo del Retaggio Draconico PA 83
Soffio draconico Retaggio draconico Converte energia di incantesimo in un’arma a soffio PA 84
Volo draconico Retaggio draconico Dopo aver lanciato un incantesimo, vola per il resto del round PA 84

Talenti creazione oggetto Prerequisiti Benefici Manuale


Artigiano di talento Qualsiasi talento di creazione oggetto Conferisce 500 punti artigianato AR 99
Artigiano magico Qualsiasi talento di creazione oggetto Consente di creare un oggetto magico al 75% del costo di creazione GGF 37
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armature o
Creare armature perfette 6° in Artigianato (fabbricare armature) AR 99
scudi perfetti
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi a distanza
Creare armi a distanza perfette 6° in Artigianato (costruire archi) AR 99
o munizioni perfette
Creare armi e armature magiche Incantatore di 5° livello Crea armi, armature e scudi magici, conferisce 2.500 punti artigianato G 95
Creare armi e armature magiche, creare
Creare costrutti Consente di creare un costrutto MM3 207
Oggetti Meravigliosi
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi da mischia
Creare armi perfette 6° in Artigianato (fabbricare armi) AR 99
o da lancio perfette
Creare bacchette Incantatore di 5° livello Crea bacchette magiche, conferisce 2.500 punti artigianato G 95
1° Utilizzare Oggetti Magici, Creare Aumenta livello dell’incantatore della bacchetta spendendo una carica
Bacchetta implacabile PA 74
bacchette addizionale
Combattere con due armi, creare
Doppia bacchetta Attiva seconda bacchetta spendendo 2 cariche extra PA 76
bacchette
Creare bastoni Incantatore di 12° livello Crea bastoni magici, conferisce 6.000 punti artigianato G 95
Creare cerchi di rune Incantatore di 5° livello Crea cerchi di rune RP 141
Attacca incantesimi semipermanenti a una creatura e stabilisce
Creare incantesimi contingenti Incantatore di 11° livello PA 76
condizioni di attivazione
Creare incantesimi contingenti,
Il personaggio è in grado di creare un manto di incantesimi
Manto magico Conoscenze (Arcane) 5°, Conoscenze IpdF 112
contingenti che può portare su di sè
(Storia) 2°
4° in Conoscenza delle terre selvagge, 3° di Conservare un incantesimo divino in erbe appositamente trattate allo
Creare infusi STS 22
incantatore scopo
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per oggetti e sostanze
Creare oggetti alchemici 4° in Artigianato (alchimia) AR 100
alchemiche
Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3° livello Crea oggetti magici, conferisce 1.500 punti artigianato G 95
Consente di creare un portale al 50% del costo di creazione e di
Maestro dei portali Creare oggetti meravigliosi GGF 42
stabilizzare i portali difettosi
4° Conoscenze (storia), 9 liv Crea uno scettro con un qualsiasi incantesimo di livello pari o
Creare scettro IPdF 6
dell’incantatore inferiore al 7°
Creare verghe Incantatore di 9° livello Crea verghe magiche, conferisce 4.500 punti artigianato G 95
Forgiare anelli Incantatore di 12° livello Crea anelli magici, conferisce 6.000 punti artigianato G 96
Int 13, Artigianato appropriato,
Iscrivere rune Consente di scrivere rune magiche GGF 41
Incantatore divino di 3° livello
Mescere pozioni Incantatore di 3° livello Crea pozioni magiche, conferisce 1.500 punti artigianato G 98
Santificare reliquia Qualsiasi talento di creazione oggetto Crea oggetti magici con un legame divino PS 84
Scrivere pergamene Incantatore di 1° livello Crea pergamene magiche, conferisce 500 punti artigianato G 100
Int 13, Artigianato (tagliare pietre
Sintonizzare gemme Consente di immagazzinare un incantesimo in una gemma MdF 22
preziose) Incantatore di 3° livello
Incantatore di 3° livello, Artigianato
Tatuaggio magico Crea un tatuaggio di un incantesimo di massimo 3° livello SdO 190
(calligrafia o pittura)

Talenti di Metamagia Prerequisiti Benefici Manuale


Animare caduti - Creature uccise dall’incantatore si rianimano come zombie LM 25
Dividere raggio 1 talento di metamagia Divide in due il raggio e quindi gli effetti di un incantesimo PA 76
Escludere materiali 1 talento di metamagia Lancia incantesimi senza componenti materiali TeS 41
Incantesimi ampliati - Raddoppia l’area dell’incantesimo G 97
Aumenta misurazioni numeriche dell’incantesimo del 50%
Incantesimi ampliati immediati - PA 77
senza preparazione speciale 1 volta al giorno
Lancia incantesimi, come se fossero di 1 livello superiore, senza
Incantesimi cammuffati 12° in Intrattenere, Musica Bardica CeS 41
che possano essere identificati
L’incantesimo colpisce il bersaglio e continua su bersagli
Incantesimi concatenati 1 talento di metamagia PA 77
secondari per un numero pari al livello dell’incantatore
Incantesimi consacrati Allineamento buono Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo PS 81
Bonus a CD TS e a prove di livello dell’incantatore di
Incantesimi cooperativi 1 talento di metamagia PA 77
incantesimi lanciati insieme ad altri incantatori
Incantesimi corrotti Allineamento malvagio Aggiunge il descrittore del male a un incantesimo PS 81
Allineamento non buono, non deve possedere
Incantesimi debilitanti Infligge 50% danni extra alle creature viventi LM 27
la capacità di intimorire non morti
Infligge una ferita sanguinante con un qualsiasi incantesimo
Incantesimi del ferimento 4° Conoscenze (storia), Incantesimi potenziati IPdF 7
che infligga danni
Allineamento non malvagio, non deve
Incantesimi energizzati Infligge 50% danni extra i non morti LM 27
possedere la capacità di intimorire non morti
Creature sono fatte saltare in aria al limite dell’area
Incantesimi esplosivi - PA 77
dell’incantesimo
Incantesimi estesi - Raddoppia la durata dell’incantesimo G 97
Incantesimi persistenti Incantesimi estesi Prolunga la durata degli incantesimi fino a 24 ore PA 78
Raddoppia durata dell’incantesimo senza preparazione speciale
Incantesimi estesi immediati - PA 78
1 volta al giorno
Lanciare incantesimi ad alto livello dell’incantatore per superare
Incantesimi fortificati - PA 78
resistenza agli incantesimi
Incantesimi immobili - Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche G 97
Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi, Consente di usare un incantesimo come capacità magica per 3
Incantesimi innati PA 80
Incantesimi silenziosi volte al giorno
Lancia incantesimi senza componenti somatiche o senza
Incantesimi immobili immediati - PA 78
preparazione speciale 1 volta al giorno
Incantesimi ingranditi - Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo G 97
Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo senza
Incantesimi ingranditi immediati - PA 78
preparazione speciale 1 volta al giorno
Incantesimi intensificati - Lancia un incantesimo come se fosse di un livello più alto G 97
Incantesimi lontani - Lancia un incantesimo di contatto come se fosse a distanza PS 82
Incnatesimi massimizzati - Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo G 97
Massimizza effetti numerici variabili dell’incantesimo senza
Incnatesimi massimizzati immediati - PA 78
preparazione speciale 1 volta al giorno
Incantesimi modellati 1 talento di metamagia Modifica la forma dell’area di effetto dell’incantesimo PA 78
Converte spontaneamente gli incantesimi preparati
Incantesimi personali Padronanza degli incantesimi GGF 40
nell’incantesimo scelto
Incantesimi potenziati - Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50% G 98
Aumenta effetti numerici variabili dell’incantesimo del 50 senza
Incantesimi potenziati immediati - PA 79
preparazione speciale 1 volta al giorno
Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo, le creature
Incantesimi purificati Allineamento buono neutrali subiscono metà dei danni, le creature buone nessun LdIE 44
danno
Incantesimi raddoppiati 1 talento di metamagia Lancia simultaneamente un singolo incantesimo due volte PA 79
Incantesimi rapidi - Lancia gli incantesimi come azione gratuita G 98
Consente di usare un incantesimo come capacità magica per 3
Incantesimi innati Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi GGF 40
volte al giorno
Inc. estesi immediati, Inc. immobili
immediati, Inc. massimizzati immediati, Inc. Lancia incantesimi come azione veloce senza preparazione
Incantesimi rapidi immediati PA 79
potenziati immediati, Inc. rapidi, Inc. speciale 1 volta al giorno
silenziosi
Incantesimi ripetuti 1 talento di metamagia Ripete un incantesimo all’inizio del round successivo PA 79
Regola gli incantesimi affinché agiscano con un ritardo da 1 a 5
Incantesimi ritardati 1 talento di metamagia PA 79
round
Metà dei danni inflitti da un incantesimo divino non possono
Incantesimi sacri - FeP 214
essere ridotti
Incantesimi selettivi 1 talento di metamagia Esclude una singola creatura da un incantesimo ad area Sud 20
Incantesimi silenziosi - Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali G 98
Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso,
Incantesimi innati Un incantesimo come capacità speciale FR 35
incantesimo immobile
Lancia incantesimi senza componenti verbali senza
Incantesimi silenziosi immediati - PA 79
preparazione speciale 1 volta al giorno
In un luogo preciso aumenta gli effetti dell’incantesimo come se
Incantesimi solenni 1 talento di metamagia PA 79
fosse lanciato da un incantatore di 1 livello superiore
L'incantesimo, che costa di più del normale, ha effetto su
Incantesimi tridimensionali - PA 80
creature incorporee, del piano etereo e del piano delle ombre
Incantesimi veloci - Diminuisce il tempo di lancio di alcuni incantesimi PS 82
Metà dei danni sono infami, l'incantesimo viene considerato di
Incantesimi violati Allineamento malvagio LdFT 50
1 livello più alto
Indebolire caduti - Creature ferite dall’incantesimo ottengono anche 4 alla For LM 27
I manipolatori della trama devono effettuare una prova di livello
Magia insidiosa Magia della Trama d'ombra GGF 43
per individuare gli incantesimi del personaggio
Bonus +4 agli incantesimi usati contro i manipolatori della
Magia perniciosa Magia della Trama d'ombra GGF 43
Trama
Raddoppia danni di incantesimi di energia aggiungendo un tipo
Miscela energetica Sostituzione energetica PA 81
di energia addizionale
4° Conoscenze (natura), Sostituzione Incantesimi sonori o di elettricità infliggono entrambi i tipi di
Nato dai tre tuoni PA 81
energetica (elettricità) danni
Risucchiare caduti - Creature ferita dall’incantesimo guadagnano un livello negativo LM 29
Incantesimi focalizzati (necromanzia), Aggiunge danni extra da energia negativa a incantesimi di
Sapienza Nera di Moil PA 83
Incantatore di 7° liv necromanzia
Ottiene uno slot incantesimo extra a un livello in meno
Slot extra Incantatore di 4° livello PA 84
dell’attuale livello più alto
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
Sostituzione debilitante Consente di far infliggere all’incantesimo danni debilitanti TeS 45
(arcane)
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
Sostituzione energetica Sostituisce il tipo di energia dell’incantesimo PA 84
(arcane)
9° Conoscenze (piani), Sostituzione energetica
Incantesimi di freddo infliggono metà dei danni di energia
Signore del Freddo Estremo (freddo), Capacità di lanciare un incantesimo PA 83
negativa
con il descrittore “freddo”
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze Trasforma i danni da energia dell'incantesimo in danni non
Sostituzione non letale PA 83
(arcane) letali
Spaventare caduti - Creature ferite dall’incantesimo sono anche scosse LM 30

