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SOMMARIO:

Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 ! .......................................................................................................................................... 14 COSA C DI NUOVO IN POSER 7.............................................................................................................................14 WORKFLOW IMPROVEMENTS ..................................................................................................................................15 POSARE................................................................................................................................................................................15 ANIMAZIONE....................................................................................................................................................................16 FIREFLY...............................................................................................................................................................................16 DOCUMENT PREVIEW ...................................................................................................................................................18 CONTENT ONLINE..........................................................................................................................................................20 Capitolo 2: Installare Poser 7 ................................................................................................................................................. 23 WINDOWS...........................................................................................................................................................................23 MACINTOSH ......................................................................................................................................................................24 AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER........................................................................25 REGISTRARE POSER 7...................................................................................................................................................25 AGGIORNARE POSER 7.................................................................................................................................................26 Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace ........................................................................................................................... 27 SETTARE LE PREFERENZE DELLAPPLICAZIONE............................................................................................27 DOCUMENT PREFERENCES ........................................................................................................................................27 INTERFACE PREFERENCES.........................................................................................................................................28 LIBRARY PREFERENCES..............................................................................................................................................28 RENDER PREFERENCES ...............................................................................................................................................29 MISCELLANEOUS PREFERENCES............................................................................................................................30 SETTARE IL TUO WORKSPACE.................................................................................................................................31 PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE....................................................................................32 PUNTI MEMORIA UI.......................................................................................................................................................32 SETTARE LA DOCUMENT WINDOW .......................................................................................................................32 Capitolo 4: Pose Room............................................................................................................................................................... 33 MENU BAR.........................................................................................................................................................................34 LIGHTING CONTROLS ...................................................................................................................................................34 CAMERA CONTROLS.....................................................................................................................................................34 ROOM TABS.......................................................................................................................................................................35 EDITING TOOLS ...............................................................................................................................................................35 DOCUMENT WINDOW...................................................................................................................................................35 DISPLAY CONTROLS .....................................................................................................................................................36 PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE....................................................................................................................36 PARAMETERS PALETTE...............................................................................................................................................36 PROPERTIES PALETTE..................................................................................................................................................36 LIBRARY PALETTE.........................................................................................................................................................37 MEMORY DOTS................................................................................................................................................................37 USARE I MEMORY DOTS..............................................................................................................................................37 ANIMATION CONTROLS ..............................................................................................................................................38 Capitolo 5: La Libreria di Poser 7.......................................................................................................................................... 39 VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY.................................................................................................................39 ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE..................................................................................40 ALTERNARE LE LIBRERIE...........................................................................................................................................40 AGGIUNGERE LE LIBRERIE........................................................................................................................................40 RIMUOVERE LE LIBRERIE...........................................................................................................................................41 SCEGLIERE UNA CATEGORIA ...................................................................................................................................41 SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA.....................................................................................................................42 OPTIONS MENU................................................................................................................................................................42

ADD NEW RUNTIME......................................................................................................................................................42 ADD NEW CATEGORY...................................................................................................................................................42 LE CATEGORIE DELLA PALETTE LIBRARY........................................................................................................43 FIGURES..............................................................................................................................................................................43 POSES ...................................................................................................................................................................................43 HAIR......................................................................................................................................................................................44 HANDS .................................................................................................................................................................................44 PROPS...................................................................................................................................................................................45 LIGHTS.................................................................................................................................................................................45 CAMERA..............................................................................................................................................................................45 MATERIAL..........................................................................................................................................................................45 CREARE UNA NUOVA SOTTOCATEGORIA ..........................................................................................................46 AGGIUNGERE GLI ARTICOLI ALLA LIBRARY....................................................................................................46 CANCELLARE GLI ARTICOLI DALLA PALETTE LIBRARY............................................................................50 USARE GLI OGGETTI DALLA PALETTE LIBRARY............................................................................................50 PORRE/AGGIUNGERE GLI ARTICOLI SUL WORKSPACE................................................................................50 RIMUOVERE UN ARTICOLO DAL WORKSPACE................................................................................................51 AGGIUNGERE I VESTITI...............................................................................................................................................51 USARE I VESTITI SENZA UNA FIGURA..................................................................................................................52 AGGIUNGERE I CAPELLI..............................................................................................................................................52 AGGIUNGERE I SOSTEGNI..........................................................................................................................................52 CONTENT COLLECTIONS............................................................................................................................................53 AGGIUNGERE ARTICOLI SU COLLECTION..........................................................................................................53 RIMUOVERE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION.........................................................................................54 USARE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION....................................................................................................54 Capitolo 6: La finestra Document........................................................................................................................................... 55 TITOLO.................................................................................................................................................................................55 MENU DELLE OPZIONI.................................................................................................................................................55 RENDER...............................................................................................................................................................................55 EXPORT IMAGE................................................................................................................................................................55 RELOAD TEXTURES.......................................................................................................................................................55 REUSE SHADOW MAPS.................................................................................................................................................55 CLEAR SHADOW MAPS ................................................................................................................................................56 RENDER SETTINGS.........................................................................................................................................................56 RENDER DIMENSIONS ..................................................................................................................................................56 PREVIEW DIMENSIONS................................................................................................................................................56 COLLISIONS.......................................................................................................................................................................56 DIMENSIONE DELLA FINESTRA DOCUMENT.....................................................................................................57 PREVIEW TAB...................................................................................................................................................................57 OPENGL HARDWARE ACCELERATION.................................................................................................................58 SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS ........................................................................................................58 AREA RENDER..................................................................................................................................................................59 RENDER...............................................................................................................................................................................60 MINI CAMERA CONTROLS..........................................................................................................................................60 CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE ALLINTERNO IN UN PANNELLO ..................................60 PREVIEW TAB CONTEXT MENU...............................................................................................................................60 PANNELLI SINGLE/MULTIPLE-VIEW ......................................................................................................................61 TRACKING MODE............................................................................................................................................................61 DEPTH CUEING AND SHADOWS...............................................................................................................................62 COLORS...............................................................................................................................................................................63 RENDER TAB.....................................................................................................................................................................63 RENDER DIMENSIONS ..................................................................................................................................................64 QUICK-SCALE...................................................................................................................................................................65 RENDER ENGINE SELECTION....................................................................................................................................65 AREA RENDER..................................................................................................................................................................65 RENDER...............................................................................................................................................................................66 NEW RENDER WINDOW ...............................................................................................................................................66 PAN........................................................................................................................................................................................66 RENDER COMPARISON.................................................................................................................................................66

Capitolo 7: I Controlli Display................................................................................................................................................. 67 Capitolo 8: Le Macchine fotografiche ................................................................................................................................... 70 CAMERA CONTROLS.....................................................................................................................................................70 MAIN, AUXILIARY, AND POSING CAMERAS......................................................................................................71 LEFT AND RIGHT HAND CAMERAS........................................................................................................................71 DOLLY CAMERA .............................................................................................................................................................71 ORTHOGRAPHIC CAMERAS.......................................................................................................................................72 SHADOW LIGHT CAMERAS........................................................................................................................................72 CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.......................................................................................................72 CONTROLLO SELECT CAMERA ................................................................................................................................73 ANIMATING ON/OFF......................................................................................................................................................73 VISTA FLYAROUND.......................................................................................................................................................73 POSIZIONARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.................................................................................................73 CONTROLLI CAMERA PLANE....................................................................................................................................73 ROTATION TRACKBALL..............................................................................................................................................74 SCALE CONTROL.............................................................................................................................................................74 FOCAL LENGTH CONTROL.........................................................................................................................................74 ROLL CONTROL...............................................................................................................................................................74 CAMERA NAME...............................................................................................................................................................74 CREATING CAMERAS....................................................................................................................................................75 ANIMATION ON/OFF......................................................................................................................................................75 ACCEDERE ALLE PROPRIETA E AI PARAMETRI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA ....................75 CAMERA PROPERTIES ..................................................................................................................................................76 CAMERA PARAMETERS...............................................................................................................................................76 OTHER PARAMETERS ...................................................................................................................................................76 TRANSFORM PARAMETERS.......................................................................................................................................78 XYZ DOLLY........................................................................................................................................................................78 XYZ SCALE........................................................................................................................................................................79 XYZ ORBIT.........................................................................................................................................................................79 PITCH, ROLL, YAW.........................................................................................................................................................80 PUNTARE & BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE............................................................................80 PUNTARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE SUGLI OGGETTI DI SCENA..................................................80 DISABILITARE IL CAMERA POINTING...................................................................................................................81 BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.......................................................................................................81 CAMERA DOTS.................................................................................................................................................................81 SALVARE I SETTAGGI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA .........................................................................81 Capitolo 9: Le Luci ..................................................................................................................................................................... 82 TIPI DI LUCE......................................................................................................................................................................82 INFINITE LIGHTS.............................................................................................................................................................82 POINT LIGHTS...................................................................................................................................................................83 SPOTLIGHTS......................................................................................................................................................................83 DIFFUSE IMAGE BASED LIGHTS (IBL)...................................................................................................................83 SCEGLIERE LE LUCI.......................................................................................................................................................84 CREARE LE LUCI.............................................................................................................................................................84 AGGIUSTARE LINTENSIT LUMINOSA ...............................................................................................................84 COLORE DELLA LUCE...................................................................................................................................................85 CANCELLARE LA LUCE................................................................................................................................................85 PUNTARE LE LUCI..........................................................................................................................................................85 USARE IL CONTROLLO LIGHT POSITION.............................................................................................................86 USARE GLI INDICATORI LUMINOSI........................................................................................................................87 INDICATORI INFINITE LIGHT....................................................................................................................................87 INDICATORI POINT LIGHT..........................................................................................................................................88 INDICATORI SPOTLIGHT.............................................................................................................................................88 PROPRIET LUMINOSE................................................................................................................................................88 PARAMETRI LUMINOSI................................................................................................................................................90 ANGLE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)...............................................................................................90 DISTANCE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)........................................................................................90

SHADOW .............................................................................................................................................................................91 XYZ ROTATION................................................................................................................................................................91 SCALE...................................................................................................................................................................................92 RED, GREEN, BLUE.........................................................................................................................................................92 INTENSITY..........................................................................................................................................................................92 XYZ TRANSLATION (SPOTLIGHT ONLY)..............................................................................................................92 SAVING & LOADING LIGHT SETS............................................................................................................................93 ANIMATING LIGHTS......................................................................................................................................................93 Capitolo 10: Posare le figure.................................................................................................................................................... 94 PRINCIPI GENERALI DELLA POSA...........................................................................................................................94 LE VISTE POSING E CAMERA ....................................................................................................................................94 LA POSE LIBRARY..........................................................................................................................................................94 TRANSLATION..................................................................................................................................................................95 INVERSE KINEMATICS (IK).........................................................................................................................................95 I LIMITI DEL MOTO ........................................................................................................................................................96 POSARE LE PARTI DEL CORPO.................................................................................................................................97 POSARE UNA FIGURA ...................................................................................................................................................97 SCEGLIERE LE PARTI DEL CORPO...........................................................................................................................97 USARE GLI EDITING TOOLS.......................................................................................................................................98 USARE IL MENU A TENDINA CURRENT ACTOR...............................................................................................98 GLI EDITING TOOLS.......................................................................................................................................................98 ROTATE ..............................................................................................................................................................................99 TWIST ................................................................................................................................................................................100 TRANSLATE/PULL .......................................................................................................................................................100 TRANSLATE IN/OUT.....................................................................................................................................................100 SCALE ...............................................................................................................................................................................100 TAPER ...............................................................................................................................................................................101 CHAIN BREAK ...............................................................................................................................................................101 COLOR ..............................................................................................................................................................................102 GROUPING .......................................................................................................................................................................102 VIEW MAGNIFIER ........................................................................................................................................................102 MORPHING TOOL .........................................................................................................................................................102 DIRECT MANIPULATION ..........................................................................................................................................103 LA PALETTE PARAMETERS/PROPERTIES ..........................................................................................................103 PROPERTIES ....................................................................................................................................................................104 PROPRIET DELLA FIGURA .....................................................................................................................................104 PROPRIET DELLA PARTE DEL CORPO..............................................................................................................104 PALETTE PARAMETERS.............................................................................................................................................105 MENU CURRENT ACTOR............................................................................................................................................106 MENU PARAMETER PALETTE.................................................................................................................................106 I GRUPPI PARAMETER DIAL....................................................................................................................................106 I PARAMETER DIALS ...................................................................................................................................................107 EDITARE I PARAMETER DIALS...............................................................................................................................108 PARAMETRI UNIVERSAL/FIGURE.........................................................................................................................109 POSARE LE FACCE........................................................................................................................................................110 PARAMETRI DELLA FACCIA....................................................................................................................................111 FACCE & FONEMI..........................................................................................................................................................111 POSARE GLI OCCHI......................................................................................................................................................111 POSARE LE MANI..........................................................................................................................................................112 USARE IL MODELLO MANO .....................................................................................................................................112 USARE LE MANI PRESET ...........................................................................................................................................112 POSARE GLI ANIMALI.................................................................................................................................................113 POSARE LE TESTE ANIMALI ....................................................................................................................................113 PUNTI DI POSA ...............................................................................................................................................................113 SALVARE LE POSE NELLA LIBRERIA ..................................................................................................................114 Capitolo 11: Animare con Poser7.........................................................................................................................................115 LE ANIMAZIONI - GENERALITA............................................................................................................................115

COSA SI PUO ANIMARE............................................................................................................................................116 GLI ATTREZZI DI ANIMAZIONE..............................................................................................................................116 INTERPOLAZIONE.........................................................................................................................................................117 INVERSE KINEMATICS...............................................................................................................................................118 USARE I CONTROLLI ANIMATION........................................................................................................................119 INDICATORE TIMELINE/FRAME.............................................................................................................................119 CONTROLLI PLAY.........................................................................................................................................................119 REGISTRARE LE KEYFRAMES.................................................................................................................................120 I CONTROLLI DELLA KEYFRAME..........................................................................................................................120 USARE LA PALETTE ANIMATION..........................................................................................................................121 SCEGLIERE IL PLAY RANGE.....................................................................................................................................123 KEYFRAMES TAB..........................................................................................................................................................123 EDITARE LE KEYFRAMES SUL TIMELINE.........................................................................................................126 SCEGLIERE LE KEYFRAMES....................................................................................................................................126 AGGIUNGERE & RIMUOVERE LE KEYFRAMES...............................................................................................126 MUOVERE LE KEYFRAMES......................................................................................................................................127 COPIARE LE KEYFRAMES.........................................................................................................................................127 RIPOSIZIONARE NEL TEMPO LE KEYFRAMES.................................................................................................128 LAYER TAB......................................................................................................................................................................128 BASE LAYER....................................................................................................................................................................129 CREARE, CANCELLARE & VISIONARE I LAYER DI ANIMAZIONE..........................................................129 CONTROLLLI DEL LAYER DI ANIMAZIONE......................................................................................................130 LA TAB ANIMATION SETS........................................................................................................................................132 CREARE & EDITARE I GRUPPI DI ANIMAZIONE..............................................................................................132 SETTARE GLI ATTRIBUTI DELLANIMATION SET .........................................................................................133 APPLICARE GLI ANIMATION SETS ALLE FIGURE..........................................................................................133 USING GRAPHS..............................................................................................................................................................133 LA PALETTE GRAPH ....................................................................................................................................................134 SCEGLIERE I TIPI DI INTERPOLAZIONE..............................................................................................................134 EDITARE IL GRAFICO..................................................................................................................................................134 USARE IL GRAFICO CON LA PALETTE ANIMATION.....................................................................................135 USARE IL WALK DESIGNER.....................................................................................................................................136 VISTE..................................................................................................................................................................................137 CARICARE I TIPI DI FIGURA.....................................................................................................................................137 BLEND & TWEAK STYLES.........................................................................................................................................137 LOADING & SAVING WALKS...................................................................................................................................138 APPLICARE LE PASSEGGIATE.................................................................................................................................138 IL SUONO..........................................................................................................................................................................140 EDITARE IL SUONO......................................................................................................................................................140 SINCRONIZZARE IL SUONO E IL MOVIMENTO................................................................................................140 USARE IL TALK DESIGNER.......................................................................................................................................141 CONFIGURARE IL TALK DESIGNER......................................................................................................................141 TECNICHE DI ANIMAZIONE AVANZATE............................................................................................................144 KEYFRAME E TEMPO ..................................................................................................................................................144 CREARE IL MOTO REALISTICO...............................................................................................................................145 ANIMAZIONI LUNGHE/COMPLESSE.....................................................................................................................145 SALVARE LE ANIMAZIONI NELLA LIBRERIA ..................................................................................................145 Capitolo 12: Lavorare con i Sostegni...................................................................................................................................146 I SOSTEGNI - GENERALITA.....................................................................................................................................146 I CAPELLI..........................................................................................................................................................................147 I CAPELLI DI POSER.....................................................................................................................................................147 I CAPELLI PROP BASED ..............................................................................................................................................147 ABBIGLIAMENTO..........................................................................................................................................................148 ABBIGLIAMENTO DINAMICO..................................................................................................................................148 ADATTARE LABBIGLIAMENTO............................................................................................................................148 AGGIUNGERE, IMPORTARE & CANCELLARE I SOSTEGNI.........................................................................149 LA LIBRERIA PROPS....................................................................................................................................................149 IMPORTARE I SOSTEGNI............................................................................................................................................149 MUOVERE, RIDIMENSIONARE, E DEFORMARE I SOSTEGNI.....................................................................149

CANCELLARE I SOSTEGNI........................................................................................................................................150 CREARE NUOVI SOSTEGNI.......................................................................................................................................150 CREARE I PARAMETRI DEL SOSTEGNO..............................................................................................................150 LORIGINE DEL SOSTEGNO......................................................................................................................................150 PROPRIETA DEI SOSTEGNI......................................................................................................................................151 PARAMETRI DEL SOSTEGNO...................................................................................................................................152 Capitolo 13: Modificare le figure & i sostegni ..................................................................................................................153 EDITARE LE FIGURE ED I SOSTEGNI - GENERALITA..................................................................................153 USARE I DEFORMERS..................................................................................................................................................154 MAGNETI..........................................................................................................................................................................154 CREARE I DEFORMERS MAGNETE........................................................................................................................154 USARE GLI ATTREZZI PER LEDITING CON GLI OGGETTI MAGNETE..................................................154 PROPRIET DEL DEFORMER MAGNETE.............................................................................................................155 PARAMETRI DEL MAGNET OBJECT......................................................................................................................157 BLOCCARE I MAGNETI...............................................................................................................................................157 I CAMPI WIND FORCE.................................................................................................................................................157 PROPRIETA DEI CAMPI DI FORZA........................................................................................................................157 PARAMETRI DEL CAMPO DI FORZA.....................................................................................................................158 DEFORMER WAVE........................................................................................................................................................159 CRERARE I DEFORMERS WAVE.............................................................................................................................159 USARE GLI ATTREZZI DI EDITING PER I DEVORMERS WAVE.................................................................159 PROPRIETA DEL Wave DEFORMER......................................................................................................................160 PARAMETRI DEI WAVE DEFORMERS ..................................................................................................................161 USARE I DEFORMERS CON GLI OGGETTI RAGGRUPPATI..........................................................................162 USARE I BODY PARAMETER DIALS......................................................................................................................162 CREARE ED USARE I MORPH TARGETS..............................................................................................................163 CREARE I MORPH TARGETS....................................................................................................................................170 CREARE I MORPH TARGETS DELLA FIGURA COMPLETA ..........................................................................171 SALVARE I MORPH TARGETS..................................................................................................................................171 AGGIUNGERE I MORPH TARGETS PERSONALIZZATI..................................................................................172 CANCELLARE I MORPH TARGETS.........................................................................................................................173 USARE LATTREZZO MORPHING...........................................................................................................................173 CREARE DEI MORPH TARGETS PERSONALIZZATI........................................................................................173 Capitolo 14: LEditor Group..................................................................................................................................................175 LATTREZZO GROUPING TOOL & LA PALETTE GROUP EDITOR.............................................................175 MODI POLYGON & VERTEX .....................................................................................................................................175 USARE Il GROUP EDITOR...........................................................................................................................................176 IL COMANDO AUTO GROUP.....................................................................................................................................178 IL COMANDO WELD GROUP ....................................................................................................................................179 CREARE/EDITARE I GRUPPI.....................................................................................................................................180 IL HIERARCHY EDITOR..............................................................................................................................................181 USARE IL HIERARCHY EDITOR..............................................................................................................................181 VISUALIZZARE IL HIERARCHY EDITOR.............................................................................................................182 CONTROLLARE IL DISPLAY.....................................................................................................................................182 LAVORARE CON I RAMI GERARCHICI................................................................................................................182 RIORDINARE GLI ELEMENTI DELLA SCENA ....................................................................................................183 STABILIRE LE RELAZIONI GERARCHICHE........................................................................................................183 APPLICARE LA GERARCHIA STANDARD...........................................................................................................184 APPLICARE LORDINE STANDARD DI ROTAZIONE.......................................................................................184 CREARE LE CATENE IK..............................................................................................................................................184 USARE IK ..........................................................................................................................................................................185 CRERE UNA NUOVA FIGURA...................................................................................................................................185 LA PALETTE JOINT EDITOR.....................................................................................................................................185 GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA.......................................................................................................................186 USARE LA PALETTE JOINT EDITOR......................................................................................................................187 EDITARE GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA ..................................................................................................188 SPHERICAL FALLOFF ZONES...................................................................................................................................191

ORDINI DI ROTAZIONE...............................................................................................................................................191 COPIARE E SALVARE I SETTAGGI DELLE GIUNTURE..................................................................................193 Capitolo 15: Smooth shading .................................................................................................................................................194 CREASE ANGLE..............................................................................................................................................................194 SMOOTHING GROUPS .................................................................................................................................................194 SMOOTH POLYGONS...................................................................................................................................................195 Capitolo 16: La Stanza Material ...........................................................................................................................................197 NAVIGARE NELLA FINESTRA SHADER...............................................................................................................199 SEMPLICE SHADER VIEW .........................................................................................................................................199 ADVANCED SHADER VIEW ......................................................................................................................................204 SHADERS..........................................................................................................................................................................205 WACROS............................................................................................................................................................................205 Capitolo 17: La stanza Face ...................................................................................................................................................210 PASSO 1: IMMAGINI.....................................................................................................................................................212 PASSO 2: ALLINEAMENTO........................................................................................................................................213 PASSO 3: CYBER FACE LIFTS...................................................................................................................................216 PASSO 4: APPLICARE LA GEOMETRIA/TEXTURE...........................................................................................216 CREARE LE TEXTURES PERSONALIZZATE.......................................................................................................217 LATTREZZO FACE SHAPING...................................................................................................................................218 LA FINESTRA FACE SHAPING TOOL.....................................................................................................................219 CARICATURE..................................................................................................................................................................221 USARE I MORPHS..........................................................................................................................................................221 CARICARE/SALVARE LE PREVIEW TEXTURES ...............................................................................................222 APPLICARE TESTE/TEXTURES PERSONALIZZATE........................................................................................222 SALVARE LE FACCE....................................................................................................................................................223 Capitolo 18: La stanza Hair ...................................................................................................................................................224 PASSO 1: DEFINIRE I GRUPPI CAPELLI................................................................................................................225 PASSO 2: CAPELLI IN CRESCITA ............................................................................................................................225 PASSO 3: DISEGNARE I CAPELLI............................................................................................................................226 USARE LA PALETTE HAIR EDIT TOOL.................................................................................................................228 PASSO 4: SETTARE LE DINAMICHE DEI CAPELLI...........................................................................................230 PROPRIET & PARAMETRI DEI CAPELLI ...........................................................................................................231 PROPRIET DEI CAPELLI...........................................................................................................................................231 PARAMETRI DEI CAPELLI.........................................................................................................................................232 COLORI DEI CAPELLI E MATERIALI.....................................................................................................................232 SALVARE I CAPELLI STRAND BASED SULLA PALETTE LIBRARY.........................................................232 Capitolo 19: La sanza Cloth ...................................................................................................................................................233 CONFORMING VS. STOFFA DINAMICA ...............................................................................................................233 PASSO 1: CREARE/SETTARE UN SIMULATORE DI STOFFA ........................................................................234 CREARE IL SIMULATORE..........................................................................................................................................234 PASSO 2: I CONTROLLI DELLA STOFFA ..............................................................................................................236 CLOTHFYING OBJECTS..............................................................................................................................................236 SPECIFICARE GLI OGGETTI DI COLLISIONE.....................................................................................................236 COLLISION OFFSET & DEPTH..................................................................................................................................239 PASSO 3: GRUPPI STOFFA..........................................................................................................................................239 PASSO 4: I CONTROLLI DELLE DINAMICHE DELLA STOFFA ....................................................................242 PARAMETRI E PROPRIETA DELLA STOFFA .....................................................................................................245 SALVARE LA STOFFA DINAMICA NELLA PALETTE LIBRARY.................................................................245 CREARE I SOSTEGNI E I MORPH TARGETS.......................................................................................................245 Capitolo 20: La stanza Setup..................................................................................................................................................247 TEXT-BASED VERSO LA CREAZIONE GRAFICA DELLA FIGURA ............................................................247

LA STANZA SETUP - GENERALITA......................................................................................................................247 LA PROCEDURA DI SETUP DELLA FIGURA.......................................................................................................248 LINTERFACCIA DELLA STANZA SETUP............................................................................................................249 PASSO 1: IMPORTARE/ARRANGIARE LE GEOMETRIE..................................................................................249 PASSO 2: CARICARE E/O CREARE LE STRUTTURE OSSEE..........................................................................249 LE STRUTTURE OSSEE - GENERALITA..............................................................................................................249 CREARE UN SISTEMA OSSEO ..................................................................................................................................250 SCEGLIERE LA STRUTTURA CORRETTA............................................................................................................251 INSERIRE & CANCELLARE LE OSSA ....................................................................................................................251 POSIZIONARE LE OSSA ..............................................................................................................................................252 PASSO 3: NOMINARE LE OSSA ................................................................................................................................253 PASSO 4: LEGARE LE OSSA ALLE PARTI DELLA GEOMETRIA .................................................................254 RICHIESTE........................................................................................................................................................................255 RAGGRUPPARE..............................................................................................................................................................255 PASSO 5: ASSEGNARE GLI ORDINI DI ROTAZIONE.......................................................................................255 PASSO 6: RITOCCARE LE GIUNTURE....................................................................................................................255 PASSO 7: CONTROLLARE LA FIGURA..................................................................................................................256 PASSO 8: ASSEGNARE LE CATENE IK..................................................................................................................256 PASSO 9: INVERSE KINEMATICS............................................................................................................................256 PASSO 10: SETTARE & MEMORIZZARE GLI ANGOLI FAVORITI IK.........................................................256 PASSO 11: SETTARE I LIMITI DELLE GIUNTURE.............................................................................................257 PASSO 12: COMPLETARE LA TUA NUOVA FIGURA .......................................................................................257 PASSO 13: MEMORIZZARE E SALVARE LA TUA NUOVA FIGURA...........................................................257 CANCELLARE LE FIGURE PROVVISORIE...........................................................................................................257 TROUBLESHOOTING....................................................................................................................................................258 Capitolo 21: La stanza Content.............................................................................................................................................259 CARICARE ED INSTALLARE IL CONTENT .........................................................................................................260 Capitolo 22: Project Guide .....................................................................................................................................................262 SCELTA DEL PROGETTO............................................................................................................................................262 PROJECT GUIDE.............................................................................................................................................................262 Capitolo 23: Il File Menu........................................................................................................................................................264 NEW ....................................................................................................................................................................................264 OPEN...................................................................................................................................................................................264 CLOSE.................................................................................................................................................................................264 SAVE...................................................................................................................................................................................264 SAVE AS............................................................................................................................................................................264 SUPPORTO DEI FILE COMPRESSI...........................................................................................................................265 REVERT .............................................................................................................................................................................265 IMPORT ..............................................................................................................................................................................265 IMPORTING MOVIES....................................................................................................................................................265 IMPORTARE LE IMMAGINI BACKGROUND.......................................................................................................266 IMPORTARE DOCUMENTI O SOSTEGNI..............................................................................................................266 IMPORTARE LE LIBRERIE DI POSER 1.0..............................................................................................................267 IMPORTARE IL SUONO ...............................................................................................................................................267 IMPORTARE FILES BVH MOTION CAPTURE.....................................................................................................267 IMPORTARE OGGETTI 3D..........................................................................................................................................268 ESPORTARE.....................................................................................................................................................................270 ESPORTARE LE IMMAGINI........................................................................................................................................270 ESPORTARE I FILES BVH MOTION ........................................................................................................................271 ESPORTARE PAINTER SCRIPTS...............................................................................................................................271 ESPORTARE GLI OGGETTI 3D..................................................................................................................................271 ESPORTARE I FILES MACROMEDIA FLASH......................................................................................................272 AVVIARE GLI SCRIPTS PYTHON............................................................................................................................272 PYTHON REINITIALIZE...............................................................................................................................................272 CONVERT HIER FILE....................................................................................................................................................272 PRINT SETUP/PAGE SETUP........................................................................................................................................272

STAMPA ............................................................................................................................................................................273 EXIT.....................................................................................................................................................................................273 Capitolo 24: LEdit menu........................................................................................................................................................273 UNDO..................................................................................................................................................................................273 REDO...................................................................................................................................................................................274 CUT......................................................................................................................................................................................274 COPY...................................................................................................................................................................................274 PASTE.................................................................................................................................................................................275 COPY PICTURE...............................................................................................................................................................275 DUPLICATE......................................................................................................................................................................275 RESTORE...........................................................................................................................................................................275 MEMORIZE.......................................................................................................................................................................276 GENERAL PREFERENCES ..........................................................................................................................................276 Capitolo 25: Il menu Figure ...................................................................................................................................................277 ALTEZZA DELLA FIGURA .........................................................................................................................................277 SET FIGURE PARENT ...................................................................................................................................................278 CONFORM TO..................................................................................................................................................................278 CREATE FULL BODY MORPH...................................................................................................................................278 USARE LE CINEMATICHE INVERSE......................................................................................................................279 USARE I LIMITI...............................................................................................................................................................279 GENITALI ..........................................................................................................................................................................279 AUTO BALANCE............................................................................................................................................................279 BLOCCARE LA FIGURA ..............................................................................................................................................280 BLOCCARE LE PARTI DELLA MANO....................................................................................................................280 DROP TO FLOOR............................................................................................................................................................281 SYMMETRY......................................................................................................................................................................281 CANCELLARE LA FIGURA ........................................................................................................................................282 NASCONDERE LA FIGURA ........................................................................................................................................282 SHOW ALL FIGURES ....................................................................................................................................................283 CREARE I WALK PATH...............................................................................................................................................283 FORGIARE LE CURVE..................................................................................................................................................283 AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PUNTI DI CONTROLLO................................................................................284 Capitolo 26: Il Menu Object...................................................................................................................................................284 PROPRIET ......................................................................................................................................................................284 LOCK ACTOR..................................................................................................................................................................285 CHANGE PARENT..........................................................................................................................................................285 POINT AT ..........................................................................................................................................................................286 SOSTITUISCI LA PARTE DEL CORPO CON IL SOSTEGNO............................................................................287 CAMBIARE LE FIGURE CON LA GEOMETRIA SOSTITUITA........................................................................288 CARICARE I MORPH TARGET..................................................................................................................................288 SPAWN MORPH TARGET............................................................................................................................................288 CREATE MAGNET .........................................................................................................................................................288 CREATE WAVE...............................................................................................................................................................288 CREATE SPOT LIGHT...................................................................................................................................................288 CREATE WIND FORCE.................................................................................................................................................289 DELETE OBJECT ............................................................................................................................................................289 Capitolo 27: Il menu Display..................................................................................................................................................290 CAMERA VIEW ...............................................................................................................................................................290 SHOW CAMERA NAMES.............................................................................................................................................290 PRODUCTION FRAME..................................................................................................................................................290 DOCUMENT STYLE.......................................................................................................................................................290 FIGURE STYLE................................................................................................................................................................290 ELEMENT STYLE...........................................................................................................................................................290 DEPTH CUED...................................................................................................................................................................290

TRACKING........................................................................................................................................................................291 DEFORMERS....................................................................................................................................................................291 GROUND SHADOWS.....................................................................................................................................................291 FIGURE CIRCLE..............................................................................................................................................................291 BEND BODY PARTS......................................................................................................................................................291 FOREGROUND/BACKGROUND COLOR...............................................................................................................292 SHOW BACKGROUND PICTURE.............................................................................................................................292 CLEAR BACKGROUND PICTURE............................................................................................................................292 PASTE INTO BACKGROUND.....................................................................................................................................292 SHOW BACKGROUND FOOTAGE...........................................................................................................................292 CLEAR BACKGROUND FOOTAGE..........................................................................................................................293 GUIDES ..............................................................................................................................................................................293 GROUND PLANE............................................................................................................................................................293 HEAD LENGTHS.............................................................................................................................................................293 HIP-SHOULDER RELATIONSHIP .............................................................................................................................293 HORIZON LINE...............................................................................................................................................................294 VANISHING LINES ........................................................................................................................................................294 PREVIEW DRAWING.....................................................................................................................................................294 CARTOON TONES..........................................................................................................................................................294 Capitolo 28: Il Menu Render .................................................................................................................................................295 RENDER.............................................................................................................................................................................295 AREA RENDER................................................................................................................................................................295 SKETCH STYLE RENDER............................................................................................................................................295 ANTIALIAS DOCUMENT.............................................................................................................................................295 MOTION BLUR DOCUMENT......................................................................................................................................295 RENDER SETTINGS.......................................................................................................................................................296 MATERIALS .....................................................................................................................................................................296 RELOAD TEXTURES.....................................................................................................................................................296 REUSE SHADOW MAPS...............................................................................................................................................296 CLEAR SHADOW MAPS ..............................................................................................................................................296 Capitolo 29: Il Menu Animation ...........................................................................................................................................297 MAKE MOVIE..................................................................................................................................................................297 RETIME ANIMATION...................................................................................................................................................297 RESAMPLE KEY FRAMES ..........................................................................................................................................297 LOOP INTERPOLATION...............................................................................................................................................297 QUATERNION INTERPOLATION.............................................................................................................................297 SKIP FRAMES..................................................................................................................................................................298 MUTE SOUND..................................................................................................................................................................298 CLEAR SOUND................................................................................................................................................................298 PLAY MOVIE FILE.........................................................................................................................................................298 Capitolo 30: La finestra Menu...............................................................................................................................................299 Capitolo 31: Il menu Scripts ..................................................................................................................................................301 Capitolo 32: Il Menu Help......................................................................................................................................................302 POSER HELP.....................................................................................................................................................................302 POSERPYTHON HELP...................................................................................................................................................302 TUTORIAL........................................................................................................................................................................302 ABOUT POSER................................................................................................................................................................302 E FRONTIER WEB LINKS............................................................................................................................................302 CURIOUS LABS WEB LINKS.....................................................................................................................................302 ALTRI WEB WEB LINKS.............................................................................................................................................302 Capitolo 33: Lavorare con i nodi ..........................................................................................................................................303

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I NODI - GENERALITA................................................................................................................................................303 INTERAZIONE DEL NODO.........................................................................................................................................304 OPERAZIONI DI BASE..................................................................................................................................................304 SCEGLIERE I NODI........................................................................................................................................................304 ESPANDERE/CHIUDERE I NODI..............................................................................................................................304 MUOVERE I NODI..........................................................................................................................................................304 SCRIVERE I VALORI DEL NODO.............................................................................................................................304 IL MENU OPTIONS........................................................................................................................................................305 CREARE I NODI ..............................................................................................................................................................306 COLLEGARE I NODI.....................................................................................................................................................306 SCOLLEGARE I NODI...................................................................................................................................................306 CANCELLARE I NODI..................................................................................................................................................307 ANIMARE I NODI...........................................................................................................................................................307 Capitolo 34: I nodi della stanza Material ...........................................................................................................................308 I NODI RADICE...............................................................................................................................................................308 HELP DEL NODO RADICE..........................................................................................................................................308 ROOT MATERIAL/HAIR..............................................................................................................................................308 IL NODO ROOT BACKGROUND...............................................................................................................................311 IL NODO ROOT LIGHT.................................................................................................................................................311 ROOT ATMOSPHERE NODE......................................................................................................................................312 I NODI MATH...................................................................................................................................................................314 MATH FUNCTION..........................................................................................................................................................314 COLOR MATH .................................................................................................................................................................315 BLENDER..........................................................................................................................................................................315 SIMPLE COLOR...............................................................................................................................................................316 COLOR RAMP..................................................................................................................................................................316 USER DEFINED ...............................................................................................................................................................316 EDGE BLEND...................................................................................................................................................................316 COMPONENT...................................................................................................................................................................317 VARIABLE NODES ........................................................................................................................................................317 N ...........................................................................................................................................................................................317 P............................................................................................................................................................................................318 FRAME NUMBER...........................................................................................................................................................318 U TEXTURE COORDINATE........................................................................................................................................318 V TEXTURE COORDINATE........................................................................................................................................318 DU ........................................................................................................................................................................................318 DV........................................................................................................................................................................................318 DPDV...................................................................................................................................................................................318 DPDU...................................................................................................................................................................................318 DNDV..................................................................................................................................................................................319 DNDU..................................................................................................................................................................................319 LIGHTING NODES .........................................................................................................................................................319 DIFFUSE NODE...............................................................................................................................................................319 Clay......................................................................................................................................................................................319 ProbeLight ..........................................................................................................................................................................319 Toon.....................................................................................................................................................................................320 SPECULAR NODES........................................................................................................................................................320 Anisotropic .........................................................................................................................................................................320 Specular...............................................................................................................................................................................321 Phong...................................................................................................................................................................................321 Glossy..................................................................................................................................................................................321 Blinn.....................................................................................................................................................................................322 RAYTRACE NODES.......................................................................................................................................................322 Reflect..................................................................................................................................................................................322 Refract .................................................................................................................................................................................323 Ambient Occlusion............................................................................................................................................................323 Gather..................................................................................................................................................................................324 Fresnel.................................................................................................................................................................................325 ENVIRONMENT MAP NODES ...................................................................................................................................325

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NODI SPECIALI ...............................................................................................................................................................326 ENVIRONMENT MAP NODES ...................................................................................................................................327 3D TEXTURE NODES ....................................................................................................................................................328 FRACTAL SUM................................................................................................................................................................328 FBM .....................................................................................................................................................................................329 TURBULENCE.................................................................................................................................................................329 CLOUDS.............................................................................................................................................................................330 MARBLE............................................................................................................................................................................330 NOISE..................................................................................................................................................................................331 CELLULAR.......................................................................................................................................................................331 GRANITE...........................................................................................................................................................................332 WOOD.................................................................................................................................................................................333 SPOTS .................................................................................................................................................................................333 2D TEXTURE NODES ....................................................................................................................................................334 IMAGE MAP.....................................................................................................................................................................334 TILE.....................................................................................................................................................................................336 BRICK.................................................................................................................................................................................337 WEAVE...............................................................................................................................................................................338 MOVIE................................................................................................................................................................................338 WAVE2D............................................................................................................................................................................340 Capitolo 35: Il Dialog Render Settings................................................................................................................................341 MOTORI PER IL RENDER............................................................................................................................................341 FIREFLY TAB: QUALITY SETTINGS ......................................................................................................................342 AUTO SETTINGS ............................................................................................................................................................343 MANUAL SETTINGS.....................................................................................................................................................343 FIREFLY TAB: OPTIONS SETTINGS .......................................................................................................................343 SALVARE E CARICARE PRESETS...........................................................................................................................343 POSER 4 TAB: QUALITY SETTINGS .......................................................................................................................344 POSER 4 TAB: OPTIONS SETTINGS ........................................................................................................................344 SKETCH TAB...................................................................................................................................................................345 PREVIEW TAB.................................................................................................................................................................346 DISPLAY ENGINE SETTINGS....................................................................................................................................346 PREVIEW PROCEDURAL SHADER.........................................................................................................................347 TRANSPARENCY DISPLAY ........................................................................................................................................347 STYLE OPTIONS.............................................................................................................................................................348 MOVIE SETTINGS..........................................................................................................................................................348 Capitolo 36: Usare il motore di render FireFly.................................................................................................................349 FIREFLY TECHNOLOGY.............................................................................................................................................349 FIREFLY QUALITY SETTINGS - AUTO SETTINGS............................................................................................351 MANUAL SETTINGS.....................................................................................................................................................351 FIREFLY OPTIONS SETTINGS...................................................................................................................................356 Capitolo 37: Usare il motore di render di Poser4.............................................................................................................360 Capitolo 38: Il render Sketch Designer...............................................................................................................................362 SCHIZZARE GLI ELEMENTI ......................................................................................................................................362 PRESETS............................................................................................................................................................................363 CHECKBOXES.................................................................................................................................................................363 PENNELLI .........................................................................................................................................................................363 PAREMETRI SKETCH...................................................................................................................................................363 RENDERIZZARE GLI SCHIZZI..................................................................................................................................365 EXPORTING PAINTER SCRIPTS...............................................................................................................................365 Chapter 39: Animazioni Rendering .....................................................................................................................................366 AVI OPTIONS...................................................................................................................................................................368 QUICKTIME OPTIONS..................................................................................................................................................369

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FLASH OPTIONS.............................................................................................................................................................369 Capitolo 40: Consigli & Trucchi ...........................................................................................................................................372 Capitolo 41: PoserPython........................................................................................................................................................373 PERCH PYTHON? ........................................................................................................................................................374 UNA PAROLA DI AVVERTIMENTO........................................................................................................................374 POSERPYTHON - ELENCO DEI TIPI & METODI.................................................................................................375 Capitolo 42: Poser Python. Concetti Base..........................................................................................................................376 COME PYTHON SI INTEGRA CON POSER 7 ........................................................................................................376 LA STRUTTURA BASE DI PYTHON........................................................................................................................377 ESEMPIO DI SCRIPT PYTHON...................................................................................................................................377 SCRIVERE GLI SCRIPTS PYTHON...........................................................................................................................378 SINTASSI DELLA CARTELLA ...................................................................................................................................378 ESEGUIRE LO SCRIPT..................................................................................................................................................379 ULTERIORI INFORMAZIONI.....................................................................................................................................379 Capitolo 43: Avviare gli scripts di PoserPython...............................................................................................................380 LA PALETTE PYTHON SCRIPTS...............................................................................................................................380 USARE IL BOTTONE SCRIPT.....................................................................................................................................380 ASSEGNARE I BOTTONI ALLINTERNO DELLA CONSOLE.........................................................................380 EDITARE GLI SCRIPTS NELLA CONSOLE...........................................................................................................380 LANCIARE DIRETTAMENTE GLI SCRIPTS PYTHON......................................................................................381 APPENDICE A : Supporto tecnico......................................................................................................................................382 APPENDICE B: La struttura dei files di Poser7 .............................................................................................................384 I FILES DI POSER...........................................................................................................................................................384 UN AVVERTIMENTO....................................................................................................................................................384 EDITARE I FILES............................................................................................................................................................384 I TIPI DI FILES DI POSER 7.........................................................................................................................................385 GERARCHIA DEI FILES ...............................................................................................................................................386 FAMIGLIE DI FILES.......................................................................................................................................................387 UBICAZIONI DI DAFAULT DEI FILES DI POSER...............................................................................................387 UBICAZIONI DEI FILES CARICATI IN POSER....................................................................................................388 ALTRI TIPI DI FILES POSER.......................................................................................................................................388 GLI OGGETTI POSER PIU COMUNEMENTE USATI ........................................................................................388 MORPH TARGETS..........................................................................................................................................................389 PERSONAGGI & ABBIGLIAMENTO........................................................................................................................389 SINTASSI BASE DEL FILE...........................................................................................................................................389 TABS ...................................................................................................................................................................................389 SEZIONI PARENTESI QUADRE & FILE..................................................................................................................389 PARAMETRI.....................................................................................................................................................................390 COMMENTI......................................................................................................................................................................391 POSER & I FILES OBJ....................................................................................................................................................391 PARAMETRI DIPENDENTI.........................................................................................................................................392

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Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 !


