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Sommario

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Editoriale di Andrea Taverna p. 3
Intervista al Presidente Domenico - Ninni - Dimichino di Andrea Taverna p. 4
Hobbiton XVIII: 2-3-4 settembre 2011 di Maurizio Guccini p. 6
GLI AMICI DELLA HOBBITON: Compagnia d Viaggiatori in Arme p. 9
Valhalla Viking Victory a.s.d. p. 9
Via della Spada p. 9
Gens dYs p. 9
La Rosa di Nirb p. 10
I Costumi della Terra di Mezzo p. 11
Rubrica a cura di Fantatelier - Giorgia De Luca e Veronica Stima
Giochi di Ruolo: Passione o stile di vita? p. 17
Quattro chiacchiere con alessio Forlone (Geko) a cura di Andrea-Ranius-Taverna
Piccolo Vademecum di avvicinamento ai giochi di ruolo p. 23
a cura di Alessio Forlone (Geko)
Gianni Musy, una voce indimenticabile - a cura di Maurizio Guccini p. 30
Incontro con gli autori: Presentazione libri durante la Hobbiton
Lions & Saints di Paola Ramella p. 32
Guida per i Viaggiatori nella Terra di Mezzo p. 33
di Roberto Fontana
Una voce dal passato di Andrea Taverna p. 34
Concorso Fumetto Fantasy a cura della Redazione p. 38
Il Cammino del Guerriero p. 45
La Via della Spada nella Terra di Mezzo di Rosaria Cozzolino e Daniele Bellucci
Notizie su Palombara Sabina di Angelo Ranaldi p. 47
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Inviate i vostri lavori allindirizzo tesi@tolkien.it
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Editoriale
INIZIA UNA NUOVA AVVENTURA
di Andrea Taverna e la Redazione della Terra di Mezzo
A
veva ragione Bilbo e redarguire Frodo, at-
tento ai sentieri che incontri, in ognuno di
loro si cela unavventura! Ed proprio cosi che
mi sono ritrovato, a percorrere uno di questi sen-
tieri che come per altri miei predecessori, mi han-
no portato a collaborare alla storica rivista della
Societ Tolkieniana Italiana, Terra di Mezzo.
Predecessori che saluto caldamente e che solo
perch la vita quotidiana ha portato ad esplorare
altri sentieri costringendoli ad allontanarsi dalla
conduzione di TdM, sono stati costretti a cedermi
il coordinamento della rivista. Ed ancora li ringra-
zio a nome di tutti i soci per il lavoro svolto, ma
consapevoli che essi saranno sempre pronti a cor-
rere in soccorso, in caso di necessit!
E bello far parte della grande Famiglia della
Societ Tolkieniana Italiana!!
Cosi di punto in bianco, con la nuova squadra,
abbiamo approntato il numero 28, un numero de-
dicato allHobbiton 2011, a cui abbiamo voluto
dare unimpronta leggermente diversa rispetto
ai precedenti, volevamo farla sentire ancora pi
vicina ai suoi lettori, ed per questo che troverete
molti articoli scritti da chi allHobbiton ha parte-
cipato, da chi lha vissuta in prima persona.
Inoltre abbiamo pensato di dar vita a due ru-
briche fsse.
La prima dedicata al sempre pi coinvolgente
mondo del cosplay dove, avvalendoci dellaiu-
to di Giorgia, dai prossimi numeri, proporremo
alcune semplici indicazioni su come realizzare e
preparare un costume in piena regola.
Mentre la seconda sar dedicata ai Giochi di
Ruolo, e sar interamente gestita dalla capaci
mani di Alessio Geko che, accompagnandoci
per mano, ci porter a conoscere questo intricato
mondo, aiutandoci a decifrarne le sfumature.
Non poteva mancare un piccolo ritocco graf-
co, ed infatti potrete notare la presenza di diversi
nuovi illustratori che hanno deciso di unirsi alla
Redazione di Terra di Mezzo e speriamo col tem-
po di poterne coinvolgerne altri
Per concludere, spero che tutto ci che abbia-
mo fatto e che stiamo studiando possa risultare di
vostro gradimento, perch, in tutta sincerit, lim-
pegno si preannuncia arduo. Ma la voglia non ci
manca ed il desiderio di far rinascere questa rivi-
sta immenso, e attendiamo da voi sollecitazioni
per potervi sempre pi sorprendere.
Grazie
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Intervista al presidente
Domenico - Ninni - Dimichino
di Andrea Taverna
Allora, Presidente, la Hobbiton riparte ...
Certo, si riparte alla grande, non senza fatica,
ma siamo riusciti a mettere in piedi una grande
Hobbiton, la XVIII. Ed stato faticoso ripartire,
anche perch, come tutti sanno, veniamo da un
anno di fermo sabbatico, derivante dallimpos-
sibilit di reperire fondi per la realizzazione della
manifestazione. Ed in tutta sincerit, credo che
questa pausa abbia fatto bene a tutti noi. Aveva-
mo bisogno di riposare, di trovare nuove energie,
nuovi stimoli e perch no, di rivedere limposta-
zione dellHobbiton stessa. Sentiamo tanti dire
che alcune delle passate edizioni, come quelle di
Bassano, sono state bellissime, ma si scordano che
noi siamo una associazione culturale, non orga-
nizziamo mercatini o sagre di paese. Ed aver
portato a Bassano pi di 60 standisti, una quin-
dicina di associazioni tolkieniane , vari gruppi
di combattimento, concerti, mostre, conferenze,
ristorazione ecc ecc., con un totale 15.000 visita-
tori nei tre giorni di manifestazione, ha fatto s
che perdessimo di vista laspetto culturale, scon-
trandoci con problematiche che non sono nostre.
Per noi lo standista di contorno, anche se impor-
tante, alla nostra manifestazione, e se dobbiamo
pensare principalmente a contare la distanza da
un gazebo allaltro, o a fare attenzione che le mer-
ci di due standisti confnanti non siano simili, o
del perch uno sia entrato prima dellaltro, allora
vuol dire che stiamo perdendo di vista il motivo
della nostra esistenza lapprofondimento delle
opere del Professore. Inoltre si perde anche la pos-
sibilit di vivere la Festa. Non possibile vedere a
fne serata i nostri ragazzi, tutti volontari, crollare
dalla stanchezza sulle panche senza neanche riu-
scire a cenare! Quindi ben venga un ritorno alle
origini! Laver trovato una amministrazione Co-
munale che non si risparmiata, cos come tutti i
ragazzi che ci sono sempre vicini e non si fermano
un solo attimo, non pi cosa facile, ma se c la
passione, tutto si pu realizzare. Certo, ci vuole
anche molta fortuna! Se lassessore alla Cultura di
Palombara, Alessandro Palombi, non fosse stato
tanto appassionato di Tolkien, sarebbe riuscito a
perorare la nostra richiesta presso il Comune di
Palombara? E se lassessore della Regione Lazio
Francesco Lollobrigida, non avesse letto tutti libri
di Tolkien in giovent, avremmo avuto vita sem-
plice per avere il Patrocinio della Regione Lazio?
Ed infne, se il Ministro Giorgia Meloni, non ve-
desse in Sam una delle fgure pi signifcative de
Il Signore degli Anelli, avremmo potuto contare
sul contributo del Ministero della Giovent? For-
se s, ma probabilmente perch avrebbero visto
in noi dei portatori di valori economici, men-
tre noi vogliamo portare in giro ben altri valori,
come Tolkien ci insegna!
Cambia il contesto ma la sostanza sempre
la stessa!
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Infatti. La splendida cornice del castello di
Palombara Sabina si presta perfettamente a rie-
vocare il magico ambiente della Terra di Mezzo
e le grandi sale allestite ad hoc per gli stands si
sono rilevate una ottima idea cosi come la piaz-
za darmi del castello, dove le nostre associazioni
si esibiscono senza sosta. Certo, non neghiamo-
lo, ci sono state diffcolt organizzative e logisti-
che, come sempre accade quando ci si sposta in
una nuova struttura, in un nuovo territorio, con
un nuovo gruppo territoriale non abituato alla
portata di questo evento, ma nel complesso siamo
molto soddisfatti. Sicuramente dovremo anche
coinvolgere molto di pi i cittadini palombaresi.
Nuovi amici e nuovi obiettivi
Gli amici ed i soci della Societ Tolkieniana Ita-
liana non sono mai mancati e senza di loro la no-
stra manifestazione non avrebbe lo stesso sapore.
A Palombara abbiamo potuto fnalmente associa-
re i nomi di tanti nostri iscritti a dei volti, perch
abitando lontano dalle zone in cui abbiamo sem-
pre operato, come il Veneto ed il Friuli, non erano
mai riusciti a partecipare, cos come molti dei vec-
chi amici sono venuti a conoscere nuove realt.
Abbiamo comunque scoperto nuovi gruppi con i
quali condividiamo affnit diverse ma obbiettivi
comuni. Il parlare di Tolkien, che lo si faccia con
un libro ambientato nella Terra di Mezzo o con un
costume per il contest di Cosplay non ha impor-
tanza. Ci che importa che tutti possano perce-
pire lo spirito che Tolkien voleva trasmetterci con
i suoi scritti.
Di quali cifre di visitatori possiamo parlare?
A manifestazione non ancora conclusa non si
possono tirare somme, ma credo che potremmo
arrivare attorno alle 5.000 presenze nei tre giorni,
che come primo anno in una nuova location si-
curamente rilevante.
Il target della manifestazione?
Il target per lHobbiton non mai stato iden-
tifcato. Tolkien letto ed apprezzato da tutte le
fasce di et ed affrontato sotto diversi punti di
vista, e noi cerchiamo di fare una manifestazione
che possa accontentare tutti. Conferenze, concerti,
stage di ballo, gruppi di combattimento con i loro
accampamenti, mostre, stand e perch no? Anche
una zona dove poter mangiare e bere qualcosa in
compagnia dei propri amici.
Lanno prossimo?
Lanno prossimo ancora una incognita. Il
periodo storico che stiamo vivendo non un mi-
stero, diffcile, e promuovere iniziative culturali
diventato sempre pi complesso, ma non per
questo ci fermeremo. A seguito di conversazioni
informali con esponenti delle amministrazioni co-
munale e regionale, che si sono dichiarate soddi-
sfatte dello svolgersi della manifestazione, penso
di poter dire che ci sono ottime possibilit di es-
sere nuovamente presenti a Palombara anche nel
2012.
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HOBBITON XVIII
di Maurizio Guccini
Ovvero il risultato di una serie di concatenazio-
ni, situazioni fortunate, congiunzioni astrali e la
volont della divinit pi potente di tutte, il Fato.
Ma soprattutto tanto lavoro, determinazione e
forza di volont da parte di un gruppo di amici.
Merito di tutti, di chi c ancora e di chi ha
preso nel frattempo altre
strade.
Scherzosamente e non,
questi sono gli ingredien-
ti che hanno contribuito
questanno non solo a
far s che la Festa a lungo
attesa da tutti i tolkienia-
ni italiani si celebrasse,
ma anche che per la pri-
ma volta si svolgesse nel
Centro Italia, a due passi
da Roma.
Vi racconter in poche
parole la strada percor-
sa fno al fatidico 2 set-
tembre 2011, non perch
penso vi interessino fatti
personali, semplicemen-
te perch curioso come
situazioni che magari si
reputino non fondamentali sul momento, si tra-
ducano dopo anni in qualcosa di importante e
tangibile.
Era lormai lontano inverno 2006 quando, un
gruppo di amici, si ritrov a dover organizzare un
evento estivo per il Comune di Mentana. Qual-
cosa di diverso dalla solita sagra della ciammel-
la a cancellu o della ciummaca, qualcosa che
coinvolgesse tutte le generazioni e non solamente
quelle un po pi attempate a colpi di balera o Ra-
oul Casadei
Era quindi importan-
te scegliere la tematica
e soprattutto i contenuti
artistici e culturali.
Pochi giorni prima si
era svolto in piazza un ci-
neforum che aveva visto,
tra le serate di maggior
successo, quelle della
Trilogia di Peter Jackson.
Data la profonda passio-
ne del sottoscritto e di
altri per le opere di Tol-
kien, fu un attimo lacco-
stamento fra le due cose.
Eccoci cos a luglio del
2007 con la prima edizio-
ne della FESTA DELLA
CONTEA.
Per noi, inesperti in
fatto di eventi, intimoriti
dallimportanza della tematica, fu una vera e pro-
pria sfda.
Soprattutto per la scelta di mantenere tutto a
tema, evitando cabarettisti o gruppetti di liscio,
facendo infuriare le associazioni nostrane (e sen-
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za norcheschtrina come schperate che ve ce ven-
gheno le perzone?!?)
