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Programma:
WETWARE PEDAGOGY. LOGICA E METODO DELLA SCIENZA
DELL'EDUCAZIONE DALLA DEFINIZIONE DEL KNOW-HOW
ALLA GESTIONE DEL KNOW-OUT: LE NUOVE FRONTIERE
DELLA PEDAGOGIA
PROGRAMMA:
16,30 Saluto del Sindaco di Macomer Riccardo Uda
16,40 Giancarlo Zuncheddu Direttore UNLA Centro Servizi Culturali Macomer
Presentazione convegno
16,55 Pier Paolo Sannia Direttore Scientifico del Glocal Research And Development
InstitutePresentazione del think tank Glocal Research And Development Institute
17,10 Liliana Montereale - Direttore Scientifico del Glocal University NetworkUniversit e innovazione: il progetto Glocal University Network
17,25 Alessandro Ceci - politologoe-lectio magistralis Wetware Pedagogy. Logica e
Metodo della Scienza dell'Educazione dalla definizione del know-how alla gestione del
know-out
17,40 Elvio Ceci linguista -Logica dei linguaggi nel web
17,55 Valerio Nacci IT security manager- L'information technology
18,10 Tonia Bardellino - sociologaPedagogia dell'intelligenza collettiva
18,25 e-Workshop: La Pedagogia nella societ della comunicazione
19.30 Chiusura lavori
Glocal Book
Glocal University Network
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Prima Edizione, Novembre 2011
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Editoriale
Da anni parliamo della comunicazione e di una societ costruita attorno alla comunicazione.
dalla definizione del know-how alla gestione del know-out. Le nuove frontiere
della pedagogia, inaugura un nuovo modus pensadi rispetto allo sviluppo sociale
ed economico, un percorso di lavoro che ha in se la l'obiettivo della transizione
verso una nuova metodologia pedagogica.
L'evoluzione dell'information technology permette di ridurre i costi, i tempi
dell'azione comunicativa a livello globale e consente a chi agisce nella realt del
cyber-spazio, di poter realizzare programmi di ricerca, sviluppo e formazione fino a
poco tempo fa inimmaginabile: attualmente, nonostante le difficolt derivanti dal
digital divide, divenuto verosimilmente meno difficoltoso condividere i progetti di
ricerca, realizzando attraverso il network www ci che fino a qualche decennio
fa era solamente ipotizzabile: realizzare una o pi equipe inter e multidisciplinari,
localizzate in differenti contesti geografici e in grado di operare abbattendo i costi
dei medesimi progetti scientifici.
La partnership GRADI-GUN in collaborazione con Centro Servizi Culturali
di Macomer (UNLA), per la prima volta a Macomer, ha voluto sperimentare
attraverso l'utilizzo della piattaforma e-conference open source di Google, le
potenzialit e le nuove modalit d'insegnamento e apprendimento inaugurando
di fatto in ambito nazionale, l'epoca della Wetware Pedagogy finalizzata alla
realizzazione di pragrammi di alta formazione e formazione continua, i quali,
sfruttando le potenzialit del network 2.0, consentano a chiunque e in qualunque
parte del mondo, di poter accrescere le proprie conoscenze scientifiche e tecnicoprofessionali.
Il nostro obiettivo quello di avviare un percoso etico attraverso l'Economia della
Conoscenza.
Il nostro sogno quello di realizzare un percorso di formazione continua social,
che non discrimi nessun essere umano e favorisca la drastica riduzione del
knowledge gap e del digital divide.
