Sei sulla pagina 1di 194
/WVENTURIERO Guida alle abilita per tutte le classi Jesse Decker PPT 7 TE TER Jesse Decker D I T a RR Sea ih, E Jesse Doce SVILUPPATORI AGGIUNTI Rrcwano Baxea, Michie Lyows, Davin Noonas, Stan! TEAM DI SVvV1LUPPO RichaRD Bakr, Apr CoLLins, ANDREW J. Frvcr Ber 8 rs ion et Jous D. Rareuite, Gary Santi SVILUPPO AGGIUNTIVO ‘Jensirer Crank. Winxes, Crs THOMASsoN ORGANIZZATORE REVISORT® Kim Moray DIRETTORE CREATIVO Eb Sranx, Curisromien Prakins DIRETTORE DELLO SVILUPPO ‘Anpaew J. Finca DIRETTORE ARTISTICO GPR Stacy LoNostReEr RESPONSABILE DI CATEGORIA ER I GIOCHI DI 0 BW. Staviesrx DIRETTORE Dawn Morin ARTISTICO ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Marr Gavorta a Vo Oe, oN, TE Ree Sreye Betepis, Mrrce Comte, Ep Cox, Seve E1zs, Warse ENaLan, Davin Huon, Jextary Janvis, Dove Kovacs, Cruce Loxacs, [Err Mmeacota, Mote Moore, Witt1am O'Coxnor, Mrceiset. Patciipa, Ros ‘SepNora, Fitanz VORWINKEL ral ean ae AR ~ 1 Baht Dur Bawers, Daws Muay eva, Me TOG Am kee ‘Toop Gana EFFETTI SPECIALI AsorLika Loxorz GRAFICI TECNICO DELLE TMMAGINT Canpice Baker DIRETTORE DI PRODUZIONE Jos Fiscura, Ranpart Caews ‘ies gioes 20 Sytens™ uta meceanichesvlappate per iljuono gioco Dincrons & DaAcons® da Jonathan Tweet, Monte (Coot, Sip Willams, Richard Baker e Peter Adkion, ‘Questo prodorto Wizards ofthe Cosst® non contiene Open Game Gantcnt. Nessun parte i queto libro pud esere riprovota in kuna oma sea permeso srt Pr ultorifornaaio sulla Open Gaming License 1420 Sytem Lice, onaltare Sevizmgscon/e7D. EDIZIONE ITALIANA DIRETTORE RESPONSABILE EMANUrLe RasTELt SUPERVISIONE B REVISIONE Massimo Brancetrnt Pur oT ae Guiana Barisrint IM Poa GI'N A 2 180-N Gioncia CaLanpaowt © Premanio REMERL HEADQUARTE US.caNADA ama FAC, Sanaa toe ca ne oe a eves WA Saas? pea cena Sie TRENT LVR EDO iy Dowaxon? 0521630320 ‘Vise (6 sro txreeNer wwoasedition.ir Dens & Dasgn, D&D, Dense Mae 050 Mba 4D, Want Cn, Moma del Cary Code del Dg Mey an eis os tam aide srt Dame Poros retry net a frntleae Cio ‘als care ns Cua aru prt ake bg! al cpg gh Stats Une Perc genet ase meee 9 dee Sibaedads ageeeataarae gets sta prakin alt een ied ci te at One spt an aetna pean chan oe «Rea Ro Vista i sito internet wwwowizardconi/dnd Introdarione (Ognno pomiede bili ‘Cova c¥allinerno, ‘Gt ects pr glcae CCapitclo 1: Clas. Tlortre Tafeemaroni ale egledi gnc Modellinihle alin aio mags. Informusion/ sulle egle di goco, Modelo iniileninjaumane Capislo 2: Clase i prestigi. Sceplite una classe di prestigh. ‘Avanguadia dele panure eka CCaciatore anatema delleombre Druid det pugoalineamtat Reema Esploatne di dange agllo dei msn Cuero dads Infiltrto dl eantonotseno Inguistore anstema dele ob Ingastr cada Undroserobata UristadFocican. Macs dalle melt acme “Mago dei pugral inca Maso ata Miltane dean nnturna Olle, Ombre mental Predtoe delle montagne Signore deg animal. Spin Tepesta Uscisore dl volt petal Vigilante ‘Capitol 3: Abi bli Cornbinareweotatv dsl Descrzion! plate delle sili ‘erobaia ‘deste Asin. Arcigianat, ‘Artista della Fug, Diplmazia Equi. Fabibeere ‘Nasconder Indice lens Agile Opporteiste stacco in Slt ‘rcarapele Tulle lp Brcellante hp Dirompents Calpe Lest ele Leta ‘Combate con Due Arm ‘sovbbondant CConcentivone Stacréinsra Diversve Miglin, peta Tien Incaniatore Mile Incantesini Mira Stacia Inguistore Devoto Intattentore Vera Incisooe in Combis, Ladr Atcetco Lanco Brutal Lagame Natale Mente Apert Movimento Brachial. ‘Nootae Milirno (ovechio verde icnginione Reid ‘ies nui. Senso del Pekola Sentral Volare Rigor ood musica bedi Cato dell elle Ferra Canto della Tempe en Slee Lota Selrageia fatto eto Pecenione Ceca Scalar Come un Gaile Visione del Falco Visione del Puma Capitol 4: Armesiedequipaggizmento Egupagaiaents Orgeti mapc| ‘Capital 5: Incantesims ron veloc e anon immediate ‘Nooriinemncrim da bad owl inctmesin dachierco Noel inesnetnida druid Noor foeenesin! Gmagp da tegone Nwovl incantsimi da paladin ‘Nuowt ineantesim da ranger. Captolo 6: Onganizzazioni Nome delorganizzaione Ceca Spied Blacklock ‘Clan Ninja della Lama dl Drape Gallegls dl Bape Concern id delle Ombre Menta Gordan det Pagal! Incanrat laesigatri del Covo rig Lege dello Stale del Sener Leta det Testor di Storie ‘Occhi del Sommo Re Cndinedelflluminazione Putto2:Alinsrenn Punto Roplarione eiore Puno 6: Aricchie di deg, ilvellepico Personigg con clien di prestigio sempiodi progressions dics A prestgio epics Exports di dungton. Riguadri Tadeo magico e pote psionic Calo mprovsto esters. eadice det pie Collegio di Focklacan Bindorr di Netto di oomaed ‘Azmi esotche dal ert Combatant ste lalamaterattice ‘onl Rfele Avene ‘Enfatzate unoeganizarioneallsteno lina eampigne dventucer la Legs ‘Optione Creare esetiaiched unoepinizzone Dir spatio: ie epic class reso Introduzione Perfetfo Avventurieroé un supplemento di regole peril gioco. di Duncons & Dracons®. Si trata essenzialmente di un. manuale dedicato ai giocatori e focalizzato sulle abilita ¢ su altri element di gioco che possono usare i personaggi di qualsiasi classe, Contempla praticamente ogni aspetto. del gioco di D&D che concerne le abilita, personaggi con il numero apptopriato di gradi di abilita di accedere a nuove opzioni di combattimento, nuovi incantesimi, nuovi oggetti di equipaggiamento e nuove classi. [! DM pud anche utilizzare questo volume come fonte per creare od ottimizzare singole creature o perfino interi mondi per le campagne. OG O POSSIEDE ABILIT Cosa significa essere un personaggio abile? In realt, i termine é solo una questione di grado. Perfino un per sonaggio che ortiene un miserable 1 punto abilith per ogni nuovo livello che raggiuinge pud diventare migliore in unabilith particolare rispetto ad altri personaggi che potrebbe incontrare (o con cui viaggiare). La maggior parte di questo volume é potenzialmente importante per qualsiasi personaggio: dz nuovi tilizzi delle abilitia nuowi oggetti di equipaggiamento che possono aiutare anche un personaggio senza abilita aeffertuare una prova di abilita cruciale, Perftio Avventurierofornisce opzioni interessanti perfino per personaggi con livlli molto bssio con pochi pontiabilita COSA C’E ALLINTERNO Perfetto Avventuriers@ strutturato in modo simile ai volumi Ferfetto Combattente, Perftio Sacendotee Perfeto Arcanisa Fornisce gli stessi tipi di informazioni di gioco, enfatie zando certi argomenti nel modo che meglio siadatta alla tematica del volume. ‘Ad esempio, 1m inteto capitolo del Perfetto Avventuriero @ dedicato ad abilita e talenti, partendo da unlesauriente presentazione di nuove applicazioni per le abilita gia esistenti: si tratta della pitt grande espansione singola delle regole nel Capitolo 4 del Manual del Giacatore che sia mai stata pubblicata, Il capitolo, inoltre, include un lungo elenco di nuovi talenti, molti dei quali sono adatti a personaggi con parecchi punt abiliti per livelo o molti ‘gtadi in una singola abil FONTI (Questo volume include materiale da alte fonti, compres atv: sta Dragon e pubblicazioni precedenti come Difenson dela Fede e W Canta ei Stenzio. Questo materiale stato scelto erevisionato nella versione 3.5 in base alle risposte ai commenti fornit da ‘miglaia di giocateri di D&D che hanno confrontato e dibattuto ‘ui puntidiforza e sulle debolezze dei personaggi e delle regole ‘opzionali durante le convertion di gioco, nelle mailing iste nei rnegozi local di giochi Tre nuove clasi ci personaggio standard (agile esplorax tore, versatile adto magico el letale ninja) garantiscono ai giocatori nuovii modi per avvicinarsi a personagg decisamente abili, ¢ ogni classe ha anche un approceio unico al combattimento. Lalto numero di classi di prestigio di questo manuale @voluto. Viene rappresentata ogni classe del personaggio (€ quasi ogni concetto di personaggio),ciasctna con una focalizzazione sullutilizzo delle abilits, Che il personaggio sia un incantatore con pochi livelli da ladro o ninja, un guerriero che sente la maneanza di punti abilita oppure tun personaggio decisamente able che vuole specializzarsi ulteriormente,troverainteressanti opzionieclassiin tutte queste deserizioni Molti degli incantesimai presentati in questo volume Interagiscono con le abilita, suggerendo nuovi utilizzi fornendo bonus special o producendo effetti potenti per personaggi con le abilita giuste. Inoltr, molti deghiincan- tesimi si focalizzano sulluso di capacit® esistenti in mod insoliti¢ interessanti, Questi incantesimi. permettono agli incantatori di occupare un posto significativo nelle campagne che enfatizzano l'uso delle abilta e avvantag- giano quei personaggi con un gran numero di gradi in smolteabilita Lultimo capitolo del volume presenta informazioni su diverse organizzazioni aperte ai personaggi giocanti. Alcune sono legate alle classi di prestigio introdotte in precedenza, mentre altre sono indipendenti. Ogni organizzazione ha line guida per i membri, i benefici delassociszione ¢ motivarioni realistiche perché gli avventurieti vi facciano parte, Una qualsiasi di queste organizzazioni potrebbe diventare il punto focale di tuna campagns, siccome ognuna ammette membri da tuna diversa selezione di classi e concezioni di perso- naggio COSA E NECESSARIO PER GIOCARE Porflto Avventuriero utibizza le informazioni contenute nei tre manuali base di D8eD: Manuale dl Giocatore, Guida del Duscvox Masti e Manuale deé Mostri In aggitunta, com- prende vari riferimenti al materiale presentato nel Manuale dei Livelli Epil, nel Manuale Completo delle Arti Psiontche, nel Pefetlo Combattentee nel Perfelto Arcanisia, Sebbene il possesso di uno o tutti questi supplementi sia fortemente consigliato per apprezzare meglio questo volume, nessuno di questi ¢ strettamente necessatio. I cambiament che abbiame apportato al materiale pubblcato in precedenza sono intesi a creare una versione miglorata, rendendo pid accativant classi di prestigio che prima erano seelte non proprio oltimali, modificando talento incantesimi che