Sei sulla pagina 1di 2

Un gioco per 2 - 6 giocatori

Et consigliata: da 10 anni in poi


Durata del gioco: 45 minuti circa

Arrivano! Arrivano!
Brendano lasci cadere a terra il martello e corse sulla porta. Nonostante la calura estiva, il villaggio era in fermento: tutti
correvano di qua e di l. Alz lo sguardo verso il Castello e vide il fuoco ardere sulla terrazza. Era il segno: i sarracini stavano
per attaccare il villaggio, le loro lunghe navi dalle vele quadrate erano ormai in vista. Maledetta estate, che plachi le acque del
Mediterraneo e consenti a quei barbari di arrivare fin quaggi...
Corse in casa. Arrivano, grid. La moglie e i due figlioletti stavano gi scendendo le scale di corsa. Andate avanti, io vi
raggiungo.
Torn sulla porta. Stavano tutti correndo su per il pendio, verso il Castello. Felice, Costanza dai rossi capelli, Oronzo, Minuto,
Ileana con la bambina in braccio... Anche quel borioso di Albino, quel pallone gonfiato, quel caprone: anche lui era lass che
arrancava col fiato mozzo, stroncato dallafa.
Prima o poi doveva succedere anche al nostro villaggio pens Brendano. Era solo questione di tempo. Ed infatti, ecco che
arrivano.
Rientr in casa, mentre i suoi uscivano gridando. Prese la spada, pur sapendo che non si sarebbe combattuto: i predoni avrebbero afferrato ogni bene ed ogni animale che avrebbero potuto caricare sulle navi e distrutto tutto il resto, ma poi si sarebbero
ritirati soddisfatti. Se il bottino gli fosse bastato, non avrebbero perso tempo e vite per attaccare il Castello. Brendano prese
anche il sacchetto delle monete e se lo leg alla cintura. Chiuse a chiave la casa, pur sapendo che non sarebbe servito a nulla,
e si incammin verso il Castello.
Era lultimo. Gli altri erano gi quasi tutti dentro. Si volt e vide del denso fumo nero: veniva dalla spiaggia. Probabilmente
stavano incendiando i battelli da pesca. Poi sarebbero passati agli edifici.
Si ferm un istante. Allimprovviso si volt e torn frettolosamente sui suoi passi. Giunto a casa apr rapidamente la porta,
prese una torcia e laccese al fuoco della fucina. Quindi usc di corsa, senza pi nemmeno riprendere la chiave dalla serratura.
I predoni non si erano ancora sparpagliati nei vicoli, ma li si sentiva gridare gi alla spiaggia.
Brendano si diresse verso la casa di Albino. La porta era chiusa: la sfond a calci. Brandendo la fiaccola diede fuoco alle tende.
Poi pass sul retro e gett la torcia nel fienile.
Non vorrei che i predoni si dimenticassero proprio di quel maiale di Albino pens.
Quindi usc dal villaggio e prese a salire la china con agili balzi, verso lo scuro portone del Castello.
Canticchiava una vecchia ballata.

Materiali di gioco
Il gioco si compone di 165 carte di tre tipi (identificabili dal dorso):
6 carte Castello
84 carte che compongono il Mazzo delle Cose
75 carte Fiorini che compongono il Mazzo dei Fiorini

Preparazione del gioco


I giocatori iniziano il gioco con una carta Castello ed una carta Borgo per ciascuno. Le restanti carte Castello non saranno
utilizzate e possono essere riposte nella confezione.
Il Castello ed il Borgo vengono collocati a faccia in su davanti al giocatore.
Le restanti carte del Mazzo delle Cose vengono rimescolate, quindi ogni giocatore pesca tre carte dal Mazzo delle Cose e
le tiene coperte in mano. Se si tratta di Abazie o Borghi le pu mettere scoperte davanti a s; se si tratta di Mercati, Porti o
Mura le pu mettere scoperte sopra i propri Borghi, non pi di una carta per tipo su ciascun borgo.
Infine ogni giocatore pesca tre carte dal Mazzo dei Fiorini e le pone, coperte, sotto la sua carta Castello.

Sequenza di gioco
Si sorteggia chi inizia a giocare. Si gioca a turno, ogni turno si compone di quattro fasi distinte:
i rinforzi
gli attacchi
le rendite
le costruzioni
Ogni giocatore deve rispettare lordine delle fasi e terminare ogni fase prima di passare a quella successiva. Non pu, ad
esempio, condurre attacchi dopo aver raccolto le rendite o mentre prende i rinforzi.
Terminato il proprio turno il giocatore passa la mano a quello alla sua sinistra.

