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Gianfranco Bettetini, Fausto Colombo Le nuove tecnologie della comunicazione "Strumenti Bompiani", Milano, Bompiani, 1993

PREMESSA I. TECNOLOGIA E COMUNICAZIONE, G. Bettetini 1.1 LE NUOVE TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE Invenzione fondamentale: dal segnale analogico a quello digitale Fibre ottiche e satelliti Teletext (Televideo), Videotex (Videotel), Fax, Videolento, Pay-TV,

Videotelefono, CD, Multimedialit, Telemedicina, Telefoni cellulari Nuovi problemi: interattivit ."imitazione elettronico, dell'interazione che contempli da parte suo di un sistema meccanico o

come

scopo

principale

o collaterale

anche la funzione di comunicazione con un utente (o fra pi utenti)." (15) Caratteristiche dell'interattivit: .pluridirezionalit delo scorrimento delle informazioni .ruolo attivo dell'utente nella selezione delle informazioni richieste .particolare ritmo della comunicazione (2" = tempo reale) Interattivit vera e propria: dialogo uomo-macchina Problematicit della definizione "mass media" (demassificazione?) Strumenti che consentono la creativit Questione centrale: "responsabilit personale e sociale in ogni e in ogni scelta della vita individuale e collettiva ..." (17) 1.2 UNA PANORAMICA DESCRITTIVA E STORICO-CULTURALE Espressione di istanze gi presenti nel contesto in cui si collocano Anni '60: .il computer da strumento di calcolo a strumento creativo .narrowcasting (consumo calibrato da parte di gruppi specifici) .ipertesto .Realt Virtuale (Ivan Sutherland, 1965) Anni '80: diffusione gesto

.sviluppi della micrelettronica > PC .strumenti informatici come supporto alla comunicazione .trasformazione del ruolo dell'utente (senza comp. informatica) .studi relativi alle interfacce di dialogo .ricerche sull'HD e TV stereo .Computer Graphic .digitalizzazione dei segnali Trasformazione recente dei New Media .riflessione sulle possibilit espressive e comunicative RV: 2 linee di sviluppo: .istanza funzionale > Realt Virtuale, finalit conoscitiva .autonomia espressiva > Realt Artificiale, potenzialit espressive .>analogia con la nascita del cinema: nuove modalit registiche e di organizzazione del contenuto "Alcuni studiosi, per esempio, hanno ravvisato nella multimedialit e nell'interattivit consentite dai new media un ritorno a una concezione medioevale dello scritto in cui glosse, commenti e immagini aprivano empre nuove finestre al lettore e in cui la lettura ad alta voce coinvolgeva sia l'udito che la vista dell'ascoltatore. Anche la messa inscena realizzata con i sistemi di Realt Virtuale pu essere affiancata - si tratta di una omologia e non di una analogia alla rappresentazione medioevale con l'immersione dello spettaotre nel contesto dell'azione e con il continuo interscambio di ruoli tra attore e spettatore che sono propri anche delo "specta-acteur" (Weissberg, 1985)1 protagonista delle rappresentazioni messe in scena negli

ambienti di sintesi ricostruiti all'interno del computer." (23) Classificazione e individuazione delle caratteristiche dei nuovi media -John McLaughlin, 1980: mappa dell'industria dell'informazione .criterio: avvicinamento a prodotto o servizio .rilevanza del supporto vs contenuto .posizione di intersezione fra le varie industrie della comunicazione .impossibilit di catalogazione tradizionale
1 J.L. Weissberg, Le simulacre intractif, mimeo

."I new media si configurano come un tentativo di "fornire 'qualcosa' di vendibile che riempia lo spazio fra forma e sostanza (supporto e contenuto) dell'informazione" (Carit Donat-Cattin 1988: 201)" (24) -Configurazione tecnologica .fruibilit on line (terminale-terminale): sistema centrale utenze terminali singole: bidirezionali monodirezionali .fruibilit off line (terminale autonomo) -Tipo di servizi bidirezionali .di tipo telefonico .di transazione (teleshopping) .di consultazione (banche dati) .ludici: "(giochi che si possono svolgere tramite il Videotel o con sistemi di Realt Virtuale) in cui si realizzano forme di comunicazione "interpersonale collettiva" (Carit Donat-Cattin 1988)" (25) .Telemedicina e Telesoccorso .PayTV -Tipi di servizi monodirezionali: .Telerilevamento .Teleallarmi Spostamento spaziale e movimento dell'utente .Bancomat, Pos (Point of Sale) Spostamento presso l'utente .Televideo, Videotel .CD-Rom, CD-I 2 tendenze .far entrare il mondo nella postazione .far entrare la postazione nel mondo Impossibilit di parlare di 'consumo medio' "Galassia Marconi" vs "Galassia Gutemberg" Trasformazione del concetto di privacy