Talenti Regionali Prerequisiti Benefici Manuale


Abitudine al caldo Lucertoloide (Rethild) Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni non Sud 19
letali da caldo
Bonus di +4 ai TS contro freddo, Bonus di +1 alle
Adattamento artico Umano (Damara, Narfell, Nord, Vaasa) prove di Cercare, Muoversi silenziosamente, RF 160
Nascondersi, Osservare su ghiaccio o neve
Elfo (Evereska o Evermeet) o Umano (Halruaa o Nimbal), Int 10 Consente di lanciare tre incantesimi di livello 0 al
Addestramento magico GGF 32
o Car 10. giorno
Addestrato per l’harem Umano (Calimshan) Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere RF 160
Bonus di +2 alle prove di Conoscenza (Arcane) e
Addestramento Vremyonni Umano (Rashemen) IE 42
Sapienza magica
Partecipazione a un cincolo magico Halruaan, +3 alle
Adepto Halruaan Umano (Halruaa) Sud 19
prove di Sapienza Magica
Amico animale Gnomo (Grande Valle) Si ottengono 2 DVD di amici animali RF 161
Elfo (Corte Elfica e Silverimoon), Gnomo (Sottosuolo [Oscuro
Bonus +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà,
Nord] o Terre Centrali Occidentali), Halfling (Luiren o Valle di
Anima forte o +3 contro gli effetti di morte, i risucchi di energia e i GGF 36
Channath), Mezzelfo (Dambrath, Silverymoon o Valli), Nano
risucchi di caratteristica
(Oldonnar) o Umano (Isole Moonshae)
Elfo (Nido delle Aquile delle Nevio Sildeyuir), Gnomo (Terre
Bonus +2 alle prove di Artigianato e Intrattenere e 3
Artista Centrali Occidentali o Thesk), Mezzelfo (Valli) o Umano GGF 37
usi aggiuntivi di musica bardica al giorno
(Chessenta, Terre Centrali Occidentali o Waterdeep)
Consente di recuperare PF o Punti caratteristica più ci
si riposa, fornisce un bonus di +10 per evitare danni
Attingere dalla terra Umano (Rashemen) IE 42
debilitanti da fame o sete, consente di poter dormire
meno
Consente di caricare lanciandosi da un'altezza di
Balzo in battaglia Taer (Montagne Orloghiacciato) almeno 1,5 m e raddoppiare i danni o effettuare uno IE 43
sbilanciamento
Cacciatore della tribù della Bonus di +2 alle prove di Nascondersi, ai tentativi di
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù della Iena Sud 19
iena sbilanciare e ai tiri per evitare di essere sbilanciato
Bonus di +2 ai tiri dei danni, intervallo di minaccia
Cacciatore di Fauci Aberranti Razza: Halfling (Luiren) Sud 19
aumentato contro le aberrazioni
Halfling (Nord), Mezzelfo (Costa del Drago), Nano (Dorso del Bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
Cacciatore di nemici Mondo o Montagne Galena) o Umano (Chult, Cormyr, intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri dei danni GGF 37
Impiltur, Mare della Luna, Nord, Samarach, Tashalar o Thindol) delle armi contro il nemico designato
Camminare sulle torri Umano (Terre Centrali Occidentali) Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare RF 161
Umano (Terre Centrali Occidentali), Magia della Trama Bonus di +1 alla CD dei TS contro inc. di
Canto d’ombra RF 161
d’Ombra, Musica bardica Ammaliamento o sonori
Carica della tribù del
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù del Leone +2d6 danni a un attacco di carica Sud 19
rinoceronte
Aarakocra (Corni Tempestosi), Centauro (Grande Foresta), Loxo
Carica furiosa (Loxo), Orco (Chessenta), Umano (Cormyr, Prateria, Tethyr o Bonus +4 agli attacchi in carica GGF 37
Tribù Uthgardt) o Wemic (Shaar)
Umano (Cormyr, Sembia, Terre Centrali Occidentali, Thesk, Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e
Carovaniere RF 162
Valli) Conoscenze (geografia)
Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e
Cavalcare aracnidi Elfo (Menzoberranyr), Nano (Sottosuolo [Terre Oscure]) RF 162
Cavalcare (qualsiasi aracnide)
Cavalcare pipistrelli Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar])
Cavaliere del cielo Nano (Grande Crepa) RF 162
Il personaggio può prendere 10 alle prove di Cavalcare
Umano (Cormyr, Dambrath, Narfell, Nimbal, Nord, Terre
Cavallerizzo e usa il risultato della prova di Cavalcare come tiro GGF 37
Centrali Occidentali o Terre dell’Orda)
salvezza sui Riflessi
Combattente della tribù del Il personaggio può effettuare più attacchi come parte
Umano (Shaar), Appartenenza alla Tribù del Leone Sud 20
Leone di una carica
Bonus di +1 ai TS contro incantesimi di un certo tipo
Conoscenza del genio Umano (Calimshan) RF 163
di energia
Halfling (Amn), Nano (Grande Crepa, Turmish o Waterdeep) o
Bonus di +2 alle prove di Percepire intenzioni,
Contrattatore nato Umano (Acque Dorate, Amn, Costa del Drago, Golfo di Vilhon, GGF 38
Raggirare e Valutare
Sembia, Tharsult, Thesk o Waterdeep)
Elfo (Waterdeep), Halfling (Amn), Mezzelfo (Waterdeep), Nano
Bonus +2 alle prove di Percepire intenzioni,
Cosmopolita (Waterdeep) o Umano (Acque Dorate, Amn, Costa della Spada o GGF 38
Raccogliere informazioni e Raggirare
Waterdeep)
Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e
Elfo (Evermeet) o Umano (Calimshan, Golfo dei Maghi,
Cultura magica Sapienza Magica e +2 ai tiri salvezza sugli effetti e gli GGF 38
Halruaa, Nimbral, Samarach o Shadovar)
incantesimi di illusione
Cuore della forgia Nano (Costa della Spada o Montagne Fumanti) Conferisce resistenza al fuoco 5 GGF 38
Bonus +2 alle prove di Equilibrio e Professione
Umano (Altumbel, Costa del Drago, Costa della Spada, Isole (marinaio), un bonus di schivare +1 sulle navi e
Cuore tempestoso GGF 38
Nelanther, Lago dei Vapori, Lapaliiya o Tharsult) consente di ignorare le penalità al movimento quando
ci si trova sulle navi
Chitina (Sottosuolo [Yatchol]), Elfo (Bosco di Yuir o Evereska),
Gnomo (Terre Centrali Occidentali, Colline Rathgaunt),
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e alle prove di
Disciplina Halfling (Luiren), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]), GGF 38
Concentrazione
Stirpeplanare (Mulhorand), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o Umano
(Aglarond, Cormyr, Esule Shou, Shadovar o Thay)
Bonus +2 alle prove di Artista della fuga, e prove
Districarsi Nano (Chult) RF 163
contrapposte di lottare
L'intelligenza viene considera +4 per il conteggio delle
Dono delle lingue Elfo (Evereska) lingue, Bonus +1 alle prove di Decifrare scritture e RF 163
Percepire inganni
Gnomo (Lantan o Sottosuolo [Oscuro Nord]), Halfling (Amn,
Consente di vendere gli oggetti al 75% del loro prezzo;
Calimshan), Nano (Costa della Spada o Sottosuolo [Terre
Esperienza mercantile per una volta al mese, consente di comprare un GGF 38
Oscure]) o Umano (Amn, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar,
oggetto al 75% del prezzo
Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep)
Elfo (Corte Elfica, Sildeyuir, Vallata delle nebbie, Wealdath), Il personaggio si muove normalmente nel sottobosco,
Esperto dei boschi Sud 20
Volodni (Foresta di Lethyr) bonus di schiavare +1 alla CA nelle aree boschive
Espressione truce Umano (Damara) Bonus +2 alle prove di Intimidire e Percepire inganni RF 164
Bonus +2 alle prove di Addestrare animali e
Ethran Femmina umana (Rashemen) Sopravvivenza, +2 alle prove basate sul Carisma contro GGF 39
i Rashemi, consente di prendere parte ai circoli magici
Centauro (Grande Foresta), Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Bonus +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi
Forestale GGF 39
Amtar, Foresta di Lethyr, Grande Foresta, Sildeyui, Vallata delle silenziosamente, Nascondersi e Osservare (+3
nebbie), Gnomo (Grande Valle), Halfling (Bosco di Chondal), all’interno delle foreste)
Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta), Umano (Grande Valle o
Valli), Volodni (Foresta di Lethyr)
Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Bosco di Yuir, Corte Elfica o
Foresta di Lethyr), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle Bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza e un bonus di
Fortuna degli eroi GGF 39
di Channath), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Aglardon, Tethyr, fortuna +1 alla CA
Turmish, Valli o Vast)
Nano (Costa della spada, Dorso del Mondo, Grande Crepa,
Bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e la
Gemello del tuono Montagne Fumanti, Montagne Galena, Sottosuolo [Vecchio GGF 39
capacità di percepire il gemello
Shanatar], Turmish o Waterdeep)
Bonus di +4 alle prove di Nascondersi nell’erba alta;
Imboscata della tribù
Umano (Shaar), Appartenenza alla Tribù dell’Ankheg Saltare in piedi da proni è un’azione gratuita nel round Sud 20
dell’Ankheg
di sorpresa
Lucertoloide (Surkh), Nano (Montagne Galena, Montagne
Fumanti, Sottosuolo [Radice della Terra], Sottosuolo [Vecchio
Incrollabile Shanatar] o Turmish), Orco (Amn, Chessenta o Vaasa), Slyth Bonus +5 punti ferita GGF 41
(Sottosuolo [Fluvenilstra] o Umano (Damara, Grande Valle,
Impiltur, Isole Moonshae, Sottosuolo [Vecchio Shanatari])
Lucertoloide (Surkh), Nano (Costa della Spada, Montagne
Galena, Sottosuolo [Vecchio Shanatar], Orco (Terre dell’orda), Consente di ignorare l’affaticamento e di trasformare
Infaticabile GGF 41
Thri-Kreen (Trhi-Kreen), Umano (Prateria, Terre dell’orda, l’esaurimento in affaticamento
Thindol o Vaasa ) o Wemic (Shaar)
Kir-Lanan (Colline Lontane), Kuo-Toa (Sottosuolo
[Sloopdilmonpolop]), Loxo (Loxo), Stirpeplanare (Impiltur, Conferisce presenza terrificante al momento
Ira agghicciante GGF 41
Marche d’argento, Terre Centrali Occidentali o Thay) o Umano dell’attacco
(Rashemen)
Elfo (Evermeet, Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon),
Bonus +2 a due abilità di Conoscenze a scelta, tutte le
Istruzione Gnomo (Lantan), Mezzelfo (Silverymoon) o umano (Chessenta, GGF 41
abilità di Conoscenze diventano abilità di classe
Lantan, Silverymoon o Waterdeep)
Imaskari delle profondità (Sottosuolo [Profondo Imaskari],
Umano (Acque Dorate, Chessenta, Golfo dei Maghi, Halruaa, Utilizzo degli oggetti magici ad attivazione per una
Istruzione arcana GGF 42
Lantan, Mulhoran, Nimbral o Unther) o Stirpeplanare classe di incantatore
(Chessenta).
Si viene considerati di taglia Grande nei tiri
Jotunbrud Umano (Damara, Nord) RF 166
contrapposti che ricevono modificatori per la taglia
Lucertoloide (Surkh), Nano (Grande Ghiacciaio), Orco (Mare