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e-convegno
WETWARE PEDAGOGY
Logica e metodo della scienza delleducazione dalla definizione del
know-how alla gestione del know-out
15 marzo 2013
Liliana Montereale
Direttore Scientifico
GLOCAL UNIVERSITY NETWORK
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Identit Digitali
Nella letteratura scientifica nazionale ed internazionale, da tempo condivisa
lidea che la pervasivit della telematica abbia permesso un sostanziale
cambiamento nella costruzione della soggettivit. Secondo alcune teorie come
il sociocostruttivismo e la teoria del s dialogico di Hermans, lo sviluppo degli
individui non pi fondato su processi di socializzazione culturale, basata sulla
partecipazione a pratiche locali e tangibili, ma su processi di acculturazione,
basati sulla narrazione di s allinterno di pratiche globali e digitali (McKenna,
Bargh, 2000; Lorenzetti, Stame, 2004). Nello studio dei fattori individuali,
quindi, si impone unattenzione specifica sul tema dellidentit in quanto nodo
cruciale attraverso cui le tecnologie impattano sulla vita quotidiana. Nella teoria
del s dialogico (Hermans, 1996), l'espressione dell'identit dipende dal contesto
sociale e culturale e dagli strumenti disponibili in quello specifico contesto. In tal
senso, i contesti digitali, essendo molteplici, dilatano le opportunit di dialogo,
configurandosi come "laboratori di sperimentazioni identitarie" (Turkle, 1997;
Ligorio e Hermans, 2005).
Gi da Freud sappiamo che trattare lEnergia come informazione, tramite la scarica
elettrica, il presupposto della Cibernetica, e rende possibile ed estremamente
utile la realizzazione e lutilizzo dellIntelligenza Artificiale, per lo studio e la
simulazione dellattivit cerebrale. Cosa che, ben lungi dallessere fantascienza, nel
nostro Laboratorio stata possibile grazie alla simulazione con una Rete Neurale
del modello di analisi che il nostro team ha elaborato. Per studiare le identit
digitali occorre affiancare, quindi, le tecnologie utilizzate nellindagine con una
metodologia analitica, che contempli anche il sistema simbolico del soggetto.
Nel nostro Laboratorio di Criminologia, una delle attivit principali riguarda
lo studio del profiling criminale tramite lapplicazione di un modello di analisi
precedentemente elaborato, Il COMP (Complex Order Multiphasic Program),
che uno strumento di misurazione della complessit fenomenologica di un evento.
Applicando questa metodologia di analisi al comportamento criminale, lanalista
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in grado di decodificare gli elementi costitutivi della scena del crimine, cos come
gli elementi psicologici del profilo personologico, e di ricomporli in una morfologia
differente. Ricordiamo limportanza di una metodologia standardizzata, grazie alla
quale possibile prescindere ed ovviare al problema dellinferenza dellosservatore
- e del metodo induttivo in generale - riducendo notevolmente il rischio di errore
umano. In questo modo, il modello pu essere applicato anche in ambito clinico,
perch fornisce importanti evidenze diagnostiche e, di conseguenza, terapeutiche.
Consente, inoltre, lelaborazione di strategie preventive nellapproccio ai fenomeni
psicologici e sociali.
WETWARE PEDAGOGY
dal know how al know out
Alessandro Ceci
Politologo
ritmi di crescita delle macchine non corrispondesse una adeguata crescita cerebrale
e cognitiva degli individui. Temeva, Russell, che nel vuoto che si determinava
tra ritmi differenti e diverse velocit potesse sprofondare la civilt democratica
occidentale, se non addirittura lumanit intera. Per questo chiedeva, il logico
e matematico inglese, paradossalmente premio nobel per la letteratura, che si
sviluppasse unetica politica in grado di gestire i nostri limiti e controllare le nostre
limitazioni.
In realt questa preoccupazione sempre stata presente nelle paure degli esseri
viventi, lincubo che le macchine sopravanzassero lumano lincubo pi ricorrente,
un luddismo che compare ciclicamente, in varie forme, e che imperversa nelle
fantasticherie fantascientifiche.