erano semplicemente troppo potenti, oppure adeguando alla versione 3.5 qualsiasi singola classe, talento, sncantesimno ‘od oggetto. Owviamente se sista giocando con una versione pid vecchiae¢i sista dvertendo, non csi deve sentire obbigat! ad pportare alcun cambiamento, ultima editioné ‘del gioes di euold' di Duvcrons & Deacons stata orientara fin da subito alle opzioni, non alle restrizioni. efeto Avent roducendo nuovitusi per ve ortaavanti quel tema, fed equipaggiamento © nuove classi del pe presentate in questo capitolo. Sebbene tutte le classi 4, partecipino alle avvesture e'siano, degne del tivolo di Ga, “aeventtier’ lecliss qpspresentatesttlinean uso Ay, delle wbilitaela capacitainventiva, rendendole partico- 7 -larmente appropriate per Fenfasi di questo volume sill abilita efventure Le tre classi descrittein questo capitolo(esploratore, ladre magico e ninja) hanno acces di abilita di classe e ottengono 6 o pis punti abilita pe livello, Piimportante,tuttavia, ilmodo in Cui queste abilirae le eapacita uniche a ogni classe cambidno ill modo in cui sivive unavventuee: Sia lesploratore che il ninja eguagliano la furcivita ¢ la'capacita di trovare e superare le trappole del ladro, fax ogouna digqueste classi ha-un nuove modo di affrontare il combattimento,1Tladto magico aygiunge una modesta ) progressione di incantesimi arcani Sebbene queste apacit’ siano potenti, Taspetto pity inerigante’ di un ‘lacio magico é la sua capacita di subate e duplicare le apacir’ © SOghuna di queste classi ha una serie unica di capacita g Giascuna presenta un nuovo approccio a tinn/vasta sma di situazioni di avventura, Le classi di esplo- a usvampia ritoré, lado anagico e ninja sono particolarmente interéssandi peri gruppi che vogliono giocare in una campagnafocalizzata sullo spionageio, sulla politica ‘osngliinteighi ‘Qalsiasi forza moviniento, che sia uh exercito ‘uh gruppo di avventutier, ha bisogno di infor- imazioni suicosa si rovisul fromte, in ettoguardia empo per prepararsi atore pud percorrere itase stspecializza relfavvistare i nemici prima che gl avversari individuino la suaypresenza: In un dungeon ‘0 nelle zone selvagge, un esploratore viens ayvistato solo quando lo vuole lui Avventure: Gli esplorarori vanno'flla venttira per parecchi motivi. Molti hanno nin tudlo in uvorganizzazione militare Servendo come avanguardia per un grande esercito oppure come guardie forestalt per un piccolo fortino di, frontiers, questi esploratori. si avyenrtitano nelle zone piit selvaggecon degli ordini. “Anche se pit comuni degli altti esploratori, quelli egatéallesercito molto probabilmente non avranno il tempsio il permesso necessario a intraptendere avventure regolati, Invece, gli esploratori che vyanno allavientuta provengono da villaggi of rurali, vendo affinato le loro abilita durante un'intera vita passata a vagare nei boschi. Altri si sono lasciati alle spalle il servizio militaree si ritrovano attratti dallo stile di vita delfavventuriero, Molti esploratori avventurieri cominciano Ja carriera come guide ingaggiate per ‘guidare altri avventurieri attraverso le zone selvagge. Quelli che scoprono lemozione ¢ lo stimolo dell'andare allavventura allora cercano un gruppo a cui unitsi Peculiarita: Un esploratore ha un po'diaddestramento nelfuso delle armi e uno stile di combattimento unico che favorisce il movimento veloce e attacchi devastanti Eccelle nellesecuzione durante le battaglie in corsa, che sli permettono di massimizzare le sue teeniche di com: battimento speciali e falto ritmo di movimento, Sebbene ‘unesploratore possa mantenere la propria posizione in un combattimento, #al meglio delle sue possiblita prima che inizi lo scontro, quando pud usare i poteri di furtivitd ¢ cosservazione pet trovare un nemicoe fornire ai compagni informazioni accurate su cosa devono affrontare. Lesplo: ratore é un esperto di zone desolate, superando perfino la capacita del ranger di percorrete terreniaccidentati¢ gu dare un gruppo di compagni attraverso le zone selvagge: Lesploratore eccelle anche in un ambiente di dungeon, € pud trovare e disattivare trappole come qualsiasiladro. Mentre un esploratore avanza dilivello,isuoi sensi diven: tano sorprendentemente affinati, e alle fine pud agire rnormalmente anche nelliscurita pit completa Allineamento: Gli esploratori possono essere di livello, un esploratore non pud essere colo alla sprovvista e reagisce al peticolo prima di quanto isuoi sensi non gli permette- rebbero normalmente di fare. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manual del Giocalore ‘Tempra da battaglia Str): Al 2'livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla ‘Tempra e alle prove di iniziativa. Questo bonus aumenta a42alP1livelloea +3al 20° livello, Un esploratore perde questo bonus quando indossaunvarmarura mediao pesante ‘oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Movimento veloce (Str): A partite dal 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di potenziamento di +3 rmetri alla sua velocita base sul terreno, All" livello, questo bonus aumenta a +6 metri. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giovatore Un esploratore perde questo beneficio quando indossa Linlarmatura medio pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Passo senza trace (Str): A partire dal 3° livello, un esploratore non pus essere rintraceiato in ambienti natu rali, Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manale del Gicatoe. Talenti bonus: Al 4" livello ¢ ogni quattro liveli sue cessivi (8, 12, 16° e 20° livello}, un esploratore ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dal seguente ‘lenco: Abilitd Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Combattere alla Cieea, Esteazione Rapida,Iniziativa Migliocata, Maesteiain Cambattimento Mobilita, Movimento Brachialet, Nuotare Migliocatot, Resistenza Fisica, Ricarica Rapid, Ricognizione Rapidat, Riflessi Fulminei, Schivare, Seguire Tracee, Senso del Speciale Schermaglia (#148), scoprire trappole SSchivare prodigioso, tempra da battaglia +1 ‘Movimento veloce +3 m, passo senza tracce, schermaglia (#146, +1 CA) Talento bonus Eludere, schermagla (:2d6, 41 CA) Andatura impeccabile Schermaglia (-246, +2CA) twimetisma, talento bonus Schermaglia (346, +2 CA) Percezione ciecs 91 Movimento veloce +6 m, schermaglia (+346, +3 CA), tempra da battagla +2 Talento bonus Schermaglis (+446, +3 CA) NNasconidersiim piena vista Schermaglia (+446, +4 CA) Talento bonus Schermaglia (+546, +4 CA) Movimento libero Schermaglia (546, +5 CA) Talento bonus, tempra da battagia +3, vista cieca 9m Pericolot, Sentire PInvisibilet Tempra Possente, Tiro Lon- tano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tito Ravvicinato, Volonta di Ferro, Deve soddisfare tutti i prerequisiti per ilralento, Nuovo talento descritto nel Capitolo 3 ludere (Str): A partizedal 5livelio, un esploratore pud cevitare i danni da certi atacchi con un tiro salvezza sui Riflessieffertuato.con sucesso. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 4? del Manuale del Gioeatore. Andatura impeccabile (Str): A pertire dal 6 livell, un esploratore pud muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallent i movimento (come sortobosco, detriti e rerreni simili) alla sua normale velocita e senza subire danni né nessun altro impediment Questa capacitd non gli permette di muoversi pit vyelocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né pud muoversi pili velocemente situ terreno. sotterraneo che si stato ‘manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa unarmatura mediao pesante oppure quando trasporta un carico media o pesante Mimetismo (Str): A pactive dall’® livello, un esplo- ratore pud usare Iabilita Nasconderst in qualsiasi tipo di terreno naturale, Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina S4 del Manualedel Giocafore. Perde questo beneficio quando indossa unlarmature media © pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesente. Percezione cieca (Str): Al 10° livello, un esploratore ontiene la capacita di percerione cieca ino a una distanza di 9 metri, Questa capacita funziona come descritto a pagina 309 del Mamuale dei Most. Nascondersi in piena vista (Str): A partire dal 14° livello, un esploratore pud usate labilita Nascondersi in un terreno naturale anche mentre é osservato. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocaiore. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa unlarmacura media 0 pesante oppure quando trasporta un carico medio 0 pesante Movimento libero (Str): Al 18° livello e oltre, un esploratore pud spuseiare fuori facilmente da legacci, lorte e anche dagli effeti di incantesimt imprigionanti ‘Questa capacita replica leffetto dellincantesimo lierta 4h movimento, con la differenza che & sempre ativo. Un cesploratore perde questo beneficio quando indossa unr rmatura media o pesante oppure quando trisporta un carico ‘medio pesante. Vista cieca (Str): Un esploratore di 20° livello ottiene la capacita di vista cieca fino a una distanza di 9 metti. I suoi sensi diventano eosi affinati che pud manovrare & combattere in modo impeceabile anche nelloscuriti pit totale. Invisibilita, oscurita e moti tipi di occulramento sono itrilevant anche se Fesploratore deve avere una linea di effetto fino alla crearura od oggetto per individuarla MODELLO INIZIALE MEZZELFO ESPLORATORE Armatura: Cuoio borchiato +2 CA, penalita di armatura alla prova 1, velocita 9 m, 10 kg) ‘Ami: Spada corta (idé, crit 19 perforante) Arco corto (Id6,erit x3, incr. gitata 18 m, 1 kg, perfor rante) Selezione delle abilita: Scegliere un numero diabiliti aria 8 + modificatore di Int 0/2, 0,5 kg, leggera, Penalita di armatura abil Gradi Caratteritica "alla prova Ascoltare 4 Sag Cercare 4 int = Conoscenze (natura) 4 Int % Equilisrio 4 Des 1 Muoversi Silenziosamente 4 Des 4 Nascondersi 4 Des 1 Nuotare 4 For 2 Osservare 4 Sag Saltare 4 For et Scalare 4 For 3 Sopravvivenza 4 Sag