Grazie per aver acquistato Poser7. Se non hai usato mai prima Poser7, benvenuto! Stai aggiornando da una prtecedente versione di Poser7? Benvenuto nuovamente! Poser7 la soluzione completa per il disegno e lanimazione della figura 3D. Gli artisti e gli animatori possono creare rapidamente e facilmente scene 3D da una raccolta di modelli di umani ed di animali 3D usando lintuitiva interfaccia di Poser7. Puoi anche personalizzare realisticamente le tue figure e scene da foto facciali mappate per creare ritratti 3D realistici, disegnando e facendo realmente crescere i capelli basati su spline e creando oggetti stoffa dinamici. Con Poser7, puoi creare immagini statiche e animazioni e puoi rapidamente produrre filmati ed immagini da usare nel Web, da stampare o su progetti video. Puoi anche esportare figure posate come gli oggetti 3D per aggiungere la vita su scene create nelle altre applicazioni 3D. I novizi 3D, gli artisti digitali, e gli hobbisti, tutti possono usare Poser7 per creare rapidamente risultati spettacolari!
COSA C DI NUOVO IN POSER 7

Poser7 include le seguenti nuove caratteristiche: Morph Target Creation Controls: Questo nuovo attrezzo fornisce potenti controlli interattivi per creare i tuoi morph targets personalizzati. Usa i morph targets personalizzati per creare espressioni facciali molto pi dinamiche; per aggiungere un intero nuovo livello di dettaglio, come, fossette o pieghe per le superfici delgi oggetti; per adattare correttamente labbigliamento sul corpo, per migliorare i risultati della simulazione della stoffa e per tutta una vasta variet di altri usi. Non devi essere esperto per portare le tue scene su un intero nuovo livello, basta usare gli intuitivi attrezzi morph target. Intel Mac Universal Binary Support: Adesso Poser7 gira nativemente su Intel Mac grazie al suo eseguibile Universal Binary, fornendo ottime prestazioni su sistemi Intel Macintosh. HDRI Support for IBL: Adesso Poser7 supporta High Dynamic Range Images (HDRI) per Image Based Lighting, fornendo render con qualit luminosa comparabile alle foto analogiche. Import/Export Format Expansion: Adesso Poser7 supporta i moderni formati per limportazione e lesportazione delle immagini bitmap, come HDR ed EXR, e molti altri formati.

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Quick Start / Project Guide: Il dialog d un facile accesso passo-passo ai tutorial interattivi contenuti in Poser7, aiutando i nuovi utenti che iniziano da zero ad usare Poser7, ed offrendo chiarimenti particolareggiati di compiti pi avanzati per gli utenti esperti.

WORKFLOW IMPROVEMENTS

Multiple Undo/Redo: Adesso Poser7 offre una sequenza di Multiple Undo e Redo, per avanzare e ripristinare fino alle 100 pi recenti modifiche allinterno della scena. Esplora liberamente le pose, le modifiche del morph target, e le trasformazioni del corpo, con la certezza di sapere che puoi ritornare facilmente al punto iniziale, se mai cambiassi idea!

Python Scripts Menu: Il nuovo menu Scripts rende facile espandere la raccolta degli scripts Python: basta porre i tuoi scripts personalizzati nella cartella ScriptsMenu dellistallazione di Poser7, ed accedervi direttamente allinterno di Poser7 dal menu Scripts!

Recent Files Menu: La nuova opzione del menu Recent Files elenca fino a dieci dei tuoi pi recenti files, consentendoti di scegliere e ricaricare i documenti recenti senza dover cercarli sul tuo sistema.

Direct Creation of All Light Types: Usa il menu pull down per scegliere e sistemare direttamente una qualsiasi dei quattro tipi di luci nella scena. Aggiungere le nuove luci adesso semplice come clickare sul bottone del mouse. (Vedi Creare Luci per maggiori informazioni.)

Duplicate Selected Object: Crea cloni da oggetti allinterno della scena usando la nuova opzione del menu Duplicate. Adesso puoi popolare facilmente la scena con figure identiche, ma ancora indipendenti, senza il processo tedioso di configurarle individualmente!

POSARE

Universal Poses: Adesso puoi applicare ogni posa su qualsiasi figura bipede dentro Poser7, indipendentemente dalle giunture, armature etc. della figura e ottenere sempre risultati di qualit costante! Puoi anche importare pose salvate nelle precedenti versioni di Poser7 e risalvarle sulla Library in Poser7, che verranno automaticamente convertite in Universal Poses.

Z-buffer Actor Selection: Il processo di posa stato reso ancora pi facile! Z-

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buffer Actor Selection ti consente di scegliere parti del corpo oscurate senza dover anche muovere il in modo particolare quando posi le mani, o in altre istanze dove parti del corpo sono raggruppate insieme. (Vedi Preview Tab Context Menu per maggiori informazioni.) Dependent Parameters: Questa opzione di consente di modificare i diversi morph targets e i parametri con un solo parameter dial, incorporando i valori dai diversi morph o parametri sui vari punti del parameter dial. (Vedi Dependent Parameters per maggiori informazioni.)
ANIMAZIONE

Talk Designer: Camminare e parlare sono due delle sfide pi comuni che richiedono, nellanimazione della figura, diversi compiti. Il nuovo Talk Designer offre dotato dintuito, semplice per usare controlli per creare le animazioni incredibilmente realistiche come il Walk Designer. Poser7 automatizza lanimazione attuale delle caratteristiche facciali sincronizzandole coi tuoi files sonori. Basta configurare semplicemente i controlli per le emozioni,

lenunciazione, e i movimenti della testa e dellocchio, per personalizzare globalmente le animazioni. (Vedi Usare il Talk Designer er maggiori informazioni.) Animation Layers: Adesso Poser7 offre lanimazione non-lineare, consentendoti separare le varie parti di unanimazione in pezzi indipendenti che possono essere mossi, editati, nascosti individualmente o anche messi in fase o sfasati gradualmente in modo che poi il render possa semplicemente compilare tutti i singoli layer in un singola, animazione coesiva! I layer di animazione sono

supportati da tutti gli altri attrezzi di animazione di Poser7, come il Walk Designer e il Talk Designer, come anche la Library dei contenuti che rende semplice lorganizzazione e il riuso delle varie parti delle tue animazioni. (Vedi Layer Tab per maggiori informazioni.) Visibility Channel: Adesso puoi animare la visibilit dei singoli oggetti nella scena, facendoli apparire o scomparire gradualmente o istantaneamente, solo aggiustando un parameter dial. (Vedi Properties per maggiori informazioni.)
FIREFLY

Optimized Resource Use (per maggiori informazioni su queste caratteristiche,

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vedi FireFly Technology.) Tiled Texture Loading: Il motore di render FireFly adesso usa Tiled Texture Loading su file cache texture in memoria ed in files temporanei su hard disk, per avere un accesso istantaneo durante il processo di render. Il risultato riduce notevolemente le richieste di memoria, sia in generale che per specifiche caratteristiche come il Texture Filtering che si avvantaggia del caricamento del tiled texure di FireFly. Improved Texture Filtering: Il Texture Filtering di Poser7 stato notevolmente migliorato in modo da usare significativamente meno memoria pur mantenendo una qualit ottimale. Il Texture Filtering pu essere configurato adesso su una per-texture base. Multi-threaded Rendering: Il FireFly si avvantaggia della potenza della lavorazione disponibile su piattaforme multi-core e su sistemi multi-

microprocessore disponibili sul mercato per renderizzare simultaneamente su quattro singoli canali, dando luogo a tempi di render molto pi veloci per la maggior parte delle scene. Puoi configurare il numero di canali per ottimizzare la prestazione del sistema, o su una base per-render per aggiustare i livelli di diversa complessit delle specifiche scene. Render in Separate Process: Il FireFly render adesso ha lopzione per girare in un processo separato dallaplicazione, cosa che pu produrre vantaggi in prestazioni quando si renderizzano scene estremamente complesse. Inoltre lascia che il sistema gestisca pi efficientemente la memoria, e fornisce una migliore stabilit del sistema grazie alla compartimentazione dei compiti. Improved FireFly Render Speed kd-tree Ray Accelerator: Il FireFly adesso si avvantaggia del kd-tree Ray Accelerator che migliora la prestazione del raytracing per scene densamente popolate. Irradiance Caching: La caratteristica Irradiance Caching velocizza molto i calcoli su Ambient Occlusion virtualmente senza nessun compromesso sulla qualit. Puoi configurare Irradiance Caching per disegni verso i render finali . (Vedi Firefly Tab:Quality Settings per maggiori informazioni.) Occlusion Culling: Questa tecnologia consente al FireFly di migliorare la prestazione del render ignorando gli elementi invisibili della scena durante il render. (Vedi FireFly Technology per maggiori informazioni.)

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Depth of Field Acceleration: Poser7 include un migliorato calcolo del Depth of Field per il motore di render FireFly, dandoti lo stesso eccellente risultato in minor tempo.

DOCUMENT PREVIEW

Procedural Shader Preview: Adesso Poser7 visualizza i risultati di pi effetti di shader procedurali nella finestra Preview, su sistemi con hardware molto performante. Otterrai il senso reale di ci che sa il risultato finale anche mentre lavori, senza dover renderizzare la scena! (Vedi Tab Preview per maggiori informazioni.)

Improved Texture Resolution: Poser7 supporta nella finestra di Preview risoluzioni di texture di 4096 x 4096 pixel, cosa che rende la vista della scena molto pi realistica. Puoi specificare la risoluzione di texture pi ottimale per il tuo sistema, considerato che elevate risoluzioni richiedono grandi risorse di memoria. (Vedi Tab Preview per maggiori informazioni.)

LIBRARY Content Collections: Poser7 offre i content Collections che sono un semplice metodo da usare per organizzare i tuoi contenuti. Le Collections possono comprendere contenuti presi da ogni Runtime Library, dandoti accesso immediato senza dover modificare le Librerie. Puoi facilmente creare direttamente Collections dentro Poser7, senza dover settare o cambiare la struttura del file content. (Vedi Collections Contente a pagina 52 per maggiori informazioni.) Body Transformations Saved in Poses: Adesso Poser7 offre lopzione per salvare le informazioni di trasformazione del corpo (come anche le modifiche dei parapeter dial) quando si salvano pose sulla Library. Questo significa che puoi usare nuovamente queste trasformazioni del corpo ogni volta che applichi quella posa su unaltra figura, senza dover ricrearle. Add or Replace Light Sets: Adesso quando selezioni un gruppo luminoso dalla Library, puoi optare di aggiungere un nuovo gruppo luminoso, o sostituire il gruppo luminoso esistente allinterno della scena, clickando semplicemente sullicona Library adatta. Direct Access Runtime Switching: Il nuovo menu Runtime ti consente di scegliere direttamente e di passare attraverso le diverse Librerie Runtime, senza dover 18

navigare attraverso la gerarchia della cartella Library. (Vedi Accessing Different Content Libraries per maggiori informazioni.) DOCUMENTAZIONE INCLUSA Poser7 comprende la seguente documentazione: Poser7 Reference Manual: Questo Manuale di riferimento stato riscritto aggiungendo le caratteristiche di Poser7. Esso incluso come file PDF nel CD di Poiser 7. Scegliere Help>Poser7 Reference Manual da Poser7 lancer questo manuale.
NOTA LA VERSIONE DEL MANUALE ACCESSIBILE DALLHELP MENU OTTIMIZZATA PER ESSERE OSSERVATA SULLO SCHERMO. SE DESIDERI STAMPARLA, IL CD DI POSER 7 CONTIENE UNA VERSIONE OTTIMIZZATA PER LA STAMPA NELLA CARTELLA DOCUMENTATION.

Quick Reference Card (QRC): Il QRC un riferimento esterno che brevemente descrive le caratteristiche chiave di Poser7 ed include un elenco comprensivo di shortcut della tastiera.

PoserPython Methods Manual: Questo manuale contiene un elenco organizzato di ogni metodo PoserPython disponibile in Poser7. Esso incluso in formato PDF su tuo CD di Poser7 ed anche accessibile da allinterno di Poser7 scegliendo Help>PoserPython Manual.

Poser7 Tutorial Manual: Questo manuale fornisce dei tutorial passo-passo per assisterti nellapprendere i diversi aspetti di Poser7, incluso la Face Room, la Cloth Room, la Hair Room e altro. Questo manuale disponibile in formato PDF scegliendo Help>Poser7 Tutorial Manual e su tuo CD di Poser7 nella cartella Documentation.

Quick Start Guide: Questa guida un onscreen passo passo guida interattiva che porta utenti attraverso i passi necessari per creare rapidamente scene allinterno di Poser7.

RICHIESTE DEL SISTEMA Le richieste del sistema per linstallazione di Poser7 sono: WINDOWS Windows 2000 o XP 700 MHz classe Pentium o compatibile (1GHz o pi veloce raccomandato) 19

512 MB RAM (768 MB o maggiore raccomandato) scheda grafica abilitata OpenGL o chipset raccomandato (preferite le recenti NVIDIA GeForce ed ATI Radeon) Display color a 24-bit, risoluzione 1024 x 768 1 GB di spazio libero sullhard disk 4 GB raccomandato) Il collegamento a Internet per Content Paradise Drive DVD-ROM

MACINTOSH Mac OS X 10.3.9 o 10.4 Microprocessore 700 MHz G4 (Intel Core Duo o 1GHz G4 o pi veloce) 512 MB RAM (768 MB o maggiore raccomandato) scheda grafica abilitata OpenGL o chipset raccomandato (preferite le recenti NVIDIA GeForce ed ATI Radeon) Display color a 24-bit, risoluzione 1024 x 768 1 GB di spazio libero sullhard disk 4 GB raccomandato) Il collegamento a Internet per Content Paradise Drive DVD-ROM

CONTENT ONLINE

La Content room di Poser7 include un collegamento diretto al Content Paradise online (http: / / www.contentparadise.com) che offre centina di figure, sostegni, textures e altro contenuto disponibile da usare in Poser7. Inoltre, il Load Manager di Poser7 avvia il processo di caricamento del contenuto e lo installa sulle categorie di Library adatte in modo automatico, in modo che laccesso ad un alta qualit dei contenuti non stato mai pi semplice! Vedi il Capitolo 21: La Content Room per maggiori informazioni. ALTRI PRODOTTI E FRONTIER Verifica questi prodotti da e frontier: Poser7 Figure Artist: Poser7 Figure Artist lo studio online con i modelli che sono disponibili 24 ore al giorno, e sono pi realistici dei manichini di legno. Poser7 Figure Artist comprendono una ricca libreria modelli uomo, donna e figlio, centinaia di pose, espressioni, stili di capelli ed articoli dellabbigliamento, come anche molti sostegni e sfondi per creare scene complete sia da disegni che da render come opera finita. Shade: Shade il toolkit grafico 3D per disegnatori, illustratori ed architetti. Crea e dettaglia il disegno di progetti col set di attrezzi pi ricco disponibile ad un basso prezzo. Porta rapidamente la tua idea di vita con la modellazione intuitiva delle curve/superficie Bezier. Col potente motore di render di Shade capace del Global

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Illumination, usa il Photon Mapping, il Path Tracing, il Raytracing e il Radiosity per renderizzare unimmagine fotorealistica con illuminazione sorprendente,

riflessione, e con effetti dombra morbidi. Manga Studio: Il Manga Studio, il software leader del manga e del comic art, fornisce tutti gli attrezzi essenziali per poter creare le pagine da leggere o pubblicare dallinizio alla fine! Il Manga Studio offre uninterfaccia intuitiva e rilasciando la migliore serie di toni di schermo pronti alluso, effetti animati e contenuti manga speciali per hobbisti, artisti esperti e professionisti. Anime Studio: E il programma di animazione completo per creare filmati 2D, cartoons, anime e fuori-animazione. Crea il tuo pezzo animato di desktop nello stile SouthParkStudios.com e JibJab.com, o usa lAnime Studio per produrre animazioni per film, video o clip sul web. LAnime Studio consente digitalizzaziopni entusiastiche e professionali a casa per portare la loro immaginazione sulla vita! MotionArtist: MotionArtist rende la creazione dellanimazione Flash veloce e semplice. Scripts gratuiti ed economici, con una libreria content Flash fresca di pronto uso, MotionArtist la soluzione per lanimazione Flash per ognuno, dai nuovi utenti Flash fino a disegnatori Flash avanzati. MotionArtist ti mette sulla strada rapida per per unanimazione flash eccezionale, di rapido caricamento. QUANDO HAI DOMANDE Quando inizi ad usare Poser7 per i tuoi progetti 3D, avrai indubbiamente domande o dovrai comunicare con altri artisti Poser7. Non sei da solo! Ci sono molte risorse disponibili per gli artisti Poser7. Eccone solo alcuni: HAI BISOGNO DI AIUTO? Poser7 comprende il menu Help che serve a rispondere alla maggior parte delle tue domande durante luso dellapplicazione: Poser7 Help: Scegliendo Help>Poser7 Reference Manual sia apre il Reference Manual in formato PDF. PoserPython Help: Scegliendo Help>PoserPython Manual si apre il PoserPython Methods Manual in formato PDF. Tutorial: Scegliendo Help>Poser7 Tutorial Manual si apre il Poser7 Tutorial Manual in formato PDF. 21

About: gli utenti Windows possono scegliere Help>About Poser7 per visualizzare le informazioni sulla versione e sul copyright. Gli utenti Macintosh devono invece guardare nel menu dellapplicazione, e scegliere About Poser7, per vedere queste informazioni.

Questa opzione sar utile se si necessita di supporto tecnico. RISORSE E FRONTIER Online Support: Per il supporto tecnico, il servizio clienti, per i downloads e per visitare la comunita e la galleria e frontier visitaci a http://www.e-frontier.com. Per imparare di pi: Se vuoi imparare di pi su e frontier, visitaci a http://www.efrontier.com/go/aboutus /. Contattare il Supporto Tecnico: Se il Web Knowledge Base non risolve la situazione, contattaci per email a: http://www.e-frontier.com/go/emailtech.

Riferisciti allAppendice A: Technical Support per vedere la nostra polizza del supporto tecnico. Sales: Puoi contattare il reparto vendite da: sales@e-frontier.com. Content Paradise Forums: Puoi cercare gli annunci o altre informazioni di aiuto su Content Paradise, come anche partecipare alle discussioni e ottnere anche informazioni su questioni specifiche, nel forum Content Paradise Forums allindirizzo:http://www.contentparadise.com/forums/contentparadise. Other Links: Scegli Help>e frontier Web Links o Help>Other Web Links nellelenco di Poser. THIRD-PARTY FORUMS Puoi anche vositare i forum per third-party Poser da: Renderosity: http://www.renderosity.com 3D Commune: http://www.3dcommune.com RuntimeDNA: http://www.runtimedna.com Bbay: http://www.bbay.com Animotions: http://www.animotions.com Poser Pros: http://www.poserpros.com

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Capitolo 2: Installare Poser 7


Installare Poser7 un processo diretto. Prima di inserire il CD, assicurati di salvare qualsiasi altro lavoro e chiudi tutte le applicazioni, incluso le utiit di controllo virus e altri softwares che stanno girando in background. Con questo ambiente pulito linstallazione proceder agevolmente e si eviter qualsiasi perdita di dati

nelleventualit estremamente improbabile di un qualsiasi problema. Per installare Poser7, completa i seguenti passi:
WINDOWS

1) leggi, capisci, e accetta lEULA (sopra). 2) apri il le ttore CD e inserisci il CD di Poser7. Linstallatore di Poser7 comincer automaticamente. Se ci non accade, scegli My Computer, clicka con il tasto destro del mouse sul CD drive e scegli Explore, poi un doppio click licona Setup.exe nella finestra che appare. 3) appare la schermata Welcome con ulteriori informazioni sul processo dinstallazione. Assicurati di leggere queste informazioni, poi clicka su Next per continuare. 4) nella prossima finestra appare il file Readme.txt. Questo file contiene informazioni recenti non incluse nel manuale allegato. Soffermati a leggere questo file, dato che le modifiche evidenziate possono incidere sul modo in cui si installa e/o si usa Poser7. Clicka su Next per continuare. 5) appare lEULA di Poser7. E lo stesso testo gi visto sopra. Clicka su Yes per continuare. 6) scegli il percorso nel punto in cui desideri installare Poser7. Puoi anche accettare la selezione di default o scrivere un nuovo percorso nel campo Destination Directory o usare il bottone Browse per localizzare visualmente la cartella dinstallazione desiderata. Una volta fatta la selezione, clicka su Next per continuare. 7) scegli lopzione dinstallazione desiderata. La maggior parte degli utenti dovrebbero scegliere lopzione Full Installation. La scelta Minimal Install installa solo i files critici di Poser7 con i minimi contenuti, utile se lo spazio sullhardisk limitato. Scegliendo Custom Install puoi selezionare parti dei contenuti di Poser7 da installare insieme ai files critici di Poser7. Clicka su Next per continuare. 8) se scegli Costom Installation nel passo precedente, apparir un dialog che ti chiede di scegliere dalle seguenti opzioni per il contenuto: Current Content, Legacy Content,

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e General Audience. Segui le istruzioni sullo schermo. 9) appare un sommario delle tue opzioni dinstallazione scelte. Esamina queste informazioni per assicurarti che siano adatte ai tuoi settaggi desiderati, poi clicka su Next per continuare o Back per ritornare. 10) a questo punto, i files di Poser7 saranno copiati su tuo hardisk.
MACINTOSH

1) leggi, capisci, e accetta lEULA (sopra). 2) apri il lettore CD e inserisci il CD di Poser7. Sul tuo desktop apparir unicona del CD; un doppio click su questa icona per aprire la finestra del CD di Poser7. 3) un doppio click sullicona Install Poser7. 4) appare la finestra Authentication, e ti verr chiesto di inserire il tuo user account password, o un account name e password con Administrator privileges, per procedere con linstallazione. 5) appare il file Readme. Questo file contiene informazioni troppo recenti per essere incluse nel manuale. Soffermati a leggere questo file, dato che le modifiche evidenziate possono incidere sul modo in cui si installa e/o si usa Poser7. Quando hai finito di leggere il file Readme, clicka su Continue per procedere con linstallazione. 6) appare lEULA di Poser7. E lo stesso testo gi visto sopra. Clicka su Accept per continuare. 7) appare la finestra dellInstaller di Poser7. 8) scegli l ubicazione nel punto in cui desideri installare Poser7. Puoi accettare la selezione di default o usare il bottone Select Folder... per localizzare visualmente la cartella dinstallazione desiderata. Una volta fatta la selezione, clicka sul bottone Continue. 9) scegli lopzione dinstallazione desiderata. La maggior parte degli utenti dovrebbero scegliere lopzione Easy Install. La scelta Minimum Install installa solo i files critici di Poser7 con i minimi contenuti, utile se lo spazio sullhardisk limitato. Scegliendo Custom Install puoi selezionare parti dei contenuti di Poser7 da installare insieme ai files critici di Poser7. Se vuoi informazioni su qualsiasi opzione di Custom Install, basta clickare sul [I] bottone information sulla destra del nome dellopzione. Quando hai scelto unopzione dinstallazione, clicka sul bottone Install per continuare con linstallazione. 24

10) a questo punto, i files di Poser7 saranno copiati su tuo hardisk.


AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER

Quando si aggiorna da una precedente versione di Poser7, assicurati di installare Poser7 in una singola cartella vuota, cos da non interferire con le precedenti installazioni. Inoltre, se hai grandi quantit di contenuti delle tue versioni precedenti di Poser7, il modo ideale per aggiungere questo contenuto su tuo Poser7 installazione quello si sfruttare la caratteristica Add Runtime. (Vedi Accessing Different Content Libraries per maggiori informazioni sulla caratteristica Add Runtime.) Non

raccomandiamo di tentare di copiare o reinstallare il contenuto in altri modi, dato che non possiamo garantire che il contenuto sar correttamente trasferito su Poser7.
REGISTRARE POSER 7

Dopo linstallazione, puoi scegliere di registrare la copia di Poser7 via Web. E necessario registrare Poser7 con e e frontier per ricevere il supporto tecnico, gli aggiornamenti gratuiti ed altri benefici. 1) se desideri registrare la copia di Poser7, basta attivare il box sulla finestra autenticazione che appare allavvio iniziale del programma, e Poser7 si registrer automaticamente con e e frontier. Se usi questo metodo, questa la sola azione necessaria da fare, al resto ci pensa il programma. 2) alternativamente, puoi aprire il browser e puoi navigare su http://www.efrontier.com/go / register. Nellevento improbabile tu riceva un errore, aspetta un po e poi prova nuovamente. Se lerrore si ripete o se non hai un collegamento Internet (o preferisci registrare via email), puoi chiamare o mandare una email e frontier per completare la registrazione. 3) scegli la versione di Poser7 che desideri registrare dallelenco drop down, e clicka sul bottone Next per continuare. 4) scrivi le tue informazioni utente nel form che appare nel tuo browser. I campi marcati in rosso sono obbligatori per registrare la copia di Poser7. Scrivi le informazioni, poi clicka su Register per completare la registrazione. 5) se uno o pi campi restano vuoti, apparir un messaggio che ti avverte che i campi sono incompleti. Ti si chieder di aggiungere le informazioni necessarie. Una volta effettuata con successo la registrazione, apparir una schermata riassuntiva. Grazie di usare Poser7 da e frontier!

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AGGIORNARE POSER 7

E frontier realizzato per supportare tutti i nostri prodotti dal Service Releases e gli altri updaters che risolvono i problemi segnalati nelle prime versioni per migliorare la utilizzabilit del prodotto e/o la funzionalit. Poser7 dopo il primo avvio controller automaticamente la possibilit di un eventuale aggiornamento e ti notificher quando un aggiornamento disponibile. Per favore visita http://www.efrontier.com per caricare gli ultimi aggiornamenti. Se desideri disattivare la notificazione automatica dellaggiornamento puoi farlo rendendo chiaro il checkbox Check for Updates on Launch nel dialog General Preferences. Se scegli di non ricevere notificazioni automatiche, visita http://www.efrontier.com per controllare regolarmente gli aggiornamenti del prodotto.

Alternativamente, puoi clickare sul bottone Check Now nel dialog General Preferences per eseguire un aggiornamento immediato. (Vedi Application Preferences per maggiori informazioni sul dialog General Preferences.)

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Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace


Questo capitolo tratta dei modi in cui puoi personalizzare Poser7 per soddisfare le tue necessit. I settaggi delle preferenze saranno memorizzati sul tuo sistema nella directory principale con il tuo nome. Questo permette ai diversi utenti che usano lo stesso sistema di settare i loro settaggi delle preferenze. Per una informazione specifica sulla ubicazione dei files preferenze sul tuo sistema, vedi Poser7 Default File Locations.
SETTARE LE PREFERENZE DELLAPPLICAZIONE

Il dialog General Preferences ti consente di controllare alcuni settaggi globali di Poser7. Apri questo dialog scegliendo Edit>General Preferences come descritto in General Preferences . Appare il dialog General Preferences. Clicka sul bottone OK quando hai finito di salvare le tue preferenze e chiudi il dialog. I prossimi argomenti descrivono le preferenze disponibili.
DOCUMENT PREFERENCES

La tab Document Preferences contiene i settaggi specifici per la finestra Document. Le opzioni Document Preference sono le seguenti: Launch Behavior: Le opzioni ti consentono di specificare se la finestra Document si aprir usando i tuoi settaggi preferiti e personalizzati, o usando i settaggi di default, ogni volta che lanci Poser7. Se personalizzi la finestra Document ridimensionandola e/o trascinandola, scegliendo il bottone radio Launch to preferred state dopo aver aggiustato la finestra Document salverai queste modifiche quando esci e riavvii Poser7. Se vuoi che la finestra Document ritorni alla sua posizione e dimensione di default ogni volta che lanci Poser7, scegli il bottone Launch to factory state. Riferisciti al Capitolo 6: The Document Window per maggiori informazioni sulla finestra Document. Smoothing Preferences: Il settaggio Default Crease Angle ti consente di specificare lAngolo di piegatura di default da usare nei calcoli nella liscuatura dei poligoni. Riferisciti al Capitolo 15: Smooth shading per maggiori informazioni sul settaggio. 27

Undo/Redo: Le opzioni Undo/Redo ti consentono di specificare il numero massimo di livelli per la cache Undo/Redo. Per default la dimensione Cache File Name settata su 100 livelli di Undo. Puoi lasciare questo settaggio a 100 se hai risorse del sistema disponibili, o ridurre il livello per risparmiare memoria. Clickando sul bottone Clear cache now si pulir la cache Undo/Redo.

INTERFACE PREFERENCES

La tab Interface Preferences contiene i settaggi dellapplicazione per linterfaccia utente generale. Le opzioni sono le seguenti: Launch Behavior: Se personalizzi linterfaccia di Poser7 aggiungendo,

rimuovendo, ruotando, ridimensionando e/o nascondendo i diversi elementi scegli il bottone Launch to previous state dopo avere fatto le tue modifiche e salverai cos le modifiche quando esci e riavvii Poser7. Se vuoi che ogni volta linterfaccia ritorni alla sua ubicazione e dimensione di default quando lanci Poser7, scegli il bottone Launch to factory state. Display Units: Poser7 ti consente di lavorare con unit reali, migliorando la possibilit di creare accurate ricostruzioni. Usa le unit del menu Display units per fare la selezione. Le scelte disponibili sono: Poser7 native units Inches Feet Millimeters Centimeters Meters

NOTA UNUNITA NATIVA DI POSER LEQUIVALENTE DI 8.6 PIEDI, O DI 262.128 CENTIMETRI. LIBRARY PREFERENCES

La tab Library Preferences contiene i settaggi che sono specifici della Library. Le opzioni sono le seguenti: Double-click Behavior: Il settaggio specifica i risultati di un doppio click su una Library preset. Seleziona il bottone radio adatto per scegliere tra aggiungere il nuovo preset sulla scena, o sostituire il preset scelto. Nota che la prima volta che effettui un doppio click su una Library preset, apparir un dialog che ti consente di

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specificare questo settaggio. La tua opzione scelta sar applicata poi su tutte le istanze scelte con un doppio click, a meno che non cambi il settaggio nella tab Library Preferences. File Search: Quando un oggetto caricato dalla Library, Poser7 ricerca su tutti i files associati inclusi con quelloggetto. Le opzioni File Search ti consentono di configurare lestensione di quella ricerca. Queste opzioni sono: None: Scegliendo None si disabilita la ricerca del file; questa opzione utile per esaminare laccuratezza del contenuto appena sviluppato. Shallow: Scegliendo Shallow si ridurr la quantit di tempo necessaria per cercare i files perduti o erroneamente nominati, ma aumenter il numero dei istanze non trovati. Deep: Questo il settaggio di default. Questo il settaggio di default. Raccomandiamo di selezionare la ricerca del file Deep, dato che questa opzione inizia le ricerche pi estese per i componenti dei file content, aumentando la probabilit che siano trovati files erroneamente nominati o perduti. Thumbnail Display: Poser7 pu chiudere i thumbnail in un elenco testuale, quando il numero di articoli in una specifica cartella della libreria eccede una soglia specificata. Il settaggio Thumbnail Display ti consente di specificare al quale punto Poser7 dovrebbe chiudere o meno i thumbnail. Clicka sul bottone radio adatto per specificare il comportamento del Thumbnail Display desiderato. Se vuoi modificare la soglia del Display, scrivi il valore desiderato nel campo testuale.
RENDER PREFERENCES

La tab Render Preference contiene i settaggi che sono specifici sul motore di render di FireFly. Le opzioni Render Preference sono le seguenti: Memory Settings Adaptive Bucket Size: Settando il box Adaptive Bucket Size si abilita laggiustamento automatico della dimensione del secchio nel FireFly render. La Adaption Threshold definisce a quale frazione di memoria rimanente deve avvenire una suddivisione del secchio di render. La memoria rimanente misurata allavvio di un render e su ogni adaption della dimensione del secchio. Elevando questo valore si ottengono minori dimensioni del secchio, abbassandolo si user pi memoria virtuale. Il Memory limit

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definisce la dimensione del buffer di sicurezza in Megabyte. Se disponibile meno memoria, il render termina. Abbassando questo valore si pu evitare uno stop prematuro, ma questo pu incidere anche sulla stabilit. Render Process Settings Separate Process: Settando questo box si attiva linizio del render FireFly in un singolo processo sulla Cpu, e viceversa. Questa caratteristica disabilitata per default. Per maggiori informazioni sul Rendering in a Separate Process, vedi FireFly Technology. Number of Threads: Se hai un multi-processore e/o un processore multi core, puoi approfittare del render multi-threaded settando il cursore Number of Threads su un valore maggiore di uno. Anche se il sistema un dual-processor o un multi core, puoi vedere laumento di beneficio settando il numero di canali a quattro, piuttosto che a due. Comunque, se hai un singolo-processore, raccomandiamo di settare il numero di vanali a uno, dato che i benefici della prestazione possono compensare la richiesta di

memoria aumentata per eseguire i canali paralleli. Per maggiori informazioni sul Rendering in a Separate Process, vedi FireFly Technology.
NOTA ANCHE CON UN MULTI-PROCESSORE O -CON UN SISTEMA MULTI CORE, SE STAI RENDERIZZANDO UN DETTAGLIO ESTREMAMANTE PARTICOLAREGGIATO, CON ELEVATO CONSUMO DI MEMORIA PUOI OTTENERE RISULTATI MIGLIORI RIDUCENDO IL NUMERO DI CANALI PER PER RIDURRE IN ALTO LA MEMORIA. RACCOMANDIAMO DI RENDERIZZARE LA SCENA CON QUATTRO CANALI, E SE SEI INSODDISFATTO DELLE PRESTAZIONI, O SE IL RENDER FALLISCE POI RIDURRE IL NUMERO DI CANALI.

Rendered Image Cache: Il settaggio Maximum Cached Renders ti consente di configurare il numero di render che puoi cachare per laccesso con la caratteristica Render Compare nella tab Render della finestra Document. Vedi Render Comparison per maggiori informazioni su questa caratteristica.
MISCELLANEOUS PREFERENCES

Save Files: Poser7 offerte le seguenti opzioni per ridurre i files: Use File Compression: Poser7 supporta luso dei files compressi che possono salvare notevoli quantit di spazio. Per usare i files compressi, attiva il checkbox Use file compression.

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NOTA POSER 7 USA LA COMPRESSIONE STANDARD Z-LIB, CONSENTENDOTI DI USARE QUALSIASI APPLICAZIONE DI COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE Z-LIB COMPATIBILE AI FILES DI COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE.