Colui che si occupava di questo prevalentemente di questo problema scientifico,
colui che se ne occupato per primo cambiando decisamente e definitivamente
il nostro habitat, Alan Touring, non la pensava cos. Egli sperava di realizzare
le macchine auto poietiche, cio macchine che generano altre macchine con un
livello evolutivo superiore, in una dimensione altra: ma ha trovato solo macchine
autoreferenziali, cio macchine in grado di generare altre macchine, sempre pi
sofisticate, ma senza intelligenza, circuiti senza vita.
Pi o meno verso la fine della sua giovane esistenza, Alan Touring, il genio, si
rese conto che lunica macchina in grado di generare altre macchine ad un livello
dimensionale superiore, con sempre pi intelligenza e sempre pi vita, luomo,
luomo soltanto perch appunto non una macchina. In altri termini lui cap
che linterazione era possibile solo a livello biotecnologico, dove il biologico resti
inevitabilmente lelemento dominante.
Ora qualcuno penser alluomo bionico che sta per avvenire. Invece il sogno di Alan
Touring si gi realizzato e noi lo stiamo vivendo per intero inconsapevolmente.
Non lo vediamo soltanto perch immateriale e non ancora del tutto integrato con
la nostra fisicit; ma io non potrei nemmeno scrivere questo articolo se non fossi
interconnesso con una logica che tramuta il pensiero in linguaggio e uno strumento
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che trasforma il linguaggio in codici semantici. Il testo che voi state leggendo gi
il risultato embrionale e, per qualche verso, primordiale del wetware.
In cibernetica wetware lelemento liquido che trasforma linformazione in energia.
Nella nostra societ liquida, per dirla alla Bauman, lunico elemento in condizione
di trasformare linformazione in energia vitale luomo, lelemento umano.
Noi viviamo ormai interamente nella societ della comunicazione. Trasformare
informazioni in energia la nostra condizione quotidiana, il nostro insuperabile
vincolo esistenziale. Lo abbiamo sempre fatto in realt.
Prima, cio nella prima cosmogonia, quella dellontopower, in cui lobiettivo
principale delluomo, dopo la conquista della posizione retta, era superare le insidie
dellambiente e sopravvivere, facendo della mano, di un arto, il primo strumento
tecnologico in grado di forgiare gli oggetti, produrre utensili e costruire abitazioni;
prima abbiamo trasformato le informazioni in energia vitale con la percezione,
dei suoni, dei rumori, degli odori, dei versi e delle immagini.
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Dopo, cio molti milioni di anni dopo, con lavvento della seconda cosmogonia,
lera egopower, dalla formazione del primo Stato in antico Egitto, durante la
prima dinasta di Narmer, circa cinquemila anni fa, quando lobiettivo delluomo
era principalmente affermare se stesso, la sua organizzazione, il suo potere, il
suo habitat sociale sulla natura; lo abbiamo fatto con la scrittura, il linguaggio
codificato in simboli semantici, abbiamo trasformato linformazione in energia
con lespressione, catalogandola e rappresentarla secondo una regola interpretativa
e una regolarit rappresentativa.
Dopo ancora, con la terza cosmogonia, lavvento del biopower, dopo la rivoluzione
industriale, quando il mondo ha cominciato a convivere con repentine accelerazioni,
quando il pensiero prevalente dellumanit era curare la vita, assisterla dalla
culla alla bara e, al tempo stesso, controllarla, osservarla in ospedali, carceri e
manicomi, lobotomizzando il tempo con le scuole, il divertimento e il lavoro,
tramite la microfisica del potere routinizzato e quotidiano, usuale, banale; abbiamo
trasformato informazioni in energia con la computazione tecnica e logica, con la
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Per evitare di cadere nel vuoto che si apre tra i ritmi veloci della tecnologia e quelli
pi lenti della cultura e della conoscenza; per evitare che qualsiasi strumento superi
lumano, abbiamo bisogno di una nuova educazione, di una wetware pedagogy.
quello che stiamo cercando di fare, formulando una teoria didattica del web.
La tecnologia non educa, non insegna, addestra.