1.3 UNA TASSONOMIA DEI NEW MEDIA. TRE GRANDI AMBITI: RAPPREENTAZIONE, COMUNICAZIONE, CONOSCENZA 1.3.1 LA RAPPRESENTAZIONE Rappresentazione: intervento riproduttivo della realt Due progetti di funzioni: .segni materialmente diversi dall'oggetto rappresentato: referenziale .autonomia dei segni dall'oggetto rappresentato: poetica Floch 1990: linguaggi rappresentativi e linguaggi costruttivi Computer Graphics .costruzione sintetica delle immagini .rapporti fra pensiero logico-razionale e p. analogico-figurativo .critica sul funzionamento del 'pensiero visivo' .possibilit di scambi interattivi Realt Virtuale .data gloves e data suits (guanti e tute)> .coinvolgimento sinestetico .l'utente entra simbolicamente nell'universo preparato dall'elaboratore Alta Definizione (HDTV) 1.3.2 LA COMUNICAZIONE Ricerca della parit di ruolo fra gli interlocutori .forma aperta o bidirezionale dello scambio .possibilit di inversione ruoli emittente-destinatario .valorizzazione attivit partecipativa destinatario .attenzione agli effetti della comunicazione .disponibilit alla forma della conversazione Interattivit: capacit di ricevere/soddisfare le richieste dell'utente Variazioni interattive in relazione all'enunciatore: .media tradizionali: modalit strutturali immagazzinate nel testo .Computer Graphics: strutturazione parziale + intervento utente "Le nuove tecnologie dal sistema d giocano e sulla dialettica fra le possibilit dell'utente. del tutto dalla

offerte

l'integrazione a un tipo dei di

creativa testualit

L'interattivit particolare: la

origine specifica

natura

"testi"

prodotti

comunicazione tecnologica interattiva costituisce un banco di prova per tutte le discipline afferenti alla testualit e, in particolare, per la semiotica, che si trova a doversi misurare con problematiche e

orizzonti nuovi e ancora da esplorare." (36) "possiamo richiedendo parlare di un'interazione un apporto che simula la testualit, proprio

continuamente

creativo

all'utente,

mentre sembra proporgli un esercizio di semplice lettura." (37)

1.3.3 LA CONOSCENZA Reti di 'comunicazione a distanza' e 'fra utente e sede' Simulazioni Intelligenza Artificiale Reti Neurali 1.4 VERSO UNA TEORIA DELLA COMUNICAZIONE TECNOLOGICA Necessit di duplice movimento .descrizione .dalla tipologia al suo contesto sociale II. RAPPRESENTARE CON I NEW MEDIA, S. Garassini e B. Gasparini "La funzione sociale della rappresentazione ha sempre trovato nelle tecnologie fedeli alleati. Dalle macchine sceniche alle prime tecniche per la visione (lanterne magiche, fotografia, fenachistoscopio,

cinematografo, televisione e cos via), l'esigenza del riprodurre e mostrare il verosimile si imposta come esigenza centrale. Alcune delle nuove tecnologie possono essere assimilate, per la loro funzione, ai media rappresentativi, dalla loro e la trattazione con la pu dunque isolarle a

partire

contiguit

spettacolarizzazione

della

visione." (43) 2.1 I MEZZI Wenders: Video = "io non vedo bene" 80-90: decade digitale 2 tendenze: .digitalizzazione del segnale .economizzazione e semplificazione delle macchine

Grado di quantizzazione e frequenza di campionamento Generale miglioramento qualitativo Codifica-decodifica digitale NAB: National Association of Broadcasters MIT ATRP: Advanced Television Research Program Modifica del settore postproduzione .Digital Production di Los Angeles con il supercalcolatore Cray X-Mp: simulazione digitale della scena (digital scene simulation) Televisione tridimensionale: metodo polarizzato Telecamere ENG Ricerca di nuove modalit creative e di linguaggio innovativo .progetto Synthetic TV (Institut National de l'Audiovisuel, Thomson Digital Image, Telson, Videotime): sistema per sintesi fra immagini reali e di sintesi

2.1.2 EVOLUZIONE DEI SUPPORTI DI REGISTRAZIONE E MULTIMEDIALIT Registrazione su videodisco Tendenza verso la multimedialit Tipi di memorie di massa: .VD: videodisco .CD-Rom: Compact Disc Read only memory .variante XA: Extended Archtecture .CD-I: Compact Disc Interactive .DVI: Digital Visual Interactive .Hard e Floppy disc Tendenza a vendersi comeaccessori del TV Standard di compressione delle immagini: .JPEG (Joint Photographies Expert Group) .MPEG (Motion Picture Expert Group) Grande necessit di memoria per l'immagine in movimento MIT: tentativo di incidere un film su CD

Negroponte: "fra vent'anni ogni televisore potr svolgere le stesse funzioni di un suprcomputer Cray, non ricever immagini, ricever dati e produrr le immagini." (53) 2.2 I MONDI SINTETICI 2.2.1 LA COSTRUZIONE DEI MONDI NELLA COMPUTER GRAPHICS "tecnica di produzione di immagini tramite computer." (54) Varianza dei colori fondamentali: 0-256 > 17.000 colori Fruibilit interattiva dell'infografica Processo di analisi e sintesi dell'immagine .analisi: scanner (2D), digitizer (3D) Percorrabilit integrale dello spazio del modello Simulazione medica Possibilit di modifiche senza rifacimenti CG: segni poco indicali e molto iconici Immagini autoreferenziali con tensione eteroreferenziale Mutevolezza dimensionale dei mondi rappresentati Costituzione di mondi autonomi autoregolamentati Rapporto dialettico con la realt esterna Image processing (elaborazione di immagini reali) .telerilevamento scientifico Elaborazione di algoritmi per il rendering del reale Sintesi autogenerativa Geometria frattale ("self-similar") Simulazione delle metamorfosi naturali Simulazione dei movimenti umani: .a partire da riprese video .a partire da modello plastico Rendering e mapping Utilizzo procedurale della CG .grafici qualitativo-quantitativi .modellizzazione dinamica del DNA Modellizzazione del moto del mare: .computazione delle variabili >

