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CORSO DI PSICOLOGIA GENERALE

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TRA NECESSIT ED ARBITRIO: IL GIOCO COME SIMBOLO COSMICO

prof. Francesco Tessarolo


Psicopatologia dell'et evolutiva Ricettori sensoriali Sonno Sogno Incubo Psicologia scientifica Freud Piaget Ricerche Fonti

Premessa

Le definizioni classiche indicano nel gioco un'attivit che si svolge ent certi limiti di luogo, tempo e senso, in un ordine visibile, secondo reg liberamente accettate, fuori dalla sfera dell'utilit e della necessit materiali; l'attivit ludica in s, nei suoi caratteri di libert, gratuit, spontaneit e disinteresse, accompagnata da sentimenti di elevazio e tensione e comporta letizia e distensione.

Da un approccio filosofico ad un tema cos significativo derivano molt suggestioni e prospettive; anche se pi cariche di domande che di risposte, esse aprono orizzonti apparentemente sconosciuti ed individuano nessi inattesi, bench familiari. Volendo, almeno pregiudizialmente, porsi al di l delle pi genuine potenzialit educati del gioco e degli ambiti ad esse connesse, facile cogliere come le gr attivit originali della societ umana siano tutte gi intessute di gioco esplorando, ad esempio, l'ambito linguistico, i termini d'uso corrente "illudere, alludere, deludere, colludere" pur apparentemente lontani, denunciano la medesima radice latina "ludus" e testimoniano una comunanza di senso evidente e significativa. Lo stadio, l'arena, il tavo da gioco, il cerchio magico, il tempio, la scena, lo schermo cinematografico, il tribunale ... sono tutti, per forma e funzione, dei luoghi di gioco che illustrano, anche se non esaustivamente, la fitta r

di connessioni esistente tra gioco e cultura, gioco e arte, gioco e poes gioco e teologia, gioco e scienza, gioco e guerra, gioco e moda, gioco politica, gioco e storia. Di fronte a tale dovizia di correlazioni ed influenze, risulta evidente quanto sommaria e superficiale sia la presunzione, tipica della nostra epoca, di assolutizzare razionalit ed efficienza, fino a far determinare e non solo dominare il corso del mo alle sole forze economiche; da questo punto di vista, mistero e fantas precariet ed appagamento disinteressato, quali elementi essenziali dell'esperienza ludica, costituiscono un viatico prezioso ed insostituibi per ridimensionare troppo facili certezze e seriet e per (ri)conquistar una maggior consapevolezza della condizione umana, nei suoi limiti e nelle sue reali possibilit.

Sono questioni fondamentali che da sole meriterebbero pi di un convegno, ho per ritenuto doveroso puntualizzarle gi in premessa affinch, se non riuscir a rendere chiari tutti i passaggi della mia relazione, vi siano almeno comprensibili i suoi termini ed i suoi obiett Percorso argomentativo

Secondo le prospettive delineate, mi parso opportuno scandire ques relazione, volutamente e necessariamente introduttiva, in tre momen

analisi teoretica della questione, natura e significato del gioco; ricognizione interdisciplinare e storico-culturale riguardo le for e le funzioni del gioco; interpretazioni e valutazioni conclusive.