Noi abbiamo bisogno di una interazione tra hardware, software e umano, una
interazione educativa, in grado di potenziare le nostre dimensioni cognitive, una
pedagogia della societ della comunicazione, costruita sui valori connettivi, sulle
plusvalenze relazionali, sui network come habitat cognitivi di nuovo tipo.
Abbiamo bisogno di una teoria didattica per la wetware pedagogy.
quello che stiamo facendo.
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Elvio Ceci
Linguista- Universit di Siena
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il filo del discorso, spesso si usa anteporre alla frase il nome del destinatario.
Limmediatezza della trasmissione ha permesso di utilizzare uno stile informale,
con lemergere di contenuti socioemotivi [Wallace:1997]: gli emoticon (icone
emotive) o altri codici linguistici che rappresentano in forma idiomatica sono
molto utilizzati nelle conversazioni telematiche.
L e-mail, invece, una forma di
comunicazione asincrona e di grande
utilit pratica. Pu capitare che sia
il mittente che il destinatario siano
entrambi collegati e il messaggio sia
quasi simultaneo. Lo stile, seppure un
po pi formalizzato rispetto alla chat,
rimane quasi sempre largamente
colloquiale e possono essere usati
anche immagini, statiche o dinamiche.
Esso possiede quindi un vantaggio,
quello di poter aggiungere materiale al messaggio. Quando unemail si allontana
da uno stile informale , generalmente, un uso marcato.
Newsgroup, liste di distribuzione, Forum, BBS5 e MUD sono, invece, forme di
comunicazioni differita allinterno di gruppi in cui i messaggi sono visibili a tutti e
hanno una forma di botta e risposta, riguardo ad un argomento. Molto interessante
il linguaggio dei MUD6, ovvero giochi collettivi in rete in cui si entra in un
mondo di fantasia e in cui ogni giocatore deve descrivere il proprio s attraverso
5 Un BBS (o Bulletin Board System) un computer che utilizza un software per permettere a utenti
esterni di connettersi a esso attraverso la linea telefonica, dando la possibilit di utilizzare funzioni di
messaggistica e file sharing centralizzato. [http://it.wikipedia.org/wiki/Bulletin_board_system]
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Lespressione multi user dungeon (abbreviata in MUD, talvolta inteso come acronimo di multi user dimension o
domain) identifica una categoria di giochi di ruolo eseguiti su Internet attraverso il computer da pi utenti. Molti utenti possono
connettersi contemporaneamente ad un MUD. Ognuno di essi controlla un personaggio che si muove in un mondo virtuale
organizzato in stanze e zone (una zona un raggruppamento di pi stanze: per esempio, una zona pu essere una citt e le
stanze che contiene possono esserne le vie e gli edifici), e pu interagire coi personaggi degli altri utenti o con quelli gestiti
dal computer, progredire (acquisendo abilit) oppure anche morire. Molti MUD prevedono la possibilit, per i giocatori pi
esperti, di collaborare alla vita del MUD in questione insieme agli amministratori del gioco: dopo che il personaggio di un
giocatore ha raggiunto il massimo livello possibile, diviene un immortale o una divinit (possono volerci anni di gioco), e
acquisisce una parte dei poteri che hanno gli amministratori. Di solito, gli immortali usano queste nuove capacit proponendo
sfide agli altri giocatori, dette quest, organizzando gare e mettendo in palio ricompense e altri premi, oppure consigliando i
nuovi giocatori, a loro discrezione. [ http://it.wikipedia.org/wiki/Multi_user_dungeon]
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parole e immagini.