a Talento: Seguire Teacce. Attrezzatura: Zsino con otte razioni da viaggio per giorno, glacigho, sacco,acciarino e pietrafocaia, Lanteena schermabile, 15 liti dolio, aretra con 20 freece Denaro: Sdé mo, == == LADRO MAGICO: Tladri magick sfrurtano le abiliti e Ia magia arcana per risucchiare le capacita degli avversarierivoltare contro i nemici i loro stessi poteri. I ladri magici amano le imprese avyentutose, esi divertono a trovare modi unici e inven: tivi di utilizzare le loro capacita. Siccome hanno una tale ampia varieta di capacit, i ladri magict possono adattarsi per superare praticamente qualsiasisfda, ma non hanno la soverchiante potenzaarcana dei maghi néla forza bruta dei guerrieri I ladri magici non lanciano mai due incan: simi quando ne basta uno ed eccellono nellutilizzare Ia dissimulazione e linganno per sconfiggere avversari appatentemente ptt fort. 1 ladri magici buoni sfruttano le loro abilitae la magia per divertirsi, proteggere quelli meno fortunati di loro € ogni tanto servire una causa o una nazione come spie. [lade magici malvagi usano le loro abilita versatili per ingannare e imbrogliare o peraffliggere grandi cit come audaciladri acrobat Aventure: | ladri magici vanno allavventura poiché amano le sfide. Vedono ogni intrigo, trappola 0 mostxo ‘come un nuovo modo per mettere alla prova e loro abilita ‘Questo non significaaffatto che sono presuntuosi. Alcuni lo sono, ma molti semplicemente hanno una sana dose di curiosita e un acuto interesse a testare la loro stessa maestria, Siccome hanno capaci cosi versatili,sanno di avere una possibilita di superare quasiogni genere di sfida Quando ha di fronte un nemico fisicamente potente, un ladro magico spesso non pub fare a meno di verificare se Ja propria furtivitae astuzia possano battere la forza brura de| nemico, Quando si trova davanti a una trappola intell- gente, un ladro magico non pud fare a meno di domandarsi se la propria velocitaeabilita possano batter lingegnositi ¢ la preparazione di chi ha costruito la trappola. Come altci personaggi,iladri magici sono attratt dale ricchezze che offrono le avventure. Avere uno stile di vita aperto e appariscente (¢ quindi costoso) piace a molt ladri magici le avventure offrono ricompense pronte sia in denaro che in notorieta Peculiarita: | ladri magici usano una forma intuitiva di magia arcana per potenziare le loro dotiversatli, Hanno tundampia selezione diabilitae sono in grado disviluppare parecchi gruppi di abilita. Moti ladri magici enfatizzano la furtivitae le capaci sociali, perfexionando la capacita di sorprendere e imbrogliare gh avversar In combattimento, i ladri magici usano una combina ione di attacchi precisi e incantesimi per sottrarre le capacita agli avversari. Ai livelli pit bass, un ladro magico si concentra sullattaccare a fianchi i nemici e infliggere sttacchi furtivi, Man mano che un ladro magico avanza di livello, la capacita di lanciare incantesimi diventa sempre pit forte, permettendogli di aumentare magicamente le sue modeste capacita di combattimento. La pis potente capacita dun ladro magico gli consente di rubare tempore nneamente agli avversariincantesini effetti di incantesimo e perfino resistenze allenergia. Allineamento: La maggior parte dei ladri magict & dt allineamento neutrale. I ladri magici vedono il mondo come tn luogo pieno di sfide e opportunita interessanti raramente si preoccupano molto della moralita. Anche i ladri magici con buone intenzioni innate di tanto in tanto vengono travolti dalleccitazione dellavventura © non riescono a vedere (o decidono volontariamente di lasciarsi sfuggire) le implicazioni morali delle loro azioni | adri magici malvagi sono senza cuore ecrudeliesfrut: tano le loro capacita per ingannare,ricattareo distruggere chiungue abbia qualcosa che oro desiderano o che siritrovi «a intraleiare il loro cammino. Religione: Molt adi magici preferiscono affidarsialle loro intuizioni e abilita pinttosto che rendere omaggio a un potere superiore. Ogni tanto, quando pianifica unin- cursione particolarmente temeraria, un ladro magico fa uniofierta o preghiera singola a una diviniti con potere sulla notte o suiladri. Alta volte cercano la protezione divina prima di tentare di rubare o saccheggiare un tempio, ma anche queste pratiche per un ladro magico sono piti un tentativo di bilanciare i pronostici che non tunavera dimostrazione di devorione. Alcuni ladri magici particolarmente malvagi si consacrano a Vecna il dio dei segreti), utilizzando le loro capacitd di sottrarre con la forza informazioni agli avversarie di sfruttanle perricati ocrimini pit gravi. Background: ! ladri magici provengono da una vasta gamma di background. Anche se ben pochi posti sono dedicatialladdestramento formal dei ladei magic, quelli che esistono (i solito accademie militari che addestrano un corpo capace di agenti di spionaggio) producono ladri magici particolarmente capaci e lea. Questi agenti della corona sono Feccezione pitt che laregola, comungue; molti ladri magici acquisiscono il loro addestramento da uno pit mentor soitar. Questi mentori sono spesso ladri magici di vari back- ground che desiderano trasmettere le loro doti a un possibile proteto. Altri sono ladrio stregoni che comprem- dono solo parzialmente la mescolanza di abilita pitt unica che rara de loro discepolo, ma che comungue forniscono suffciente guida e incoraggiamento perché un giovane ladro magico sviluppi le proprie abilitd. 1 ladri magici provenienti da questi diversi background spesso sono ‘orgoglios de loro miscuglio di ablita e magia. Raramente acquisiscono liveli in altre classi, considerando la loro mescolanza di capacita come qualcosa di particolarmente adatto alle loro dotie personalita Razze: Glitumani sono pitt propensirispetto ai membri dialtre razze adiventare ladri magici. La natura flessibile gli interessi pit svariati li rendono molto adatti alle specialiti del ladro magico, Anche gli elf sono eccellenti ladri magici, traendo beneficio dalla loro grazia naturale affinita per la magia arcana, Gli halfling e gli gnomi considerano la combinazione di capacita da incantatore e selezione di abilita del ladro magico decisamente idonea alla loro piccola taglia. Molti gnomi, con la Joro affinita per la magia di illusione, apprezzano la versatilita offerta dalla classe del ladro magico, e spesso sfruttano la combinazione di furtivitie lancio degli incantesimi per sviluppare un formidabile repertorio di scherzi pratci. Gli halfling, daltra parte, di solito traggono vantaggio dallaselezione diabilita e dalle capaciti di furtivita della classe, considerando gli incantesimi come un modo per incrementare la loro capacita di sgusciare oltre trappole pericolose e mostri Néi nani né gli orchi sono ladri magici particolarmente bravi,siccome molti membri di quelle razze preferiseono il potere fisico al posto delfabilita o del sorterfugio. 1 nani che diventano ladri magici spesso danno rilievo alla capacita di trovare e disattivare trappole a esclusione di alte abilita Alltre classi: !ladri magici lavorano bene con i membri di praticamente qualungue altra classe, loro incantesimi ceabilita di classe I aiutano ainterpretare una certa varieta di ruoli in un gruppo di avventurieri. Siccome non sono adatti ad agite come combattenti in mischia in prime fila, amano collaborare con guertieri e barbari pity che con ale classi Ruolo: I ladri magici possono ricoprite qualsiasi numero diruoli differenti in un gruppo di avventurieri,a seconda delle abilita e capacita degh altri membri del gruppo. A. volte possono funzionare come esperti di magia arcana in-un gruppo. Con la giusta selezione di abilita, un ladro magico pud funzionare come esploratore principale maestro di furtivita del gruppo, Dal momento che le sue capacita si sovrappongono a quelle di incantatori arcani ¢ ladri, un ladro magico porrebbe avere grosse difficolta a ricavarsi una nicchia in um gruppo che comprende gia un personaggio di ogni tipo. In tal caso, un ladro magico generalmente si concentra sullutlizzo degli incantesimi peraumentare le sue capacita di classe e il valore in com- battimento e finisce col fare coppia con il ladro in molte imprese. I due possono esplorare quasi ovungue con scarse probabil di essere individuati,e a loro capacita dliattaccare aifianchi un avversario ed entrambi iniliggere danni da attacco furtivo li rende una copia letale in ‘combattimento. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO 1 adri magici hanno le seguenti statistiche di gioco. ‘Caratteristiche: II Carisma determina quali incante- simi pud lanciare un ladro magico e quanto sia difficile resistere a quegli incantesimi. La Destrezza lo aiuta a evitare i colpi in combattimento nonostante Larmatura leggera. adi magici che preferiscono il combattimento in mischia traggono beneficio da alti punteggi di Forza 0 Costituzione Allineamento: Qualsiasi, sebbene molti ladri magici tendano verso la neutraliti Dado Vita: de. Denaro iniziale: 4d4x10 mo Abilita di classe Le abilita di classe del ladro magico (¢ le caratteristiche chiave per ogni abilita) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Ant), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cercare nt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int) Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (nt), Disattivare Congegni (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (n/a), Raccogliete Informazioni (Cav), L. Raggirare (Car), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Seas sinare Serrature (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) ¢ Valutare (Ino. Punti abilita al r*livello: (6 + modificatore Int) x4 Punti abilita ad ogni livello addizionale: 6 + modi: ficatore Int rivilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro Competenza nelle armi ¢ nelle armature: ladei © nelle ‘agici sono competenti nelle armi semplic armature leggere, ma non negli scudi. Siccome le com- ponenti