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GIOCHI CON LACQUA

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1 1. . G Ga av ve et tt to on ni i

1. GUARDIE E LADRI
Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a
nascondersi e le guardie cercano di prenderli e bagnarli con
un gavettone per portarli in prigione. (meglio fare gavettoni
piccoli; si pu mettere un termine massimo alla durata della
prigione -510 minuti- dopo di che i ladri sono di nuovo liberi
di scappare: le porte della prigione vengono aperte si
contano i prigionieri fino ad allora portati e alla fine della
manche si far il totale, poi i ruoli si scambiano;)

2. SKATE
Si deve colpire, con un gavettone, il motore dello skate (chi lo
spinge) o il pilota, cosi da eliminarlo e costringere la squadra a
sostituirlo immediatamente. La manche finisce quando la
squadra riesce ad ultimare alcuni giri. I tiratori ai bordi del
campo possono colpire gli avversari solo lanciando i gavettoni
in alto con un ampia parabola (meglio far tirare i gavettoni ai
giocatori sul lato opposto a quello in cui corre lo skate: a mo di
bomba che cade; se riescono a eliminare tutti i piloti e i
lanciatori hanno vinto i bombardieri; meglio dare un numero
limitato di gavettoni ad ogni squadra cosi da non invadere il
campo di bombe)

3. IL VASO
Le squadre si dispongono in fila vicino ad un catino con i
gavettoni al via il primo corre in mezzo al campo dietro una
linea e deve rompere con la testa il gavettone lanciato dal
secondo e poi rimettersi in fondo alla fila. Dopo ogni lancio,
chi ha tirato va a colpire di testa e chi lo seguiva nella fila tira
a lui. Vince chi rompe pi gavettoni con la testa. (si pu dare
un tempo massimo; un numero limitato di gavettoni; si pu
fare un solo giro di squadra; si pu giocare con i piedi:
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cercando di calciare il gavettone; di stopparlo con i piedi
cercando di non farlo rompere)

4. TIRO AL BERSAGLIO
Schierare due squadre su dure righe, una fronte allaltra, ma
non troppo vicine. I giocatori dovranno rimanere immobili e
uno per volta colpire il loro diretto avversario (quello che gli sta
di fronte). In pratica ognuno ha a disposizione un gavettone
piccolo e deve colpire lavversario diretto. (si conta un punto
per ogni avversario colpito; si pu consentire di schivare il
gavettone abbassandosi e muovendosi ma senza alzare i
piedi)

5. ALL VS ALL
un tutti contro tutti ma in realt si formano delle coppie fisse
di avversari, (grandi con grandi e piccoli con piccoli) e in un
tempo prestabilito ogni giocatore deve prendere il suo diretto
avversario con un solo gavettone e non farsi prendere dallo
stesso. Alla fine si contano i gavettoni andati a buon fine cio
gli avversari presi. ( bene limitare il campo; si pu eliminare
chi stato preso anche se ha ancora il gavettone, magari
costringendo chi stato preso a consegnare il gavettone a
chi la colpito; alla fine si pu fare il conto delle persone non
colpite)

6. PALLA AVVELENATA
Si gioca come nella palla prigioniera ma chi viene colpito dal
gavettone non diventa prigioniero e viene subito escluso dal
gioco. (si pu introdurre la variante dello zombie: avendo a
disposizione delle bende si fasciano i giocatori avvelenati che
vagheranno, senza correre, nel campo avversario con le
braccia avanti cercando di toccare e avvelenare quante pi
persone riescono, chi ancora vivo dovr guardarsi cos
dai gavettoni e dagli zombie nemici)

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7. PALLA PRIGIONIERA
In un campo delimitato da una linea centrale e da due linee
di fondo, bisogna catturare gli avversari colpendoli con un
gavettone nella loro met campo e cercando di non farsi
bloccare il gavettone al volo (sempre che non si rompa) per
non essere catturati. Chi viene preso prigioniero oltre la linea
di fondo degli avversari e per librarsi deve aspettare che i
compagni colpiscano un giocatore dellaltra squadra.
(oppure i prigionieri tornano liberi dopo un tot di tempo, o
dopo aver fatto 2-3 giri del campo)

8. GAVENTO
una sorta di corsa olimpica fatta a pi batterie tenendo un
gavettone sotto il mento e le mani dietro la schiena. Vince chi
arriva primo senza far cadere il gavettone (si pu fare una
corsa a staffetta con un percorso in cui il gavettone il
testimone)

9. DIECI IDROPASSAGGI
La squadra che attacca deve riuscire a fare dieci passaggi
consecutivi senza farsi rubare il gavettone e senza farlo
cadere, altrimenti passa in difesa. Non si pu avere contatto
fisico con gli avversari ma solo ostruzione. (come varianti si pu
permettere il contatto fisico dove a giocare siano i grandi; si
pu considerare errore passare il gavettone a chi ce laveva
appena passata; si pu obbligare il giocatore con il gavettone
a restare fermo sino a quando non lha passato)

