di quel giocatore Il gioco di carte di - Ogni giocatore sceglie una cotta Elfenland di Alan R. d’ arme, prende i quattro gettoni Moon corrispondenti, e li pone scoperti nel Per 2-6 giocatori da suo regno. 10 anni in su; - Il giocatore più anziano è il banchiere. durata: circa 60 Egli da ad ogni giocatore due monete minuti d’ oro da 5 e due monete d’ oro da 1 come capitale iniziale. I giocatori Introduzione tengono le monete d’ oro scoperte in Il re degli elfi è morto. Per tradizione, un una pila, ma il valore totale non deve nuovo re viene scelto tra i principi elfici. essere comunicato agli altri giocatori. Nella loro ricerca della corona, i principi Il banchiere compie i cambi di moneta lasciano i loro castelli per visitare i villaggi di necessari durante il gioco. Elfenland usando gli unici mezzi di trasporto - Il giocatore più giovane prende il disponibili. I principi visitano prima i villaggi drago e la basetta. Pone il drago sulla nei propri reami e poi viaggiano verso i basetta per creare il segnalino del villaggi negli altri reami. In ogni villaggio, il giocatore iniziale. Egli è il primo principe riceve delle monete d’ oro come giocatore iniziale. segno della loro visita. Per contrastare gli avversari nella corsa alla corona, i principi GIOCARE LA PARTITA possono piazzare ladri e ostacoli lungo i Il gioco dura da 2 a 5 round. Con 2, 3 o 4 percorsi. Il principe che raccoglie più oro nei giocatori, ci sono 2, 3 o 4 round suoi viaggi verrà incoronato come nuovo re. rispettivamente. Quindi, ogni giocatore diventa il giocatore iniziale per una volta Contenuto (fig. pag. 1) durante la partita. Con 5 o 6 giocatori, una 120 Carte: partita dura 5 round e, quindi, tutti tranne un 26 carte Villaggio giocatore diventano giocatore iniziale nella 64 carte Viaggio partita. 30 carte Speciali Un round consiste di quattro fasi: 75 Monete d’ Oro in pezzi da “1”, “5” e “10” 1. Distribuzione delle carte 2. Pianificazione 24 gettoni Cotta d’ Arme (4 per ciascuno dei 6 3. Viaggio simboli) 4. Termine del round
1 figura Drago su basetta per indicare il 1. Distribuzione delle carte
giocatore iniziale Nel primo round, il giocatore iniziale distribuisce dal mazzo dieci carte coperte a PREPARAZIONE ciascun giocatore. Nei round successivi, il - Mescolare tutte le 120 carte e metterle giocatore iniziale da otto carte a ogni in un mazzo coperto al centro del giocatore. I giocatori ricevono carte villaggio, tavolo. Lasciare spazio accanto al viaggio e carte speciali ma, naturalmente, mazzo per la pila degli scarti potrebbero non ricevere tutti e tre i tipi nella (scoperti). mano. - Lo spazio sul tavolo davanti a ogni giocatore rappresenta il reame del Le carte villaggio giocatore. Qui vengono posti i villaggi I giocatori giocano carte villaggio nella fase appartenenti al giocatore. Il regno del di pianificazione. Ci sono sei differenti carte villaggio: villaggi al lago, sul fiume, nel - quando un giocatore visita un deserto, sulle montagne, nella foresta e nella villaggio che ha una carta oro sulla pianura. Ogni carta villaggio ha un valore quale c’ è il gettone con il proprio compreso tra 2 e 7 e simboli negli angoli che emblema, allora il giocatore riceve il mostrano il tipo di terreno in cui il villaggio è doppio del valore del villaggio situato. - quando un giocatore visita un villaggio che ha una carta ladro, egli Le carte viaggio deve dare due monete d’ oro al I giocatori giocano carte viaggio nella fase di giocatore il cui simbolo è presente viaggio. Ci sono sette diversi tipi di carte sulla carta ladro. Se la vittima non viaggio. Esse rappresentano i sette tipi di possiede due monete d’ oro, egli non trasporti (o veicoli) disponibili ad Elfenland. può visitare il villaggio. Il giocatore, il Per visitare un villaggio, un giocatore deve cui gettone simbolo si trova sul ladro, giocare una o più carte di uno dei veicoli non viene influenzato da esso consentiti nel tipo di terreno in cui il villaggio - quando un giocatore visita un si trova. villaggio in pianura, foresta, deserto o - il maiale gigante trotta verso un villaggio in montagna che ha un ostacolo