somatiche richieste per gli rncantesimi da ladro magico sono semplici, un ladro magico pud lanciare incantesimi da adro magico mentre indossa unfarmatura leggera senza incorrere nella normale pro- babiliti di fallimento incantesimi arcani, Tuttavia, un ladro magico che indossa unlarmatura mediao pesante ‘oppure che usa uno scudo incorre in una probabilita di fallimento incantesimi arcani (vedi pagina 123, del Manual del Giocator) se Vincente: simo in questione ha una componente somatica (molti ce "hanno). Un ladro A » obs) magico multiclasse incorre comungue nella normale probabilitd di fallimento incantesimi arcani per gliincantesimiarcani ricevuti da altre classi, compresi quelli rubati agli incantatori arcani (vedi la capacita di rubare incantesimi, sotto. Attaeco furtivo (St1): Un ladro magico infligge 1d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario tute le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Questi danni extra si applicano agli ateacchi a distanza solo se il bersaglio si rova entro 9 metri Aumentano a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9 ivello, 4d al 13° livelo e 56 al 17° livello. Vedi il privilegio di classe dl ladco, pagina 40 del Manuale del Giocatore. Se un ladro magico ottiene un bonus da attacco furtivo da unialera fonte (per esempio, livelli da ladre), i bonus ai danni si Rubare incantesimi (Sop): Un ladro magico pud sor trarreaun bersaglio Fenergia degli incantesimi per userla Iai stesso. Un ladro magico che colpisce un avversario con tun attacco furtivo riuscito pud scegliete di tinunciate a infliggere 146 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo, o il potenziale di lanciare tuno specifico incantesimo conosciuto. Se il bersaglio & consenziente, un ladro magico pud rubste un incantesizmo con un contatto come azione standard. Il bersaglio di un attacco per rubare incantesimi perde tun incantesimo di livello 0 0 di 1" livello dalla memoria se prepara in anticipo gli incantesimi, oppure uno slot incantesimo di livelo 0 di" livello se @ un incantatore spontaneo. Un incantatore spontaneo perde anche la capacita di lanciare Yincantesimo rubato per 1 minuto, Seil bersaglio non ha incantesim preparati (oppure non haslot incantesimo rimanenti, se ¢ un incantatore spon taneo}, questa capacita non ha effetto. Un ladro magico uo scegliere quale incantesimo rubare; in alternative il DM determina a caso l'incantesimo rubato, Se un ladro magico tenta di rubare un incantesimo che non é disponibile, lincantesimo rubato (0 slot incantesimo) é determinato a caso tra quelli che il bersaglio ha a disposizione. ‘Adesempio, un ladro magico dit'livello che usa questa capacita contro uno stregone di t’livello potrebbe sce- sliete di sottearre dardo incantato. Supponendo che lo stregone conosca quelfincantesimo, tun attacco riuscito di rubare incantesimi eliminerebbe uno slot incantesimo di 1° livello e gli impedirebbe tempora- neamente di lanciare dardo incanlato, Se lo stesso ladro magico sottrae dardo inca falo a un mago che lo aveva preparato, il mago_perde rebbe un incantesimo dardo incantaio preparato (ma non perderebbe nessun altro. incantesimo iardo incantato che potrebbe avere reparato) Dopo avere rubato un incantesimo, un ladro magico pud lanciare lui stesso Fincantesimo in un turno successivo. Considerare Fincan- tesimo come se fosse lanciato dal possessore originale al fine di determinare il livello dellincantatore, la CD tiro salvezza ecc. Un ladro magico pud lanciare questo incantesimo anche se non ha il punteggio di carateristica minimo normalmente richiesto pet lanciare un ineante- simo di quel lvello, Il ladro magico deve fornire le stesse componenti (comprese verbali, somatiche, material, in PE e qualsiasi focus) richieste per lincantesimo rubato, In alternativa, un ladro magico di 4° livello o superiore pud usar il potere delVincantesimo rubato per lanciare qual siasiincantesimo da ladro magico che conosca dello stesso livelloo inferiore (in pratica, questo da al adro magico un ee : g 8 2 < lancio gratuito di un incantesimo conosciut). Un ladro magico deve lanciare un incantesimo rubaro (0 usate la sua energia perlanciare uno dei propriincantesim) entro 1 ora dal furto;altrimenti, Henergia di ineantesimo extra svanisce senza danni, Mentre un ladro magico guadagna lvelli,pud scegliere di rubare incantesim di livello pit alto. AL#livello, ps rrubare incantesimi fino al2'livello,e per ogni due livelli acquisiti dopoil 4’, massimo livellodiincantesimo rubato aumenta di uno {fino a un massimo di incantesimi di 9° livello al 18" livello). Inunqualsiasi momento, un ladro magico pud possedere tun numero massimo di livellidiincantesimo rubati pari allivello di classe (considerate gli incantesimi di livello 0 come meta livello a questo scopo). Per esempio, un ladro ‘magico di livello pudavere due ineantesimi di" livello rubati, oun incantesimo di 2 ivello e due dit ivello © qualsiasialtra combinazione di incantesimi dilivello 0,1" Tivelloe2'livelloche abbiano come totale quattro livelli Se rua un incantesimo che gli farebbe superare questo limite, deve scealiere di perdere incantesimi rubat suffcienti a ridurre il numero totale di livelli di ineantesimo rubati a non pitt del suo massimo, Un ladro magico non pud applicare talenti di meta magia o altci effetti allincantesimo rubato, a meno che lincantesimo rubato specifico non fosse preparato con un tale efferto, Per esempio, un ladro magico di 6” livello 0 superiore potrebbe rubare il dando incantato potenziato di un mago, ma solo se ha scelto specifica- tamente di sottrarre un dardo incantalo potenziato. Se haa scelto di rubare un dardo incantato non modificato, non pud sottrarre un dardo incantalo potenziato, né tun dardo incantatn silenzioso né qualsiasi altea forma di metamagia dell incantesimo. Un ladro magico non potrebbe rubare un davdo incantato potenziato da uno stregone, poiché lo stregone applica gli effetti di meta- ‘magia quando lancia e quindi non ha incantesimni dardo incanialo potenziati gia preparat ‘Questa capacita funziona solo contro gli incantesim Non ha effetto su poteri psionici né capacita magic (ma vedi il privilegio di classe “rubare capacita magiche’ pit avanti). Scoprire trappole (Str): Un ladro magico pud usare Tabiliti Cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, ¢ pud usare Disattivare Congegni per supertare una trappola o disarmare trappole magiche, Ved il privilegio di classe del advo, pagina 40 del Manuale del Giocaloe. Grazia magica (Sop): Un ladro magico di 2" livello © superiore ottiene un bonus di competenza +4 ai tri salvezza contro incantesimi. Questo bonus aumenta 2 #2 allt Tivello ea +3 al 20°livello. Individuazione del magico (Mag): Un ladro magico i 2"livelloo superiore pud usare indivituazione del magico un numero di volte al giorno pari al bonus di Carisma, se ne ha uno (minimo 1). I suo livellodeltincantatore pari al livello di classe da ladro magico. Rubare effetti di incantesimo (Sop): A partire dal 2 livello, un ladro magico pud sottrarre a unvaltra ereatura un effetto di incantesimo attivo. Un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo pud scegliere i rinunciare a infliggere 146 danni ds attacco furtivo e invece acquisire feffetto di un singolo incantesimo a cui & soggetto il bersaglo. Se il bersaglio & consenziente, un Jadro magico pudrubare un effettodiincantesimo con un contatto come azione standard. I adro magico pud scegliere quale effetto di incante- simo rubare; in alternativa,il DM determina acasoleffetto diincantesimo rubato, Se un ladro magico tenta dirubare tn effetto di incantesimo che non @ presente, Ieffetto di incantesimo rubato & determinato a caso tre quelli a cui soggetto il bersaglio al momento. Un ladro magico non pub rubare un effetio di incantesimo il cui livello dellin- cantatore super il livello di classe del ladro magico + i rmodificatore di Carisma del dro magico. Dopo avere rubato un effetto di incantesimo, un ladro ‘magico ottiene Ieffetto rubato (ea creaturacriginale perde quelleffetto) pert minuto perlvello di classe finché non termina a duratadeltincantesimo, quale delle due avviene prima) Se la duratadelleffetto di incantesimoaquel punto non é ancora terminata Teffetto diincantesime ritorna lla cereatura che ne aveva in origine il benefico. Un ladro magico pud rubare Feffeto di un incantesimo solo se Hincantesimo potesse essere Janciato su di hui dalFincantatore originario. Ad esempio, un ladro magico non potrebbe ottenere leffetto di un incantesimo crescita enimale (1-meno che il ladro magico non sia del tipo animale) né leffetto di un incantesimo scudo (siccome il raggio di azione di quellincantesimo é personals). Se un ladro magico tenta di sottrare leffetto di un incantesimo che non gli & concesso, leffetto & comungue soppresso su bersaghio originale delfincantesimo per 1 minuto per livello di classe da ladro magico. ‘Questa capacita non funziona su effetti di incantesimi che sono immuni a dissolvi magie (come, ad esempio, seaglare maledizione), Rubare resistenza alfenergia (Sop): A partie dal 3° livello, un ladro magico pud sottrarze a un bersaglio una parte o tutta la sua resistemza a un tipo di energia (acido, clettricta, freddo, Fuoco 0 son). Un ladzo magico che colpisce un avversario con un attaceo furtive riuscito pud scegliere di rinunciare a infliggere 146 danni da attacco fartivo € invece ottenere temporaneamente resistenza 10 a un tipo di energia a cui il bersaglio @ resistente (0 immune) Se il bersaghio® consenziente, un ladro magico ppud rubare la resistenza allenergia con un comtatto come azione standard. Contemporeneamente, la resistenza della creatura bersaglio a quel tipo di energia @ridotta di 10 (fino a un minimo di 0). Una creatura con immunita a un tipo di cenergia mantiene quelliimmunita Se il bersaglio ha piit di un tipo di resistenza allener sia, un ladro magico pud scegliere quale tipo rubare; in