10. LE TAPPE
A mo di staffetta ci si deve passare il gavettone sotto il mento
senza usare le mani. Vince chi riesce a completare tutti i
passaggi rompendo meno gavettoni possibile. (si pu
introdurre un percorso a ostacoli fra un corridore e laltro)

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11. AL DI L DEL MURO
Montata la rete si gioca in modo simile alla pallavolo ma
bloccando il gavettone lanciato dagli avversari prima che
tocchi terra. (la versione cieca potrebbe essere pi
divertente, ma bisogna trovare un telo che riesca a coprire la
rete fino a terra)

12. IL TRASPORTO ECCEZIONALE
Bisogna tenere un gavettone molto gonfio, ma non ancora
chiuso, fra le labbra o i denti e arrivare alla fine di un percorso.
Vince chi riesce senza farlo cadere o sgonfiare
eccessivamente. (si possono mettere pi bottiglie dallaltra
parte del campo e farle riempire)

13. IL SALVATAGGIO
Un animatore o un capitano per squadra lancia un gavettone
al di la della rete chi lo prende, e non lo rompe, salvo ed
esce dal campo. (se a tirare sono i capitani delle squadre
allora cercheranno di passare i gavettoni ai compagni in
questo caso meglio far tirare il gavettone al via
dellanimatore per dare le stesse opportunit a tutti i
lanciatori)

14. BATTAGLIA NAVALE
Si sceglie un tiratore per squadra, si fanno sedere o sdraiare sul
pavimento nei due campi distinti e separati da una rete, i
restanti elementi della squadra a formare delle navi da 1, 2,
3,... I tiratori a turno dovranno far passare i gavettoni sopra la
rete e colpire le navi avversarie affondandole. Chi colpito
ma non affondato piega il ginocchio e se affondato esce
dal mare. Non ci si pu muovere e non si pu mettersi
troppo sotto alla rete. (alla fine si possono contare i colpiti o
dare un limite di tempo entro cui giocare; pu considerarsi
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colpito anche chi stato schizzato dallesplosione del
gavettone ma in questo caso meglio farli piccoli)

15. LA FUGA
I capitani (o un tiratore) delle squadre che si affrontano
devono colpire i giocatori delle squadre avversarie che
partono su delle file da una parte del campo e per salvarsi
devono arrivare ad unaltra linea, passando davanti (ma non
troppo) ai tiratori. (si pu dare un numero limitato di gavettoni
per squadra; dare un tempo massimo a chi si deve salvare per
partire dalla zona franca iniziale e arrivare a quella finale)

16. LA STRADA PI LUNGA
A coppie ogni squadra cerca di portare il maggior numero di
gavettoni, tenendoli fra testa e testa, (o fra petto e petto,
schiena e schiena) dallaltra parte del campo. (si pu dare un
tempo massimo; un massimo numero di gavettoni per
squadra)

17. LE BARELLE
A coppie ogni squadra cerca di portare il maggior numero di
gavettoni dallaltra parte del campo, tenendoli sulla pancia di
un compagno usato come barella cio: preso mani e piedi
dai compagni. (si pu dare un tempo massimo; un massimo
numero di gavettoni per squadra)

18. IDROBASEBALL
Si gioca come nel baseball, la mazza quella di spugna o
viene sostituita dal braccio e la pallina da un gavettone. Si
salva chi riesce a prendere il gavettone prima del terzo strike.
(si pu fare, che per essere valido, lo strike deve essere
raccolto al volo dallavversario dietro il battitore)


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2 2. . B Bi ic cc ch hi ie er ri i

19. LA GRANDE SFIDA
Come a bandierina le squadre si danno i numeri e quando
vengono chiamati devono correre a prendere il bicchiere su
un tavolo e gettarlo addosso allavversario.

20. LA VASCA DEL VICINO SEMPRE PI PIENA
Bisogna fare una staffetta con il bicchiere per prendere
lacqua dal proprio catino e buttarla in quello degli avversari.
(si possono usare bicchieri bucati)

21. CALDO E FRESCO
Il gruppo in cerchio senza tenersi per mano. Un giocatore fa
il giro intorno al cerchio (allesterno) con un bicchiere di
acqua pieno, e toccando la testa di tutti con il bicchiere dice
caldo fino a quando arriva dal suo prescelto e
rovesciandogli il bicchiere addosso dice fresco. La persona
bagnata inizia a correre nella direzione preferita cercando di
raggiungere il suo posto rimasto libero prima di chi lo ha
bagnato, altrimenti toccher a lui bagnare.