La Festa riusc molto bene per essere la prima
edizione, ma la congiuntura astrale che ci porta
ai giorni nostri fu la partecipazione di una band,
suggeritami dalla mia fdanzata di allora i Lin-
galad di un certo Joseph Party ( Urdo Holiday
per gli Elf, Giuseppe Festa per gli uomini mortali
che la triste morte attende, quillu mezzu pelatu
che zufola per la Pro Loco di Mentana), artista
noto al palcoscenico tolkieniano italiano e non
solo, ma soprattutto persona stupenda, con la
quale nata una profonda amicizia e si avviata
unottima collaborazione.
Difatti a festa terminata, vengo ricontattato
dal grande Giuseppe che, raccontate le gesta della
Festa della Contea fn nei reami pi lontani, vuo-
le invitarmi a partecipare alla Hobbiton 14 che si
sarebbe tenuta a Bassano del Grappa ad inizio
settembre.
Linvito sembrava fosse giunto tramite un pa-
lantir dal profondo Harad delle Puglie. Domeni-
co Dimichino, Ninni per i Sudroni, presidente
della Societ Tolkieniana, voleva saperne di pi
sulla nostra festa.
Cos partii, destinazione Bassano e la festa an-
nuale della Societ Tolkieniana Italiana.
Oltre Ninni, conobbi tantissime altre persone e
soprattutto ebbi modo di rendermi conto di cosa
fosse Hobbiton, che organizzazione occorresse e
che clima fosse possibile vivere al suo interno.
Inutile dire che gli anni successivi videro una
profcua collaborazione tra le successive tre edi-
zioni della Festa della Contea (con uno stand fs-
so della STI a presidiare) e la partecipazione ad
Hobbiton e ad altre manifestazioni Tolkieniane
di quella che piano piano stava diventando una
sempre pi nutrita schiera di raminghi romani.
Soprattutto si era ormai cementifcato un rap-
porto di amicizia con la STI. Si stava diventando
ununica famiglia.
Si arriva a fne 2010.
Per una serie di circostanze ci troviamo a dover
fare a meno della location storica della Festa della
Contea, il Parco dei Cinque Pini di Mentana.
Lesperienza, la passione, la caparbiet di non
sciogliere quella che ormai era diventata una buo-
na rete e organizzazione, la volont di non man-
care lappuntamento per nessuna cosa al mondo,
ci suggerivano di non arrenderci e magari prose-
guire lesperienza in un altro modo.
La STI, nonostante alcune diffcolt organizza-
tive con le ultime location utilizzate per Hobbi-
ton, ci fa sapere che per il 2011 c lintenzione di
ripartire dopo una pausa sabbatica di un anno.
Inizia a serpeggiare (traduzione: inizio a rin-
coglionire i miei amici) negli ambienti romani,
autodenominatisi per loccasione Raminghi del
Centro, lidea che qualcosa di impensabile fno
a poco tempo prima potesse accadere.
Accettiamo la sfda. Ci muoviamo.
Una serie di incontri ci vedono protagonisti
con la STI e gli enti locali, Regione Lazio e alcuni
comuni, lasciandoci ben sperare.
C ottimismo, ma anche la paura che tutto
possa saltare.
Infne il delirio: non solo il Comune di Palom-
bara Sabina, tramite lamico Alessandro Palombi,
ci concedeva luso del favoloso Castello Savelli,
ma addirittura il Ministro Giorgia Meloni, appas-
sionata tolkieniana, era scesa in campo per ap-
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poggiare in tutto e per tutto il nostro progetto.
Inizia cos una fase di grande entusiasmo. Tan-
tissime telefonate, viaggi di centinaia di chilome-
tri tra Roma, Palombara Sabina, Bari e viceversa,
sopralluoghi, riunioni e tanto, tanto lavoro.
La voce si sparge sul web, sui forum, negli am-
bienti a noi cari e sui muri di Roma e provincia:
pi di 5000 manifesti vengono affssi.
Arrivano le conferme: artisti, relatori, stand,
istituzioni
Finalmente il programma! 2, 3 e 4 settembre
venerd, sabato e domenica!
Tantissimi gli spettacoli i Gens dYs, ormai
compagni di viaggio, con le loro danze The Shi-
re con i classici irlandesi gli immancabili Linga-
lad i Morning Star, cover band dei Blackmores
Night accompagnati dal grande Albert Dannen-
man per concludere un esperimento, purtroppo
non riuscito causa pioggia scrosciante dellultimo
minuto la serata Rock of the Rings, con lepic
rock degli Heptagram in Nightfall in Middle-
Earth
Durante la giornata, lanimazione medieva-
le e fantasy della Rosa dei Nirb, La Compagnia
dei Viaggiatori in Arme, i Valhalla Viking Victory
(ed il loro accampamento Rohirrim!), i Mos Ferri,
lAccademia Romana dArmi e il gruppo di com-
battimento storico Tradizione Kurgan.
Gli Eldalie con le lezioni di elfco, il Fantatelier
con la mostra dei vestiti della terra di Mezzo.
Infne lallestimento e il controllo della situa-
zione.
Gli Uruk, i Raminghi del Centro, la Rosa
dei Nirb, le Guardie Ecozoofle Anpana, gli amici
di Palombara, tutti a disposizione chi per montare
le strutture, chi per organizzare gli spazi, chi per
gestire la foresteria, chi per sorvegliare larea di
giorno e di notte.
Non si dorme, non ci si riposa la stanchezza
non riesce ad avere la meglio sulla tensione
Poi fnalmente il 2 settembre arriva e tutto
ha inizio
La certezza che, a prescindere da qualche lacu-
na e un po di confusione dovuta alla fretta ed alla
prima volta a Palombara, abbiamo fatto qualcosa
di grande perch quando la volont si trasfor-
ma in qualcosa di tangibile, di reale, comunque
un successo
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Gli amici della Hobbiton
Questo spazio lo vogliamo dedicare a tutti gli
Amici della Societ Tolkieniana Italiana che han-
no partecipato a rendere unica questa edizione
Compagnia d Viaggiatori
in Arme
Associazione nata da un
gruppo di amici spinti da una
passione comune per Tolkien
ed il gioco di ruolo. Ma que-
sto era solo linizio la passione di Tolkien crescita
esponenzialmente fno a giungere alla costituzio-
ne di un gruppo di combattimento medioevale e
la realizzazione di vestiti in tipico tema Fantasy.
Come ogni anno si presentata allHobbiton por-
tando la propria voglia di divertirsi e giocare, con
corsi di pittura di miniature per bambini e il pri-
mo torneo di Gioco di Ruolo.

Valhalla Viking Victory
a.s.d
Valhalla Viking Victory
nasce come progetto nel lon-
tano 2005. Lidea di portare
i vichinghi e la loro cultu-
ra alle porte di Roma nasce dalla mente di Nico-
la Provenzano,meglio noto come lo Jarl Halfdan
Fjallarsson. Successivamente la sua passione coin-
volger anche i suoi fratelli Alessandro Frothi e
Antonio Gunnbjorn (rispettivamente Vicepresi-
dente e Presidente). Il progetto inizialmente non
prevedeva leffettivo impegno nella rievocazione
storica, ma ne assume da subito tutte le caratteri-
stiche di seriet e competenza proprie di quel tipo
di attivit. Dalla fne del 2007 limpegno rievoca-
tivo diventa sempre pi concreto vedendo la luce
nel Luglio del 2008 e la defnitiva consacrazione ad
Agosto del 2009 nel campo storico di Montelago
Celtic Night grazie allospitalit della compagnia
marchigiana di Fortebraccio Veregrense.
Via della Spada
Nasce da Rosaria COZZO-
LINO e il suo maestro DI GRA-
ZIA Umberto una associazione
che non si limita allinsegna-
mento dellutilizzo della spada
ma ricerca i precetti per la via del guerriero sacro,
rifacendosi esclusivamente a tecniche occidenta-
li, si sentono legati a Tolkien per quanto riguarda
la Via della ricerca interiore, il viaggio spirituale
che si ritrova in Tolkien il coraggio nellaffrontare
luce e ombra.
Gens dYs
Fin dal 1993 Gens dYs si-
nonimo di danza irlandese in
Italia.
Nato da un gruppo di ami-
ci della Comunit Giovanile di
Busto Arsizio appassionati alle tradizioni celti-
che, diventa presto la prima e unica Accademia
italiana dedicata ai balli tradizionali dellisola di
smeraldo.
Dopo tanti anni, grazie allapporto di nuo-
vi elementi, a lezioni tenute da Michael Dillon e
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Sheila Bremer e soprattutto agli insegnamenti di
Sinead Venables, ex campionessa mondiale, Gens
dYs oggi una realt ramifcata in tutto il ter-
ritorio nazionale con otto sedi attive e decine di
collaborazioni con Istituti Pubblici, privati, Asso-
ciazioni e
Tante le grandi citt italiane ed estere dove ci
siamo esibiti come ad esempio Milano, Roma, Ge-
nova, Bologna, Verona, Aosta, Trieste mentre cen-
tinaia sono le localit minori che ci hanno visto
protagonisti di notti magiche.
Di molte conserviamo un ricordo indelebile sia
per laccoglienza sia per il calore del pubblico.
Una particolare menzione riservata alle ami-
che Lus Mor, diventate ora star internazionali, ai
Polverfolk con i quali abbiamo condiviso, agli al-
bori, tanti palcoscenici, ai Birkin Tree e ai bravissi-
mi Inis Fail con i quali collaboriamo costantemen-
te da tanti anni.
Il legame tra tradizione e innovazione reso
possibile dalla vera passione per la danza irlan-
dese che, a sua volta, nutrita dallamicizia tra i
membri del gruppo spettacoli, fondamentale per
lesistenza dello stesso.
La Rosa di Nirb:
LAssociazione ludi-
co sportiva La Rosa Dei
Nirb,fondata nel 2005 a
Palombara Sabina, pren-
de il nome dal titolo del
romanzo scritto da un giovane ragazzo di Palom-
bara Sabina, questa Associazione nasce dallidea
e dalla volont di un gruppo di ragazzi di realiz-
zare e creare una nuova realt, per poter meglio
utilizzare e sfruttare il proprio tempo libero.
Lidea che ha messo in moto il gruppo stata la
necessit di potersi riunire sotto un unico nome,
per dare inizio ad una serie di nuove attivit non
presenti nel nostro territorio, e per accogliere tutti
coloro che volessero proporre nuove idee ricrea-
tive.
Inizialmente lAssociazione operava organiz-
zando sessioni di G.d.R (Giochi di Ruolo) e di
G.d.R.L. (Giochi di Ruolo dal vivo) dando una
vasta possibilit di esprimersi a tutti coloro che
ne sentano la necessit.
Successivamente la grande passione di alcuni
dei primi associati per la natura e per i monti che
si trovano in zona, ha fatto si che lescursionismo
fosse inserito tra le attivit associative.
Lassociazione opera nel territorio di Palomba-
ra Sabina e nei paesi limitrof.
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I Costumi della Terra di Mezzo
Rubrica a cura di Fantatelier - Giorgia De Luca e Veronica Stima
IL COSPLAY
Il termine cosplay propriamente abbreviazio-
ne dellespressione inglese costume player ossia, in
italiano, giocatore/attore in costume. In Giappo-
ne questa pratica si circoscrive inizialmente quasi
esclusivamente al mondo dei manga e degli anime,
per poi ampliarsi, a seguito del suo approdo nel
mondo occidentale, fno a toccare anche cartoons,
fumetti, giochi di ruolo, cardgames e videogames,
flm, teleflm e sa-
ghe fantasy nel-
lo specifco anche
il nostro Lord of
the Rings, soprat-
tutto dopo lusci-
ta della trilogia di
Peter Jackson.
Il binomio gio-
catore/attore in-
sito nella parola
inglese player di
fatto fondamenta-
le per capire e per vivere il fenomeno cosplay, che
nasce e si sviluppa proprio in Giappone a cavallo
tra gli anni 90 e i primi anni 2000 e che consiste
nellassumere in tutto e per tutto le sembianze del
proprio personaggio preferito. Essere un cospla-
yer infatti non signifca semplicemente indossare
un costume e una parrucca, bens immedesimarsi
nel carattere del personaggio stesso e riprodurne
gesti e linguaggio. Ecco perch si parla di player:
un gioco di interpretazione e di recitazione e il
cosplayer si trasforma, almeno per lo spazio di una
giornata, nel suo alter ego!
La realizzazione di un cosplay implica quin-
di una cura e unattenzione particolare non solo
allabito in s, ma anche a tutti gli altri elementi che
rendono riconoscibile il personaggio interpretato,
dal trucco e parrucco agli accessori, anche quelli
apparentemente pi insignifcanti.