Analisi teoretica della questione

"L'uomo pu giocare soltanto con qualcosa, che pure gioca con lui. Quando gioca egli si mette nel gioco che viene giocato anche con lui. il nulla egli non pu giocare. Pu giocare solo nell'amore. Come la creazione, il gioco un'espressione di libert, non di arbitrio, poich i gioco legato alla gioia del creatore per la sua creazione e al piacere giocatore per il suo gioco. Il giocare unisce, come la creazione, la ser e l'allegria, la tensione e la distensione. Il giocatore entra tutto intero suo gioco e lo prende sul serio, ma insieme trascende se stesso e il s gioco, poich si tratta di un gioco. Egli realizza la sua libert senza perderla, si esteriorizza senza alienarsi". Questa densa definizione de teologo protestante J. Moltmann, seppur riferita all'analisi teologica d concetto di creazione, mette in risalto molti aspetti del tema che ci interessa: la capacit del gioco di creare immagini e situazioni a parti da elementi concreti ma sapientemente rimescolati; tali elementi, con loro novit, ci sanno coinvolgere ed anche sconvolgere, perch vanno comunque oltre, grazie all'atto creativo che li ha costituiti, a quelle ch sono le nostre quiete acquisizioni, le nostre flemmatiche percezioni, diventate tali da farci credere sempre tutto fermo ed uguale, precostituito. Un altro aspetto, particolarmente evidente e rimarcato, nesso gioco-libert, che innalza l'uomo al livello di Dio creatore e lo svincola sia dalle grettezze dei bisogni materiali e dalle conseguenti scelte obbligate e sia dalle ridotte possibilit dell'arbitrio, necessariamente legato, in negativo, all'oggettivit di limiti e vincoli v La pregnanza e l'efficacia dell'analisi del teologo tedesco vanno ben a l del suo, pur rilevante, ambito disciplinare e trovano significative consonanze anche in autori molto lontani da esso: gi Eraclito nel

frammento 52 (Diels) dichiarava "Il corso del mondo un fanciullo ch gioca muovendo qua e l i pezzi del gioco", mentre F.Nietzsche affermava "chi non sa fissarsi sulla soglia dell'attimo dimenticando tu il passato non sapr mai che cosa sia la felicit", annunciando gi nel "Nascita della tragedia" i nuclei portanti delle tematiche del superuom lo "spirito libero" che, liberatosi dalle nebbie metafisiche, inventa (gio la sua vita, non credendo pi ciecamente alla ragione, ma ponendo d ed interrogativi, con la gaiezza e l'audacia temeraria di chi non indietreggia davanti a nulla, senza illusioni, ma libero dall'ignoranza e dalla paura.

Un altro aspetto che, tra gli altri, emerge dalle parole di Moltmann l'incongruenza gioco/odio e l'appartenenza del gioco ad una dimensio comunque positiva dell'essere umano, passata o presente; risultando evidentemente scontata nel contesto teologico indagato dall'autore tedesco, a mio avviso, tale incongruenza pu acquistare un significato pi ampio ed da ritenersi costitutiva dell'essenza del gioco in s; inf essa mette in luce, da un lato, l'irriducibile indipendenza del gioco da sfera delle grandi antitesi categoriche: il gioco va oltre la distinzione saggezza-follia, verit-falsit ed anche bene-male, seppur non escludendo che il gioco stesso debba esprimersi secondo ordine, ritm armonia; dall'altro, pone in risalto una intrinseca "propensione" del g al costruire pi che al distruggere, all'aprire continuamente nuovi sce e possibilit pi che al chiudere spazi ed alternative. Su questi stessi argomenti, delineandoli come tratti unici e distintivi della condizione umana, anche la disincantata riflessione esistenzialistica ha centrato proprie argomentazioni; tra gli altri, coniugando Husserl ed Heidegge E.Fink descrive il legame tra uomo e mondo come gioco: un'attivit intenzionale non soggetta ad una progettualit finalistica e strumenta in un mondo inteso come "gioco senza giocatore", l'agire dell'uomo si pone tanto come estasi verso il mondo, quanto come riflesso del mon sull'uomo, a tal proposito, egli parla del gioco come "simbolo cosmico Ricognizione interdisciplinare e storico-culturale riguardo le forme e le funzioni del gioco

