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IL RE DEGLI giocatore è anche l’ area di deposito

ELFI per le monete d’ oro e i gettoni d’ arma


di quel giocatore
Il gioco di carte di - Ogni giocatore sceglie una cotta
Elfenland di Alan R. d’ arme, prende i quattro gettoni
Moon corrispondenti, e li pone scoperti nel
Per 2-6 giocatori da suo regno.
10 anni in su; - Il giocatore più anziano è il banchiere.
durata: circa 60 Egli da ad ogni giocatore due monete
minuti d’ oro da 5 e due monete d’ oro da 1
come capitale iniziale. I giocatori
Introduzione tengono le monete d’ oro scoperte in
Il re degli elfi è morto. Per tradizione, un una pila, ma il valore totale non deve
nuovo re viene scelto tra i principi elfici. essere comunicato agli altri giocatori.
Nella loro ricerca della corona, i principi Il banchiere compie i cambi di moneta
lasciano i loro castelli per visitare i villaggi di necessari durante il gioco.
Elfenland usando gli unici mezzi di trasporto - Il giocatore più giovane prende il
disponibili. I principi visitano prima i villaggi drago e la basetta. Pone il drago sulla
nei propri reami e poi viaggiano verso i basetta per creare il segnalino del
villaggi negli altri reami. In ogni villaggio, il giocatore iniziale. Egli è il primo
principe riceve delle monete d’ oro come giocatore iniziale.
segno della loro visita. Per contrastare gli
avversari nella corsa alla corona, i principi GIOCARE LA PARTITA
possono piazzare ladri e ostacoli lungo i Il gioco dura da 2 a 5 round. Con 2, 3 o 4
percorsi. Il principe che raccoglie più oro nei giocatori, ci sono 2, 3 o 4 round
suoi viaggi verrà incoronato come nuovo re. rispettivamente. Quindi, ogni giocatore
diventa il giocatore iniziale per una volta
Contenuto (fig. pag. 1) durante la partita. Con 5 o 6 giocatori, una
120 Carte: partita dura 5 round e, quindi, tutti tranne un
26 carte Villaggio giocatore diventano giocatore iniziale nella
64 carte Viaggio partita.
30 carte Speciali
Un round consiste di quattro fasi:
75 Monete d’ Oro in pezzi da “1”, “5” e “10” 1. Distribuzione delle carte
2. Pianificazione
24 gettoni Cotta d’ Arme (4 per ciascuno dei 6 3. Viaggio
simboli) 4. Termine del round