Tutti i files di Poser7 (scene, figure, pose, expression, hair, hand, prop, light, camera, material) possono essere compressi. I files compressi di Poser7 hanno lestensione *. * Z ( .PZZ, * .CRZ, * .FCZ, ecc.). I files sostegno di Poser7 sono salvati con lestensione P2Z per evitare confusione con files compressi della scena. Se pensi di distribuire files che possano essere usati da altri artisti con versioni precedenti di Poser7, assicurati di salvarli in formato decompresso. Poser7 supporta files di compressione a iniziare dai files Pro Pack ad-on di Poser4.
NOTA ALCUNI ARTISTI AVANZATI USANO UN TEXT EDITOR PER EDITARE DIRETTAMENTE I FILES DI POSER 7. DEVI DECOMPRIMERE I FILES COMPRESSI PRIMA DI EDITARLI. PER FARLO, PUOI CARICARE UN FILE IN POSER 7, DISATTIVARE IL SUPPORTO COMRESSED FILE E POI SALVARE I RISULTATI CON UN NUOVO NOME PER IL FILE O USARE UNA UTILIT DI COMPRESSIONE DI TERZA PARTI COME WINZIP O STUFFIT PER DECOMPRIMERE IL FILE. SE USI IL SECONDO METODO, PUOI RICOMPRIMERE IL FILE QUANDO HAI FINITO LEDITING.

Use External Binary Morph Targets: Settando questo box si abiliter luso di External Binary Morph Targets (EBMTs) quando si salva il nuovo contenuto, o quando si risalvano i files legacy di Poser7. Salvare le figure legacy sulla Libreria di Poser7 con questa opzione abilitata generer nuovo file .pmd EBMT per queste figure, consentendoti cos di avvantaggiarti della condivisione del morph target, della ridotta dimensione del file e della lavorazione pi rapida per le tue figure legacy.

Set Python Editor: Clickando sul bottone Set Python Editor si apre un dialog Browse standard, che ti permette di scegliere lapplicazione voluta da usare per editare gli scripts di PoserPython (come il Blocco Note di Windows).

Software Updates: Settando il box Check for Updates on Launch si abilita la caratteristica Automatic Update Notification (vedi Aggiornamento di Poser7 per maggiori informazioni). Disabilitando questo box si disabilita laggiornamento automatico. Clickando sul bottone Check Now potrai effettuare un aggiornamento immediato.

SETTARE IL TUO WORKSPACE

Il workspace consiste dellintero schermo di Poser7, incluso i controlli, la finestra 31

Document, e gli altri elementi dellinterfaccia della specifica room. Puoi personalizzare la maggior parte di questi elementi per soddisfare il modo di lavorare e memorizzare le tue preferenze per un uso successivo.
PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE

Puoi personalizzare gli elementi del workspace come segue: Per riposizionare un elemento del workspace (come gli strumenti per lediting), clicka e trascina il titolo dellelemento desiderato (etichetta del testo) sulla sua nuova posizione. Puoi anche ombreggiare un controllo, il che vuol dire che apparir solo il suo titolo finch non trasporti il cursore su di esso. Per farlo, un doppio click sul titolo dellarticolo desiderato. Puoi alternare gli strumenti per lediting e i controlli Display tra Display orizzontale e verticale premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki sullelemento che vuoi ruotare. Puoi riposizionare limmagine background del workspace proprio come gli altri elementi del workspace (clickando e trascinando). Puoi andare scorrere tra le diverse immagini background disponibili del workspace (limmagine background decorativa nel tuo workspace) premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki sullimmagine. Unopzione non unimmagine; in questo caso, premendo [OPT]/[ALT] e clickando su una qualsiasi parte dello spazio vuoto del workspace si visualizzer la prima immagine disponibile.
PUNTI MEMORIA UI

Puoi salvare fino a nove configurazioni dellinterfaccia usando i punti Memoria. Ogni punto Memoria mantiene un singolo esempio dei tuoi settaggi dellinterfaccia. Questa caratteristica globalmente applicabile, il che significa che i punti UI possono essere applicati indipendentemente dalla specifica scena o risoluzione. Un metodo alternativo per salvare i settaggi UI per laccessibilit a qualsiasi scena di Poser7 quella di modificare le preferenza generali come descritto in Setting Application Preferences. Comunque, mentre le preferenze settate in questo modo sono salvate separatamente per ogni risoluzione dello schermo, puoi salvare solo una configurazione UI per risoluzione usando le preferenze generali.
SETTARE LA DOCUMENT WINDOW

Riferisciti al Capitolo 6: La Document Window per maggiori informazioni su come personalizzare tale finestra usando i controlli descritti. 32

Capitolo 4: Pose Room


La stanza Posa il punto centrale per la maggior parte delle attivit. E il posto in cui si aggiungono le figure ed i sostegni alla scena e si compiono le pose/animazioni desiderate di figure e sostegni (userai le stanze Hair, Cloth, Material, e Face per settare ed animare questi articoli e da ogni stanza potrai accedere alla palette Library). Questo capitolo ti introduce allinterfaccia base di Poser7. Successivamente gli altri capitoli di questo manuale illustreranno in dettaglio ogni elemento dellinterfaccia. La stanza Posa come appresso riportata:

Oltre alle stanze, Poser7 usa le palettes galleggianti e le finestre. Molte sue funzionalit sono disponibili allinterno delle palettes galleggianti e delle finestre. La maggior parte delle stanze di Poser7 (incluso la stanza Posa) ti consentono di personalizzare workspace nascondendo/visualizzando e trasferendo dovunque i controlli che pi ti servono. Puoi anche salvare fino a nove diverse configurazioni dello schermo per lintero workspace di Poser7. I numeri sullimmagine sopra identificano i controlli disponibili nella stanza Pose: Menu bar (1) Lighting controls (2) Camera controls (3)

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Room tabs (4) Editing tools (5) Document window (6) Display controls (7) Properties & Parameters palettes (8) Library palette (9) Memory dots (10) Animation controls (11)

Le prossime sezioni forniscono una breve descrizione degli elementi dellinterfaccia identificati e i riferimenti ad informazioni pi particolareggiate.
MENU BAR

Il Menu Bar consiste di una serie di menu a tendina usati per accedere alle funzionalita di Poser7. Alcuni menu e/o submenus duplicano gli altri elementi dellinterfaccia sullo schermo. Il Menu Bar appare il seguente ed disponibile da ogni stanza:

LIGHTING CONTROLS

I controlli Lighting ti consentono di aggiustare le propriet dellilluminazione. Usali per aggiungere e rimuovere luci, e specificare i colori della luce o per le altre propriet luminose. I controlli Lighting appaiono in questo modo:
CAMERA CONTROLS

I controlli Camera ti consentono di scegliere e trasportare uno o pi macchine fotografiche. Ci sono due tipi di controlli macchina fotografica: View e Position: I controlli pi importanti sono i controlli View. Clickando su uno di questi controlli si attivano le macchine fotografiche Face, Left Hand, o Right Hand. Puoi scorrere anche attraverso lelenco di macchine fotografiche disponibili. I controlli Position appaiono sotto questi controlli e sono usati per muovere o ruotare la macchina fotografica correntemente scelta. I controlli di posizione Camera Position trasportano la macchina fotografica lungo lasse X, Y e/o Z, il Trackball ruota la macchina fotografica correntemente scelta senza cambiare la sua ubicazione nello spazio 3D. Per usare i controlli Camera, basta clickare 34

e trascinare il controllo desiderato. Trasportare una macchina fotografica non cambia le ubicazioni o le pose delle figure, dei sostegni, e degli altri elementi nella scena. Un sottoinsieme di questi controlli Camera appaiono nellangolo in alto a destra del Document Window.
ROOM TABS

Le tab Room ti consentono di passare da stanza a stanza dentro Poser7. Per entrare in una stanza, basta clickare sulla sua tab.

EDITING TOOLS

La palette Editing Tools contiene gli attrezzi usati pi frequentemente quando si posano le figure e/o i sostegni: Scegliendo una parte del corpo o sostegno seguito dallattrezzo Editing desiderato, puoi posare gli oggetti nei vari modi come anche traslare (muovere da un lato allaltro, davanti o dietro), ruotare, torcere ecc. Puoi anche compiere altre funzioni come editare le catene Inverse Kinematic (IK) e lavorare con gruppi di elementi/materiali. Ogni attrezzo Editing un po diverso, ma il loro uso di base il seguente:

1) scegli la parte del corpo o sostegno desiderato (assegnato come un elemento o come attore) nella scena clickando su quellattore. 2) scegli lattrezzo Editing desiderato. Puoi scegliere un solo attrezzo Editing per volta. Lattrezzo Editing correntemente scelto appare giallo dentro linterfaccia. 3) clicka e trascina per compiere la funzione dellattrezzo scelto. Per creare pose ferme o animate, puoi usare gli strumenti per lediting in ogni combinazione per creare un numero virtualmente infinito di pose.
DOCUMENT WINDOW

Il Document Window la porta visiva nel workspace di Poser7 dove vedi e posi la figura ed interagisci direttamente con la scena. Ciascuna vista del Document Window riportata da una macchina fotografica virtuale, il che significa che puoi vedere ogni scena dai diversi angoli, o da uno alla volta o anche da quattro angoli contemporaneamente: 35

Puoi posizionare le macchine fotografiche per vedere la scena da qualsiasi angolo o da qualsiasi distanza e ridimensionare il Document Window per soddisfare ogni bisogno. Inoltre, il Document Window ha numerosi controlli sui suoi bordi che puoi usare per modificare laspetto degli elementi della scena. Puoi anche scegliere gli oggetti allinterno della scena clickandoli direttamente allinterno del Document Window o usando i menu sul fondo della finestra.
DISPLAY CONTROLS

I controlli Display ti permettono di scegliere il modo di anteprima desiderato per lintera scena, una figura o sostegno, e/o specifici elementi della tua figura/sostegno correntemente scelta:

PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE

Poser7 offre una palette Parameters e una Properties di facile uso che ti consentono di accedere alle propriet di ogni oggetto della scena e ai parametri su unubicazione conveniente: Per passare tra la palette Properties e la palette Parameters, basta clickare sulla tab desiderata in cima alla palette.
NOTA PER CHIAREZZA, IN TUTTO IL MANUALE, ANCHE SE PROPERTIES E PARAMETERS APPAIANO SULLA STESSA PALETTE, LE TRATTEREMO COME SINGOLE ENTIT. PARAMETERS PALETTE

La palette Parameters contiene tutti i parametri e i morph targets di un oggetto. Ogni tipo di oggetto ha dei parametri specializzati che sono descritti pi avanti in questo manuale. Inoltre, gli oggetti singoli possono avere parametri unici per quelloggetto. Per esempio, le diverse figure hanno diversi morph targets disponibili.
PROPERTIES PALETTE

La palette Properties contiene tutte delle propriet di un oggetto. Oltre ad alcune 36

propriet universali, qualsiasi tipo di oggetto ha specifiche propriet che sono descritte pi avanti.
LIBRARY PALETTE

CATEGORIES TAB La tab Categories sulla palette Library ti consente di accedere a tutti i contents disponibili per listallazione di Poser7, inclusi qualsiasi ulteriore content sia possibile ottenere. La palette contiene le categorie (Figure, Sostegni ecc.) e sottocategorie (Persone, Figure Nuove ecc.) per organizzare il contenuno di Poser7: Usa la palette Library per aggiungere o rimuovere gli elementi dalle scene. Poser7 comprende una vasta serie di contents che puoi usare per creare migliaia di scene statiche o animate. COLLECTIONS TAB La tab Collections sulla palette Library palette conserva le tue collections di content Poser 7. Per maggiori informazioni , vedi Content Collections.
MEMORY DOTS

Poter personalizzare il workspace non sarebbe utile se non avessi la possibilit di salvare le preferenze. Poser7 ha dei punti Memoria che ti consentono di salvare pose, ubicazioni della macchina fotografica e preferenze dellinterfaccia utente (UI) per passare tra gli articoli salvati con un solo click del mouse. Clickando sulla freccia a sinistra della descrizione puoi scegliere il gruppo desiderato di punti Memoria. Pose Dots: I Pose dots sono descritti in seguito. Camera Dots: I Camera Dots sono descritti pi avanti. UI Dots: Anche questo comando descritto pi avanti.

USARE I MEMORY DOTS

Per usare i punti Memoria: 1) setta la posa, le macchine fotografiche e/o linterfaccia (UI) come meglio preferisci. 2) usa il menu a tendina per scegliere il tipo di punto, come descritto prima. 3) clicka sul punto memoria vuoto. Questo punto apparir pieno, come mostrato sulla destra: 37

Per usare un punto, basta clickarlo. I settaggi memorizzati sono applicati alla scena. Per cancellare un punto memoria (cancella le sue informazioni e fa che esso appaia vuota nuovamente), mantieni premuto [OPT] / [Alt] e clickando sul punto memoria da annullare.
ANIMATION CONTROLS

I controlli Animation ti consentono di visionare le animazioni e di settare le keyframes. Devi procedere posando la figura, muovendoti su una nuova frame, e cambiando posa. Clickando sul bottone Play si avvia unanimazione che usa le keyframe. I controlli Animation appaiono come segue:

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Capitolo 5: La Libreria di Poser 7


La palette gerarchica Library d accesso a tutto il contenuto compreso in Poser7 come le figure, i sostegni, le luci, le macchine fotografiche ecc. La palette Library contiene nove categorie, discusse sotto. La palette gerarchica Library d accesso a tutto il contenuto compreso in Poser7 come le figure, i sostegni, le luci, le macchine fotografiche ecc. La palette Library contiene nove categorie, discusse sotto. Ogni categoria ulteriormente divisa in sottocategorie. Puoi creare e rimuove le categorie e le sottocategorie, e aggiungere e rimuovere al/dal contenuto della palette Library. Poser7 pu installare automaticamente il contenuto acquistato o ottenuto usando la stanza Content come trattato nel Capitolo: La stanza Content. La palette Library appare come mostrato sotto, e le prossime sezioni la tratteranno in dettaglio.

VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY

Per visualizzare la palette Library, clicka sul manico a destra dello schermo o scegli Window>Libraries. Si aprir la palette Library con la larghezza di una colonna, ancorata a destra del workspace. Per chiudere la palette Library, basta scegliere nuovamente Window>Libraries, o clickare sullicona Close Palette in alto a destra della palette Library. Puoi espandere la palette Library per vedere un maggior contenuto, clickando sul manico della palette e trascinandolo sullo schermo fino alla larghezza desiderata. Clickando sullicona Dock/Undock in alto a destra della palette Library la si libera dal bordo del workspace. Una volta liberata, la Library diventa una palette galleggiante standard che puoi portare su unaltra area del tuo schermo, o su un monitor secondario. Mentre la palette galleggia, puoi ridimensionarla come ogni altra finestra per approfittare della sua capacit di poter mostrare diverse colonne. 39

Clickando nuovamente sullicona Dock/Undock riporterai automaticamente la palette Library alla sua dimensione e posizione di default ancorandola a destra dello schermo.
ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE

Le precedenti versioni di Poser7 limitavano luso dei contenuiti della palette Library alla cartella Runtime di installazione. Poser7 adesso contiene due Librerie: Runtime (con i contenuti compresi in Poser7) e Load (cartella di default per aggiungere contenuti forniti da terze parti). Puoi aggiungere tutte le Librerie che vuoi. Questa caratteristica ti consente di memorizzare i contenuti in diverse cartelle e/o in diversi drive, rendendo le gestione dei contenuti ancora pi potente. Inoltre, se devi per qualsiasi motivo reinstallare Poser7, puoi farlo senza alterare le tue Librerie personalizzate. Puoi accedere ad ognuna delle tue Librerie usando la palette Library.
ALTERNARE LE LIBRERIE

Per alternare le Librerie, apri qualsiasi categoria della palette Library e clicka sullicona Up One Level. Una volta arrivato in cima, o livello di Library, la palette Library conterr le seguenti icone di default, oltre un ulteriore quantit di librerie che hai potuto aggiungere: Per alternare le Librerie, basta clickare sullicona Library desiderata, poi clickare sul bottone Apply Library Preset (checkmark), o effettuare un doppio click sullicona della Libreria desiderata. Apparir un punto rosso sulla Libreria attiva. Per default, la Poser7 Runtime Library attiva. La palette Library visualizzer solo il contenuto che sta nella Libreria attualmente scelta. Per esempio, se aggiungi una figura alla Download Library, essa sar disponibile solo dalla palette Library quando la Download Library attiva. Chiaramente, puoi aggiungere oggetti da una Libreria alla scena e alternare le diverse Librerie.
AGGIUNGERE LE LIBRERIE

Per aggiungere una Libreria: 1) apri la palette Library e clicka su Up One Level come detto sopra finch non vedi le icone Library. Quando la palette Library nel suo stato espanso o galleggia, le icone Library sono visualizzate lungo in alto a sinistra della palette. 2) clicka sul bottone Add Runtime (+) per aprire un dialog box standard Browse for Folder che ti consente di scegliere una cartella su qualsiasi tuo network drive locale o 40

mappato entro cui costruire una nuova Libreria. Clickando su OK si crea la nuova Libreria e si aggiungono le sottocartelle per ogni categoria della palette Library (Figure, Sostegni ecc.) sotto la cartella scelta. Puoi quindi riempire questa nuova Libreria come vuoi.
NOTA QUANDO AGGIUNGI LE LIBRERIE ESISTENTI DI POSER ALLA TUA PALETTE LIBRARY, DEVI MANTENERE IL NOME E LA STRUTTURA DELLA CARTELLA RUNTIME (<DRIVE>:\<FOLDER>\<SUBFOLDER>\RUNTIME\<FOLDERS>. NAVIGA CON IL DIALOG BROWSE FINO ALLA CARTELLA RUNTIME DESIDERATA. LA LIBRERIA AGGIUNTA APPARIR CON IL NOME DELLA CARTELLA CHE CONTIENE LA CARTELLA RUNTIME. RIMUOVERE LE LIBRERIE

Per rimuovere una Libreria: 1) apri qualsiasi categoria della palette Library e clicka su Up One Level come gi detto sopra finch non vedi le icone Library. Quando la palette Library espansa o galleggia, le icone Library sono visualizzate in alto a sinistra della palette. 2) scegli la Libreria da rimuovere. 3) clicka sul bottone Remove from Library (segno meno) per rimuovere la Libreria scelta dalla palette Library. Cancellando le Librerie si interrompe solo il collegamento tra le cartelle della Libreria e la palette Library. Non si rimuove nessuna cartelle o contenuto dallhardisk. Devi farlo manualmente se desideri rimuovere completamente la Libreria. Questa opzione protegge i tuoi dati da cancellature accidentali e ti consente di riusare le Librerie (come da drive rimovibili, ecc.).
AVVERTIMENTO: FAI MOLTA ATTENZIONE QUANDO CANCELLI LE LIBRERIE DALLHARDISK, DATO CHE VERRANNO PERDUTE PER SEMPRE. SCEGLIERE UNA CATEGORIA

Per scegliere una categoria, clicka sul bottone della categoria da aprire. Se la categoria desiderata non visibile, puoi: Scorrere la palette Library usando lo scoll bar sulla destra. Se hai unaltra categoria aperta, sposta il cursore del mouse sui piccoli bottoni a sinistra del nome della categoria corrente (vedi immagine) per scorrere sullelenco delle categorie disponibili. Clickare sul nome della categoria corrente per chiudere la categoria e vedere il livello superiore della palette Library visualizzata. Quando appare la categoria 41

desiderata, clickala per selezionarla. Clickare sul nome della sottocategoria corrente per aprire il menu Subcategory che visualizza un elenco di tutte le categorie/sottocategorie nella palette Library. Le categorie della palette Library sono descritte in dettaglio sotto Categorie della Palette Library.
SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA

Quando apri una categoria della palette Library, appare un elenco sottocategoria: Sposta il tuo cursore alla sottocategoria desiderata e clickaci sopra per aprirla. Questa operazione pu durare qualche istante, in funzione della quantit di contenuto della sottocategoria scelta. Per ritornare al livello della categoria, clicka su Up One Level.
OPTIONS MENU

Il menu Options della Library palette pu essere raggiunto clickando sulla freccia discendente a destra del current category / subcategory name, proprio sulla cartella della palette Library. Il menu Options contiene un elenco completo di tutte le categorie Library, e di tutte le cartelle sottocategoria allinterno di ogni categoria. Scegliendo una cartella sottocategoria da questo menu la si aprir, senza bisogno di navigare su di essa attraverso la gerarchia della categoria della palette Library. In fondo al menu Options, vedrai una delle seguenti opzioni in funzione di quello che hai scelto attualmente nella palette Library:
ADD NEW RUNTIME

Lopzione Add New Runtime diventa disponibile se hai navigato sulle icone della Library sulla gerarchia della cartella Library. Scegliendo questa opzione puoi aggiungere una libreria sulla palette Library. Per maggiori informazioni su come aggiungere una nuova Libreria, riferisciti a Adding Libraries.
ADD NEW CATEGORY

Lopzione Add New Category disponibile da una qualsiasi categoria o cartella sottocategoria allinterno della palette Library. Questa opzione ti consente di aggiungere una nuova cartella sottocategoria su qualsiasi delle categorie Library esistenti. Per maggiori informazioni su come aggiungere la nuovo sottocategoria, riferisciti a Creating a New Subcategory.

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LE CATEGORIE DELLA PALETTE LIBRARY

Le categorie di default sono contenute sotto il tipo di file di Poser7. Riferisciti a I Tipi di File di Poser7 per una breve discussione sui tipi di files e su come sono relazionati alluso di Poser7.
FIGURES

Questa categoria della palette Library contiene le figure (* .cr2). Ricorda che gli articoli clothing sono trattati come figure, a parte la stoffa dinamica creata nella stanza Cloth che trattata come un sostegno. Questa categoria contiene molte figure con cui lavorare, incluso vari tipi maschili e femminili, bambini, scheletri, indossatrici, figure di bastoni, ed animali. Alcuni modelli sono disponibili in alta e bassa risoluzione. Usa i modelli di alta risoluzione per ottenere il massimo realismo, e quelli in bassa risoluzione (che un basso numero di poligoni) per aumentare la prestazione e la velocit di esecuzione. Una nuova caratteristica di Poiser e che le figure hanno le mani ed i piedi completamente articolati, con dita mobili.
POSES

Questa categoria della palette Library contiene le pose (* .pz2) che possono essere applicate alla figura scelta. Per aggiungere una posa, seleziona la figura alla quale applicare la posa, poi applicala. I files di posa contengono le posizioni delle giunture per ogni giuntura della figura (come Left Elbow bend 45 degrees). Essi non memorizzano morph o dati dei parametri, il che significa che non possono, per esempio, memorizzare le espressioni facciali. Spesso le pose sono disegnate per una particolare figura. Per esempio, una posa creata per la figura Don non pu funzionare correttamente quando applicata a Nude Woman (Posette) di Poser4 a causa dei diversi setup di giuntura esistenti tra le due figure. I files Pose memorizzano le informazioni di posa per unintera figura, incluse quelle delle sue mani (vedi sotto per maggiori informazioni). Poser7 offre due metodi per memorizzare le definizioni del materiale per unintera figura in un solo file. Ambedue metodi possono fa risparmiare molto tempo, dato che si possono applicare i colori e le mappe ad unintera figura caricandole dalla palette Library invece di doverli aggiungere uno alla volta. Puoi salvare gruppi di alcuni o di tutti i materiali di una figura sulla palette Library in un Material Collection,

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usando lo stesso processo che useresti per salvare un solo materiale. Alternativamente, gli utenti esperti di Poser7 hanno creato dei files Material Poses, o file MAT. Altri utenti di Poser7 hanno inventato il file MAT che una caratteristica avanzata che non stata creata o esaminata da Curious Labs. Se hai bisogno di aiuto per i files MAT, rivolgiti al creatore del file o ad una delle molte risorse online. Il formato di file Material Collection (MC6/MCZ) stato disegnato in sostituzione dei files MAT. Inoltre, Poser7 include una caratteristica che ti consente di cambiare semplicemente lestensione del file MAT in MC6 o MCZ, che Poser7 riconoscer come Material Collections. Comunque, Curious Labs supportano i files MAT inclusi nella installazione di Poser7.
NOTA QUANDO AGGIUNGI UNA POSA AD UNA FIGURA, LE ESPRESSIONI FACCIALI NON SONO APPLICATE, ANCHE SE ESSE SONO INCLUSE NEL FILE POSE. QUESTO MANTIENE OGNI LAVORO REALIZZATO ALLA TUA FIGURA PRIMA DI APPLICARE LA POSA. PER APPLICARE LE ESPRESSIONI FACCIALI, USA LA EXPRESSIONS LIBRARY PALETTE CATEGORY EXPRESSIONS

Questa categoria della palette Library ospita i files delle espressioni facciali (*.fc2) che possono essere applicati alla figura attualmente scelta. Per aggiungere unespressione, seleziona la figura a cui applicare lespressione, poi applica la faccia. I files expressions contengono i settaggi del parametro che attivano i facial morph targets per creare lespressione. Luso di questi files d lo stesso risultato di settare manualmente ognuno dei dials della faccia disponibili per la figura corrente, solo che essi applicano subito i valori preset, facendo risparmiare molto tempo. Le espressioni facciali sono spesso disegnate per una particolare figura, dato che ogni figura pu avere i diversi parametri facciali disponibili. Per esempio, un file di espressione creato per la Poser2 Default Guy non funzioner sulla figura Male di Poser7, dato che ci sono molti pi parametri facciali disponibili.
HAIR

Questa categoria della palette Library contiene i files capelli (* .hr2) che possono essere applicati alla figura attualmente scelta. I capelli creati per una figura possono o non possono lavorare con le altre figure. I capelli strand-based creati nella stanza Hair non possono essere salvati sulla palette Library; essi sono creati su una base per-figure.
HANDS

Questa categoria della palette Library contiene i files mano (* .hd2) che possono essere applicati alla figura attualmente scelta. I files della mano sono sottoinsiemi dei files Pose 44

che contengono solo informazioni di posizionamento per la mano e per i suoi figli (dita). Se applichi un file di posa ad una figura e poi applichi una mano, cambieranno solo le posizioni della mano. Comunque, se applichi un file della mano ad una figura seguita da una posa, lapplicazione della posa avr la priorit sulle posizioni specificate dal file della mano.
PROPS

Questa categoria della palette Library contiene i files sostegni (* .pp2), che sono definiti scioltamente come oggetti statici o posabili, ma non sono figure. Articoli come spade, palle, canne, mobili, muri, ecc. ricadono in questa categoria. Anche la stoffa dinamica appare sotto questa categoria.
LIGHTS

Questa categoria della palette Library contiene i files luci (* .lt2) che includono il numero, il colore, la posizione, e gli altri attributi dellilluminazione.
CAMERA

Questa categoria della palette Library contiene i files cameras (* .cm2) che includono tutte le macchine fotografiche, le loro posizioni, e gli altri attributi.
MATERIAL

Questa categoria della palette Library contiene i files materials (* .mt5), che includono tutti i materiali di Poser7 e qualsiasi diramazione di shader creata o caricata nella stanza Material. Poser7 ora ti consente di salvare alcuni o tutti i materiali una sola figura in una Material Collection, oltre che salvare individualmente i soli materiali. Basta scegliere lopzione Material Collection nel dialog Add Library, come sar detto sotto, e scegliere il materiale che vorresti includereo nella raccolta. Come per i files MAT, Material Collections fornisce la convenienza di raggruppare i materiali in un solo file, oltre al beneficio aggiunto dellintegrazione senza giunzioni per il tuo flusso di lavoro. MANUTENZIONARE LA PALETTE LIBRARY Puoi manutenzionare la palette Library creando categorie e sottocategorie per organizzare i tuoi articoli salvati, ed aggiungendo e rimuovendo articoli sulla e dalla palette Library, come sar detto in seguito. Aggiungere il contenuto alla palette Library comporta tre passi base:

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1) scegliere una categoria della palette Library. 2) Selezionare/creare un sottocategoria. 3) salvare larticolo sulla palette Library nella categoria/sottocategoria scelta. Chiaramente, puoi saltare i Passi 1 e/o 2 se la categoria/sottocategoria desiderata gi esiste.
CREARE UNA NUOVA SOTTOCATEGORIA

Per creare un sottocategoria della palette Library: 1) clicka sulla categoria della palette Library in cui vuoi creare la sottocategoria. Per esempio, se devi salvare una sottocategoria di posa, seleziona la categoria Pose. 2) apri la palette Library menu Subcategory e scegli Add New Category in fondo. 3) inserisci il nome della sottocategoria nel dialog che appare, poi il ckica su OK. La nuova sottocategoria apparir in fondo alla palette Library.
AGGIUNGERE GLI ARTICOLI ALLA LIBRARY

Salvando

un

articolo

alla

palette

Library

si

aggiunge

larticolo

alla

categoria/sottocategoria attualmente scelta. Per aggiungere un articolo alla palette Library: 1) scegli la categoria/sottocategoria desiderata. 2) clicka sullicona Add Library (+) in fondo alla palette Library. 3) completa il dialog che segue (vedi i prossimi sotto argomenti per le informazioni sugli specifici dialogs delle categorie). 4) scrivi un nome per il nuovo articolo della palette Library e ckica su OK. Puoi essere invitato a scegliere un sottoinsieme di attori da includere nellarticolo salvato, in funzione del tipo di articolo salvato (pose, espressioni, sostegni, luci, macchine fotografiche e material collections). Riferisciti alla prossimo sotto argomento per le informazioni su come scegliere gli attori. 5) secondo il tipo di Libreria sulla quale intendi salvare, ti si potr chiedere se vuoi o meno salvare i morph channels (come espressioni facciali, rigonfiamenti muscolari ecc.). Clicka su Yes per includere i morph channes nellarticolo della palette Library, o No per escluderli.

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6) alcune categorie possono salvare dati animati (come una posa animata di un bastone da golf che dondola). Per scegliere solo la frame corrente, seleziona Single Frame. Per salvare pi di una frame dellanimazione, scegli Multiple Frames e scrivi il numero iniziale e finale della frame. Ckica su OK quando hai finito le selezioni. 7) il nuovo articolo sar aggiunto alla palette Library che sar sempre accessibile mentre lavori con Poser7. Poser7 salva anche unimmagine della scena corrente presa dalla macchina fotografica scelta come unanteprima. Cos, potresti voler posizionare la macchina fotografica per catturare larticolo salvato.
NOTA PER AGGIUNGERE LA STOFFA DINAMICA ALLA LIBRARY PALETTE, PUOI FARLO COME PER QUALSIASI ALTRO SOSTEGNO. PER GLI OGGETTI CAPELLI STRANDBASED, PUOI SIA SALVARLI COME UNA SCENA POSER (Z3) O FAR CRESCERE I CAPELLI SU UN SOSTEGNO E SALVARLO NELLA PALETTE LIBRARY.

Aggiungere gli attori ad una library palette entry Se scegli un sottoinsieme di attori allinterno della scena per salvarlo nella palette Library, appare il dialog Hierarchy Selection, che ti consente di specificare gli attori da includere nella nuova entry della palette Library: Lelenco degli attori appare gerarchicamente, proprio come avviene per la finestra Hierarchy Editor. Puoi espandere le gerarchie chiuse clickando sul segno + dopo ad un ramo chiuso, e chiudere i rami espansi clickando sul segno - dopo ad un ramo espanso. Per includere un attore nella nuova entry della palette Library, attiva il box sulla sinistra del tuo attore desiderato. Cancellando il checkbox di un attore lo escludi dallentry della palette Library. Escludendo un attore che un genitore di uno o pi attori si escludonoa anche gli attori figli. Aggiungere la stoffa dinamica alla library palette Aggiungere la Stoffa Dinamica alla palette Library un caso speciale che merita un proprio argomento. Per aggiungere la stoffa dinamica: 1) se ancora non lo hai fatto, carica la figura desiderata e assicurati di disabilitare Inverse Kinematics. Dopo, apri la palette Joint Editor e clicka sul bottone Zero Figure.

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2) se ancora non stato caricato, carica o importa il tuo oggetto di stoffa desiderato ed assicurati di inserire la figura senza intersezioni ovvie. Se importi un sostegno statico, convertilo in stoffa dinamica usando la stanza Cloth come detto nel Capitolo: La Stanza Cloth . 3) scegli la stoffa, poi apri la sua palette Properties e clicka sul bottone Set Parent (o scegli Object>Set Parent)) 4) Appare la finestra Choose Parent. Scegli Hip, assicurandoti di non selezionare il checkbox Inherit bends del genitore. 5) apri la palette Library alla categoria Props>Dynamic Cloth e scegli lasottocategoria desiderata come gi detto sopra. Salva loggetto stoffa. Sarai invitato a salvare loggetto come un sostegno intelligente. Clicka su Yes.
NOTA SE IL TUO OGGETTO STOFFA NON ALLACCIATO AD UNA FIGURA (COME UNA TOVAGLIA), BASTA SALVARLO COME SOSTEGNO.

Aggiungere capelli strand-based alla library palette I capelli strand-based non possono essere salvati sulla palette Library come un oggetto indipendente, il che significa che non puoi aggiungerlo alle figure/sostegni nella stessa maniera dei capelli prop-based. Ci sono tre modi per salvare i capelli strand-based per un uso successivo: Salvare un file PZ3 insieme con loggetto capelli (puoi effettuare un merge successivamente , come spiegato in Importare i Documenti o Sostegni). Salvando una parte del sostegno/corpo insieme ad un oggetto capelli. In questo caso, basta aggiungere il sostegno coi capelli alla scena. Per esempio, potresti creare un sostegno dalla testa di un personaggio, far crescere i capelli su questo sostegno, e salvare il sostegno sulla palette Library. La palette Library include gli skullcaps disegnati per le figure Don, Judy, James e Jessi. Questi skullcaps sono disponibili nella categoria Hair>Strand-Based Hair>Skullcap-Wig. Per usare uno skullcap, aggiungilo alla scena, crea e stilizza i capelli, poi salva nuovamente lo skullcap coi tuoi nuovi capelli sulla palette Library. Aggiungi gli skullcaps sulle figure proprio come i capelli prop-based. Questo il metodo preferito per salvare i capelli strand-based.
NOTA GLI SKULLCAPS SONO UTILI DATO CHE ESSI HANNO UN NUMERO DI POLIGONI PIU ALTO DELLA TESTA, DANDOTI PIU CONTROLLO NEL DETTAGLIO SULLA

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SUPERFICIE DEI CAPELLI. PUOI SPARGERE I SOSTEGNI DA QUALSIASI FIGURA O SOSTEGNO, SUDDIVIDERLI NELLA TUA APPLICAZIONE DI MODELLAZIONE 3D PREFERITA, POI APPLICARLI DOVUNQUE TI PIACCIA PER OTTENERE RISULTATI PI PARTICOLAREGGIATI.

Per salvare i capelli strand-based sulla palette Library: 1) scegli un gruppo capelli ed apri la categoria Hair>Strand-Based Hair nella palette Library. 2) clicka sul bottone Add Library. 3) sarai invitato a scegliere il sottogruppo(i) dei capelli desiderato. 4) clickando sul bottone Select Subset nel dialog Set Name si apre un Display gerarchico che ti consente di scegliere i gruppi dei capelli da salvare. Assicurati di salvare loggetto genitore!
NOTA I CAPELLI STRAND-BASED SONO CREATI SU UN PER-OBJECT BASE PER OGNI SCENA.

Aggiungere i materiali alla library palette Poser7 adesso offre lopzione di salvare i soli materiali, o gruppi di material collections da una sola figura, sulla palette Library. Per salvare un Material Collection sulla palette Library: 1) scegli la categoria/sottocategoria desiderata. 2) clicka sullicona Add Library (+) in fondo alla palette Library. 3) nel dialog New Material Set, seleziona il bottone Material Collection, e clicka sul bottone Select Material. Scegli il materiale da includere nella collection dallelenco presentato nel dialog Select Material, e ckica su OK. 4) scrivi un nome per la Material Collection e ckica su OK. Aggiungere gli articoli alla palette library (metodo manuale) Puoi aggiungere articoli sulla palette Library creando cartelle e sotto cartelle nel nella gerarchia ed aggiungendo direttamente i tuoi articoli su quelle cartelle.
NOTA QUESTA UNA CARATTERISTICA AVANZATA CHE DOVREBBE ESSERE INTRAPRESA SOLO DAGLI UTENTI AVANZATI CHE HANNO FAMILIARITA CON LA CREAZIONE DEL CONTENUTO PERSONALIZZATO. AGGIUNGENDO MANUALMENTE GLI ARTICOLI SULLA LIBRARY POTREBBE DARE LUOGO AD UN CATTIVO POSIZIONAMENTO DEI FILES CHE POTREBBE RENDERE I FILES NON UTILIZZABILI O INVISIBILI. IN QUESTO CASO CURIOUS LABS NON PUO FORNIRE SUPPORTO TECNICO. SE ACQUISTI CONTENUTO E SEI INCAPACE DI VEDERLO NELLA LIBRARY O SE HAI ALTRI ERRORI, PER FAVORE CONTATTA IL CREATORE

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DEL CONTENT.