Questi sono ambienti in cui, al contrario dei forum, si incoraggia lidentit di
gruppo, per renderlo coeso e mite; quando c il pericolo dellintrusione di estranei,
aumentano gli aspetti negativi al di fuori del gruppo. Il formarsi spontaneo di
giocatori pone le basi per lo sviluppo di conflittualit tra i gruppi anche quando
il gioco non fatto per incoraggiarlo: un esempio la possibilit di uccidere un
giocatore. Il principio generale, secondo cui i partecipanti ad uninterazione
comunicativa sarebbero tendenzialmente animati dallintento di cooperare,
si salda, quindi, ad unaltra astrazione a carattere universale, cio la faccia,
termine usato da Goffman7 [1969]: parlando della presentazione di s, offerta
in uno scambio comunicativo, lo studioso distingue le espressioni che un soggetto
trasmette, ovvero linformazione, e quello che lascia trasparire al fine di creare
una certa immagine sociale di s. Per non danneggiare questa immagine pubblica,
si ricorre a strategie che evitano il crearsi di situazioni potenzialmente minacciose
per la faccia: ad esempio, le formule di cortesia che accompagnano ordini e
richieste o gli espedienti adoperati per affrontare argomenti incresciosi. Se, invece,
latto di minaccia viene commesso, magari involontariamente, come nelle gaffes,
si cerca di accreditarlo come un incidente e , successivamente, correggerlo. Tra
gli interventi di tipo correttivo si possono far rientrare anche i gridi di reazione e
alcune interiezioni, formate da vocalizzi spesso onomatopeici (eeh, puah, ahi, ops
ecc.) o da imprecazioni (diamine, cribbio ecc.), che i parlanti utilizzano per darsi
un contegno quando incorrono in situazioni pubbliche imbarazzanti.
Possiamo comunque individuare dei pattern comuni, delle caratteristiche che
contraddistinguono il linguaggio del web, rispetto ad altri. Possiamo individuare
tre tipi di elementi comuni: i primi sono gli effetti immediati di stimolazioni dirette
provocate dallambiente, come animotion, emoticon e simboli socio-emotivi; il
secondo tipo di elementi sono rappresentazioni mentali suscitate da una funzione
di richiamo, ovvero broadcast, foto, musica; i concetti fanno parte della parola
stampata in quanto strutture astratte che nella maggior parte dei casi sono
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E. Goffman, The Presentation of Self in Everyday Life. , New York: Doubleday Anchor, 1959.
(London: Allen Lane, 1969)
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Altra caratteristica del linguaggio in rete la sua rapidit: vediamo che i messaggi
scritti nel web sono molto brevi, in media di sei parole. Le lettere pi frequenti,
inoltre, vengono omesse e si scrive molto pi attraverso gli acronimi: r u (are
you, sei in inglese), c u (see you, a presto in inglese), t (tu es, sei in
francese); in italiano alcuni esempio sono C 6? (Ci sei?), D dv dgt? (Da
dove digiti?), 6 m o f?, (Sei maschio o femmina?). un fenomeno molto
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simile a quello degli sms, ma mentre l dovuto a una ragione di spazio, a causa
di un limite dei caratteri; nel caso delle chat dovuto a un bisogno di simulare la
velocit di una conversazione orale e da un principio di economia che serve per
risparmiare risorse cognitive, per poter far altro contemporaneamente.
Ultima caratteristica comune a tutti i registri linguistici usati nel web lutilizzo
sempre pi frequente delle immagini, sotto vari formati: foto e video sono integrati
nelle discussioni nelle chat o nei blog; luso di emoticon mostra la necessit di
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Tonia Bardellino
Per Derrik De Kerckhov nello sviluppo storico si sono succedute 4 fasi: 1) quella del
pensiero orale; 2) quella del pensiero-scrittura; 3) quella del pensiero schermo, in
cui si afferma una nuova modalit di pensiero, in cui predominano le immagini.
In questa fase emerge lintelligenza collettiva, favorita dalla televisione che
crea un immaginario collettivo fra i teleutenti; 4) infine, quella del pensiero delle
reti (lera attuale). In cui il sapere, prodotto e trasmetto da una moltitudine di
intelligenze, in continua evoluzione e si distribuisce tramite la rete, cio Internet.