1 figura Drago su basetta per indicare il 1. Distribuzione delle carte


giocatore iniziale Nel primo round, il giocatore iniziale
distribuisce dal mazzo dieci carte coperte a
PREPARAZIONE ciascun giocatore. Nei round successivi, il
- Mescolare tutte le 120 carte e metterle giocatore iniziale da otto carte a ogni
in un mazzo coperto al centro del giocatore. I giocatori ricevono carte villaggio,
tavolo. Lasciare spazio accanto al viaggio e carte speciali ma, naturalmente,
mazzo per la pila degli scarti potrebbero non ricevere tutti e tre i tipi nella
(scoperti). mano.
- Lo spazio sul tavolo davanti a ogni
giocatore rappresenta il reame del Le carte villaggio
giocatore. Qui vengono posti i villaggi I giocatori giocano carte villaggio nella fase
appartenenti al giocatore. Il regno del di pianificazione. Ci sono sei differenti carte
villaggio: villaggi al lago, sul fiume, nel - quando un giocatore visita un
deserto, sulle montagne, nella foresta e nella villaggio che ha una carta oro sulla
pianura. Ogni carta villaggio ha un valore quale c’ è il gettone con il proprio
compreso tra 2 e 7 e simboli negli angoli che emblema, allora il giocatore riceve il
mostrano il tipo di terreno in cui il villaggio è doppio del valore del villaggio
situato. - quando un giocatore visita un
villaggio che ha una carta ladro, egli
Le carte viaggio deve dare due monete d’ oro al
I giocatori giocano carte viaggio nella fase di giocatore il cui simbolo è presente
viaggio. Ci sono sette diversi tipi di carte sulla carta ladro. Se la vittima non
viaggio. Esse rappresentano i sette tipi di possiede due monete d’ oro, egli non
trasporti (o veicoli) disponibili ad Elfenland. può visitare il villaggio. Il giocatore, il
Per visitare un villaggio, un giocatore deve cui gettone simbolo si trova sul ladro,
giocare una o più carte di uno dei veicoli non viene influenzato da esso
consentiti nel tipo di terreno in cui il villaggio - quando un giocatore visita un
si trova. villaggio in pianura, foresta, deserto o
- il maiale gigante trotta verso un villaggio in montagna che ha un ostacolo albero,
pianura o in foresta al costo di una singola egli deve giocare una carta viaggio
carta aggiuntiva dello stesso tipo. Il
- l’ elfociclo conduce a un villaggio in pianura giocatore, il cui gettone con
o nelle foreste per una singola carta oppure a l’ emblema è presente sull’ ostacolo,
un villaggio in montagna per due carte non è influenzato dall’ ostacolo stesso.
- la nuvola magica galleggia verso un - Quando un giocatore visita un
villaggio in montagna per una carta o un villaggio su fiume o lago che ha un
villaggio in pianure e foreste per due carte ostacolo mostro marino, egli deve
- l’ unicorno galoppa verso un villaggio in giocare una carta zattera
foreste e montagne per una carta o verso un supplementare. Il giocatore, il cui
villaggio nel deserto per due carte gettone con l’ emblema è presente
- il carro del troll viene spinto fino a un sull’ ostacolo, non è influenzato
villaggio in pianura per una carte o un dall’ ostacolo stesso.
villaggio in foreste, deserto o montagne al - Quando un giocatore gioca una carta
costo di due carte scorta all’ entrata in un reame, egli
- il drago vola verso un villaggio in pianura, viene protetto da ladri e ostacoli in
deserto o montagna per una carta o verso un ogni villaggio di quel reame, finché
villaggio in foresta per due carte lascia tale reame. La carta viene
- la zattera naviga verso un villaggio sul scartata quando il giocatore lascia quel
fiume per una carta o verso un villaggio al reame. Quindi, se egli lascia il reame e
lago per due carte vi rientra successivamente durante il
suo viaggio, non sarà protetto;
Le carte speciali viceversa, se gioca un’ altra carta
Ci sono sei diversi tipi di carte speciali: scrota, sarà protetto.
quattro che vengono giocate nella fase di - Quando un giocatore gioca una carta
pianificazione (con i simboli rotondi negli cambio di direzione, egli inverte la
angoli) e due tipi che sono giocati durante la direzione del proprio viaggio. Il
fase di viaggio (sono quelle con simboli giocatore può giocare questa carta in
quadrati negli angoli). Delle quattro carte qualsiasi momento durante il proprio
speciali per la fase di pianificazione, solo una viaggio dopo aver visitato almeno un
di ogni tipo può essere giocata su ciascun villaggio del proprio reame. La carta
villaggio. In aggiunta, le due carte ostacolo viene immediatamente scartata dopo
hanno restrizioni sul tipo di villaggio in cui l’ uso.
possono essere giocate.
2. PIANIFICAZIONE degli scarti. Può anche scartare carte che ha
A partire dal giocatore iniziale, i giocatori a appena pescato.