Nelle comuni riflessioni sul gioco, si coglie facilmente una sorta di nostalgia romantica o utopistica per la semplicit, rispettivamente perduta o non ancora raggiunta, del mondo infantile. Nell'epoca della macchina e del mondo industriale, lavoro e produzione assurgono ad ideale, quasi ad idolo e l'esaltazione del gioco viene volentieri unita a melanconica critica culturale per la perdita dell'infantile, dell'arcaico, religioso nel mondo moderno. L'europeo, portato all'autocontrollo ed riflessione, avverte con estrema immediatezza la sua meschina goffaggine quando in Africa o in America Latina vede danzare cantand quelli che egli chiama ancora "gli indigeni". Un'alternativa cos posta, facile e suggestiva, rischia per di limitare e banalizzare il ruolo e la portata del gioco nella vita d'oggi, cos come appaiono da un'analisi n sommaria e superficiale della fitta rete di trame e rimandi che s'intrec tra la dimensione del gioco e tutte le attivit umane, anche pi elevat Da una ricognizione interdisciplinare e storico-culturale, seppur breve ristretta a pochi ambiti tra quelli a mio avviso pi significativi, potran emergere varie forme e funzioni del gioco. La nozione del gioco nella lingua

Nel suo ricco e stimolante "Homo Ludens", le argomentazioni del qua seguiremo in questa fase, J.Huizinga dedica alle varie accezioni del termine "gioco" uno dei primi capitoli; innanzitutto, egli sottolinea com l'estensione espressiva della parola gioco sia molto grande in tutte le lingue europee. Rimanendo nell'ambito a noi pi vicino, il latino, a differenza del sottile e raffinato greco, disponeva di una sola parola p esprimere tutto il dominio del gioco e del giocare: ludus eludere; vi anche iocus, iocari, col significato specifico per di scherzo, burla. La base etimologica di ludere, anche potendola usare per il guizzare dei pesci, per lo svolazzare degli uccelli, per il mormorio dell'acqua, semb non coincida con il dominio del movimento veloce, come in tante paro che in altre lingue designano il gioco, ma piuttosto con quello della no seriet, dell'apparenza, dello scherno. Ludus, ludere comprende il gio del bambino, la ricreazione, la gara, la rappresentazione liturgica e scenica in generale, il gioco d'azzardo. Anche i composti alludo, collud illudo, deludo tendono tutti al senso dell'irreale, dell'ingannevole. Da questa base semantica derivano ludi, nel significato di giochi pubblici e ludus col senso di scuola, il primo partendo dal significato "gara", il secondo probabilmente da quello di "esercizio". Per ragioni fonetiche meglio semantiche, il ludus, ludere della lingua latina stato sostituit dai derivati del termine iocus, iocari, in tutte le lingue romanze ed significativo che, in questo passaggio, il significato si sia ulteriorment esteso, arrivando a coprire parecchie nozioni di movimento e di azion che non hanno nulla a che vedere col gioco in senso stretto e formale ad esempio l'uso del termine giocare, gioco, per indicare la limitata mobilit della parte di qualche meccanismo comune al francese, all'italiano, allo spagnolo, all'inglese, al tedesco, all'olandese e anche giapponese.

Uscendo dal nostro continente ed indagando, ad esempio, la lingua cinese, si incontrano ulteriori spunti di riflessione: la parola wan indic particolare il gioco dei bambini, ma significa anche occuparsi di qualc cosa, divertirsi con qualcosa, baloccare, saltellare, folleggiare, scherz annusare e perfino godere del chiaro di luna. La base semantica semb dunque essere: accostare una cosa con festevole attenzione, essere assorto in modo vago e lieve; per indicare il gioco di abilit o la gara, cinese usa il termine cheng che appartiene al concetto di "situazione, disposizione", corrispondentemente ai termini inglesi play egame . E' significativo sottolineare come in lingue appartenenti alle civilt cosiddette "primitive" si ritrovino distinzioni e puntualizzazioni ancora sottili; per esempio, nella lingua degli Algonchini, trib indiana del Canada sud orientale, esiste un termine, koni , dal significato analog a play e wan e riferito principalmente al gioco dei bambini, per adolescenti ed adulti che pratichino gli stessi giochi esiste invece un termine rigorosamente diverso, salvo poi riprendere il termine koni senso erotico e particolarmente per indicare le relazioni illecite ... L'elemento ludico nell'ambito culturale