Bisogna dire a questo punto che il fenomeno
cosplay a tema tol-
kieniano risulta es-
sere nettamente pi
complesso di quello
ispirato al mondo
manga e anime. Se
pensiamo ai perso-
naggi dei fumetti
giapponesi infatti
ci rendiamo con-
to che presentano
sembianze e carat-
teristiche tenden-
zialmente sempre uguali a se stesse e soprattutto
ben defnite e riconoscibili. La stessa cosa vale per i
personaggi di Star Wars o di Harry Potter. Per luni-
verso tolkieniano invece le cose sono ben diverse!
Vero che il cosplayer pu limitarsi alla riprodu-
zione fedele dei costumi della trilogia cinemato-
grafca, e si tratterebbe comunque di un impegno
notevole. ma altrettanto vero che il mondo ide-
ato dal Professore talmente vario e vasto e offre
talmente tanti spunti originali da non poter essere
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racchiuso in ci che apparso sul grande schermo.
Molti personaggi non sono stati rappresentati per-
ch appartenenti ad altri libri, diversi dal Signore
degli Anelli, altri sono stati interpretati e risulta-
no di fatto allontanati dalla descrizione che appa-
re nelle pagine di Tolkien. I cosplayer olkieniani
possono dunque decidere liberamente se ispirarsi
ai personaggi cinematografci o a quelli cartacei,
interpretandoli fedelmente o mettendoci un pizzi-
co di originalit, senza per
questo rischiare di uscire
fuori tema!
I CONTEST
I cosplayer vivono e
operano quasi esclusiva-
mente nellambito delle
grandi manifestazioni de-
dicate a fumetti e videoga-
mes, un esempio che tutti
conosciamo in Italia: Luc-
ca Comics & Games, una
convention che dal 1993
anima la citt di Lucca tra
la fne di Ottobre e linizio
di Novembre.
Allinterno di queste
manifestazioni il momento
che li vede davvero prota-
gonisti il cosplay contest,
ossia una vera e propria gara, divisa per categorie,
nella quale una giuria, composta da esperti del set-
tore, giornalisti, attori, costumisti, disegnatori,
seleziona un numero variabile di vincitori.
Le categorie principali dei cosplay contest sono:
personaggio singolo maschile, singolo femminile
e gruppo (anche oltre le 10 persone). In aggiunta
a questi vengono assegnati anche di norma il pre-
mio per la migliore interpretazione/performance
e il premio simpatia. A volte infatti capita che le
performance reinterpretino in chiave parodica i
personaggi rappresentati.
Nellassegnazione dei premi la giuria adotta dei
criteri, che sono pi o meno gli stessi per tutti i con-
test e si riferiscono in primis alla somiglianza glo-
bale del cosplayer con il
personaggio da lui inter-
pretato. Vengono poi pre-
si in considerazione la dif-
fcolt di realizzazione del
costume e il suo livello di
fattura, lelaborazione del
trucco e dellacconciatura
e la cura nello scegliere e
nel costruire gli accessori.
Viene poi la parte relati-
va alla performance, che
rende il contest molto pi
godibile dal pubblico e
molto pi divertente per
i cosplayer. La giuria nor-
malmente premia la capa-
cit di interpretazione dei
tratti che caratterizzano il
personaggio e che lo ren-
dono riconoscibile e so-
migliante, nonch loriginalit della performance
stessa.
Anche qui bisogna per distinguere il cosplay
tradizionale dal cosplay tolkieniano, sempre sulla
base di quanto espresso sopra. Questi criteri pos-
sono valere infatti per il cosplayer che sceglie di
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interpretare un personaggio riproducendolo tale e
quale compare nella trilogia flmica. Ma abbiamo
visto come ci non basta a racchiudere lesperienza
del mondo di Tolkien e a questi criteri devono
essere aggiunti anche loriginalit nellideazione e
nella realizzazione del costume di un personaggio
che potrebbe non essere stato descritto o essere sta-
to descritto solo parzialmente nelle sue caratteristi-
che fsiche.
HOBBITON COSPLAY
La XVIII edizione della Hobbiton ha visto la pri-
ma gara di cosplay a tema tolkieniano! Chi un
assiduo frequentatore delle Hobbiton sa perfetta-
mente come ci si senta a proprio agio nei panni di
Hobbit, Elf di varie stirpi, Gondoriani e Raminghi
durante le tre giornate della manifestazione ed
questo il vero spirito del cosplay e a maggior ragio-
ne del cosplay tolkieniano!
Questanno per la STI ha voluto dare anche
una veste uffciale a questa pratica ormai radica-
ta indicendo il I PREMIO HOBBITON COSPLAY,
di cui alcune foto compaiono in queste pagine.
Dopo una sflata di apertura, gli
iscritti alla gara si sono succeduti
sul palco, interpretando il proprio
personaggio con gesti signifcativi
o letture e la giuria, composta da
tre esperti del settore (Veronica
Stima di Fantatelier, Daniela Ma-
stroddi de La Sartoria degli Elf e
Francesco Amadio di Eldalie), ha
proceduto allassegnazione dei
premi sulla base della valutazio-
ne della fattura del costume, della
particolarit degli accessori e del-
la cura nellinterpretazione del personaggio. Nel-
lo specifco sono stati premiati la migliore coppia
(Arwen e Aragorn), il migliore singolo maschile
(Gandalf), il migliore singolo femminile (unelfa) e
il premio simpatia andato a due piccoli tolkienia-
ni che hanno impersonato Galadriel e Bilbo.
Essendo la prima edizione del contest alcuni
aspetti sono risultati ancora da affnare, perci ci
aspettiamo di migliorare il prossimo anno e di ve-
dere tutti voi molto pi partecipi e impegnati a ide-
are a realizzare i vostri costumi in vista della gara!
LA RUBRICA
Pur essendo vero che il bello del cosplay calarsi
nei panni del proprio personaggio e che ci si sente
dei veri cosplayer tolkieniani solo quando si bran-
disce una spada o si indossano un paio di orecchie
a punta o dei piedi pelosi, il momento pi diver-
tente e di maggiore condivisione dellesperienza
cosplay in realt quello della sua ideazione, della
scelta dei materiali adatti e della realizzazione vera
e propria.
Naturalmente ci sono costumisti e sarti di pro-
14
fessione che realizza-
no cosplay perfetti,
di cui un esempio lo
si potuto ammirare
proprio nella Hobbi-
ton appena trascorsa,
allinterno della quale
Fantatelier ha curato
una mostra di costu-
mi che riproducono
fedelmente quelli in-
dossati dagli attori
della trilogia di Peter
Jackson, ed ben am-
messo rivolgersi a loro
per la fattura degli
abiti, soprattutto di quelli pi complessi, ma anche
per chi fosse del tutto estraneo a questo mestiere e
avesse per buone capacit creative e manuali in-
dubbiamente stimolante realizzare con le proprie
mani anche solo un accessorio, unacconciatura, un
trucco particolare, una parte del costume.
Questa rubrica, che sar una costante del nuovo
Terra di Mezzo, proporr ad ogni uscita uno o pi
costumi, ovviamente ispirati al mondo di Tolkien,
e fornir alcune semplici indicazioni per realizzar-
lo del tutto o in parte, per decorarlo o per arricchir-
lo con accessori, trucco e parrucco, cos da essere
pronti per le prossime edizioni di Hobbiton, ovun-
que esse si svolgano!
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I GIOCHI DI RUOLO:
Passione o stile di vita?
Quattro chiacchiere con Alessio Forlone (Geko)
a cura di Andrea-Ranius-Taverna
PREMESSA
Durante il corso di questa intervista verran-
no utilizzati termini come giochi di ruolo (GdR),
Dungeon & Dragons, PG (personaggi), mo-
duli, GiRSA (Gioco di Ruolo de Il Signore degli
Anelli), ecc... Non diamo per scontato che i lettori
ne conoscano il signifcato, ma a tal proposito su
questo numero di Terra di Mezzo c unapposita
rubrica che dovrebbe chiarire le idee a tutti coloro
i quali sono digiuni della materia.
La persona intervistata si chiama Alessio Forlo-
ne (aka Geko), classe 76, romano de Roma. E un
grande appassionato del Prof., delle sue opere e
dei giochi di ruolo ad esse ispirati. Nel 2000 ha fon-
dato il GiRSA crew attraverso il quale, nel corso
di tutti questi anni, si adoperato per promuovere
la diffusione dei GdR di ispirazione tolkieniana.
I due scopi fondamentali del GiRSA crew sono
quello di fornire un mezzo sano (i GdR, appunto)
di aggregazione, socializzazione e divertimento
e quello di diffondere la conoscenza delle opere
del Prof. (e dei messaggi e valori in esse contenuti)
attraverso il gioco (metodo assai utile ed effcace
quando si ha a che fare con i pi giovani).
Innanzitutto come preferisci che ti chiami,
Alessio o Geko?
In genere preferisco il mio nome, Alessio, ma
in contesti come questo le (poche) persone che mi
conoscono mi chiamano Geko.
Bene, Geko, partiamo dallinizio: come nata
la tua passione per Tolkien?
E nata grazie ai giochi di ruolo (dora in poi
GdR ndR).
Ovvero?
Beh, agli inizi degli anni 90 iniziai ad interes-
sarmi ai GdR ed in particolare allo storico Dun-
geon & Dragons (D&D) del quale io ed un mio
carissimo amico acquistammo la confezione. Ero
affascinato da quel mondo popolato da guerrieri,
maghi, draghi, schede, dadi colorati e quantaltro.
Organizzammo qualche partita, ma nella nostra
compagnia non cera quasi nessuno interessa-
to a quel tipo di divertimento e quindi, nostro
malgrado, fummo costretti ad abbandonarlo. Mi
consolavo giocando a quelli che allepoca furono
i primissimi GdR per computer uno su tutti il
mitico Eye of the Beholder! Mi rendo conto che,
essendo passati 20 anni, sto parlando di preisto-
ria e molti tra i pi giovani non sanno neanche di
cosa sto blaterando!
Infatti! Ma tutto questo come ti ha permesso
di conoscere le opere del Prof.?
Verso la seconda met degli anni 90, per moti-
vi di lavoro, conobbi una persona che divenne ben
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presto un amico. In un modo o nellaltro venni a
sapere che una volta a settimana si riuniva con al-
tre persone per giocare ai GdR. Io non avevo mai
perso la speranza di riuscire a giocare e quindi con
molto entusiasmo chiesi se potessi unirmi al loro
gruppo e mi fu risposto di si. Quando mi pre-
sentai da loro, la prima sera, scoprii che non gioca-
vano a D&D, bens a GiRSA. Non ne sapevo
nulla di quel sistema di gioco, ma mi venne propo-
sto di provare. Fu allora che scoprii che quel GdR
trae la sua ambientazione dalle opere di Tolkien.
Fu quella sera, quindi, che hai scoperto il
Prof. e le sue opere?
Diciamo di si, anche se ero gi a conoscenza di
un libro intitolato Il Signore degli Anelli, scritto
appunto da un tale di nome Tolkien. A dirla tutta me
ne ero sempre tenuto alla larga, diffdente, sco-
raggiato soprattutto dalle oltre 1300 pagine! Non
sapevo neanche di cosa trattasse.
E poi?
E poi, grazie appunto al GiRSA, ho scoperto
che il mondo creato dal Prof. mi piaceva eccome.
Ero letteralmente affascinato dalle atmosfere che
si respiravano durante le partite che giocavamo e
quindi decisi di iniziare la lettura del Tomo.
Ti piacque?
Tantissimo! Lo leggevo in ogni ritaglio di tem-
po, nelle pause dal lavoro, sullautobus, la sera
prima di addormentarmi, ovunque. Lho lette-
ralmente divorato. E poi sono passato a Il Sil-
marillion, quindi a Lo Hobbit, I Racconti In-
compiuti, La realt in trasparenza, ecc fno
ad arrivare al recentissimo I Figli di Hrin. La
verit che ho letto questi libri pi e pi volte ...
ormai ho perso il conto.
E quindi corretto dire che grazie ai GdR, da
perfetto ignorante della materia quale eri, sei di-
ventato un appassionato di Tolkien?
Si, corretto. Sono diventato un grande ap-
passionato. Il modo di scrivere del Prof., le sue
storie, i suoi personaggi, il suo modo di intende-
re la fantasia e, soprattutto, labilit meraviglio-
sa che aveva nel dar vita al fantastico mi hanno
letteralmente conquistato. Senza parlare dei temi
affrontati nelle sue opere e dei valori che emergo-
no dalla caratterizzazione dei protagonisti. Provo
tanto affetto, unenorme senso di riconoscenza e
una grande stima per luomo, lo scrittore e il Ma-
estro che stato. Sarebbe stato bello avere lonore
di stringergli la mano.
Dove ti ha portato questa passione per To-
kien e per i GdR.
A creare qualche paginetta web, nellormai
lontano 2000.