alternativa, il DM determina a caso la resistenza rubata ‘Tawetta 1-2: Laoro macico Bonus Tiro Tro Tio diattacco salvezza salvezza salvezza Livello base Tempra Rillessi_ Volont Speciale ig 10: FE Pe [Attacco furtive +146, rubare incantesimi (00 1°), scoprire trappole z “ 0 8 Grazia magica +1, indiiduazione del magico rubare effet di incantesimo on 2 SEES * 3 4 se 8 Hae 6 a4 45 ra as uenvseancals: a 641 246 or dapat HO 46 1 72 7 8 panes Rubare resistenza allenergia 10 Rubare incantesimi (2) [Attacco furtive 4246, rubare capacita magiche Rubare incantesimi (3) ‘Assorbire incantesimi Rubare incantesimi (4) Attacco furtive +346, vista orcana Rubare incantesimi (5) Grazia magica +2, rubare resistenzaal'energia 20 s9)+4 +4 48 29/4 vie 0/35 “4 16/1 45049 epeTpsd +5 aps 4 23/28)+3 +6 A/a8 4 46 S15/A10/+5, +6 Rubare Rubare ta quelle possedute dal bersaglio. Se un ladro magico sceglie di rubare un tipo di resistenza che il bersaglio non possiede, il tipo di resistenza rubato é determinato caso tra quelli posseduti dal bersaglio. Laresistenza che un ladro magico ottiene dalfutilizzare questa capaciti dura { minuto Sela resistenza derive da un efletto temporaneo (come un incantesimo) la resistenza rrubata sparisce quando termina leffetto, Unlladeo magico pud usare questa capacita pit volte, ma ali effertinon sono cumulativi,a meno non si applichino a diversi tipi di energia. Ad esempio, per la durata di un ungo combattimento, un ladro magico potrebbe usare questa capacita per ottenere la resistenza al fuoco e Ia resistenza al freddo, ma non potrebbe usarla due volte su una creatuira che é resistente al fuoco per ottenere il doppio della resistenza al fuoco (né ridurre del doppio la resistenza al fuoco della ereatura Alt ivello, un ladro magico pud rubare resistenza 20 aun tipo di energia usando questa capacita eal 19" livello ud rubare resistenza 30 aun tipo di energia Incantesimi: A partite dal” livello, un ladro magico tiene la eapacit® di lanciare un piccolo numero diincan- tesimiarcani, che sono trati da un sottogruppo della lista degli incantesimi da mago e da stregone (vedi sotto). Pud Janciare qualsiasi incantesimo conosca senza prepararlo in anticipo, proprio come uno stregone (vedi pagina 5+ del -Manuale del Gicator) Perimparareo lanciate un incantesimo, un ladro magico deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello delfineantesimo (Car 11 per incantesimi di 1° livello, Car 12 perincantesimi di 2°livelloecc). LaCD per tun tiro salvezza contro un incantesimo del ladro magico @ 10 + livello delVincantesimo + modificatore di Car del ladro magico. Rubare incantesim (6) Attacco furtive +4d6, scoprice incantesimi Rubare incantesim (7* Rubare resistenza agliincantesimn Rubare incantesimi (8) Attacco furtive +5d6 ntesim’ (3°) sistonza all energia 30 Assorbire incantesimi (lancio immediate), ‘raza magica +3, ome altri ineantatori, un Iadro magico pud lanciare solo un certo numero di ineantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilita giornaliera di incantesimi base @ indicata nella Tabella 12: "Ladro magico’, Inoltre, riceve incantesimi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella 1-1, pagina 8 del Manuale del Giocatore). Quando la Tabella £2 indica che un ladro magico ottiene 0 incantesim al giorno di un certo livello di incantesimo (ad esempio, incantesimi di 1° livello per un ladro magico di 4° livello),ortiene solo gli incantesimi bonus. cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimo. La selezione di incantesimi di un ladro magico & estremamente limitata. Un ladro magico inizia a giocare senza conoscere alcun incantesimo ma ottiene uno 0 piti muovi incantesim a cert livelli, come indicato nella Tabella 13: “Incantesimi da ladro magico conosciuti (A differenza degli incantesimi al giorno, il Carisma non influenza il numero di incantesimi che conosce; i numeri della Tabella 1-3 sono fis.) Un ladro magico pub imparare qualsiasi incantesimo da mago/stregone dalle seguenti scuole:abiurazione, ammaliamento, divinazione, illusione ¢ trasmutazione. Nessun altro incantesimo da :mago/stregone é nella lista degli incantesimi della classe del ladro magico. Quando raggiunge il 12° livello, e ogni terzo livello da ladro magico dopo quello (15* e 18°), un ladro magico ud scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce gia. In effetti il ladro magico ‘perde” ilvvecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. 1 livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso di quello de! incantesimo scambiato,e deve essere almeno due live pitt basso delincantesimo da lado magico del livllo pit alto che pu lanciare. Ad esempio, quando raggiuunge il 12 livello, un ladro magico potrebbe scambiare tn singolo incantesimo di 1" livello per un diverso incantesimo di *"livello. Un ladro magico pud barattare solo un singolo incantesimoaun certo livllo,e deve sceglieresescambiare © no lincantesimo nello stesso momento in cui ettiene nuovi incantesimi conosciuti per quel livell. AL# livelloe oltre il livelo delVincantatore di un kadvo magico per gliincantesimi é meta del suo livello da ladro magico. TaBELLA 13: INCANTESIMI DA LADRO MAGICO CONOSCIUTI Incantesimi conosciuth 2 7 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 "Purche il ladro magico abbia Carisma suffiiente per avere un incantesime bonus di questo livelo, Rubare capacita magiche (Sop): Al 5° livello ¢ oltre, un ladro magico pud usare un attacco furtivo per rubare temporaneamente una capacita magica di wna creatura, Un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtive pud scegliere di rinunciare a infliggere tdé danni daattacco furtivo e invece ottenere un utilizzo di una delle capacita magiche del bersaglio. Se il bersaglio @ consenziente, un ladro magico pud rubare una capacita magica con un contatto come azione standard, Questa capacita magica pud avere origine dalla classe, tazza, archetipo o qualsiasaltrafonte del bersaglio,e puo essere di qualsiasilivello fino a un massimo di un terao el livello di classe del ladro magico. Un ladro magico pud selezionare una specifica capacita magica da rubare; in alternativa, il DM sceglie la capacita a caso. Se la capacita hha un numero limitato di utilizzi al giorno, il bersaglio deve avere almeno un wtilizzo rimanente, oil ladro magico non pu sottrarre la capaciti Se il berseglio al momento attuale non pad usare la sua capacit3 (come per la capacita i evocare di un demone evocato}, il ladro magico non puo rubaela Un ladro magico pud usare una volta una capacita magice rubata, Pertutt gi scopi(livello dellincantatore, CD del tiro salvezza ecc.), considerate la capacita magica come se fosse sata usata dal possessore originale della capacita, Un ladro magico deve usare la capacita magica rubata entro 1 ‘minuto da quando Iha acquisita,o viene persa senza alcun danno. Finché il ladro magico non utilizza la eapacita (© finché non termina il minuto), il bersaglio non pud usare Ja capacita rubata Assorbire incantesimi (Sop): A partite dal 7 ivello, se un ladro magico efferrua con successo un tito salvezza contro1un incantesimo di cui é il bersaglio, pud tentare di assorbire lenergia delVincantesimo per un uso suecessivo. Questa capacita ha effetto solo su incantesimi che abbiano il ladro magico come bersaglio, non gli incantesimi ad cffetto 0 ad area. Un ladro magico non pud assorbire un incantesimo di un livello di incantesimo pit alto di quanto potrebbe rubare con la sua capacita di rubare ineantesimi (vedi sopra}. Per assorbire un incantesimo di cui é il bersaglio, un ladro magico deve effettuare con successo una prova di livello (1420 + livello di classe da ladvo magico) contro una CD di 10 + livello delfincantatore dell'incantesimo. 11 fallimento indica che incantesimo ha il suo effetto normale. Il successo significa che il ladro magico non subisce Leffetto dell'incantesimo e pud lanciare Tincan- tesimo pi tardi (0 usare la sua energia per lanciare uno dei suoi incantesimi conosciuti) come se avesse rubato Tineantesimo con la capacita di rubare incantesimi, 11 suo limite normale di livelli di incantesimo totali rubati si applica comungue. Al 20° livello e oltre, un ladro magico pud scegliere di usare Lenengia di incantesimo rubata come azione immediata (vedi pagina 137), per rilanciare lincantesimo originale oppure per lanciare uno dei suoi incantesimi conosciuti sfruttando lenergia di incantesimo rubata ‘Vista arcana (Mag): A partite dal 9" livello, un ladro magico pud usate vista arcana come azione veloce (vedi pagina 137) un numero di volte al giorno parial suo modi- ficatore di Carisma (minimo 1). I livello delVincantatore ® parial livello di classe da ladro magico, Scoprire incantesimi (Str): Un ladvo magico di 13° livelloo superiore che ruba un incantesimo con la eapaciti di rubare incantesimi a un incantatore impara automat ccamente i nomi di tutti gli alti incantesimi preparati o conosciut dallincantatore che sono dello stesso livello di incantesimo dellincantesimo rubato, Questa conoscenza consente al adro magico di scegliere meglio quali incan- tesimi rubare in attacchi successivi. Per esempio, un ladro magico di 13" livello che ru disintegrazione a uno stregone nemico scoprirebbe anche inomi di tutti glialtriincantesimi di 6 livello conosciuti da quello stregone. Rubare resistenza agli incantesimi (Sop): A partire dal 15° livello, un ladro magico pud usare un attacco furtivo per rubare temporaneamente una parte © tutta fa resistenza agli incantesimi di una creatura Un Indro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo pud scegliere di rinunciare a 3d6 danni da attacco furtive e invece ridurre di 5 la resistenza agli incantesimi de! bersaglio. Il ladro magico ottiene —___ NIN TA anche una resistenza agli incantesimi pari a5 + il suo livello di classe (fino 2 un valore massimo pari alla resistenza agli incantesimi originale del bersaglio). c il bersaglio consenziente, un ladro magico pud