Aggiungere gli articoli sulla palette library (poser download manager) Il Poser7 Download Manager pu scoprire e installare il contenuto caricato usando la stanza Content.
CANCELLARE GLI ARTICOLI DALLA PALETTE LIBRARY

Per cancellare un articolo dalla palette Library, selezionalo clickando la sua immagine danteprima, poi clicka sullicona Delete Library (-) in fondo alla palette (vedi sotto per unimmagine delle icone Library).
NOTA LE CANCELLATURE SONO PERMANENTI! ASSICURATI DI DOVER REALMENTE CANCELLARE LARTICOLO SCELTO. SE NON LO HAI SALVATO ALTROVE (COME CONSERVARE I FILES SORGENTE), IL CONTENUTO CANCELLATO SAR PERSO DEFINITIVAMENTE. NON POTRAI RIPRISTINARE CANCELLATURE DEL CONTENUTO. USARE GLI OGGETTI DALLA PALETTE LIBRARY

Le icone di Library appaiono come mostrato in questa figura. Quando la palette Library nel suo stato ancorato, queste icone appariranno in fondo alla palette. Quando nei suoi stati esteso o galleggiante, queste icone appariranno sulla palette. Da sinistra a destra queste icone sono: Change Item: Clickando sul bottone si sostituisce larticolo attualmente scelto nella scena (figura, posa, ecc.) con larticolo della palette Library. Add New Item: Clickando sul bottone si aggiunge un istanza dellarticolo della palette Library attualmente scelto sul workspace senza cancellare nessun articolo nella scena. Add to Library: Clickando su questo bottone si aggiunge larticolo scelto sulla palette Library. Remove from Library: Clickando sul bottone si rimuove larticolo scelto dalla palette Library.
PORRE/AGGIUNGERE GLI ARTICOLI SUL WORKSPACE

Per aggiungere altri articoli sul workspace, seleziona la categoria della palette Library desiderata e la sottocategoria, poi clicka sul bottone Add New Item nella palette Library. Questo va bene per tutte le categorie della palette Library. Se devi sostituire una figura nella scena con una dalla palette Library: 50

1) scegli la figura da sostituire e clicka sul bottone Change Item. Appare il dialog Keep Scale: 2) se vuoi sostituire la figura appare il dialog Keep Customized Geometry. Questo dialog ti consente di specificare se vuoi applicare una qualsiasi geometria modificata, connetter sostegni, o conntettere deformers dalla vecchia figura alla nuova. 3) dopo aver clickato su OK sul dialog Keep Customized Geometries, appare il dialog Keep Scales: Perch la nuova figura mantenga le propoezioni della vecchia figura, attiva il checkbox Keep current proportions. Lascia

questo checkbox bianco se non vuoi mantenere le vecchie proporzioni. 4) ckica su OK per procedere al prossimo passo o su Cancel per annullare.
RIMUOVERE UN ARTICOLO DAL WORKSPACE

Per rimuovere un articolo dal workspace, prima scegli larticolo da rimuovere sia scegliendolo nella finestra Document o usando il menu Current Actor, poi premi [Del].
AGGIUNGERE I VESTITI

Adattare i vestiti Per aggiungere i vestiti creati usando le versioni precedenti di Poser7: 1) scegli la figura da vestire. 2) aggiungi larticolo dabbigliamento desiderato alla scena usando la palette Library. Labbigliamento appare nella sua posa di default. 3) scegli la figura sulla quale adattare i vestiti usando il menu Select Figure e seleziona Figure>Conform To. Verr visualizzato un dialog box con un menu che elenca tutte le figure nella scena. Scegli la figura sulla quale adattare labbigliamento nel dialog che appare. Ckica su OK quando hai finito. Labbigliamento si adatta alla figura: Vestiti dinamici I vestiti dinamici mantengono le loro dinamiche quando sono salvati sulla palette Library, ma puoi aver bisogno di creare una nuova simulazione ogni volta che aggiungi oggetti stoffa salvati. Per aggiungere la stoffa dinamica alla figura corrente: 51

1) scegli larticolo dalla palette Library ed aggiungilo alla scena, poi passa alla stanza Cloth. 2) crea un nuovo gruppo di simulazione, e scegli Body come tuo oggetto di collisione. 3) ricalcola la simulazione.
USARE I VESTITI SENZA UNA FIGURA

Adattare i Vestiti I vestiti creati prima di Poser7 sono trattati come qualsiasi altra figura e possono essere aggiunti al workspace e posati/animati proprio come ogni altra figura. Per favore rivedi quanto sopra detto per maggiori informazioni. Vestiti dinamici I vestiti dinamici mantengono le loro dinamiche quando sono salvati sulla palette Library, ma puoi aver bisogno di creare una nuova simulazione ogni volta che aggiungi oggetti stoffa salvati. Per aggiungere la stoffa dinamica alla figura corrente: 1) scegli larticolo dalla palette Library ed aggiungilo alla scena, poi passa alla stanza Cloth. 2) crea un nuovo gruppo di simulazione, e scegli Body come tuo oggetto di collisione. 3) ricalcola la simulazione.
AGGIUNGERE I CAPELLI

Per aggiungere i capelli strand-based o prop-based: 1) scegli la figura alla quale aggiungere i capelli. 2) scegli i capelli desiderati usando la palette Library e clicka sullicona Add. I capelli sono aggiunti alla figura. Potresti voler riposizionare i capelli per adattare esattamente la testa della figura. Per farlo, usa il menu Current Actor per scegliere i capelli, poi usa i parameter dials Trans dei capelli nella palette Parameters.
NOTA SE LA TUA FIGURA HA CAPELLI PROP-BASED, AGGIUNGENDO I NUOVI CAPELLI SI SOSTITUISCONO I VECCHI. AGGIUNGERE I SOSTEGNI

Per aggiungere un sostegno alla scena, seleziona il sostegno dalla palette Library e clicka su Add. Se vuoi che il sostegno si muova con un altro articolo della scena (come 52

la manopola di un ricevitore che si muove con la mano della figura), devi specificare un genitore per quel sostegno. Riferisciti a Change Parent per indicazioni su come settare un genitore per un oggetto.
CONTENT COLLECTIONS

La tab Collections della palette Library contiene i tuoi contenuti Collections personalizzati. I contenuti Collections sono sottoinsiemi dei tuoi articoli preferiti dalle categorie della palette Library, e possono mantenere gli articoli dalle diverse categorie di contenuto, sottocategorie o anche dalle diverse Librerie di Runtime. I contenuti Collections tuttavia rendono semplice raccogliere tutte le figure, pose, sostegni materiali, ecc. per una sola scena in un luogo, senza dover riorganizzare le tue cartelle attuali della categoria Library. Non c limite al numero di Collections che si possono creare, ed ogni Collection pu conetenere qualsiasi numero di articoli.
AGGIUNGERE ARTICOLI SU COLLECTION

Per aggiungere un nuovo articolo su una Collection content: 1) scegli un articolo da una cartella categoria/sottocategoria allinterno della palette Library. 2) Clicka col tasto destro (o [CMD]-click se il mouse non ha un bottone destro) sullarticolo scelto. Apparir il menu Collections con un elenco di Collections esistenti, o con unopzione per aggiungere larticolo su una nuova Collection. 3) da questo menu, scegli la Collection sulla quale devi aggiungere larticolo. Se la Collection non esiste, scegli Add New Collection. 4) se stai creando una nuova Collection, apparir un dialog per invitartia nominare alla nuova Collection. Scrivi il nome desiderato, e ckica su OK. 5) larticolo scelto dalla palette Library sar aggiunto sulla Collection content che hai specificato. Per vedere questa Collection, clicka sulla tab Collections sulla palette Library.
NOTA SE TRASPORTI UN ARTICOLO DENTRO LE CATEGORIE CONTENT DELLA LIBRERIA CHE E STATO INCLUSO IN UNA COLLECTION CONTENT, LA PROSSIMA VOLTA CHE APRI LA COLLECTION SARAI INVITATO A LOCALIZZARE IL FILE PER

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QUELLARTICOLO. RIMUOVERE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION

Per rimuovere un articolo da una Collection content, sceglilo clickando sulla sua immagine anteprima, poi clicka su Delete dallicona Library (-) in fondo al tab Collections.
NOTA QUANDO USI LE CATEGORIE TAB, LICONA DELETE FROM LIBRARY CANCELLA PERMANENTEMENTE LARTICOLO SCELTO DALLA PALETTE LIBRARY; TUTTAVIA QUANDO USI LA TAB COLLECTION ESSA RIMUOVE SEMPLICEMENTE LARTICOLO SCELTO DALLA COLLECTION MA NON LO CANCELLER DALLA PALETTE LIBRARY. USARE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION

Aggiungendo un articolo da una Collection content sula scena di Poser7 funziona nello stesso modo in cui aggiungi un articolo da una categoria Library; bastga scegliere larticolo da aggiungere e clickare sul bottone Add New Itam (doppio click) in fondo alla palette Library. Riferisciti a Using Objects from the Library Palette per maggiori informazioni su come porre gli specifici articoli dalla Library nella scena. Se vuoi

caricare unintera Collection nella tua scena, naviga sul livello superiore della gerarchia delle Collections, scegli la cartella Collection da aggiungere e poi clicka sullicona Add New Item (doppio click) in fondo alla tab Collections.

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Capitolo 6: La finestra Document


La finestra Document il portale sul Poser7 workspace nel punto in cui vedi e puoi manipolare direttamente la scena e gli elementi dentro di lui. La finestra Document consiste di due tab: la tab Preview che nel punto in cui fai le opere per settare su tuo Poser7 scena; ed il Render tabula che dove puoi vedere i risultati dei tuoi render. I seguenti argomenti discutono la finestra Document controlla e come usare essi:
TITOLO

Il Titolo appare lungo la cima della finestra Document, e visualizza il corrente Poser7 scena (come My_Scene.pz3).
MENU DELLE OPZIONI

Clickando sulla freccia al lato destro della barra di Titolo apre il menu Options della finestra Document. Questo menu contiene i seguenti settaggi e shortcut:
RENDER

Scegliendo Render dal menu Context si renderizza lintera scena, usando i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings ed il motore di render specificato nel menu Render Engine Selection sulla tab Render. Per maggiori informazioni sui settaggi di render vedi la Parte 5: Rendering . I risultati del render appariranno nella tab Render della finestra Document.
EXPORT IMAGE

Scegliendo Export Image si apre un dialog standard Save As che ti consentir di salvare la scena cos come appare nella preview window come un file immagine. Ci pu anche essere ottenuto scegliendo File>Export>Image.
RELOAD TEXTURES

Clickando su questa opzione mentre attivata lopzione Keep Textures Loaded verranno ricaricate tutte le textures per la scena corrente in memoria. Questo ti consente di aggiornare facilmente ogni modifica fatta alle textures attualmente caricate.
REUSE SHADOW MAPS

Se non fai modifiche alle luci o alle posizioni delloggetto tra un render e laltro, il sistema non ricalcola le shadow maps per la scena. Questa opzione ti consente di

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salvare i calcoli della shadow map del render precedente e di riusarli, risparmiando tempo per ogni futuro render.
CLEAR SHADOW MAPS

Clickando su questa opzione si forzer Poser7 a ricalcolare le shadow maps per la scena durante il render seguente. Usa questa opzione se hai fatto modifiche alle luci o alle posizioni delloggetto.
RENDER SETTINGS

I Selecting Render Settings apriranno il dialog Render Settings. Vedi The Render Settings Dialog per maggiori informazioni.
RENDER DIMENSIONS

Scegliendo Render Dimensions si apre il dialog Render Dimensions che contiene i settaggi che ti consentono di specificare le dimensioni del tuo pannello render. Vedi Render Dimensions per maggiori informazioni.
PREVIEW DIMENSIONS

Scegliendo Preview Dimensioni si apre il dialog Preview Dimensions. Qui puoi specificare laltezza e la larghezza desiderata (in pixel) della finestra di anteprima della scena. Clickando sul bottone Match Background si forza la finestra Document ad adattarsi alle dimensioni di unimmagine o di un filmato background importato. Clickando sul bottone Match Production Aspect si setta la finestra di anteprima della scena allaspetto Production Frame attualmente scelta. Questo bottone attivo solo quando la caratteristica Production Frame abilitata (vedi Production Frame).
COLLISIONS

C una collisione quando due oggetti nella scena in parte o completamente occupano lo stesso spazio 3D. Scegliendo larticolo di menu Collisions si apre un menu che ti permette di settare le seguenti opzioni di collisione: Collisions On: Lopzione evita che gli oggetti nella scena collidano o si compenetrino uno con laltro. Collisions Off: Lopzione consente agli oggetti nella scena di collidere e compenetrarsi lun laltro.

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Show Intersections: Lopzione visualizza in rosso i poligoni di collisione quando gli oggetti nella scena collidono o si compenetrano lun laltro ma non evitano la collisione.

Una volta settate le preferenze collision per la scena, devi attivare il collision detection per ognuno degli oggetti sul quale vuoi usare questa caratteristica. Procedi selezionando i tuoi oggetti desiderati uno alla volta ed attivando il checkbox Collision Detection nella palette Properties di quelloggetto. Questa caratteristica funziona solo tra oggetti che hanno il collision detection attivato. Se lo attivi per un oggetto e non per laltro, il collision detection non funzioner.
NOTA GLI OGGETTI PERDONO I LORO SETTAGGI COLLISION DETECTION QUANDO VENGONO NASCOSTI. DIMENSIONE DELLA FINESTRA DOCUMENT

Puoi ridimensionare la finestra Document in uno dei due modi: Clickando e trascinando il Window Size Handle sullangolo in alto a destrae della finestra Document fino a raggiungere la dimensione desiderata. Effettuando un doppio click sul Window Size Handle che apre il dialog Set Window Size. Scrivi lalteza e la larghezza della finestra di preview per la scena (in pixel) nei campi adatti e ckica su OK per ridimensionare la finestra Document. Nel dialog Set Window Size, attivando il box Constrain Aspect Ratio si forza la finestra Document a mantenere il suo rapporto larghezza-altezza. Clickando sul bottone Match Production Aspect si setta la dimensione della finestra preview della scena allaspetto Production Frame attualmente scelto. Questo bottone attivo solo quando la caratteristica Production Frame attivata. Deselezionando un checkbox si disabilita lopzione specificata. La dimensione della finestra Document salvata nella stessa maniera di quanto descritto in Single/ Multiple-View Panes nella prossima sezione.
PREVIEW TAB

Clickando sulla tab Preview in alto a sinistra della finestra Document si apre la finestra preview di scena, dove puoi manipolare le figure, i sostegni ecc. per settare la scena. La tab Preview contiene i seguenti controlli:

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OPENGL HARDWARE ACCELERATION

Per la visualizzazione del preview di scena Pose offre due opzioni: il render con accelerazione hardware OpenGL e quello con accelerazione software SreeD. Basta clickare con il tasto destro allinterno della finestra di anteprima per scegliere una delle due opzioni. In alcuni casi, i preview dei render hardware saranno pi veloci di quelli via software. Inoltre, laccelerazione hardware indipendente dalla dimensione della finestra preview, dove invece il render software produrr un frame rate pi basso con maggiori dimensioni della finestra preview. Sfortunatamente, a causa della grande variet dellhardware grafico disponibile, laccelerazione hardware non pu essere supportata su ogni sistema. In questo caso usa lopzione SreeD del render software. Poser7 pu scoprire automaticamente se il render hardware OpenGL supportato sul tuo sistema, e se non lo assumera per default il render softaware SreeD.
SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS

In alto a sinistra della tab Preview ci sono i menu Select Figure (a sinistra) e Current Actor (a destro). La figura e larticolo attualmente scelti appaiono come etichette, e le loro propriet e parameter dials sono accessibili nelenna palette Parameters & Properties. Effettuando un doppio click in qualsiasi punto dellarea di anteprima di scena si aprir la palette Parameters & Properties, coi settaggi per la figura e/o attore attualmente scelto. Puoi anche scegliere figure, sostegni e altro oggetti di scena clickando direttamente su di essi nellarea di anteprima. Select Figure Menu: Usa 58

questo menu per scegliere la figura desiderata. Ci pu essere utile se hai un certo numero di figure nella scena (in modo particolare se stai usando il conforming clothing, dove ogni articolo una figura). Current Actor Menu: il menu Current Actor ti consente di scegliere gli articoli della scena come segue: Body Parts: Scegliendo Actor>Body Parts si apre lelenco delle parti del corpo della figura attualmente scelta. Questa opzione sceglie solo la parte del corpo specificata sulla figura attualmente scelta. Body: Scegliendo Actor>Body si seleziona lintero corpo e tutte le parti del corpo della figura attualmente scelta. Props: Scegliendo Actor>Props si apre lelenco di tutti i sostegni nella scena (incluso capelli e gli oggetti stoffa), cosa che ti consente di scegliere il tuo sostegno desiderato. Cameras: Scegliendo Current Actor>Cameras si apre lelenco delle macchine fotografiche nella scena. Lights: Scegliendo Current Actor>Lights si apre lelenco delle luci nella scena.

AREA RENDER

La caratteristica Area Render ti consente di scegliere una specifica regione della scena da renderizzare, cosa che ti permette di vedere pi rapidamente i risultati delle modifiche per una parte della scena, senza dover renderizzare nuovamente lintera scena. Gli Area Render appaiono nella tab Render sulla finestra in cui c limmagine, cos da poter vedere larea renderizzata nel contesto dellintera scena. Per usare la caratteristica Area Render, basta clickare sul simbolo Area Render sulla tab Preview. Il simbolo diventer rosso, indicando che Area Render stato attivato. Poi clicka e trascina allinterno dellarea preview della scena per scegliere la parte della scena da renderizzare. I risultati appariranno nella tab Render della finestra Document, usando i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings e utilizzando il motore del render specificato nel menu Render Engine Selection sulla tab Render. Poser7 salva limmagine recentemente renderizzata nella tab Render, cosa che ti consente di passare indietro ed avanti tra le tabs Preview e Render, senza perdere limmagine renderizzata.

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RENDER

Il simbolo Render sulla tab Preview uno shortcut del comando Render. Clickando su questo simbolo si renderizzer lintera scena, usando i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings e usando il motore render specificato nel menu Render Engine Selection sulla tab Render. I risultati del render appariranno nella tab Render della finestra Document.
MINI CAMERA CONTROLS

I Mini Camera Controls sono localizzati in alto a destra della tab Preview e contengono un sottoinsieme dei controlli Camera disponibili. Da sinistra a destra, questi sono: Rotation trackball: Inclina e ruota la macchina fotografica attualmente scelta su tutti i tre assi. Move XZ: Clickando e trascinando sul controllo si trasporta la macchina fotografica attualmente scelta lungo lasse X e/o Z. Move XY: Clickando e trascinando sul controllo si trasporta la macchina fotografica attualmente scelta lungo lasse X e/o Y.
CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE ALLINTERNO IN UN PANNELLO

Letichetta camera nellangolo in alto a sinistra del pannello preview della scena visualizza la macchina fotografica attualmente scelta per quel pannello. Puoi cambiare la macchina fotografica scelta in ogni pannello della tab Preview. Per farlo, clicka sul menu Current Actor, o clicka col tasto destro dovunque allinterno del pannello desiderato per aprire il menu contestuale e clickare sullopzione Camera View: Per modificare la macchina fotografica, clicka sullopzione desiderata. La vista nel pannello scelto passer alla macchina fotografica appena scelta.
PREVIEW TAB CONTEXT MENU

Effettuando un click con il tasto destro allinterno di un pannello preview della scena si aprir il menu Context. Questo menu include le seguenti opzioni: Select: Scegliendo questa opzione si apre un menu pull down che elenca tutti gli attori che sono direttamente sotto la posizione corrente del cursore del mouse, lungo lasse z relativo allo schermo. Puoi usare questo menu per scegliere uno specifico attore (es.., uno dei segmenti del dito) senza dover interrompere il workflow o per cambiare la vista della macchina fotografica nella finestra 60

Document, o per scegliere lattore dal menu Current Actor o dalla palette Parameters/Properties. Camera View: Fornisce un elenco di macchine fotografiche disponibili per la scena. Clicka su una particolare macchina fotografica nellelenco per renderla visibile sul pannello corrente. OpenGL/SreeD: Vedi sopra per un chiarimento sulle opzioni di render hardware OpenGL e software SreeD. Cartoon Shading: Il menu offre la scelta di cinque diversi stili di cartoon shading, da usare allinterno dellarea preview della scena. Questi stili shading specificamente incidono sul Cartoon Display Style, e sono visibili solo quando viene selezionato Cartoon come Document Style, Figure Style, o Element Style dal menu Display. Nota che questi stili servono solo per lanteprima della scena, e da non confondersi con gli stili shading del render finale.
PANNELLI SINGLE/MULTIPLE-VIEW

Per default, la tab Preview consiste in un pannello, il che vuol dire che puoi vedere la scena usando una macchina fotografica per volta. Comunque, puoi aggiungere alla finestra Document fino a quattro pannelli di osservazione simultanei (macchine fotografiche) usando otto layout personabilizzabili che ti aiutano a visualizzare la scena in tutte le dimensioni. Per scegliere un layout, clicka sul bottone del menu Document Window Layout nellangolo in basso a sinistra della tab Preview, e scegli il layout desiderato dal menu. Per passare tra il singolo pannello ed il layout di un diverso pannello recentemente scelto, premi [D]. Premi [F] per scorrere attraverso tutti i layout dei pannelli disponibili. Puoi ridimensionare i pannelli clickando e trascinando i loro confini. Poser7 ricorda la dimensione e la scelta della macchina fotografica del pannello se scorri tra i layout lavorando su una data scena e queste selezioni sono salvate anche quando salvi la scena. Per usare lo stesso layout ogni volta che avvii Poser7, seleziona lopzione Previous State dal dialog General Preferences. Puoi salvare anche fino a nove layout del pannello/camera usando i punti Memory. Clickando dovunque su un pannello lo si rende attivo. Appare un confine rosso intorno al pannello attivo.
TRACKING MODE

Il Tracking una caratteristica che serve per aumentare le prestazioni di un blocco che

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cambia il modo in cui viene visualizzato un oggetto quando riposizioni le sue parti o una macchina fotografica. Il menu Tracking Mode nellangolo in basso a sinistra della tab Preview offre tre opzioni. Dallalto in basso, queste sono: Box: Visualizza sempre gli elementi della scena (le figure e i sostegni) come box, sia fissi che animati. Questo il modo pi veloce di visionare scene ed utile per lavorare su blocchi abbozzati. Fast: Visualizza le figure e i sostegni nello stile di visualizzazione attualmente scelto mentre essi o la macchina fotografica ancora sono fermi e come box quando sono in moto. Questo combina unaccurata vista della scena cos da poter vedere le immagini prima e dopo senza aspettare ogni frame per un render completo. Il Fast Tracking pu aiutare a risparmiare tempo dato che si lavora con i blocchi durante lanimazione. Full: Questo tipo di Tracking visualizza sempre gli elementi della scena nello stile di visualizzazione attualmente scelto nella finestra Document, sia che essi siano fermi che in moto. Questo modo indicato per i computer di elevate prestazioni e per rifinire con cura le scene precedentemente bloccate.
DEPTH CUEING AND SHADOWS

I due bottoni sulla destra del menu Tracking Mode lungo in fondo a sinistra della tab Preview controllano il depth cueing e le ombre, rispettivamente: Depth Cueing: Aggiunge dimensione agli elementi della scena visibili nella finestra Document. Quando questa opzione abilitata, gli elementi pi lontani della macchina fotografica svaniscono in distanza. Questo fornisce

unindicazione visuale rapida della profondit della scena che pu essere utile se stai usando un solo pannello. Per attivare/disattivare il depth cueing, clicka sul bottone Depth Cueing. Il Depth Cueing dipende dalla profondit totale della scena. Per esempio, se la scena consiste in una sola figura, le parti di quella figura il pi lontane dalla macchina fotografica appariranno affievolite. Aggiungendo un altro elemento (come un sostegno) pi lontano della figura rispetto alla macchina fotografica far s che il sostegno appaia affievolito rispetto alla figura che pi visibile. Questo utile se vuoi controllare controllare la quantit di depth cueing nella scena. Shadows: Articoli nella scena possono proiettare ombre sul piano di base, cosa 62

che pu aiutarti ad orientali nello spazio 3D. Disabilitando le ombre si pu accelerare il tempo di calcolo necessario per il ridisegno. Clickando sul bottone Shadows si attivano/disattivano le ombre. Queste ombre non sono ombre nel senso tradizionale, esse non dipendono dallilluminazione della scena, sono ombre generiche intese solamente di aiutarti a creare la scena. Il Depth Cueing e le ombre non incidono sul tuo output renderizzato.
COLORS

Puoi migliorare la vista della scena alterando i colori in primo piano, di fondo, delle ombre, e del piano terreno che appaiono allinterno della tab Preview della finestra Document. I quattro punti localizzati lungo langolo in basso a destra della tab Preview ti consentono di controllare i seguenti colori, rispettivamente: Foreground: Clickando sul questo bottone si apre il Poser7 Color Picker che visualizza unicona contagocce. Premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki su questo bottone si apre il Color Picker standard del tuo sistema operativo. Posiziona questo contagocce sul colore da scegliere e clicka. Se usi il Color Picker standard del sistema operativo, puoi alterare il colore usando i valori numerici. Il colore Foreground incide sul colore dei modi di visualizzazione di Silhouette, Outline, Wireframe, e Hidden Line. Background: Cambia il colore Background come gi detto sopra. Questo colore influenza lo sfondo del workspace.
NOTA IL RENDER FINALE VISUALIZZER SEMPRE QUALUNQUE COSA SIA CONNESSO AL COLOR CHANNEL DEL NODO ROOT BACKGROUND. COMUNQUE, SE VUOI CHE LA STESSA IMMAGINE APPAIA NELLANTEPRIMA DI RENDER, LA DEVI COLLEGARE ANCHE AL NODO BG PICTURE O BG MOVIE.

Shadow: Cambia il colore dellombra come gi detto sopra. Questo colore incide sullombra dellanteprima visualizzata nella tab Preview (se attivata). Ground: Cambia questo colore come gi detto sopra. Questo colore incide sul piano di base visualizzato nella tab Preview (se attivata).

RENDER TAB

Clickando sulla tab Render in alto a sinistra della finestra Document si visualizza la finestra principale del render dove puoi vedere i risultati renderizzati della la scena.

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La tab Render contiene i seguenti controlli:

RENDER DIMENSIONS

La dimensione della finestra principale del render visualizzata nellangolo in alto a sinistra della tab Render. Clickando su questo display appare il dialog Render Dimension che contiene i seguenti settaggi: Match Preview Window: Questo bottone fa s che il risultato del render si adatti alla dimensione attuale della finestra di preview. Fit in Preview Window: Alternativamente,

clickando sul bottone il risultato del render apparir allinterno della finestra preview, mantenendo laspect ratio specificato. Render to Exact Resolution: Clickando sul questo bottone generer il risultato del render secondo la specifica risoluzione indicata nei seguenti campi. Width: Scrivi la larghezza in pixel della finestra render nel campo Width. Misure grandi richiedono molto tempo per il render e pi spazio sul disco. Height: Scrivi laltezza in pixel per la finestra render nel campo Height. Misure grandi richiedono molto tempo per il render e pi spazio sul disco. Resolution: Scrivi la risoluzione in dot pixels per pollice (Dpi) nel campo Resolution. 72DPI un valore normale per le immagini da visualizzare sullo schermo e che intendi distribuire online. 300DPI un valore adatto per la maggior

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parte delle funzioni di stampa, e 1200DPI un valore adatto quando sia necessario ottenere un estremo dettaglio. Le immagini in alta risoluzione richiedono pi spazio sul disco e occorre molto tempo per il loro render. Constrain Aspect Ratio: Attivando questo checkbox si mantiene laspect ratio della finestra di render (larghezza diviso per altezza). Per esempio, se cominci con 640x480 e cambi a 640 a 1280, laltezza cambier automaticamente a 960. Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione. Match Document Window: Clickando su questo bottone si setta la dimensione corrente della finestra Document tramite i campi Width e Height. La frame prodotta determinata dallaspect ratio risultante della larghezza e altezza in output. Puoi settare la frame prodotta in modo che sia visibile nellarea preview della scena della finestra Document, selezionando Display>Production Frame dalla barra del menu.
QUICK-SCALE

Il menu Quick-Scale sta in alto a sinistra della tab Render. Esso offre un accesso rapido a tre diverse opzioni di scale render: Full Size, Half Size, e Quarter Size. Nota che non si intende che questa caratteristica sostituisca il menu Render Dimensions, ma piuttosto un attrezzo per facilitare le anteprime veloci del render, dato che piccole dimensioni in scala del render richiedono meno calcolo.
RENDER ENGINE SELECTION

Clicka sul nome del motore del render attualmente scelto, sulla tab Render, per visualizzare il menu Render Engine. Questo menu ti consente di passare facilmente tra il vari renderers inclusi in Poser7. Per modificare i settaggi del render per ogni motore di render, apri la finestra Render Settings clickando su Render>Render Settings... nella barra del menu.
AREA RENDER

Clickando sul simbolo Area Render in alto a destra della tab Render si attiva la caratteristica Area Render che ti consente di scegliere una specifica regione dellimmagine corrente da renderizzare risparmiando tempo nella lavorazione. Area Render usa i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings, e il motore di render specificato nel menu Render Engine Selection (come gi detto sopra). Area Render disponibile per solo per i render FireFly e Poser4. 65

RENDER

Per renderizzare limmagine corrente, clicka sul simbolo Render sulla tab Render. I risultati saranno visualizzati nellarea della finestra del render principale, usando i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings ed il motore di render specificato nel menu Render Engine Selection (come gi detto sopra).
NEW RENDER WINDOW

Clickando sul simbolo freccia vicino al simbolo Render si manda limmagine del render Main corrente su una nuova finestra. Puoi scegliere una precedente immagine renderizzata, o generarne una nuova nella finestra principale del render e confrontare le due immagini.
PAN

Se limmagine che hai renderizzato pi grande della dimensione della finestra render, puoi spostarla clickando e trascinando nella finestra principale del render. Il simbolo Pan in alto a destra della tab Render attiva questa caratteristica. Pan utile dato che ti consente di contrarre quanto necessario la finestra Document, come anche per entrare nella stanza Material, ed ancora per accedere allintera immagine renderizzata.
RENDER COMPARISON

Poser7 offre delle caratteristiche per paragonare i render che ti consentono di contrapporre due diverse immagini renderizzate allinterno della finestra principale del render. Clickando sui due quadrati nellangolo in basso a sinistra della tab Render appare un menu che elenca i pi recenti render per data e tempo. Per default, il pi recente render settato come render Main, ed attivato nellelenco sotto quadrato nero. Il secondo render pi recente il render Compare di default, ed controllato nellelenco sotto il quadrato bianco. Comunque, puoi scegliere qualsiasi render dallelenco come render Main e Compare. Per paragonare i render Main e Compare, usa il cursore Render Wipe in fondo alla finestra principale del render. Trasportando il cursore sulla destra si visualizza il render Main, trasportandolo sulla sinistra visualizza il render Compare. Il numero di default dei recenti render elencati dieci. Puoi configurare questo numero nel dialog General Preferences).

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Capitolo 7: I Controlli Display


Poser7 ti consente di scegliere 12 stili di visualizzazione. Scegliere un diverso stile di visualizzazione pu aiutarti a visualizzare meglio la scena e/o aggiungere ulteriore interesse artistico al tuo output renderizzato. Puoi scegliere gli stili di visualizzazione sulla scena, figura/sostegno o livello dellelemento (parte del corpo). Per default, i controlli Display appaiono con il Documento scelto, come segue:

Clickando sulla freccia a sinistra del titolo si apre un menu con le seguenti opzioni: Document: Scegliendo questa opzione si accede ai controlli Document Display. Cambiando questa selezione si influenza il modo in cui vengono visualizzati tutti gli elementi della scena (figure e sostegni). Figure: Scegliendo questa opzione di accede ai controlli Figure Display che fanno s che venga visualizzata solo la figura scelta o sostegno nello stile scelto senza incidere sugli altri elementi della scena. Element: Scegliendo questa opzione si accede al controllo Element Display fa s che venga visualizzato solo lelemento attualmente scelto (parte del corpo o parte di sostegno) nello stile scelto senza incidere sugli altri elementi della scena. Per scegliere un diverso stile di visualizzazione, clicka sul bottone desiderato. Da sinistra a destra, questi bottoni sono: Silhouette: visualizza solo la figura/elemento come sagoma, come mostrato sulla destra. Outline: visualizza solo la figura/elemento come contorno. Quando lintera scena o unintera figura visualizzata in questo modo, i contorni appaiono intorno ad ogni attore (parte del corpo), come mostrato sulla destra. Wireframe: visualizza la figura/elemento come un mesh poligonale. Questo modo visualizza i poligoni attuali che comprendono la figura/elemento, incluso i poligoni che sarebbero normalmente nascosti dalla vista (come il posteriore di una figura quando viene visto da davanti), come mostrato sulla destra.

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Hidden Line: visualizza solo i poligoni della figura/elemento che sarebbero normalmente visibili dalla macchina fotografica corrente. Per esempio, se stai vedendo una figura frontalmente, i poligoni che formano la schiena non saranno visibili, come mostrato sulla destra.

Lit Wireframe: Visualizza nello stesso modo dello stile di visualizzazione Wireframe, solo che i colori dei poligoni

corrispondono al colore del materiale di superficie, come mostrato sulla destra. Flat Shaded: visualizza le figure/elementi usando i colori del materiale di superficie visualizzando le sfaccettature del mesh, come mostrato sulla destra. Flat Lined: Visualizza nello stesso modo dello stile di

visualizzazione Flat Shaded, solo che le linee nere del mesh chiaramente indicano i bordi del poligono, come mostrato sulla destra. Cartoon: visualizza la figura/elemento usando un stile tipo disegno a mano libera, come mostrato sulla destra. Poser7 offre ottimi effetti di visualizzazione Cartoon in congiunzione con lopzione di accelerazione hardware OpenGL. Cartoon With Line: Lo stesso come lo stile di visualizzazione Cartoon, solo che le figure/elementi sono delineati con linee nere, come mostrato sulla destra. Smooth Shaded: visualizza le figure/elementi come superfici levigate continue coi colori del materiale, come mostrato sulla destra. Smooth Lined: Combina Flat Lined e Smooth Shaded visualizzando i poligoni come un mesh nero su una superficie liscia, come mostrato sulla destra. Texture Shaded: Visualizza le figure/elementi usando le texture maps, come mostrato sulla destra. Puoi anche cambiare gli stili di visualizzazione scegliendo Display>Document Style, Display>Figure Style, e Display>Element Style. Per default, Poser7 renderizza usando il modo Texture Shaded. Mentre il render output

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in alta risoluzione usa gli stili di visualizzazione attualmente scelti e/o il depth cueing ecc. questo stile non supportato direttamente; puoi realizzare ottimi risultati usando i consigli per il render discussi al Capitolo: Consigli & Trucchi .

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Capitolo 8: Le Macchine fotografiche


Questa sezione descrive come lavorano le macchine fotografiche di Poser7. Come prima indicato, le macchine fotografiche sono puntate sul workspace dai diversi punti ottimali. Alternando le macchine fotografiche puoi subito vedere la scena fin da quattro di questi punti.
CAMERA CONTROLS

I controlli Camera ti consentono di scegliere e di posizionare rapidamente le macchine fotografiche. Usati insieme ai layout disponibili della finestra Document, essi ti consentono di navigare sulla scena e/o di settare linquadratura finale sia per un output statico che animato. Ricorda che ogni inquadratura che osservi nella scena nella finestra Document fatta usando una o pi macchine fotografiche. Puoi trasportare macchine fotografiche in ogni direzione; posizionarle tuttavia pu essere un processo lungo. Avere diverse macchine fotografiche ti consente di usare puntamenti preset per navigare rapidamente sulla scena, mentre la possibilit di posizionare le macchine fotografiche ti consente anche di creare inquadrature personalizzate statiche o animate da usare sia mentre lavori sulla scena che durante il render. Ecco i controlli Camera nel workspace:

Inoltre, i controlli Mini Camera appaiono sulla finestra Document, e ti consentono di governare la scena senza dover rendere visibili tutti i controlli Camera (come quando stai usando la stanza Material). I controlli Mini Camera comprendono il (da sinistra a destra) Trackball, Move XY, e Move XY. Essi funzionano esattamente come i controlli Camera principali e verranno analizzati in dettaglio in questo capitolo.

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MAIN, AUXILIARY, AND POSING CAMERAS

Le macchine fotografiche Main, Auxiliary e Posing ruotano sul centro del workspace. Per default, le figure e i sostegni sono disposti al centro del workspace. Le figure animate/i sostegni non alterano la posizione della loro macchina fotografica. La macchina fotografica Auxiliary una macchina fotografica secondaria che puoi usare, ad esempio, per decidere quale inquadratura renderizzare o vuoi esplorare tutte le possibilit senza incidere sulla precedente posizione/animazione delle tue opere. La macchina fotografica Pose come le le Main e Auxiliary, solo che essa ruota sulla figura attualmente scelta, non sul workspace. Se scegli unaltra figura, la macchina fotografica Posing si muove con quella figura/sostegno. La macchina fotografica Face fornisce un primo piano della faccia della figura attualmente scelta, che ti consente di aggiustare esattamente le espressioni facciali e di vedere i risultati in dettaglio. Questa macchina fotografica ruota intorno alla faccia della figura attualmente scelta e si muove se scegli unaltra figura. Questa macchina fotografica funziona anche con figure di animali. Per passare alla macchina fotografica Face, seleziona la figura desiderata e clicka sul controllo Face Camera .
NOTA PERCHE LA MACCHINA FOTOGRAFICA FACE POSSA LAVORARE CORRETTAMENTE, ASSICURATI DI CHIAMARE TUTTE LE TESTE DELLE FIGURE CON HEAD. QUESTO NON UN PROBLEMA PER LE FIGURE INCLUSE IN POSER MA POTREBBE ESSERLO PER I CONTENUTI DI TERZE PARTI E PER LE FIGURE PERSONALIZZATE CHE CREI. LEFT AND RIGHT HAND CAMERAS

Come con la Camera Face, puoi zoomare a sinistra o a destra della figura attualmente scelta per rifinire con cura i gesti e le altre posizioni della mano. Le Hand cameras focalizzano la figura attualmente scelta. Se la figura un animale, le Hand cameras focalizzano piedi/zampe/artigli. Per passare ad una Hand camera, clicka sullicona Left hand o Right Hand.
NOTA PERCHE LA HAND CAMERA POSSA LAVORARE CORRETTAMENTE, ASSICURATI DI CHIAMARE TUTTE LE MANI DELLE FIGURE CON HAND. QUESTO NON UN PROBLEMA PER LE FIGURE INCLUSE IN POSER MA POTREBBE ESSERLO PER I CONTENUTI DI TERZE PARTI E PER LE FIGURE PERSONALIZZATE CHE CREI. DOLLY CAMERA

La Dolly camera ruota sul suo centro indipendentemente dai contenuti della scena, il

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che significa che pu muoversi intorno e tra gli elementi nella scena. Se devi emulare una macchina fotografica in moto, la Dolly camera la migliore scelta.
ORTHOGRAPHIC CAMERAS

Le macchime fotografiche Left, Right, Top, Bottom, Front, e Back sono ortografiche, cio il loro prodotto sono proiezioni ortografiche. Le proiezioni ortografiche proiettano gli oggetti su piani ortografici (2D), senza la prospettiva delle viste 3D. Le macchine fotografiche ortografiche non possono essere ruotate, dato che sono allineate permanentemente agli assi X, Y, e Z nel workspace. Per questo motivo, esse costituiscono ottimi riferimenti per la visualizzazione della scena.
SHADOW LIGHT CAMERAS

C una macchina fotografica Shadow Light per ciascuna luce della scena. Ogni shadow camera condivide lubicazione XYZ e la direzione di puntamento con la sua luce assegnata. Poser7 usa queste macchine fotografiche per calcolare ombre proiettate dagli oggetti lungo il percorso di ogni luce. Posizionando queste macchine fotografiche e/o aggiustando i loro parametri/propriet si pu influenzare il modo in cui le ombre appaiono nelle tue scene renderizzate. Puoi scegliere queste macchine fotografiche usando il menu Select Actor. Le shadow cameras hanno un gruppo ridotto di propriet/parametri.
CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Per modificare una macchina fotografica: 1) clicka sulla freccia a sinistra del titolo ed usa il menu Cameras come gi detto sopra. 2) clicka sulletichetta della macchina fotografica in qualsiasi pannello della finestra Document. 3) clicka sullicona Face, Left Hand, o Right Hand nei controlli Camera (vedi sopra di). 4) clicka sul controllo Select Camera nei controlli Camera (vedi sotto). 5) scegli Display>Camera View usando il Menu Bar, selezionaendo poi la macchina fotografica desiderata nel menu Cameras. Le macchine fotografiche 3D disponibili sono: Main, Auxiliary, Posing, Face, Left Hand, Right Hand, e Dolly. Le macchine fotografiche orthogonal disponibili (2D) sono: Left, Right, Top, Bottom, Front, e Back. Quando renderizzi scene statiche o animazioni, il render ha luogo usando la macchina fotografica attualmente scelta. 72

CONTROLLO SELECT CAMERA

Clickando e trascinando il cursore sul controllo Select Camera si vedono le macchine fotografiche disponibili e si modifica la finestra Document o il pannello View attualmente attivo per la macchina fotografica appena scelta. Come gi detto, per il controllo della Select Camera ci sono tre bottoni shortcut per le specifiche macchine fotografiche. Puoi sostituire uno shortcut della macchina fotografica esistente con la macchina fotografica attualmente scelta premendo [OPT]/[ALT] e clickando su uno dei bottoni di shortcut di Select Camera. Un shortcut per la macchina fotografica attualmente scelta sostituir il precedente shortcut della macchina fotografica esistente.
ANIMATING ON/OFF

Clickando la Camera Animation controllo passa macchina fotografica animazione. Puoi anche procedi usando la palette Properties come trattato nel Properties.
VISTA FLYAROUND

La vista Flyaround pone la macchina fotografica attualmente scelta su una pista virtuale sopra e attorno al centro del workspace che orbita intorno alla scena, visualizzando tutti gli elementi. Questo un ottimo sistema per vedere rapidamente come appare la scena nello spazio 3D. Una volta attivata, questa vista rimane attiva finch non la si disattiva. Per attivare/disattivare il Flyaround, clicka sul controllo o fai la selezione usando il menu Cameras.
POSIZIONARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Oltre a scegliere le macchine fotografiche, i controlli Camera ti consentono di posizionare la macchina fotografica attualmente scelta usando uno o pi dei seguenti controlli. Se hai pi di una macchina fotografica attiva (diversi pannelli view della finestra Document), questi controlli incideranno solo sulla macchina fotografica attualmente scelta.
CONTROLLI CAMERA PLANE

I controlli Camera Plane costringono il moto della macchina fotografica su specifici piani 3D (assi), aiutandoti a trasportare la macchina fotografica con precisione: Move YZ: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi su/gi (Y) e avanti/dietro (Z). Move XY: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi lato/lato (X) e 73

su/gi (Y). Move XZ: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi lato/lato (X) e avanti/dietro (Z).
ROTATION TRACKBALL

Il Rotation trackball inclina e ruota la macchina fotografica attualmente scelta su tutti i tre assi. Le macchine fotografiche Main, Auxiliary, Posing e Dolly ruotano sul centro del workspace. La macchina fotografica Posing ruota intorno alla figura attualmente scelta. Le macchine fotografiche Face e Hand ruotano sui rispettivi attori (parti del corpo) della figura scelta. Puoi usare anche il Rotation trackball premendo [OPT]/[ALT] e trascinando il cursore sul workspace usando la finestra Document.
SCALE CONTROL

Il controllo Scale Camera funziona come una lente zoom. Clicka sul controllo e trascina a destra per zoomare verso il punto mirato dalla macchina fotografica (workspace, figura, o attore in funzione della macchina fotografica). Clickando e trascinando a sinistra zoomi indietro e viceversa.
FOCAL LENGTH CONTROL

Il controllo Focal Length aumenta o riduce la lunghezza focale della macchina fotografica scelta. Clickando sul controllo e trascinando a destra si aumenta la lunghezza focale, clickando e trascinando a sinistra la si riduce. Puoi aggiustare anche il parametro di Focal Length della macchina fotografica nella palette Parameters.
ROLL CONTROL

Il controllo Roll Camera inclina la macchina fotografica a sinistra o a destra, inclinando la vista del workspace. Clicka sul controllo e trascina a sinistra o a destra per inclinare la macchina fotografica nella direzione indicata.
CAMERA NAME

Puoi rinominare le macchine fotografiche per soddisfare le tue necessit. Per farlo, seleziona la macchina fotografica da rinominare e scrivi il nuovo nome nella palette Properties.