."...tutte le tecniche (dalla pittura al cinema) si concentrano sulla resa della superficie dell'oggetto da rappresentare, mentre

l'infografica parte dall'interno dell'oggetto." (66) Riproduzione delle 'condizioni di visione'

2.2.2 L'ALTA DEFINIZIONE Prospero's Book: parte finale girata interamente in HDTV Tensione verso la perfezione: coincidenza del riprodotto con il reale? 2.2.3 LA COSTRUZIONE DI MONDI NELLA REALT VIRTUALE Carrol: Alice ... "... natura di autentico universo alternativo, vero e proprio luogo da esplorare." (77) Continuit fra spazio fisico e sintetico Punto di partenza: nozione di 'inclusione' "E l'idea di "includere" lo spettatore nella rappresentazione e di condurlo cos a provare un'esperienza che lo trasporti fuori dal mondo reale si pu ritrovare in molte delle manifestazioni artistiche fin dagli albori dell'umanit." (77) Morton Heiling, 1962: Sensorama (simulazione corsa in moto a Manhattan) Esperienze virtuali con spettatore passivo Tempo reale della CG > interattivit, spettatore attivo 2 possibilit realizzative .Realt Virtuale (sistemi ingombranti o encumbering) .Realt Artificiale (unencumbering, sullo schermo) Tuta Datasuit Vived (comandi vocali) Coinvolgimento multisensoriale ARM (Argonne Remote Manipulator): restituzione di sensazioni tattili Convolvotron: resa tridimensionale del suono Videoplace Videodesk teletutoring Krueger: "visto che non si va a teatro per contemplare il palcoscenico, ma per assistere a una rappresentazione, cos non concepibile l'idea

di entrare in una realt alternativa soltanto per guardarsi intorno e spostare qualche oggetto." (84) Caratteristiche dei contenuti: "simulazione delle caratteristiche della realt, creazione di scenari totalmente fantastici e irreali, visualizzazione dei fenomeni

normalmente non percepibili e infine trasmissione di uno scenario reale collocato in una postazione remota, come nel caso della telerobotica." (84) Encumbering > realismo percettivo > riproduzione del reale Human Interface Technology Laboratory dell'Universit di Washington a Seattle .psicologia come fisica del mondo virtuale .esperimenti di immersione in mondi virtuali (riproduzione di Seattle) Ostacoli al realismo: .time-lag o ritardo temporale .rozzezza del mondo rappresentato .scarsa definizione dei sistemi "studi per la realizzazione di personaggi 'intelligenti', in grado di reagire in modo improvvisato alle azioni dell'utente." (86) Nota 17: progetto 'Oz', Carnegie Mellon University, primavera 1990. "Scopo della ricerca, coordinata dal professor Joseph Bates in

collaborazione con il dipartimento di Teatro della stessa universit, di individuare le possibili tecniche drammaturgiche da utilizzare nella creazione di trame "interattive" in tempo reale." (332), Cfr B. Laurel, Computers as theatre, Reading (Ma), Addison Wesley HITL, Seattle: raggio laser sulla retina Invito a lievitare Sovrapposizione fra reale e virtuale: .Throwing real objects into virtual space" .Chapel Hill: casco virtuale con telecamera .variante del 'Building Walkthrough': stanza doppia virtuale/reale Myron Krueger, Mandala: .Unencumbering

.l'osservatore si vede su uno schermo interagire con esso .accento sull'azione svolta .centralit dell'idea di spazio (spazio 'pervaso') Rierca giapponese sulla liberazione dai caschi virtuali 2.3 IL DATO TEORICO: EMERGENZA DELLA SIMULAZIONE CG & RV: specifici della rappresentazione tecnologica + elementi di raffigurazione pittorica Intreccio dellecomponenti essenziali di ogni segno nell'infografica: .referenzialit verso l'oggetto rappresentato .autonomia del linguaggio usato per rappresentare Simulazione sensoriale Segno artistico: referenzialit (figurazione) autonomia (non figurazione) Mediazione tecnologica > rafforzamento dipendenza referenziale Presunta "evidenza delle cose" > occultamento intervento autore Originaria intercambiabilit fra modello ed evento Tensione creativa dello specifico TV (natura sintetica) Orientamento verso una perfezione 'astratta' dell'icona Digitalizzazione > refenzialit pittorica (scarsa) Philippe Quau: frattura epistemologica dell'immagine sintetica .dalla rappresentazione alla simulazione .tendenza a riflettere un'interpretazione vs testimonianza del reale Oggetto > rappresentazione= "scarto numerico della rappresentazione" .spazio indipendente dalla realt ritratta "Immagini-oggetti" (Kawaguchi, Latham, Sims, Xaos) .referente: processo interno alla macchina Prospettiva "idolica": conoscenza dell'oggetto dall'interno ."l'oggetto ... viene piuttosto "ricreato", dopo che ne sono state svelate le caratteristiche intime e le regole di comportamento." (100) Weissberg: stessa natura dei graffiti primitivi 2.3.1 SIMULAZIONE E VIRTUALIT Virtualit come caratteristica di ogni processo di simulazione Da latino 'virtualis' (di grande potenzialit)