Le nostre abituali cognizioni riescono difficilmente ad accostare il rigo la seriet dei fenomeni culturali pi elevati alla spensieratezza del gio alla sua immaginosa gioiosit. Gioco e cultura sembrano appartenere sfere contrapposte: la lieta indifferenza tra realt e fantasia, che nel gioco sono unite senza esitazione, apparentemente molto lontana d ogni critico e riflessivo esame delle cose, che, dubitando e chiedendo esse sono, come sono e cosa sono, elabora, anche con sofferenza e

fatica, interpretazioni e posizioni culturali. Secondo Huizinga, tra i pri ad indagare compiutamente questi temi, esiste invece un collegamen originario tra gioco e cultura che pu essere colto anche se, con il progredire delle civilt, l'elemento ludico viene gradatamente a trova in secondo piano; spesso lo troviamo dissolto in gran parte dell'ambit del sacro, oppure si cristallizza nella poesia, nella vita giudiziaria e ne molteplici forme della vita pubblica, dalle imprese pi audaci alle rappresentazioni teatrali. Per evidenziare tutta la portata e le conseguenze di questo approccio, sufficiente riconsiderare i fattori fondamentali del gioco: la lotta, la rappresentazione, la sfida, lo sfogg la finzione, la tensione, l'azzardo, la gara, la regola restrittiva; ampi fenomeni, individuali ed ancor pi collettivi, afferenti all'ambito cultur in senso lato, sono riconducibili a questi fattori e possono costituire il punto di partenza per analizzare lo stretto intreccio che lega forme ludiche e forme culturali.

Dalla vita del bambino fin nelle massime attivit culturali, uno degli stimoli pi vigorosi alla perfezione di s e del proprio gruppo l'impu a mostrare la propria superiorit sugli altri, che si manifesta in tante forme quante sono le occasioni offerte dalla vita sociale. Scommesse, processi, votazioni, esami, indovinelli e concorsi sono solo alcune dell forme nelle quali ci si cimenta per dimostrare a se stessi e agli altri il proprio valore e ricevere lodi ed onori, dietro a ciascuna di esse c' la competizione e quindi il gioco: compiere entro un limite di tempo e d spazio, secondo date regole, in una data forma, qualche cosa che scio una tensione ed esorbiti dal corso normale della vita.

Significative possibilit di collegamento gioco-cultura sussistono anch considerando l'aspirazione a superare gli altri, a essere i primi e ad essere onorati come spinte "culturali" al gioco, non solo, ma conseguenze permanenti della vittoria al gioco risultano essere importanti fattori culturali: l'onore, la stima, l'autorit. La competizion infine, il luogo ideale dove la contaminazione tra gioco e cultura manifesta tutte le proprie implicazioni; senza considerare, coerentemente con le definizioni di gioco date, ci per cui si gareggia soltanto ci in cui si gareggia, emerge una ricca serie di suggestioni: compete per riuscire primi in forza o in destrezza, in sapienza o in art in generosit o in ricchezza; si gareggia con la forza del corpo, con le armi, con l'intelletto o con la mano, con lo sfoggio e con le parole, millantando, ostentando, ingannando, offendendo ...