albero, pianura o in foresta al costo di una singola egli deve giocare una carta viaggio carta aggiuntiva dello stesso tipo. Il - l’ elfociclo conduce a un villaggio in pianura giocatore, il cui gettone con o nelle foreste per una singola carta oppure a l’ emblema è presente sull’ ostacolo, un villaggio in montagna per due carte non è influenzato dall’ ostacolo stesso. - la nuvola magica galleggia verso un - Quando un giocatore visita un villaggio in montagna per una carta o un villaggio su fiume o lago che ha un villaggio in pianure e foreste per due carte ostacolo mostro marino, egli deve - l’ unicorno galoppa verso un villaggio in giocare una carta zattera foreste e montagne per una carta o verso un supplementare. Il giocatore, il cui villaggio nel deserto per due carte gettone con l’ emblema è presente - il carro del troll viene spinto fino a un sull’ ostacolo, non è influenzato villaggio in pianura per una carte o un dall’ ostacolo stesso. villaggio in foreste, deserto o montagne al - Quando un giocatore gioca una carta costo di due carte scorta all’ entrata in un reame, egli - il drago vola verso un villaggio in pianura, viene protetto da ladri e ostacoli in deserto o montagna per una carta o verso un ogni villaggio di quel reame, finché villaggio in foresta per due carte lascia tale reame. La carta viene - la zattera naviga verso un villaggio sul scartata quando il giocatore lascia quel fiume per una carta o verso un villaggio al reame. Quindi, se egli lascia il reame e lago per due carte vi rientra successivamente durante il suo viaggio, non sarà protetto; Le carte speciali viceversa, se gioca un’ altra carta Ci sono sei diversi tipi di carte speciali: scrota, sarà protetto. quattro che vengono giocate nella fase di - Quando un giocatore gioca una carta pianificazione (con i simboli rotondi negli cambio di direzione, egli inverte la angoli) e due tipi che sono giocati durante la direzione del proprio viaggio. Il fase di viaggio (sono quelle con simboli giocatore può giocare questa carta in quadrati negli angoli). Delle quattro carte qualsiasi momento durante il proprio speciali per la fase di pianificazione, solo una viaggio dopo aver visitato almeno un di ogni tipo può essere giocata su ciascun villaggio del proprio reame. La carta villaggio. In aggiunta, le due carte ostacolo viene immediatamente scartata dopo hanno restrizioni sul tipo di villaggio in cui l’ uso. possono essere giocate. 2. PIANIFICAZIONE degli scarti. Può anche scartare carte che ha A partire dal giocatore iniziale, i giocatori a appena pescato. turno pianificano il proprio viaggio. A ogni giocatore è permessa una sola azione per Comprare una carta turno. Dopo questa azione, il giocatore Il giocatore può comprare la carta in cima al successivo, in senso orario, svolge il proprio mazzo coperto. Egli pesca la carta e la turno. Al turno di un giocatore, egli può aggiunge alla propria mano. La prima carta compiere una tra sei azioni oppure passare. I comprata da un giocatore costa 1 moneta turni continuano finché tutti i giocatori d’ oro, la seconda costa 2 monete d’ oro e la nell’ ordine decidono di passare. Le azioni terza costa 3 monete d’ oro. Un giocatore non possibili sono: può comprare una quarta carta durante un - giocare una carta villaggio round. - nessuna carta villaggio! Per far sì che si possa tener traccia dei suoi - pescare 3 carte e scartarne 4 acquisti, il giocatore non paga - comprare una carta immediatamente le carte, ma mette le monete - giocare una carta oro, ladro o ostacolo d’ oro nel suo reame separate dalla propria - rimuovere un villaggio riserva d’ oro. Così , tutti i giocatori possono - passare vedere quante carte ha comprato dal numero di monete in quel posto separato. Ciò indica Le sette possibilità anche quanto pagherà per un’ ulteriore carta e quando non ne possa comprare un’ altra. Il Giocare una carta villaggio giocatore consegna queste monete al Quando un giocatore gioca una carta banchiere alla fine della fase di villaggio, egli la pone scoperta o nel proprio pianificazione. reame oppure nel reame di un altro giocatore. Il regno di