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" una specie di realt fantomatica che c' enon c'; reale a tutti gli effetti pratici, ma non ci che sembra." (101) Le cose rimpiazzate dalle 'regole delle cose' "Ad esempio un mimo simula un braccio rotto indossando un "gesso

virtuale", un gesso fatto di regole, di convenzioni." (101) Costruzione dell'oggetto in base alla teoria > .elemento astratto nel mondo dell'esperienza "Il virtuale non si riferisce a ci che l'oggetto ma a ci che si sa di lui." (101) "In quest'ottica l'immagine l'oggetto stesso e possiede i suoi

attributi." (102) Estensione del concetto all'esperienza dell'utente "La Realt Virtuale si pone al termine di una parabola che ha

caratterizzato l'arte imitativa e tutte le tecniche di illusionismo pittorico e architettonico, studiate per comunicare all'osservatore la sensazione di trovarsi coinvolto in prima persona in un'esperienza, di essere lui stesso un elemento insostituibile della messinscena." (103) Interattivit: computer come 'generatore di realt' "L'obiettivo ottenere un coinvolgimento che indca nello spettatore una "volontaria sospensione dell'incredulit" ovvero la disponibilit a partecipare emozionalmente a quanto sta avvenendo nel mondo virtuale (Bricken 1991)1. lo stesso atteggiamento che il poeta inglese Samuel Taylor Colerdige auspica per gli spettatori tetrali (Laurel 1991)2 come l'unico in grado di rendere possibile un autentico processo di

"catarsi" durante la rappresentazione. Si tratta in altri termini di sperimentare in modo imetico direttamente, senza mediazioni." (104) 2.3.2 STATUTO DEL MONDO RAPPRESENTATO Storia della rappresentazione: .sviluppo verso l'autonomia dei segni .tendenza del segno verso il dominio dei fenomeni
1 W. Bricken, Virtual Reality '91. Proceedings of the first annual conference

on Virtual Reality: impacts and applications, Londra, giugno 1991


2 Op. cit. Computers and Theatre.

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.incremento della dipendenza dall'osservatore Segni della videorealt: 'cose fra le cose' Fonti della videorealt: .universo astratto (matematica, fiabe, sogni, mitologia) .smaterializzazione del mondo reale CG & RV: perdit d'importanza del rimando all'originale Weissberg: oggetti latenti Nuove modalit di qualificazione del giudizio di verit Quau: desiderio umano di verit dell'illusione ."Si tratta di una verit che si misura nella capacit di tale immagine di coinvolgere il suo spettatore, di emozionarlo, di farlo sentire realmente presente in un'altra dimensione." (107) 2.3.3 LO SPAZIO VIRTUALE Illusione basata su inganni ottici Cyberspazio (dal gr. Kybernetes, colui che dirige la rotta) Nota 27: "Uscite dal mondo il titolo di un volume di Elmire Zolla nel quale l'autore interpreta i nuovi "paradisi artificiali" costruiti al computer come la forma contemporanea di un'esperienza presente nelle civilt di tutti per i tempi: di il tentativo spazio di trascendere libero, la realt di

materiale

fruire

uno

totalmente

privo

costrizioni. L'autore analizza le varie forme che questo desiderio ha assunto nella storia soffermandosi in particolare sulle manifestazioni di sciamanesimo e di esoterismo delle civilt antiche." (333) 2.3.4 TECNOLOGIE E RAPPRESENTAZIONE: NUOVE PROSPETTIVE "Da pi parti si invoca la necessit di un ripensamento sulle categorie tradizionali del realismo e sul concetto stesso di realt." (111) Mondi virtuali = simulazioni complete Simulazione = arte dei modelli Mondo intellettuale staccato dalla realt Illusione combinatoria: approccio aprioristico alla realt "Chiusura autoreferenziale" Centralit dell'uomo e del suo corpo nell'esperienza virtuale Lsd elettronico

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Natura linguistica e simbolica della realt virtuale "Ci che caratterizza una sorta di la Realt "reale" di sarebbe,secondo a Michael