Cosa cera in queste paginette web?
Fondamentalmente erano dedicate al mio
gruppo di gioco e riguardavano le avventure che
vivevamo con i nostri personaggi (PG) durante le
partite a GiRSA. Ma furono linizio di tutto!
Linizio di cosa, di preciso?
In maniera del tutto inaspettata, dopo i primis-
simi mesi dalla pubblicazione on-line di quelle
pagine html, mi arrivarono alcune email di ragaz-
zi appassionati come me di GiRSA.
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Perch dici inaspettata, cosa c (o cera) di
tanto strano?
C di strano che il GiRSA allepoca era gi
un sistema di gioco morto e sepolto. La casa
editrice era fallita e il distributore italiano non
se la passava meglio; da anni non uscivano ag-
giornamenti ne moduli. Oltre a questo bisogna
considerare che quel sistema di gioco non ha mai
avuto un grande seguito: il suo bacino di uten-
za rispetto a quello di altri GdR (come D&D,
per esempio) era irrisorio. Trovare un giocatore di
GiRSA era come trovare un oasi nel deserto
cosa rara. Per questo quando mi giunsero quelle
email rimasi piacevolmente stupito.
Come si evolsero le cose?
Iniziai a stabilire contatti con quelle persone.
Era diffcile incontrarci dal momento abitavamo
(e tuttora abitiamo) in diverse parti della Peni-
sola. Per grazie a loro ebbi modo di ampliare
ulteriormente le mie conoscenze, il giro pian pia-
no si allarg e a quel punto decisi di utilizzare
il sito web come punto di ritrovo e riferimento.
Aggiunsi parecchio materiale da scaricare, forni-
tomi anche dai vari visitatori, e soprattutto misi
on-line un piccolo forum di discussione. Quella fu
la svolta. Grazie al forum le persone, accomunate
dalla passione per Tolkien, i GdR ed il GiRSA
in particolare, ebbero modo di conoscersi meglio,
scambiare opinioni, fare amicizia, ecc
Il gruppo si allargava ogni giorno di pi, il sito
si evolveva, ricevevo decine di email e stava effet-
tivamente nascendo una vera e propria comunit.
Abbiamo cambiato un paio di volte il provider
che ospitava le nostre pagine, aderendo di volta
in volta ai vari progetti che in quel periodo, sul
Web, nascevano intorno ai GdR (ricordo GdR.
net, Toor.it e Il Nucleo), ed infne (intorno
al 2003) abbiamo acquistato un dominio tutto no-
stro: www.girsacrew.it.
Il termine crew mi ricorda il mondo Hip
Hop sbaglio?
No, non sbagli. E proprio dal mondo Hip Hop
che provengo. Tutto ci che gravita (o forse do-
vrei dire gravitava) intorno alla Cultura Hip Hop
(che oggi viene erroneamente scambiata solo e
semplicemente per musica rap) stato fondamen-
tale per la mia crescita: appartenevo a quel mondo
ed con quello stile e con quegli ideali che sono
cresciuto. Ma sto andando fuori tema e di nuovo
sto parlando di cose avvenute quasi 20 anni fa.
Ad ogni modo non un caso se, fn dallinizio,
ho utilizzato il termine crew per identifcare il
nostro gruppo, la nostra comunit.
Come continua la storia?
Beh, grazie al forum di discussione presen-
te sul sito siamo riusciti a far nascere tantissime
nuove amicizie (e non solo!) tra persone sparse
in tutta Italia. Amicizie che si sono talmente con-
solidate da durare ancora oggi. Inoltre, da parte
mia, continuavo (e continuo) a tenere i contanti
con centinaia di persone che mi scrivevano email
in cerca di indicazioni, aiuti e consigli sul GiRSA;
sono molti quelli che hanno iniziato a giocare a
questo GdR dopo averci conosciuto e dopo aver
ricevuto le nostre indicazioni e i nostri consigli. Il
passo successivo era quello di incontrarci di per-
sona e quindi organizzammo incontri, della du-
rata di un weekend o di un ponte, in Abruzzo, a
Roma e in Sardegna, per esempio; incontri (da noi
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ribattezzati Jam, altro termine preso in prestito
dallHip Hop, anche se originario del Jazz) basa-
ti sulla voglia di stare insieme, giocare a GiRSA,
divertirci, mangiare (tanto), bere (troppo), con-
dividere le nostre passioni, conoscersi meglio e
stare bene. Funzion alla perfezione: gi al primo
incontro, nonostante non ci fossimo mai visti di
persona, tra di noi scatt un meccanismo naturale
che ci port ad avere una confdenza tale da farci
sembrare amici di vecchia data. Molte di quelle
persona sono tuttora dei carissimi amici.
Una svolta importante avvenne in occasione
del Convegno su Tolkien organizzato nei primi
mesi del 2003 dal Comune di Brescia e dalla ri-
vista Endore al quale fui chiamato a partecipare
come relatore alla tavola rotonda sui flm di Peter
Jackson. L ebbi modo di far conoscere il GiR-
SA crew ad un pubblico pi vasto e, a mia volta,
feci molte importanti ed interessanti conoscenze.
Inoltre ebbi lopportunit di incontrare di perso-
na alcuni dei Soci ( un termine che usiamo per
identifcare tutti coloro che gravitano intorno al
GiRSA crew) originari di quelle zone che fre-
quentavano il nostro sito e che, per via della di-
stanza, non avevo mai avuto lopportunit di co-
noscere di persona.
A quel Convegno ne segu un altro, nel 2004, e
fui di nuovo invitato a partecipare come relatore.
In quelloccasione ebbi ancora di pi lopportuni-
t di conoscere nuova gente e, soprattutto, di in-
contrarmi con molti altri Soci del nostro sito.
Da li in poi fu un continuo espandersi: inizia-
rono alcune collaborazioni con delle riviste, con
altri siti, con altre persone; abbiamo pubblicato
diverso materiale e promosso alcune iniziative.
In effetti, nel giro di qualche anno, siamo diven-
tati un punto di ritrovo e di riferimento per tutti gli
appassionati dei GdR di ispirazione tolkieniana.
Un altro passo importantissimo avvenne nel
2006 quando io e il mio Socio Gianfranco Monfardi-
ni decidemmo di organizzare un Torneo di GiRSA.
Quale fu il risultato?
La prima edizione si svolse nel 2006 a Tortore-
to Lido (Teramo) e fu un discreto successo, con-
siderati gli scarsi mezzi a nostra disposizione, il
fatto che tutto fosse assolutamente gratuito e so-
prattutto che il GiRSA ha un bacino di utenza po-
verissimo (per usare un eufemismo).
Questo ci fece ben sperare per ledizione suc-
cessiva, quella del 2007 (sempre nella stessa loca-
tion), che invece, purtroppo, per una serie di im-
previsti, registr un numero di iscritti pi basso
della precedente.
Nel 2008 io e il Socio Gianfranco Monfardini
decidemmo di spostare levento a Soncino (Cre-
mona), allinterno di un pub che durante lanno
gi ospitava (ed ospita) altri eventi ludici legati al
fantasy. Fu un enorme successo, registrammo un
boom di iscritti e nacque cos il Kings of crew,
ovvero IL Torneo Nazionale di GiRSA.
A maggio di questanno (2011), ovvero alla se-
sta edizione consecutiva, abbiamo raggiunto la ci-
fra record di 70 partecipanti che per un torneo
di GdR una cifra altissima.
Come funziona questo torneo? Dacci qualche
dettaglio in pi.
Innanzitutto liscrizione , ed sempre stata,
gratuita: dalle nostre parti NESSUNO paga per
divertirsi. Inoltre, chiunque pu partecipare an-
che chi non sa cosa diavolo sia un GdR. Insomma
le iscrizioni sono gratuite e libere, ed infatti nel
21
corso di questi sei anni hanno partecipato ragazzi
e ragazze di ogni et (dai giovani di 14 anni ai
giovani di 50), single, fdanzati, sposati, pro-
venienti da ogni angolo della Penisola, esperti o
neofti e tutti si sono sempre divertiti.
Il torneo si sempre svolto di sabato, nei primi
giorni del mese di maggio. Subito dopo il pranzo,
organizzato dal pub che ospita levento e al quale
ogni iscritto pu partecipare pagando un prezzo
minimo, inizia il torneo vero e proprio, con i par-
tecipanti divisi in squadre da 4, 5 o 6 giocatori. La
durata della partita di circa cinque ore, al termine
delle quali i master di ogni gruppo si riuniscono
insieme per effettuare le valutazioni, tenendo con-
to di una serie di regole precedentemente stilate
dagli organizzatori. Viene cos decisa quale sar la
squadra vincitrice e quale sar il miglior giocatore
di tutto il Torneo (che non fa necessariamente parte
della squadra vincitrice, anzi ) e vengono effet-
tuate le premiazioni (medaglie e coppa). Leven-
to si conclude pi o meno verso ora di cena, ma
il momento dei saluti ancora rimandato: sono in
molti, infatti, quelli che si fermano a mangiare al
Pub senza contare che tutti coloro i quali giungono
dalle regioni pi lontane (Lazio, Abruzzo, ecc)
si trattengono fno alla mattina successiva, quando
fnalmente si rimettono in viaggio per tornare ai ri-
spettivi luoghi di origine (non senza aver prima ef-
fettuato una pausa pranzo in qualche caratteristico
ristorante incontrato lungo la Via).
Cosa c dietro al Kings of crew, ovvero cosa
comporta organizzare un evento del genere?
C un bel po di lavoro, ma io e gli altri or-
ganizzatori (uno su tutti il gi citato Gianfranco
Monfardini) lo facciamo pi che volentieri.
Innanzitutto bisogna scrivere lavventura che
i partecipanti andranno poi a giocare e non
semplicissimo; bisogna tener conto, infatti, che la
partita dura al massimo cinque ore e quindi non si
pu scrivere una storia eccessivamente complica-
ta (che porterebbe via tanto tempo e non verrebbe
perci conclusa entro i limiti). Al tempo stesso,
per, non si pu, ne si deve, rischiare di scrivere
qualcosa di banale, al contrario desideriamo che
le nostre avventure abbiano spessore e per questo
vogliamo che siano assolutamente in tema tolkie-
niano e che ci siano forti richiami e riferimenti ad
episodi (anche secondari) descritti dal Prof. nelle
sue opere (anche nelle varie Appendici).
Poi bisogna trovare un numero adeguato (ovve-
ro relazionato alla quantit di iscritti) di Master, ed
anche questo non semplice. Trovare persone che
abbiano la disponibilit e, soprattutto, la capacit
di rivestire quel ruolo in un Torneo non semplice
ma per fortuna alla nostra iniziativa aderiscono
sempre persone disponibili e preparate.
Poi bisogna occuparsi, nel corso delle settima-
ne antecedenti levento, della registrazione degli
iscritti, soprattutto quelli dellultimo istante, e te-
ner conto delle loro indicazioni in fase di forma-
zione delle squadre (io voglio giocare con Tizio, io
con Caio, ecc). Neanche questo semplice. Infat-
ti non facile accontentare tutti, ma per fortuna ci
riusciamo sempre. A rendere pi diffcile questa
fase ci sono le defezioni (terribili!) dellultimo mi-
nuto che ci costringono spesso a rivedere, a pochi
istanti dallinizio della manifestazione, la compo-
sizione di intere squadre.
Poi c la parte logistica ovvero quella che ri-
guarda lorganizzazione del pranzo per tutti co-
loro che vengono da lontano (con il fondamentale
22
supporto del Pub di Soncino che da anni ci ospi-
ta), lacquisto del materiale per la premiazione, la
diffusione audio allinterno della sala, la disposi-
zione dei tavoli (non troppo vicini luno allaltro, ma
lo spazio non illimitato, allora come si fa?), ecc
Altra cosa importantissima che porta via parec-
chio tempo la promozione dellevento, che avvie-
ne soprattutto tramite web (su portali, siti, blog e
soprattutto forum di discussione), ma anche trami-
te email e, in alcuni casi, tramite radio e TV locali.
Ci sono poi unaltra lunghissima serie di aspet-
ti con i quali non ho assolutamente intenzioni di
annoiarvi.
Ed il tutto gratis, senza sponsor ne sovvenzio-
ni di sorta?
Esatto. Niente sponsor. Nessuna sovvenzione
ne convenzione. Iscrizione gratuita. Non abbiamo
nessun ritorno solo spese.
La domanda nasce spontanea (come diceva
qualcuno): chi ve lo fa fare?
La voglia di regalare una giornata di diverti-
mento puro e semplice a tante persone.
La voglia di riunire decine e decine di giocatori
provenienti da tutta Italia allo scopo di farli giocare.
La voglia di promuovere un mezzo sano di ag-
gregazione, socializzazione e crescita.
