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REGOLAMENTO

DURATA CALENDARIO PREMI


Inizio Fine Si seguiranno le variazioni prese dalla F.I.G.C e dalla Lega Calcio

10-09-2017 13-05-2017 Per tutte le partite rinviate*** si assegnerà 6 d’ufficio a tutti i 1° 240 €
giocatori coinvolti, squalificati ESCLUSI. 2° 120 €
Campionato* 3° 70 €
SOSTE REDAZIONE SPAREGGI** 4° 30 €
20-08-2017 1° Serie A 5° 20€
Napoli 20-05-2018
6° 10€
27-08-2017 2° Serie A
QUOTA
20-05-2018 38° Serie A Coppa 70 €
70€

*La classifica tiene conto di: punti, punti totali.

** Per l’attribuzione del titolo (primo posto) nel caso di arrivo a pari punti (non si tiene conto dei punti totali) si effettuerà lo spareggio, partita unica tra i due
contendenti. In caso di ulteriore parità la vittoria verrà assegnata al giocatore che ha totalizzato il punteggio totale maggiore durante l’intero campionato. Nel caso
di arrivo a pari punti di 3 o più giocatori si stabiliranno i 2 che si affronteranno nello spareggio tramite CLASSIFICA AVULSA, che determina anche la posizione dei
rimanenti posti (classifica che tiene conto dei soli scontri tra i contendenti e ordinata in base a: punti, differenza reti negli scontri diretti, differenza reti totale, gol
fatti totali, punti totali.

*** Con partite rinviate si vuole intendere partite la cui data di svolgimento va oltre la giornata successiva.
Es. giornata attuale: 15° la partita X viene sospesa/anticipata/posticipata, se la data di recupero sarà una data valida PRIMA della 16° giornata (o nel caso di un
anticipo DOPO la 14° giornata) allora si attenderanno i voti per i giocatori delle squadre coinvolte. Ciò sarà valido anche per anticipi e posticipi superiori alle 48h.
REGOLAMENTO
SQUADRA ASTA
Giocatori 25 Data Inizio Settembre (da stabilire la data precisa)

Moduli Vedi Regole Mantra Crediti 750


Prima si vende, poi si compra, non è consentito eccedere con il numero di giocatori, o andare in passivo
Panchina 14 con i crediti, né prestare crediti ad altri concorrenti.

Inserimento formazione massimo 15 minuti prima dell’inizio Solo ed esclusivamente durante l’asta, per i portieri appena acquistato il primo, si può decidere se
della prima partita della giornata. acquistare il secondo (ed eventualmente il terzo portiere) della stessa squadra, di diritto, senza effettuare
Mancato inserimento: formazione della giornata precedente. aste (ma pagandone il costo di quotazione).
Note
Nella propria squadra qualora dei giocatori non dovessero
giocare potranno essere effettuate massimo 3 sostituzioni. In seguito all’asta di settembre nel momento in cui nella rosa di un concorrente figura un *, che significa
che il giocatore non milita più in Serie A, quel concorrente avrà la possibilità di effettuare un cambio di
diritto (cioè senza che venga conteggiato nei cambi del mercato libero). La vendita sarà effettuata alla
quota attuale del calciatore mentre per l’acquisto si potrà scegliere solo ed esclusivamente un calciatore
SCAMBI presente nella lista dell’asta di settembre.