Benedikt,

"durezza",

attitudine

"respingere",

contrariamente al "cybersazio", che pronto a lasciarsi esplorare e manipolare secondo i desideri dell'utente. Il mondo virtuale si trova allora ad assomigliare curiosamente alla realt ipotizzata dai filosofi empiristi, nella quale l'unica garanzia di esistenza la possibilit di essere percepiti. Ma ricorda anche il misterioso pianeta di Tln, ipotizzato dalla fantasia di Jorge Luis Borges." (114) III. COMUNICARE CON I NEW MEDIA, Nicoletta Vittadini 3.1 I MEZZI "L'evoluzione delle tecnologie della comunicazione - considerate come surrogati della fomra pi cmpleta di interazione, che si svolge fra persone che condividono lungo due uno spazio-tempo1 principali. poi con e Da la un un linguaggio lato, e a si

sviluppata

binari

partire tutti i

dall'invenzione

della

scrittura,

stampe

con

supporti su cui si possono memorizzare stabilmente dei messaggi; si sono sviluppate innovazioni volte a consentire una comunicazione

differita nel tempo e nello spazio. Dall'altro lato si cercato di separare la condivisione di uno spazio reale dalla possibilit di realizzare una trasmissione pressoch

istantanea di messaggi tra gli interlocutori." (116) Telefono come strumento di com. interattiva per eccellenza 3.1.1 RISPETTO AI CANALI
1 Evidenziare la relativit del concetto

di spazio-tempo unitario implicita spazio-temporale si possono

nell'affermazione:

confini

di

un'unit

allaragare a piacimento. E poi segue a proposito di 'spazio reale': cos' la realt se non quella che l'individuo percepisce come tale, e che un gruppo di individui convengono che sia tale. Anche il concetto di realt convenzionale e relativo, poich Esiste modificabile uno standard in relazione ma alle proprie pu personalit variato facolt

percettive. dall'esterno latenti).

umano, e

questo

essere delle

(protesi

tecnologiche)

dall'interno

(sviluppo

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Rami (sistemi di trasmissione a distanza) Nodi (centri di commutazione e smistamento dei segnali) Rete di accesso (porzione del canale che giunge all'utente) Innovazioni pi importanti: satelliti e fibre ottiche 3.1.1.1 I SATELLITI Possibilit di fruizione planetaria di spazio-tempo TV Direct Broadcasting Satellite Pay per view television Reti V-sat (interattive) "Spazio e tempo anzi vengono contratti nella quasi istantaneit del collegamento e del trasferimento di informazioni da un luogo

all'altro." (125) Broadcasting, narrowcasting 3.1.1.2 LE FIBRE OTTICHE ISDN: Integrated Services Digital Network Velocit: 1 enciclopedia in 2 secondi Portata: Centinaia di chilomentri senza attenuazione Cavi transoceanici in fibra 3.1.1.3 I COLLEGAMENTI VIA ETERE Cellulari: da 450 a 900 Mhz tendenza verso la "scissione della nozione di ufficio da quella di un luogo deputato a determinate attivit ..." (137) "L'ambiente comunicativo che circonda gli utenti di qusta rete

caratterizzato da una comunicazine che si caratterizza sempre pi come comunicazione a distanza e interattiva, in cui la lontanza tra gli utenti viene annullata dalla possibilit - fornita soprattutto dalle reti in fibra ottica - di contrarre fino all'istantaneit i tempi necessari al trasferimento di informazioni." (139) Terminali intelligenti 3.1.2 RISPETTO ALLE INTERFACCE 3 accezioni: hardware, software, new media 3.1.2.1 IL VIDEOTEL COME STRUMENTO DI COMUNICAZIONE Reti a 'commutazione di pacchetto'

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"Comunque

il

tempo

della

comunicazione

interpersonale

un

tempo

specifico, ritualmente scandito dal compimento di tutte le procedure d'acceso necessarie e non vi nessuna casualit nella possibilit di entrare in comunicazione con altri." (150) "doppia interazione a cornice" "comunicazione mediata dalla presenza di un terzo interlocutore" (151) "Gli utenti collegati una contemporaneamente di gruppo ai servizi di messaggeria collocazione

costituiscono

sorta

indipendente

dalla

spazio-temporale dei singoli, fondato sulla possibilit di comunicare ed esistente esclusivamente in funzione di questa possibilit." (154) Definizione di 'identit di gruppo' Pseudonimi > anonimato "L'utente allora sollecitato a una sorta di integrazione fantastica rispetto alle componenti mancanti della comunicazione interpersonale che si svolge faccia a faccia tra gli individui. Egli tende a

rappresentarsi gli aspetti visivi e uditivi dell'interazione sulla base delle suggestioni fornite dai messaggi scritti dagli altri utenti senza alcuna possibilit di verifica della loro veridicit e forse senza alcun interesse in essa. Ciascun interlocutore del si pu porre di un nella testo

posizione

dell'autore

e contemporaneamente

lettore

narrativo che si compone attraverso i contributi dei soggetti coinvolti nel dialogo che ne sono anche gli unici fruitori." (155) Spazio: 'pazialit vuota' dell'interazione > .protesi simbolica Tempo: "Si tratta quindi di una temporalit ibrida che nasce

dall'intreccio di un tempo-uomo e di un tempo-macchina." (157) Posta elettronica 3.1.2.2 LA TELEPRESENZA Local Area Network Percezione di presenza e di compresenza interattiva Spazio di compresenza simulata "Grazie alla possibilit di agire con tutto il proprio corpo nello spazio virtuale, viene reintrodotta nella comuncazione a distanza la