I rinforzi
Il giocatore pesca una carta dal Mazzo delle Cose e la tiene in mano. Quindi pu comprarne altre, fino a un massimo di tre,
pagandole due fiorini luna: le prende e le tiene in mano anchesse.
I fiorini vengono presi da sotto il suo Castello, i suoi Borghi, le sue Abazie e vengono messi tra gli Scarti dei Fiorini. Per le
carte spese solo in parte non viene dato resto.
Durante questa fase, il giocatore di turno pu scambiare con gli altri le carte che ha in mano. I giocatori possono scambiare tra
loro solo le carte che hanno in mano: non le carte che hanno piazzato sul tavolo n le carte di Fiorini. Ogni carta pu essere
ceduta solo in cambio di unaltra carta: non sono consentite donazioni.

Gli attacchi
Il giocatore pu attaccare gli altri giocatori. Pu effettuare quanti attacchi vuole nello stesso turno, finch ha carte per farlo.
Le diverse carte hanno effetti differenti: il giocatore sceglie quale avversario attaccare e mette la carta nel mazzo degli scarti.
Un giocatore non mai costretto ad attaccare n a difendersi.
Catapulta: si gioca contro le Mura che proteggono il Borgo di un avversario. Questultimo pu difendersi giocando a sua volta
una carta Catapulta, altrimenti perder le Mura che andranno messe nel Mazzo degli Scarti.

Sarracini: si gioca contro un Borgo avversario, con o senza Mura. Lattaccato potr giocare una carta Milizia per difendersi,
annullando cos lassalto dei Sarracini. Se lattaccato non pu difendersi ed il Borgo protetto da Mura, queste saranno
distrutte. Se il Borgo non protetto da Mura saranno persi il Porto, il Mercato e tutti i Fiorini eventualmente presenti nel
Borgo.

Milizie: si gioca contro un Borgo non protetto da Mura. Lattaccato potr difendersi giocando a sua volta una carta Milizia,
altrimenti dovr consegnare allattaccante i Fiorini che si trovano sotto quel Borgo e scartare leventuale Mercato. Lattaccante
dovr distribuire le carte Fiorini cos conquistate tra i suoi Borghi; se non ha Borghi le dovr scartare. I Fiorini conquistati
non possono essere collocati sotto il Castello.

Vescovo: si gioca contro unAbazia di un avversario. Questultimo potr difenderla giocando a sua volta una carta Vescovo,
oppure dovr cedere allattaccante lAbazia con gli eventuali Fiorini che vi si trovano sotto. I Fiorini rimangono allAbazia e
non possono essere distrubuiti tra i Borghi o posti sotto il Castello.

Le carte usate vengono scartate. Terminato il mazzo, si mescolano gli scarti e si riutilizzano. Quando il mazzo finisce una
seconda volta, il gioco ha termine e vince il giocatore che possiede pi Fiorini.

Le rendite
Il giocatore prende una carta di Fiorini per ogni Castello, ogni Borgo, ogni Mercato, ogni Porto e ogni Abazia che ha piazzato
davanti a s. Dopo averle guardate ne pu mettere una, coperta, sotto il suo Castello; le altre, sempre coperte, le pu distribuire come vuole sotto le sue carte Borgo e Abazia.
Le carte Fiorini non possono mai essere tenute in mano o scambiate.
Le carte Fiorini spese e quelle distrutte dagli attacchi vengono messe in un mazzo di scarti: terminato il Mazzo dei Fiorini,
si mescolano gli scarti e si riutilizzano. Se qualcuno deve pescarne ma non bastano pi n il mazzo n gli scarti, il gioco ha
termine immediatamente e chi possiede pi Fiorini il vincitore.

Le costruzioni
Il giocatore pu piazzare davanti a s, scoperte, carte Borgo o Abazia. Inoltre pu piazzare, sui Borghi gi presenti dai turni
precedenti, carte Mercato, Porto e Mura.I giocatori possono piazzare quante carte vogliono nello stesso turno. Solo le carte
piazzate danno rendite. Solo le carte non ancora piazzate e tenute in mano possono essere scambiate.
Un Borgo pu avere su di s una sola carta per tipo: un solo Mercato, un solo Porto, una sola cinta di Mura.

Fine del gioco


Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto un certo ammontare di Fiorini: quel giocatore
il vincitore.
Giocando in 2 occorre raggiungere 80 Fiorini.
Giocando in 3 occorre raggiungere 60 Fiorini.
Giocando in 4 o pi occorre raggiungere 42 Fiorini.
Se, prima che un giocatore raggiunga tale ammontare di Fiorini, il Mazzo delle Cose termina per
la seconda volta o si esauriscono le carte dei Fiorini, il gioco ha termine e vince colui che possiede La prim
ae
Obscura spansione per
pi Fiorini.
T
spie, rivo empora, con
lte, croc
Obscura Tempora
un gioco di Andrea Angiolino
iati e la
terribile
2005 Rose & Poison
illustrazioni: Valeria De Caterini
Peste Ne
ra!
E-ditions s.r.l.
grafica e layout: Sergio Giovannini
PRESTO
Sanremo - Italia
DISPON
IBILE
www.roseandpoison.com
Prodotto e confezionato nella U.E.

Potrebbero piacerti anche