I 150 crediti validi per l’asta di riparazione verranno Tra blocco difesa (DS-DC-DD) e blocco centrocampo (E-C-M)
assegnati a partire dalla sosta natalizia (31 Tra blocco centrocampo (E-C-M) e blocco trequarti (T-W) MERCATO LIBERO
Dicembre) e potranno essere usati per le trattative Tra blocco trequarti (T-W) e blocco attacco (A-Pc)
Note di scambio giocatori che rimarranno aperte fino al MASSIMO 7 cambi (in tutto l’anno).
giorno dell’asta e per l’asta stessa, quindi NON Verrà effettuata una sosta di 5-10 minuti.
validi per il mercato. Durante tutto il corso del campionato entro 48
ore prima della prima partita della giornata. Da
Date orientative , da convalidare con il calendario MERCATO RIPARAZIONE Note effettuare con i crediti rimasti dall’asta di
della serie A, secondo anticipi e posticipi. settembre.
Data Febbraio
Date Dal 2 Ottobre al 13 Ottobre
Crediti 150 In seguito alla chiusura dell’asta fino a 48 ore
Dal 6 Novembre al 17 Novembre prima della prima giornata di fantacalcio sarà
Dal 31 Dicembre al giorno dell’asta di riparazione
possibile effettuare cambi/scambi liberamente
Dal 19 Marzo al 30 Marzo
(senza essere conteggiati nei 7 a disposizione).
REGOLAMENTO
BONUS MALUS VOTI D’UFFICIO
+ 3  Gol (anche rigore) - 0,5  Ammonizione S.V. con bonus 6 + bonus
+ 3  Rigore parato - 1  Espulsione S.V. espulso 4
+ 1  Assist - 1  Per ogni gol subito dal portiere
+ 2  Portiere imbattuto - 2  Autogol S.V. autogol o rigore sbagliato 6 - malus
- 3  Rigore sbagliato
S.V. ammonito 5,5
MODIFICATORE RENDIMENTO MODIFICATORE FAIR PLAY Portiere S.V. che gioca almeno 6 +/-
Un punto bonus a 8 sufficienze, due a 9, tre Se nessun calciatore tra quelli a voto, schierato o 25’ recupero escluso bonus/malus
a 10, ben cinque con 11 calciatori con voto subentrato che sia, ha preso cartellini gialli o rossi,
pari o superiore a sei. scatta un bonus di un punto.
FASCE ASSEGNAZIONE GOL
Punteggi invertiti come malus da 3 Il modificatore funziona ugualmente anche se si
sufficienze in giù. dovesse giocare in inferiorità numerica. 66 1 GOL
72 2 GOL
Il modificatore funziona ugualmente anche Estrema attenzione va posta ai casi di
in caso si giochi in inferiorità numerica calciatori senza voto ma ammoniti. In base alla 78 3 GOL
(ovviamente non si arriverà mai a 11 regola della lega, se la decisione è di sostituire il
sufficienze). calciatore, il cartellino non sarà ovviamente preso 84 4 GOL
in considerazione per il modificatore fair play Si prosegue aggiungendo 1 gol ogni 6
Saranno considerati validi anche gli (perché il calciatore che l’ha preso non è negli 11 a punti in più (905 GOL)
eventuali 6 politici nei casi in cui si rendano voto).
necessari e vengano da voi utilizzati.
REGOLAMENTO
COPPA
Inizio Superamento turno* Fattore Campo
20-09-2017 (5° Serie A) Le prime 2 classificate di ogni girone accedono alla semifinale. +2 per la squadra che gioca in casa, esclusa la finale (gara unica)

*In caso di parità per il superamento del turno si valuta lo scontro diretto (se le squadre coinvolte sono più di 2 si calcola la classifica avulsa) qualora anche nello scontro diretto il risultato
è di parità si procederà a giocare i supplementari ed eventualmente i rigori, con le seguenti regole:

SUPPLEMENTARI: Il numero di reti realizzate nel supplementare è dato dalla valutazione della fantamedia (aritmetica) di tutti i panchinari NON subentrati in campo. NON vengono
conteggiati i portieri presenti in panchina e devono esserci ALMENO 2 voti validi tra i panchinari non subentrati in campo (con uno o nessuno il punteggio della squadra sarà zero).
N.B. In caso di sfide andata/ritorno rimane valido, come nella realtà, il criterio dei goal fuori casa.
Da 0 a 6,49 Da 6,50 a 6,99 Da 7 a 7,49 Ogni 0,5 in più  un gol in più
Esempio: sfida finita 1-1 all’andata e 1-1 al ritorno. Si va ai supplementari e il punteggio diventa 2-2. A
0 gol 1 gol 2 gol Da 7,50 a 7,99  3 gol
quel punto si qualifica la squadra che ha giocato il ritorno in trasferta viste le 2 reti all’attivo nella
seconda sfida. Questo criterio non è ovviamente valido in caso di finale secca.