La voglia di far conoscere le nostre passioni, di
diffondere il GiRSA e di conseguenza la conoscen-
za del Prof. e delle sue opere attraverso il gioco.
La voglia di riunirsi, di ritrovarsi, di rivedersi,
di ridere e scherzare insieme, giocare, divertirci.
E ci riuscite?
Fino ad oggi si.
Torniamo alla vostra comunit: come riassu-
meresti, in poche frasi, gli scopi e gli obiettivi
del GiRSA crew?
Il GiRSA crew, dal 2000 ad oggi, si occu-
pato di impiegare i GdR per due scopi: un mezzo
sano ed intelligente di aggregazione, socializza-
zione e crescita ed un mezzo affascinante, facile
ed appetibile per diffondere, anche e soprattutto
tra i pi giovani, le opere ed il pensiero del Prof.
Cosa si pu trovare nel vostro sito web?
Tantissimo materiale riguardante il GiRSA e i
GdR dispirazione tolkieniana in genere: moduli,
articoli, avventure, saggi, schede, tabelle, regole,
mappe, ecc
Senza dimenticare il nostro storico Forum di
discussione, dove si possono trovare amici di
ogni et, provenienti da ogni parte dItalia, pronti
ad elargire consigli ai nuovi arrivati cos come a
confrontarsi con in pi esperti e veterani.
Questi concetti sono stati approfonditi
nellapposito articolo che hai scritto per questo
numero di TdM e quindi i lettori interessati po-
tranno andare a documentarsi in merito. Come
concludiamo?
Concludiamo consigliando la lettura dellar-
ticolo che hai citato e poi con i doverosi ringra-
ziamenti: uno a te per la pazienza che hai dimo-
strato nel corso di questa intervista, un altro alla
redazione di TdM per avermi dato lopportunit
e lonore di scrivere su queste storiche pagine e
lultimo a tutti quelli che amano i GdR e le opere
del Prof.
23
Piccolo Vademecum di avvicinamento
ai giochi di ruolo
A cura di Alessio Forlone (Geko)
INTRO
E pi che lecito domandarsi per quale moti-
vo una rubrica dedicata ai giochi di ruolo trovi
spazio su quella che una pubblicazione uffciale
della Societ Tolkieniana Italiana. Sarebbe quindi
opportuno, da parte mia, rispondere in maniera
esauriente a tutti coloro che si sono posti questo
legittimo quesito e in effetti mi sembra di scor-
gere degli enormi punti interrogativi sopra le te-
ste di molti di voi!
Con questo articolo intendo pertanto spiega-
re le motivazioni che hanno portato la redazione
di Terra di Mezzo a concedermi il privilegio e
lonore di scrivere su queste pagine, permetten-
domi cos di approfondire due argomenti che mi
stanno particolarmente a cuore: i GdR e le opere
del Professor John Ronald Reuel Tolkien.
Per meglio comprendere gli argomenti che sa-
ranno qui trattati pu esser utile una breve anti-
cipazione dei vari capitoli in cui sar strutturata
questa rubrica.
Si partir spiegando cos un GdR; a tal fne
sar utilizzato un linguaggio comprensibile an-
che ai non addetti ai lavori e, soprattutto, si far
largo uso di esempi chiarifcatori.
Verr in seguito illustrato in quale modo il
meraviglioso mondo nato dalla fantasia del Prof.
sia entrato in contatto con una realt ludica come
quella qui trattata.
Il potere aggregativo dei GdR sar uno dei
temi fondamentali di questo spazio, cos come
fondamentale (se non essenziale) sar illustrare
come i GdR siano stati un mezzo estremamente
effcace per la diffusione delle opere e del pensie-
ro del Prof.
Ritengo che questi ultimi due aspetti siano mol-
to importanti e lesperienza diretta sul campo
da parte di realt come quella che rappresento (il
GiRSA crew, la cui storia illustrata in questo
stesso numero sottoforma di intervista) una te-
stimonianza che potrebbe risultare interessante a
coloro i quali stanno leggendo queste righe.
Ho gi scritto qualche centinaio di parole e
mi rendo conto solo ora di non essermi neanche
presentato: mi chiamo Alessio Forlone (anche se
qualcuno mi conosce come Geko), classe 76,
Roma. In questi anni mi capitato di scrivere su
altre riviste e di collaborare a diversi eventi e pro-
getti, ma la prima volta che infesto con la mia
presenza le storiche pagine di TdM.
COS UN GdR?
In un partita ad un GdR un gruppo di amici
si riunisce (generalmente intorno ad un tavolo)
spinto dalla voglia di divertirsi e di vivere unav-
ventura fantastica in prima persona. Il numero dei
partecipanti variabile e sono pochi i casi in cui
prevista una quota minima e/o una massima (sta-
tisticamente parlando si va dai 4 agli 8 giocatori).
Uno dei partecipanti assumer il ruolo di
24
Master ed avr il compito di creare una storia,
pi o meno complessa, proprio come se fosse uno
scrittore o, ancora meglio, lo sceneggiatore di un
flm. Questo processo, ovviamente, deve avvenire
nei giorni (settimane o mesi) precedenti alla pri-
ma partita (non si pu battere il primo ciack senza
che la sceneggiatura sia stata scritta giusto?). In
seguito, quando tutto (o quasi) sar pronto (ovve-
ro scritto), il Master si infler anche i panni del
narratore assumendosi quindi il compito di rac-
contare la Storia agli altri giocatori.
E che gioco ? vi starete chiedendo! Un tizio
scrive una storia e, una volta conclusa lopera, si mette
a raccontarla ad altri tizi che a loro volta se ne stanno
li ad ascoltare in silenzio?.
In realt il gioco vero e proprio inizia da questo
punto in poi: come ogni buona storia che si rispet-
ti, infatti, anche in quella scritta dal Master esisto-
no necessariamente dei protagonisti che saranno
interpretati in prima persona proprio dai giocato-
ri. Questi ultimi dovranno quindi impersonare i
personaggi principali (da ora in avanti PG) pre-
senti nella storia scritta dal Master, proprio come
se fossero degli attori. In effetti il paragone tra un
flm o, ancora meglio, una sessione di improvvi-
sazione teatrale ed una partita ad un GdR non
poi cos azzardato: abbiamo infatti uno sceneg-
giatore (il master), un canovaccio da seguire (la
storia), dei personaggi (i PG) e degli attori che li
interpretano (i giocatori). Lunica differenza (fon-
damentale!) che i giocatori non hanno un copio-
ne, non conoscono la storia (se non, in genere, la
parte iniziale, lintroduzione diciamo) e quindi
non sanno come si evolver ne tantomeno come
andr a fnire lavventura che si approssimano a
vivere.
Sono i PG (e quindi i giocatori) ad essere pro-
tagonisti degli eventi; saranno le loro decisioni a
portarli verso una strada piuttosto che unaltra.
I giocatori sono degli attori, in quanto recitano
un ruolo, ma sono anche dei lettori, nel senso che
la storia scritta dal Master si riveler ai loro occhi
solo mano a mano che loro stessi la vivranno. E
come se il giocatore recitasse il ruolo di un perso-
naggio di un flm, senza per conoscerne la trama
se non una breve parte iniziale e introduttiva.
Come possibile? Semplice: il Master recita
ai giocatori lintroduzione dellavventura (am-
bientazione, luogo, periodo storico, incipit, ecc)
conducendoli fno alla scena iniziale e a quel
punto lascia loro completa libert di movimento.
In effetti un Master, nel momento in cui scrive la
storia, deve lasciar spazio allimprevisto, alla pos-
sibilit che i giocatori seguano binari diversi da
quelli ipotizzati. In poche parole la trama non pu
essere troppo rigida, altrimenti si rischia che i gio-
catori vedano castrata la loro possibilit di scelta.
Un attore, a questo punto, ha un copione da
seguire, delle battute da recitare, sa cosa aspet-
tarsi dagli altri suoi colleghi, conosce le varie
scene che compongono la trama un giocatore
no! Dovr scoprire tutto pian piano, un po alla
volta, attraverso il PG che sta impersonando, fa-
cendo domande, osservando, rifettendo, ascol-
tando, ma soprattutto interagendo con la trama,
con gli eventi, con i propri compagni e con tutte le
altre comparse presenti nella storia. Per chiari-
re questultimo passaggio necessario un piccolo
passo indietro.
E stato scritto che il Master uno scrittore,
uno sceneggiatore e un narratore. Aggiungiamo
anche che un regista e un arbitro (in seguito
25
verr chiarito il motivo di tale affermazione). E
stato scritto che ha il compito di inventare, scri-
vere e narrare ma non solo: si occupa anche
di interpretare in prima persona il ruolo di tutti
quei PG secondari (le comparse di cui sopra),
chiamati personaggi non giocanti (PnG), che di
volta in volta appariranno nel corso dellavventu-
ra interagendo con i PG. E quindi, in defnitiva,
anche un attore.
Ma quante cose deve fare sto Master? vi chie-
derete. Beh, a conti fatti molte meno di quelle che
sembrano. Di certo ci sono alcune cose che asso-
lutamente NON deve fare: non pu imporsi sui
giocatori, sulla loro libert di scelta, sulle loro de-
cisioni; non deve costringerli a prendere una de-
cisione piuttosto che unaltra o ad intraprendere
una determinata strada. Non deve condizionarli.
Un master deve sapere quando farsi da parte e
lasciare completamente la scena ai giocatori.
I PG, come stato scritto, prendono vita grazie
allinterpretazione dei giocatori, ma sono defniti
anche da una loro storia personale che li caratte-
rizza, un vissuto, delle esperienze: il cosiddetto
background (BG). E in genere compito del gio-
catore (quasi sempre coadiuvato dal Master) ide-
are e scrivere il BG, ovvero la storia della vita del
PG, defnendone inoltre il carattere, gli umori, il
temperamento. In poche parole il protagonista di
un qualsiasi racconto (sia esso sottoforma di flm,
libro, opera teatrale, ecc) ha uno spessore che
gli deriva dalla propria storia personale, spesso
antecedente allinizio del racconto stesso, e que-
sto accade anche nei GdR. Ovviamente il BG di
un PG si evolve nel tempo, cos come accade real-
mente ad ognuno di noi, portando il PG a matura-
re, crescere e, in genere, modifcarsi (nel bene e/o
nel male) in relazione alle esperienze vissute.
Nei GdR, ovviamente, esistono delle regole di
gioco da seguire, contenute in un Manuale (pi
o meno voluminoso) nel quale compaiono anche
una serie di schede e tabelle, utili per defnire
quale esito avranno determinate azioni intrapre-
se dai PG (un combattimento, un incantesimo, un
tentativo di nascondersi piuttosto che di ascoltare
di nascosto una conversazione riservata).
Questa la parte tecnica del gioco, forse meno
popolare, ma comunque dotata di un certo fascino.
Prover a spiegarmi: fn quando un giocatore,
interpretando il ruolo del suo PG, intende intera-
gire con gli altri, chiedere al master una descrizio-
ne accurata di un luogo, piuttosto che ragionare
su determinati indizi o episodi avvenuti durante
la sessione di gioco, il regolamento, le schede, le
tabelle non servono assolutamente a nulla (me-
glio!); nel momento in cui, invece, un giocatore
decide di far arrampicare il suo PG su un albe-
ro per godere di una visuale migliore, oppure di
attraversare a nuoto un piccolo fume, oppure di
affrontare armi in pugno un nemico come ci
si deve comportare? Non detto che tutte queste
azioni riescano sempre e non possiamo neanche
conoscere a prescindere quale possa esserne lesi-
to. C il rischio che sullalbero non ci si riesca ad
arrampicare o, peggio, che si cada una volta arri-
vati ad una determinata altezza; un fume pu es-
sere insidioso per via delle correnti e dei mulinelli
e quindi attraversarlo a nuoto pu comportare
dei seri rischi (dallessere costretti a tornare indie-
tro ad affogare!); impegnarsi in un combatti-
mento armi in pungo pu voler dire beh, c
bisogno che lo spieghi? Ed ecco che allora in tutti
questi casi (e in tantissimi altri) entrano in scena
26
le schede dei PG, i dadi, le tabelle ed il regolamen-
to. Ogni PG ha delle abilit peculiari: c chi pi
bravo con le armi, chi nelle attivit fsiche (arram-
picarsi, nuotare, cavalcare, ecc), chi nella magia
(e chi dice che la magia non esiste possa esser tra-
sformato in un sarchiapone), chi nelle abilit di
sotterfugio (nascondersi, muoversi in silenzio,
ecc), chi nelle arti di guarigione, ecc Ed ognu-
no ha delle caratteristiche pi o meno sviluppate:
ci sono quelli pi forzuti, quelli pi agili, quelli
pi intelligenti quelli pi belli (eh, si, anche la
bellezza serve!). Le varie abilit e caratteristiche
di ogni PG, espresse in punteggi, sono riportate
su un apposito foglio chiamato scheda del PG.