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CREATING CAMERAS

Puoi creare una nuova rivoluzione o carrellata delle macchine fotografiche usando lopzione del menu Object>Create Camera. Vedi Create Camera per maggiori informazioni su come creare le macchine fotografiche.
ANIMATION ON/OFF

Lanimazione della macchina fotografica consente movimenti della macchina fotografica che vengono visualizzati come parte del filmato renderizzato, permettendo tecniche come follow shots, viste flyaround ecc. Per attivare/disattivare lanimazione della macchina fotografica, apri la palette Properties. Attiva il box Animating per ottenere i movimenti della macchina fotografica scelta registrati come keyframe nella animazione, o disattivalo per disabilitare questa caratteristica. Con questa caratteristica disabilitata, puoi sempre trasportare la macchina fotografica ma i suoi movimenti non saranno registrati come keyframe nellanimazione. Quando una macchina fotografica animata, la prospettiva della scena cambia nel tempo, cosa che pu aggiungere realismo allanimazione. Guarda un filmato e nota che la macchina fotografica si muove frequentemente. Puoi animare le macchine fotografiche proprio come qualsiasi altro oggetto 3D usando le keyframe e le frame intermedie (tween). Le diverse macchine fotografiche si animeranno differentemente, dato che esse hanno differenti centri di moto. Puoi usare solo una macchina fotografica per lanimazione; non puoi alternare macchine fotografiche a met animazione. Per farlo, crea i singoli clip poi editali insieme usando un software per lediting video come Adobe Premiere.
ACCEDERE ALLE PROPRIETA E AI PARAMETRI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA

Quando scegli una macchina fotografica, le sue propriet e i suoi parametri appariranno nelle palette Properties e Parameters, rispettivamente. Per accedere alle propriet e ai parametri di una macchina fotografica nella palette adatta quando non hai correntemento scelto una macchina fotografica, puoi: Clickare sul tuo oggetto macchina fotografica desiderato se visibile nella finestra Document. Usare il menu Current Actor.

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CAMERA PROPERTIES

Le macchine fotografiche hanno le seguenti propriet, disponibili nella palette Properties: Name: Il campo Name visualizza il nome della macchina fotografica. Scrivi un nuovo nome in questo campo se lo desideri. Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile la macchina fotografica nella finestra Document, e viceversa. Animating: Attivare il checkbox Animating consente alla macchina fotografica di essere salvata con le tue animazioni.
CAMERA PARAMETERS

Come tutti i parameter dials, clickando e trascinando a destra su un dial si aumenta il suo valore e viceversa. Puoi anche clickare sul valore numerico del tuo parametro desiderato per aprire un campo testo che ti consente di scrivere direttamente il tuo valore desiderato.
OTHER PARAMETERS

La sezione Other Parameters contiene una variet di parametri per controllare il comportamento della macchina fotografica scelta. Questi parametri sono: Focal: Il dial del parametro Focal setta la lunghezza focale della macchina fotografica. Perspective: Il parametro Perspective sposta la prospettiva della macchina fotografica corrente senza cambiarne la sua ubicazione. Questo pu dare lillusione che la macchina fotografica sia pi lontana o pi vicina agli oggetti nella scena. Depth of Field: Allargando lapertura della lente della macchina fotografica ti consente di realizzare un effetto Depth of Field. Pi sono lontani gli articoli dal piano focale, pi affievoliti essi appariranno. Depth of Field pu essere configurato individualmente per ogni macchina fotografica. Focus Distance: La distanza focale la distanza sotto la quale la maggior parte degli oggetti appaiono a fuoco. In Poser7, distanza focale per ogni macchina fotografica determinata da un oggetto di controllo localizzato allinterno della scena. Puoi animare loggetto di controllo come ogni altra figura in Poser7, usando le keyframe per specificare la sua modifica in posizione; Poser7

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interpoler il movimento tra le keyframe. (Per maggiori informazioni su come animare e usare le keyframe, riferisciti al Capitolo: Animare con Poser7 ). Scrivi il tuo valore desiderato nel campo Focus Distance della macchina fotografica. F-Stop: Il numero F-Stop (diaframma) rappresenta la dimensione dellapertura della lente. Pi grande il numero, pi piccola sar lapertura. Ogni numero moltiplicato per un fattore di circa 1.4 man mano che aumenta la scala, dando valori standard di 1.0 1.4, 2 2.8, 4 5.6, 8 11, 16 22, 32 ecc. Ogni modifica raddoppia o dimezza la quantit di luce emessa dalla lente al piano della pellicola. Fondamentalmente, f-stop calcolato come lunghezza focale della lente della macchina fotografica diviso per il diametro del fascio di raggi luminosi che entrano nella lente e passano attraverso lapertura del diaframma. Su una macchina fotografica fisica, questo rappresenta la lunghezza focale dellobbiettivo (vedi la prossima sezione) diviso per il valore di f-stop che determina la dimensione dellapertura. Scrivi il tuo valore desiderato nel campo F-stop. Le seguenti immagini illustrano leffetto Depth of Field:

Poser7 ti consente di attivare o disattivare il Depth of Field per i signoli render.


NOTA SE I RISULTATI DEI SETTAGGI DEL DEPTH OF FIELD SONO TROPPO GRANULOSI NELLE AREE SFUMATE, PROVA AD AUMENTARE IL NUMERO DI PIXEL CAMPIONATI. COSI FACENDO SI OTTERRA UN EFFETTO PI UNIFORME, MA AUMENTERA IL TEMPO PER IL RENDER.

Shutter Open: Il valore Shutter Open rappresenta il tempo di apertura dellotturatore che si apre in frazioni di una frame, dove 0.0 linizio della frame e 1.0 la fine. Diversamente da un vero otturatore della macchina fotografica, esso si apre e si chiude immediatamente un intervallo di tempo nullo. Gli otturatori

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delle vere macchine fotografiche, anche se estremamente veloci, impiegano un piccolissimo intervallo di tempo fra la posizione di apertura e quella di chiusura. Shutter Close: Il valore Shutter Close rappresenta il tempo di chiusura dellotturatore che si chiude in frazioni di una frame, dove 0.0 linizio della frame e 1.0 la fine. Diversamente da un vero otturatore della macchina fotografica, esso si apre e si chiude immediatamente un intervallo di tempo nullo. Gli otturatori delle vere macchine fotografiche, anche se estremamente veloci, impiegano un piccolissimo intervallo di tempo fra la posizione di chiusura e quella di apertura. Per esempio, settare un tempo iniziale di 0.0 ed un tempo finbale di 0.5, significa che lotturatore rester aperto per la prima la met di una frame.
NOTA I SETTAGGI SHUTTER OPEN E SHUTTER CLOSE DANNO LUOGO AD UN EFFETTO VISIBILE SOLO QUANDO 3D MOTION BLUR ATTIVATO NELLA FINESTRA DEI SETTAGGI DEL RENDER.

Hither: Il parametro Hither controlla la distanza del piano tagliante. Gli oggetti (o parte di essi) pi vicini alla macchina fotografica rispetto alla distanza Hither non appariranno nel pannello View.

Yon: Il parametro Yon setta lintervallo pi lontano dal piano tagliante. Gli oggetti (o parte di essi) pi lontani dalla macchina fotografica della distanza yon non appariranno nel piano View. Il parametro Yon solo applicabile con il render hardware OpenGL.

TRANSFORM PARAMETERS

Quando viene selezionata una macchina fotografica, puoi usare i parameter dials sulla palette Parameters per aggiustare esattamente la sua posizione. Le macchine fotografiche Dolly, Posing, Face, e Hand, hanno i parametri standard 3D Pitch, Yaw, e Roll, mentre le macchine Main e Auxiliary hanno i parametri xOrbit, yOrbit, e zOrbit. Questi parametri sono misurati in gradi.
XYZ DOLLY

I parameter dials di Dolly trasportano la macchina fotografica scelta lungo lasse desiderato senza alterare il suo orientamento, proprio come una macchina fotografica che stia su un carrello, come mostrato sotto: DollyX: Il parametro DollyX sposta lateralmente la macchina fotografica. Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica sulla destra. 78

DollyY: Il parametro DollyY sposta verticalmente la macchina fotografica. Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica in alto. DollyZ: il parametro DollyZ sposta la macchina fotografica in avanti e indietro. Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica in avanti e indietro.

XYZ SCALE

Come gi detto sopra, il camera scale funziona come uno zoom. Il controllo Scale zooma la macchina fotografica ugualmente in tutti i tre assi. Usando i parameter dials, comunque puoi scalare ogni quantit usando ogni combinazione di assi per creare effetti distorti. Anche se questo d lo stesso aspetto di distorcere le figure/sostegni nella scena, scalare solo le macchine fotografiche incide sulla macchina fotografica scelta; gli articoli nella scena non sono incisi. Decrementando i valori di scala si zooma lungo lasse scelto, e viceversa. xScale: Il parametro xScale cambia la scala orizzontale della macchina fotografica. yScale: Il parametro yScale cambia la scala verticale della macchina fotografica. zScale: Il parametro zScale cambia la scala della profondit della macchina fotografica. Scale: Il parameter dial Scale modifica la scala della macchina fotografica scelta ugualmente lungo tutti i tre assi e funzioni nella stessa maniera come il controllo macchina fotografica di Scale. Se gi hai scelto scale disuguali usando i controlli dellasse singoli, il dial di Scale / conserve del controllo i tuoi rapporti prima scelti.
XYZ ORBIT

I parametri di Orbit orbitano la macchina fotografica scelta intorno agli assi indicati dal Workspace. Pensa allasse scelto come il centro di una ruota con la macchina fotografica che sta sul bordo. La macchina fotografica mantiene la sua distanza dallasse e rimane puntata nella stessa direzione in relazione al suo punto iniziale. Settando i gradi positivi di rotazione nelle orbite di parameter dials la macchina fotografica scelta orbita in direzione antioraria intorno allasse scelto, e viceversa. xOrbit: Il parametro xOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando lasse X del workspace come centro di rotazione. yOrbit: Il parametro yOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando lasse Y del workspace come centro di rotazione.

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zOrbit: Il parametro zOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando lasse Z del workspace come centro di rotazione.

PITCH, ROLL, YAW

Questi parametri ruotano le macchine Dolly, Posing, Face, e Hand sui loro propri assi. Per rappresentare questo, usiamo

lesempio di un piccolo aeroplano coi suoi assi X, Y, e Z identificati: Pitch: Il parametro Pitch ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse X (su/gi). Un valore positivo di pitch ruota la macchina fotografica in alto (la scena inclinarsi verso il basso), e viceversa. Roll: il parametro Roll ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse Z (puna a sinistra/punta a destra). Un numero positivo trasporta la macchina fotografica sulla sinistra (la scena sembra ruotare sulla destra), e viceversa. Yaw: Il parametro Yaw ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse Y (ruota a sinistra/ruota a destra). Un numero positivo ruota la macchina fotografica sulla sinistra (la scena sembra sbandare sulla destra), e viceversa.
PUNTARE & BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Come con qualsiasi altro oggetto nella scena, puoi usare il Hierarchy Editor (vedi Usare il Hierarchy Editor ) per mantenere le macchine fotografiche puntate su certi altri oggetti.
PUNTARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE SUGLI OGGETTI DI SCENA

Per puntare la macchina fotografica su un altro oggetto di scena: 1) scegli la macchina fotografica desiderata usando Current Actor scoppiettare-su. 2) Object>Point scelto A per aprire lo Scegli dialog Attore. 3) scegli loggetto della scena desiderato nellelenco degli attori (la macchina fotografica pu puntare su qualsiasi cosa) e ckica su OK. La macchina fotografica punter sulloggetto scelto e apparira un parameter dial Point At nella palette Parameters per quella macchina fotografica. Settando questo parametro a 1 si blocca la macchina fotografica sullobiettivo scelto, e settandolo a 0 si disabilita completamente il puntamento. Valori intermedi fanno s che la macchina fotografica si 80

adatti dietro loggetto puntato. Questo parametro ti consente di creare effetti interessanti quando crei le animazioni.
DISABILITARE IL CAMERA POINTING

Per disabilitare il puntamento della macchina fotografica: 1) scegli la macchina fotografica desiderata usando il menu Current Actor. 2) scegliu Object>Point At per aprire il dialog Select Actor. 3) scegli None nella lista degli attori (la macchina fotografica pu puntare su qualsiasi cosa) e ckica su OK.
BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Una volta posizionata una macchina fotografica, puoi bloccarla per evitare ulteriori spostamenti. Per bloccare una macchina fotografica, selezionala come gi detto sopra, poi scegli Object>Lock Actor. Scegliendo nuovamente questa opzione puoi sbloccare.
CAMERA DOTS

Puoi salvare fino a nove configurazioni della macchina fotografica usando i punti Memoria (descritti in Punti Memoria). Ogni punto Memoria mantiene i settaggi per tutte le macchine fotografiche nella scena. Tutti i punti Memoria sono salvati con lapplicazione, cos le tue configurazioni della macchina fotografica salvate saranno accessibili in qualsiasi documento caricato. Puoi anche salvare i settaggi della macchina fotografica sulla palette Library come sar detto pi avanti, cosa che ti permette di usare i tuoi punti Memoria per altri settaggi.
SALVARE I SETTAGGI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA

La categoria Cameras nella palette Library ti consente di salvare le posizioni della macchina fotografica e di accedervi usando un click del mouse. Le posizioni della macchina fotografica sono salvate relativamente al workspace, non per le figure o altri articoli di scena. Salvando i settaggi della macchina fotografica si salvano tutte le macchine fotografiche; non puoi salvare una macchina fotografica. Come per ogni altra categoria della palette Library, puoi aggiungere delle sottocategorie alle categorie Cameras.

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Capitolo 9: Le Luci
Le luci aggiungono il colore alla scena, rivelano le asperit nelle forme, migliorano il disegno del muscolo, evidenziano i contorni, gli umori, proiettano le ombre ecc. Una buona illuminazione un elemento chiave per cercare di far apparire corretta la scna quando la renderizzi. Le luci funzionano nel render e nei modi di anteprima Lit Wireframe e Flat Shaded. Puoi usare nella scena tutte le luci che desideri, con lunica limitazione che sta nelle risorse del tuo sistema. Le luci possono aiutarti anche a creare gli effetti. Per esempio, potresti aggiungere una mappa di riflessione ad un elemento nella scena, facendo in modo di dirigere la luce dietr ola sorgente. I controlli dellilluminazione appaiono come segue:

Ogni luce ha caratteristiche personalizzabili, come le rotazione e le posizioni di rivoluzione, il colore, e lintensit (luminosit). Puoi attivare/disattivare le luci, aggiustare il modo in cui diminuisce la luminosit quando giungi al bordo del campo luminoso (falloff), e specificare una luce debba proiettare o meno unombra. Puoi anche animare le luci per creare effetti come il lampo o la luce tremolante. Come per ogni altro oggetto, puoi imparentare le luci agli elementi della scena per far s che essa si muova insieme allelemento sorgente. Per default, le scene di Poser7 includono tre luci infinite. Quando aggiungi, rimuovi, muovi, o aggiusti le luci, la finestra Document, i controlli Lighting ed i parameter dials della luce scelta si aggiustano automaticamente per mostrare la nuova posizione/propriet della luce, cosa che ti consente di visionare le modifiche in tempo reale.
TIPI DI LUCE

Poser7 ti consente di creare quattro tipi di luci: infinite, point, spot e image based.
INFINITE LIGHTS

Le luci infinite sono comparabili al sole o alla luna che splende sulla Terra. I raggi provenienti dalle luci infinite sono paralleli

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quando entrano sul workspace. Se hai diverse figure e/o sostegni nella scena, le luci infinite splendono su ogni articolo nello stesso modo. Non puoi porre un elemento della scena oltre il campo di una luce infinita, e nessuna figura/sostegno pu essere illuminato in modo diverso luno dallaltro.
POINT LIGHTS

Pe luci puntiformi sono simili ad un bulbo di una lampadina dato che emettono luce a 360 gradi da un solo punto sorgente. Queste luci sono ideali tutte le volte che hai bisogno di una sorgente luminosa omnidirezionale che pu interagire con gli oggetti e le ombre proiettate, cosa che non pu fare una luce infinita. Per ragioni di prestazione le ombre depth mapped non sono supportate dalle luci puntiformi; Le ompre delle luci puntiformi devono essere calcolate usando il raytracing.
SPOTLIGHTS

Lo Spotlight proietta la luce in una specifica direzione, diffondendo la luce lungo un percorso a froma di cono per creare il classico effetto scenico ad occhio di bue. Queste luci sono utili per illuminare specifici oggetti o per creare effetti di illuminazione. Gli Spotlight possono aumentare i tempi per il render.
DIFFUSE IMAGE BASED LIGHTS (IBL)

Il Diffuse Image Based Lighting (IBL Diffuso) prende una light probe che idealmente una luce a 360 gradi catturata in una siingola mappa che illumina la scena usando tale mappa. In Poser7, solo il componente diffuso della luce definito dalla sonda luminosa. Dato che questa tecnica basatata sui dati luminosi completi per un dato spazio, i risultati dellilluminazione sono molto realistici. Per per ottenere ombre realistiche quando usi una luce image based, raccomandiamo luso di Ambient Occlusion (vedi Propriet della Luce). Devi attivare il raytracing nella finestra Render Settings per renderizzare gli effetti Ambient Occlusion. Per connettere una luce light probe alla luce image based, premi il bottone Advanced Material Properties sulla palette Properties. Nella stanza Material, hai lopzione di legare una light probe image map, o un albero di shader di qualsiasi complessit, al color channel del tuo Diffuse IBL.
NOTA POSER HA LA POSSIBILIT DI APPLICARE TUTTE LE FUNZIONALIT DEL SISTEMA SHADING E PROCEDURALE AD UNA IMMAGINE MAP USATA COME

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IMMAGINE BASED LIGHT. SCEGLIERE LE LUCI

Puoi scegliere le luci come segue: Clickando su una delle Luci nellindicatore Light Position. Usando il menu Current Actor.

CREARE LE LUCI

Per creare una luce, clicka sullicona Create Light nei controlli Lighting, o clicka su Create Light nel menu Light Options. La nuova luce apparir nellindicatore Light Position. Per default, Poser7 crea lo Spotlight. Per modificare la luce appena creata in un altro tipo di luce, seleziona la nuova luce e clicka sullicona Light Properties (vedi dopo per le informazioni sulle propriet luminose). Se scegli un tipo di luce image based sulla tab Properties, dovresti andare nella stanza Material, selezionare questa luce come attore corrente, ed applicare una mappa immagine da usare come lightprobe. Nella tab Simple, puoi scegliere una mappa immagine dal Texture Manager. Nella tab Advanced, dovrai legare un nodo dellimmagine o un completo albero di shader al canale del colore.
AGGIUSTARE LINTENSIT LUMINOSA

Puoi settare lintensit di una luce usando il controllo Brightness come un dimmer. Clicka e trascina sullindicatore brightness a sinistra per attenuare la luce scelta, o a destra aumentarla. Puoi anche settare lintensit della luce usando i parameter dials nella palette Parameters. Le la luce image based, devi aggiustare lintensit luminosa nella tab Advanced della stanza Material. Fai attenzione quando effettui questi aggiustamenti, dato che il risultato potr avvicinarsi al realismo delle condizioni di illuminazione nella image map che hai scelto.
NOTA PUOI SETTARE LINTENSIT DI UNA LUCE CON UN VALORE NEGATIVO, CREANDO COSI UNA NON-LUCE CHE REALMENTE SCURIR LAREA(E) INFLUENZATA DELLA TUA SCENA. PUOI USARE QUESTA CARATTERISTICA PER CREARE EFFETTI INTERESSANTI.

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COLORE DELLA LUCE

I colori della luce contribuiscono a migliorare laspetto della scena. Diversamente dalle tinte, i colori delle luci si moltiplicano invece di mescolarsi ed aggiungersi lun laltro. Per esempio, una figura rossa con illuminazione blu apparir nera, non viola. Se non vuoi che una luce influenzi il colore degli articoli presenti nella scena, setta il colore della luce a bianco o grigio. A causa della relazione che intercorre tra gli articoli della scena e le luci, dovresti settare i colori dei tuoi articoli prima di settare i colori dellilluminazione. Nota che con immagine based lighting, in generale dovresti usare un colore bianco, cos da non interferire con i colori luminosi contenuti allinterno della mappa immagine. Per modificare il colore di una luce, clicka sullicona Color nei controlli Lighting per aprire un dialog Color Picker standard. Fai la selezione e la luce scelta cambier nel suo nuovo colore. Puoi anche settare il colore di una luce usando i parameter dials nella palette Parameters. Per lilluminazione image based, puoi usare la tab Advanced della stanza Material per collegare qualsiasi nodo immagine nel canale colore di quella luce. Questo ti consentir di vedere gli effetti dellimmagine light based su ogni superficie nella stanza Material che ti dar unidea esatta di come queste superfici saranno ombreggiate nel render finale.
CANCELLARE LA LUCE

Scegli la luce da cancellare e clicka sullicona Delete Light nei controlli Lighting, o clicka su Delete Light nel menu Light Options.
PUNTARE LE LUCI

Lo spotlight e le luci infinite sono sorgenti luminose direzionali, e possono essere puntate in relazione alla scena. Prima di puntare le luci dovresti terminare di posare le figure e di posizionare i tuoi i sostegni. Facendo al contrario invece, si modificher laspetto degli elementi da modificare quando li muovi. Per esempio, ruotando una figura di 180 gradi, fa s che lilluminazione decada sulla sua fronte e cada sulla sua schiena. Potresti dover riorientare le luci per continuare a lavorare. Alcuni artisti pongono una luce brillante in alto a sinistra di una figura. Usando una sola intensa sorgente luminosa puoi vedere lo shading sulle superfici distanti e oblique, offrendo profondit e curvatura alla scena. Dovresti leggere dei libri sullilluminazione, incluso luso delle luci negli studi fotografici per avere delle idee su come usare le luci per

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migliorare le scene. Se importi unimmagine background o un filmato, dovresti settare le luci per imitare lilluminazione nello sfondo. Per esempio, se limmagine di fondo mostra una luce violenta che parte dalla destra della figura, non illuminare la figura da sinistra. Questo ti aiuter a mantenere consistenza tra la scena integrando i due elementi. Idealmente, quando si lavora con gli sfondi, dovresti fare in modo che laspetto dello sfondo sia parte della scena. Se la scena una stanza con unimmagine di un fondale fortemente illuminato da una luce che penetra dalle finestre, dovresti fare in modo che la maggior parte dellilluminazione travasi dalle finestre e si mescoli con la stanza e i suoi contenuti si mescolino col mondo esterno, dando cos molto realismo alla scena. Puoi puntare le luci usando uno qualsiasi dei seguenti metodi: Usando i controlli Light Position (vedi sotto). Trasportando lindicatore di una luce nella finestra Document (vedi sotto). Usando gli Editing tools (Rotate e Twist per le luci infinite e Rotate, Twist, Translate/Pull e Translate In/Out per gli spotlights. Usando i parameter dials della luce scelta nella palette Parameters. Usando i menu Figure>Point At o Object>Set Parent. Usando la macchina fotografica Shadow per la luce desiderata. Come Gi detto prima, le luci infinite illuminano costantemente la scena. Puntando una luce infinita si setta lubicazione dalla quale provengono i raggi luminosi (come scegliere la posizione del sole nel cielo). Quando si punta la luce Spot, setti sia langolo di illuminazione che la posizione della luce nello spazio 3D.
USARE IL CONTROLLO LIGHT POSITION

Il globo al centro dellindicatore di Light Position rappresenta la scena nello spazio 3D, ed i punti luminosi rappresentano le posizioni di ognuna delle luci allinterno della scena. Questi punti possono essere mossi rispetto al globo in due modi: Rotation e Revolution. Rotation mantiene la luce nella stessa posizione fisica rispetto alla scena, ma aggiusta la sua direzione intorno al suo asse locale. Revolution sposta la luce intorno al globo su una nuova posizione rispetto alla scena, mantenendo la luce puntata sul suo genitore, come mostrato nelle figure. Puoi scegliere quale metodo di posizionamento usare clickando su Rotate o su Revolve nel menu Light Options. Il checkmark indica quale opzione stata scelta. Poi clicka e trascina il punto(i) luminoso scelto per modificare la sua direzione e/o posizione. Girando questi 86

punti sulle diverse posizioni intorno al globo si aggiusta langolo dilluminazione, come mostrato a destra:

NOTA CLICKANDO DOVUNQUE SUL CONTROLLO LIGHT SI SCEGLIE LA LUCE PIU VICINA. USARE GLI INDICATORI LUMINOSI

Quando scegli una luce, Poser7 visualizza un indicatore luminoso che descrive la posizione della luce scelta nella finestra Document. In alcuni casi, vedendo lindicatore da un diverso angolo, pu aiutarti a visualizzare la posizione della luce. Puoi passare alla vista Camera e/o zoom per vedere gli indicatori luminosi dai diversi angoli. Inoltre, puoi aggiustare la posizione di una luce clickando e trascinando lindicatore luminoso nella scena attuale. I controlli Lighting rispecchieranno qualsiasi modifica fatta alla posizione dellindicatore luminoso. Nota che le luci image based non hanno indicatori luminosi, dato che esse circondano lintera scena.
INDICATORI INFINITE LIGHT

Lindicatore di una luce infinita sembra un anello che circonda la figura/sostegno attualmente scelto. Questo anello serve come linea equatoriale di un globo invisibile con la luce che risplende sulla scena dal punto equatoriale indicato dalle frecce, come mostrato nellimmagine: Visto da angoli obliqui, il cerchio sembra unellisse, aiutandoti a mostrare se la luce frontale o sta dietro la figura. La luce realmente non sul bordo dellindicatore. Lindicatore

rappresenta semplicemente un globo pi grande che include lintero workspace. Puoi clickare e trascinare un indicatore luminoso per riposizionare la luce scelta.

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INDICATORI POINT LIGHT

Lindicatore di una luce puntiforme sembra un piccolo cerchio contornato, raffigurante la posizione della luce nello spazio 3D (ricorda, puoi posizionare il punto e lo Spotlight nello spazio 3D, diversamente dalle luci infinite), come mostrato in figura. Dato che le luci puntiformi emettono luce ugualmente in tutte le direzioni, non c un indicatore di direzione come per lo Spotlight.
INDICATORI SPOTLIGHT

Lindicatore di uno Spotlight sembra il suo contorno nel workspace e raffigura sia la posizione della luce nello spazio 3D che la direzione di puntamento, come mostrato in questa immagine. Clickando e trascinando lindicatore di uno Spotlight si trasporta la luce sulla scena.
NOTA POTRESTI DOVER USARE LE VISTE ORTOGRAFICHE (LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, FRONT, O BACK) PER MUOVERE LINDICATORE DELLO SPOTLIGHT E COSI FACENDO FORZERESTI IL MOTO DELLO SPOTLIGHT SU DUE DIMENSIONI (YZ SE USI LE VISTE LEFT O RIGHT, XZ SE USI LE VISTE TOP O BOTTOM, E XY SE USI LE VISTE FRONT O BACK). USANDO LE VISTE PERSPECTIVE PUOI MUOVERE LO SPOTLIGHT NELLE DIREZIONI UBLIQUE OTTENENDO EFFETTI DI ILLUMINAZIONE INASPETTATI. PROPRIET LUMINOSE

Le propriet della luce ti aiutano a deifinire con cura i tuoi effetti di illuminazione. Per accedere alle propriet di una luce, seleziona la luce o clicka sullicona Light Properties nei controlli Lighting o scegli Object>Properties. Puoi accedervi anche dalla palette Properties. In funzione del tipo di luce scelta, puoi controllare alcune o tutte le seguenti propriet luminose: Visible: Attivando questo checkbox si rende visibile la luce nella finestra Document, e viceversa. Animating: Attivando questo checkbox puoi

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animare la luce proprio come qualsiasi altr ooggetto. Le luci animate possono avere diversi settaggi nelle varie keyframe. Per esempio, potresti creare uno Spotlight rosso sul lato sinistro della figura che orbita in alto e diventa blu. Quando renderizzerai questa animazione, vedrai il colore della figura che cambia e lombra muoversi con la luce. Non puoi animare le luci che sono disattivate (vedi sopra). On/Off: Attivando il box On si accende la luce, proprio come linterruttore di una stanza. Disattivando il checkbox si spegne la luce. Come shortcut, puoi anche premere [OPT]/[ALT] clickando su una luce nei controlli Lighting per attivare/disattivare la luce scelta. Spot/Infinite/Point/Diffuse Image (IBL): Attiva il bottone adatto (Spot, Infinite, Point o Diffuse Image (IBL)) per fare la selezione. Le luci Spot, infinite, point e image based sono state gi discusse. Shadows: Attivando questo checkbox ti consente di scegliere uno delle seguenti due opzioni: Raytrace Shadows: Si attiva il raytracing per le ombre. Tradizionalmente, il raytracing d ombre chiare, dai bordi taglienti. Comunque, Poser7 offre un metodo per ammorbidire i bordi delle ombre, aggiungendo cos pi realismo alle ombre raytraced. Puoi controllare questo effetto usando il dial Shadow Blur Radius (vedi sotto). Depth Map Shadows: Scegliendo questa opzione si attiva la mappatura delle ombre depth based. Se stai usando le displacement maps, raccomandiamo di scegliere questa opzione invece del raytracing, per una maggiore accuratezza. Abilitando questa opzione si attivano i due seguenti dials: Shadow Blur Radius: Tutte le ombre hanno una regione indistinta intorno ai loro bordi. Il parametro Shadow Blur Radius specifica il raggio di questa regione indistinta. Per default, questo dial settato ad un valore basso. Elevando il raggio del blur aumenta leffetto di ammorbidimento del bordo dellombra. Shadow Min Bias: Il parametro specifica di che quantit spostare i campionamenti verso la sorgente luminosa per evitare di auto-ombreggiante gli oggetti. Ambient Occlusion: Lopzione attiva Ambient Occlusion per la luce scelta. Questa opzione fornisce il vantaggio di calcolare leffetto Ambient Occlusion su tutte le superfici allinterno della scena, senza dover legare un nodo di Ambient Occlusion

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ad ogni materiale. Abilitando questa opzione si attivano i seguenti controlli: Strength: Il dial Ambient Occlusion Strength specifica il grado per cui gli effetti di Ambient Occlusion scuriranno le superfici occluse allinterno della scena. Scene Options: Il bottone Scene Options di Ambient Occlusion d accesso al set globale dei parametri di Ambient Occlusion. Questi parametri sono descritti pi avanti. Atmosphere Strength: Il dial ti consente di specificare la forza degli effetti Atmosphere (volumetrico). Questo attributo usato insieme al nodo Root Atmosphere trattato pi avanti. Color: Clickando sul bottone Color si apre il Color Picker, che ti consente di settare il colore della luce. Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi fcreare un figlio di un altro elemento luce nella scena. Advanced Material Properties: Clickando su questo bottone ti porter automaticamente nella stanza Material, con la luce corrente attiva nella tab Advanced della finestra Shader.
PARAMETRI LUMINOSI

Assicurati di scegliere la luce con cui lavorare prima di usare i parameter dials per evitare di cambiare accidentalmente i settaggi per la luce sbagliata. Una volta regolata una luce nel modo per te ideale, puoi usare il comando Lock Actor per evitare modifiche accidentali. Le luci hanno i seguenti parametri, disponibili nella palette Parameters:
ANGLE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)

I valori Angle Start e Angle End ti consentono di specificare il modo la luce di uno spotlight decade quando ti avvicini al bordo del cono luminoso. Il parametro Angle Start specifica la quantit di luce (in percentuale) presente allinizio del cono di luce proiettato, e Angle End specifica la percentuale di intensit presente alla fine del cono.
DISTANCE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)

Come saprai, la luce si attenua con la distanza dalla sua sorgente. I parametri Distance Start e Distance End specificano rispettivamente la distanza dalla sorgente luminosa (in

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unit di griglia) oltre la quale lintensit dello Spotlight comincia decadere (fall off), e la distanza in unit di griglia oltre la quale lo Spotlight non proietta pi luce.
SHADOW

Le luci di Poser7 possono proiettare le ombre, se abilitate a questa opzione, usando la propriet Cast Shadows nella palette Properties come gi detto sopra. Le ombre aggiungono profondit, realismo, ed effetti drammatici alle tue scene statiche o in movimento. Per modificare la proiezione dellombra di una luce, sposta la luce. Gli Spotlight proiettano ombre basate sul campo angolare della luce Spot, cio Spotlight pi stretti producono ombre pi pulite. Al contrario, le luci infinite aggiustano la vista per riempire lo schermo con tutti gli oggetti proiettano ombre. Per questo motivo, se

renderizzi un primo piano di una scena con molte figure e/o sostegni (specialmente diradati), la shadow map non conterr molte informazioni.
NOTA OGNI LUCE HA SHADOW CAMERA, DISPONIBILE USANDO IL MENU CURRENT ACTOR. GLI UTENTI AVANZATI POSSONO PUNTARE QUESTE MACCHINE FOTOGRAFICHE COME VOGLIONO. LA SHADOW MAP DI OGNI LUCE CONTIENE LE INFORMAZIONI DELLOMBRA PER LA SCENA VISTA ATTRAVERSO LA SHADOW MAP DI QUELLA LUCE.

I parameter dials riferiti alle ombre: Shadow: Usa il dial del parametro Shadow per specificare lintensit dellombra della luce scelta. Un settaggio pari a 0 disabilita la proiezione delle ombre per la luce scelta, un settaggio pari a 100% proietta unombra scura. Puoi animare lintensit dellombra nel tempo. Map Size: Il parameter dial setta la dimensione della mappa dombra della luce scelta in pixel (le mappe dombra sono quadrate). Poser7 isa le mappe di immagine per applicare le ombre agli oggetti nella scena, ed applica queste ombre durante il render. Pi grande la dimesione della mappa maggiore sar laccuratezza e il dettaglio delle shadow maps, ma con un costo di memoria e tempo del render. Per esempio, qualsiasi mappa di 1024x1024 richiede approssimativamente 4MB di spazio, una mappa di 2048x2048 ne richiede 16MB. Non puoi animare la dimensione della shadow map.
XYZ ROTATION

Aggiustando questi dials si aggiusta la direzione nella quale sta puntando la luce. Per esempio, pensa al percorso del sole attraverso il cielo in tutto il giorno e come esso 91

appare pi lontano a nord o a sud col cambio delle stagioni. Quando i dials xRotate e yRotate sono settati a 0 gradi, le luci puntano sul workspace anteriormente. ZRotate solo significativo quando i settaggi xRotate e yRotate non sono 0,0 o 180, 180. In tutti i casi, la figura nella posizione di default: xRotate: Il parametro xRotate ruota la luce scelta sullasse X. yRotate: Il parametro yRotate ruota la luce scelta sullasse Y. zRotate: Il parametro zRotate ruota la luce scelta sullasse Z.

SCALE

Il parameter dial Scale ti consente di scalare lindicatore di una luce. Questo non incide sulla luce stessa.
RED, GREEN, BLUE

Il dials Red, Green, e Blue specificano la quantit di ognuno dei tre colori primari da aggiungere al colore finale di una luce. Un valore pari a 1 significa che il colore scelto viene aggiunto completamente, e 0 significa che colore non incluso. Luso di questi tre color ifondementali per creare il colore finale viene chiamato illuminazione RGB. Ognuno dei tre colori pu avere 256 valori che variano da 0 a 255. Questo ci consente di lavorere con con ombre di 256 rossi, 256 verdi, e 256 blu, o 256^3 (16,777,216) possibili colori totali. I valori dei parameter dials corrispondono ai valori RBG come segue: Parameter dial 0 = colore RGB di valore 0 per il colore scelto. Parameter dial 1 = colore RGB di valore 255 per il colore scelto.