sottrarre la resistenza agli incantesimi con il contatto come azione standard La resistenza agli incantesimi rubata avvantaggia il ladro magico per un numero di round pari al modifi- catore di Carisma del ladro magico (minimo t round) ¢ poi ritorna alla creatura bersaglio. Se la resistenza agli incantesimi deriva da un effetto temporaneo (come un incantesimo), la resistenza agli incantesimi rubata svanisce quando termina leffetto. Un ladro magico non ud usate di nuovo questa capacita sulla stessa creatura fino a che la resistenza agli incantesimi rubata della MODELLO INIZIALE HALFLING LADRO MAGICO Armatura: Cuoio borchiato (12 alla prova-t, velocita 6 m, 5 kg) Armi: Balestra leggera (id6, crit 19-20/x2, inc. gittata 24 m, 1 kg, perforante) Lancia (1dé, crit x3, incr. gitata 6 m, 1,5 kg, perfo Selezione delle abilita:Scegliere un numero di abilita pati a6 + modificatore di Int A, penalita di armatura Abita Gradi_Carateristica alla prova ‘Acrobazia Des. Ascoltare Sag Cercare Int Concentrazione Cos ‘Conoscenze (una qualsiasi) Int Disattwvare Congegri Ine Muovers'Silenziosamente Des Nascondersi Des ‘Osservare Sag Sapienza Magica Int Scassinare Serrature Des Talento: Iniziativa Migliorata Attrezzatura: Zaino con otte,razioni da viaggio per t siotno, giaciglio, sacco, aciarinoe pietrafocaia. Lanterna schermabile, 15 litei dolio, Custodia con 10 quadrelli. Denaro: 44 mo. LADRO MAGICO E POTERI PSIONICI Una campagna che comprende personaggi psionic, come de: sartto nel Manuaie Completa delle Arti Psioniche, logicamente avebbe spazio per lad magic di tema psionico. Se nel gioco sono comuni i poteri psionic, il DM ha due op: zion. La prima él permettere che iladri magic influenzino sia al incantesimi che | poteri psionic. La seconds & di creare una ruova classe, i adro psionic, che funziona in mado identico al ladro magico con la diflrenza che le sue capac special Thinja simuovono tra le ombre, colpendo inemici ineauti cesvanendo di nuovo con facilita [ninja camminano dove ali altri non possono. Mescolano il loro addestramento nella furtivitie nellassassinio con una mente focalizzata. Lapreparazione rigorosaaffila la mente il corpo, fornendo ai ninja capacita soprannatucrali di furtivitae rendendoli fantasmi agli occhi di molti. Anche se in battaglia sono carent della capacita di resistenza dei personaggi propensi alcombattimento quali guerrieri o barbari, i ninja eccel- ono nel far svolgere il combattimento nei loro termini: apparendo e scomparendo a loro piacimento. Storicamente, i ninja provenivano da clan di assassini « guerriglievi nel Giappone feudale. In unfambientazione fantasy, mescolano doti di furtivita e infiltrazione con devastanti attacchi a sorpresa e metodi soprannarurali di evitare i colpi, Sebbene le specifiche capacita della classe differiscano da quelle attribuite al ninja storico, rispecchiano la spaventosa reputazione del ninja come spia, assassino ed esperto di arti marziali Avventure: [ninja vanno allavventura per una variet dliragioni. Un ninja leale potrebbe andare allavventua su comando del suo signore, sfruttando le proprie capacita di furtiviti sotterfugio per scovare i nemici o recupe- rare tesori potenti da usare al suo servizio. Molti ninja preferiscono Lanonimato alla fama, ¢ fanno ogni sforza per celare la loro professione e le loro capaciti, Alcuni, pet, trovano diletto nella misteriosa reputazione che li circonda e sulladdestramento, facendo conoscere le loro capacitieil loro ruoloin un famoso geuppo di avventurier ‘Man mano che i ninja crescono in ricchezza e potete, i loro scopi spesso cambiano e la loro capacita di seoprire segreti e uccidere furtivamente possono modellare i piani diintere navioni. I governanti temono ¢ insieme bramano le abilita del ninja, ei ninja di alto livello di cui si conosce {identita spesso scoprone che sono le avventure che vanno daloro e non il contrario. Peculiarita: Spie assassini decisamente abil, i ninja possono padroneggiare unlampia gamma di abilita tecniche di combattimento. Quasi ogni ninja perfeziona le arti di muoversi silenziosamente e rimanere nascosto, e le sue abilita secondarie ne definiscono il ruolo in un gruppo di avventuriesi 0 in una comuniti, Molt minja affinano le abilita che li aiutano 2 diventare spie miglior, acquisendo la padronanza delle arti dellinterazione sociale e del camuffamento, Altri preferiscono il ruolo di ladvi influenzano solo i pote psionic. In entrambi i casi, un ladro magico che possa influenzare i poteri psionic considera poter psionci come se fossera incan. {esi dello stesso lvell, consentendogli di ubare,assorbire © scoprite poter psionici onasciuti come normale per gl incan tesimi. Un ladro magico nen pud aumentare un patere rubato, anche se ha punt potere disponiil per canto suo, Considerare le capacta psioniche come capaci magiche per la possbilita dium ladra magico di rubare queste capaci, acrobat, sviluppando la pratica delle abit che li aiutano a trovare e superare trappolee serratute. In combattimento, un ninja pud distribuire colpi ddevastanti se lavversario non sa che si trova li, ma non & esperto come un ladro nelfeseguite tali atacchi in uno scontro prolungato, [ ninja saltano e si arrampicano pil in alto e pitt rapidamente dei membri di molte altre classi, e sono anche acrobati esperti I ninjg,inoltre, ricevono un adde stramento speciale nelfuso dei veleni, e moti ninja in combattimento utilizzano arm velenose Anche con queste abilita impressionanti, i poteri pit pericolosi e notevoli di un ninja implicano la capacita di ppenetrare brevemente nel Piano Etereo. Focalizzando il proprio ki, wn ninja pub scomparire alla vista, attraversare pareti solide einfliggereattacchi devastanti anche quando non é fisicamente presente sulla scena. Man mano che un ninja avanza di livello, pud volgere questa capacita sulla difensiva, facendo in modo che i colpi che altrimenti lo colpirebbero attraversino il suo corpo senza danni. Allineamento: Sebbene i ninja abbiano unareputazione dda assassini pericolosie spie ingannevoli, segtono molte filosofie e ideal differenti e possono essere di qualsiasi allineamento, Per ogni mercenario pericoloso che sfrutta il proprio addestramento da ninja per uccidere per denaro, tun ninjaonesto e leale sorvegliae protegge un solo signore Molti ninja seguono iloro edi piuttosto che idettami di tun nobileo magistrato,e quindi la maggior parte dei ninja @ di allineamento caotico piuttosto che legale. Religione: La fede religiosa di un ninja segue quella del suo clan. In un gioco fantasy, ininja possono adorare gualsiasi divinita, sebbene molti clan si consacrino a divinita di furtivita o inganno. I ninja neutralio mercenari potrebbero essere dediti a Olidammara (il dio dei ladri) [ ninja malvagi pottebbero venerare Nerull (jl dio della morte) o Erythnul (il dio del massacre). T ninja che hanno abbandonato o perso ilclan seguono tuna divinita qualsiasie spesso scelgono di non venerarne sleuna Background: Molti ninja vengono da clan isolati che siaddestrano in segreto. Trascorrono anni perfezionando learti della furtivita e del sorterfugio in villaggi lontanie ‘camp di addestramento nascosti, Questi combattenti, che siano inviatial servizio di un onorevole signore o mandati aservire come assassini mercenari,nascondono con atten zione le loro identita e origini. Questi ninja tessono tele complicate di camuffamenti,colpiscono solo di nascosta ¢ trattano con intermediari ogni volta che & possibile. A ‘causa dei forti legami al loro clan, questi ninja devono spesso mettere da parte le preferenzeo gli scopi personali pperservire i loro signore oclan, main cambio ottengono il sostegno di una potente forza politicae accesso alle molte «ase sicure e nascondigli del clan, Anche se molti ninja vengono da clan cost isolati, ad ‘ogni angolo esistono eccezioni, Alcuni ninja ricevono tun addestramento specializzato da un singolo mentore, rmagari anche un avventuriero in pensione che desidera trasmettere le proprie abilita. Altri siaddestrano insieme a ‘monaci e altri ascetiin un monastero tranguillo. Inaleuni posti, nobili lungimiranti costruiscono i loro centri di addestramento per ninja. Uno di questi centri potrebbe essere semplicemente costituto da un singolo insegnante con una manciata di studentis un altro pottebbe essere una scuola di ninja nel suo pieno sviluppo che fe progredie gli scudenti attraverso una rigida serie di esami, ranghi e prove. Razze: Umani, halfling, mezzelfi e mezzorchi spesso hhanno la combinazione di adattabilita eambizione neces- sariaa padroneggiare le tecniche del ninja. Gli elf, sia agili che letali, raramente diventano ninja, ma quelli che lo fanno spesso ottengono tuna geande fama o notorieta. Tali elf ninja spesso raggiungono la sommita del valore ninja, ‘modellando la storia di molte generazioni umane grazie alle loro imprese temerarie. Nani e gnomi raramente si addestrano come ninja. Non solo la loro struttura sociale @ troppo aperta per accogliere clan nascosti di ninja, ma { loro istinti marziali volgono verso forme pitt dirette di combattimento, Alltre classi: I ninja lavorano meglio con ladri,esplo- ratorio ranger. Sebbene apprezzino il potere curativo dei chiericie la grezza potenza offensiva di guerriei e barbari, { ninja fanno fin troppo affidamento sulla furtivita per accogliere completamente Tidea di andare allavventura conaltte classi. Di contro, quando viaggiano o non sono attivamenteallavventurs, ninjache desiderano non essere notati beneficiano decisamente dalla presenza di altre classi. Meno elusivi e pit visibili sono i suoi compagni avventurieri pil facile é per un ninja rimanere in seconda filae celare le proprie capacita Ruolo: A seconda della selezione di abit di un ninja e della missione che intraprende il suo geuppo, il ruolo del personaggio nel gruppo pud variate decisamente. Un ninja pratico di camutfamenti e diplomazia potrebbe assumere una falsa identita e agire come capo