Sommando tali punteggi ad un tiro di dadi (la for-
tuna recita sempre un ruolo importante) si ottiene
un risultato che andr controllato su determinate
tabelle e ci dir se siamo riusciti ad arrampicarci
su quellormai famoso albero o se abbiamo dovu-
to rinunciare allattraversata di quellaltrettanto
famoso fume o se abbiamo avuto la meglio nel
combattimento con quel nostro nemico (ma poi
cosa ci aveva fatto di male per defnirlo tale?).
La buona riuscita di una partita ad un GdR di-
pende sostanzialmente dalle capacit interpretative
dei giocatori e dalla bravura del Master; questul-
timo deve possedere una buona dose di fessibili-
t e una discreta capacit di improvvisazione cos
da poter integrare la storia che egli ha scritto con
le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori
senza che questi ultimi si trovino costretti a seguire
passo passo la trama da egli delineata.
Le partite non hanno un limite di tempo e pos-
sono avere una durata variabile: molto lunga e pro-
seguire, sessione dopo sessione, per mesi o anni ...
oppure durare giusto il tempo di una serata.
Il GdR non una cosa seriosa, al contrario
un momento di svago, di divertimento, un prete-
sto per ritrovarsi, stare insieme, scherzare, ride-
re. Frequentissima labitudine tra i giocatori di
ruolo di segnare su un block notes, un diario o un
quaderno i vari strafalcioni, battute, gaffe, frasi
storiche, episodi comici e quantaltro di esilarante
accade durante una sessione di gioco per poi rac-
contarle ogni qual volta si presenta loccasione,
anche a distanza di anni.
Giocare ad un GdR come leggere un bel libro
o vedere un bel flm, con la differenza sostanziale
che il ruolo che i giocatori recitano non passivo
(leggero o guardare) ma attivo: sono loro, infatti, i
veri protagonisti della Storia.
SI, MA COSA CENTRANO I GIOCHI DI
RUOLO CON TOLKIEN?
Ed eccoci al secondo punto.
E stato spiegato cos un GdR (chi non ha ca-
pito alzi la mano) ed ora verr illustrato come
questo mondo sia entrato, in un determinato mo-
mento, in contatto con quello del Prof.
Un GdR, per esser tale, ha bisogno dei gioca-
tori, di un Master, di alcune regole e di un am-
bientazione. Nel momento in cui il master scrive
la storia deve decidere in quale epoca e in quale
mondo ambientarla: quello reale o uno fantastico?
Nel corso degli ultimi decenni sono state scritte
numerosissime ambientazioni alcune delle quali
prendono spunto da romanzi, serie televisive o
fumetti.
Qualcuno, verso la met degli anni 80, decise
che era giunto il momento di realizzare un GdR
che fosse ambientato nel mondo creato dal Prof.
27
M.E.R.P. OVVERO IL GiRSA
Nel 1984 la Iron Crown Enterprises (ICE), una
casa editrice di GdR, pubblic il MERP (Middle
Earth Role Play) che fu tradotto in italiano nel 1991
dalla Stratelibri con il nome di GiRSA: Gioco
di Ruolo del Signore degli Anelli.
Le regole del sistema di gioco di GiRSA/MERP
si basano sui valori delle Caratteristiche (Forza,
Agilit, Intelligenza, Costituzione, Prontezza, In-
tuizione e Aspetto) e delle Abilit (nuotare, caval-
care, arrampicarsi, usare armi, nascondersi, muo-
versi in silenzio, ecc) dei PG; tali punteggi, uniti
al classico lancio di dadi, infuenzano lesito e il ri-
sultato delle varie azioni che i giocatori vogliono
far intraprendere ai loro PG (un combattimento,
piuttosto che il lancio di un incantesimo, piutto-
sto che una corsa in sella ad un cavallo, ecc).
I dadi utilizzati durante le partite sono a dieci
facce e si usano a coppie: la combinazione dei due
dadi da come risultato dei tiri percentuali (da 01
a 100). Al Master spetta il compito di verifcare su
apposite tabelle presenti sul manuale se le mano-
vre intraprese dai PG hanno avuto risultato nega-
tivo o positivo o di verifcare, per esempio, quale
sar lesito di un combattimento. A tal proposito
possiamo sbilanciarci dicendo che GiRSA/MERP
ha la particolarit davere uno dei migliori siste-
mi di combattimento tra i giochi di ruolo esistenti:
infatti, in qualunque scontro (combattimento) che
avviene nel gioco, cos come nella realt, anche un
navigato ed esperto combattente pu incappare
in una clamorosa disfatta incrociando la lama con
un pivellino alle prime armi.
Nel GiRSA esiste la possibilit di scegliere
tra diverse razze umane (dunedain, rohirrim,
ecc) e non (nani, hobbit, elf) e di poter intra-
prendere la carriera di guerriero, cos come
quella di scout (abile nel sotterfugio), ranger (un
esploratore, un battipista), animista (una sorta di
guaritore) o mago.
La geografa, la storia, la fora e la fauna sono
quelle della Terra di Mezzo nordoccidentale (o, per
chi vuole, quelle dellintera Arda) e cos i perso-
naggi si troveranno a viaggiare tra i luoghi descritti
ne Il Signore degli Anelli (o nelle altre opere del
Prof.), con la possibilit di incontrare nani, hobbit e
con un po di (s)fortuna qualche elfo.
A tal proposito possono essere utili i diversi
moduli aggiuntivi pubblicati nel corso degli anni
dalla ICE/Stratelibri contenenti molti dettagli sui
luoghi della TdM.
Per il momento pu bastare: non il caso di an-
noiarvi ulteriormente con altre chiacchiere su rego-
le, tabelle, caratteristiche, moduli e quantaltro.
IL GiRSA CREW
In questo paragrafo non mi dilungher a spie-
gare cos il GiRSA crew (ovvero lassociazione
che rappresento), ne come nata, ne quale sono
i suoi scopi. Da qualche parte, in questo numero
di TdM, c unesauriente intervista che funge
proprio a tal scopo.
Ed allora perch hai scritto questo paragrafo? vi
starete chiedendo. Giusta domanda! La risposta
che il GiRSA crew, dal 2000 ad oggi, si oc-
cupato di usare i GdR per due scopi: un mezzo
sano ed intelligente di aggregazione e crescita ed
un mezzo affascinante, facile ed appetibile per
diffondere, anche e soprattutto tra i pi giovani,
le opere ed il pensiero del Prof.
E questi due sono propri i temi dei prossimi
paragraf.
28
IL GiRSA COME MEZZO DI AGGREGA-
ZIONE E CRESCITA
In questi ultimi decenni molto stato detto ed
altrettanto stato scritto sui GdR, troppo spesso
in chiave non propriamente positiva. Schiere di
sociologi e psicologi si sono alternati, di volta in
volta, in una crociata superfciale e qualunquista
contro questo tipo di giochi, facendo la felicit di
alcuni tipi di giornalisti che non aspettano altro
che tuffarsi in argomenti del genere. Non il caso
di analizzare la questione in questa sede, ma ci
sarebbe davvero tanto da dire in merito.
E preferibile sottolineare, invece, come i GdR
siano un ottimo mezzo di aggregazione e socializ-
zazione. Molto spesso, infatti, la passione comune
per i GdR porta persone sconosciute a ritrovarsi
insieme, intorno ad un tavolo (a casa di qualcuno
piuttosto che in una ludoteca o in un Pub attrez-
zato per ospitare eventi ludici), per passare una
serata (o una giornata) giocando insieme, diver-
tendosi. Generalmente levento si ripete, anche
perch spessissimo non basta una sola sessione di
gioco per concludere unavventura, e cos quelle
stesse persone si rincontrano, si conoscono me-
glio, si confrontano, si scambiano le reciproche
esperienze, fanno amicizia. Tutto questo porta ad
allargare le conoscenze ed il giro di amicizie, ad
aumentare lesperienza e quindi a crescere.
Partendo da un mezzo sano, come pu esserlo
solo un gioco, si pu arrivare a costruire qualcosa
di interessante in termini di relazioni sociali, cosa
importante soprattutto per chi ha qualche diff-
colt di inserimento. I GdR aiutano a superare la
timidezza, rendono pi propensi al dialogo, alla
comunicazione, al confronto.
Scrivo tutto ci con assoluta convinzione e cer-
tezza, forte dellesperienza personale che mi ha
portato a met degli anni 90 ad inserirmi in un
gruppo di gioco di persone mai viste prima e che
oggi fanno parte delle mie amicizie pi strette;
ma non solo: dal 2000 ad oggi, grazie al GiRSA
crew centinaia di persone residenti in ogni ango-
lo della Penisola si sono conosciute, prima trami-
te internet (benedetti Forum di discussione) e poi
personalmente, facendo nascere amicizie e non
solo! Queste persone, nel corso degli anni, han-
no organizzato incontri ed eventi ai quali hanno
partecipato altre persone che a loro volta si sono
conosciute e cos via.
Uno dei nostri fni quello di utilizzare i GdR
come una sana alternativa ai classici metodi di
aggregazione e a tal fne abbiamo sempre messo
a disposizione il nostro impegno e la nostra espe-
rienza.
IL GiRSA COME MEZZO DI DIFFUSIO-
NE DELLE OPERE DEL PROF.
Con il passare degli anni e con laumentare
dellesperienza molti persone sviluppano la ten-
denza a voler trasmettere ai pi giovani quello
che nel corso della vita hanno appreso. Ma non
solo: quando ci si imbatte in qualcosa che si repu-
ta bello e/o interessante spesso si ha la tendenza
a volerlo condividere con chi ci sta intorno. Per le
persone che hanno le mie stesse passioni, questa
tendenza a voler tramandare avviene anche con
ci che concerne il Prof. e le opere che ha scritto.
A tal fne, i metodi ed i mezzi di diffusione, pi o
meno effcaci, sono diversi ed il GiRSA uno
di questi.
Ho sempre pensato che largomento Tolkien
29
non fosse riservato esclusivamente ai Vecchi con
la barba (che nessuno si offenda, un espressione
simpatica per defnire le persone adulte e matu-
re sono il primo a non essere pi un ventenne
e a non avere il volto rasato), i quali spesso ama-
no parlarsi addosso per ore, utilizzando termini
ed espressioni tanto complicate quanto desuete; al
contrario, credo sia un tema pi utile ai giovani che
nel periodo della crescita e della formazione hanno
bisogno di recepire messaggi e valori sani, puliti e
semplici (lamicizia, la lealt, la famiglia, lonest,
il senso del dovere, il rispetto, le tradizioni).
A tal proposito, diffondere la conoscenza del
Prof. attraverso scritti, saggi, trattati, ed opere in
stile accademico non sempre effcace, soprattut-
to quando si ha a che fare con i giovani. Si rischia
di annoiarli e di sortire leffetto opposto, ovvero
quello di allontanarli!
Per un tale scopo un mezzo che sia interes-
sante, che stimoli la curiosit, che sia appetibile
pu essere il GdR e nello specifco il GiRSA.
Quello del gioco un linguaggio comprensibile
da molti e un GdR che sia ambientato nella TdM
(o, pi in generale, in Arda) un ottimo mezzo
di diffusione delle opere del Prof. (e dei messag-
gi e dei valori in esse contenuti). Anche in questo
caso lesperienza personale mi da lassoluta cer-
tezza di quello che sto scrivendo. Avrei tantissi-
mi esempi da citare, ma ne riporto uno su tutti:
ero presente alledizione 2011 di Hobbiton e per
una serie di circostanze mi sono ritrovato a fare
da Master ad un gruppo di giovanissimi di circa
10 anni che non avevano mai giocato ad un GdR:
vederli divertirsi, apprendere, partecipare stata
unesperienza unica e in quel modo, tra le altre
cose, quei ragazzi hanno respirato per qualche
tempo latmosfera tipica delle opere di Tolkien
e ci scommetto che qualcuno di loro, in questo
momento, sta sfogliando uno dei libri scritti dal
nostro amato Prof.
30
Gianni Musy, una voce indimenticabile
a cura di Maurizio Guccini
Quando diamo un addio ad un amico, quello che ci
resta pi in mente la sua voce. E per tutti indimentica-
bile rester quella di Gianni Musy, voce di Gandalf nel-
la versione cinematografca italiana de Il Signore degli
Anelli. Quello che segue il saluto che Maurizio Gucci-
ni ha voluto dedicargli, di getto, appena avuta la notizia
della sua scomparsa, mestamente pubblicata anche sulla
pagina Facebook della Hobbiton 2011. Tutta la S.T.I. e
gli appassionati di Tolkien non potranno non pensare a
lui rivedendo quelle scene, e ne sentiranno la mancanza
quando vedranno le immagini del flm Lo Hobbit, al
cui doppiaggio non ha potuto partecipare. Buon viaggio,
caro Gianni.