INTENSITY

Puoi controllare lintensit della luce usando il controllo Brightness o il parameter dial Intensity. Un settaggio pari a 0% significa che la luce completamente spenta, ed un settaggio pari al 100% significa la luce completamente accesa (piena

luminosit/intensit).
XYZ TRANSLATION (SPOTLIGHT ONLY)

I dials Translation ti consentono di specificare lubicazione precisa di uno Spotlight nello spazio 3D specificando le coordinate di griglia. Come gi detto, lo Spotlight emette luce dalla sua ubicazione nello spazio 3D, cio che gli oggetti che stanno dietro la luce non 92

vengono illuminati.
SAVING & LOADING LIGHT SETS

Puoi salvare settaggi light sulla Library, cosa che ti consente di riusarli in successive scene. I settaggi luce hanno lestensione del file * .LT2 e sono salvati nella Light Library.
ANIMATING LIGHTS

Le luci possono essere animate come qualsiasi altro oggetto di Poser7 usando le keyframe e le tween frame.

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Capitolo 10: Posare le figure


Questo capitolo spiega come posare le figure e come usare i relativi attrezzi durante la posa. Posare la procedura di curvare, torcere, e tirare una figura in nuove, fantastiche posizioni. Puoi anche creare dei filmati.
PRINCIPI GENERALI DELLA POSA

Una posa ha due aspetti: quando muovi le parti del corpo rispetto al resto del corpo (come alzare o abbassare un braccio, la spalla, lavanbraccio, la mano, e le dita tutte sono imparentate al resto del corpo) e la posizione della figura relativa allo Studio (come se facessi un giro una stanza). Gli strumenti di Poser7 per lediting ti permettono di muovere le parti del corpo, le figure, e i sostegni semplicemente clickando e trascinando. Niente di pi facile! Quando posi in Poser7, stai lavorando in tutte le tre dimensioni. Le tue uniche limitazioni sono gli specifici limiti del moto posti sulle giunture per mantenere pose realistiche. I limiti abilitati evitano, per esempio, che le ginocchia di una figura si pieghineallindietro o che la testa giri di 360 gradi. Comunque, puoi disabilitare i limiti e mettere le tue figure in ogni posizione.
LE VISTE POSING E CAMERA

Le recenti figure di Poser7 (Versione 3 e successive) ti consentono di posare le facce e le mani (espressioni, gesti etc.). Poser7 include Face e Hand Cameras che zoomano in queste aree per avvicinare le opere. Durante la posa, puoi passare tra le macchine fotografiche per vedere le tue opere da diversi angoli e scegliere anche fino a quattro macchine fotografiche simultaneamente nella finestra Document (vedi Capitolo 24: La finestra Document). Si raccomanda di scegliere la macchina fotografica Posing dirante il lavoro, salvando cos le macchine fotografiche Nain ed Auxiliary per i tuoi aggiustamenti finali in particolar modo se renderizzerai le animazioni.
LA POSE LIBRARY

Puoi aggiungere le pose create alla Pose Library, come descritto in Mantenere la Tua Library Palette , o ancora puoi applicare o animare la posa della figura attualmente selezionata come descritto in Usare gli oggetti dalla Library Palette .

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TRANSLATION

Translation muove le diverse parti del corpo tirandole in una catena. Per visualizzarla, immagina una persona che sta con le braccia abbassate lungo i lati del corpo. Se potessi prenderla per una mano ed alzarla, prima si muoverebbe solo il braccio interessato. Contibuando ad alzare il braccio si muoverebbero le spalle, il torace, e anche eventualmente lintera persona. Gli strumenti per lediting di Poser7 funzionano in questo modo. Trascina qualsiasi parte e le parti collegate seguiranno il moto. Le parti si muovono, si piegano, e si torcono come ti aspetti che esse facciano.
INVERSE KINEMATICS (IK)

Le caratteristiche Inverse Kinematics (IK) ti aiutano a realizzare le pose realistiche ed ad aggiungere laspetto naturale del moto alle tue animazioni. Gli effetti IK sono molto appariscenti quando si usano gli strumenti per lediting. Transla lanca, e le gambe si piegano per aggiustarsi nella nuova posizione senza cambiare le posizioni dei piedi. Le braccia si comportano nello stesso modo: Poni le mani di una figura contro un muro immaginario e muovi in avanti lanca. Le braccia si piegano mentre le mani rimangono fisse in posizione.
NOTA ATTIVARE IK SU UNA POSA CREATA CON IK DISABILITATO PU ALTERARE LA TUA POSA.

Capire ik Le cinematiche sono lo studio del moto, della velocit, della rotazione, e della posizione. In termini di strutture articolate, come un braccio o una gamba le cinematiche dirette possono essere usate per calcolare come le azioni alla radice della struttura determinano la posizione e la rotazione dei terminali. Per esempio, elevando il tuo braccio, la mano alla fine di esso viene traslata automaticamente in una nuova posizione e rotazione. Se conosci langolo di elevazione del braccio, puoi calcolare la nuova posizione della mano. Ne consegue che Inverse Kinematics studia lo stesso problema ma a rovescio: Lestremit si muove, ed IK determina come gli oggetti ad essa congiunti (pi vicino alla radice) devono rispondere per supportare la nuova sistemazione. Per esempio, se qualcuno afferrasse la tua mano e spingesse, il tuo braccio si piegherebbe 95

automaticamente sul gomito, mentre la tua spalla resterebbe in posizione. O se qualcuno afferrarasse la mano e spingesse, il tuo braccio si piegherebbe mentre il tuo corpo resterebbe fermo. Poser7 supporta IK per le gambe e le braccia. Quando IK attivato, puoi traslare le mani e i piedi ed ottenere automaticamente le loro posizioni appropriate. IK crea gli obiettivi per indicare la fine della catena. Quando le mani o i piedi si muovono, lobiettivo viene settato sulla sua nuova posizione. Quando trasporti ogni altra parte del corpo, gli obbiettivi rimangono fissi e le braccia e gambe arrivano ai punti finali. Una volta che lobiettivo stato raggiunto, la fine della catena fissata, e le altre parti devono muoversi per aggiustare la posizione della mano o del piede. Per esempio, un piede raggiunge il suo obiettivo e il ginocchio si piega. Per lavorare efficacemente con IK, devi ricordare che: IK si abilita quando stai lavorando con gli strumenti per lediting. Gli attrezzi Rotate, Translate, e Twist non possono comportarsi come ci si aspetterebbe su alcune parti del corpo. Per esempio, non puoi facilmente ruotare o traslare una coscia o la cresta tibiale quando IK abilitato, la posizione del piede ha la precedenza. Questo corrisponde al comportamento naturale dei tuoi arti. Quando stai in piedi, i tuoi piedi e le tue gambe sostengono il peso del tuo corpo e pertanto non puoi muoverli o ruotarli arbitrariamente. Questa considerazione si applica usando gli Editing Tools e i Parameter Dials. Non puoi usare lattrezzo Chain Break ed IK, sullo stesso arto.

Attivare o disattivare ik Inverse Kinematics pu essere settato per le gambe e le braccia di ogni figura. Per una nuova figura, IK viene abilitato per le gambe, ma non per le braccia. Per la maggior parte degli artisti, questo settaggio offre il modo pi utile per lavorare. Per abilitare o disabilitare IK, scegli Figure>Use Inverse Kinematics, arto (Right Arm, Left Arm, Right Leg, or Left Leg). Un checkmark indica vicino ad un arto che IK abilitato per quellarto, e viceversa.
I LIMITI DEL MOTO

Lopzione Use Limits mantiene le parti del corpo allinterno di un intervallo naturale di movimenti. Le figure contenute in Poser7 hanno limiti realistici che possono essere applicati. I contenuti provenienti da terze parti possono o non possono avere limiti realistici delle giunture. Se hai delle domande su un particolare pezzo di contenuto,

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contatta il creatore del contenuto. Naturale una definizione soggettiva. I limiti per le figure di Poser7 hanno un orientamento grezzo che pu o non pu sembrare corretto. Puoi personalizzare i limiti massimo e minimo usando i metodi descritti in Editare i Parameter Dials . Scegli Figure>Use Limits per attivare/disattivare i limiti. checkmark vicino a questa opzione indica che i limiti sono attivati, e viceversa.
POSARE LE PARTI DEL CORPO

Un

Come per il corpo umano, le figure di Poser7 sono fatte di parti connesse da giunture. PosaRE una figura comporta la manipolazione delle singole parti del corpo per creare una nuova posizione o posa. Le parti del corpo sono indipendenti, ed ognuna considerata un elemento (o attore). Questo concetto vero indipendentemente da come appare la figura (serpente, 2-gambe, 8-gambe etc.). Ci sono dei casi speciali di posa: Le mani (vedi Posare le Mani ) Le facce (vedi Posare le Facce ) Gli occhi (vedi Posare gli Occhi ) Gli animali (vedi Posare gli Animali )

POSARE UNA FIGURA

Il modo pi facile per posare una figura quello di usare gli strumenti per lediting come descritto in Gli Editing Tools . La parte che si muover in funzione della parte scelta, del tuo attrezzo di Editing attualmente scelto, del tuo angolo della macchina fotografica e se IK o non abilitato. Puoi anche usare i parameter dials sulla palette Parameters per muovere esattamente le parti. La maggior parte delle pose sono create usando gli strumenti per lediting per ottenere la posizione grezza e poi adoperando i parameter dials per gli aggiustamenti pi precisi.
SCEGLIERE LE PARTI DEL CORPO

Prima di cominciare a posare le figure, devi sapere come scegliere la parte(i) del corpo da muovere per creare una posa statica o animata. Puoi scegliere le parti del corpo usando gli strumenti per lediting, il menu a tendina Current Actor o clickando sulla parte desiderata nella finestra Document. Ognuna delle parti del corpo di una figura un elemento posabile.

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NOTA CLICKANDO CON IL TASTO DESTRO DEL MOUSE NELLA FINESTRA DOCUMENT E SCEGLIENDO LOPZIONE SELEZIONATA DAL MENU CONTESTUALE APPARE UN MENU CHE ELENCA TUTTE LE PARTI DEL CORPO POSIZIONATE SOTTO IL CURSORE DEL MOUSE LUNGO LASSE Z. PUOI SCEGLIERE DIRETTAMENTE DA QUESTO ELENCO LA PARTE DEL CORPO DESIDERATA, SENZA DOVER INTERROMPERE IL TUO LAVORO O CAMBIARE LA VISTA DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA. USARE GLI EDITING TOOLS

Per scegliere una parte del corpo usando gli strumenti per lediting, clicka sul tuo attrezzo desiderato poi clicka sulla parte del corpo da posare. La parte del corpo attualmente selezionata evidenziata nella finestra Document ed identificata in Select Figure e nel menu Current Actor sullangolo in basso a sinistra della finestra Document.
USARE IL MENU A TENDINA CURRENT ACTOR

Per scegliere una parte del corpo usando i menu a tendina: 1) scegli la figura desiderata usando il menu a tendina Select Figure . 2) scegli la parte del corpo desiderata usando il menu a tendina current Actor. Questo metodo pu essere indicato se la scena ha diversi dettagli e/o parti delle figure dettagliate (come le dita posabili e i piedi).
GLI EDITING TOOLS

Gli strumenti per lediting appaiono in questo modo su tuo workspace:

NOTA GLI ATTREZZI PRESENTATI NELLIMMAGINE SONO DISPONIBILI ALLINTERNO DELLA POSE ROOM. LA DISPONIBILIT DI OGNI SINGOLO ATTREZZO VARIER NELLE DIVERSE STANZE DI POSER 7. ALTRI ATTREZZI PER LEDITING DISPONIBILI NELLE DIVERSE STANZE SARANNO DISCUSSI NEI RELATIVI CAPITOLI.

Come descritto in Settare il Workspace , puoi localizzare gli strumenti per lediting in qualsiasi punto dello schermo di Poser7 e puoi visualizzare o nascondere il titolo. Puoi anche alternare gli strumenti per lediting mostrandoli orizzontalmente (default) o verticalmente. Per farlo, poni il cursore su uno qualsiasi degli strumenti per lediting e premi [ALT] clickando su bottone sinistro del mouse. Gli strumenti per lediting ti consentono di muovere le parti del corpo in molti modi diversi. Leffetto di un attrezzo pu variare in funzione del fatto che Inverse Kinematics 98

(IK) sia abilitato o meno. Gli strumenti per lediting possono posare una singola parte del corpo o una figura completa. Per posare una parte del corpo, sceglila e trascina. Per posare lintera figura puoi: Clickare e trascinare il tuo attrezzo Editing desiderato. Scegliere lattrezzo Editing desiderato, poi scegliere il Figure Ring che circonda la tua figura e trascinare. Quando scegli il Figure Ring esso si evidenzia, indicando che stai lavorando sullintera figura. Quando usi un attrezzo Editing nella finestra Document, il cursore cambia in una rappresentazione visuale dellattrezzo scelto. Questo ti aiuta a seguire il modo in cui stai muovendo la figura o llemento scelto. Per muovere unintera figura: Clicka e trascina un attrezzo di Editing. Scegli e trascina il Figure Ring. Scegli il corpo usando il menu Select Actor. Scegli lanca della figura e muovila (con IK disabilitato).

Quando usi un attrezzo Editing con una figura sostegno, non devi clickare e trascinare col cursore posizionato sullarticolo; puoi clickare e trascinare dovunque nella finestra Document. Inoltre, accertati che la vista della macchina fotografica influenzi il modo in cui appare la figura o lelemento. In funzione della posa stai creando, potresti passare ad una diversa macchina fotografica. Per esempio, se stai muovendo un braccio vedendo la figura frontalmente, la vista laterale ti dar una buona prospettiva della posizione del braccio rispetto alla figura, e cos via. Puoi cambiare le viste della macchina fotografica come descritto in Cambiare le macchine fotografiche allinterno di un pannello, e puoi anche vedere la tua scena da diverse macchine fotografiche, come descritto in Single/Multiple-View Panes. Da sinistra a destra, gli strumenti per lediting sono:
ROTATE

Lattrezzo Rotate piega una parte del corpo alla sua giuntura. La rotazione funziona nelle tre dimensioni, consentendoti di lavorare rapidamente. Per ruotare una parte del corpo, scegli la parte che intendi ruotare e trascinare perpendicolare alla parte per piegare in alto e in basso (in relazione al tuo punto di vista). Trascinando parallelamente sulla parte ruota in avanti e indietro, sempre rispetto al tuo punto di vista. Per ruotare lintera figura, selezionala. Trascinando il mause in avanti/indietro e a 99

sinistra/destra si ha lo stesso effetto di un trackball, ruotando la figura su suoi propri assi in base allubicazione della macchina fotografica. Puoi anche aggiustare la rotazione di un articolo usando i parameter dials, come discusso in Parameters Palette.
TWIST

Lattrezzo Twist ruota una figura/parte/sostegno lungo il suo asse. Puoi torcere unintera figura scegliendola e trascinando. La maggior parte delle giunture del corpo non permettono molta torsione. Per esempio, il tuo avambraccio pu torcersi quasi di 180 gradi mentre il polso non pu torcersi. Lasse della torsione della testa, del collo e del busto lungo la spina dorsale. Per lavambraccio, lasse giace lungo la lunghezza del braccio. Torcere unintera figura la ruota sul suo asse. Se la figura sta in piedi, essa rotea intorno a se stessa. Se sta seduta, essa rotola su se stessa. Puoi anche aggiustare la torsione di un articolo usando i parameter dials, come discusso in Parameters Palette .
TRANSLATE/PULL

Translate/Pull trasporta la parte della figura/parte/sostegno elezionata verticalmente o lateralmente (lungo le dimensioni x e y), in funzione di come trascini. La traslazione pu avvenire sugli assi X, Y, Z della figura, in funzione della posizione della macchina fotografica rispetto alla figura. Puoi traslare le parti del corpo o le figure, e puoi anche aggiustare la traslazione di un articolo usando i parameter dials.
TRANSLATE IN/OUT

Lattrezzo Translate In/Out trasporta la parte selezionata (figura/parte/sostegno) lungo la dimensione z, avvicinandola o allontanandola dalla macchina fotografica. Questa traslazione pu avvenire lungo la figura gli assi X, Y, e/o Z della figura. Trascinando in gi tiri larticolo nella tua direzione, e viceversa. Trasportando un articolo nella tua direzione lo ingrandisce, e viceversa. Puoi anche aggiustare la traslazione di un articolo usando i parameter dials.
SCALE

Lattrezzo Scale pu scalare la figura/parte/sostegno selezionato lungo gli assi X e Y della macchina fotografica. Gli assi influenzati dellarticolo varieranno in funzione della posizione della macchina fotografica rispetto a quellarticolo. Trascinando verso

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lelemento si riduce la scala, e trascinando lontano dallelemento si aumenta la scala. Per scalare nelle due dimensioni, trascina lateralmente. Trascinando verticalmente si scala lungo la terza dimensione. Gli assi influenzati dipendono dalla posizione della macchina fotografica attualmente selezionata. Puoi anche premere e tenere premuto [lo Shift] usando questo attrezzo per scalare uniformemente in tutte le tre dimensioni. Commetti un errore? Nessun problema. scegli Edit>Undo, o premi [CTRL]+[Z]. Poser7 permette un livello di Undo. Puoi animare la scala usando i parameter dials. Per scalare unintera figura, scegli la figura desiderata usando il menu a tendina Select Figure nella finestra Document o clickando sul suo Figure Ring. La dimensione di una figura rilevante solo in relazione alle altre figure e sostegni allinterno della tua scena. Per posare una singola figura, non necessario scalare: Basta zoomare con la macchina fotografica. Se stai lavorando con due o pi figure e vuoi che una sembri pi distante, meglio muovere la figura scelta sullo sfondo usando lattrezzo Translate (vedi sopra). Puoi anche aggiustare la scala di un articolo usando i parameter dials.
TAPER

Lattrezzo Taper pu affusolare la figura/parte/sostegno scelto lungo gli assi X e Y della macchina fotografica. Gli assi influenzati dellarticolo varieranno in funzione della posizione della macchina fotografica rispetto allarticolo. Questo ha influenza solo il terminale dellattore scelto che molto distante dal centro del corpo. Trascinando sulla destra aumenti la quantit di taper, e trascinando a sinistra la riduci. Puoi anche aggiustare il taper di un articolo usando i parameter dials.
CHAIN BREAK

Un attrezzo Chain Break messo alla fine di una parte del corpo influenza gli attrezzi Translate. Si possono creare degli effetti interessanti usando le chain breaks sulle diverse parti del corpo. Per esempio, per evitare che il torace si muova, applicagli un chain break. Puoi adesso traslare liberamente la mano senza muovere il torace: si muoveranno solo la mano, lavanbraccio, il braccio superiore, e la spalla. Devi per disabilitare IK sulla parte(i) desiderata. Per aggiungere una chain

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break, scegli lattrezzo Chain Break e clicka nel punto in cui vuoi interrompere la catena. Apparir unicona Chain Break nel punt oin cui inserisci uninterruzione. Puoi anche inserire pi interruzioni nella tua scena secondo le tue necessit. Per rimuovere una chain break, clicka sullicona desiderata.
NOTA TUTTE LE FIGURE HANNO LE CHAIN BREAKS SULLE ANCHE. NON PUOI RIMUOVERE QUESTE INTERRUZIONI. COLOR

Lattrezzo Color consente di scegliere il colore (diffuso) della superficie di un gruppo materiale.
GROUPING

Lattrezzo Grouping apre la palette Group Editor che verr discusso in Lattrezzo Grouping Tool & la palette Group Editor.
VIEW MAGNIFIER

Lattrezzo view Magnifier consente di zoomare in avanti e indietro sulle tue aree scelte della finestra Document senza alterare la posizione della tua macchina fotografica attualmente selezionata. Ci pu essere di grande aiuto quando si lavora con le scene. Per usare lattrezzo view Magnifier, sceglilo: Clicka in qualsiasi punto nella finestra Document o del pannello della vista corrente per zoomare sullarea scelta. Continuando a clickare continuerai a zoomare di un passo per ogni click. Per zoomare su una specifica regione nella finestra Document, clicka e trascina un rettangolo attorno allarea che desideri ingrandire. La tua vista si avviciner sul punto pi vicino che include la regione scelta. Per zoomare indietro, premi [CTRL] mentre clicki nella finestra Document.
MORPHING TOOL

Il Morphing Tool apre la palette Morphing Editor. Il Morphing Tool ha due modi operativi: Combine e Create, che sono accessibili e controllabili dal Morph Editor. Il modo Combine ti consente di scolpire ogni superficie sulla tua figura usando i morph

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targets. Il modo Create ti consente di manipolare i vertici sul mesh del tuo modello per creare i nuovi morph targets. Vedi Creare ed usare o Morph Targetsi per maggiori informazioni sui morph targets e sulla palette Morph Editor.
DIRECT MANIPULATION

Lattrezzo Direct Manipulation ti consente di aggiustare direttamente un parametro Traslate, Scale e Rotation di un elemento: Per aggiustare un elemento, prima scegli lattrezzo Direct

Manipulation, poi seleziolna lelemento desiderato: Clickando e trascinando su uno dei box ombreggiati sopra lelemento scelto o si incrementa o si riduce la scala X, Y, o Z dellelemento. E come aggiustando i parametri xScale, yScale e zScale, rispettivamente. Puoi anche clickare e trascinare i cerchi colorati per ruotare lelemento scelto lungo i suoi assi. Ci avviene usando le coordinate delloggetto per il controllo ottimale. Trascinando il cerchio rosso si ruota sullasse X dellelemento. Il cerchio verde ruota sullasse Y ed il cerchio blu ruota sullasse Z. Il cursore cambia per indicare che avverr la trasformazione. Per esempio, trasportando il cursore sui cerchi, il cursore cambia su unicona di rotazione, e cos via. Gli elementi ruotano sulle loro origini. Clickando vicino allorigine dellelemento scelto lo trasla come se stessi usando lattrezzo Translate. Clickando fuori dallorigine e dagli assi/cerchi ti consente di ruotare lelemento come se stessi usando lattrezzo Rotate.
LA PALETTE PARAMETERS/PROPERTIES

Poser7 introduce una nuova palette Properties/Parameters combinata con la quale puoi velocemente passare tra le propriet di un elemento scelto e i parameter dials: Per la chiarezza, ogni tab su questa palette combinata assegnata come una singola palette, la palette Properties o la palette Parameters. Per passare tra le due, clicka sulla tab desiderata. Puoi anche accedere alla palette Properties di un oggetto con un doppio click sulloggetto desiderato. Una volta fatto, clickando sulla tab Parameters, si apre la palette Parameters dello stesso oggetto. Puoi anche accedere alle due palettes scegliendo rispettivamente

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Window>Properties palette o Window>Parameters.


PROPERTIES

La palette Properties contiene le propriet disponibili per lelemento della scena attualmente scelto. Le propriet per le luci, le macchine fotografiche, i sostegni etc. sono elencate nelle loro rispettive sezioni. Questa sezione descrive le propriet disponibile per le figure e per le parti del corpo.
PROPRIET DELLA FIGURA

Le figure hanno le seguenti propriet: Name: Il campo Name visualizza il nome della figura. Scrivi un nuovo nome in questo campo se lo desideri. Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile la figura e viceversa. Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile la figura nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni. Questa opzione usata durante il raytracing. Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si si abilita il collision detection per la figura attualmente selezionata. ? Displacement Bounds: La propriet Displacement Bounds determina il confine del dislocamento della figura.
PROPRIET DELLA PARTE DEL CORPO

Le parti del corpo hanno le seguenti propriet: Internal Name: Il campo Internal Name visualizza la parte del corpo interna (nascosta) che Poser7 usa per seguirla. Non puoi editare il nome interno di una parte del corpo interna. Name: Il campo Name visualizza il nome della parte del corpo. Scrivi un nuovo nome in questo campo se lo desideri. Visible: Attivando il checkbox Visibile rende la parte del corpo visibile e viceversa. Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing rende la parte del corpo visibile nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.

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Questa opzione usata durante il raytracing. Bend: Attivando il checkbox Bend abilita lincurvamento della parte del corpo scelta e viceversa. Ricorda che scegliendo Display>Bend Body Parts su curvano tutte le parti del corpo e che questa propriet influenza solo la parte del corpo attualmente selezionata. Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe la parte del corpo scelta a proiettare unombra che sar visibile nella tua scena. Schiarendo questo box fa s che la parte del corpo non proietta nessuna ombra. Collision Detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision detection per la parte del corpo attualmente selezionata. Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting to Children si applica il collision detection della parte del corpo attualmente selezionata alle parti dei figli di quella parte (una qualsiasi). Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per la parte del corpo scelta (che poi editabile usando lattrezzo Morph Tool). Displacement Bounds: La propriet Displacement Bounds determina il confine del dislocamento della parte del corpo. Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale dellombreggiatura desiderata per la parte del corpo attualmente selezionata. Smooth Polygons: Attivando il checkbox Smooth Polygons fa s che Poser7 lisci i poligoni dalla parte del corpo durante il render per eliminare o ridurre laspetta a sfaccettature causato dai poligoni piatti. Questa opzione far s che gli angoli acuti appaiano tondi. Se la parte del corpo influenzata ha angoli acuti, dovresti provare a disabilitare questa opzione per ottenere i migliori risultati. Crease Angle: Il settaggio stabilisce una soglia oltre la quale saranno lisciate le pieghe tra i poligoni adiacenti. I poligoni con angoli increspati oltre questa soglia non saranno lisciati, e sarnno renderizzati come bordi duri.
PALETTE PARAMETERS

La palette Parameters contiene tutti i parametri per lelemento della scena attualmente scelto: I prossimi argomenti trattano in dettaglio la palette Parameters.

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MENU CURRENT ACTOR

Il menu a tendina Current Actor della palette Parameter (1) funziona come lo stesso menu Current Actor posto in fondo a destradella finestra Document.
MENU PARAMETER PALETTE

Il menu Parameter Palette (2) contiene le seguenti opzioni: Create New Group: Scegliendo Create New Group si crea un nuovo sottogruppo sotto il gruppo attualmente scelto. Appare il dialg Create New Group per invitarti a scrivere un nome. Scrivi il tuo nome desiderato nel campo. Per rinominare un gruppo esistente (o se commetti un errore quando crei il gruppo), un doppio click sul nome del gruppo nella palette Parameters, apre un campo che ti consente di specificare un nuovo nome. Delete Selected Groups: Scegliendo Delete Selected Groups si cancella il gruppo attualmente scelto. I parameter dials nei gruppi cancellati sono mossi al vicino gruppo pi alto o sottogruppo. Display as ordered list: Lopzione Display as ordered list alterna visualizzando i parameter dials in gruppi (default in Poser7) o in un elenco separato (default versioni precedenti). Un checkmark fa s che i gruppi e i sottogruppi non vengano visualizzati, e viceversa. Memorize: Scegliendo Memorize si memorizzano i settaggi dei parameter dials correnti come default. Riferisciti a Memorizza per maggiori informazioni su memorizzare parameter dials. Restore: Scegliendo Ripristina ripristina le default recentemente memorizzate. Delete Object: Scegliendo Delete Object si cancella loggetto corrente.

I GRUPPI PARAMETER DIAL

Versioni precedenti di Poser7 visualizzavano contemporaneamente tutti i parameter dials in un elenco che poteva diventare facilmente troppo lungo per una conveniente navigazione. Poser7 introduce il raggruppamento dei parameter dial (3) che organizza i 106

parametri in categorie facili da gestire.


NOTA LE DIVERSE FIGURE POSSONO AVERE DIVERSI GRUPPI DI PARAMETER DIALS.

I gruppi dei parameter dial hanno la seguente funzionalit: Clickando sul segno + dopo un gruppo/sottogruppo chiuso, espande quel gruppo/sottogruppo. Clickando sul segno - dopo un gruppo/sottogruppo espanso, chiude il gruppo/sottogruppo. Un doppio click su un nome del gruppo pu rinominare quel gruppo. Puoi trascinare e rilasciare i gruppi per modificare la loro interrelazione gerarchica. Per esempio, un gruppo potrebbe diventare un sottogruppo sotto un altro gruppo, e viceversa. Puoi trascinare e rilasciare i parameter dials nelle diverse ubicazioni allinterno dello stesso gruppo o attraverso gruppi e sottogruppi per organizzarli come vuoi.
NOTA GRUPPI E I SOTTOGRUPPI DEI PARAMETER DIALS SONO SALVATI NEI FILES DI SCENA DI POSER. I PARAMETER DIALS

I parameter dials (4) nella palette Parameters ti consentono di posare una figura e di aggiusta gli altri attributi per le figure, i sostegni, le luci, la macchina fotografica, etc. usando precisi incrementi numerici. Ogni parte del corpo e molti altri elementi hanno il loro proprio parameter dial. Quando si seleziona unintera figura, i parametri visualizzati incidono sullintera figura. Puoi clickare per usare un parameter dial, e trascinarlo sulla destra per incrementare il valore scelto o a sinistra per decrescerlo. Puoi anche clickare su un valore numerico visualizzato e scrivere manualmente il tuo valore desiderato usando il box testo che appare. Per ripristinare al default il settaggio di un parameter dial (o gli ultimi memorizzati), premi e [ALT] clickando sul parameter dial desiderato. Per modificare il valore di default di un parameter dial, setta il quadrante sul tuo valore desiderato e scegli Edit>Memorize>element, o usa il menu Parameter Palette. Ogni parameter dial ha il suo menu Parameter Dial (5) che accessibile clickando sulla freccia a destra del tuo parameter dial desiderato. Il menu Parameter

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Dial ha le seguenti opzioni: Reset: Scegliendo Reset si azzera il parameter dial alla suo default o allultimo valore memorizzato. Settings: Scegliendo Settings si apre il dialog Edit Parameter Dial, descritto nel prossimo argomento. Graph: Scegliendo Graph si apre la palette Graph per lelemento scelto. Recalculate Dynamics: Se hai scelto un oggetto dinamico (i capelli o la stoffa di Poser7), scegliendo lopzione Recalculate Dynamics vengono ricalcolate le dinamiche per quelloggetto. Split Morph: Quando abilitato, scegliendo Split Morph si divide il morph attualmente scelto nei lati sinistro e destro, consentendoti di applicare il morph target selezionato asimmetricamente. Puoi usare questo comando, per esempio, per introdurre delle irregolarit nella testa di una figura, migliorando il realismo dato che nessuna testa perfettamente simmetrica.
EDITARE I PARAMETER DIALS

Puoi editare i parameter dials con un doppio click sul tuo parameter dial scelto per aprire un dialog Edit Parameter Dial che ti consente di settare i seguenti limiti: Value: Il numero Valuesetta il valore del parameter dial corrente. Min/Max Limit: I valori Min Limit e Max Limit definiscono rispettivamente il limite minimo e massimo per il parametro. I numeri possono indicare i diversi tipi di valori che dipendono dal parametro che stai editando. Se un parametro di una giuntura, il valore sar espresso in gradi sopra o sotto lo 0 (neutro). Se stai aggiustando un parametro di scala, il numero sar una percentuale con 100 che rappresenta la dimensione normale. Name: Puoi rinominare il parametro scrivendo un nuovo nome nel campo Name. Sensitivity: Il valore Sensitivity modifica la sensibilit del parameter dial sul click e trascina. Un numero piccolo riduce la sensibilit e viceversa. Graph: Clickando sul bottone Graph si apre la palette Graph per lelemento scelto. Ckica su OK quando hai terminato le modifiche.

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PARAMETRI UNIVERSAL/FIGURE

Questo argomento tratta dei parameter dials universali e di quelli usati per figure. I parametri per le macchine fotografiche, le luci, e gli altri elementi saranno discussi nelle loro rispettive sezioni. Scale Parameters Taper: Il parameter dial Taper affusola la parte/sostegno del corpo scelto. Questa funzione come usare lattrezzo Taper. Scale: Il parameter dial Scale allarga o contrae ugualmente la parte/sostegno del corpo scelto lungo tutti e tre gli assi. E come usare lattrezzo Scale. Lo Scale normale il 100%. XYZScale: I parameter dials xScale, yScale e zScale allargano o contraggono la parte del corpo selezionata, la parte/sostegno lungo lasse scelto. Questo ti consente di comprimere o stirare gli articoli. E come usare lattrezzo Scale. Lo Scale normale il 100%. Breast Size: Il torace del modello femminile include i i parameter dials BRLarge e BRSmall per cambiare la dimensione della mammella. Trascinando il dial BRLarge a destra si allargano le mammelle, trascinando il dial BRSmall a destra si schiacciano. I parametri di Posa Ecco i parametri disponibili per la posa: Twist: Il parameter dial Twist ruota una parte del corpo lungo il suo asse. Per esempio, usando la torsione sulla testa e sul collo ruota la testa. E come usare lattrezzo Twist. Bend: Il parameter dial Bend ruota una parte del corpo sul suo asse principale. Diverse parti del corpo si piegano in avanti ed indietro, a parte la spalla e le mani che si piegano in su ed in gi. Side-to-Side: Il parameter dial Side-to-Side ruota una parte del corpo perpendicolarmente al suo asse principale. La coscia ha diversi movimenti sidetoside, il ginocchio ne ha pochi. Turn: Il parameter dial Turn appare solo per i piedi e li ruota allinterno o allesterno. Front-Back: Il parameter dial Front-Back usato con spalle e i colletti per ruotarli 109

in avanti o indietro, perpendicolare al loro asse principale. I parameter dials del corpo I seguenti parameter dials sono disponibili per le figure intere. Ricorda di per scegliere la figura correttamente quando si lavora con diverse figure in una scena: XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano una figura intorno agli assi X, Y, o Z. XYZTran: i parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano una figura lungo lasse indicato.
NOTA XYZTRAN E GLI ALTRI POSIZIONAMENTI RIFLETTONO LUNIT DI MISURA ATTUALMENTE SCELTA CHE DISPONIBILE NELLA FINESTRA GENERALE DELLE PREFERENZE. PER ESEMPIO, SE UN QUADRANTE SETTATO A 12 POLLICI E CAMBI LUNIT IN PIEDI, IL QUADRANTE LEGGER 1 PIEDE.

Character Morphs-Head Vedi di seguito per le informazioni su come posare le teste e i parametri della faccia.
NOTA LE DIVERSE FIGURE DI POSER E DI TERZE PARTI AVRANNO I DIVERSI BODY MORPH. CURIOUS LABS NON PUO FORNIRE SUPPORTO PER LE FIGURA PROVENIENTI DA TERZE PARTI. PER IL SUPPORTO TECNICO CONTATTA IL VENDITORE DAL QUALE HAI AVUTO IL CONTENUTO.

Character Morphs-Hand Riferisciti a Posare le Mani per le informazioni su come posare le mani e i relativi parameter dials.
POSARE LE FACCE

Le figure umane di Poser7 e quelle fornite da terze parti hanno le facce completamente articolate, cio puoi posizionare i muscoli facciali della bocca, delle sopracciglia, delle guance, ed degli occhi per creare le diverse espressioni facciali usando i parameter dials e/o lattrezzo Morph Tool (gi descritto).
NOTA LE FIGURE DELLE PRIME VERSIONI DI POSER NON HANNO LE FACCE POSABILI.

Quando scegli una testa, viene visualizzata nella palette Paremeters una serie di specifici parameter dials per la faccia, ogni dial controlla un diverso aspetto della faccia. Quando usi i parameter dials della faccia, pensa di manipolare i muscoli facciali per

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realizzare il risultato finale. La macchina fotografica Face usa la faccia della figura scelta come il suo centro di rotazione, cosa che ti consente di visionare da vicino la posa della faccia.
PARAMETRI DELLA FACCIA

Normalmente i parametri della faccia operano con un intervallo che va da 0 a 1, con 0 disattivo e 1 il massimo. I valori negativi (<0) producono pose invertite, e quelli maggiori di + / - 1 danno pose esagerate. Per esempio, settare un parametro Frown (Cipiglio) negativo produce un sorriso sdegnoso. I parametri facciali sono morph targets che possono essere usati insieme per creare le espressioni. Alcuni personaggi di Poser7 contengono delle manipolazioni etniche disegnate per dare un aspetto pi etnico. Scegli uno dei personaggi dalla categoria Figure>Characters nella palette Library e portalo nello Studio. Questi personaggi contengono un dial Ethnicity che aumenta o riduce laspetto etnico complessivo del personaggio. Questo un parametro morph target che viene caricato automaticamente insieme al caricamento del personaggio nello Studio. Oltre ai morph etnici, le figure di Poser7 contengono una serie di morph e parametri facciali che ti permettono di creare una variet infinita di facce ed espressioni. Lelenco dei parametri facciali varia con la figura, ed tutti i parametri sono auto esplicativi. Per vedere i parametri della faccia disponibili, scegli la testa della figura desiderata ed apri la palette Parameters.
FACCE & FONEMI

Un fonema un termine linguistico per le posizioni della lingua, delle labbra, e dei denti quando emettono dei suoni. La produzione di certi suoni richiede che la bocca e la lingua siano in certe posizioni. I fonemi Stringing sono quelli che producono il discorso. In Poser7 puoi creare laspetto dei fonemi (chiamati anche visemi) per simulare correttamente il discorso, una caratteristica utile quando si aggiunge il suono alle tue scene (come un discorso). Puoi simulare il discorso usando i diversi fonemi e keyframes sincronizzando i movimenti della bocca con il suono. Il Talk di Poser7 genera unanimazione del sinvro labiale basata su settaggi che configuri nella palette Talk Designer. Per maggiori informazioni sul Talk Designer, vedi Usare il Talk Designer .
POSARE GLI OCCHI

Per posare gli occhi, sceglili usando gli strumenti per lediting o dal menu a tendina 111

Current Actor, e posizionali usando i parameter dials.


POSARE LE MANI

Molte figure di Poser7 figure hanno le mani completamente articolate. Quando muovi un dito, la relativa nocca (o le relative nocche) si piega. Puoi posare mani e per le figure delle vecchie versioni di Poser7 figure senza larticolazione delle giunture della mano applicando la posa della mano dalla palette Library. Le macchine fotografiche Left Hand e Rught Hand usano la mano come i loro centri di rotazione, rendendo pi facile la creazione di precise pose della mano. Usa gli strumenti per lediting per posare mani come faresti per ogni altra parte del corpo. Puoi anche applicare le pose presets delle mani a qualsiasi figura di Poser7 usando la categoria Hand nella palette Library proprio come qualsiasi altra posa. Quando scegli la parte principale di una mano (chiamata Left Hand e Right Hand nel menu Item Select), appare un gruppo speciale di parameter dials della mano nella palette Parameters. Questi dials sono: Grasp: Il parameter dial Grasp controlla quanto saldamente viene stratte la mano/pungo. Thumb: Il parameter dial Tumb muove il pollice. Valori pi alti trasportano il pollice verso la mano, e viceversa. Spread: Il parameter dial Spread controlla la quantit di apertura della mano. Valori pi alti aprono la mano, e viceversa.
USARE IL MODELLO MANO

Poser7 include i modelli Left Hand e Right Hand, che ti consentono di posare le mani senza scomporre le altre figure, i sostegni, le parti del corpo, etc. Essi sembrano mani immateriali che galleggiano nello Studio. Puoi usare queste mani di base per creare le pose della mano che successivamente puoi aggiungere alla palette Library.
USARE LE MANI PRESET

Quando hai terminato di posare una mano, puoi salvarla nella libreria Hads. Le pose della mano sono un sottoinsieme della posa della figura, il che significa che le pose della figura includono le mani ma non includono le figure.
NOTA LA CARTELLA DELLA LIBRERIA HANDS INCLUDE VARIE SOTTOCATEGORIE. QUANDO SCEGLI LE POSE DELLE MANI PRESET PER LA TUA FIGURA(E) FAI

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ATTENZIONE ALLE SOTTOCATEGORIE DALLE QUALI SELEZIONI DATO CHE PUOI APPLICARE SOLO ALCUNE MANI ALLE CORRISPONDENTI FIGURE.