turno pianificano il proprio viaggio. A ogni
giocatore è permessa una sola azione per Comprare una carta
turno. Dopo questa azione, il giocatore Il giocatore può comprare la carta in cima al
successivo, in senso orario, svolge il proprio mazzo coperto. Egli pesca la carta e la
turno. Al turno di un giocatore, egli può aggiunge alla propria mano. La prima carta
compiere una tra sei azioni oppure passare. I comprata da un giocatore costa 1 moneta
turni continuano finché tutti i giocatori d’ oro, la seconda costa 2 monete d’ oro e la
nell’ ordine decidono di passare. Le azioni terza costa 3 monete d’ oro. Un giocatore non
possibili sono: può comprare una quarta carta durante un
- giocare una carta villaggio round.
- nessuna carta villaggio! Per far sì che si possa tener traccia dei suoi
- pescare 3 carte e scartarne 4 acquisti, il giocatore non paga
- comprare una carta immediatamente le carte, ma mette le monete
- giocare una carta oro, ladro o ostacolo d’ oro nel suo reame separate dalla propria
- rimuovere un villaggio riserva d’ oro. Così , tutti i giocatori possono
- passare vedere quante carte ha comprato dal numero
di monete in quel posto separato. Ciò indica
Le sette possibilità anche quanto pagherà per un’ ulteriore carta e
quando non ne possa comprare un’ altra. Il
Giocare una carta villaggio giocatore consegna queste monete al
Quando un giocatore gioca una carta banchiere alla fine della fase di
villaggio, egli la pone scoperta o nel proprio pianificazione.
reame oppure nel reame di un altro giocatore.
Il regno di un giocatore può avere fino a due Giocare una carta moneta, ladro o ostacolo
carte villaggio. Quando una seconda carta Il giocatore pone la carta vicino a una carta
villaggio viene posta nel reame di un villaggio nel reame di un qualsiasi giocatore.
giocatore, questa viene posta alla sinistra (dal Egli quindi pone uno dei propri simboli sulla
punto di vista del giocatore proprietario di carta per identificare sé stesso come il
quel reame) della prima carta villaggio. proprietario.
Solo uno di ogni tipo di carta può essere posto
Nessuna carta villaggio! vicino a un villaggio. Quindi, un massimo di
Nella improbabile situazione in cui un tre di queste carte può essere posto accanto a
giocatore non abbia villaggi nel propeio regno un villaggio: una carta oro, una carta ladro e
né carte villaggio nella propria mano, egli può una carta ostacolo. Ci sono due tipi di carte
scegliere, al proprio turno, di dire, “nessuna ostacolo. L’ albero ostacolo può essere posto
carta villaggio!”. Egli quindi mostra agli altri solo vicino a villaggi di deserto, pianura,
giocatori la propria mano di carte in modo che foresta e montagna. Il mostro marino può
essi possano verificare l’ assenza di carte essere posto solo vicino a villaggi di lago o di
villaggio. Quindi, egli cerca nel mazzo fiume.
coperto una carta villaggio a piacere, Ogni giocatore possiede 4 gettoni-emblema.
l’ aggiunge alla propria mano, e scarta una Quando li ha usati tutti e quattro, egli non può
carta nella pila degli scarti. Quindi rimescola più giocare carte oro, ladro o ostacolo in
il mazzo e termina il proprio turno. questo round. I gettoni gli verranno tutti
restituiti per il round seguente.
Pescare 3 carte e scartarne 4
Il giocatore pesca tre carte dal mazzo e le Rimuovere un villaggio
aggiunge alla propria mano. Quindi prende Il giocatore può rimuovere dal proprio
quattro carte dalla mano, le mostra agli altri reame un villaggio e le carte oro, ladro e
giocatori, e le mette a faccia in su sulla pila ostacolo ad esso associate. Egli pone le carte a
faccia in su sulla pila degli scarti e paga alla d’ oro secondo il valore del villaggio che visita
banca 2 monete d’ oro per il villaggio e una e può ricevere il doppio del valore se ha
moneta d’ oro ciascuna per ogni carta oro, messo una carta oro in quel villaggio. I
ladro e ostacolo. giocatori possono anche dover pagare oro ai
Il giocatore restituisce ai proprietari ogni ladri che vivono in quel villaggio.
emblema presente sulle carte scartate. Il
giocatore non può rimuovere villaggi dal Viaggiare
reame di un altro giocatore. I giocatori possono visitare quanti villaggi
vogliono, anche nessuno. Si suppone che il
Passare giocatore inizi il viaggio nel proprio castello.
Il giocatore può passare anziché compiere una Da qui, egli visita per prima i villaggi nel
delle sei azioni, se egli possiede almeno un proprio regno giocando le carte viaggio
villaggio nel proprio regno. Un giocatore che adeguate per raggiungerli. Egli può poi usare
ha passato, può svolgere il normale turno di le carte viaggio per visitare villaggi nei regni