La Societ Tolkieniana Italiana
C una pietra in mezzo al vento, questamo-
re senza tempo... questo flo che ci lega e non si
spezza mai... la vita che tu mhai dato, mi dicevi
E una battaglia e vincerai ma tu un punto fer-
mo resterai (Madre Mia, testo di Gianni Musy,
musica di Giuseppe Festa)
Tante volte le tue parole, dette di persona o af-
fdateci tramite le tue poesie, sono state fonte di
emozione o di sostegno in periodi particolari del-
la nostra vita.
Anche venerdi sera, quando siamo venuti a tro-
varti per lultima volta, la forza ce lhai data tu.
A parte liniziale sofferenza, stato bello, par-
ticolare e soprattutto spontaneo ripensare a tutti i
momenti che abbiamo avuto la fortuna di condivi-
dere con te, agli insegnamenti, spesso indiretti, che
ci hai impartito. Indiretti, perch la tua non mai
stata teoria o nozione, ma modi di intendere la vita,
la cultura, di concretizzare i sentimenti umani.
E questo soprattutto che ci ha sempre colpito
di te... il modo elegante, gentile, quasi daltri tem-
pi, ma insuperato, di esternare la tua visione. Di
rendere arte anche la semplicit.
In un contesto odierno in cui spesso i signifcati
vengono mortifcati o etichettati, tu ti appassionavi
nel dare profondit alle cose, sublimandole con trat-
ti che solo tu riuscivi a dipingere, ma che erano facil-
mente riconducibili al nostro sentire quotidiano.
Mi ritengo privilegiato per aver condiviso con
te, in questi ultimi anni, tutti gli appuntamenti pi
importanti che ho avuto la fortuna di realizzare.
Da quando, molto ingenuamente, alla prima
Festa della Contea mi presentarono il doppiatore
di Gandalf e scoprii, invece, che tale appellativo
era enormemente riduttivo. Perch una persona
come te, artista poliedrico, pittore, poeta, scultore,
attore, non pu essere imprigionato in un sin-
golo personaggio, seppur di enorme spessore.
Gianni Musy non doppiava, Gianni Musy
dava vita propria, plasmava i personaggi, crea-
va, con mille sfaccettature, soppesando ogni sin-
gola parola, ogni tratto di penna, ogni pennellata,
donandole per lemozione dellimprovvisazio-
ne, del sentire sul momento.
Tutto questo senza mai voler essere al centro
dellattenzione, o meglio, ricercando si lappro-
vazione, lapplauso, ma solo di chi era in grado
di capire e di emozionarsi al cospetto di una sua
opera, orale o visiva.
31
Come dimenticare le serate passate insieme a
cena, le collaborazioni artistiche e musicali con il
caro amico Giuseppe Festa, le tue partecipazioni
alla Contea e, ultima in ordine di tempo, ma forse
la pi emozionante, ad Hobbiton 2011. Le disserta-
zioni sullopera di Tolkien, che a dire la verit non
apprezzavi. E che , dopo una lunga discussione con
il sottoscritto, invece rivalutasti... proprio alla fne!
Mi togliesti anche questa piccola soddisfazione.
E singolare che il ricordo pi bello che ho con
te sia lultimo, neanche un mese fa.
Perch, come dicevo, il fatto di affrontare un
pubblico appassionato di Tolkien e del Signore de-
gli Anelli, temevi potesse limitarti allesperienza
dello stregone Gandalf. E invece trovasti una platea
di giovani che non vedeva lora di ascoltare le tue
poesie, la tua interpretazione della vita. Che rimase
senza parole nellascoltare lottantenne Musy ap-
passionato della vita e del vivere, di quello che hai
defnito un viaggio da assaporare fno in fondo.
Ce lo hai detto, tanto per cambiare, in una delle
tue poesie... una cicala, come nimbecille can-
ta a squarciagola sopra un pino... interrogata sul
senso della sua azione, considerata la vita brevis-
sima e la morte che sarebbe presto sopraggiunta,
in modo allo stesso tempo ingenuo e profondo si
rivolge allinterlocutore: ma che me frega a Pa-
dret, mhai messo ar monno? Me lhai fatte lale?
Domani moro, ma mo vojo cant...
E tu, caro Maestro, nella vita hai sempre scelto
di cantare.
Gianni aveva lanimo di un vero esploratore della
vita: un grande Maestro con la curiosit e lentusiasmo
di un eterno ragazzo.
Giuseppe Festa
32
INCONTRO CON GLI AUTORI
Presentazione Libri durante la Hobbiton
a cura della Redazione
LIONS & SAINTS di RAMELLA Paola
Nata a Trieste il 5 set-
tembre 1970. Disegno da
sempre e per quanto mi
consideri essenzialmen-
te autodidatta non posso
non ricordare gli inse-
gnamenti del maestro
Nino Perizi che ho avuto
la fortuna di conoscere
alla Scuola Libera di Fi-
gura del Museo Revoltella di Trieste. Sono la cre-
atrice di Tergestea, testimonial della fera Fumetti
per gioco di Trieste! Nel 2011 ho pubblicato Lions
& Saints ed. Esaedro, nel 2009 il portfolio Le forme
del male ed. Twilight comic, nel 2009 8 tavole della
graphic novel Gli ultimi fuochi ed. Luglio. Sono
unillustratrice della Societ Tolkieniana Italiana.
Nei miei corsi insegno a guardare, perch labili-
t del disegnatore non nella sua mano e nemmeno
nei suoi occhi... ma nella sua mente.
Un leone alato, avete detto ?
Non c che limbarazzo della scelta.
Come lo volete ?
In pietra, legno, vetro o metallo ?
In carne e ossa.
In questa uscita di Terra di Mezzo vogliamo
parlare brevemente di una pubblicazione unica
nel suo genere. Edito dalla Esaedro di Trieste,
storica associazione di giochi di ruolo, uscito
per il mercato italiano il volume a fumetti go-
thic-fantasy Lions & Saints scritto da Guendal
(premio Silmaril 2005) e disegnato da Paola Ra-
mella. Narra di un viaggio di fantasia nella sor-
prendente Italia del 1500. In quel periodo vissero
sul suolo della nostra amatissima penisola e vi
realizzarono opere immortali, alcune fra le pi
grandi menti dellumanit, che la storia tutta ci
invidia. Leonardo, Michelangelo, Raffaello, solo
per citarne alcuni, rivivono fra le pagine colorate
di Lions & Saints, come personaggi di un fumet-
to che, pur nella sua trama umoristica, racconta
immagini di grande impatto storico e culturale,
utilizzando come ambientazione i paesaggi tratti
dai capolavori della pittura dellepoca. La storia
a dir poco originale: evocati dalle loro rispetti-
ve epoche, i quattro santi della religione cattolica
Francesco, Lucia, Giovanna e Santiago sono in-
caricati da papa Giulio II di risolvere il mistero
dellimprovviso quanto inquietante rapimento di
Michelangelo ad opera di un mostro alato. Come
nella tradizione dei migliori fumetti supereroisti-
Come ogni anno lHobbiton ha dedicato gran parte delle proprie risorse nella presentazione di nuovi
autori, autori che condividono la stessa grande passione per il Fantasy e per il grande Maestro Tolkien,
a dispetto degli altri anni per questanno vogliamo che siano loro a presentarsi e dirci qualcosa di loro,
la prima parola a Paola:
33
DALLA PREFAZIONE DI LUISA VASSALLO
(autrice di La cucina degli Hobbit e Lerbario di
Tolkien)
La sensazione che si ha quando Roberto Fon-
tana parla della sua Guida per viaggiatori nella
Terra di Mezzo che lui queste terre le conosca
bene, le abbia fsicamente attraversate, abbia rac-
colto i suoi frutti, abbia visto albe e tramonti di-
pingere i profli delle montagne, abbia respirato
gli aromi delle resine, ammirato fori di insospet-
tabile bellezza e inseguito con lo sguardo il guiz-
zo selvatico di giovani lepri tra gli arbusti.
Forse non sapremo mai se lautore di questa
Guida custodisce da qualche parte il segreto per
accedere fsicamente alla meravigliosa Terra di
Mezzo, se in qualche angolo della sua sofftta, tra
i libri, il computer, gli appunti, i disegni e il diva-
no bianco c una scatoletta nella quale egli con-
serva i reperti di un mondo nato per gioco e frutto
della fantasia; non sapremo mai se, presa la Stra-
da Reale verso occidente, egli sia mai arrivato a
godere del panorama che si svela dal Meneltarma,
una montagna alta circa 4200 metri, abbia scattato
delle foto di fronte alla bellezza di Khazad-dm o
visitato la dimora di Oss
Il dubbio nasce dalla naturalezza dei suoi reso-
conti e dal suo sguardo sempre in bilico tra il riso
e il serio, il sogno e il vero.
Non ci resta che prendere in mano questo libro
e lasciarci condurre, grazie alle indicazioni che in
esso sono state raccolte, in un lungo e affascinante
cammino con la certezza che, come disse il pre-
mio Nobel Elie Wiesel: la gente diventa le storie
che sente e le storie che racconta.
ci, i quattro protagonisti utilizzeranno i loro su-
perpoteri per togliersi dimpaccio dalle insidiose
trappole del malvagio di turno. Alla fne, tutto
si concluder per il meglio, com dobbligo nel
mondo delle fabe. Ma, pi che la natura da su-
pereroi, ad avere ragione sulle avversit saranno
le virt umane dei quattro protagonisti, lasciando
cos intendere che il meraviglioso ed il possibile
non vanno cercati troppo lontano: questi sono in-
torno a noi nella vita che affrontiamo quotidiana-
mente con le nostre risorse, come lincommensu-
rabile ricchezza culturale del nostro Paese.
GUIDA PER VIAGGI NELLA TERRA
DI MEZZO
Roberto Fontana (To-
rino, 1956), laureato in
Ingegneria nucleare, in-
segna Matematica e Fisi-
ca nelle scuole superiori.
Appassionato di lettera-
tura fantasy, si dedicato
allapprofondimento del-
le opere di J. R. R. Tolkien,
studiando la geografa, i
miti, gli usi e i costumi dei popoli della Terra di
Mezzo. Ha collaborato alla traduzione di La tra-
smissione del pensiero e la numerazione degli Elf
di Tolkien (2008). Ha pubblicato, insieme a Mauro
Ghibaudo, Essecenta: i nomi della Terra di Mezzo
(2009). Esperto dei sistemi di scrittura elfci, tiene
corsi di calligrafa in Tengwar, la scrittura degli
Alti Elf. Gi moderatore del forum Granburro-
ne.com, nel 2002 ha contribuito alla costituzione
dellAssociazione Culturale Granburrone, di cui
attualmente presidente.
34
UNA VOCE DAL PASSATO
Andrea Taverna,
nato a Milano il 20
maggio del 1977, alla
prima esperienza nel
campo della letteratu-
ra. Allinizio del 1995,
insieme ad un gruppo
di amici con i quali ha
fondato lassociazio-
ne culturale Compa-
gnia de Viaggiatori in
Arme, ha conosciuto il gioco di ruolo del Signore
degli Anelli. Da quel momento la passione per
Tolkien e il suo mondo stata sempre pi coinvol-
gente. Da qui nata la volont di scrivere, come
un tributo alla genialit di JRR Tolkien e a tutti gli
anni di gioco di ruolo trascorsi con la Compagnia.
Il secondo volume della saga, Una Voce dal Pas-
sato, edito da Otma al prezzo di 12 euro.
Il romanzo, di prossima pubblicazione, esce
nei prossimi giorni. Si tratta del secondo volume
di un ciclo fantasy tutto made in Italy scritto da
Andrea Taverna dal titolo: La Compagnia d
viaggiatori in Arme -Una Voce dal Passato ed
esce per leditore OTMA al prezzo di 12 euro.
Il romanzo ambientato nel mondo di Tolkien
dal quale estrapola le ambientazioni pi caratteri-
stiche, ma che cerca, al contempo, di sottolineare
il lato pi umano dei personaggi. Personaggi
creati da veri giocatori, che grazie alle loro partite
al GdR GIRSA hanno dato spunto a questo libro
fornendo la linfa vitale, e la caratterizzazione
di ogni singolo protagonista.
La Compagnia d Viaggiatori in Arme - Una
Voce dal passato anche se si tratta del secondo
volume della saga indipendente dal primo per
permettere a chiunque di approcciarsi a questa
serie senza perdere nulla, anche se vi sono riferi-
menti al primo volume che sicuramente incurio-
siranno il lettore.