Per usare una posa preset della mano: 1) clicka su figura per sceglierla. 2) apri la palette Library e la categoria Hands e la tua sottocategoria desiderata. 3) un doppio click sulla posa da usare. Appare un dialog che ti chiedere se desideri applicare il preset sulla mano sinistra o sulla mano destra. Fai la selezione e ckica su OK.
POSARE GLI ANIMALI

Puoi posare animali usando le stesse tecniche usate per posare le creature umane. Gli animali hanno il loro gruppo di settaggi IK, le zone di piegatura, e i limiti. Sul modello Horse, per esempio, muovendo il fianco in gi verso il terreno lanimale non si siede, diversamente da una figura umana. Gli strumenti per lediting, i parameter dials, i menu etc. lavorano con gli animali nello stesso modo che per le creature umane. Tecnicamente parlando, gli animali e le figure umane sono identici e Poser7 non fa distinzione tra essi.
NOTA LE FIGURE ANIMALI CONTENUTE IN POSER USANO GLI STESSI NOMI PER GLI ARTI USATI PER LE CREATURE UMANE, OVVERO, LE GAMBE ANTERIORI E LE ZAMPE SONO STATE CHIAMATE SPALLA, BRACCIO, MANO ETC. QUESTO SIGNIFICA CHE LE FIGURE ANIMALI NON FUNZIONERANNO NEL WALK DESIGNER CHE E STATO CREATO PER ESSERE USATO CON LE FIGURE A DUE GAMBE. PER FARE IN MODO CHE GLI ANIMALI CAMMININO O CORRANO, DEVI ANIMARE MANUALMENTE I LORO PASSI. POSARE LE TESTE ANIMALI

Diversi modelli animali hanno le teste completamente articolate. Per esempio, puoi posare la bocca e gli orecchi del cane. Usa i parameter dials proprio come faresti per una figura umana. I parameter dials disponibili per la testa di un dato animale varieranno in funzione dallanimale.
PUNTI DI POSA

Puoi salvare fino a nove configurazioni di posa usando i punti Memoria (gi descritti prima). Ogni punto Memoria mantiene tutta la posa della figura scelta. Questa caratteristica specifica per la scena corrente, cio i punti di Posa non possono 113

essere trasferiti alle diverse scene. Per salvare settaggi di posa ed averli disponibili in qualsiasi scena, devi aggiungere i settaggi della macchina fotografica alla palette Library.
SALVARE LE POSE NELLA LIBRERIA

Tutti i parametri sono salvati con le posizioni della parte del corpo quando salvi una posa sulla palette Library. Per salvare una posa sulla palette Library: 1) apri la palette Library. 2) scegli la categoria di Posa ed la tua sottocategoria desiderata. 3) segui le indicazioni descritte in Aggiungere Articoli alla Library (Studio).

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Capitolo 11: Animare con Poser7


Poser7 ti consente di animare le figure e i sostegni, dando vita alle tue scene. Puoi usare le tue opere in progetti multimediali, sul Web, ed in video esportando i risultati renderizzati in formato Windows AVI o in formato Macintosh QuickTime. Il filmato AVI filmato renderizzato con colori 32-bit che per default include un canale alfa (maschera) per ogni frame. Ci pu aiutarti nella composizione dellanimazione che abbia unaltra lunghezza di filmato. I filmati QuickTime possono anche contenere un canale alfa se si setta il render a milioni di colori. Le animazioni esportate possono essere aperte ed editate con attrezzi di post-produzione come Adobe Premiere ed Adobe After Effects, dove puoi editare le sequenze e aggiungere gli effetti speciali. Anche se puoi creare lunghe animazioni, e meglio creare una serie di animazioni pi corte e poi unirle usando unapplicazione per lediting. Osserva che ogni volta gli angoli di ripresa cambiano se riprendi la scena da un diverso punto di vista. Questo avviene in casi come i dialoghi, dove la macchina fotografica passa da una personaggio allaltro. Poser7 include molti attrezzi eccellenti apositamente disegnati per aiutarti a creare animazioni realistiche. Lanimazione facile da imparare ma llhardisk fa da padrone. Comincia con semplici e brevi filmati e lavora per migliorare le tue capacit. I risultati possono essere sorprenderti!
LE ANIMAZIONI - GENERALITA

In parole semplici, la procedura di animazione comporta i seguenti passi: 1) decidere il numero di frames nellanimazione. Un modo per farlo di stabilire la durata dellanimazione in secondi, poi moltiplicare questo valore per il numero di frame/secondo richieste (frame rate). 2) creare una posa iniziale. 3) scegli la prossima keyframe. 4) crea una nuova posa. 5) ripetere i Passi 2 e 3 fino al completamento dellanimazione. Poser7 usa una tecnica chiamata keyframe animation per simulare il moto basandosi su una serie di pose fisse. Prepara una serie di pose nei diversi punti nel tempo. Queste sono le keyframes. Poser7 riempie i vuoti, creando lillusione del moto. Questo ti consente di ottenere una figura in movimento ogni qualvolta devi creare il moto, come si fa

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nellanimazine stop-frame, dove ogni frame posizionata individualmente.


COSA SI PUO ANIMARE

Cosa puoi animare, usando Poser7? Quasi tutto! Ecco degli esempi: Le figure (le creature umane, gli animali, labbigliamento etc.): Se sei capace di immaginare un moto, puoi crearlo usando Poser7! Le mani: La gestualit ed i piccoli moti aggiungono incredibile realismo ai video. Molti animatori dilettanti ignorano le mani quando animano, cosa che sottrae un po di realismo alla tua scena. Le facce: Animare le facce pu aggiungere emozione e potenza alla tua scena potendo anche mimare il discorso. I sostegni: You can animate props by moving them about the Studio, parenting them to other actors, etc. I deformers: Puoi animare i magneti, le onde, i morph targets, e i parametri. Campi di forza: Puoi animare si Campi di Forza per creare gli effetti realistici del vento per i capelli e la stoffa di Poser7. I materiali: Puoi animare i materiali ombreggiati come descritto nella Parte : Materials . Percorsi di camminamento: Puoi creare dei percorsi lungo i quali le tue figure camminano. Lo sfondo: Puoi animare lo sfondo usando la stanza Material. Nodi del filmato: Puoi avviare il filmato su qualsiasi oggetto usando i nodi del filmato nella stanza Material.
GLI ATTREZZI DI ANIMAZIONE

Poser7 ha cinque attrezzi di animazione: Animation controls: Questi controlli appaiono allo spazio di lavoro di Poser7 come descritto in Usare i controlli Animation e ti consentono di creare con un clicka e trascina le animazioni come anche le anteprime delle tue opere. Puoi accedere ai controlli Animation clickando sul manico in fondo al workspace. Animation Palette: La palette Animation ti consente di editare le posizioni delle keyframes e di creare le animazioni pi complesse. Puoi anche editare anche i singoli attori e le keyframes. Puoi accedere alla palette Animation scegliendo Window>Animation Palette. 116

Graph: Ogni attore nella tua scena ha un Graph per ognuno dei suoi possibili moti, che ti consente di esercitare un esatto controllo sulle tue animazioni. Accedi al Graph per qualsiasi parametro usando il desiderato parameter dial del menu come descritto in Palette Parameters.

Walk Designer: Creare delle passeggiate realistiche uno dei compiti di animazione pi difficili da completare. Il Walk Designer di Poser7 is prende in carico tutto lo sforzo di questa procedura ed crea velocemente delle passeggiate realistiche (solo per le figure umane). Accedi al Walk Designer scegliendo Window>Walk Designer.

Talk Designer: Il Talk uno dei pi importanti aspetti di molte animazioni; a causa della complessit della faccia umana, anche una delle cose pi difficili da animare realisticamente. Il Talk Designer di Poser7 anima le espressioni facciali, i movimenti dellocchio e della testa per creare animazioni realistiche in sincro labiale basate su files audio del parlato che puoi importare. Accedi al Talk Designer scegliendo Window>Talk Designer.

Riferisciti a Usare il Talk Designer per maggiori informazioni.


INTERPOLAZIONE

La procedura di riempire gli spazi vuoti tra le keyframes stata chiamata interpolazione, e le frames tra le keyframes sono state chiamate tweens. Linterpolazione determina il modo in cui vengono create le pose intermedie.Vedi largomento Spline gi trattato allinizio di questo manuale per una discussione generale sullinterpolazione. Poser7 supporta quattro tipi di interpolazione che ti consentono di fare accurate modifiche alle tue animazioni. I settaggi dellinterpolazione si applicano ad una serie di frames, il che significa che puoi usare i diversi metodi di interpolazione in diversi intervalli della tua animazione. I quattro tipi dinterpolazione disponibili sono: Spline: Pone le pose tween e setta una curva. Il moto comincia da una keyframe, accelera al massimo della velocit, e gradualmente rallenta quando si avvicina alla prossima keyframe. Per esempio, se la prima keyframe di una figura ha un braccio lungo il fianco ed la seconda lo ha alzato, il braccio comincer a muoversi lentamente, accelerando a velocit costante per poi rallentare quando giunge alla seconda keyframe. Questo non vuol dire che il movimento sar veloce; la 117

velocit attuale del moto dipende dalla quantit di modifiche tra le keyframes ed il numero delle frames intermedie. Nel nostro precedente esempio, poich la seconda keyframe ha 5 frames allinizio per avviarsi rapidamente, con 100 frames il moto sarebbe molto lento. La cosa importante da ricordare che questo tipo di animazione assomiglia ad una curva uniforme che normalmente la pi realistica. Linear: Prende le due keyframes e divide ugualmente il moto tra di esse ugualmente, senza accelerazione o decelerazione degli articoli in movimento. Nellesempio precedente, il braccio si muoverebbe ad una velocit costante da keyframe a keyframe. Se crei una terza keyframe rimettendo il braccio in gi, il cambio di direzione alla seconda keyframe sarebbe improvvisa. Constant: Non ha pose intermedie. Se setti una serie di pose con diverse keyframe, la prima posa sar mantenuta fino alla seconda keyframe, nel punto in cui cambier

immediatamente alla seconda posa che sar mantenuta fino alla terza keyframe e cos via. Break Spline: Ferma linterpolazione nel punto scelto cos da poter iniziare un nuovo stile di interpolazione. Ci utile per mescolare i diversi stili di interpolazione. Per esempio, un palla rimbalzando si muove con arco costante finch non colpisce il pavimento, punto dove subisce una modifica improvvisa in direzione e velocit. Questo uno scenario dove il cambio degli stili di interpolazione pu aiutare ad animare le tue opere. Per default, lanimazione si muove sullo sfondo della finestra Document. Ancora puoi avere immagini ferme o sfondi animati nelle tue scene.
INVERSE KINEMATICS

Puoi usare o meno IK nelle tue animazioni, come un settaggio globale. Se abilitato/disabilitato per la durata della tua animazione, e viceversa. Puoi

attivarlo/disattivarlo mentre lavori, ma il settaggio finale quello che verr compreso nellanimazione finale. Alternare IK pu influenzare la tua animazione; meglio scegliere unopzione ed inglobarlo per evitare modifiche inaspettate nella tua animazione. 118

USARE I CONTROLLI ANIMATION

I controlli Animation sono in fondo al workspace e contengono gli attrezzi usati pi comunemente durante la creazione delle animazioni. Essi ti consentono di aggiungere e di editare le keyframe e di visionare lanimazione. I controlli Animation appaiono come segue:

INDICATORE TIMELINE/FRAME

La parte centrale dei controlli Animation visualizza il Timeline dove viene rappresentato il tempo totale della tua animazione. Questo timeline contiene un cursore (Scrubber) che indica lubicazione della frame corrente in relazione allintera animazione visibile nella finestra Document. Lo Scrubber comunemente molto usato per trovare rapidamente gli specifici punti allinterno delle animazioni. Clicka e trascina lo Scrubber per governare rapidamente lanimazione. Il Frame Indicator indica sia il numero totale di frames nella tua animazione che la posizione corrente allinterno di quel timeline, col campo sinistro che indica la posizione e quello destro che indica la lunghezza. Per esempio, se leggi due numeri 60 e 120, questo significa che stai vedendo la frame 60 di unanimazione che lunga 120 frames. Puoi saltare ad una specifica frame clickando sul campo del numero a sinistra ed scrivendo il numero della frame alla quale vuoi saltare. Puoi anche aggiungere o rimuovere la frame clickando sul campo destro del numero e scrivendo il numero della frame desidera nella tua animazione. Scrivendo un numero grande allunga lanimazione e viceversa. Le piccole animazioni taglieranno le frames in eccesso dalla fine. Per esempio, se riduci unanimazione da 120 a 90 frames, perderai le ultime 30 frames.
CONTROLLI PLAY

I controlli Play appaiono sul lato sinistro dei controlli Animation e ti permettono di visionare lanimazione usando dei controlli tipo VCR. Da sinistra a destra, i controlli Play sono: First Frame: Clickando sul bottone si va alla prima frame nella tua animazione. End Frame: Clickando sul bottone si va allultima frame nella tua animazione. Stop: Clickando sul bottone si ferma il playback dellanimazione alla frame corrente. Play/Pause: Clickando sul bottone si avvia lanimazione a velocit normale, 119

inclusi il filmato dello sfondo e i suoni (qualsiasi). Durante lo scorrere dellanimazione, questo bottone diventa il bottone Pause. Clickandolo su di esso si congela lanimazione alla frame corrente. Step Backward: Clickando sul bottone si ritorna alla frame precedente (es.., la frame prima di quella corrente). Step Forward: Clickando sul bottone si va avanti di una frame (es.., la frame dopo quella corrente). Loop: Attivando il bottone Loop si induce la ripetizione continua dellanimazione finch non si clicka sul bottone Stop. Il preview dellanimazione viene eseguito nella finestra Document. Accertati di scegliere il modo tracking adatto.
REGISTRARE LE KEYFRAMES

Poser7 registra le modifiche fatte alle figure, ai sostegni, ai materiali, etc. come keyframes. Crea le keyframes muovendo lo scrubber su un nuovo punto sul timeline e facendo le tue modifiche alla tua scena. Le keyframes registrate memorizzano le nuove posizioni della parte del corpo, le nuove posizioni del sostegno, i settaggi del materiale etc. per ogni figura e sostegno allinterno della tua scena. Puoi registrare solo un gruppo di settaggi dei parametri di posizione per ogni data keyframe. Per esempio, se scegli una frame e alzi il braccio di una figura e poi cambi idea e abbassi nuovamente il braccio, la posizione discendente quella che sar ricordata ed essa incider sulla tua animazione. Per far in modo che la figura alzie abbassi il braccio: 1) scegli una posa iniziale. 2) muoviti in avanti per il numero desiderato di frames. 3) abbassa il braccio usando gli strumenti per lediting. 4) muoviti indietro per diverse altre frames. 5) abbassa il braccio nuovamente usando gli strumenti per lediting. 6) conti nua a creare le keyframes fino a completare la sequenza del moto.
NOTA LANIMAZIONE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA DEVE ESSERE ABILITATA PER LA MACCHINA FOTOGRAFICA ATTUALMENTE SCELTA PER POTER REGISTRARE AUTOMATICAMENTE LE KEYFRAMES. SE LANIMAZIONE DISABILITATA, PUOI AGGIUNGERE MANUALMENTE LE KEYFRAME (VEDI LA SEGUENTE SOTTOSEZIONE). I CONTROLLI DELLA KEYFRAME

In diversi casi, il motore di animazione automatica registra le keyframes quando crei le 120

animazioni. Alle volte per, dovrai aggiungere manualmente le keyframes, come nel caso in cui lanimazione della macchina fotografica disabilitata. importante seguire le tracce dello status dellanimazione della macchina fotografica, dato che potresti creare una serie di keyframes senza capire che lanimazione non partita. Come gi detto, se lanimazione della macchina fotografica disabilitata, devi aggiungere manualmente le keyframes per per registrarle. Puoi anche dovere di rifinire con cura le animazioni, e si pu rendere necessario registrare ulteriori keyframes. Per esempio, potresti posizionare il piede sinistro della figura alla Frame 10 e 20, con Poser7 calcolando le loro posizioni per le frames intermedie. Se dovessi farlo, potresti aggiungere una keyframe alla Frame 15. I controlli Keyframe ti permettono rapidamente e facilmente di aggiungere, visionare, e rimuovere le keyframes allinterno della tua animazione. Da sinistra a destra, i controlli Keyframe sono: Previous Keyframe: Ii bottone ti consente di ritornare alla keyframe precedente. Next Keyframe: Il bottone ti consente di avanzare alla prossima keyframe. Display Graph Palette: Clickando questo bottone si visualizza la palette Graph per lelemento scelto. Add Keyframe: Clickando su questo bottone si aggiunge una keyframe al numero della frame corrente. Per esempio, se hai delle keyframes alla Frame 15 e 30, potresti trascinare lo Scrubber alla Frame 22 ed inserire una keyframe clickando sul bottone Add Keyframe. Puoi anche inserire una keyframe muovendoti su qualsiasi frame nella tua animazione e facendo una modifica nella tua scena. Queste modifiche saranno registrate automaticamente come una nuova keyframe. Remove Keyframe: Clickando su questo bottone si rimuove la keyframe attualmente selezionata. Per esempio, se il braccio del tuo personaggio sulla sua testa alla Frame 1, si abbassa alla Frame 15 e si posa sul fianco alla Frame 30 e se rimuovi la keyframe alla Frame 15, il braccio della figura si abbasser sulla posizione specificata alla Frame 30 senza rilasciarlo sul fianco della figura. Per cancellare una keyframe, usa i bottoni Next Keyframe o Previous Keyframe per localizzare la keyframe desiderata, poi clicka sul bottone Remove Keyframe.
USARE LA PALETTE ANIMATION

La palette Animazione contiene tre tab: la tab Keyframes, la tab Layers e la tab 121

Animation Set. Ognuna di queste tab sar descritto in dettaglio nelle prossime sezioni. Per visualizzare la palette Animation scegli Window>Animation Palette o clicka sul bottone Display Animation Palette nei controlli Animation come sopra descritto. Per chiudere la palette, seleziona Window>Animation Palette o clicka sul piccolo box nellangolo in alto a sinistra. La sezione superiore della palette Animation contiene diversi controlli che appaiono su tutte le tre tab. Essi sono: Frame Rate Specifica il numero di frame per secondo mostrate. Per modificare il frame rate della scena, clicka sul corrente frame rate e scrivi il numero desiderato nel box testuale che appare o clicka sulla freccia a sinistra del frame rate corrente e fai la selezione dal menu Frame Rate. Ecco aluni settaggi comuni di frame rate: NTSC: 30 AMICO: 25 Film: 24 Flash: 12 (raccomandato) o 15

Puoi anche settare il frame rate in output usando la finestra Movie Setting. Questo settaggio indipendente dal tuo frame rate di scena, come specificato nella palette Animation (vedi sopra). Inoltre, puoi generare un render rapido in anteprima specificando il settaggio Every N-th Frame nela finestra Movie Settings. Niovamente, questo settaggio serve solo per loutput, ed indipendente dal tuo frame rate di scena. Time Il controllo Time visualizza la quantit di tempo nellanimazione tra la prima frame e la frame attualmente scelta. Time visualizzato in formato SMTPE

(Hours:Minutes:Seconds:Frame). Puoi saltare su un specifico punto scrivendo i valori desiderati nei campi. Per esempio, se salti su 1 minuto in unanimazione usando 24 frame per secondo, arriverai alla Frame 1440 (24 frames/sec x 60 secondi). Frame Il Frame Indicator identico alla sua controparte dei controlli Animation. Puoi saltare su una frame specificata ed aggiungere o rimuovere le frame dalla tua animazione.

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Play Controls I controlli Play sono identici alle loro controparti dei controlli Animation. Vedi Play Controls per maggiori informazioni.
SCEGLIERE IL PLAY RANGE

Per default, lintera animazione si avvia quando le animazioni in preview usano i controlli Play (vedi Play Controls ). Comunque, puoi scegliere di vedere solo una parte della tua animazione durante lanteprima. Questa caratteristica utile se hai una lunga animazione e se devi concentrarti solo su piccole parti per volta. Lindicatore Play Range appare in fondo a tutte le tre tab sulla palette Animation. Per aggiustare il play range, trascina il punto iniziale e/o finale sullle tue frame iniziali e finali rispettivamente.
KEYFRAMES TAB

La tab Keyframe il luogo in cui editi le keyframe nellanimazione. Essa mostra il layout delle keyframe e ti consente di settare e muovere tra di esse. Puoi anche avviare direttamente le animazioni da questa palette. La tab Keyframe appare cos:

Quando visualizzi questa tab per la prima volta, essa mostra ogni keyframe creata usando i controlli Animation per il layer di animazione attualmente scelto. Riferisciti a Layer Tab per maggiori informazioni. Se vuoi vedere le keyframe contenute allinterno di un diverso layer di animazione, scegli il nome del nuovo layer dal menu Current Layer. Oltre ai controlli sopra descritti, la tab Keyframe contiene i seguenti elementi:

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Animation Palette Options Clickando sulla freccia Options in alto a destra della tab Keyframe si apre il menu della palette Animation palette Options che contiene le seguenti opzioni: Display Frames: Scegliendo questa opzione si alternano le colonne del Timeline sul display usando le frame di animazione. Display Time Code: Scegliendo questa opzione alternano le colonne del Timeline al display che visualizza lattuale animazione. Loop Interpolation: Scegliendo questa opzione si attiva/disattiva il loop interpolation. Riferisciti a Loop Interpolation per maggiori informazioni. Quaternion Interpolation: Scegliendo questa opzione si attiva/disattiva

linterpolazione quaternion. Riferisciti a Quaternion Interpolation per maggiori informazioni. Controlli Keyframe I controlli Keyframe sono identici alle loro controparti dei controlli Animation. Vedi Keyframe Controls per maggiori informazioni. Controlli interpolation I controlli Interpolation ti permettono di specificare il metodo di interpolazione: Da sinistra a destra, i bottoni sono:

Spline Section: Clickando sul bottone si abilita il modo di interpolazione Spline. Linear Section: Clickando sul bottone si abilita modo di interpolazione Linear. Constant Section: Clickando sul bottone si abilita modo di interpolazione Constant. Break Spline: Clickando sul bottone si interrompe la corrente interpolazione spline alla frame scelta, consentendoti di passare agli altri metodi di interpolazione.

Skip Frames Clickando su questo bottone radio si attiviva questa opzione rilasciando frames quando dirante il preview dellanimazione, velocizzando il playback. Clicka sul bottone nuovamente per alternare la sua funzionalit.

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Loop Clickando su questo bottone si innesca il ripetersi infinito dellanimazione finch non si preme il bottone Stop. Clicka sul bottone nuovamente per alternare la sua funzionalit. This element/all elements Questa opzione sceglie se applicare allintera scena o solo allelemento scelto le modifiche fatte usando la palette Animation (tipo di interpolazione, modifiche di keyframes etc.). Clicka su questo bottone, secondo le tue necessit, per scegliere.

Elements list/timeline Questa area visualizza tutti gli elementi nella tua scena come anche tutte le keyframes memorizzate per ogni parte/sostegno/materiale/etc del corpo. Le keyframes appaiono in rosso, con le frame intermedie (interpolate) che appaiono nei diversi colori secondo il loro tipo di interpolazione. Puoi espandere e chiudere lelenco degli elementi clickando sui triangoli vicini allalenco. Ogni elemento pu essere ulteriormente espanso per visualizzare le sue propriet animabili e i suoi parametri. Per esempio, puoi vedere gli elementi Scale e Transition per lavambraccio di una figura. La successiva immagine visualizza una parte della Element List per una scena:

Per scegliere un elemento, clickalo sulla Element List. Cos facendo sceglierai lelemento desiderato nello stesso modo che clickandolo sulla finestra Document, usando il menu Current Actor o scegliendolo usando uno qualsiasi degli altri metodi di selezione disponibili. Poser7 evidenzia lelemento attualmente scelto nella Element List come anche la fila di quellelemento nel Timeline. Usa lo scroll bar verticale a destra dellElement List ed espandi e chiudi i rami per vedere tutti gli elementi nella tua scena. Chiudere i rami salva lo spazio sullo schermo.
NOTA QUANDO CHIUDI UNINTERA FIGURA NELLA ELEMENTI LIST, LE KEYFRAMES VISUALIZZATE SARANNO SOLO QUELLE CHE RIGURADANO LUBICAZIONE DI QUELLA FIGURA NELLO STUDIO. DOVRAI ESPANDERE LA ELEMENTO LIST PER MOSTRARE LE MODIFICHE DI POSA/PARAMETRI.

Un doppio click su un elemento nellelenco o scegli un elemento e clicka sul bottone 125

Show Graph apre il Graph per larticolo scelto.


EDITARE LE KEYFRAMES SUL TIMELINE

Puoi usare il Timeline per scegliere, aggiungere, editare, o cancellare le keyframes. Il Timeline appare come una griglia che visualizza le keyframe per ogni elemento nella tua scena. Le colonne indicano il tempo, con ogni colonna che corrisponde ad una singola frame di animazione o punto temporale. Il righello in cima a questarea raffigura le colonne che indicano le frame o i punti nel tempo. Ogni fila corrisponde ad un elemento nella tua scena. Come gia descritto, il Timeline raffigura le informazioni usando i codici colore. Usa gli scrollbars orizzontale e/o verticale per governare il Timeline.
SCEGLIERE LE KEYFRAMES

Per default, Poser7 sceglie la prima frame nella tua animazione (Frame quando apri la palette Animation. Puoi scegliere qualsiasi frame clickando in o sulla sua colonna. Puoi anche scrivere un numero nel campo Frame. Quando scegli una keyframe, Poser7 visualizza la fila dellelemento corrente e la colonna del tempo, creando unintersezione. Scegliendo una diversa keyframe o unintersezione si muove sul punto appena scelto. Per scegliere una keyframe, clicka su un qualsiasi quadratino rossi scuro sulla griglia del Timeline.
AGGIUNGERE & RIMUOVERE LE KEYFRAMES

Aggiungere le keyframes memorizza una specifica posa e/o salva uninterpolazione di una frame creata (intermedia). Puoi aggiungere le keyframes per lintera scena o per lelemento scelto o spuntare il bottone This Element o All Elements. Quando scegli This Element, le keyframes sono registrate solo per il tuo elemento attualmente scelto. Quando scegli invece All Elements, le keyframes sono registrate per ogni elemento nella tua scena. Per aggiungere una keyframe: 1) scegli This Element o All Elements, secondo le tue necessit. 2) scegli la frame o il punto temporale nel punto in cui desideri aggiungere la keyframes. 3) clicka sul bottone Add Keyframes.

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Rimuovere le singole keyframes Rimuovere le keyframes pu modificare laspetto dellanimazione. Puoi cancellare una keyframe per uno specifico elemento o per lintera scena scegliendo This Element o All Elements, come desideri. Rimuovere una keyframe non cancella la frame, ma rimuove le informazioni salvate. Per rimuovere una keyframe: 1) scegli This Element o All Elements, come desideri. 2) scegli la frame o il punto temporale nel punto in cui desideri rimuovere la keyframe. 3) clicka sul bottone Delete Keyframe. Rimuovere diverse keyframes Per rimuovere unintera serie di keyframes, clicka e trascina sulle keyframes che desideri cancellare nel Timeline e premi [Del]. Per rimuovere diverse specifiche keyframe, premi e mantieni premuto lo [Shift] scegliendo le singole keyframes, poi premi [Del].
MUOVERE LE KEYFRAMES

Creando le animazioni, potresti decidere che una o pi keyframes accadano prima o dopo i tuoi settaggi. Potresti anche applicare i settaggi di alcune keyframes su delle altre. Poser7 ti consente di muovere singole o diverse keyframes. Per farlo, clicka sulla keyframe che vuoi muovere e trascina orizzontalmente la cella colorata sulla sua nuova ubicazione. Per muovere diverse keyframes, sceglile e trascina la selezione della sua nuova ubicazione sul timeline.
COPIARE LE KEYFRAMES

Puoi copiare le keyframes, le parti della figura, e i parametri che appaiono nellElement List. Facendo questo, puoi (per esempio) avere diverse figure Poser7 che marciano in sincornia. Anche se Poser7 non limita il modo in cui copi e incolli le keyframes, dovresti evitare di mescolare i dati (come copiare i settaggi del parametro Scale su un parametro Rotation). Puoi oanche ttenere risultati inaspettati copiando i movimenti da un lato di un corpo ad un altro. Se copi i parametri da un lato allaltro, dovrai rendere negativi i parametri influenzati sul lato sul quale hai copiato. Per copiare una keyframe, clicka sulla keyframe desiderata poi premi [ALT] trascinando la keyframe sulla sua nuova ubicazione. Puoi muovere le diverse keyframes scegliendole e [ALT]+dragging la selezione sulla sua nuova ubicazione. Quando giungi a destinazione, scegli Edit>Paste o premi [CTRL]+[V]. 127

RIPOSIZIONARE NEL TEMPO LE KEYFRAMES

Scegliendo Animation>Retime Animation si apre il dialog Retime Keys che ti consente di aggiustare la collocazione nel tempo delle keyframes della tua animazione: Specificando lintervallo tra la frame sorgente e quella di destinazione, puoi cambiare la quantit di tempo di un moto o dei moti che avverrano. Questo comando non distrugge le keyframes, il che significa che puoi usarlo per ripetere i moti copiandoli da un tempo allaltro. Scegliendo un moto in unarea e scegliendo una destinazione di non sovrapposizione, si rimappa il moto in un altro punto temporale senza cancellare il moto originale. 1) Per ritemporizzare le keyframes: 2) apri il dialog box Retime Keys. 3) scrivi le frames iniziale e finale per la sezione dellanimazione che devi ritemporizzare nei campi Source Frames. 4) scrivi la serie di frames che vuoi ritemporizzare nellanimazione nei campi Destination Frames. Se la serie di destinazione pi lunga della serie sorgente, lanimazione espansa o rellentata e viceversa. 5) il ckica su OK quando hai finito.
NOTA QUANDO USI QUESTO COMANDO, TUTTE LE KEYFRAMES NELLINTERVALLO DI DESTINAZIONE SONO CANCELLATE. LAYER TAB ESISTENTI

I layers di animazione, noti anche come animazione non-lineare ti danno la possibilit di disgiungere le diverse parti di unanimazione in pezzi indipendenti che possono essere singolarmente editati, mossi, o anche nascosti, sullintera animazione. Durante il render, i vari layers vengono ricomposti in una sola animazione, secondo le tue specifiche. La tab Layers sulla palette Animation contiene i controlli che ti permettono di creare, configurare, muovere e cancellare i layer di animazione.

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NOTA SE PASSI DALLA LAYER TAB ALLA KEYFRAME TAB, VEDRAI OGNI KEYFRAME ESISTENTE NEL LAYER DI ANIMAZIONE ATTUALMENTE SCELTO. SE VUOI VEDERE LE KEYFRAME DA UN ALTRO LAYER, USA IL MENU CURRENT LAYER SULLA PALETTE ANIMATION PER SCEGLIERE UN NUOVO LAYER, SENZA DOVER RITORNARE ALLA LAYER TAB. BASE LAYER

Quando cominci a creare unanimazione, esiste solo un layer che noto come Layer Base. Il layer Base presente sempre, e se vuoi, puoi creare lintera animazione solo su questo layer. Il totale delle frame del layer Base equivalente alla lunghezza dellintera animazione. La frame Iniziale del layer Base sempre la Frame 1 e la frame Finale lultima frame dellintera animazione. Cos, cambiando la frame Finale del layer Base cambia la lunghezza della tua animazione che incider su qualsiasi altra frame Finale coincidente con la frame Finale del layer base.
CREARE, CANCELLARE & VISIONARE I LAYER DI ANIMAZIONE

Oltre a controlli condivisi comuni a tutte le tre tab sulla palette Animation (vedi Using the Animation Palette per una descrizione di questi controlli), la sezione superiore della tab Layer contiene tre bottoni: New: Clicka su questo bottone per creare un nuovo layer di animazione. Delete: Clicka su questo bottone per cancellare il layer di animazione attualmente scelto. Questa caratteristica si disabilita quando viene selezionato il layer Base. 129

Current

Layer

Only:

Clicka

su

questo

bottone

radio

per

escludere

temporaneamente tutti gli altri layer di animazione dal playback. Facendo cos puoi isolare la specifica animazione contenuta nel layer corrente che pu essere utile in scene con i diversi layer.
CONTROLLLI DEL LAYER DI ANIMAZIONE

La parte pi bassa della tab Layer contiene ulteriori controlli che ti consentono di configurare un layer scelto, e la Timeline Area che visualizza i vari layer in segmenti editabili permettendoti di vedere la gerarchia dei layer come anche il punto in cui posizionato ogni layer nel timeline. I controlli Layer sono i seguenti: Layer Name Una volta creato un nuovo layer, puoi cambiare il suo nome di default in qualsiasi altro nome. Basta scegliere il layer nel Display del Timeline, e scrivere il nuovo nome nel campo testuale. Start/End Frame I controlli Start Frame e End frame ti consentono di specificare lInizio la fine della frame per il layer scelto. Mentre il layer Base sempre uguale alla lunghezza dellintera animazione, gli altri layer possono essere di qualsiasi lunghezza fino a raggiungere lintera lunghezza dellanimazione, e possono iniziare e terminare in qualsiasi punto della durata dellanimazione. Puoi cambiare la frame iniziale e finale clickando sul numero della frame scrivendo un nuovo valore nel campo. Alternativamente, puoi

clickare sul segmento del layer nella Timeline Area e trascinarlo su una nuova posizione; la lunghezza del segmento rimarr costante, ma lInizio e la fine della frame cambieranno. Clickando e trascinando sullinizio o sulla fine del segmento del layer si cambieranno la frame iniziale e finale rispettivamente, senza spostare la posizione del segmento nel timeline di animazione. La lunghezza del segmento del layer si aggiuster per aggiustare il nuovo numero della frame iniziale e di quella finale. Blend In/Out Frames Questo settaggio ti consente di miscelare gradualmente un layer di animazione allinterno o allesterno dellanimazione totale. Questa caratteristica potrebbe essere 130

usata, per esempio, per creare leffetto del vento che gradualmente aumenta o si affievolisce. I settaggi Blend In/Out Frames ti consentono di indicare quante frame saranno necessarie per la miscela lineare. Il totale indicato sul segmento di layer mostrato come un ulteriore segmento ombreggiato connesso sia allinizio che alla fine del segmento del layer.
NOTA SE LANIMAZIONE CONTENUTA ALLINTERNO DI UNO SPECIFICO LAYER UN MOVIMENTO GRADUALE, ALLORA LA CARATTERISTICA BLEND NON PU ESSERE EFFICACE, IN MODO PARTICOLARE SE IL TOTALE DI BLEND IN/OUT FRAME E SETTATO TROPPO BASSO.

Composite Method Mentre componi lanimazione totale, Poser7 comincia col layer Base, e lavora attraverso la gerarchia del layer che incorpora un layer per volta. Il metodo Composite ti consente di specificare il modo in cui i singoli layer saranno composti. Le due opzioni per il compositing dellanimazione sono Replace e Add. Replace: Questo il metodo di compositing di default per i layer di animazione. Replace significa che qualsiasi azione su un dato parametro per uno specifico attore sostituir ogni azione sullo stesso parametro, su tutti i layer sotto il layer scelto. Per esempio, supponiamo che il Layer1 sia sotto il Layer2 nella gerarchia dei layer di animazione. Inoltre supponiamo che il torace di James sia girato venti gradi a sinistra nel Layer1, e che sul Layer2 il suo torace sia girato di solo dieci gradi a sinistra. Con lopzione Replace, il settaggio del Layer2 sostituir il settaggio dal Layer1. Add: Scegliere Add significa che i valori per tutta la rotazione e i parametri di traslazione saranno aggiunti lun laltro quando Poser7 compone ogni layer nellanimazione. Usando il precedente esempio, i venti gradi di Torsione dal Layer1 sarebbero aggiunti ai dieci gradi dal Layer2, dando luogo ad un pi grande effetto di trenta gradi di Torsione. Comunque, se il Layer1 avesse incluso una torsione negativa di venti gradi, il Layer2 avrebbe incluso una torsione di dieci gradi positivi, allora lopzione Add darebbe luogo ad un effetto finale di torsione di dieci gradi negativi. Move Up/Down Se scegli il metodo composito Replace, lo specifico ordine dei layer allinterno della

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gerarchia sar molto importante, dato che i settaggi del parametro nei layer pi alti sostituiscono quelli nei layer pi bassi (vedi sopra per un ulteriore chiarimento). Puoi cambiare lordine dei layer allinterno della gerarchia clickando sul bottone Move up o Move down per muovere il layer scelto in su o in gi di un livello. Clickando sul bottone una seconda volta si ripeter lazione.
LA TAB ANIMATION SETS

Gli animation sets sibi quelli che indica il nome: gruppi nominati di animazioni che coprono elementi figure/sostegno scelti e parametri su una serie data di frame di animazione. Per esempio, potresti animare una figura che alza il suo braccio sopra la sua testa e salvare i movimenti del lembo su un gruppo di animazione nominato.
CREARE & EDITARE I GRUPPI DI ANIMAZIONE

Per lavorare con i gruppi di animazione, apri la palette Animation scegliendo Palette di Window>Animation. Clicka sulla tab Animation Sets per aprire la palette Animation Sets, come mostrato:

I bottoni Frame Rate, Time control, Frame Indicator, Play controls, e Skip Frames funzionano tutti come descritto nelle sezioni precedenti di questo capitolo. Per creare un nuovo gruppo di animazione, clicka sul bottone New e nomina il nuovo gruppo. Cos facendo, poplerai la tab Animation Sets con ulteriori controlli di editing. Per cancellare un gruppo di animazione, scegli il gruppo dal menu pull

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down sulla destra del bottone Attributes e clicka sul bottone Delete. Per aggiungere gli articoli scelti e/o le frames sul tuo animation set, clicka e trascina la tua selezione e clicka sul bottone +. Puoi scegliere ogni combinazione di articoli/frames. Le frame iniziale e finale saranno rese identiche per tutti gli articoli nel gruppo di animazione. Per rimuovere larticolo(i) scelto e/o la frame(s), seleziona e clicka sul bottone -.

SETTARE GLI ATTRIBUTI DELLANIMATION SET

Il bottone Attributes si usa con gli scripts Python. Puoi aggiungere qualsiasi attributo nominato arbitrariamente con un valore associato. Usando gli scripts di Python, puoi adoperare questi attributi come vuoi. Per maggiori informazioni su come usare gli scripts Python con Poser7, riferisciti alla Parte 6: PoserPython o al PoserPython Methods Manual che accompagna il tuo Poser7.
APPLICARE GLI ANIMATION SETS ALLE FIGURE

Puoi anche applicare gli animation sets sulle figure. Per esempio, se crei un gruppo di animazione di un tip con il braccio alzato, applicando quel gruppo alla tua figura corrente far s che il suo braccio si alzi nel modo esatto specificato dallanimation set. Questa caratteristica pu aiutarti a risparmiare tempo consentendoti di riusare le animazioni complesse per altre pose.
USING GRAPHS

La palette Graph di un elemento ti consente di compiere preciso edita sulla keyframe e modifica i metodi dellinterpolazione usati nella tua palette Graph di animation.The contiene le seguenti funzioni: Animatable Properties: Le Properties di Animation menu pull down ti permettono per scegliere tutte le propriet animabili lelemento attualmente scelto. Interpolation Methods: Vedi Scegliere i Tipi di Interpolazione. Keyframe Controls: Vedi Keyframe Controls . Work Area: Vedi sotto.