azioni nel suo turno seguente. Quando tutti i vicini. Se il giocatore ha due villaggi, deve
giocatori passano secondo l’ ordine del turno, prima visitare il villaggio alla propria destra e
allora la fase di pianificazione termina. poi viaggiare verso quello alla propria
sinistra.
Esempio 1: Dopo aver visitato i villaggi nel proprio
Al turno di Anna lei decide di passare e può regno, egli può continuare il suo viaggio,
farlo perché ha già un villaggio nel proprio muovendosi in verso orario sul tavolo. Egli
reame. Bob è il prossimo a giocare, in verso deve visitare ogni villaggio secondo l’ ordine
orario, e gioca un carta villaggio nel proprio in cui si presentano, senza saltarne alcuno.
regno. Carl, il giocatore seguente, pone una
carta ladro col proprio simbolo vicino al Ogni villaggio è situato in uno specifico
villaggio appena giocato da Bob. Doris è la terreno: un lago, un fiume, un deserto, le
prossima e compra la prima carta del mazzo montagne, nella foresta o in pianura. Le carte
per una moneta d oro (è il suo primo acquisto viaggio rappresentano i veicoli disponibili ad
in questo round). E di nuovo il turno di Anna Elfenland: drago, unicorno, carro del troll,
che decide di pescare 3 carte e scartarne 4. elficiclo, maiale gigante, nuvola magica e
Poiché Bob adesso ha un villaggio (era zattera. Ogni carta ha un’ immagine del
ultimo a non averne), decide di passare. veicolo e simboli di terreno che indicano dove
Carl è soddisfatto delle carte che ha in mano questo possa andare. Il numero di simboli su
e della disposizione dei villaggi sul tavolo e ogni tipo di terreno indica il numero di carte
quindi passa. Anche Doris pensa di poter fare viaggio necessarie per usare il veicolo per
poco per migliorare la propria situazione e visitare un villaggio in quel terreno. Se manca
passa. Ciò lascia Anna, che ha preso le carte il simbolo per un tipo di terreno, significa che
che desiderava nella sua ultima pesca, e la carta viaggio non può essere usata per
passa. Poiché tutti e quattro i giocatori hanno visitare un villaggio in quel terreno. Per
passato in ordine, la fase di pianificazione esempio, l’ elfociclo ha 1 simbolo pianura, 1
termina e il round prosegue con la fase di simbolo foresta, e 2 simboli montagna. Un
viaggio. giocatore ha bisogno di 1 carta elfociclo per
visitare un villaggio in foresta, 2 carte per
3. IL VIAGGIO visitare un villaggio in montagna, ma non può
A partire dal giocatore iniziale e continuando usare un elfociclo per visitare un villaggio nel
in verso orario sul tavolo finché tutti i deserto.
giocatori non hanno compiuto il proprio
viaggio, ogni giocatore attraversa la terra da Per esempio, per visitare un villaggio nel
villaggio a villaggio. Per visitare un villaggio, deserto, un giocatore può giocare due carte
un giocatore deve giocare una o più carte trollwagon o una carta drago.
viaggio. In ogni villaggio, egli riceve monete
In questo esempio, per visitare un villaggio in Infine, visita il villaggio in montagna di Doris
pianura, un giocatore può giocare una carta giocando una carta nuvola magica e
trollwagon oppure due carte nuvola magica. raccogliendo 5 monete d oro. Poiché ha
visitato ogni villaggio, guadagna un bonus di
Se un giocatore visita tutti i villaggi in tutti i 10 monete d oro per un totale di 32 pezzi
reami del tavolo, egli riceve un bonus di 10 oro per il proprio viaggio. Ha guadagnato
pezzi d’ oro e può continuare la propria visita 34, ma perso 2 a causa dei ladri.
finché ha le carte viaggio necessarie.
Alla fine del proprio viaggio Anna avrà nella
Pagamento delle monete d’ oro propria mano:
In questo gioco, le monete d’ oro sono usate 1 elficiclo
come forma di pagamento tra i giocatori o tra 1 zattera
i giocatori e la banca. Per facilitare queste 1 nuvola magica
transazioni, il gioco ha monete d’ oro da 1, 5 e
10 pezzi. Quando le regole indicano che un
giocatore deve pagare 2 monete d’ oro, egli Doris ha le seguenti carte in mano all’ inizio
può pagare con 2 pezzi da 1. Se sceglie di del viaggio:
pagare con un pezzo da 5, riceve 3 pezzi da 1 1 zattera
come resto. Per esempio, quando un giocatore 2 elfociclo
visita un villaggio sul lago di valore 7, deve 2 maiale gigante
ricevere 7 monete d’ oro dalla banca. Il 1 trollwagon
banchiere può pagarlo con un pezzo da 5 e 2 3 draghi
pezzi da 1. 1 scorta
1 cambio di direzione
Il viaggio di Anna
Anna ha le seguenti carte nella propria mano Esempio 3(un viaggio per Doris)
all’ inizio del proprio viaggio: Questo esempio usa la disposizione sul tavolo
3 zattere mostrata nella pagina precedente (pag.10).
2 elficiclo Doris comincia il proprio viaggio giocando
2 unicorno un drago per visitare il proprio villaggio di