La rete considerabile come una immensa ragnatela che connette menti distanti.
Si integrano tecnologie e pensieri. Lintelligenza diviene connettiva, fondata su un
pensiero che connette le menti.
Ricollegandosi a questo schema di sviluppo, Alessandro Ceci ha affermato che
la storia delluomo ha conosciuto 4 grandi mutazioni (non semplici mutamenti)
o cosmogonie (cosiddette in quanto ad ogni fase cambia la visione complessiva
del mondo). In ogni cosmogonia predomina una certa logica e una differente
visione delluomo nelluniverso. Ma, soprattutto, cambiano anche le modalit di
conoscenza e di apprendimento.
La Prima cosmogonia pre-scientifica ed era presente un pensiero mitico, che si
rivolgeva a tutti gli esseri umani in generale, senza riferimenti a luoghi o periodi
specifici.
La Seconda cosmogonia quella della logica formale, che nasce con la fine del
nomadismo e laffermarsi delle comunit stanziali, insediate in un territorio
definito. Nasce la polis (citt-stato) e luomo cerca di imporre alla natura un
ordine, utilizzando la logica formale.
La Terza cosmogonia quella della conoscenza di s. Si afferma la logica
computazionale, in cui gli studi sul funzionamento della mente umana portano alla
nascita dei computer-calcolatori, tecnologia in grado di potenziare enormemente
il cervello umano.
La Quarta cosmogonia quella della comunicazione. Basata sullinterdipendenza
e le connessioni. Si afferma il potere dellopinione pubblica, nelle societ di massa.
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Valerio Nacci
In qualit di tecnologo e responsabile dellITC del GUN, effettuer una breve sintesi
su alcuni degli ultimi sviluppi tecnologici, in materia di integrazione hardware e
software. I nostri Laboratori di ITC si occuperanno di adattare le nuove tecnologie
allambito sociale e pedagogico.
Bit Flessibili
I ricercatori dell'Universit della California a San Diego, guidati dall ingegnere
elettrico Todd Coleman, ci suggeriscono che l'uso di una elettronica flessibile,
attaccata al corpo, come tatuaggi temporanei, pu consentire di misurare i segnali
neurali in maniera indolore e non invasiva.
Questi bit flessibili elettronici, alimentati da celle solari, sono inferiori a 100
micron di spessore, il diametro medio di un capello umano e sono in grado di
muoversi e piegarsi con la curvatura della pelle. Questi tatuaggi possono essere
posti ovunque nel corpo umano. Per esempio sulla fronte sono in grado di
leggere i segnali elettrici (come i segnali EEG) e monitorare lattivit dal cervello,
acquisendo dati e trasmettendoli tramite wireless o antenne flessibili ad un centro
di elaborazione dati
Alcuni esempi di utilizzo possono essere quelli di comunicare sott'acqua, nello
spazio, di prendere appunti, oppure sono in grado di misurare la frequenza
cardiaca e anche di suonare un avviso quando chi lo utilizza sta per avere una
crisi epilettica.
I ricercatori ci dicono che questi tatuaggi potrebbero presto aiutare le persone a far
volare droni con il pensiero e parlare telepaticamente agli smartphone.
Questi dispositivi possono anche essere messi su altre parti del corpo, come la gola.
Infatti un altro approccio possibile, quello della "telepatia". Questo approccio
quello di utilizzare le subvocalizations, invisibili movimenti muscolari che le
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Gli approcci con questa tecnologia potrebbero essere innumerevoli, quello che
stiamo studiando al momento lutilizzo di queste tecnologie innovative nel campo
della pedagogia.
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REDAZIONE:
Coordinatore Scientifico: Liliana Montereale
Coordinatore di Redazione: Natalia Fiorini
Progetto Grafico ed Impaginazione: Valerio Nacci
Editor: M.D: Marina Dec
Segreteria di Redazione: Valentina Pagliaroli
SEGRETERIA:
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