Uso del modificatore di For invece del modificatore di
Lanciatore di asce della Luna o Sottosuolo [Oscuro Nord]) o Umano (Grande GGF 42
Des ai tiri per colpire con armi da lancio
Ghiacciaio, Isole Moonshae, Nord o Vaasa)
Legge del più forte Umano (Swagdar) Somma il bonus di forza al punteggio di Autorità RF 166
Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Waterdeep), Gnomo (Thesk),
Infligge al personaggio uyna penalità di -5 alle prove
Lingua sciolta Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Silverymoon, Thesk, GGF 42
di Intimidire invece che di -10
Waterdeep)
Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathcol]),
Goblim (Montagne Ripide), Halfling (Valle di Channath),
Annulla ogni penalità all’uso di un’arma leggera per
Lottatore con coltelli Hobgoblin (Montagne Ripide), Mezzelfo (Costa del Drago o GGF 43
attaccare un nemico in lotta
Dambrath), Orco (Thesk), Stirpeplanare (Chessenta) o Umano
(Anauroch, Costa della Spada, Dambrath o Lago dei Vapori)
Elfo (Menzoberranyr), Fey’ri (Valle di Delimbiyr), Gnomo
(Grande Valle, Sottosuolo [Nord Oscuro] o Thesk), Kir-lanal
Consente di usare le capacità magiche 3 volte al giorno
Magia nel sangue (Colline Lontane), Nano (Oldonnar o Sottosuolo [Terre GGF 43
invece che 1 volta al giorno
Oscure]), Spiritide (Ashane) o Stirpeplanare (Calimshan,
Mulhorand o Unther)
Mente di ferro Nano (Sottosuolo [Terre Oscure]) Bonus +4 ai TS contro poteri psionici, +1 ai TS Vol RF 167
Consente di usare il modificatore di Int o Car per
Elfo (Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Mezzelfo
determinare i PF al 1° livello; conferisce +1 PF quando
Mente sul corpo (Silverymoon), Spiritide (Ashane), Stirpeplanare (Calimshan o GGF 44
il personaggio apprende un talento di metamagia;
Thay) o Umano (Calimshan, Esule Shou, Mulhorand o Thay)
bonus cognitivo +1 alla CA
Bonus +3 in Artigianato (fabbro, costruire armi e
Metallurgia Nano (Costa della spada, Grande Crepa) RF 167
armature)
Gnomo (Colline Rathgaunt), Halgling (Luiren), Mezzelfo
Conferisce competenza nell’uso di tutte le armi da
Milizia (Aglarond) o Umano (Altumbel, Impiltur, Samarach, Thindol o GGF 44
guerra
Valli)
Conferisce competenza nell’arco corto composito,
Nomade a cavallo Umano (Prateria, Shaar o Terre dell’Orda) nella lancia da cavaliere leggera e nella scimitarra, +3 GGF 44
alle prove di Cavalcare
Centauro (Altopiano di Thay), Elfo (Cormanthor dei Drow,
Mare Esterno, Mare Interno o Menzoberranyr), Fey’ri (Valle del
Delimbiyr), Gnoll (Altopiano di Thay), Grimlock (Sottosuolo
Bonus +2 alle prove di iniziativa e di Osservare,
Occhi aperti (Reeshow), Halfling (Bosco di Chondal), Lucertoloide (Rethild), GGF 44
impedisce di rimanere scosso
Nano (sottosuolo [Radice della Terra]), Orco (Sottosuolo
[Oscuro Nord] o Vaasa) o Umano (Isole Nelanther,
Silverymoon, Swagdar, Tethyr o Valli)
Occhi dei drow Mezzelfo (Dambrath) Scurovisione fino a 36 m RF 167
Percezione dei portali Regione: Profondo Imaskar, Crepuscolare Individuazione vicino ai portali SdF 27
Grimlock (Sottosuolo [Reeshov]), Orco (Amn, Mare della Luna Bonus +2 alle prove di Saltare e Scalare e a ignorare le
Piè sicuro GGF 44
o Vaasa) o Umano (Grande Ghiacciaio o Tribù Uthgardt) penalità al movimento sul ghiaccio e sui pendii
Elfo (Foresta di Lethyr, Grande Foresta o Wealdath), Mezzelfo
Piè veloce Bonus +3 metri alla velocità base sul terreno GGF 44
(Grande Foresta o Valli) o Umano (Shaar o Thindol)
Con una lancia o una lancia corta si può attaccare a 1,5
Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay),
Portata allungata o 3 m di distanza. Con una lancia lunga si può arrivare IE 45
Volodni (Foresta di Lethyr)
a 3 o 4,5 m di distanza
Bugbear (Montagne Ripide), Elfo (Cormanthor dei Drow,
Vallata delle nebbie, Wealdath), Goblin (Montagne Ripide), Nega ogni penalità alle prove di Muoversi
Rapido e silente Halfling (Bosco di Chondal o Nord), Hobgoblin (Montagne Silenziosamente e Nascondersi quando il personaggio GGF 45
Rpide), Orco (Nord), Umano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar] o si muove a velocità normale
Tribù Uthgardt) o Wemic (Shaar)
Bonus +4 ai TS contro malattie o inc. che provocano
Resistenza alle epidemie Umano (Golfo di Vilhon) RF 168
malattie
Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathchol]),
Resistere al veleno Bonus +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni GGF 45
Goblin (Montagne Ripide), Hobgoblin (Montagne Ripide),
Lucertoloide (Rethild), Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord]), Orco
(Mare della Luna o Nord) o Umano (Damanbrath, Lapaliiya,
Sottosuolo [Vecchio Shanatari])
Elfo (Evermeet, Sildeyuir), Imaskari delle profondità
Retaggio alieno Il tipo del personaggio diventa Esterno (Nativo) GGF 45
(Sottosuolo [Profondo Imaskar]) o Spiritide (Ashane)
Si può evocare una visione del passato collegata
all'area in cui ci si trova per 3 volte al giorno e si riceve
Retrocognizione Umano (Rashemen) RF 169
quindi un +4 alle prove di conoscenze (storia) e
conoscenze bardiche
Bonus +4 TS contro effetti di fuoco, +1 in Artigianato
Sangue degli Azer Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar]) RF 169
(fabbro, costruire armi e armature)
Bonus di +4 contro danni da fuoco e +2 alla CD
Sangue di fuoco Stirpeplanare (Calimshan), Umano (Calimshan) GGF 45
quando si lanciano incantesimi di fuoco
Umano (Chult, Golfo di Vilhon, Lago dei Vapori, Lapaliiya,
Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi, +2 ai tiri
Sangue di serpente Samarach, Taashalar, Terre Centrali Occidentali, Tharsul o GGF 45
salvezza sulla Tempra contro i veleni
Thindol)
Elfo (Bosco di Chondal, Bosco di Yuir, Foresta di Amtar o Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare e
Scalatore di alberi Grande Foresta), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo consente di conservare il bonus di Des alla CA durante GGF 45
(Aglarond o Grande Foresta) o Umano (Aglarond) la scalata
Scatto della tribù del Carica al quadruplo della normale velocità una volta
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù del ghepardo Sud 21
Ghepardo ogni ora
Bonus +2 in Artigianato (lavori in muratura), e alle
Scolpire pietra Nano (Montagne Galena, Oldonnar, Turmish) RF 169
prove relative alla capacità espero minatore
Bonus +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche
Scudo d'ombra Umano (Terre Centrali Occidentali) RF 169
con descrittore d'ombra o della trama d'ombra
Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay),
Grimlock (Sottosuolo [Reeshow]), Nano (Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Waterdeep), Orco (Amn, Sottosuolo [Oscuro Nord] o
Bonus +2 alle prove di iniziativa e +2 alle prove di
Sicario Thesk), Stirpeplanare (Impiltur, Marche d’Argento, Terre GGF 46
Intimidire e Valutare
Centrali Occidentali o Unther) o Umano (Costa del Drago,
Golfo di Vilhon, Isole Nelanther, Mare della Luna, Swagdar,
Unther o Vast)
Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e
Smaliziato Halfling (Luiren, Terre Centrali Occidentali), Sag 13 RF 169
Raccogliere informazioni
Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Amtar, Mare Esterno o Mare
Interno), Kuo-Toa (Sottosuolo [Sloopdilmonpolop]), Nano
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di
Sopravvissuto (Chult o Grande Ghiacciaio), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]), GGF 46
Sopravvivenza
Taer (Montagne Orloghiacciato), Umano (Anauroch, Chult,
Grande Ghiacciaio, Narfell o Shaar)
Spirito ancestrale Umano (Grande Ghiacciaio, Tribù Uthgardt) Bonus +2 alle prove di guarire e conoscenze (storia) RF 169
Elfo (Menzoberranyr o Waterdeep), Mezzelfo (Waterdeep) o
Bonus di scudo d+2 alla CA contro un avversario
Stile a doppia spada Umano (Sembia o Waterdeep), Competenza nelle armi da GGF 46
designato mentre si combatte con due spade
guerra
Nano (Dorso del mondo, Grande Ghiacciaio, Montagne Bonus +2 alla prove di Conoscenze (storia) e
Storia orale RF 169
Fumanti), Umano (Isole Moonshae, Tribù Uthgardt) Intrattenere
Stirpeplanare (Thay) o Umano (Thay), Specializzazione in una Bonus +1 alla CD del tiro salvezza e incantesimi
Tatuaggio focalizzato GGF 46
scuola di magia inarrestabili nella scuola di specializzazione
Aarakocra (Corni Tempestosi), Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo
(Corte Elfica o Nido delle Aquile delle Nevi), Gnomo (Lantan,
Temerario Colline Raghgaunt), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle Immune agli effetti di paura GGF 46
di channath), Orco (Terre dell’Orda), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o
Umano (Anauroch o Impiltur)
Stirpeplanare (Mulhorand, Unther), Umano (Mulhorand,
Teocrate Bonus +2 in Conoscenze (Religioni) e Diplomazia RF 170
Unther)
Si può sopravvivere fuori dall'acqua per 3 ore per ogni
Terricolo Elfo (Mare Interno) RF 170
punto di Costituzione
Nano (Dorso del Mondo, Grande Crepa, Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Sottosuolo [Radice della Terra]), Loxo (Loxo), Taer Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, non può essere
Testa dura GGF 46
(Montagne Orloghiacciato) o Umano (Altumbel, Damara, scosso
Grande Valle, Rashemen o Terre Centrali Occidentali)
Il personaggio si muove sul terreno attraverso le
pianure non battute a velocità normale; ottiene un
Viandante nomade Umano (Shaar) o Wemic (Shaar) Sud 21
bonus di +4 alle prove ci Cos per le marce forzate
attraverso le pianure
Bonus +2 alle prove di Sopravvivenza e TS Tempra
Vigore della giungla Nani (Chult) RF 170
contro malattie
Visione della tribù
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù dell’Aquila Bonus di +5 alle prove di Osservare Sud 21
dell’aquila
Car 13, Mulhorandi (aasimar, umano [Mulan] o Tiefling), Conferisce capacità magiche comprensive di
Vista divina IPdF 10
regione del Mulhorand individuazione
Halfling (Amn o Calimshan), Stirpeplanare (Chessenta o Terre
Bonus di +2 alle prove di Intimidire, Percepire
Vita della strada Centrali Occidentali) o Umano (Amn, Calimshan, Chessentaa, GGF 46
intenzioni e Raccogliere informazioni
Golfo dei Maghi, Mare delle Luna o Unther)