2 nuvola magica montagna e raccoglie 5 monete d oro. Quindi
1 drago visita il villaggio sul fiume di Anna giocando
1 zattera (non viene in fluenzata dal proprio
Esempio 2: ostacolo mostro marino); raccoglie 2 monete
Anna inizia il suo viaggio al proprio villaggio oro. Doris continua nel villaggio della
sul fiume pagando 2 carte zattera: una per il foresta di Bob giocando 2 maiali giganti: uno
villaggio e una per l ostacolo mostro marino per il villaggio e uno per l albero d ostacolo
che vi è stato giocato ds Doris; Anna quindi piazzato da Carl; ottiene 4 monete. Quindi si
ottiene 2 monete. Poi visita il villaggio nella sposta nel regno di CArl e gioca una carta
foresta di Bob giocando due carte unicorno: scorta, seguita da un drago per visitare il
una per il villaggio e una per l albero villaggio nel deserto di Carl (la scorta la
ostacolo che Carl vi ha giocato; ottiene 8 protegge dai ladri che vi erano stati giocati
monete d oro (4 raddoppiato grazie alla sua da Bob quindi non paga le 2 monete a Bob);
carta oro). Anna continua il suo viaggio con ottiene 6 monete. Poi gioca un trollwagon per
il villaggio nel deserto di Carl. Anna gioca visitare il villaggio in pianura di Carl e
una singola carta drago per visitare il ottiene 3 ori. Poiché ha visitato tutti i villaggi,
villaggio, ma deve anche pagare 2 monete ottiene il bonus di 10 monete, ma non termina
oro a Bob per i ladri che vi incontra; il proprio viaggio. Invece, gioca la carta di
ottiene 6 monete d oro. Si sposta quindi nel cambio di direzione e un altro drago per
villaggio in pianura di Carl, giocando una ritornare nel villaggio deserto di Carl (la sua
carta elficiclo e ottenendo 3 monete d oro. scorta continua a proteggerla dai ladri);
ottiene 6 monete. Lascia il regno di Carl e Regole speciali per 2 giocatori
deve scartare la scorta. Infine, visita il Nella partita a 2 giocatori, ogni giocatore può
villaggio in foresta di Bob giocando le sue avere fino a 3 villaggi anziché 2 nel proprio
due ultime carte: 2 elficiclo. Uno serve per il reame.
villaggio e uno per l albero ostacolo; ottiene
4 monete. Nel suo viaggio, Doris ha Variante: magia di teletrasporto
guadagnato 40 monete, incluso il bonus di 10 Che cosa sarebbe un’ ambientazione fantasy
per aver visitato tutti i villaggi. senza la possibilità della magia? In questa
variante, un giocatore può spostarsi
Fine del round immediatamente in un qualunque villaggio sul
Dopo che l’ ultimo giocatore (il giocatore alla tavolo lanciando un incantesimo di
destra del giocatore iniziale) ha terminato il teletrasporto. Per lanciare l’ incantesimo, egli
proprio viaggio e raccolto le proprie monete deve pagare 3 monete d’ oro e giocare 4 carte
d’ oro, il round finisce. Per prepararsi al round viaggio qualsiasi (non è necessario che queste
seguente, i giocatori svolgono le seguenti siano uguali tra loro). Quindi può spostarsi
azioni: immediatamente in un qualsiasi villaggio sul
- rimuovere gli emblemi dalle carte sul tavolo. Ogni carta oro e ladro nel villaggio ha
tavolo e riportarli nei propri reami il suo effetto normale, ma l’ incantesimo
- il giocatore iniziale passa il segnalino permette al giocatore di ignorare gli ostacoli
giocatore iniziale al giocatore alla che bloccano il villaggio. Egli può quindi
propria sinistra continuare il proprio viaggio a partire da quel
- il nuovo giocatore iniziale raccoglie villaggio, muovendosi nella stessa direzione
tutte le carte sul tavolo e le mette nella (oraria o antioraria) in cui si muoveva prima
pila degli scarti. I giocatori della magia. Egli non può usare questa magia
conservano ogni carta avanzata nelle finché non abbia visitato il primo villaggio del
proprie mani proprio reame.
- Il nuovo giocatore iniziale mischia
insieme la pila degli scarti con il
mazzo coperto NOTA. La presente traduzione non sostituisce in
alcun modo il regolamento originale del gioco; il
presente documento è da intendersi come un
Il gioco prosegue con un nuovo giocatore aiuto per i giocatori di lingua italiana per
iniziale e un nuovo round. comprendere le regole di gioco e le carte.
Tutti i diritti sul gioco KING OF THE ELVES
sono detenuti dal legittimo proprietario.

Fine della partita


L’ ultimo round inizia quando l’ ultimo
giocatore diventa il giocatore iniziale.
Eccezione: con 6 giocatori, l’ ultimo round
inizia quando il quinto giocatore diventa il
giocatore iniziale.

Il gioco termina quando l’ ultimo giocatore ha


completato il proprio viaggio durante l’ ultimo
round. Tutti i giocatori a questo punto
contano le proprie monete d’ oro. Il giocatore
con il maggior numero di monete d’ oro è il
vincitore!

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