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dimensione della corporeit, la possibilit non solo dello scambio di informazioni che avviene attraverso la parola scritta o detta, ma anche dell'azione, della gestualit, dell'incontro tra le mani degli utenti e, infine, della cooperazione nell'azione sull'ambiente circostante

propri del mondo reale. Il collegamento tramite sistemi di Realt Virtuale di individui che non si trovano nello stesso luogo assume quindi i caratteri di un vero e proprio incontro." (161) Superamento di spazio e leggi fische Comunicazione mediata dalla presenza di un computer (III soggetto)1 Sviluppo di una comunicazione 'post-simbolica' .incremento di importanza della comunicazione gestuale .dal simbolismo all'ostensione di oggetti reali o meno Superamento dei limiti corporei2

Ndr: la mediazione del computer o di quasiasi strumento tecnologico pu il tratto vera distintivo, realt e lo specifico in base al quale una possibile

essere

distinguere strutturale

realt esterna

simulata. alla

tuttavia e

distinzione

metasemiotica,

comunicazione

non

immediatamente

riconoscibile all'interno del percepito comunicativo: anche se la rozzezza della nostra attuale tecnologia di comunicazione ne rende visibili e

riconoscibili le marche intrasemiotiche, dobbiamo ipotizzare condizioni in cui ci non sia possibile e i soggetti implicati nell'interazione comunicativa non siano in grado di distinguere se siano all'interno della realt vera o di quella simulata. (Ma cos' la realt? Ci che vediamo nei notiziari televisivi non forse realt? E non possiamo noi interrogarci se quella televisiva o quella vissuta siano davvero realt o non soltano particolari illusioni, in ogni caso menzognere nei riguardi di una realt ancora pi vera e che ci sfugge?)
2 Si potrebbe proseguire la riflessione sull'argomento L'uomo e il suo doppio;

l'icone dell'utente si comporta come un doppio teatrale, come un personaggio di cui l'attore pu fare letteralmente ci che vuole, date le possibilit di superamento dei limiti fisici della RV.

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."L'incontro nell'ambiente

avviene

tra

le ogni

icone icona

che una

rappresentano sorta di

gli

utenti ego che

sintetico;

alter

l'individuo muove con i propri movimenti nel mondi reale. La natura del rapporto con il come proprio analoga alter al ego virtuale di un stata variamente con una

interpretata

rapporto

burattinaio

marionetta di cui tiene i fili, all'immagine allo specchio o a un doppio di s tramite il quale si pu entrare in relazione con gli altri." (165) .rischio di perdita di identit? Evoluzione del telefono Citt virtuali Doppia modalit di amplificazione delle potenzialit umane: .aplificazione della capacit di incontro .amplificazione delle convenzioni e limiti fisici

3.2 IL DATO TEORICO: L'EMERGENZA DELL'INTERAZIONE On line / off line 3.2.1 UNA DIFFERENZA FONDATA SU UN'ANALOGIA 3.2.2 INTERAZIONE E SIMULAZIONE Trasformazione del computer: da trattamento informazioni a comuncazione Simulazione comportamentale Effetto di libert 3.2.3 I LIVELLI DI INTERATTIVIT 2 livelli di interattivit: .di selezione .di contenuto III indicatore di livello di interattivit: complessit dialogo 3.2.4 PROBLEMI APERTI DALL'INTERATTIVIT "Gli "effetti di realt" che vengono delle messi in atto e attraverso la

progressiva

naturalizzazione

interfacce

la

simulazione

comportamentale di un interlocutore reale o di un ambiente tendono, infatti, a mascherare le differenze che esistono tra interazione reale e interattivit e a far percepire questi sistemi come luoghi di libera

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comunicazione, privi di condizionamenti relativi ai percorsi e alle potenzialit." (195) Sistemi interattivi non luoghi di libera interazione .prefigurazione programmata .effetti di ritorno

IV CONOSCERE CON I NEW MEDIA, P. Aroldi, S. Garassini, B. Gasparini, N. Vittadini 4.1 I MEZZI 4.1.1 LE RETI Indipendenza dal tempo e dallo spazio 4.1.1.1 CHIEDERE PER SAPERE Quaerere, petere 4.1.1.2 CHIEDERE PER OTTENERE 4.1.2 I MAGAZZINI 4.1.2.1 LE BANCHE DATI CASALINGHE Macintosh Hypercard Ossessione memoriale contemporanea Photo-CD 4.1.2.2 IL CD-ROM Elevata capacit di memoria Interattivit Multimedialit Innovazione tecnologica > nacita di nuovi generi Nuova trasformazione della spazioalit dell'informazione 4.1.2.3 MONDI DA ESPLORARE Xerox Parc di Palo Alto: 'user friendly' Desktop metaphor Architecture Machine Group, Nicholas Negroponte: .SDMS (Spatial Data Management System) .Dataland .palazzo della memoria .'Media room'