un giocatore può avere fino a due Giocare una carta moneta, ladro o ostacolo carte villaggio. Quando una seconda carta Il giocatore pone la carta vicino a una carta villaggio viene posta nel reame di un villaggio nel reame di un qualsiasi giocatore. giocatore, questa viene posta alla sinistra (dal Egli quindi pone uno dei propri simboli sulla punto di vista del giocatore proprietario di carta per identificare sé stesso come il quel reame) della prima carta villaggio. proprietario. Solo uno di ogni tipo di carta può essere posto Nessuna carta villaggio! vicino a un villaggio. Quindi, un massimo di Nella improbabile situazione in cui un tre di queste carte può essere posto accanto a giocatore non abbia villaggi nel propeio regno un villaggio: una carta oro, una carta ladro e né carte villaggio nella propria mano, egli può una carta ostacolo. Ci sono due tipi di carte scegliere, al proprio turno, di dire, “nessuna ostacolo. L’ albero ostacolo può essere posto carta villaggio!”. Egli quindi mostra agli altri solo vicino a villaggi di deserto, pianura, giocatori la propria mano di carte in modo che foresta e montagna. Il mostro marino può essi possano verificare l’ assenza di carte essere posto solo vicino a villaggi di lago o di villaggio. Quindi, egli cerca nel mazzo fiume. coperto una carta villaggio a piacere, Ogni giocatore possiede 4 gettoni-emblema. l’ aggiunge alla propria mano, e scarta una Quando li ha usati tutti e quattro, egli non può carta nella pila degli scarti. Quindi rimescola più giocare carte oro, ladro o ostacolo in il mazzo e termina il proprio turno. questo round. I gettoni gli verranno tutti restituiti per il round seguente. Pescare 3 carte e scartarne 4 Il giocatore pesca tre carte dal mazzo e le Rimuovere un villaggio aggiunge alla propria mano. Quindi prende Il giocatore può rimuovere dal proprio quattro carte dalla mano, le mostra agli altri reame un villaggio e le carte oro, ladro e giocatori, e le mette a faccia in su sulla pila ostacolo ad esso associate. Egli pone le carte a faccia in su sulla pila degli scarti e paga alla d’ oro secondo il valore del villaggio che visita banca 2 monete d’ oro per il villaggio e una e può ricevere il doppio del valore se ha moneta d’ oro ciascuna per ogni carta oro, messo una carta oro in quel villaggio. I ladro e ostacolo. giocatori possono anche dover pagare oro ai Il giocatore restituisce ai proprietari ogni ladri che vivono in quel villaggio. emblema presente sulle carte scartate. Il giocatore non può rimuovere villaggi dal Viaggiare reame di un altro giocatore. I giocatori possono visitare quanti villaggi vogliono, anche nessuno. Si suppone che il Passare giocatore inizi il viaggio nel proprio castello. Il giocatore può passare anziché compiere una Da qui, egli visita per prima i villaggi nel delle sei azioni, se egli possiede almeno un proprio regno giocando le carte viaggio villaggio nel proprio regno. Un giocatore che adeguate per raggiungerli. Egli può poi usare ha passato, può svolgere il normale turno di le carte viaggio per visitare villaggi nei regni azioni nel suo turno seguente. Quando tutti i vicini. Se il giocatore ha due villaggi, deve giocatori passano secondo l’ ordine del turno, prima visitare il villaggio alla propria destra e allora la fase di pianificazione termina. poi viaggiare verso quello alla propria sinistra. Esempio 1: Dopo aver visitato i villaggi nel proprio Al turno di Anna lei decide di passare e può regno, egli può continuare il suo viaggio, farlo perché ha già un villaggio nel proprio muovendosi in verso orario sul tavolo. Egli reame. Bob è il prossimo a giocare, in verso deve visitare ogni villaggio secondo l’ ordine orario, e gioca un carta villaggio nel proprio in cui si presentano, senza saltarne alcuno. regno. Carl, il giocatore seguente, pone una carta ladro col proprio simbolo vicino al Ogni villaggio è situato in uno specifico villaggio appena giocato da Bob. Doris è la terreno: un lago, un fiume, un deserto, le prossima e compra la prima carta del mazzo montagne, nella foresta o in pianura. Le carte per una moneta d oro (è il suo