Entrando in ambiti culturali pi specifici, ad esempio la poesia, emerg chiaramente come essa non sia spiegabile e comprensibile solo su ba estetiche; in ogni civilt fiorente e viva , e soprattutto in uno stato arcaico di cultura, la poesia assume una funzione sociale e liturgica, diventando contemporaneamente culto, sollazzo, gioco di societ, abi indovinello, insegnamento, persuasione, incantamento, profezia, addirittura, fino alla rivoluzione del 1868 in Giappone, i documenti sta erano composti in forma poetica. In tutti questi casi, il nesso forte ed originale con il gioco evidente, soprattutto se si sottolinea come di p s lo stato d'animo del gioco comporti astrazione dal "consueto" ed estasi, atteggiamenti tipici del "porsi" poeticamente. Quanto ai conten nella maggioranza dei casi il tema centrale dell'assunto poetico o letterario dato da un impegno che l'eroe deve assolvere, un patime che deve sostenere, un ostacolo che deve sormontare; il compito dev essere eccezionalmente difficile, apparentemente impossibile, va unit

per lo pi ad una sfida, all'appagamento di un desiderio, ad un voto, promessa. Anche in questa prospettiva, emerge chiaramente il collegamento al gioco, specie agonistico. Inoltre, l'eroe stesso, come gioco, assume identit diverse o nasconde la propria, porta una maschera, nasconde un segreto, si presenta alterato. Va rilevato infin come il bisogno del meraviglioso, dell'esorbitante, la necessit di sbalordire, comuni a letteratura e poesia, soprattutto in chiave mitica costituiscano una tipica funzione ludica.

Un altro ambito culturale specifico, la musica, come il gioco si colloca di fuori della sfera del bisogno e dell'utile; la validit della musica, co del gioco, sta al di l delle norme di ragione, dovere e verit. Le stess forme musicali sono forme di gioco, dato che la musica pu essere descritta come un assoggettamento volontario ad un sistema di regol convenzionali riferentisi a tono, misura, melodia ed armonia e su una severa applicazione di tale sistema. Il rapporto tra musica, gioco, cult danza stato descritto chiaramente nel II libro delle "Leggi" di Platon vi si parla degli dei che, mossi a piet della sofferenza umana, hanno istituito le feste votive, come pausa alle afflizioni, ed hanno dato com compagne agli uomini le Muse e la loro guida Apollo, affinch, median la comunanza festiva con gli dei, sia sempre stabilito fra gli uomini l'ordine delle cose, tramite il ritmo e l'armonia.

Un cenno infine al succedersi di stili e mode, e non solo nel campo dell'arte: l'alternanza e la ripetizione, il ritornello e la cadenza, il ritm risultano pi affini alle modalit del gioco di quanto le varie teorie estetiche vogliano ammettere; anche se mescolate , specie per la mo a passioni ed emozioni, le qualit ludiche di tutta un'epoca o di un po emergono chiaramente anche in tali contesti. Gioco e guerra

Anche un ambito di tale portata storica e drammaticit, quale la guer presenta significativi legami con la dimensione del gioco. Oltre ai "giocattoli del re" Federico il Grande di Prussia, i tornei cavallereschi medievali, l'episodio degli Orazi e Curiazi, la Disfida di Barletta, fino a duelli aerei tra le nascenti aviazioni militari nel corso della Grande Gu sono alcuni dei possibili esempi nei quali la guerra assume direttamen la pura forma di un gioco. Tale carattere permane finch al gruppo avversario riconosciuta parit di dignit, diritto, valore; la guerra assume cos un significato speciale e solenne di ostilit generale, nettamente distinto dalle contese individuali e dalla violenza criminale oltre che dallo stato di pace. Attraverso le forme diplomatiche, la reciproca osservanza e la denunzia formale dei trattati, gli accordi riferentisi al tempo e al luogo della battaglia diventano i punti cardina del trattare la guerra come contesa onesta e, nel medesimo tempo, verdetto giuridico; la delimitazione di un terreno per il combattimento un "campo di battaglia", si pu considerare come assolutamente iden all'atto di costruire un recinto attorno al luogo del tribunale. Quando invece la guerra condotta contro gruppi che in fondo non si riconosc come uomini, o ai quali almeno non si assegnano diritti umani, anche gruppo sedicente umano e civilizzato si ritiene svincolato dalla lealt dall'obbligo di rispettare convenzioni e regole del diritto internazional questo caso, unica norma di condotta diventa l'interesse e la potenza proprio gruppo, sia esso popolo, partito, chiesa o stato, una sfrenata presunzione pu condurre a livelli inauditi di accecamento e follia