RIGORI: Se, dopo i supplementari, si è ancora in parità, si va ai calci di rigore. Il calciatore realizza un calcio di rigore quando il suo voto netto (quindi privo di bonus e malus di qualsiasi
tipo) è maggiore/uguale a 6. Lo sbaglia se è inferiore a 6. Ogni squadra tirerà 5 calci di rigore, in caso di ulteriore parità si andrà avanti ad oltranza con delle serie da un rigore a testa che,
come nella realtà, si interrompono quando una delle squadre andrà avanti nel punteggio. L’ordinamento dei rigoristi va stabilito dal fantallenatore solo indirettamente, poiché sarà
indissolubilmente legato allo schieramento della formazione.
L’ordine dei tiratori è:
• Attaccanti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come sono stati schierati)
• Centrocampisti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come sono stati schierati)
• -difensori schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come sono stati schierati)
• -portiere schierato nella formazione titolare se con voto valido
• -riserve subentrate con voto valido (secondo ordine di panchina)
N.B. In caso solo una delle due squadre (sia nella serie dei 5 rigori, sia in quelli ad oltranza) possa schierare un tiratore, mentre l’altra non dispone di un calciatore con voto valido, il rigore
di quest’ultima verrà considerato come sbagliato.
Ulteriore parità dopo i calci di rigore:
Nel caso in cui si fosse ancora una volta in parità, il sistema genererà una nuova tornata di rigori. Questa volta però la soglia di realizzazione della rete si concretizzerà con voto netto
maggiore/uguale a 6,5 mentre al di sotto di questo voto netto il rigore verrà considerato sbagliato. Si ripartirà con l’intera serie dei 5 rigori ed eventualmente i successivi ad oltranza.
REGOLAMENTO – Appendice MANTRA
1. DEFINIZIONE DEI RUOLI DEI CALCIATORI
Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili (vedere punto 2). Accanto ai
calciatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli. La definizione dei ruoli avviene
rispettando il più possibile le caratteristiche tattiche reali dei protagonisti delle serie A. La legenda sei ruoli base è:
REGOLAMENTO – Appendice MANTRA
2. SCHEMI DI GIOCO
Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici:
REGOLAMENTO – Appendice MANTRA
2. SCHEMI DI GIOCO
Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè difesa, centrocampo,
trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi. Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una
singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione). Si noti che i due
schemi a tre punte (3-4-3 e 4-3-3) prevedono l'utilizzo massimo di una sola punta centrale (Pc) a cui affiancare due ali (W) o
attaccanti di raccordo (A). Le ali (W) agiscono di norma sulla linea di trequarti, ma possono essere schierate anche in attacco
(negli schemi a 3 punte) oppure a centrocampo (4-4-2, 4-4-1-1 e 3-5-2).

3. SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA


La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a
partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.

ATTENZIONE: A differenza della formula classica, in Mantra è notevolmente importante e fortemente consigliato schierare
la panchina partendo dagli attaccanti e procedendo a ritroso (esempio > Pc - A - W/T - W - C - M/C - E/C - Dd/E - Dc - Ds/Dc -
Dc - Por). Tale accorgimento consentirà una gestione dei cambi più efficace, essendo fondamentale l’ordine panchina nella
definizione dei sostituti che entrano in campo.
REGOLAMENTO – Appendice MANTRA
4. SOSTITUZIONI
In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo
schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.

• LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE


Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti assente. L’eventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia
priorità a chi è schierato prima nel caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi in cui si opti per non
avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.

• LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO


L'ordine gerarchico delle sostituzioni prevede:

 1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione.

 2. Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando
un CAMBIO MODULO.

 3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di
altrettanti calciatori fuori posizione.

A differenza del passato le sostituzioni dei calciatori di movimento non avvengono più una per volta ma in blocco. Il primo passo è la valutazione di quanti
calciatori tra i titolari siano assenti o senza voto. Salvo che tale numero debba essere ridotto in funzione di limitazioni facoltative sul numero massimo di
sostituzioni consentite, a questo punto il sistema valuterà quale combinazione di panchinari debba subentrare. La priorità, tra le varie combinazioni
possibili, dipende sempre dall’ordine panchina schierato dal fantallenatore (vedere paragrafo successivo).
REGOLAMENTO – Appendice MANTRA
4. SOSTITUZIONI
• LA SCELTA DEI CALCIATORI CHE SUBENTRANO: CRITERI E PRIORITÀ
Quando è più di uno il calciatore da sostituire, la combinazione di panchinari prescelta (nel caso più d’una sia possibile) sarà sempre “comandata” dai
calciatori schierati per primi dal fantallenatore.

Prendiamo ad esempio una situazione nella quale devono subentrare 3 elementi ed in panchina (portieri esclusi) ci siano 5 calciatori a voto che chiameremo
A-B-C-D-E schierati in questa sequenza. L’ordine di priorità delle combinazioni di 3 panchinari che il sistema vaglierà sarà: ABC - ABD - ABE - ACD - ACE - ADE -
BCD - BCE - BDE – CDE

Molto banalmente il sistema partirà dai panchinari ABC (aggiunti ai 7 titolari di movimento a voto del nostro esempio) e vedrà, anche sfruttando le
caratteristiche dei calciatori multiruolo, se è possibile ricostruire una soluzione OTTIMALE equivalente allo schema base schierato dal fantallenatore. Se il
responso è negativo passa alla soluzione ABD e via di seguito. Se il sistema non trovasse alcun riscontro si passerebbe a ricercare una soluzione EFFICIENTE.
Scorrendo con lo stesso ordine su citato le combinazioni di panchinari, il sistema prova quindi a configurare un CAMBIO MODULO con i calciatori disponibili.