del gruppo e referente. Un ninja furtivo che ha perfezionato le arti dellinfiltazione potrebbe agite come esploratore o rico- gnitore, mentte un ninja pit cauto potrebbe rimanere indietro, per coprite le spalleal gruppo. Qualungue sia il suo ruolo durante una semplice esplorazione di dungeon 0 nel corso di altte avventure, un ninja ® un combattente pericoloso e imprevedibile che pud rendere inabilii nemici conil veleno, apparentemente senza colpire,e sfuggendo praticamente @ qualsiasi situazione grazie alle proprie capacita soprannarurali INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I ninja hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: I ninja traggono beneficio da un alto punteggio di Destrezza, siccome influenza le loro abilita pit imporranti,e molte delle loro eapacita richiedono che essinon indossino armatura. Inoltre, un alto punteggio di Destrezza aiuta un ninja ad agire per primo nelliniziativa eavvantaggiars della sua capaci di colpo improvviso. Un ninja apprezza anche un alto punteggio di Saggerza, che migliora la Classe Armarura garantisee usi addizionalt dei suoi poteri ki e lo aiuta 2 localizzare i nemici con abiliti quali Ascoltare ¢ Allineamento: Qualsias. Dado Vita: dé. Denaro iniziale: +d4xt0 mo. Abilita di classe Le abilita di classe del ninja ¢e le caratteristiche chiave per ogni abilita) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Carmuffare (Caz), Cereare (Int), Concentrazione (Cos), Disattivare Congegni (ind, Equilibrio (Des), MuoversiSilenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Per cepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) Raggitare (Car), Rapidita di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For) e Scassinare Servatute (Des). Punti abilita al 1" livello: (6 + modificarore Int) x 4 Punt abilita ad ogni livello addizionale: 6 + modi- featore Int. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del inja Competenza nelle armi e nelle armature: I ninja sono competenti nelle armi semplici, pitt arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, ssi, shuriken, siangham e spada corta. Non sono competenti nelle armature o negli scudi Bonus alla CA (Str): Un ninja & molto ben addesteato a schivare i colpi, e ha un sesto senso che gli permette Ai evitare anche gli attaccht inaspertati. Quando privo di armatura ¢ di ingombro, un ninja aggiunge il bonus di Saggezza (Ge ne ha uno) alla Classe Armarura, Questa capaciti non si somma alla capacita di bonus alla CA del ‘monaco (un ninja con livelli da monaco non aggiunge due volte il bonus). Inoltre, un ninja ottiene un bonus di +1 alla CA al S*livello. Questo bonus aumenta dit per ogni cingue livelli da ninja successivi +2 al 10%, 43 al 15° e +4 20° live). Quest bonusalla CA si applicano anche contro gliattac chi di contatto.o quando un ninja écolto alla sprovvista. personaggio perde questi bonus quando éimmobilizzaro.o indifeso, quando indossa un‘armatura, quando porta uno scudo 0 quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo improvviso (Str): Se un ninja pud sorprendere un avyersario mentre non @ in grado di difendersi effca cemente dal suo attacco, pud colpire un punto vitale per COLPO IMPROVVISO E ATTACCO FURTIVO Al fine di quaificarsi per talenti, classi di prestgio e opzioni simi che richiedono un numero minim di dadi di dann extra da attaccofurtivo, considerate la capacita di colpo improwiso de! ninja come I equivalent del'atacco furivo, infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio dt un ninja @ negato un bonus di Destrezzaalla Classe Armatura {a prescindere che il bersaglio abbia 0 meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge 46 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di td6 danni per ogni due livelli da ninja suecessivi, Un ninja non pud usare colpo improvviso quando attacca ai fanchi wn avversario a meno che allavversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA. (Questi danni siapplicano anche agliattacchi.adistanza contro bersagli fino una distanza di9 mets Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi Ccitci sono tutte immunsaicolpiimprovvisi. Un ninja non, ‘pad compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti _ silitae avventura che pervadono questo volume. SCEGLIERE bp UNA CLASSE DI PRESTIGIO WAGs parte pitt facile del cercare una classe di prestigio EFiguada il confronto dei requisici di ogni. classe con ne ‘eapaciti ei talent che if personaggio gia possiede re questo capitolo econfroncaré le classi presentate "dui allattuale petsonaggio 0 PNG che si'sta creando & | un buon modo per concretizzare la coneszione del per c ‘mentré si cercano nuove opzioni. La parte pit del trovare uma classe di prestigio adattarighnarda rsiche lanuova serie dicapacita del petsonaggio isin ruolo necessarionel gruppo. Seillpersonaggio el principale scopttrappolé o esplorarare,bisogna assicurarsi che laclassexk prestigio non riducaquelle spacité pur fornendo comunque interessant opzioni in combactimento. Bravi ragazzi/Cateivi’ragazzi: 1 membri di questi geuppi sidiffetenziano per pritua cosa per {I loro allineamento ¢ la ford visione del mondo, poipper le loro altré capacita, Llovo punti di fora riflettonole sceltediallineamento,¢ interpretare Luno di questi personage: significa esprimere pet prima latteggiamento In mischia: Un-personaggio che appartieng apa di queste classi di prestigio & molto abile nel combartere a li abilitaefurtivitadi questo volume, righi serrati, Perattenetsialle tematich Te clashi di-prestigio in mischia qui descritte generalmente dipendono. dalla capaciti: di attaccé furtivo perinfliggere il peneredidanni tuovati nel gioco di alto livello, Melt canerobi Jancian un buoy Dado Vita con la selezione dellarmatuia o unalta progressione dibonus di ‘atracco base, Facendo in modo che il loro'utilizzo nel _gi0c0 implichi pit che semplicemente brandire un'arma ‘contro itp robusto nemieo presente Natura: Questi personaggi sond nel loro elemento quando si trovano allaperto nelle zone seRagge. Di solito hanno una buona selezione di abilita di classe orientate alla sopravvivenza-nelle terte selvagge & possono prowvedere ase tessipiurostobene. (ly af ; ‘TaBELLA 2-1: RAGGRUPPAMENTI DELLE CLASSI DI PRESTIGIO DA AVWENTURIERO Gruppe Classi di prestigio Catt ragazz Flagelo dei mari, ucisore dal volto spettrale Braviragaz2i Cacciatore anaterna delle ombre,fagelio dei mar’, inquisitore anatema delle ombre, vigilante In misehia Avanguardia delle pianure selvagge, druido dei pugral incantati, lagello det mari, guerrero di strada, inguisitore aratema delle ombre, miltante del canto notturno,signore degli animal, tempest uceisore dal volto spettrale ‘Ammaestratore, avanguardia dele pianure selvagge,lvista di Fochlucan, maestro dalle molte forme, predatore delle montagne, segugio. signore depl animal Ammaestratore, artista, esemplate, maestro dalle molt forme, ollam, segugio, ignore degli animal Cacciatore anatema delle ombre, druide dei pugnalt incantati, lista d: Fochluca ‘ago dei pugnaltincantati, astro artgiano, omra mentale, vigilante Cacciatore anatema delle ombre, espleratore di dungeon, infitrato del canto nottumno, ladro-acrobata, ‘ago dei pugnaliincantat,riitante del canto nottumo, ombra mentale, predatore delle montagne, Natura Capacita speciale neantare/Psionico Furtive pla, ucisore dal volta spettrale Capacita spingono fino al potere estremo una capacita speciale: come speciale: I membridi queste classi di prestigio li musica bardica, la capacita di forma selvatica del druido ola capacita di legarsi con un compagno animale. Speci lizzateed estreman si forniscono tipi di capacita completan per utlizzare le capacitaesistent di un pe Incantatore/Psionico: Gli incantatori raramente sono ate eficienti, queste ente muove € modi innovativi onaggio. conosciuti per la loro selerione di abilta,siccome spesso dlipendono dagliincantesimi per riuscirea superare lesfide che affrontano, Le classi qui descritte, perd, sono uniecce- zione, Molt di questeclasi di prestigio non solo enfatizzano Taso delle abiliti ma forniscono anche nuove einteressanti opzioni per incantatori multiclasse. Una classe di prestigio, lombra mentale, amplia leopzioni per personaggi psionici ‘edi il Manuale Completo dele Arti Psioniche Fartivo: Le pit simili al ladro tra le classi di prestigio in questo volume, le classi di prestigio furtive non solo forniscono Muoversi Silenziosamente e Nascondersi come abilit di classe, ma mettono in rilievo i benefii del muoversi inosservati attraverso il territorio nemico o del compiere atacchi a sorpresa ___AMMAESTRATORE Un ammaestrarore si sente piit a suo agio in mezzo agli i naturaliche non tra i suoisimiliesseri senzienti Col passate del tempo, questi vagabondi familiarizzano con unvampia varieta di animal, dai possentileoni crudelialle minuscole donnole. Alla fine, un ammaestratore assume sli aspetti dei suoi compagni animali, diventando tanto animale quasi quanto umanoide Druidi e ranger sono i pitt comuni ammaestrator, grazie al lezame naturale di quei personaggi con il mondo animale. Anche a diventany uni batbari, guerrieri o esploratori ammaestratori,soprattutto quelli dotati di una on la natura (¢ forte affinica gli elfi o gli halfling) I personaggt di altte classi raramente segtiono questo LPNG he si affidano ai loro compagni animali per Tumicizia durante i loro viagg. buono potrebbera usate i loro poteri per raddizzate le maestratori di solito sono individui solitari, ingiustizi, perfinoallearsicon villaggi rural perun certo peviodo. Gli ammaestratori di allineamento malvagio sono spesso apertamenteostili verso la civil diventando xenofobi eremiti Adattamento: Gli smmaestzatori potrebbero appar tenere una diffusa organizzarione di individui con nelinazioni simili, ognuno dedito al legame tra uma- noide e animale. Le fazioni rival potrebbero sorgere lungosfumature di allineamento,o essere divise Dh dalla scelta dei