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.'Put that there' Laboratori NASA Ames di Mofflett Field, California, Michael McGreevy .progetto Vived (Virtual Visual Environment Display) .Telepresence in Dataspace .costruzione della workstation virtuale Base militare di Wright Patterson, Thomas Furness .progetto Supercockpit Theodor Holm Nelson: .Ipertesto (percorso personale di lettura di un testo) Tron: visualizzazione del percorso ipermediale Presenza virtuale su pianeti impenentrabili Amplificazione dello spettro percettivo umano Heisenberg: ordine come pregiudiziale della realt 4.2. IL DATO TEORICO: L'EMERGENZA DELL'ARCHIVIAZIONE Deperibilit e ipertrofia del ricordo Diritto alla dimenticanza 4.2.1 LA TECNOLOGIA INFORMATICA Criteri logici di organizzazione Information retrieval: .effetto silenzio (mancato recupero) .effetto rumore (recupero eccedente) 4.2.2 GLI APPARATI Selezione del materiale per le banche-dati "... come se esistesse una quantit fisiologica di oblio che minaccia ogni costituzione di sapere." (260) 4.2.3 UNA LETTURA DI INSIEME Complementarit livelli gestionale-informatico La prassi delle banche-dati va verso "uno status di eteronomia pi che di autonomia, di integrazione pi che di assolutezza, di scambio e di relazione pi che di monopolio." (262) "si pu forse dire che proprio la complessit del sistema garanzia contro un suo uso strumentale e autoritario, cos come la sua

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imperfezione sembra, paradossalmente, proteggerlo dal pericolo di una crescita abnorme ed enfatica." (263)

V. LA COMUNICAZIONE SINTETICA, di F. Colombo 5.1. NUOVE TECNOLOGIE E QUESTIONE DELL'INTERPRETAZIONE 5.2. IL COMPUTER COME METAMEDIUM Capacit del computer di contaminare altri strumenti Ulteriorit del calcolatore: oltre gli altri mezzi "Tuttavia proprio ossia sulla base della e separazione che tra il impianto e

istruzioni,

tra

hardware

software,

computer

pu

sfruttare a fondo la ricerca logico-matematica e la funzionalit del codice binario." (268) Natura linguistica dell'informatica > computer cme metamedium 5.2.1 L'ARTICOLAZIONE DEL LINGUAGGIO INFORMATICO Stati pre-linguistici del computer Proporzionalit inversa complessit/facilit uso 5.2.2 QUESTIONI DI RAPPRESENTAZIONE "centralit cio la assegnata alla numericit degli integrale elementi delle che informazioni, consente al in tecnolgie moderne

fine

dell'analogicit

programmatore di far realizzare ai sistemi interi pseudo-universi trio multidimensionali, comprensivi di leggi autonome in nessun modo

dipendenti dalle leggi fisiche o psicologiche del nostro universo." (273) 5.2.3 DAL TESTO ALL'IPERTESTO Teorie forti > testo come struttura rigida Teorie deboli > testo come occasione istituzionalizzata di scambio Tempo come parametro di interattivit Ipertesto: "l'operazione compiuta piuttosto quella di manifestare la vera essenza della testualit ...: che quella di una simulazione di esperienza. ... Il paradosso dell'ipertest consisterebbe dunque nel suo essere di fatto pi vicino all'esperienza di quanto non lo sia il testo, eppure di sembrare pi straniante all'utente, abituato a secoli di fruizioe testuale." (279)

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5.2.4 OLTRE IL METALINGUAGGIO 5.2.4.1 IL COMPUTER COME METAAMBIENTE Linguaggio come assestamento abmientale "In effetti, cinema e televisione, pur cos vicini dal punto di vista del "linguaggio" audiovisivo, sono assai distanti proprio in forza del loro "impatto ambientale", rispetto al cio in forza umano del e di loro diverso modo nuove

distrutturarsi

vissuto

strutturare

condizioni di esperienza." (281) Display: la macchina non pi muta "La nozione di metaambiente dunque forse quella che meglio si conf, perch mette in luce il ruolo dell'esperienza tecnologica contemporanea come esperienza di linguaggio, di rappresentazione, di comunicazione ma soprattuto di vita, di conoscenza e di emozione." (284) 5.3. L'IDEA DI COMUNICAZIONE SINTETICA Comunicazione sintetica: ."Come si cercher di mostrare, questa definizione si riferisce a tutto il complesso del panorama costituito unitariamente dai mezzi e dai loro linguaggi, (285) Essenzialit, rapidit Il sintetico svolge una funzione segnica rispetto al naturale "la stampa pu essere consierata una scrittura sintetica, e il cinema secondo le celebri osservazioni di Sadoul, reinterpretate dal nostro punto di vista - un teatro sintetico." (288) 5.4. LA SOCIET SINTETICA Helsel S.K. & Roth J.P., Virtual Reality, Theory, Practice and Promise, Londra, Meckler (cfr il saggio The Metaphysics of Virtual Reality) Revisione dei concetti di realt e non realt 5.4.1 LO SPAZIO SINTETICO Walkman e telefono: oggetti nomadi funzionalmente antitetici "idea di spazialit continua e non discreta, percepibilie tutt'al pi come successione di diverse occasioni, come influenza di differenti energie comunicative." (294) dalle presenze e dai vuoti,dall'offerta e dal consumo."