22. GLI ASSETATI
Sopra un tavolo sono posti tanti bicchieri pieni in fila quanti
sono i componenti di ciascuna squadra (quattro squadre,
quattro file con lo stesso n di bicchieri). Al via i ragazzi
dovranno a staffetta: correre al tavolo, bere il bicchiere e
tornare indietro per dare il cambio a un compagno. Vince chi
finisce prima lacqua. (senza rovesciarla altrimenti dovr bere
un nuovo bicchiere; si pu farlo senza mani cio: prendendo il
bicchiere fra i denti e bere sollevandolo)


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23. IDROSTAFFETTA
Fare un passaggio di acqua da bicchiere a bicchiere fino alla
bottiglia per vedere chi la riempie in meno tempo. (oppure si
pu dare un tempo massimo e vedere quante bottiglie
riescono a riempire)

24. I FRATELLI DACQUA
Ogni squadra si dispone a coppie su due linee distanti
qualche metro, uno di fronte allaltro. Uno dei due dovr
riempire il bicchiere nel catino e arrivato alla linea lanciare
lacqua al suo compagno, che cercher di raccoglierne il pi
possibile e andr a versarla nellimbuto sopra la bottiglia di
squadra. Vince chi riesce in meno tempo a riempire la
bottiglia. (oppure si pu dare un tempo massimo e vedere
quante bottiglie riescono a riempire)


3 3. . B Bo ot tt ti ig gl li ie e

25. STAFFABOTTIGLIE
Fare un passaggio di acqua da bottiglia a bottiglia fino al
catino per vedere chi lo riempie in meno tempo o arriva ad
una linea marcata. (oppure si pu dare un tempo massimo e
vedere quante bottiglie riescono a riempire in fondo al
campo)

26. LA PERDITA
Ogni giocatore ha una bottiglia aperta e al via la deve girare
sulla testa correre dallaltra parte del campo, rigirarla e
versare il contenuto rimasto in un secchio. Vince chi riempie
prima il secchio. (o lo riempie fino ad una linea; la bottiglia
pu essere appoggiata sulla testa o tenute una spanna
distante)
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27. IL DISEGNO
Con una sola bottiglia bisogna fare un disegno per terra
usando come punti fissi le teste dei compagni di squadra.
Vince chi riesce a ultimare il disegno. (come il gioco di
collegare i punti dall1 al) (i punti vanno schizzati prima per
terra con un gesso, gli si scrive il numero e chi vi appogger la
testa coprendolo dovr a voce dirlo quando il gioco sar
iniziato)


4 4. . C Ca at ti in ni i

28. GIOCO DEI LIMONI
In una bacinella sono posti dei limoni, a turno i concorrenti di
ogni squadra devono prenderli usando solo la bocca e portarli
dove erano partiti. Vince chi ne porta di pi. (se uno non
riesce a prenderlo deve almeno impiegare 30 secondi prima
di tornare)

29. SPAZZOLINO
Il gruppo in cerchio senza tenersi per mano. Un giocatore
(detto spazzolino) fa il giro intorno al cerchio di denti umani
con un catino pieno dacqua fin quando salta tra due
giocatori dice splasc, tira una secchiata ai due e si mette al
posto di uno di loro. Le due persone bagnate devono iniziare
a correre nella direzione preferita cercando di raggiungere il
posto rimasto libero.

30. LE MANI BUCATE
Ogni squadra, a staffetta, prende dellacqua con le mani da
una bacinella e la versa nellimbuto sopra la bottiglia in fondo
al percorso. Quando uno torna ne parte un altro. Vince chi
recupera pi acqua. (si pu anche fare a coppie: uno
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prende lacqua e laltro lo aiuta a disperderne il meno
possibile tenendo sotto le mani)



5 5. . P Pi is st to ol le e

31. IL TAGLIAGIORNALE
Con delle pistole ad acqua bisogna colpire dei fogli di
giornale appesi con delle mollette a un filo, cercando di farli
cadere

32. LA PIRAMIDE DACQUA
Bisogna costruire una piramide con dei bicchieri pieni
dacqua e cercare di abbatterla con le pistole e i liqiudator

33. GUARDIE E LADRI
Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a
nascondersi e le guardie cercano di prenderli e bagnarli
sparando alla schiena dei ladri dove stato attaccato un
foglio di carta assorbente con dello scotch di carta. Chi ha il
foglio completamente bagnato, sar portato in prigione dove
dovr cambiarlo. (si pu mettere un termine massimo alla
durata della prigione -510 minuti- dopo di che i ladri sono di
nuovo liberi di scappare: le porte della prigione vengono
aperte si contano i prigionieri o i fogli di carta assorbente fino
ad allora portati e alla fine della manche si far il totale, poi i
ruoli si scambiano)




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6 6. . S Sp pu ug gn ne e

34. SPUGNATURA
Bisogna fare una staffetta con la spugna per prendere
lacqua dal proprio catino e buttarla in quello degli avversari.

35. LAPPOGGIO
Si dispongono le squadre su file; lultimo della fila gonfia una
spugna con lacqua presa da un catino e la appoggia
delicatamente sulla testa del compagno di fronte il quale a
sua volta la mette sulla testa del compagno di fronte fino ad
arrivare allultimo che prende in mano la spugna e la strizza in
un imbuto sopra la bottiglia.

36. I LANCIATORI
Tutti i componenti della squadra si tengono a pochi metri di
distanza e si lanciano la spugna imbevuta dal primo in un
catino; lultimo strizzer poi la spugna in un imbuto sopra la
bottiglia.

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