collettive e cadono anche gli estremi resti della funzione "culturale" d guerra e dunque della sua funzione ludica. Purtroppo, specie nel nost secolo, questi ultimi casi sono sempre pi frequenti se non unici, al d di ogni falsa retorica ed interpretazione tradizionale alle quali ancora appigliano persistenti discorsi sul valore educativo e nobilitante di gue ed eserciti; in tal senso, i mezzi di comunicazione di massa amplifican soltanto, non inventano, figure come "barbari", "diavoli", "mostri", "m gialli, neri o rossi ..." e con ci implicitamente ammettono il ricorso a assalti di sorpresa, razzie, stermini, armi sempre pi micidiali, operaz "di polizia" e "chirurgiche". Magari abbinati a volutamente generiche "difese della civilt", l'orgoglio, la gloria e l'onore, concetti significativ comprensibili nell'originale contesto ludico-agonistico, permangono in contesto del tutto diverso, a coprire grossolanamente e solo superficialmente ben altri scopi e mezzi. L'elemento ludico nel mondo d'oggi

La sopravvalutazione del fattore economico nella societ e nello spirit umano, collegandosi all'efficientismo dogmatico, sembrano aver "liberato" l'uomo contemporaneo da ogni mistero, incanalandolo in am sempre pi controllati e rigidamente programmati; in realt la forza e presenza dell'elemento ludico, oltre i riferimenti gi sopraesposti, particolarmente rilevante e significativa nel mondo d'oggi.

A prima vista, un importantissimo fenomeno di compensazione che h pi che rimediato alla perdita di forme ludiche nella societ contemporanea risulta essere lo sport, ma vanno poste in rilievo alcu distinzioni. Gare di abilit, di forza e di resistenza ed ogni esercizio fis fin dai tempi pi remoti, hanno occupato un posto importante in ogni cultura, sia in rapporto al culto e sia come svago festivo, ma, pur rimanendo costanti le sue forme essenziali, assumendo un'organizzazione stabile e delle regole pi rigide e precise, lo sport h perso progressivamente la sua natura ludica, di spontaneit e di svag specialmente nella dimensione professionistica, oggi imperante, e nei canoni culturali ad essa connessi, per non parlare dell'evoluzione tecn materiale e scientifica, collegata; per significativo sottolineare com nel contempo, sia cresciuta la componente ludica nei fenomeni di ma che accompagnano le principali manifestazioni sportive.

Nel caso dello sport, abbiamo dunque un gioco che si irrigidisce a ser ma viene ancora considerato un gioco; nel caso seguente abbiamo invece un'occupazione seria che "degenera" a gioco, ma continua a valere come seriet: "a partire dalla mia entrata nella societ ..., si e una gara fra la direzione tecnica e quella commerciale per prevalere l sull'altra. La prima cercava di produrre tanto da render impossibile ch direzione commerciale potesse vendere tutto, mentre questa provava vendere tanto che la fabbrica non potesse andare a pari passo con la vendita; quella gara sempre rimasta in seguito, ora vinta da una or dall'altra, tanto che non abbiamo mai considerato il nostro commercio come un impegno, ma come uno sport, che cerchiamo di insegnare a nostri collaboratori e ai pi giovani".