compagn animal PA. dado vita: dio. REQUISITI Perdiventare unammaestrator, tun personaggio deve soddi: Abilita. Animali 8 gradi vivenza 4 gradi Talenti Focalizzata (Addestrare Addestrare Soprav Abilira Animali Tavita 22: AMMAESTRATORE Bonus Tiro diattacco salvezea salvezza base Tempra Riflessi__Volont Fi) 2 2 +0 2 3 a +0 8 8 8 a 4 “ 4 a 5 4 4 # 46 6 + +2 2 Pe 5 2 48 +6 6 2 pe 46 26 8 wo 7 8 Tiro salverza Tiro ABILITA DI CLASSE Le abilita di classe dellammaestratore (ele caratteristiche chiave per ogni abilita) sono Addestrare Animali (Cat), Ascoltare Sag), Cavalcare (Des), Conoscenze (natura) (Int), Guarine Sag), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag), Punti abilita ad ogni livello: 4 + modificatore i Int PRIVILEGI DI CLASSE Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dellammaestratore. ‘Competenza nelle armi ¢ nelle armature: Gli ammaestratori non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature. Compagno animale (Str): Un ammaestratore ottiene il servizio di un leale compagno animale, Vedi ilprivilegio di classe del druido, pagina 35 del Manuale del Giocaior Considerare Fammaestratore come un druido il cui livello sia pari a livello di classe dellammaestratore +3, Un ammaestratore pud selezionare uno degli animali a disposizione di un druido di 1° livello e pot applicare le modifiche come appropriato per un compagno animale di un druido di 4 livello, oppure pud selezionare una tipica versione di uno degli animali a disposizione di un druido di 4 livello ‘Man mano che un ammaestratore acguisisce livelli di classe il suo compagno animale ottiene Dadi Vita ealtre capacita speciali proprio come il compagno animale diun druido. Utilizzare il livello di classe dellammaestratore +3 pet determinare le capaciti speciali del compagno animale. Se un ammaestratore ha gia un compagno animale da unaltra classe, i suoi livelli di classe da ammaestratore si sommano ai livelli di classe da tutte le altre classi che fgarantiscono un compagno animale. Ad esempio, un druido di s*livello/ammaestratore di lvello sarebbe con- siderato come un druido di 10° livelloal fine dimigliorare le statistche del suo compagno animale (e quali compagni animali alternativi potrebbe selezionate). ‘Empatia selvatica (Str): Un ammaestratore pud miglio- rare Patteggiamento di un animale, Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 35 del Manuale del Giocatore. Se tun ammaestratore ha empatia selvatica da uvaltra classe, ilivelli si sommano per determinate il bona. Speciale ‘Compagno animale, empatia selvatica Allerta Pariare con gi animal volta a giorno Compagno animale extra (3) Visione erepuseolare Parlare con gi animal 2 volt al giorno Compagno animale extra (6) fatto acute. Parlare con a animal 3 volte al glorno Compagno animale extr (8) Allerta: I sensidi un ammaestratore diventano sempre pit affinati mentre impara alcuni dei trucchi del regno animale, Quindi, ottiene Allerta come talento bonus al 2 livello Parlare con gli animali (Mag): A partite dal 3'livello, uunammaestratore pud usar parlare con gh animati una volta al giorno come per Fincantesimo lanciato da un incantatore del suo livello di classe. Pud usare questa capacita due volte al giorno al 6'livelloe tre volte al giorno al 9° lvello. Compagno animale extra (Str): Al + livello, un ammaestratore ottiene tun secondo compagno animale, scelto dallelenco dei compagni animali a disposizione di un druido di 1" livello. Considerare Iammaestratore come un druido il cui livello @ pari al ivello di classe dellammaestratore 3 al fine di migliorare le staistiche del compagno animale (0 di selezionare un compagno animale alternativo a livelli superior. AL7’ livello, un ammaestratore ottiene un terzo com pagno animale, scelto dalfelenco dei compagni animali a disposizione di un druido di 1° livello. Considerare Tammaestratore come un deuido il cui livello @ pari al livello di classe dellammaestratore-6 l fine di migliorare le statistiche del compagno animale 0 di selezionare un compagno animale alternativo a livelli superior ‘AL 10° livello, un ammaestratore ottiene un quarto compagno animale, scelto dallelenco dei compagni ani- alia disposizione di un druido dit" livello. Considerare Tammaestratore come un druido il cui livello & pari al livello di classe delammaestratore-9 al fine di migliorare le statistiche del eompagno animale (0 di selezionare un ccompagno animale alternativo a livelli superio Altri livelli di classe in elassi che offrono un compagno animale non si sommano al fine di determinate il potere dei compagni animali di un ammaestratore, né gli con- sentono di scegliere compagni animali aggiuntivi dagli elenchi alternativi Visione crepuscolare (Str): Al 5" livello, un ammae- stratore ottiene la visione crepuscolare, che gli consente dlivedere due volte meglio di un umanoalla luce di stelle Juna,toreia ein simili condizioni di penombra. Conserva la capacita di distinguere i colori e i dettagli in queste condition, Se ha gia la visione crepuscolare da unialtra fonte (come Ja sua razza) la visione crepuscolare migliora, consenten- dogli di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni dipenombra Olfatto acuto (Stx): All livello, un ammaestratore ottiene la capacita di olfatto acuto (vedi pagina 308 del ‘Manuale dei MostrD. ESEMPIO DI AMMAESTRATORE Leena delle Strade Meschine: Umana ranger Sfammaestratrice 2; GS 7; umanoide Medio; DV sdg+15 pitt 2d1046; pf 58; Iniz 45; Vel 9 m; CA 17, contatto 11, colto alla sprovvista 16; Att base +7; Lotta +11; Att +12 in mischia (td6+5/18-20, scimilarast); Att comp +10/+5 in mischia (1d6+5/18-20, scimitarrart) e +10 in mischia (4d6+2/19-20, spada corta perfetta); AS nemico prescelto aberrazioni +2, nemico prescelto umanoidi (umani)+4; QS compagno animale (topo crudele), benefici del compagno animale, empatia selvatica +8 (4 bestie magiche); AL NB; TS Temp +0, Rifl +8, Vol +2; For 18, Des 13, Cos 16, Int {0,Sag 12, Cars, Abilletalenti; Addestrare Animali +12, Ascoltare +12, Muoversi Silenciosamente +7, Nascondersi +7, Osservare 112, Scalare 49, Sopravvivenza 495 Abiliti Focalizzata (Addestrare Animali), Allerta!, Combattere con Due Anmi®, Difendere con Due Armi, Estrazione Rapida ziativa Migliorata, Resistenza Fisica’, Seguire Tra Linguaggi: Comune. Compagno animale (Str): Leena ha un topo crudele di nome Manster come compagnoanimale. Lecaratteristiche cele peculiarita di Manster sono riassunte sotto Benefici del compagno animale: Leena ¢ Manster uusufruiscono delle qualita speciali di legame e di condi videre incantesimi Legame (Str): Leene pud gestire Manster come azione sratuita, Ottiene anche un bonus di circostanza +4 tutte le prove di empatia selvatica e di Addestrare Animali effettuate riguardo al suo topo crudele. Condividere incantesimi (Str): Leena pud fare in modo che qualsiasi incantesimo che lancia su se stessa abbia effetto anche sul suo compagno animale se que- stlultimo si trova entro 1,5 metri al momento. Pud anche lanciare un incantesimo con un bersaglio di“ Incantatore” sul suo topo crudele. Nemico prescelto (Str): Leena ottiene un bonus di+2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepite Intenziomi Raggitare e Sopravvivenza quando utilizza queste abiliti contro le aberrazioni, Ottiene lo stesso bonus ai tiri peri danni delle armi. Contro gli umani,ottiene un bonus di +4aqueste prove Utilizzare Corde) per riuscire a nmuoversi sul terreno, Posizione stabile (Str): Al 4" livello e oltre, un flagello dei mari rimane stabile quando gli altri hanno difficolt stare in piedi. Non & considerato colo alla sprovvista mentte si mantiene in equilibrio o siarrampica, e aggiunge il livello di classe come bonus alle prove di Equilibrio o Scalare per conti rmuarea mantenersiin equilibrio oad arrampicarsi quando subisce danni. Vento a favore (Str): Una volta al giorno, un flagell dei mari onorevole di 5" livelloo superiore pud tir: pire, prova di abilita, prova di vvamente qualsiasitiro per «¢ aggiunge il livello di classe come bonus alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare 2 mantenersi in equi- librio o ad arrampicarsi quando subisce danni. Passo senza tracce (Str): A partie dal 3° lvello, un infiltrato del canto notturno non puo essere rintracciato inambienti naturali, Vedi privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale det Giocatore. ‘AI7*livello coltre, un infiltrato del canto norturno pud condividere questa capaciticon finoa un alleatoaggiuntive per livellodiclasse, Designare un alleato peril passo senza iracce richiede uniazione standard e dura 24 ore o inché Finfileraro non interrompe Fefferto (un‘azione standard). Ripiegare (Str): Grazie alle sue ablita, un infiltrato del canto notturno @ in grado di capire quando @ il momento di ritirarsi da uno scontro impossibile da vincere. A partite dal 3 livello, ottiene un bonus di schivare +4 alla Classe Armatura in qualsiasi round in cui non fa altro che muoversi Un infiltrato del canto notturno pub garantire questa capaciti a umn alleato entro 9 metri come azione veloce (edi “Azioni veloci e azioni immediate’, pagina 137) Dura t round. Attacco furtivo di squadra (Str): A partire dal 4° livello, un infiltraro del canto noteurno infligge td danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negatoil bonus di Destrezza, Anche qualsiasi alleato delVinfiltrato che sta a sua volta attaccando ai fianchi Iavversario deltinfiltrato infligge questi danni extra. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se il bersaglio si trova entro 9 metri, Aumentano a 2d6 all" livello, Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuae de Giocatore. Se un infileeato del eanto notturno oi suo alleato ottiene un bonus da attacco furtive da ultra fonte (per esempio, livelli da ladro), i bomus ai danni si sommano. Individuazione del magico (Mag): A partire dal 4° livello, un infiltrato del canto norrurno pud usere indivi

Potrebbero piacerti anche