Si noti che, se con la stessa combinazione di panchinari più di un modulo alternativo fosse valido, la scelta del sistema su quale prendere in considerazione
sarebbe assolutamente indifferente visto che i calciatori inclusi nel conteggio sarebbero sempre gli stessi. Mancassero soluzioni ottimali o efficienti, il
sistema seguendo lo stesso percorso va alla ricerca di una soluzione ADATTATA che ricrei un qualsiasi schema tra quelli disponibili in Mantra, ma con lo
schieramento fuori posizione (ove possibile, vedere tabella paragrafo successivo) di uno o più calciatori aggravati di un malus di 0,5 punti.

La priorità del sistema sarà sempre per soluzioni che rispettino l’ordine panchina, indipendentemente dal numero di malus che esse comportano. Se anche
dopo quest’ultimo processo non dovessero esserci soluzioni valide, il sistema riparte dall’inizio considerando un calciatore in meno (si giocherebbe dunque
in inferiorità numerica).
REGOLAMENTO – Appendice MANTRA
4. SOSTITUZIONI
• SCHIERARE CALCIATORI FUORI POSIZIONE
Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore dell’utente, il sistema consente lo schieramento di calciatori fuori posizione in formazione (ove
possibile, vedi tabella). Nel caso siano necessarie sostituzioni di calciatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche
descritte precedentemente. Se invece tutti
e 10 i calciatori di movimento schierati
fossero a voto e non si rendessero
necessarie sostituzioni, il sistema non
avvierà alcun processo e quindi la
formazione sarà conteggiata così come
schierata dall’utente, con conseguente
aggravio dei malus legati ai calciatori
schierati fuori posizione.

N.B. I calciatori identificati come C non possono


sostituire con malus i ruoli E ed M (tranne nei
casi in cui i ruoli M e C siano alternativi). Non
possono neanche sostituire le W nel 4-4-2, nel
4-4-1-1 e nel 3-5-2
- le ali (W) nel 4-4-2, nel 4-4-1-1 e nel 3-5-2 sono
schierate sulla linea di centrocampo, ma non
possono sostituire con malus gli altri
centrocampisti identificati come M e C. Nel 3-5-
2 le W possono sostituire la E solo nella
posizione in cui i due ruoli sono alternativi, mai
nella posizione esclusiva della E.
REGOLAMENTO – Appendice ASTA
REGOLE ASTA
Avere un certo numero di giocatori per ruolo va contro il principio della modalità mantra, da ciò la scelta di non avere vincoli sui ruoli. L'asta si svolgerà per
blocchi, suddividendo i giocatori in 5 gruppi:

 Portieri
 Linea di difesa: DS-DC-DD
 Linea di Centrocampo: E-M-C
 Linea di trequarti: W-T
 Linea d'attacco: A-PC

Si procede con un gruppo alla volta, sarò possibile chiamare giocatori solo dello stesso gruppo (quindi nel blocco dei difensori è possibile scegliere di chiamare
un DS, un DC oppure un DD). Fanno eccezione i giocatori con più ruoli che possono essere chiamati indifferentemente in due gruppi diversi. Esempio un
difensore che ha i ruoli E\DS può essere chiamato nel gruppo dei difensori o in quello dei centrocampisti.

Poiché non ci sono limiti a quanti difensori (o altri giocatori) è possibile prendere serve un criterio per decidere quando finisce il gruppo. Ovvero, ogni volta che
tocca ad una persona chiamare, si potrà:

 Chiamare un giocatore
 Terminare le aste per quel blocco

Se si sceglie la seconda opzione, finché gli altri non finiscono di prendere i giocatori di quel blocco non si potrà partecipare più a nessuna asta per il blocco in
questione. (Se si è interessati bisognava chiamare). Quando rimane una sola persona può comprare quanti giocatori vuole di un gruppo a prezzo base
(ovviamente il numero totale di giocatori che tutti abbiamo è fisso).