primo acquisto viaggio rappresentano i veicoli disponibili ad in questo round). E di nuovo il turno di Anna Elfenland: drago, unicorno, carro del troll, che decide di pescare 3 carte e scartarne 4. elficiclo, maiale gigante, nuvola magica e Poiché Bob adesso ha un villaggio (era zattera. Ogni carta ha un’ immagine del ultimo a non averne), decide di passare. veicolo e simboli di terreno che indicano dove Carl è soddisfatto delle carte che ha in mano questo possa andare. Il numero di simboli su e della disposizione dei villaggi sul tavolo e ogni tipo di terreno indica il numero di carte quindi passa. Anche Doris pensa di poter fare viaggio necessarie per usare il veicolo per poco per migliorare la propria situazione e visitare un villaggio in quel terreno. Se manca passa. Ciò lascia Anna, che ha preso le carte il simbolo per un tipo di terreno, significa che che desiderava nella sua ultima pesca, e la carta viaggio non può essere usata per passa. Poiché tutti e quattro i giocatori hanno visitare un villaggio in quel terreno. Per passato in ordine, la fase di pianificazione esempio, l’ elfociclo ha 1 simbolo pianura, 1 termina e il round prosegue con la fase di simbolo foresta, e 2 simboli montagna. Un viaggio. giocatore ha bisogno di 1 carta elfociclo per visitare un villaggio in foresta, 2 carte per 3. IL VIAGGIO visitare un villaggio in montagna, ma non può A partire dal giocatore iniziale e continuando usare un elfociclo per visitare un villaggio nel in verso orario sul tavolo finché tutti i deserto. giocatori non hanno compiuto il proprio viaggio, ogni giocatore attraversa la terra da Per esempio, per visitare un villaggio nel villaggio a villaggio. Per visitare un villaggio, deserto, un giocatore può giocare due carte un giocatore deve giocare una o più carte trollwagon o una carta drago. viaggio. In ogni villaggio, egli riceve monete In questo esempio, per visitare un villaggio in Infine, visita il villaggio in montagna di Doris pianura, un giocatore può giocare una carta giocando una carta nuvola magica e trollwagon oppure due carte nuvola magica. raccogliendo 5 monete d oro. Poiché ha visitato ogni villaggio, guadagna un bonus di Se un giocatore visita tutti i villaggi in tutti i 10 monete d oro per un totale di 32 pezzi reami del tavolo, egli riceve un bonus di 10 oro per il proprio viaggio. Ha guadagnato pezzi d’ oro e può continuare la propria visita 34, ma perso 2 a causa dei ladri. finché ha le carte viaggio necessarie. Alla fine del proprio viaggio Anna avrà nella Pagamento delle monete d’ oro propria mano: In questo gioco, le monete d’ oro sono usate 1 elficiclo come forma di pagamento tra i giocatori o tra 1 zattera i giocatori e la banca. Per facilitare queste 1 nuvola magica transazioni, il gioco ha monete d’ oro da 1, 5 e 10 pezzi. Quando le regole indicano che un giocatore deve pagare 2 monete d’ oro, egli Doris ha le seguenti carte in mano all’ inizio può pagare con 2 pezzi da 1. Se sceglie di del viaggio: pagare con un pezzo da 5, riceve 3 pezzi da 1 1 zattera come resto. Per esempio, quando un giocatore 2 elfociclo visita un villaggio sul lago di valore 7, deve 2 maiale gigante ricevere 7 monete d’ oro dalla banca. Il 1 trollwagon banchiere può pagarlo con un pezzo da 5 e 2 3 draghi pezzi da 1. 1 scorta 1 cambio di direzione Il viaggio di Anna Anna ha le seguenti carte nella propria mano Esempio 3(un viaggio per Doris) all’ inizio del proprio viaggio: Questo esempio usa la disposizione sul tavolo 3 zattere mostrata nella pagina precedente (pag.10). 