Talenti Razziali Prerequisiti Benefici Manuale


Abile allievo RazzA: Umano o Doppleganger; Solo al 1° liv Le abilità di classe incrociata costano meno per grado RD 150
Adattamento acquaticco Razza: Mezzelfo acquatico Si può respirare sottacqua, Bonus di +8 alle prove di Nuotare RF 160
Adattamento caustico Razza: Kuo-toa Attacco col morso infligge 1d4 danni da acido extra SdF 23
I tre incantesimi di livello 0 giornalieri possono essere tre qualsiasi
Adepto magicamente Razza: Gnomo, Int 10 D&D12 67
dalle liste del druido o mago
Bonus di +4 alle prove di Addestrare animali e Empatia animale con
Affinità animale stirpeplanare Razza: Aasimar o Tiefling o Genasi della terra RF 161
certe creature
Razza: Aasimar o Tielflin; TS Tempra, Riflessi,
Ali dell’esterno Volontà +2, Linea di sangue celestiale o Si hanno ali che consentono di volare RF 161
immonda
Ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e alle prove
Amico degli Animali in Tana Razza: Gnomo, Car 13 RP 139
di empatia selvatica con gli animali che vivono nelle tane
Appiccicare potenziato Razza: Kuo-toa Bonus +2 alle CD dei tiri salvezza sui Riflessi SdF 24
Asciascudo * Razza: Grimlock Bonus di schivare +2 alla CA con attacco completo con ascia da SdF 25
battaglia
Background eterogeneo Razza: Mezzo-umano Personaggio ottiene una seconda classe preferita RD 150
Razza: Drow; Sag 15, Divinità Lolth, Poter Si possono lanciare Chiaroudienza / Chiaroveggenza, Dissolvi
Benedizione di Lolth RF 161
lanciare inc. 3° liv magie, rivela bugie, suggestione 1 volta al giorno
Cacciatore di Elfi * Razza: Drow Bonus ai danni e Critico migliorato contro una sottorazza elfica SdF 25
Razza: Umano Tethyrian, Musica bardica, Si possono potenziare gli incantesimi di illusione senza spendere
Canto Talfirian RF 161
Incantesimi intensificati slot inc. superiori.
Carica impetuosa Razza: Orco o Mezzorco; BAB +4 Raddoppia i danni inflitti con la carica RF 162
Bonus ai tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza dopo una
Carne di Lolth Razza: Drow Sd 25
uccisione
Il personaggio agitando la coda ottiene un bonus di +2 alle prove di
Coda a sonagli Serpente o serpentoide RdS 144
Intimidire, CD degli incantesimi
Si può prendere un malus fino a -5 ai TpC e ricevere lo stesso come
Colosso di pietra * Razza: Genasi della terra; TS Tempra, +3 RF 162
bonus alla CA
Razza: Gnomo del sussurro, capacità di attacco
Colpo silenzioso Rende silenzioso il bersaglio di un attacco furtivo del personaggio RP 140
furtivo
Schivare, Bonus razziale di schivare alla CA Applica il bonus razziale di schivare alla CA quando schiva avversari
Combattere titani * RP 140
contro i gitanti di taglia più grande
Competenza nelle Armature Razza: Nano, Competenza nelle armature
Ottiene la competenza nelle armature esotiche naniche RP 141
naniche * (pesanti)
Condotta minacciosa Razza: Sangue orchesco o sottotipo orco Personaggio ottiene bonus +4 a prove di intimidire RD 152
Effettua prove di Conoscenze senza addestramento e usa il
Conoscenze ancestrali Razza: Nano, Sag 15 RP 141
modificatore di Saggezza
Sceglie il più alto di due tiri di Conoscenze o di conoscenze
Conoscenze triviali Razza: Gnomo, Int 13 RP 141
bardiche
Bonus di +2 al livello nel lancio di Comunione, Conoscenza delle
leggende, Contattare altri piani, Visione, +2 DV alle creature
Contrattatore infernale Razza: Esterno RF 163
evocate con Alleato planare o Legame planare, -2 alle prove per
fuggire dei nemici imprigionati in Legame planare
Destino eroico Razza: Umano o mezzo-umano Aggiunge 1d6 a tiro di d20 una volta al giorno RD 152
Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico,
Destino impavido Evita la morte una volta al giorno RD 153
6° liv
Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico,
Destino protetto Tira nuovamente un TS una volta al giorno RD 153
3° liv
Bonus +1 alle CD dei TS, e +1 alle prove di resistenza agli
Disciplina mentale Razza: Nano grigio RF 163
incantesimi o ammaliamento
1 volta al giorno può lanciare Individuazione del bene,
Drow di alto lignaggio Razza: Drow; TS Vol +2 SdF 24
Individuazione del magico, Levitazione
Bonus +1 al livello quando lancia un inc. che crea un'arma o ne
Dweomer dei nani dorati Razza: Nano dorato RF 164
potenzia un già esistente
1 volta al giorno può evocare un elementale della terra anche in
Evoca elementale della terra Razza: Gnomo; 6° liv RF 164
collaborazione con altri gnomi
Fiamme guaritrici Razza: Genasi del fuoco, Tanarukk; TS Vol +3 Quando usa "controllare fiamme" può rigenerare PF RF 165
Il personaggio può gonfiare la pelle del torso e ottiene un bonus di
Gonfiare torso Serpente o serpentoide RdS 145
+4 alle prove di intimidire
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
Gnomo delle foreste
Razza: Gnomo delle foreste contro incantesimi e capacità magiche di illusione (trama e RF 165
ingannatore
allucinazione)
Gnomo delle rocce Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
Razza: Gnomo delle rocce RF 165
mistificatore contro incantesimi e capacità illusorie (mascheramento)
Quando usa "debilitazione" può scegliere se toccare o lanciare un
Guarigione debilitante Razza: Fey'ri; debilitazione come capacità magica RF 165
raggio e se il bersaglio subisce dei livelli negativi si acquisiscono PF
Guarigione dei rettili Razza: Lucertoloide; Cos 16, Tempra possente Recupera PF al doppio della velocità normale D&D16 42
Per ogni 2 liv., 1 volta al giorno può lanciare un incantesimo divino
Razza: Umano mulan; Capacità di lanciare inc. 2°
Incantatore meridionale come se fosse arcano o viceversa e li rende più difficili da RF 165
liv
contrastare
Potenzia un incantesimo che riduce i benefici forniti dalle
Incantesimo curvo Razza: Gnomo D&D12 67
coperture
Innestare carne illithid Razza: Illithid, Guarire 10 gradi Creare e applicare innesti illithid SdF 27
Innestare carne Yuan-ti Razza: Yuan-ti, Guarire 10 gradi Creare e applicare innesti yuan-ti RdS 146
Intuito complementare Razza: Mezzelfo Aumenta a +3 bonus da sinergia di abilità RD 152
Ira incanalata Razza: Mezzorco, capacità di ira Utilizza ira per migliorare tiri salvezza sulla Volontà RD 152
Si può usare Protezione dal male 3 volte al giorno e Benedizione 1
Linea di sangue celestiale Razza: Aasimar, TS Tempra, Riflessi e Volontà +1 RF 166
volta al giorno
Occhi di luce Razza: Aasimar, Linea di sangue celestiale Spara dagli occhi un raggio di luce incandescente 1 volta al giorno RF 167
Razza: Genasi (acqua, aria, fuoco o terra); TS Bonus di +4 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento e
Linea di sangue elementale RF 166
Tempra +4 trasforma ogni colpo critico subito in normale
Razza: Fey'ri, Tanarukk, Tiefling; TS Tempra, Può lanciare protezione dal bene 3 volte al giorno e Anatema 1 volta
Linea di sangue immonda RF 166
Riflessi e Volotà +1 al giorno
Lingua biforcuta Razza: Serpentoide Bonus di +2 in Raggirare, +1 alla CD sugli effetti di charme RdS 146
Razza: Umano Illuskan; capacità di lanciare inc.
Linguista mistico Bonus di +1 al livello di inc. quando lancia alcuni inc. divini RF 166
divini
Litodermi pesanti Razza: Goliath L’armatura naturale aumenta di 1 RP 143
Ottiene un bonus di +2 alle prove di Carisma contro i goliath e tira
Macula dell’auspicio Razza: Goliath RP 143
nuovamente le prove di stabilizzazione
Macula del benedetto Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Sceglie il più alto di due tiri salvezza RP 143
Macula del cacciatore Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Sceglie la più alta di due prove di iniziativa RP 143
Macula del creatore Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Sceglie la più alta di due prove di abilità RP 143
Macula del guerriero Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Sceglie il più alto di due tiri per colpire RP 143
Macula del mago Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Sceglie la più alta di due prove di livello dell’incantatore RP 143
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
Maestro di finzioni Svirfnblin Razza: Gnomo delle profondità RF 166
contro incantesimi e capacità magiche (finzione)
Bonus +1 al livello di inc. quando lancia inc. per viaggiare e
Mago itinerante hin Razza: Halfling piedilesti RF 167
aggiunge alcuni incantesimi di tradizione al proprio libro
Razza: Umano chondathan; Capacità lanciare
Missionario Chondathan Bonus +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi divini RF 167
inc. divini
Mistificatore naturale Razza: Gnomo, Car 13 Ottiene incantesimi di llusione di 1° livello come capacità magiche RP 144
Movimento nei tunnel Razza: Chitina, Grimlock Penalità di movimento e difesa ridotte in spazi ristretti RdF 27
Bonus di +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi che
Nano degli scudi protettore Razza: Nano degli scudi RF 167
potenziano o creano un arma
Parlare selvatico Razza: Gnomo, Car 15 Consente di parlare con gli animali
Pelle di camalonte Razza: Scaglioso Cambiando colore alle scaglie bonus di +2 Nascondersi e +1 alla CA RdS 146
Può tirare nuovamente prove di Diplomazia e Raccogliere
Personalità affabile Razza: Mezzelfo, Car 13 RD 152
informazioni
Razza: Umano Damaran; Capacità di lanciare Usa lo scacciare non morti quando lancia un incantesimo per
Portatore di luce RF 168
inc. divini, Scacciare non morti potenziarlo di +2
Ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma contro i membri dello
Prestigio del Clan Razza: Nano, Car 13 RP 144
stesso clan
Pugno attraversapietra * Razza: Udrunnir; Colpo senz'armi migliorato Nei colpi senz'armi ignora l'armatura fino a +4 RF 168
Aggiunge 1 volta e mezza il bonus di forza quando colpisce con
Pugno a martello Razza: Nano,; For 13, Colpo senz'armi migliorato RF 168
entrambe le mani
Razza: Nano, Gnomo o Goliath, Colpo senz’armi I colpi senz’armi sono trattati come se fossero di ferro freddo,
Pugno della terra RP 144
migliorato, Senso della terra quando il personaggio è a contatto con la terra ferma
Si può umiliare un avversario insultandolo e dandoli malus di -1 ai
Punzecchiante Razza: Gnomo, Car 13 Tiri per Colpire, ai danni e alle prove di abilità e alle prove di D&D12 67
caratteristica
Razza: Elfo acquatico o Genasi dell'acqua; TS Vol Può conferire a una creatura entro 1,5 m la capacità di respirare
Respiro collegato RF 168
+2 sott'acqua
Razza: Mezzo-Umano o razza discendente da
Retaggio umano Personaggio ottiene il sottotipo umano e 4 punti abilità RD 152
umani; Solo al 1° liv
Saggezza genera cautela Razza: Slyth, Svirfneblin Usare modificatore di Sag per punti ferita bonus al 1° livello SdF 27
Sangue di pietra Razza:Nano Urdunnir; Cost 13 Aumenta al 50% le probabilità di stabilizzarsi quando si è morenti RF 169
Bonus di +2 in Diplomazia e Intimidire sugli orchi, bonus +1 al tiro
Sangue dei signori della guerra Razza: Orco; Autorità 10 RF 169
per colpire e TS volontà ai seguaci
Sangue del camaleonte Razza: Lucertoloide; Car 14 Bonus di +6 alle prove di Nascondersi in boschi o paludi D&D16 42
Scalatore determinato Razza: Goliath Può sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di Scalare RP
Invece di usare l'abilità passare senza tracce può usare fondersi nella
Scivolare nella pietra Razza: Genasi della terra; TS Tempra +4 RF 169
pietra
Sigilli di potere potenziati Razza: Illumian, due sigilli di potere Aumenta di +1 bonus da sigilli di potere RD 153
Sigillo impercettibile Razza: Illumian Personaggio può far sparire i suoi sigilli RD 153
Sigillo migliorato (Aesh) Razza: Illumian, Sigillo di potere aesh Bonus ai danni da arma da mischia con Arma focalizzata RD 153
Bonus ai TS contro effetti di morte, danno massiccio e alcuni effetti
Sigillo migliorato (Hoon) Razza: Illumian, Sigillo di potere hoon RD 153
ambientali
Sigillo migliorato (Krau) Razza: Illumian, Sigillo di potere krau Personaggio può lanciare alcuni incantesimi a LI maggiore RD 154
Sigillo migliorato (Naen) Razza: Illumian, Sigillo di potere naen Bonus ai TS contro illuisioni ed effetti dipendenti dal linguaggio RD 154
Bonus ai danni da arma a distanza contro bersagli con bonus negato
Sigillo migliorato (Uur) Razza: Illumian, Sigillo di potere uur RD 154
alla Des
Bonus ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità di influenza
Sigillo migliorato (Vaul) Razza: Illumian, Sigillo di potere vaul RD 154
mentale
Sigillo splendente Razza: Illumian Personaggio può aumentare illuminazione dei suoi sigilli RD 154
Utilizza la capacità razziale di silenzio 3 volte al giorno + bonus di
Silenzio extra Razza: Gnomo del sussurro RP 146
Car
Sorriso di Moradin Razza: Nano Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma RP 146
Consente di separare le proprie scaglie per creare una cavità dove
Tasca corporea Razza: Scaglioso RdS 147
riporre oggetti
Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro paura, bonus di +2
Temprato dalla battaglia Razza: Nano, BAB +4 RP 147
all’iniziativa
Allargando la pelle intorno alla testa riceve un bonus di +2 in
Testa di cobra Razza: Serpente o serpentoide RdS 147
Intimidire e la CD dei TS sugli incantesimi aumenta di +1
Uccisore dei nemici Ottiene un bonus di +2 ai danni delle armi contro i coboldi e i
Razza: Gnomo RP 147
gnomeschi goblinoidi
Vista penetrante Razza: Gnomo Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza per dubitare delle illusioni RP 147