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5.4.2 IL TEMPO SINTETICO "il tempo subisce un processo di contrazione dovuto all'accellerazione imposta dalle nuove tecnologie." (294) Riduzione della comunicazione a 'rumore bianco' giornaliero 5.4.3 IL SOGGETTO SINTETICO Modifica delle nozioni: identit, comunit, gruppo

VI. ESPERIENZA E COMUNICAZIONE NEI NUOVI MEDIA; Paolo Vidali Cos' un'esperienza 6.1 IL MEDIUM PROFANO Connessione fra TV e VR TV come mondo: "La televisione non n uno sguardo, n uno specchio: il nostro ambiente." (304) VR: eliminazione del mezzo introflessione del medium "La VR un medium che non si distingue pi dal mondo, perch ne condivide la "natura" sintetica. ... La Realt Virtuale una

tecnologia che per prima, in modo esplicito e programmatico,ha compreso che l'esperienza non della realt ma del rapporto con la realt. La sua novit sta nell'essere il primo medium che non comunica messaggi ma percezioni del mondo." (307) 6.2. L'ESPERIENZA VIRTUALE Agamben: infinitezza dell'esperienza I nuovi media particolarizzano l'esperienza 6.2.1 LA REALT AUTONOMA Autonomia del reale virtuale 6.2.2 PERCEPIRE LA PERCEZIONE "L'effige del proprio corpo che si muove in uno spazio artificiale a fisica variabile accentua ed evidenzia ci che accade in modo ormai inconsapevole nell'interazione ordinaria. Non incontriamo mai un mondo, ma un rapporto con il mondo. L'esperienza non delle cose ma

dell'interazione con le cose. L'ordinariet delle nostre esperienze oscura questo rapporto, lo stabilizza fino a fonderlo nell'oggetto.

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Occorre violare la normalit fisica, metrica, topologica del nostro mondo perch venga di nuovo in luce la realzione che costantemente intratteniamo con esso. La VR mostra quello che l'ordinario non sa pi mostrare: la costruttivit della nostra esperienza del mondo." (310) Abbandono dei vincoli dell'esperienza percettiva ordinaria "Videoplace, Videodesk, NASA Goggles, VPL Gloves, Datasuit... mettono in campo una forma di percezione che ci aiuta a divenire coscienti della nostra stessa percezione: un'effiga sintetica percipiente, mostra il percepire." (311) 6.2.3 IMMAGINAZIONE CORPOREA "D'altro canto l'interesse vivissimo che alla VR e alla COmputer non mostra solo il

Graphics viene dal mondo artistico mostra con chiarezza come in essa vengano riconosciute anzitutto le valenze creative, le potenzialit immaginative, le possibilit di performance che hanno fatto parlare della VR come di opera d'arte totale." (312) La VR riabilit l'immaginazione ""Lungi dall'essere qualcosa di irreale, il mundus imaginabilis ha la sua piena realt fra il mundus sensibilis e il mundus intelligibilis ed , anzi, la condizione della loro comunicazione, cio della

conoscenza." (Agamben 1978: 18)." (313)1 Immaginazione fra logos e ludus intelletto e sensi cognizione ed esperienza corporea (Errore di stampa, mancano alcune pagine) 6.3.1 DALLA LETTURA ALLA NAVIGAZIONE Universo neo-tolemaico Richiesta di nuove competenze linguistiche 6.3.2 DALLA TRASMISSIONE ALL'INTERAZIONE Illusoriet del comunicare come trasferimento di informazioni

1 Cfr

G. Agamben, Infanzia e storia. Distruzione dell'esperienza e origine

della storia, Torino, Einaudi, 1978

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"Comunicare compiere una costante riorientazione del proprio mondo, svolgere un'operazione di riorganizzazione cognitiva, autoriprodurre le relazioni che costituiscono il nostro dominio cognivoitivo, cio il nostro mondo, cio l'ambiente che ci circonda eppure coincide con la nostra chiusura." (320) Interazione come struttura della comunicazione 6.3.3 DALLA PERCEZIONE ALL'INCLUSIONE Essere un luogo: questo il senso dell'inclusione Estroflessione dei paesaggi interiori 6.4 UNA TEORIA CHIUSA DELLA COMUNICAZIONE Eliza: software psicoterapeuta rogersiano "Pluralit di mondi e chiusura comunicativa: questa la cifra della comunicazione medium ad contemporanea, che h spalancato ma l'ha la costruttivit al prezzo di del una

orizzonti

impensabili,

fatto

indistinzione di linguaggio Postulati:

realt, di medium e di mondo." (325)

.non esistono sistemi tecnologici in s comunicativi o non comunicativi .la comunicazione dipende da una decisione(distinzione) nel duplice senso del termine . possibile rappresentare la comunicazione ... come costruzione

chiusa: cio non possibile controllare che la "trasmissione sa stata "adeguata" .impossibilit di controllo della ricezione all'arrivo .la comunicazione non simmetrica " la stessa nozione di comunicazione a vacillare, a resitere, e infine a cessare." (329) "pensarsi come sistei comunicativi richiede poi una diversa idea di linguaggio, inteso come mondo e non come strumento; richiede una

cooperazione e quindi una effettiva corresponsabilit nella costruzione dei prodotti comunicativi; richiede la disponibilit a farsi cambiare, anche e contro la propria consapevole volont ... infine richiede

l'idea, impegnativa e sofferta, che il sistema si comporti come un soggetto della comunicazione." (329)

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"Comunica solo chi cambiato, chi si fa cambiare dall'interazione comunicativa, chi fa esperienza della comunicazione." (330) L'informazione solo il modo in cui si cambia dopo il coinvolgimento con qualcuno ... Von Foerster H., Sistemi che osservano, Roma, Ubaldini, 1981

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