Al termine del libro vi una piccola parte de-
dicata ad un giovane illustratore. Lidea infatti
quella di dedicare spazio a giovani disegnatori
che hanno molta diffcolt a presentare i propri
lavori al pubblico.
Insomma un nuovo fantasy italiano nato dalla
passione per i GdR.
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CONCORSO FUMETTO FANTASY
A cura della Redazione
LHobbiton di questanno non smette di con-
cederci novit, per la prima volta si tenuto il
concorso di fumetto Fantasy, concorso che non ha
visto come vincitore Cristian Capomolla con LA
CADUTA DI GONDOLIN fumetto tratto dal
Silmarilion, uno dei tratti pi oscuri della storia
degli elf che si trovano ad affrontare le forze di
Morghot.
Ora conosciamo meglio Cristian:
Christian Capomolla nato a Milano il 30.10.1990
appassionato di fumetti dallet di undici anni,
inizia a cosi ad appassionarsi al disegno come au-
todidatta. Iniziate le superiori seguir un percorso
di studi riguardanti la grafca pi che il disegno
amano libera, continuando a coltivare la passione
per il disegno. Finite le superiori ha in mente di
realizzare un grande sogno iscriversi alla scuola
del fumetto di Milano.
In bocca al lupo Christian!!!!!
Gondolin la citt segreta degli Elf, fondata da Turgon, nella Prima Era. Fondata nel cuore dei Monti
Cerchianti, sulla piana di Tumladen. il Vala Ulmo, Signore delle Acque, rivel la sua posizione al re Tur-
gon dei Noldor in un sogno.
Sotto questo consiglio divino, Turgon per viaggiare lungo il corso del Sirion, sino alla valle segreta
di Tumladen. Una grande vallata circondata da montagne altissime alla quale si poteva accedere solo
attraverso una lunga galleria scavata dalle acque del fume, conosciuta con il nome di Via nascosta.
In mezzo a questa grande piana verdeggiante vi era poi una collina ripida denominata Amon Gwareth,
cio Colle di Guardia. Qui Turgon decise di fondare una citt protetta dalle montagne e nascosta alla
vista dei servi dellOscuro Signore Morgoth. Sgorgavano numerose fontane e Turgon stesso vi aveva
forgiato di sua mano delle immagini dei Due Alberi di Valinor, Glingal, dai fori doro, e Belthil, dai fori
dargento. La via nascosta era inoltre protetta da sette cancelli, tutti sorvegliati costantemente; il primo
di legno e gli altri di pietra, bronzo, ferro, argento, oro, e acciaio. Nonostante la rovina degli altri grandi
regni Gondolin continuava a rimanere celata e sicura.
Ma Ulmo avvis il Re riguardo alla sorte della gente di Gondolin.
La citt rimase in piedi sino a circa 350 anni dal giorno in cui la gente di Turgon and a dimorarvi.
Morgoth era venuto a conoscenza dellesistenza della citt e, pur non essendo ancora in grado di attac-
carla direttamente, cattur Maeglin, nipote di Turgon, per costringerlo con la tortura a farlo entrare in
Gondolin. Il giorno del settimo compleanno di Erendil, Morgoth scaten un esercito di Orchi, Balrog
e Draghi che passarono dalle alture settentrionali, quelle pi alte e meno sorvegliate. Furono i giorni
dellAssedio di Gondolin, preludio alla fne della Prima Era.
Testo: Andrea Taverna
Disegno: Christian Capomolla
Colore: Federica Fanizza
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IL CAMMINO DEL GUERRIERO
LA VIA DELLA SPADA NELLA TERRA DI MEZZO
di Rosaria Cozzolino e Daniele Bellucci
La VIA DELLA SPADA ha le sue origini nella
disciplina dell Animazione della Spada (secon-
do la scuola di Umberto di Grazia) che si rif ad
una tradizione iniziatica occidentale. E una sorta
di anello mancante che permette la riscoperta di
un sacralit marziale propria del nostro mondo
occidentale. Rappresenta simbolicamente la via
dellantico guerriero-monaco/sacerdotessa-guer-
riera che, attraverso il Buon Combattimento (les-
serci, lagire, il mettersi in gioco) scopre la propria
forza, il proprio equilibrio in ogni possibile bat-
taglia interna ed esterna contro il non senso della
vita e le varie logiche distruttive.
Il cammino del guerriero nella VIA DELLA
SPADA una scelta d ESSERE, un costante alle-
namento sia fsico che interiore, perch non pu
esistere guerriero senza quella predisposizione
interiore che sola permette di intraprendere il pi
grande tra i combattimenti: quello contro le pro-
prie paure che ci impediscono di divenire piena-
mente ci che siamo. Impugnare la propria spada
ritrovare la propria interezza, riforgiare la lama
spezzata del proprio essere, la spada come spina
dorsale, come centralit e presenza. E il cammi-
no che, nel Signore degli Anelli, Aragorn sceglie
di intraprendere e che gli permette di impugnare
Anduril: La luce del sole vi risplendeva rossa, e
quella della luna vi brillava fredda ed il flo vivo
era duro ed acuminato.
Nella VIA DELLA SPADA, come nella simbolo-
gia tolkieniana di Anduril, la spada, nella sua dop-
pia faccia e doppio flo rappresenta lunione degli
apparenti opposti: maschile e femminile, ombra e
luce, vita e morte, positivo e negativo. Ed dalla
capacit di accogliere il dualismo del nostro esse-
re al mondo, di vedere gli apparenti opposti come
complementari ed innalzarci al di sopra di tale se-
parazione, che nasce la vera forza e la capacit di
splendere anche nelle tenebre pi oscure per por-
tare la speranza ai popoli liberi.
Unire ci che stato diviso! Questo il cammino
del Guerriero che anela alla vera libert.
Infatti, come nella Compagnia dellAnello
lunione nella diversit che fa la forza, cos anche
nello spirito di ciascun guerriero ogni aspetto
importante ed ha la sua ragion dessere nellequi-
librio del proprio cammino.
Hanno forse linnocenza e la fducia degli Hob-
bit meno valore della scelta e coraggio di Gandalf
di lottare contro il proprio demone, di morire per
rinascere?
forse la capacit di forgiare la materia, la
conoscenza delle profondit pi oscure dei nani,
meno preziosa della luce degli elf, della leggerez-
za dei loro archi e del loro spirito? Come sarebbe
stata la missione senza lambivalenza di Gollum o
lumana debolezza di Boromir?
La spada di un tale guerriero insieme Simbo-
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lo e Arma, un archetipo antico che comunica con
la nostra parte pi profonda
Il fodero rappresenta il corpo, la lama lani-
ma lucente; la faccia visibile della lama laspetto
maschile e solare (azione visibile), quella nascosta
laspetto femminile lunare (energia non visibile).
Lincessante procedere degli uomini della
Compagnia dellAnello non stato nutrito, cura-
to e protetto dalla fede, dallamore, dallenergia
primordiale, generatrice e guerriera delle donne
sul loro cammino?
Lo stesso senso di unione pervade la VIA DEL-
LA SPADA in cui Animare la Spada signifca in-
fondere anima e animus (femminile e maschile) al
proprio cammino, e procedere con determinazio-
ne equivale a danzare nel proprio centro; una
centralit non come punto fsso da raggiungere
ma uno stato di energia creativa dinamica con-
sapevole del proprio potere e del proprio posto
nella Rete della Vita.
In tale danza la spada smette di essere un arte-
fatto da maneggiare e diventa il prolungamento del
corpo, parte integrante del proprio essere anten-
na ed amplifcatrice di segnali che arrivano tanto
da un mondo immaginario e mitico, quanto dalle
nostre pi intime consapevoli profondit, al solo
scopo di farci evolvere e conquistare la vera libert,
quella dallegocentrismo e dal senso di possesso.
E lincontro con Tolkien in questi luoghi
dellanima, in questa scelta di direzione e nel ri-
chiamo ad un risvegliarsi da una illusoria realt per
riscoprire quanto di Vero esiste nellimmaginazione
e nellantico profondo linguaggio dei simboli, che
abbiamo sentito il desiderio di condurre LA VIA
DELLA SPADA nella Terra di Mezzo.
Per informazioni su LA VIA DELLA SPADA:
laviadellaspada@gmail.com
facebook: gruppo la via della spada
laviadellaspada.blog
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NOTIZIE SU PALOMBARA SABINA
di Angelo Ranaldi
Cenni storici
Centro di antiche origini, sorge nel luogo in
cui alcuni studiosi identifcano lantica Cameria o
lantica Regillum, avversaria sabina di Roma. Nell
VIII secolo vi fu costruita lAbbazia di San Gio-
vanni in Argentella che viene nominata nel sec. XI
fra i possedimenti del duca longobardo Alberico.
Nel 1278 fu venduta ai Savelli e in seguito ai Bor-
ghese, ai Torlonia e agli Sforza-Cesarini. Domina
lantico borgo medievale il Castello Savelli del
sec. XIII dove trov rifugio Benvenuto Cellini nel
1532 e che conserva ancora il torrione originale e
numerosi saloni affrescati. Scendendo dal castel-
lo si incontra la chiesa di San Biagio (sec. XI) che
conserva i resti della originaria cella benedetti-
na e una tavola dipinta da Antonio da Viterbo
raffgurante la Madonna della Neve (sec. XV).
Ad Antoniazzo Romano invece
attribuita lAnnunciazione
dellaltare maggiore di Santa Ma-
ria del Gonfalone. Di notevole in-
teresse lAbbazia di San Giovan-
ni in Argentella, in stile romanico
(sec. XI-XIII):del nucleo originario
(sec. VIII) restano alcuni graffti in
stile bizantino. Molto bello il cam-
panile ornato da bifore e trifore,
la facciata con nartece, affreschi
trecenteschi ad iconostasi cosma-
tesca.
Frazioni
Cretone: famosa per le terme di acqua sulfurea
e per il ritrovamento dellUomo di Cretone,
tuttora oggetto di studio.
Stazzano: antico borgo medioevale e castello di-
strutto dal terremoto del 1901.
Marzolano: nucleo abitativo insediatosi negli
anni 70
Altitudine: m 372s.l.m.
Abitanti: 12.189 palombaresi
Patrono: San Biagio
Stazione Fs pi vicina: Palombara-Marcellina,
Pianabella di Montelibretti
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Museo Archeologico
Museo Archeologico di Pa-
lombara Sabina, inaugurato nel
2008, inserito dalla Regione La-
zio nel piano di fnanziamento
dei musei ad interesse locale. Il
progetto pone laccento su un
aspetto importantissimo: la
territorialit, riferita ad un area
geografca che lItalia dei popo-
li preromani ebbe una precisa
identit culturale e che anche
nellItalia della piena roma-
nizzazione mantenne un suo spiccato carattere.
Allinterno di ognuno di questi due ampi periodi
cronologici ( preromano e romano) si collocano le
tematiche archeologiche fondamentali affrontate
dal Museo. Il museo si articola in tre sezioni (Prei-
storia e Protostoria, La civilt Sabina, Let Roma-
na) riunite in due sale a piano terra del Castello
Savelli. Dei materiali preistorici vengono presen-
tati quelli ceramici, risalenti allet del Bronzo,
provenienti dalla zona dei Monti Lucretili e la
valle de Tevere; la seconda sezione molto ricca,
comprende i materiali della civilt Sabina relativi
al centro arcaico di Cretone
che for fra lVIII e il V sec. La
seconda sala per intero de-
dicata alla Sezione Romana,
essa comprende unicamente
materiali rinvenuti nella villa
in localit Formello o S.Lucia
alle falde del Monte Genna-
ro.
Spicca in essa la splendida
statua in marmo pentelico di
divinit maschile probabilmente Zeus, databile al
I sec a.C. rinvenuta nel 1986 insieme alla statua
della dea Eirene, concessa in prestito temporaneo
al Museo of Fine Arts di Boston, in mostra stabile
nel museo di Palombara al suo rientro da Boston
.
Abbazia di San Giovanni in Argentella
LAbbazia dichiarata monumento nazionale
dal 1985, stato centro Benedettino fno al 1300;
la denominazione Argentella deriverebbe dalle
acque che scendevano copiose dalle colline circo-
stanti e brillavano come argento alla luce del sole.
Inoltre la cripta della chiesa nasconde ancora oggi
una sorgente di acqua, un tempo ritenuta miraco-
losa. Probabili fondatori sarebbero stati i monaci
Basiliano del rito orientale, ma certo che nel XI
secolo il convento era Benedettino e nel 1286 pas-
s ai guglielmiti e poi ai frati silvestrini. La prima
chiesa risale allottavo secolo mentre al dodicesi-
mo si riconduce il Nartece in facciata. Linterno a
tre navate ornato da graffti bizantini e allester-
no sorge il maestoso campanile romanico formato
da bifore e trifore.