Talenti Ereditari Prerequisiti Benefici Manuale


Ottiene velocità di nuotare 6 m o la aumenta di 6 m, +4 alle prove di
Eredità dell’Acqua - AP 38
Cos per trattenere il fiato
Eredità Elementale Resistenza 5 al freddo; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
Eredità dell’acqua AP 39
migliorata descrittore acqua
Eredità dell’Aria - Velocità di volare +9 m, +2 alle prove di Equilibrio e Saltare AP 38
Eredità Elementale Resistenza 5 all’elettricità; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
Eredità dell’aria AP 39
migliorata descrittore aria
+4 ai tiri salvezza contro metamorfosi/pietrificazione, +1 ai tiri
Eredità Anarchica Allineamento non legale AP 38
salvezza contro incantesimi delle creature legali
Eredità dei piani esterni Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero
Eredità anarchica AP 40
migliorata l’allineamento caotico
+4 ai tiri salvezza contro ammaliamento, +1 ai tiri salvezza contro
Eredità Assiomatica Allineamento non caotico AP 39
incantesimi delle creature caotiche
Eredità dei piani esterni Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero
Eredità assiomatica AP 40
migliorata l’allineamento buono
+4 ai tiri salvezza di Tempra contro malattie, +1 ai tiri salvezza
Eredità Celestiale Allineamento non malvagio AP 39
contro incantesimi delle creature malvagie
Eredità dei piani esterni Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero
Eredità celestiale AP 40
migliorata l’allineamento legale
+1 alle prove di iniziativa, +1 danno da fuoco con gli attacchi
Eredità del fuoco - AP 39
senz’armi/naturali
Eredità Elementale Resistenza 5 al fuoco; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
Eredità del fuoco AP 39
migliorata descrittore fuoco
+4 ai tiri salvezza di Tempra contro veleni, +1 ai tiri salvezza contro
Eredità immonda Allineamento non buono AP 39
incantesimi delle creature buone
Eredità dei piani esterni Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero
Eredità immonda AP 40
migliorata l’allineamento malvagio
+3 alle prove di Muoversi silenziosamente o Nascondersi quanto
Eredità delle ombre - AP 40
nell’oscurità o nelle ombre
+4 alle prove per evitare di essere spinto o sbilanciato, +1 ai danni
Eredità della terra - AP 40
dell’arma se il personaggio e l’avversario toccano terra
Eredità Elementale Resistenza 5 al’acido; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
Eredità della terra AP 39
migliorata descrittore terra
Raddoppia la capacità di trasporto, +2 alle prove di Saltare e Scalare
Pesantezza naturale - AP 41
in gravità normale (+4 in gravità leggera)
Talenti Psionici Prerequisiti Benefici Manuale
Protegge contro gli attacchi di contatto, quando il
Armatura deflettente Ottimizzazione delle Armature pesanti RP 139
personaggio è psionicamente focalizzato
Utilizza il focus psionico per aumentare il bonus di
Avvolgere armatura Competenza nell’armatura indossata RP 139
armatura di 3 punti
Competenza nell’armatura indossata, Avvolgere L’energia psichica conferisce al personaggio resistenza 10
Caricare armatura RP 140
armatura contro il prossimo attacco di energia
Lama mentale adamantina BAB +1, Lama mentale La lama mentale è considerata fatta di adamantio D&D21 42
Lama mentale allineata BAB +2, Lama mentale La lama mentale diventa dell’allineamento scelto D&D21 42
Lama mentale argentata BAB +1, Lama mentale La lama mentale si comporta come se fosse d’argento D&D21 42
Quando crea la lama mentale uno spadaccino è considerato
Lama mentale perfetta Concentrazione 4, Lama mentale D&D21 42
come avesse 4 livelli in più
Paga 1 punto potere in meno per manifestare un potere
Potenza della terra Senso della Terra RP 144
quando è a contatto con la roccia o con la terra
BAB +4, Estrarre velocemente, Lama mentale,
Pugnali mentali Può creare più di una lama mentale alla volta per round D&D21 43
Lanciare lama mentale
Può rassegnare le abilità speciali della sua mente dopo 10
Riassegnamento strategico Concentrazione 7, Lama mentale +1 D&D21 43
minuti di concentrazione
Concentrazione 11, Riassegnamento strategico, Rassegna le abilità speciali della lama mentale con un
Riassegnamento tattico D&D21 43
Lama mentale +2 round completo
Rimodellare lama mentale BAB +4, Lama mentale, Modellare lama mentale La lama mentale può prendere la forma dell’arma scelta D&D21 43
Scudo focalizzato Competenza negli scudi Bonus di scudo +1, quando è psionicamente focalizzato RP 146
Divide il proprio potere per creare una lama ed uno scudo
Scudo mentale Lama mentale +1, Modellare lama mentale D&D21 43
mentale
Lama mentale +2, Modellare lama mentale, Scudo
Scudo mentale migliorato Può creare uno scudo mentale leggero o pesante D&D21 43
mentale
Quando è psionicamente focalizzato, aumenta la
Visione profonda Scurovisione RP 147
scurovisione