Quando terminerà l'asta per gli attaccanti sarà possibile (se non si è raggiunto il numero totale di giocatori ovviamente) fare aste libere per altri giocatori dei
gruppi precedenti.
A (5°) PARTITA 1 R (11°) A (7°) PARTITA 2 R (13°) A (9°) PARTITA 3 R (15°)
3 3 2 2 1 2 2 1 2 2 2 3
ARMANDO MIMMO NINO ARMANDO NINO MIMMO
(78,5) (78,5) (74) (74) (68) (76,5) (72) (67,5) (75) (72,5) (74,5) (82,5)

3 1 1 1 1 2 0 2 1 2 5 2
GIUSEPPE NINO MIMMO GIUSEPPE GIUSEPPE ARMANDO
(79) (71,5) (71,5) (71) (68) (74) (58,5) (72,5) (67) (74) (91,5) (74)

POS. SQUADRA PT GF GS DR

1° GIUSEPPE 20 18 14 4

2° ARMANDO 14 21 22 -1

3° MIMMO 14 23 22 1

4° NINO 10 13 17 -4

A (17°) PARTITA 4 R (23°) A (19°) PARTITA 5 R (25°) A (21°) PARTITA 6 R (27°)


2 2 3 3 2 2 0 1 2 1 - -
MIMMO ARMANDO ARMANDO NINO MIMMO NINO
(75) (73) (78) (78,5) (77,5) (74) (64,5) (71) (73) (71) (-) (-)

0 0 0 1 2 1 1 4 2 0 - -
NINO GIUSEPPE GIUSEPPE MIMMO ARMANDO GIUSEPPE
(64,5) (58) (64,5) (71,5) (77) (68) (66,5) (84) (72) (64) (-) (-)
A (5°) PARTITA 1 R (11°) A (7°) PARTITA 2 R (13°) A (9°) PARTITA 3 R (15°)
3 2 1 3 3 3 2 1 2 1 4 2
ENZO GIORGIO ANDREA ENZO ANDREA GIORGIO
(80,5) (77,5) (68,5) (79) (83) (82) (72) (68,5) (76) (69,5) (84) (74)

3 2 2 3 2 4 2 3 5 2 2 1
MARCO ANDREA GIORGIO MARCO MARCO ENZO
(79,5) (72) (76) (84,5) (73,5) (87,5) (76,5) (79) (91,5) (72,5) (72,5) (70)

POS. SQUADRA PT GF GS DR

1° ANDREA 23 24 20 4

2° MARCO 24 31 19 12

3° GIORGIO 8 24 29 -5

4° ENZO 6 21 32 -11

A (17°) PARTITA 4 R (23°) A (19°) PARTITA 5 R (25°) A (21°) PARTITA 6 R (27°)


3 3 3 3 1 2 2 2 4 0 - -
GIORGIO ENZO ENZO ANDREA GIORGIO ANDREA
(78,5) (82,5) (83,5) (79) (68) (74,5) (77,5) (77) (86,5) (65,5) (-) (-)

2 1 2 0 3 1 3 1 1 5 - -
ANDREA MARCO MARCO GIORGIO ENZO MARCO
(77) (69,5) (74) (62,5) (78,5) (67,5) (79,5) (68.5) (70,5) (90,5) (-) (-)
- - -

- -

- - -

- - -

- -

- - -
CAMPIONATO COPPA
1° 2° 3° VINCITORE FINALISTA
2015-2016 MARCO GIORGIO ENZO 2015-2016 ARMANDO ANDREA

2014-2015 GIORGIO ARMANDO MARCO 2014-2015 MARCO MIMMO

2013-2014 ENZO MARCO ARMANDO 2013-2014 PEPPE GIORGIO

2012-2013 ARMANDO ENZO PEPPE 2012-2013 ENZO VINCENZO

2011-2012 PEPPE VINCENZO CICCIO 2011-2012 ---


Record
Rigori Parati Armando/Giuseppe 3 13-14/15-16
Rigori Segnati Marco 20 13-14
Assist Nino 43 15-16
Maggior numero di punti realizzati
Bomber Giorgio 65 14-15
Mimmo 101 14-15
Ammonizioni Nino 74 15-16
Espulsioni Marco 9 15-16
Portiere Imbattuto Marco 21 15-16
Autogol Ciccio/Giorgio 3 13-14/15-16
Gol Subiti Giorgio 55 15-16
Rigori Sbagliati Marco/Giuseppe 6 13-14/14-15
Modificatore Difesa Marco 54 15-16
Inferiorità Numerica Mimmo 7 15-16
Record 10/8 squadre
Punti Enzo/Armando-Marco 66/61-61 13-14/12-13_15-16
Punti Totali Enzo/Marco 2630/2589,5 13-14/15-16
Gol Fatti Enzo/Marco 62/65 13-14/15-16
Gol Subiti Andrea/Andrea 57/61 13-14/15-16

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