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Curriculum

Knight Romance Romance Difetto


Nome

Job Core Stirpe Job


Frame Nemesi

Anima

Capacità Item
Memoria Memoria

Memoria

Capacità Item

Limite
Temi da affrontare Temi affrontati

Capacità di Sovraccarico: 3
Tecnica: Tecnica: Eredità:

Tecnica: Tecnica: La mia Uniforme Scolastica

Tecnica: Tecnica: Cosa si vede come prima cosa

Tecnica: Tecnica: Quello che dico sempre


Checklist
Eredità:
☐ Quando?
Item
Item
Nome
☐ Dove?

☐ Cosa?

☐ Chi?
Core Stirpe Tecnica:

Romance
Anima Difetto

Knight
Tecnica:

Job Nemesi

Frame

Tecnica:

Limite Sovraccarico
Capacità
TRATTI DIFETTO RIPARARE KNIGHT
Ogni tratto che metti in gioco è 1d8 (massimo 6) +1 Difficoltà della Prova, guadagni 1d6 Punti Limite Puoi riparare il Knight con una Prova con Difficoltà 3
+1d12 se usi il tuo Knight Laboratorio: 1 tratto a sessione
+1d12 se usi Capacità o il Frame PUNTI LIMITE Alcune Tecniche Job servono a riparare il Knight
+1d12 se sfrutti un Punto Debole Aggiungi d12, trasformi Conseguenze in Successi, attivi una
Tecnica, usi il Core, aiuti una Matricola USCIRE DI SCENA
DIFFICOLTÀ Si recuperano con Tecniche, Trionfi, Difetto e riposando Esci di Scena quando subisci 3 Ferite, esaurisci i Punti Limite
Indica il numero di Dadi Positivi trasformati in d6 o se esci di Scena per salvare un’altra Matricola in Pericolo di
La Difficoltà va da 1 a 6 AIUTARE ALTRE MATRICOLE Vita
I Tratti Minaccia trasformano i d6 in d4 In base alla Potenza aumenti i d12 o +1 sul
risultato finale (max +6 sui d12 e +6 sui d6). TORNARE IN SCENA
POTENZA Spendi 5 Punti Limite per rimuovere una Ferita o effettui una
Indica quanti Punti Limite devi spendere per aggiungere d12 MEMORIE Prova con Difficoltà 3.
o aiutare una Matricola, minimo 1 Ritari tutti i dadi che vuoi, max 1 volta per Sessione per ogni Riposo lungo: rimuovi tutte le Ferite.
Memoria. Si possono giocare più Memorie in una Prova.
RISULTATI PERICOLO DI VITA
d6 d12 Risultato NEMESI Minacciato quando si è fuori Scena.
6 6+ Successo pieno Successi = Trionfi, Conseguenze = Disastri Per evitarlo le altre Matricole possono: spendere un Trionfo,
5- 6+ Successo con conseguenze (non si possono trasformare Disastri in Trionfi) spendere Punti Limite uguali alla Potenza, uscire di Scena
6 5- Successo con conseguenze
5- 5- Fallimento CORE ROMANCE
Spingi il Limite per fare cose particolari Massimo 10 Punti, si parte da 0.
SUCCESSI +1 Giocare flashback con IR, confessare sentimenti
Riesci nella Prova, migliori la Prova, abbassi la Difficoltà SOVRACCARICO +2 Salvare IR da morte, Venire salvati da IR
Si gioca come la Nemesi. Entri in Sovraccarico superati 8 +2 Situazione imbarazzante con IR
CONSEGUENZE E FALLIMENTI Punti Limite, esaurito il massimale esci di Scena +3 Confessare sentimenti a IR e venire ricambiati
Incontri un ostacolo, ti metti in pericolo. +3 IR rivela di non amarti
Puoi spendere Punti Limite per trasformarle in Successi FERITE -1 Mentire IR
Scegli se applicare una ferita su: Core, Stirpe, Anima. -2 Tradire IR
TRIONFI I Tratti feriti non possono essere usati. -3 Mettere IR in pericolo di vita
Recuperi 1d6 Punto Limite, ripari il Knight, infliggi una Ferita, Con 3 ferite si esce di scena.
salvi una Matricola, riduci la Potenza di una Minaccia ABILITÀ ROMANCE
GUARIRE 2 Sa sempre quando il suo IR è in pericolo
DISASTRI Recuperi 1 Ferita ogni scena di riposo. 4 Romance come Tratto
Ricevi una Ferita, il Knight riceve una Ferita, attivi una Tecnica Puoi spendere 5 Punti Limite per guarire subito una Ferita. 6 Romance come Memoria
Minaccia, ricevi Conseguenze molto gravi Puoi guarire con una Prova con Difficoltà 3. 8 Romance come Ferita
10 Può riportare in vita, una volta soltanto, il suo IR
Episodi

Infiltrare il 1.
Round
2.
3.
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16.
17.
18.
19.
20.
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24.
25.
26.Season Finale
Minaccia:

Difficoltà Potenza

Tecnica:
Fazione:
Luogo:

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