Talenti Epici Prerequisiti Benefici Manuale


Abilità focalizzata epica 20 gradi nell'abilità selezionata Bonus +10 alle prove di un’abilità PAV 191
Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30
Aumenta al 90% - 5% per ogni livello di incantesimo la
Accesso alla polla magica migliorato gradi, Capacità di lanciare incantesimi da una polla GGF 139
possibilità che la polla contenga l’incantesimo desiderato
magica
Sag 25, Sapienza Magica 30 gradi, capacità di Consente di convertire gli incantesimi di un dominio
Accesso spontaneo al dominio LE 50
lanciare incantesimi divini di 9° livello spontaneamente
Quando usa un’arma a distanza ignora la probabilità di
Accuratezza prodigiosa BAB +11, Tiro Preciso migliorato LE 50
mancare il bersaglio data dall’occultamento totale.
In Equilibrio ignora penalità per movimento accelerato,
Acrobata leggendario Des 21, Acrobazia 24, Equilibrio 24 PAV 191
acrobazia accelerata o per correre
Conoscenze (arcane) 40 gradi, Sapienza magica 40 Quando l’incantatore afferra concentrazione o incantesimo
Afferrare incantesimo migliorato gradi, Abilità focalizzata epica (sapienza magica), può controllare e potenziare gli effetti dell’incantesimo GGF 139
capacità di afferrare migliorato come se lo avesse lanciato lui stesso
Si possono creare sostanze e oggetti più potenti rispetto al
Alchimia Accresciuta Int 21, Alchimia 24 gradi PAV 191
normale
Conoscenza delle Terre Selvagge 24 gradi, cinque o
Anatema dei nemici più nemici prescelti (come privilegio di classe da Infligge danni aggravati ai nemici prescelti LE 50
ranger)
Anatema dei Nemici, Conoscenza delle Terre
Morte dei nemici Consente di uccidere i nemici prescelti con un solo colpo LE 64
Selvagge 30 gradi
Non si provocano attacchi di opportunità quando si tira con
Arciere in combattimento Mobilità, Schivare, Tiro ravvicinato PC 151
l’arco
Arco vitale prolungato - Il personaggio è particolarmente longevo LE 51
Arma focalizzata epica Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore Bonus di +2 ai TpC con l’arma selezionata PC 151
Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Epica,
Arma specializzata epica Specializzazione in un'Arma (tutti relativi all'arma Bonus di +4 ai danni inferti con l’arma prescelta LE 68
che viene scelta)
Dominio della Guerra, Prodezza epica, Arma Bonus di +2 ai tiri per i danni con l’arma preferita dalla
Arma specializzata preferita GGF 139
focalizzata (arma della divinità) divinità
Gli incantatore minacciati hanno difficoltà a lanciare
Assaltatore di incantatori Riflessi da Combattimento LE 51
incantesimi sulla difensiva
Attacco Furtivo +8d6, privilegio di classe di
Attacco di opportunità furtivo Qualsiasi attacco di opportunità viene considerato furtivo LE 51
opportunismo
Attacco furtivo migliorato Attacco furtivo +8d6 Aggiunge +1d6 ai danni del suo attacco furtivo DM 209
Privilegio di classe di attacco mortale, attacco furtivo
Attacco mortale migliorato Aumenta di +2 la CD dell’attacco mortale LE 51
+5d6
Int 13, Des 23, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Aggiunge un attacco di mischia con BAB completo contro
Attacco turbinante migliorato LE 52
Maestria, Mobilità, Schivare ogni avversario minacciato per ogni round
Aura di coraggio ampliata Car 25, capacità di classe di aura di coraggio Estende l’aura di coraggio agli alleati entro 30 m LE 52
Aura di coraggio migliorata Car 25, capacità di classe di aura di coraggio Bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura LE 52
Aura di disperazione ampliata Car 25, capacità di classe di aura di disperazione Estende l’aura di disperazione entro 30 m LE 52
Aura di disperazione migliorata Car 25, capacità di classe di aura di disperazione Malus di -4 ai tiri salvezza LE 52
Car 25, capacità di scacciare non morti, capacità di Prova di scacciare automatica contro i non morti che si
Aura di energia positiva PS 89
lanciare dissolvi il male avvicinano entro 4,5 m
Des 30, Acrobazia 30 gradi, Nascondersi 30 gradi,
Auto-occultamento Probabilità del 10% di non venire colpiti LE 52
eludere migliorato
Autorità epica Car 25, Autorità, punteggio di Autorità 25 Aumenta il numero di gregari possibili LE 52
Car 25, Autorità, Autorità Epica, Diplomazia 30
Comandante leggendario gradi, deve essere a capo di un suo regno e possedere Decuplica il numero di seguaci che si possono guidare LE 55
una fortezza
Bonus di +4 alla For, +6 Cos, +4 ai tiri salvezza +6 alla CA in
Baluardo di difesa Cos 25, posizione difensiva 3 volte al giorno LE 52
posizione di difesa
Intrattenere 24 gradi, privilegio di classe di musica
Canto assordante La musica bardica assorda i nemici LE 52
bardica
Canto Assordante, Intrattenere 27 gradi, privilegio
Canto di interferenza La musica bardica disturba gli incantatori LE 52
di classe di musica bardica
Capienza di incantesimi migliorata Capacità di lanciare incantesimi del massimo livello Guadagna uno slot di massimo livello di incantesimo DM 209
Carica crudele Iniziativa migliorata Consente un attacco completo durante una carica LE 53
Carisma possente - Aumenta di 1 punto il Carisma LE 53
Nessuna penalità quando si cavalca senza sella e nessuna
Cavalcatore leggendario Cavalcare 24 gradi PC 151
prova di cavalcare in combattimento
For 23, Sag 23, Critico Migliorato (colpo senz'armi),
Il colpo senz’armi viene considerato come da arma tagliente
Colpo affilato Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, colpo LE 53
affilata
ki (adamantino)
For 25, Sag 25, Colpo Affilato, Colpo Senz'Armi
Il colpo senz’armi viene considerato come da arma tagliente
Colpo vorpal Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz'armi), LE 54
vorpal
Pugno Stordente, colpo ki (adamantino)
Privilegio di classe di Punire l’Anarchia, Ogni arma impugnata viene considerata assiomatica
Colpo assiomatico GGF 139
allineamento legale (allineamento legale , danni 2d6 alle creature caotiche)
Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Arma
Colpo frantumatore Focalizzata Epica (colpo senz'armi), Concentrazione Può distruggere oggetti con un colpo senz’armi LE 53
25 gradi, colpo ki +3
Colpo improvviso migliorato Colpo improvviso +8d6 Aggiunge 1d6 ai danni del colpo improvviso PAV 192
I colpi senz’armi sono considerati armi epiche per il
Colpo ki migliorato Sag 21, colpo ki (adamantino) LE 53
superamento della riduzione del danno
Privilegio di classe di punire il bene, qualsiasi
Colpo sacrilego Bonus di +2d6 ai danni contro le creature buone PS 89
allineamento malvagio
Privilegio di classe di punire il male, qualsiasi Le armi impugnate sono considerate sacre ed infliggono
Colpo sacro PS 89
allineamento buono 2d6 danni extra contro creature malvagie
Colpo spettrale Sag 19, capacità di scacciare o intimorire non morti Gli attacchi infliggono danni anche alle creature incorporee PS 89
Des 25, Combattere con due armi, combattere con Con un attacco completo si possono fare tanti attacchi con
Combattere con due armi perfetto due armi migliorato, Combattere con due armi l’arma secondaria quanti con l’arma primaria con gli stessi PC 151
superiore bonus
Des 25, tre o più mani, Combattere con Più Armi, Attacca con ogni arma aggiuntiva come se usasse l’arma
Combattere con più armi perfetto IE 55
Combattere con Più Armi Superiore, Multidestrezza primaria, con lo stesso BAB
Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24 Come compagno animale, ma la creatura può essere una
Compagno bestiale magico IE 55
gradi, forma selvatica 6 volte al giorno Bestia Magica
Acquisisce due nuovi incantesimi arcani di qualsiasi livello
Conoscenza di incantesimi Capacità di lanciare incantesimi del massimo livello DM 209
entro il livello massimo che gli è consentito lanciare
Riflessi da Combattimento, Intrattenere 30 gradi, Consente di dare inizio ad un controincanto in qualsiasi
Controcanto reattivo LE 55
privilegio di classe di musica bardica momento anche senza aver preparato l’azione
Sapienza magica 30 gradi, Riflessi in
L’incantatore ad ogni round può effettuare quanti
combattimento, Controincantesimo migliorato,
Controincantesimo epico controincantesimi vuole, anche senza aver preparato GGF 139
Iniziativa migliorata, Incantesimi Rapidi,
l’azione
Controincantesimo Reattivo
Costituzione possente - Aumenta di 1 punto la Costituzione LE 55
Creare armi e armature magiche Creare Armi e Armature, Conoscenze (arcane) 28 Consente di creare armi e armature di potere superiore al
LE 56
epiche gradi, Sapienza Magica 28 gradi normale
Creare Bastoni, Conoscenze (arcane) 35 gradi, Consente di creare bastoni magici di potere superiore al
Creare bastoni epici LE 56
Sapienza Magica 35 gradi normale
Creare Oggetti Meravigliosi, Conoscenze (arcane) Consente di creare oggetti meravigliosi di potere superiore
Creare oggetti meravigliosi epici LE 56
26 gradi, Sapienza Magica 26 gradi al normale
Creare Verghe, Conoscenze (arcane) 32 gradi,
Creare verghe epiche Consente di creare verghe di potere superiore al normale LE 56
Sapienza Magica 32 gradi
Talento di creazione oggetto da scegliere,
Consente di creare un particolare oggetto magico con
Creazione oggetto efficiente Conoscenze (arcane) 24 gradi, Sapienza Magica 24 LE 56
maggiore facilità e risparmio di tempo e denaro
gradi
For 23, Arma focalizzata (relativo all’arma scelta), Quando usa l’arma scelta, infligge +1d6 danni con un colpo
Critico soverchiante Attacco poderoso, Critico migliorato (relativo critico messo a segno. Se il moltiplicatore critico è × 3 DM 209
all’arma scelta), Incalzare, Incalzare potenziato infligge +2d6 danni, se × 4 +3d6 danni
For 25, Arma Focalizzata (relativo all'arma scelta),
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (relativo Quando mette a segno un colpo critico il bersaglio deve
Critico devastante LE 56
all'arma scelta), Critico Soverchiante (relativo eseguire un TS o morire
all'arma scelta), Incalzare, Incalzare Potenziato
Attacco furtivo +8d6, privilegio di classe di colpo Infligge i danni extra dell’attacco furtivo anche il round
Danno persistente LE 56
incapacitante successivo
Deflettere frecce Des 25, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato Deflette gli attacchi a distanza contro chi li ha lanciati LE 56
Destrezza possente - Aumenta di 1 punto la Destrezza LE 56
Des 21, Sag 19, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Consente di deviare qualsiasi attacco a distanza, comprese
Deviare straordinario LE 56
Migliorato le magie
Des 25, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Il personaggio può compiere un numero infinito di
Deviazione infinita LE 56
Frecce, Riflessi da Combattimento deviazioni per round
Sag 21, Volontà di Ferro, allineamento differente
Bonus divino di +4 ai TS contro incantesimi della
Devozione epica dalla componente scelta, divinità patrona che non PS 90
componente di allineamento selezionata.
accetti chierici con la componente scelta
Des 15, Attacco Rapido, Mobilità, Schivare,
Difesa mobile privilegio di classe di posizione difensiva 3 volte al Consente di spostarsi di 1,5 m anche in posizione difensiva LE 56
giorno
Sag 21, capacità di lanciare incantesimi divini di 9°
Dominio bonus Aggiunge un dominio alla lista PS 90
livello
Per determinare il proprio limite di livelli di energia del
Concentrazione 20 gradi, Resistenza fisica, Dono del
Dono del fuoco magico epico fuoco magico il personaggio considera la propria GGF 139
fuoco magico
costituzione +4
Sapienza Magica 25 gradi, capacità di lanciare Rende permanente sul personaggio l’effetto di un
Emanazione permanente LE 57
l'incantesimo che si intende rendere permanente incantesimo che abbia una emanazione
Capacità di comandare/ intimorire non morti,
Come scacciare i non morti ma ha effetto sui vivi che, se
Esplosione di energia negativa capacità di lanciare infliggi ferite gravi, qualsiasi PS 90
influenzati, prendono un livello negativo
allineamento malvagio
Forgiare Anelli, Conoscenze (arcane) 35 gradi, Consente di creare anelli magici di potere superiore al
Forgiare anelli epici LE 57
Sapienza Magica 35 gradi normale
Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6
Forma selvatica bestiale Usa la forma selvatica per diventare una bestia LE 57
volte al giorno
Sag 25, Conoscenze (natura) 27 gradi, forma
Forma selvatica bestia magica Usa la forma selvatica per diventare una bestia magica PS 90
selvatica 6 volte al giorno
Sag 30, Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze
Forma selvatica draghesca Usa la forma selvatica per diventare un drago LE 58
(natura) 30 gradi, Forma Selvatica 6 volte al giorno
Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24
Forma selvatica parassita Usa la forma selvatica per diventare un parassita LE 58
gradi, forma selvatica 6 volte al giorno
Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 4
Forma selvatica vegetale Usa la forma selvatica per diventare un vegetale LE 58
volte al giorno
Forma selvatica elementale Ci si può trasformare in un qualsiasi elementale, di qualsiasi
Sag 25, Capacità di trasformarsi in elementale DM 210
migliorata taglia
Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
Forma selvatica mastodontica LE 58
una creatura di taglia Enorme mastodontico
Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
Forma selvatica colossale LE 58
una creatura di taglia Mastodontica colossale
Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
Forma selvatica minuta LE 58
una creatura di taglia Enorme minuta
Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
Forma selvatica piccolissima LE 58
una creatura di taglia Minuta piccolissima
Forza possente - Aumenta di 1 punto la Forza LE 58
Des 19, Sag 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato,
Freccia della morte migliorata Aumenta di 2 la CD delle frecce della morte del PG LE 58
privilegio di classe di freccia della morte
Sag 19, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Il colpo senz’armi viene considerato un’arma legale ed
Giusto colpo LE 58
Stordente, qualsiasi allineamento legale infligge 2d6 danni aggiuntivi alle creature caotiche
Guarigione rapida Cos 25 Conferisce guarigione rapida 3 LE 58
Escludere Materiali, Sapienza Magica 25 gradi,
Ignorare componenti materiali capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° Lancia incantesimi senza componenti materiali LE 59
livello
Ogni arma viene considerata di una taglia inferiore per
Impugnare arma sovrabbondante For 25, Presa della scimmia, BAB +21 PC 151
determinare lo sforzo necessario per impugnarla.
Sapienza Magica 24 gradi, Conoscenze (arcane) 24
gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani di 9°
livello OPPURE Sapienza Magica 24 gradi,
Incantatore epico Conoscenze (religioni) 24 gradi, capacità di lanciare Consente di lanciare incantesimi epici LE 59
incantesimi divini di 9° livello OPPURE Sapienza
Magica 24 gradi, Conoscenze (natura) 24 gradi,
capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello
Incantare in combattimento Incantesimi in Combattimento, Concentrazione 25 Il personaggio non subisce attacchi di opportunità quando
PA 190
migliorato gradi lancia incantesimi
Incantesimi aumentati Incantesimi Massimizzati Aumenta il numero di danni degli incantesimi di 10 dadi PA 190
Ottiene i benefici di un incantesimo o di una capacità
Incantesimi clandestini Sapienza Magica 24 gradi, 12° livello di incantatore LE 60
magica quando un altro incantatore la usa entro 90 m
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi,
Consente di lanciare un incantesimo di contatto come
Incantesimi di opportunità Riflessi da Combattimento, Sapienza Magica 25 LE 61
attacco di opportunità
gradi
Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato
Superiore* relativi alla scuola selezionata, capacità di Aumenta di +6 la CD dei tiri salvezza contro gli incantesimi
Incantesimi focalizzati epici PA 191
lanciare almeno un incantesimo di 9° livello della della scuola scelta
scuola che viene scelta
Incantesimi Immobili, Sapienza Magica 27 gradi,
Lancia senza muoversi gli incantesimi dei successivi tre
Incantesimi immobili automatici capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° PA 191
livelli più bassi senza modificarne lo slot
livello
Sag 21, Incantesimi migliorati basati
sull’allineamento, dominio dell’allineamento Lancia incantesimi dell’allineamento selezionato con un
Incantesimi inarrestabili divini selezionato, allineamento corrispondente alla bonus di +4 alle prove per superare la resistenza agli GGF 140
componente selezionata, capacità di lanciare incantesimi degli avversari
incantesimi divini di 9° livello
Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo Bonus di +6 alle prove per superare la resistenza agli
Incantesimi inarrestabili epici PA 191
Inarrestabile Superiore incantesimi di un nemico
Incantesimi intensificati migliorati Incantesimi Intensificati, Sapienza Magica 20 gradi Intensifica gli effetti di un incantesimo senza limiti LE 59
Accesso al dominio del Bene, del Caos, della Legge o
Ottiene l’accesso ad un dominio tra Bene, Male, Legge e
Incantesimi migliorati basati del Male, un allineamento che corrisponda al
Caos, e può quindi lanciare gli incantesimi con quel LE 60
sull'allineamento dominio scelto, capacità di lanciare incantesimi
descrittore come se avesse +3 livelli
divini di 9° livello
Incantesimi Rapidi, Sapienza Magica 30 gradi,
Incantesimi rapidi automatici capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° Lancia gli incantesimi di 0, 1°, 2° e 3° livello come rapidi LE 60
livello
Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati,
Massimizza gli effetti variabili di un incantesimo e li
Incantesimi rinforzati Sapienza Magica 30 gradi, capacità di lanciare LE 60
raddoppia
incantesimi arcani o divini di 9° livello
Incantesimi Silenziosi, Sapienza Magica 24 gradi,
Lancia senza dover parlare gli incantesimi dei successivi tre
Incantesimi silenziosi automatici capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° PA 192
livelli più bassi senza modificarne lo slot
livello
Sapienza Magica 25 gradi, capacità di lanciare
Consente di convertire spontaneamente qualsiasi
Incantesimi spontanei incantesimi del massimo livello normale consentito LE 60
incantesimo già preparato dello stesso livello
in almeno una classe di incantatori
Da al famiglio la capacità di lanciare un incantesimo di 8°
Incantesimo del famiglio Int 25 o Car 25 DM 210
liv o inferiore una volta al giorno
Trasmette l’effetto di ira a un numero indefinito di alleati
Incitare ira Car 25, privilegio di classe di ira maggiore LE 61
entro 18 m
Iniziativa superiore Iniziativa Migliorata Bonus di 8 alle prove di iniziativa LE 61
Intelligenza possente - Aumenta di 1 punto l’intelligenza LE 61
Maestria in combattimento, Prodezza epica, BAB Usa il bonus di Int anziché quello di forza per i danni
Intuizione in combattimento PC 152
+15 inflitti
Qualsiasi arma impugnata viene considerata caotica, con
Ira caotica Ira 5 volte al giorno, allineamento caotico LE 61
bonus di +2d6 danni contro creature legali
For 25, Attacco Poderoso, Spaccare l'Arma Quando è in ira ignora la durezza degli oggetti e raddoppia
Ira demolitrice LE 62
Potenziato, ira 5 volte al giorno il bonus di forza nelle prove per infrangere un oggetto
For 21, Cos 21, privilegio di classe di Ira maggiore, Quando è in ira, riceve un bonus di +8 alla For e Cost e +4 ai
Ira possente LE 62
Ira 5 volte al giorno TS sulla Volontà
Quando cade in ira i nemici che lo osservano devono fare
Ira terrificante Intimidire 25 gradi, ira 5 volte al giorno un TS sulla Volontà contro Intimidire o cadono in preda al DM 210
panico
Quando è in ira ogni arma impugnata viene considerata
Ira tonante For 25, ira 5 volte al giorno LE 62
tonante
Int 19, Artigianato (una qualsiasi adatta a tracciare
Iscrivere rune epico Consente di tracciare rune oltre i normali limiti GGF 140
rune) 24 gradi, Iscrivere rune
Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica Con il canto conferisce agli alleati un bonus di +4 ad una
Ispirare eccellenza LE 62
bardica caratteristica
Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica Raddoppia il numero di alleati influenzabili tramite ispirare
Ispirazione di gruppo PAV 192
bardica competenza o ispirare grandezza
Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica
Ispirazione a distanza Raddoppia la portata di qualsiasi capacità di musica bardica LE 62
bardica
Intrattenere (uno qualsiasi) 25 gradi, privilegio di Quando smette di cantare gli effetti di ispirazione della
Ispirazione duratura DM 210
classe di musica bardica musica bardica sono 10 volte più duraturi
Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di Aumenta di +1 i bonus forniti dalla capacità di musica
Ispirazione epica LE 62
musica bardica bardica
Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica Può usare le capacità di ispirazione di musica bardica come
Ispirazione rapida LE 63
bardica azione standard
Des 15, bonus di attacco base +9, Ambidestria,
Se colpisce con entrambe le armi che impugna nello stesso
Lacerare con due armi Combattere con Due Armi, Combattere con Due LE 63
round, può infliggere danni aggiuntivi
Armi Migliorato
Des 15, bonus di attacco base +9, tre o più mani, Se colpisce con due o più armi che impugna nello stesso
Lacerare con più armi LE 63
Combattere con Più Armi, Multidestrezza round, può infliggere danni aggiuntivi
For 21, Des 21, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artista
Lottatore leggendario Bonus di +10 alle prove di lotta LE 63
della Fuga 15 gradi
Quando attacca può rinunciare ad un bonus di max +5 al
Maestria in combattimento epica Int 19, Maestria in combattimento, BAB +21 tiro per colpire per usarlo nella CA propria e di un alleato PC 152
adiacente
Consente ad una magia o ad una capacità magica di resistere
Magia tenace Sapienza Magica 15 gradi LE 63
al dissolvi magie
Capacità di manifestare poteri del normale livello
Manifestazione Migliorata Aumenta di +2 il numero di punti potere metapsionici LE 63
massimo in almeno una classe psionica
Sapienza magica 30 gradi, Incantesimi silenziosi, Usando la sua capacità di metamagia collaborativa può
Metamagia collaborativa migliorata Incantesimi immobili, Incantesimi rapidi, Privilegio applicare i talenti di incantesimo Silenzioso, Immobile o GGF 140
di classe di metamagia collaborativa Rapido a quello dell’alleato
Quattro talenti di metamagia, Sapienza magica 30
Metamagia migliorata Riduce di uno slot degli incantesimi di metamagia DM 210
gradi
Incantesimi Rapidi, capacità di lanciare incantesimi
Multincantesimo Può lanciare un incantesimo rapido aggiuntivo per round LE 64
arcani o divini di 9° livello
Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di Influenza con la musica bardica anche le creature che di
Musica degli dei LE 64
musica bardica solito sono immuni agli effetti di influenza mentale
Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
Nemico prescelto migliorato Cinque o + nemici prescelti DM 210
intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai danni
Quando usa un bastone può spendere uno slot di
Padronanza dei bastoni Creare Bastoni, Sapienza Magica 15 gradi PA 192
incantesimo invece di consumare una carica
Car 21, capacità di intimorire o comandare non Il personaggio può comandare un numero di non morti
Padronanza dei non morti PS 90
morti pari a 10 volte il suo livello
Car 25, Padronanza dei Non Morti, capacità di Usa un tentativo di intimorire non morti per animare i
Zona di animazione PS 90
intimorire o comandare non morti cadaveri intorno a se
Quando usa una bacchetta può spendere uno slot di
Padronanza delle bacchette Creare Bacchette, Sapienza Magica 15 gradi PA 192
incantesimo invece di consumare una carica
Pelle corazzata - Aumenta di 1 il bonus alla CA Naturale PC 153
L’arma usata viene considerata come fatta di un materiale
Penetrare riduzione del danno - LE 65
speciale a scelta
Poliglotta Int 25, Parlare Linguaggi (cinque linguaggi) Conosce qualsiasi linguaggio PAV 192
Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30
Il personaggio può cambiare gli effetti di un incantesimo
Potenziare effetto gradi, Abilità focalizzata (Sapienza magica), Capacità GGF 140
persistente come se lo avesse lanciato lui
di classe di effetto di metamagia
Prodezza epica - Bonus di +1 ai Tiri per colpire PC 153
Des 19, Sag 19, Colpo senz’armi migliorato, Pugno
Pugno stordente migliorato Bonus di +2 alla CD del suo attacco stordente DM 210
stordente
Car 25, Capacità di punire (come privilegio di classe Quando mette a segno un attacco per punire aggiunge ai
Punire possente DM 210
o potere concesso da dominio) danni il doppio del livello appropriato
Bonus di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire,
Reputazione epica - PAV 192
Intrattenere, Raccogliere informazioni e Raggirare
II personaggio deve essere dotato di resistenza agli
Resistenza agli incantesimi
incantesimi grazie a un talento, un privilegio di Aumenta di +2 la resistenza magica del personaggio LE 65
migliorata
classe o un altro effetto permanente
Resistenza all'energia - Resistenza 10 ad un tipo di energia LE 65
Resistenza fisica epica Cos 25, Resistenza Fisica Bonus di +10 alle prove di resistenza fisica LE 65
Arma Focalizzata (il tipo di balestra che si intende Ricarica la balestra come quando si usa un arco senza subire
Ricarica istantanea LE 65
selezionare), Estrazione Rapida, Ricarica Rapida attacchi di opportunità
Riduzione del danno Cos 21 Ottiene riduzione del danno 3/- PC 153
Consente un numero illimitato di attacchi di opportunità
Riflessi in combattimento migliorati Des 21, Riflessi da Combattimento LE 66
effettuabili in un round
Riflessi epici - Bonus di +4 a tutti i TS sui Riflessi LE 66
Robustezza epica - +30 PF PC 153
Saggezza possente - Aumenta di 1 punto la Saggezza PAV 192
Saltatore leggendario Saltare 24 gradi Il personaggio deve spostarsi di soli 1,5 m per poter saltare LE 66
Salute perfetta Cos 25, Tempra Possente Immunità a tutte le malattie non magiche LE 66
Sag 25, Car 25, Capacità di scacciare/intimorire non
Scacciare planare Scaccia gli esterni come i non morti DM 210
morti
Ignora penalità in caso di scalare accelerato o di scalare
Scalatore leggendario Des 21, Equilibrio 12 gradi, Scalare 24 gradi PAV 192
rapido
Des 23, Arma Focalizzata (tipo di arco usato), Tiro Il personaggio può scagliare una freccia con il BAB
Sciame di frecce LE 67
Rapido, Tiro Ravvicinato completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m
Schermaglia migliorata Schermaglia +4d6/+4 CA Aumenta di 1d6 i danni da schermaglia PAV 192
Des 25, Schivare, Acrobazia 30 gradi, eludere Quando viene colpito dall’avversario prescelto, una volta
Schivare epico PAV 192
migliorato, privilegio di classe di tiro difensivo per round evita automaticamente il danno
Scrivere Pergamene, Conoscenze (arcane) 24 gradi,
Scrivere pergamene epiche Consente di scrivere pergamene più potenti del normale LE 67
Sapienza Magica 24 gradi
Scurovisione migliorata Scurovisione Raddoppia la portata della scurovisione LE 67
Sag 25, Conoscenza delle Terre Selvagge 30 gradi, Consente di seguire le tracce delle creature che insegue
Segugio leggendario PAV 192
Conoscenze (natura) 30 gradi, Seguire Tracce anche sull’acqua o in aria
Aumenta di 1 il numero di un certo tipo di oggetto magico
Spazio per oggetti magici aggiuntivi - LE 67
che può trasportare
For 25, Attacco poderoso, Prodezza epica, Spezzare Quando attacco un oggetto raddoppia i danni extra della
Spezzare epico PC 153
migliorato forza, e bonus di +4 alle prove di forza per rompere oggetti
Des 23, Estrazione Rapida, Tiro Rapido, Tiro Il personaggio può scagliare un’arma leggera con il BAB
Tempesta di lanci LE 68
Ravvicinato completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m
Tempra epica - Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra LE 68
Una volta per round, può sostituire un tiro salvezza sulla
Tempra scattante Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente LE 68
tempra con uno sui riflessi
Des 25, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Osservare Consente di colpire senza malus di gittata qualsiasi
Tiro distante LE 68
20 gradi bersaglio visibile
Des 19, bonus di attacco base +21, Tiro Multiplo*, Come tiro multiplo, ma il numero di frecce che può tirare è
Tiro multiplo migliorato LE 68
Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato limitato solo dal BAB
Cercare 25 gradi, Osservare 25 gradi, capacità di
Trovare trappole epico Cerca trappole automaticamente entro 1,5 m LE 65
trovare trappole come ladro
Per 5 round al giorno può agire come sotto gli effetti
Velocità accecante Des 25 LE 68
dell’incantesimo velocità
Velocità epica Des 21, Correre La velocità aumenta di 9 m LE 68
Visione crepuscolare migliorata Visione crepuscolare Raddoppia la portata della visione crepuscolare LE 68
Volontà epica - Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà LE 68
Una volta per round, può sostituire un tiro salvezza sulla
Volontà scattante Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente LE 68
volontà con uno suli riflesssi
LEGENDA