Un ultimo cenno, infine, al tempo "libero"; la dimensione ludica vi app scontata o almeno prevalente, tuttavia, ad un'analisi pi approfondita emerge chiaramente la sua funzione di sgravio per le fatiche sopporta in precedenza ed in vista di quelle future; ci presuppone che oggi il

centro di gravit della vita stia nel lavoro, non nel gioco e nella libera creativit ad esso collegata, ecco che l'uomo integrato e disciplinato h bisogno dello spettacolo serale alla televisione, che gli presenta quelle avventure che non succedono pi nel suo mondo monocorde; i variop prospetti di viaggio promettono ai turisti incontri con altri paesi e altr costumi, mentre negli alberghi internazionali e nelle spiagge pi esoti non si trovano che dei propri simili ed difficile uscire dal loro cerchio dalle proprie abitudini. Gli spazi ludici della libert, nelle ferie e nei divertimenti, servono nuovamente alla stabilizzazione della morale de lavoro e delle convenzioni quotidiane "normali": la libert che vi si ce viene giocata in campi innocui e la gioia, in cui si vorrebbe respirare, viene usata come puro viatico per sopportare quotidiani lavori annoia nella convinzione che la felicit umana possa essere solo "evasione" d realt del quotidiano. Interpretazioni e valutazioni conclusive

Sono molti i settori che ancora avrebbero meritato di essere qui indag per la loro stretta attinenza alla dimensione ludica: l'ambito storicopolitico e quello pedagogico, le indagini linguistiche, si pensi all'opera De Saussure, o logico-matematiche, fondamentali gli scritti di Wittgenstein, ma le definizioni teoriche ed il panorama fin qui tracciat seppur incompleto, consentono comunque di formulare alcune considerazioni conclusive.

Da quanto esposto, appare evidente, oltre che la presenza, vasta e pluriforme, del gioco, anche la sua enorme potenzialit, sia in positivo che negativo.

Da questo punto di vista, certe forme della vita sociale, purtroppo no solo riconducibili ad esempi passati, appaiono in tutta la loro preoccupante gravit, specie se considerate anche nei vari risvolti psicologici: il forte spirito di gruppo, connesso con una mania infantile per simboli esteriori e la loro esibizione, l'uso di gesti formali e convenzionali, suoni di riconoscimento e di annunzio, lo sfidare, esasperare, minacciare ed insultare l'avversario, insieme con la tende alla sensazione volgare, il continuo rischiare per vedere fino a che pu oser giungere l'altro; a queste forme, spiccatamente ludiche, si accompagnano particolari tratti psicologici: la mancanza del senso umoristico, il riscaldarsi per una parola di negazione o di acconsentimento, il pronto sospetto di cattiveria per gli "altri", l'intolleranza verso ogni opinione diversa, l'esagerare nella lode o nel biasimo, la recettivit per ogni illusione che lusinghi l'amor proprio ... considerazioni gi espresse su tempo libero e divertimento, consento per di aprire prospettive, seppur potenziali, del tutto diverse: come abbiamo detto, domina in questi ambiti una fantasia "riproduttiva", c non fa che ripetere nel tempo libero il ritmo del mondo lavorativo; il gioco diventa senza speranza e perde la sua molla, se serve soltanto dimenticare per un certo tempo ci che non pu essere mutato. La gi della libert si prova quando giocando si anticipa ci che pu essere e deve diventare diverso, sopprimendo il bando dell'immutabilit di ci esiste. Si gode del gioco e si prova piacere nello stato di sospensione caratteristico del gioco, se da esso sorgono prospettive critiche per il mutamento del mondo; il senso del gioco allora quello di rendere possibili, con un confronto cosciente, nuovi scenari ed alternative per futuro. Allora non si gioca soltanto con il passato, al fine di sottrarsi p

un p di tempo da esso, ma si gioca con il futuro, al fine di imparare conoscerlo e, per quanto possibile, anticiparlo. La ricognizione degli aspetti ipotetici del mondo futuro rivela quindi la radice profonda del gioco e gli assicura quel grano di seriet che fa della condizione infan e della condizione adulta i due aspetti, complementari ed insostituibil della medesima condizione umana.

http://www.homolaicus.com/uomo-donna/psicologia/gioco.htm