2 elficiclo Doris comincia il proprio viaggio giocando 2 unicorno un drago per visitare il proprio villaggio di 2 nuvola magica montagna e raccoglie 5 monete d oro. Quindi 1 drago visita il villaggio sul fiume di Anna giocando 1 zattera (non viene in fluenzata dal proprio Esempio 2: ostacolo mostro marino); raccoglie 2 monete Anna inizia il suo viaggio al proprio villaggio oro. Doris continua nel villaggio della sul fiume pagando 2 carte zattera: una per il foresta di Bob giocando 2 maiali giganti: uno villaggio e una per l ostacolo mostro marino per il villaggio e uno per l albero d ostacolo che vi è stato giocato ds Doris; Anna quindi piazzato da Carl; ottiene 4 monete. Quindi si ottiene 2 monete. Poi visita il villaggio nella sposta nel regno di CArl e gioca una carta foresta di Bob giocando due carte unicorno: scorta, seguita da un drago per visitare il una per il villaggio e una per l albero villaggio nel deserto di Carl (la scorta la ostacolo che Carl vi ha giocato; ottiene 8 protegge dai ladri che vi erano stati giocati monete d oro (4 raddoppiato grazie alla sua da Bob quindi non paga le 2 monete a Bob); carta oro). Anna continua il suo viaggio con ottiene 6 monete. Poi gioca un trollwagon per il villaggio nel deserto di Carl. Anna gioca visitare il villaggio in pianura di Carl e una singola carta drago per visitare il ottiene 3 ori. Poiché ha visitato tutti i villaggi, villaggio, ma deve anche pagare 2 monete ottiene il bonus di 10 monete, ma non termina oro a Bob per i ladri che vi incontra; il proprio viaggio. Invece, gioca la carta di ottiene 6 monete d oro. Si sposta quindi nel cambio di direzione e un altro drago per villaggio in pianura di Carl, giocando una ritornare nel villaggio deserto di Carl (la sua carta elficiclo e ottenendo 3 monete d oro. scorta continua a proteggerla dai ladri); ottiene 6 monete. Lascia il regno di Carl e Regole speciali per 2 giocatori deve scartare la scorta. Infine, visita il Nella partita a 2 giocatori, ogni giocatore può villaggio in foresta di Bob giocando le sue avere fino a 3 villaggi anziché 2 nel proprio due ultime carte: 2 elficiclo. Uno serve per il reame. villaggio e uno per l albero ostacolo; ottiene 4 monete. Nel suo viaggio, Doris ha Variante: magia di teletrasporto guadagnato 40 monete, incluso il bonus di 10 Che cosa sarebbe un’ ambientazione fantasy per aver visitato tutti i villaggi. senza la possibilità della magia? In questa variante, un giocatore può spostarsi Fine del round immediatamente in un qualunque villaggio sul Dopo che l’ ultimo giocatore (il giocatore alla tavolo lanciando un incantesimo di destra del giocatore iniziale) ha terminato il teletrasporto. Per lanciare l’ incantesimo, egli proprio viaggio e raccolto le proprie monete deve pagare 3 monete d’ oro e giocare 4 carte d’ oro, il round finisce. Per prepararsi al round viaggio qualsiasi (non è necessario che queste seguente, i giocatori svolgono le seguenti siano uguali tra loro). Quindi può spostarsi azioni: immediatamente in un qualsiasi villaggio sul - rimuovere gli emblemi dalle carte sul tavolo. Ogni carta oro e ladro nel villaggio ha tavolo e riportarli nei propri reami il suo effetto normale, ma l’ incantesimo - il giocatore iniziale passa il segnalino permette al giocatore di ignorare gli ostacoli giocatore iniziale al giocatore alla che bloccano il villaggio. Egli può quindi propria sinistra continuare il proprio viaggio a partire da quel - il nuovo giocatore iniziale raccoglie villaggio, muovendosi nella stessa direzione tutte le carte sul tavolo e le mette nella (oraria o antioraria) in cui si muoveva prima pila degli scarti. I giocatori della magia. Egli non può usare questa magia conservano ogni carta avanzata nelle finché non abbia visitato il primo villaggio del proprie mani proprio reame. - Il nuovo giocatore iniziale mischia insieme la pila degli scarti con il mazzo coperto NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi come un Il gioco prosegue con un nuovo giocatore aiuto per i giocatori di lingua italiana per iniziale e un nuovo round. comprendere le regole di gioco e le carte. Tutti i diritti sul gioco KING OF THE ELVES sono detenuti dal legittimo proprietario.
Fine della partita
L’ ultimo round inizia quando l’ ultimo giocatore diventa il giocatore iniziale. Eccezione: con 6 giocatori, l’ ultimo round inizia quando il quinto giocatore diventa il giocatore iniziale.
Il gioco termina quando l’ ultimo giocatore ha
completato il proprio viaggio durante l’ ultimo round. Tutti i giocatori a questo punto contano le proprie monete d’ oro. Il giocatore con il maggior numero di monete d’ oro è il vincitore!
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