AeI: Abissi e Inferi LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE) PAV: Perfetto avventuriero
AM: Altre Marche (WE) LdFT: Libro delle fosche tenebre PC: Perfetto combattente
AP: Atlante planare LdIE: Libro delle imprese eroiche PeS: Il pugno e la spada
AR: Arcani rivelati LE: Manuale dei Livelli Epici PS: Perfetto sacerdote
CeS: Il canto e il silenzio LM: Liber mortis RD: Razze del destino
D: Draconomicon MA: Marche d’Argento RF: Razze di Faerun
D&D: Dragon & Dungeon MdF: Magia di Faerun RP: Razze di pietra
DF: I difensori della fede MdP: Manuale dei piani RdS: Regni del serpente
DM: Manuale del Dungeon Master MM: Manuale dei mostri SdF: Sottosuolo di Faerun
FeP: Fedi e Pantheon MM2: Manuale dei mostri 2 SdO: Signori dell'oscurità
FR: Forgotten Realms Ambientazione MM3: Manuale dei mostri 3 SS: Specie selvagge
G: Manuale del giocatore MOdF: I mostri di Faerun SUD: Splendente sud
GGF: Guida del giocatore a Faerun MS: Magia selvaggia (WE) STS: I signori delle terre selvagge
IE: Irraggiungibile Est NeG: Neve e ghiaccio (WE) TS: Il tomo e il sangue
IPdF: Imperi perduti di Faerun PA: Perfetto arganista

BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO

Manuale del Giocatore 3.5 (6501) (6093) Manuale dei mostri 2


Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) (6094) Draconomicon
Manuale dei mostri 3.5 (6503) (6095) Libro delle imprese eroiche
Manuale dei piani (6006) (6096) Manuale dei mostri 3
Manuale dei livelli epici (6008) (6097) Arcani rivelati
Abissi e inferi (6009) (6098) Liber mortis
Specie selvagge (6010) (6506) Atlante planare
Il pugno e la spada (6020) (6510) Perfetto combattente
I difensori della fede (6030) (6511) Perfetto sacerdote
Il Tomo e il sangue (6040) (6512) Perfetto arganista
Il canto e il silenzio (6050) (6513) Perfetto avventuriero
I signori delle terre selvagge (6060) (6521) Razze di pietra
Il libro delle fosche tenebre (6092) (6522) Razze del destino

MANUALI DI AMBIENTAZIONE

Forgotten Realms Ambientazione (6100) (6170) Guida del giocatore a Faerun


Compendio dei mostri: I mostri di Faerun (6110) (6180) Sottosuolo di Faerun
Magia di Faerun (6120) (6190) Irraggiungibile Est
Signori dell'oscurità (6130) (6191) Regni del serpente
Marche d’argento (6140) (6192) Splendente sud
Razze di Faerun (6150) (6193) Imperi perduti di Faerun
Fedi e Pantheon (6160)

SUPPLEMENTI WEB

Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition) Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5° clone)
Forgotten Realms: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (5° clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5° clone)

RIVISTE

Dragon & Dungeon 1 Dragon & Dungeon 8 Dragon & Dungeon 15


Dragon & Dungeon 2 Dragon & Dungeon 9 Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 3 Dragon & Dungeon 10 Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 4 Dragon & Dungeon 11 Dragon & Dungeon 18
Dragon & Dungeon 5 Dragon & Dungeon 12 Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 6 Dragon & Dungeon 13 Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 7 Dragon & Dungeon 14 Dragon & Dungeon 21

MANUALI ESCLUSI

(6005) Manuale delle arti psioniche


(6007) Dei e semidei
(6505) Manuale completo delle Arti Psioniche

Versione 11.2007 - Documento creato da Esone per il progetto “Forgotten Realms Enciclopedia”

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