Le seguenti sottosezioni descrivono la funzionalit del Graph nellulteriore dettaglio.

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LA PALETTE GRAPH

LArea Work Graph consiste di due assi ed un grafico. Lasse orizzontale rappresenta tempo in frame numbers. Laxis verticale valuta modifica in funzione di sullattributo scelto. Se scegli un attributo della posizione come xTrans, i valori rappresentano posizioni nello spazio 3D (coordinate Cartesiane). Se scegli una propriet dellediting come Curva, lasse rappresenta gradi. I valori di un parametro del morph sono misurati in percentuali. Il Graph stesso mostra la modifica attuale nellattributo sul corso della tua animazione. La sua forma indica il tipo dellinterpolazione che usata. Puoi usare anche la palette Graph per sincronizzare suono per fare segno a, come descritto in Syncing Sound & Moto .
SCEGLIERE I TIPI DI INTERPOLAZIONE

Il Graph contiene controlli che ti consentono di specificare metodi dellinterpolazione che possono essere specificati sullelemento e livelli di serie di frame. I controlli Interpolation appaiono le seguenti:

Per scegliere un metodo di interpolazione, scegli gli elementi e serie della frame per modificare, poi clicka il bottone Interpolation desiderato. La palette Animation usi colore programma dipingere variando metodi dellinterpolazione: Spline: Verde Linear: Rosso Constant: Grayed fuori Break Spline: Appare un segno dove stato applicato Break Spline.

EDITARE IL GRAFICO

Puoi editare il grafico per realizzare variando gradi dellinterpolazione. Per esempio, su calo la quantit dellinterpolazione di Spline, drizza la curva. Puoi settare la forma della curva usando metodi dellinterpolazione preset o trascinando i punti della curva per ottenere la forma desiderata. Puoi applicare anche i diversi metodi dellinterpolazione sulle diverse parti del grafico usando la funzione di Spline di Interruzione. Accertati quel cambio la forma del grafico incide sul moto dellelemento scelto. Per editare il grafico, usi le Properties di Animation menu pull down o Graph scelto dalla palette Parameters (vedi usando Grafici a pagina 134) per scegliere lattributo per 134

essere editato. Dopo, trascina qualsiasi punto sul grafico nella direzione voluta per muovere la curva. La curva si rifogger in base al tuo method(s dellinterpolazione scelto. Usa lo scrollbar per vedere parti del grafico che non stato visualizzando attualmente. Per modificare il tipo dellinterpolazione applicato su una parte del grafico, clicka e trascina per scegliere le frame per modificare le quali tu vuoi. La tua area scelta sar evidenziata. Dopo, clica su uno dei bottoni di Interpolation in fondo al palette. Questo pu aggiungere keyframe sulla tua animazione. Linee verticali sul grafico denotano keyframe. Puoi spostare questi punti per modificare quando avvengono keyframe, e pu aggiungere anche keyframe clickando sul punto sulla linea nel punto in cui devi inserire la keyframe. Lindicatore di Current Frame un promemoria visuale della frame sul quale tu stai lavorando attualmente. Per scegliere una keyframe, clicka sulla Vicina Keyframe o bottone Keyframe Precedente come adatto, clicka su indicatore della keyframe, o trascina lindicatore di Current Frame sulla frame per editare la quale tu vuoi. Clicka e trascina un rettangolo per scegliere una serie di frame. Puoi compiere anche le seguenti funzioni usando il Graph: Per muovere keyframe, clicka e trascina il keyframe(s scelto sulla sua nuova ubicazione. Per aggiungere una keyframe, trascina lindicatore di Current Frame sulla tua ubicazione desiderata e clicka su Aggiungi bottone Keyframe. Per cancellare una keyframe, trasporta lindicatore di Current Frame sulla keyframe desiderata e clicka su Delete bottone Keyframe. Al taglio, copia, incolla e usa gli hotkey dellediting ([COMMAND]/[CTRL]+[X], [COMMAND]/[CTRL]+[C], e [COMMAND]/[CTRL]+[V], rispettivamente) o lEdit menu. Per chiudere la palette Graph, clicka sul piccolo box nellangolo sinistro superiore.
USARE IL GRAFICO CON LA PALETTE ANIMATION

Se apri la palette Animazione, puoi accedere la palette Graph per lelemento della scena attualmente scelto clickando sul Display Graph Palette bottone. Palettes aprono con ambedue, tu hai le seguenti opzioni: Con un doppio click alcun elemento negli interruttori di elenco di Elemento della palette Animation la palette Graph corrente fino allelemento scelto. 135

Premendo [OPT]/[ALT] mentre duplice-clickando alcun elemento nellelenco di Elemento della palette Animation apre una nuova palette Graph per lelemento scelto mentre non toccante ogni altre palettes di Graph aperte. Puoi usare questa funzione per aprire come molte palettes di Graph quando piaci per volta che pu grandemente accelerazione i tuoi lavori di animazione. Puoi aprire anche pi di una palette Graph per ogni elemento, consentendoti su (per esempio) subito aggiusta la Torsione dellAvambraccio Destro e Curva per realizzare liscia movimento realistico.

NOTA QUANDO HAI PI DI UNA PALETTE GRAPH APERTA, CAMBIA GLI ELEMENTI CON UN DOPPIO CLICK PER CAMBIARE LULTIMA PALETTE GRAPH APERTA. TUTTE LE ALTRE PALETTE GRAPH MANTERRANNO I LORO SETTAGGI CORRENTI. SE DEVI MODIFICARE PI DI UNA PALETTE GRAPH, CHIUDI TUTTE LE PALETTES NON NECESSARIE, POI RIAPRILE SCEGLIENDO I TUOLI ELEMENTI NECESSARI. USARE IL WALK DESIGNER

Della vasta serie di moti umani, camminare fra il pi duro per simulare con alcun grado dellaccuratezza. Aspetti che camminano semplice: solo poni un piede di fronte allaltro. Nella realt, comunque un moto incredibilmente complesso che comporta una variet di muscoli nelle gambe, torso le braccia - praticamente lintero corpo. Cos, creando unaccurata simulazione della passeggiata comporta molto precisione posando. Poser7s Walk Designer ti consente di aggirare la maggior parte di questo e creare una passeggiata realistica usando solo alcuni semplici passi. Creare una figura che cammina un processo della due-passo. Il primo passo comporta creando un percorso della passeggiata per la figura scelta che definisce dove s/The cammineranno. Riferisciti a Percorso della Passeggiata del Create a pagina 277 per maggiori informazioni circa creando percorsi della passeggiata. Per aprire il Walk Designer, scegli la figura desiderata, poi Disegnatore di Window>Walk scelto. Se non devi la figura per camminare in luogo (cammina senza andare dovunque), crea una passeggiata quando segue: 1) crea un percorso della passeggiata (la tua figura seguir questo percorso quando cammina) 2) crea una passeggiata usando il Walk Designer. 136

Il Walk Designer ha due sezioni. Il gruppo superiore di controlli crea i pi grandi moti della passeggiata, gli impedimenti fissi e pi bassi che hai preparato i moti secondari della passeggiata. Visionare una passeggiata, clicka sul bottone Passeggiata in qualsiasi momento mentre usando il Walk Designer. Lanteprima far un cappio ad indefinitamente ed il bottone cambier Fermarsi.
VISTE

Come puoi vedere nel precedente grafico, il Walk Designer include unanteprima della vero-tempo della passeggiata che creata. I parametri cambiano come te, la passeggiata cambia riflettere i tuoi aggiornamenti. Puoi specificare langolo da che visionare la passeggiata ispezionando sotto il bottone radio adatto il pannello di Preview: (default): Settando il bottone radio osservi la figura su un angolo. Side: Settando il bottone radio osservi la figura di lato. Front: Settando il bottone radio osservi la figura forntalmente. Top: Settando il bottone radio osservi la figura dallalto.

NOTA IL WALK DESIGNER RISPECCHIA IL TUTTE LE VISTE DEL TUO CORRENTE WORKSPACE: IL PRIMO PIANO, LO SFONDO, E I COLORI DELLE OMBRE, COME ANCHE IL MODO TRACKING. CARICARE I TIPI DI FIGURA

Questo passo quello di opzionale, comunque pu indirizzare problemi potenziali come moti irregolari o a scatti in passeggiate generate. Per caricare un tipo di figura, clicka sul bottone Load nel Walk Designer ed usi il dialog standard Open per localizzare il personaggio desiderato (* .CR2) il file. Per favore vedi Appendice B: Poser7 File Struttura a pagina 386 per maggiori informazioni circa Poser7 tipi del file, incluso i files di CR2.
NOTA PROVA A CARICARE LA STESSA FIGURA SULLA QUALE STAI LAVORANDO. PER ESEMPIO, SE STAI CREANDO UNA PASSEGGIATA PER FIGURA DON, CARICALA NEL WOLK DESIGNER PER OTTENERE RISULTATI MIGLIORI. BLEND & TWEAK STYLES

Una volta caricata il tipo di figura, puoi cominciare disegnare la passeggiata. Per default, i cursori sono tutti al centro del loro intervallo. Questa combinazione applica una

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passeggiata di default modificabile. Trascinando uno slider sulla destra aumenta il suo valore e il suo effotto e viceversa. Per creare una passeggiata: 1) trascina i cursori Blend per creare i grandi moti. Usa lanteprima per vedere tutti i settaggi disponibili. Prova ad usare combinazioni dei diversi settaggi, e ricorda che le piccole modifiche possono produrre risultati drammatici. 2) aggiusta i cursori Tweak per rifinire la passeggiata. 3) quando la passeggiata appare come desideri, clicka sul bottone per aprire il dialog Apply Walk (vedi sotto).
NOTA CLICKANDO IL BOTTONE DEFAULT SI RIPRISTINANO TUTTI I CURSORI SULLE LORO POSIZIONI DI DEFAULT. LOADING & SAVING WALKS

Puoi caricare e salvare I files della passeggiata usando il Walk Designer. Manon la stessa cosa come salvare le pose animate sulla palette Library. Per salvare una passeggiata, creala, poi clicka sul bottone Save per aprire un dialog box standard che ti consente di specificare il nome e lubicazione per la passeggiata salvata. Scegli il percorso desiderato, scrivi un nome per la passeggiata salvata, e ckica su OK. Per caricare una passeggiata, clicka sul bottone Load per aprire un dialog standard Open che ti consente di specificare un percorso e il nome del file passeggiata da caricare.
NOTA PER UN MAGGIOR REALISMO, CARICA LE PASSEGGIATE CREATE USANDO LA STESSA FIGURA TIPO. APPLICARE LE PASSEGGIATE

Una volta creata la passeggiata, la devi applicare sul suo percorso della figura (vedi Create Walk Path per le istruzioni su come creare i percorsi). Il dialog Walk Apply ti consente di specificare le varie opzioni da applicare alla passeggiata appena creata. Se hai bisogno della tua figura per camminare in luogo, puoi usare questo dialog senza avere un percorso della passeggiata.

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Quando si applicano le passeggiate hai le seguenti opzioni: Figure: Se la scena ha pi di una figura, il menu Figure ti consente di scegliere la figura da applicare alla passeggiata. Walk in Place/Follow Path: Clickando su questo bottone fa s che la figura scelta cammini in luogo senza andare dovunque. Puoi usare questa opzione per creare una passeggiata senza un percorso. Alternativamente, se vuoi seguire un percorso della passeggiata, clicka sul bottone Follow Path. Path: Se la scena ha pi di un percorso, puoi usare il menu Path per specificare il percorso della passeggiata da usare. Align Head to: Attivando questa opzione puoi controllare in che modo la testa della figura si muove quando la figura si muove lungo il percorso. One Step Ahead mantiene la testa allineata al corpo e produce pi movimenti della testa. End of Path mantiene la testa della figura in modo che osservi la fine del percorso indipendentemente da dove essa conduce. Next Sharp Turn allinea la testa secondo le curve de percorso, ruotandola solo quando il percorso curva. Always Complete Last Step: Spuntando il box si forza lanimazione della passeggiata a completarsi nel tempo assegnato. Ci utile se la passeggiata termina alla fine con passi lunghi. Transition From/To Pose at Path Start/End: Queste opzioni consentono alla figura un dolce passaggio in avanti e indietro della passeggiata rispettivamente allinizio e alla fine del ciclo di passeggiata. Quando abilitato, Poser interpola tra la posa della figura allinizio della passeggiata ed i settaggi che hai specificato nel Walk Designer, e viceversa alla fine del ciclo. Per esempio, puoi usare questa caratteristica per settare rapidamente un corridore posando la figura nella posizione iniziale ed acquattata, disegnando una partenza, e specificando un tempo realistico di transizione. Quando avvii lanimazione, il corridore partir dai blocchi di partenza e comincer la corsa. Attivando uno o ambedue i box abilita lopzione(i) specificata. Una volta abilitato scrivi il numero di frame da usare per il passaggio. Lunghi periodi di tempo (maggiori frames) permettono movimenti pi realistici e viceversa. Start Frame: Scrivi la frame nella tua animazione nel punto in cui inizier la passeggiata nel campo Start Frame. End Frame: Inserisci la frame nella tua animazione nel punto in cui la passeggiata

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terminer nel campo End Frame. Pi frame assegni, pi lento e naturale sembrer il moto. Create Keyframes in: Il settaggio ti permette per scegliere un nuovo layer di animazione o uno esistente per le tue keyframe della passeggiata. I layer di animazione ti consentono organizzare le tue animazioni, di salvare e riusare gli specifici aspetti di una pi grande animazione. Raccomandiamo di creare le keyframe in un nuovo layer di animazione; clicka sul bottone New animation layer per scegliere questa opzione. Alternativamente, puoi scegliere di usare un layer di animazione esistente clickando sul bottone radio Layer , e scegliendo il nome del layer dal menu pull down. Se non vuoi usare i layer di animazione, puoi semplicemente scrivere tutte le keyframe sul Layer Base. Per maggiori informazioni sul layer di animazione, vedi Layer Tab .
IL SUONO

Poser7 ti consente di importare i suoni che si avviano insieme allanimazione.. Questo un grande sistema per aggiungere le tracce audio, il parlato, etc. alle tue animazioni. Per importare un clip sonoro, scegli File>Import>Sound ed usa il dialog Open standard che appare per localizzare il tuo file sonoro desiderato. Se desideri importare un clip sonoro di un discorso da usare col Talk Designer, scegli File>Import>Lip Sync Audio (vedi sotto per informazioni sul modo in cui opera il Talk Designer). I suoni importati si legano ogni qualvolta alle tue animazioni sulla prima frame e partono allavvio dellanimazione. Inoltre, puoi importare solo un suono. Se lanimazione richiede di nominare pi di un suono, edita insieme i tuoi suoni desiderati in unapplicazione per lediting dellaudio e crea un nuovo file sonoro da importare in Poser7.
EDITARE IL SUONO

La durata del suono appare nella barra Sound Range in fondo alla palette Animation. Puoi ridurre i suoni importati accorciando la barra del suono. Comunque, se il playback del suono comincia da qualsiasi frame diversa da 1, linizio del suono sar accorciato. Per

specificare la frame iniziale e finale del suono, trascina le frecce su entrambi i lati della barra del suono.
SINCRONIZZARE IL SUONO E IL MOVIMENTO

La palette Graph visualizza una rappresentazione grafica del file sonoro chiamata forma 140

donda che ti lascia vedere i punti in cui ci sono modifiche del suono. Puoi usare queste informazioni per posizionare le keyframes nella tua animazione. Simula il parlato

adattando i picchi della forma donda con le modifiche della posizione della bocca, come mostrato sopra. Per visualizzare le forme donda nella palette Graph, aprila come descritto in Usare Graph e clicka sul bottone Toggle Sound Display per visualizzare/nascondere la forma donda.
USARE IL TALK DESIGNER

Il Talk Designer di Poser7 automatizza il compito di animare le caratteristiche facciali per il parlato. Il Talk Designer usa i morph targets, i controlli controlli Emotional Tweak, ed dei potenti algoritmi per il moto dellocchio e della testa per rendere realistiche le espressioni facciali per un intuitivo e semplice parlato. Il Talk Designer configurato tramite la palette Talk

Designer. Questa palette pu essere fruibile nei seguenti modi: Scegli File>Import>Lip Sync Audio per importare un file sonoro, come sopra descritto. Alla fine del processo dimportazione, la palette Talk Designer si aprir automaticamente col tuo file audio importato. Scegli Window>Talk Designer per aprire la palette del Talk Designer in qualsiasi momento.
CONFIGURARE IL TALK DESIGNER

I settaggi della palette Talk Designer sono descritti nelle prossime sezioni. Quando hai configurato il Talk Designer, clicka sul bottone Apply in fondo alla palette per generare unanimazione sincrolabiale basata sui settaggi specificati. Input Files Sound file: Clickando sul bottone ... dopo il settaggio Sound file puoi navigare fino allubicazione del file sonoro da usare per lanimazione del labiale. Poser7 supporta fi files WAV, come anche i files AIFF per Macintosh. Supplemental text: Per ottenere risultati migliori, raccomandiamo di includere il testo del file sonoro nel campo testuale Supplemental. Adesso clicka sul bottone ... per arrivare ad un documento testo, o clicka sul bottone + per aprire un box testo ed scriviere direttamente il testo. 141

Viseme map file: Un file map visema fornisce informazioni su quali fonemi (suoni del parlato) sono adattati con gli specifici visemi, o espressioni facciali. Questi file map visema sono collegati direttamente al setup del morph target della singola figura. Se stai lavorando con una qualsiasi delle recenti figure incluse con

Poser7, puoi semplicemente usare i file map visema di default per la figura. Se vuoi usare una figura proveniente da una versione precedente di Poser7, assicurati che sia fornita una mappa visema nel menu associato. Se usi una figura da una sorgente di terze parti che stata creata con un diverso setup del morph target, devi avere il file map visema che accompagna la figura.

Raccomandiamo di porre il file map visema nella cartella \Runtime\LipSync \ che accompagna linstallazione di Poser7. Facendo questo, aggiungerai il file sul menu pull down nella palette Talk Designer. Alternativamente, puoi clickare sul botone ... per arrivare fino allubicazione del file map visema, se vuoi

mantenerlo su unaltra ubicazione.


NOTA SE SEI INCERTO SE LA TUA FIGURA PERSONALIZZATA NON E STATA CREATA SEGUENDO I MORPH TARGET STANDARD PER LE FIGURE DI POSER INCLUSE, PUOI PROVARE LANIMAZIONE USANDO IL FILE MAP VISEMA DI DEFAULT. SE SEI INSODDISFATTO DEI RISULTATI, DEVI CONTATTARE IL CREATORE DELLA FIGURA PERSONALIZZATA E RICHIEDERE UN FILE MAP VISEMA DA USARE CON IL TALK DESIGNER.

Configurazione Figure: Specifica quale figura nella scena vuoi usare per lanimazione del sincrolabiale, scegliendo il nome della figura dal menu pull down. Start frame: Specifica il numero di Start Frame per lanimazione del sincrolabiale attuale. Per default, il settaggio Start Frame settato allo Start Frame dellintera animazione della scena (frame 1). End frame: Specifica il numero End Frame per lattuale animazione del sincrolabiale. Per default, il settaggio End Frame settato sulla End Frame dellintera animazione della scena (generalmente frame 30, se non hai specificato una diversa End Frame della scena). Una volta caricato un file sonoro, il settaggio End Frame si adatter alla lunghezza del file sonoro.
NOTA SE IL NUMERO DI END FRAME SPECIFICATO NEL TALK DESIGNER E MAGGIORE DI END FRAME PER LINTERA SCENA DI ANIMAZIONE (COME SPECIFICATO SUL

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LAYER BASE), ALLORA LE ULTERIORI FRAME SARANNO APPESE ALLA SCENA PER AGGIUSTARE LA DIFFERENZA.

Create Keyframes in: Il settaggio Create Keyframes ti permette per scegliere un nuovo layer di animazione o uno esistente per le tue keyframe di animazione sincrolabiale. I layer di animazione ti consentono di organizzare le tue animazioni, di salvare e di riusare gli specifici aspetti di una pi grande animazione.

Raccomandiamo di creare le keyframe in un nuovo layer di animazione; clicka sul bottone New animation layer per scegliere questa opzione. Ti verr richiesto di nominare il nuovo layer. Alternativamente, puoi scegliere di usare un layer di animazione esistente clickando sul bottone Layer , e scegliendo il nome del layer dal menu pull down. Se non vuoi usare i layer di animazione, basta scrivere tutte le keyframe sul Layer Base. Per maggiori informazioni sui layer di animazione, vedi Layers Tab .

Enunciation: Il cursore Enunciation ti consente di configurare il grado per quale il Talk Designer aggiuster i visemi di una figura, o morph facciali, in risposta alle modifiche nellenergia percepita dal file audio. Poser7 automaticamente aggiusta i visemi da correlare allenergia del file sonoro scelto. Comunque, puoi usare il cursore Enunciation per elevare o abbassare il grado di reazione, per interagire o per completare laggiustamento del visema automatico. Trasporta il cursore sulla destra per incrementare lenunciazione o sulla sinistra per ridurlo.

Head Motions Eye Blink Rate: Il Talk Designer pu aggiungere ammicchi intermittenti dellocchio che sono stati modellati su studi delle attuali percentuali di ammicco umane, per animare realisticamente lanimazione del discorso. Il cursore Eye Blink Rate ti consente di specificare una percentuale media di ammicco, misurata in ammicchi per minuto (BPM). Per modificare la percentuale media di ammicco, basta clickare e trascina il cursore, o clicka sul valore numerico nel box testo e scrivere direttamente un numero. Il valore di default 12.5 BPM. Un settaggio pari a zero (0 BPM) disabilita la caratteristica dellammicco automatico il che significa che con questo settaggio deve animare manualmente lammicco dellocchio. Create eye motion: Quando le persone parlano, i loro osservano in diverse direzioni in relazione allargomento della discussione. Aggiungendo dei movimenti dellocchio si pu ottenere unanimazione pi realistica. Attiva il checkbox Create

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eye motion per aggiungere i movimenti dellocchio sulla tua animazione sincrolabiale. Create head motion: Le persone muovono naturalmente le loro teste durante il discorso quindi, aggiungendo il moto della testa alla tua animazione si possono ottenere risultati pi realistici. Attiva il checkbox Create head motion per aggiungere il moto della testa sulla tua animazione sincrolabiale. Emotional Tweaks Il Talk Designer include sei Emotional Tweaks che sono morph targets che possono essere usati insieme al discorso. Questi morph targets sono basati su espressioni facciali associate alle seguenti emozioni: Rabbia Disgusto Paura Gioia Tristezza Sorpresa

Ognuno di questi Emotional Tweaks aggiustato da un cursore che varia tra il -100% ed il 100%. I valori allinterno di questa serie rappresentano il grado con cui ogni particolare emozione si manifester nelle espressioni facciali della figura durante lanimazione sincrolabiale. Puoi liberamente mescolare ed adattare i valori del cursore Emotional Tweaks per soddisfare le tue specifiche necessit. Per aggiustare i valori, puoi spostare i cursori a destra o a sinistra, o clickare sul valore numerico sulla destra del cursore e scrivere direttamente un numero.
TECNICHE DI ANIMAZIONE AVANZATE

In questa sezione ci soffermeremo a parlare dei dettagli tecnici e ci concentreremo su alcune considerazioni artistiche. Editare le animazioni un lavoro abbastanza facile di per s. Cercare di ottenere un animazione che sembri convincente e reale abbastanza difficile. Un movimento a scatti pu diventare liscio e fluido o un moto irreale pu diventare realistico se tieni a mente alcune semplici tecniche.
KEYFRAME E TEMPO

Come devi intervallare le keyframe? Comincia a considerare il tempo e il frame rate.

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Spazia le keyframe in modo che il moto appaia naturale per il frame rate scelto. Per esempio, se hai un moto che richiede 4/5 di un secondo, hai bisogno di 24 frame a 30fps, 20 frame a 24fps, 9 frame a 12fps, ecc. La formula base il frame rate (in frame per secondo) per la durata del moto in secondi = numero di frame richiese.
CREARE IL MOTO REALISTICO

Adesso che abbiamo trovato il numero di frame richiesto, cosa c dopo? Dividi il moto in parti componenti. Per esempio, osserva un giocatore del baseball che si dondola in una battuta. A prima vista, puoi vedere che le braccia stanno muovendosi. Dopo unattenta osservazione, noterai che lintero corpo in moto. Alcuni movimenti, come le braccia e le gambe sono pi evidenti di altri. Quindi, arrivano i grandi movimenti e poi si ritorna e si lavora sugli aggiustamenti pi fini. Usando il nostro esempio del giocatore di baseball, potresti iniziare con due keyframe: Una allinizio delloscillazione, laltra alla fine. Visionando questa animazione con solo due keyframe probabilmente otterresti un buon risultato, tuttavia i dettagli sono quelli che illuminano le tue animazioni. Adesso che abbiamo abbozzato i principali moti, aggiungiamo del dettaglio. Per esempio, aggiungi nuove oscillazioni, inclinazioni della spalla ecc. Dei dettagli accurati non possono essere subito ben visibili, ma i tuoi osservatori raccoglieranno la loro presenza o la loro assenza anche se non sono capaci di indicarti cosa non va nellanimazione anche se questi elementi non sono presenti. La palette Animation e graph (descritte nelle sezioni precedenti) sono ideale per questa rifinitura. Lavorando in questo modo, puoi creare qualsiasi genere di azione e rendere lanimazione la pi reale possibile.
ANIMAZIONI LUNGHE/COMPLESSE

Se stai tentando di fare un lungo filmato o un filmato che incorpora dei cambi di macchine da ripresa, dovresti creare piccoli clip ed editarli insieme in un applicazione di video editing come Adobe Premiere.
SALVARE LE ANIMAZIONI NELLA LIBRERIA

Puoi sempre salvare le animazioni sulla palette Library come anche immagini statiche (singola-frame) o animate (diverse frame) da usare con altre figures/sostegni. Vedi Adding Items to the Library per maggiori informazioni su come salvare immagini statiche o animazioni sulla Library.

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Capitolo 12: Lavorare con i Sostegni


In Poser7 puoi aggiungere i sostegni alla tua scena. I sostegni sono oggetti tridimensionali con i quali le tue figure possono interagire o che possono semplicemente aggiungere interesse alla tua scena. I sostegni possono essere accessori da aggiungere al personaggio della tua figura come una parrucca, dei baffi, un paio di occhiali da sole, un sigaro, o una borsa. Oppure la figura potrebbe basare la sua posa su un sostegno, come appoggiarsi ad un bastone, salire su una scala, o lanciare una palla. Questo capitolo tratta i capelli, le figure vestite, e i vari sostegni che non entrano in queste categorie. In questo capitolo, nellinteresse della discussione, Poser7 tratta le figure basate sugli articoli vestiti come figure, in qualsiasi modo siano esse adatte a trattare labbigliamento della figura sostegno.
I SOSTEGNI - GENERALITA

Puoi manipolare i sostegni proprio come faresti per qualsiasi altro elemento, e questo avviene perch vedi la parola parte/sostegno del corpo usata in questo manuale. Puoi cambiare il colore di un

sostegno, la forma, la deformazione, il materiale, le mappe (se hai coordinate UV riferisciti

allargomento Mappe & Maschere gi trattato per maggiori informazioni). I sostegni possono anche proiettare le ombre. La caratteristica della geometria rilocabile di Poser7 (vedi Sostituire La parte del corpo con un sostegno gi discusso) puoi sostituire le parti del corpo con i sostegni, rendendo il sostegno realmente una parte della figura. Puoi anche imparentare un sostegno ad una parte del corpo o ad un altro sostegno o elemento della scena, come una borsa in una mano. Riferisciti a Gerarchia per le informazioni sulle gerarchie in generale, ed a Usare il Hierarchy Editor per le informazioni su come creare le gerarchie allinterno di Poser7. I sostegni aggiungono un generale interesse danno significato alle tue scene, come un fungo sul quale appollaiata una rana. Puoi scegliere i sostegni dalla categoria Props nella palette Library, dalla stanza Content o importarli in una vasta variet di formati 3D fra i pi diffusi. Puoi anche creare un tuo sostegno nella tua applicazione di modellazione 3D favorita (purch questa applicazione esporti in uno o pi formati supportati da Poser7). I sostegni funzionano

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come gli altri elementi della scena, cosa che ti consente di usare gli strumenti per lediting e i parameter dials e di specificare le propriet nella palette Properties. Puoi anche creare i gruppi usando la palette Group Editor.
I CAPELLI

La nuova stanza Hair di Poser7 (vedi il Capitolo 33: La stanza Hair) aggiunge unintera nuova dimensione aggiungendo capelli realistici alle tue figure, sostegni etc. Nella nuova stanza Hair puoi creare realmente dei capelli fissati alla base! Discuteremo le due forme di capelli in questa sezione.
I CAPELLI DI POSER

La stanza Hair di Poser7 aggiunge i capelli dinamici fissati alla base ai tuoi elementi della scena per il massimo realismo. Puoi creare tutti i capelli che vuoi o piccoli peli dovunque, su qualsiasi oggetto nella tua scena e usarli anche per aggiungere pellicce, licheni, erba, e molti altri effetti.
NOTA PER DEFAULT, CAPELLI FISSATI RICHIEDONO GRANDI RISORSE DI CALCOLO, QUINDI DOVRESTI FAR ATTENZIONE A NON SOVRACCARICARE IL TUO SISTEMA. VEDI LE INFORMAZIONI PARTICOLAREGGIATE SULLA STANZA HAIR PER MAGGIORI INFORMAZIONI. I CAPELLI PROP BASED

Il capello prop based sono un tipo speciale di sostegno che automaticamente si lega alla testa di una figura. Puoi scegliere da un certo numero di stili nella palette Library. Una volta assegnati, i capelli si muovono con la testa della figura. Alcuni dei pi recenti modelli di capelli compresi in Poser7 sono trasformabili, come anche altri sostegni capelli formiti da terze parti. Per aggiungere i capelli ad una figura dalla palette Library, riferisciti a

Aggiungere gli articoli alla Library (Studio) . I capelli includono i parameter dials nella palette Parameters, che ti consentono di specificare la sua scala e posizione. Alcuni capelli includono anche i parameter dials per i morph targets che ti permettono, per esempio, di far dondolare una coda di cavallo quando lanimale avanza. La palette Library contiene anche un modello di capelli posabile che comprende gli elementi proprio come una figura. Puoi editare e posare questi elementi come qualsiasi altra figura di Poser7: Per usare il modello dei capelli posabili: 147

1) aggiungi la figura Nude Woman di Poser4 dalla palette Library. 2) scegli ed aggiungi il modello di capelli Conforming Long Curls dalla categoria People>Clothing-Female nella palette Library. 3) setta la testa come genitore dei capelli.
ABBIGLIAMENTO

La nuova stanza Cloth di Poser7 (vedi il Capitolo 34: La stanza Cloth Stanza ) aggiunge unintera nuova dimensione per aggiungere labbigliamento realistico alle tue figure ed agli oggetti stoffa alle tue scene. Puoi anche aggiungere il movimento realistico ai vestiti che reagiranno ai movimenti del personaggio (come una gonna su una donna che cammina) e che potranno essere piegati dal vento usando i campi di forza vento (descritti in Wind Force Fields). Chiaramente, Poser7 supporta i sostegni basati sullabbigliamento (vestiti creati per Poser4 & 5 o per le versioni precedenti) e comprende la stoffa ed labbigliamento basato sulle figure. Discuteremo de due forme di abbigliamento in questa sezione.
ABBIGLIAMENTO DINAMICO

Riferisciti a Aggiungere lAbbigliamento per informazioni su come aggiungere stoffa dinamica su una figura o scena.
ADATTARE LABBIGLIAMENTO

Oltre agli oggetti stoffa, Poser7 include le librerie di abbigliamento figurato che puoi usare sulle figure nude localizzate nella categoria Figures>ClothingConforming della palette Library ed includono camicie, pantaloni, scarpe, vestiti, gonne, etc. Come gi detto prima, gli articoli di abbigliamento figurato si comportano come delle normali figure Poser7 e da un punto di vista tecnico sono come ogni altra figura di Poser7. Per esempio, le camicie hanno il torace, il collo, laddome, e gli elementi del braccio. I vestiti includono tutti i parametri come le rispettive parti del corpo. Puoi aggiungere labbigliamento figurato alla tua scena e definirlo come una figura conforme, il che significa che si lega alla figura base e si attacca alle parti del corpo che sono nominate nello stesso modo della figura base. La stoffa si muove con la figura base. Aggiungere labbigliamento adattato ad una figura Per aggiungere abbigliamento adattato ad una figura: Sceglilo dalla palette Library e clicka sullicona Add New Figure per portarlo nella tua 148

scena. Accertati di scegliere gli articoli di vestiario disegnati per la figura sorgente desiderata. Labbigliamento appare nella scena, come mostrato nellimmagine precedente. 1) usa la tendina Choose Figure per scegliere larticolo

dabbigliamento. 2) seleziona Figure>Conform e scegli la figura base desiderata nella tendina che appare. Il tuo abbigliamento si aggancer alla figura, assumendo la posa della figura, e si muover con la sua figura base.
NOTA ALCUNI ABBIGLIAMENTI FIGURATI ANCHE SE BEN ADATTATI, NON POSSONO COPRIRE COMPLETAMENTE LA PELLE DELLA PROPRIA FIGURA, IN MODO PARTICOLARE QUANDO LA FIGURA ANIMATA. PER OVVIARE A QUESTO INCONVENIENTE, SCEGLI LE PARTI DEL CORPO DELLA FIGURA BASE COPERTE DALLABBIGLIAMENTO E RENDILE INVISIBILE USANDO LA PALETTE PROPERTIES. AGGIUNGERE, IMPORTARE & CANCELLARE I SOSTEGNI

Ci sono diversi modi di procurarsi i sostegni in Poser7:


LA LIBRERIA PROPS

Puoi aggiungere i sostegni dalla categoria Props della palette Library come descritto in Aggiungere i capelli.
IMPORTARE I SOSTEGNI

Puoi importare sostegni creati in altre applicazioni 3D usando le funzionalit Import di Poser7, gi descritta in Importare. Poser7 pone i sostegni nello Studio col tuo punto dorigine specificato. Se non specifichi un punto dorigine, il sostegno apparir al centro dello Studio. Se importi un sostegno e non puoi vederlo, il sostegno pu essere troppo grande e/o la macchina fotografica attualmente selezionata pu essere zoomata troppo in avanti per vederlo. Prova a zoomare indietro e/o a passare tra le diverse macchine fotografiche. Probabilmente dovrai scalare e traslare i sostegni per visualizzarli nel punto da te scelto nella tua scena, usando gli strumenti per lediting o i parameter dials del sostegno.
MUOVERE, RIDIMENSIONARE, E DEFORMARE I SOSTEGNI

Puoi muovere, ridimensionare, e deformare i sostegni usando gli strumenti per lediting,

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la palette Properties e/o la palette Parameters.


CANCELLARE I SOSTEGNI

Per cancellare un sostegno, scegli il sostegno da cancellare e scegli Object>Delete Prop o premi [Del].
CREARE NUOVI SOSTEGNI

Puoi usare lattrezzo Grouping per scegliere specifici poligoni su una figura o sostegno, come discusso in Il Grouping Tool & lEditor Palette. Questa caratteristica consente di creare i nuovi sostegni. Per esempio, questa immagine mostrano un esempio di una maschera creata per adattarsi alla figura scegliendo i poligoni nella faccia della figura e creando un sostegno che stato esportato successivamente, per il completamento, su unapplicazione di modellazione 3D. Per creare un sostegno: Scegli il sostegno o la parte del corpo sulla quale devi appoggiare il sostegno. 1) scegli lattrezzo Grouping per aprire la palette Group Editor. 2) scegli i poligoni per un nuovo gruppo e crea e nomina il sostegno. 3) il nuovo sostegno elencato adesso nel menu a tendina Current Actor e pu essere mosso, plasmato, ed editato come qualsiasi altro sostegno. Puoi salvare il tuo nuovo sostegno sulla palette Library come gi descritto in Aggiungere articoli alla Library (Studio) .
CREARE I PARAMETRI DEL SOSTEGNO

Puoi usare i morph targets per creare i nuovi parametri per i tuoi sostegni. Riferisciti a Creare ed usare i Morph Targets per maggiori informazioni su come morph targets.
LORIGINE DEL SOSTEGNO

Lorigine di un sostegno appare nella finestra Document come un reticolo 3D. Esso il centro di rotazione e scalatura di quel sostegno. Quando ruoti un sostegno, esso ruota sulla sua origine. Quando lo scali esso cresce o si restringe dal punto dorigine. Puoi visualizzare lorigine di un sostegno scegliendo il sostegno desiderato ed attivando il checkbox Display Origin nella palette Properties. Puoi muovere lorigine di un sostegno usando i parameter dials originXYZ. Trasportando lorigine si altera la rotazione del

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sostegno e i punti dello scaling. Quando aggiusti i parametri dellorigine, ricorda che stai eseguendo questi aggiustamenti in base allubicazione dellorigine originale del sostegno, non della sua posizione corrente.
PROPRIETA DEI SOSTEGNI

I sostegni hanno le seguenti propriet: Internal Name: Il campo Internal Name visualizza il nome interno del sostegno (nascosto), che Poser7 usa per seguire le tracce di quella parte. Non puoi editare il nome interno di un sostegno. Name: Il campo Name visualizza il nome del sostegno. Scrivi un nuovo nome in questo campo se lo desideri. Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile il sostegno e viceversa. Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile il sostegno nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni. Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il sostegno scelto a proiettare unombra che sar visibile nella tua scena. Schiarendo questo box la parte di corpo scelta non proietta nessuna ombra. Display Origin: Attivando il checkbox Display Origin si visualizza lorigine del sostegno. Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision detection per il sostegno attualmente scelto. Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting to Children si applica il collision detection del sostegno attualmente scelto alle parti figli di quella parte (una qualsiasi). Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per il sostegno scelto (che poi editabile usando lattrezzo Morph Tool). Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il sostegno figlio di un altro elemento nella tua scena. Displacement Bounds: La propriet Displacement Bounds determina il confine del dislocamento del sostegno. Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale 151

dombreggiatura desiderata per il sostegno attualmente scelto. Abbassando la percentuale dombreggiatura si migliora la qualit del render ma si consumano pi risorse del computer. Smooth Polygons: Attivando il checkbox Smooth Polygons si costringe Poser7 a lisciare i poligoni del sostegno durante il render per eliminare o ridurre un aspetto sfaccettato causato dai poligoni piatti. Questa opzione pu far s che gli angoli acuti appaiono tondi. Se il sostegno influenzato ha angoli acuti, dovresti provare a disabilitare questa opzione per ottenere risultati ottimali.
PARAMETRI DEL SOSTEGNO

I sostegni hanno i seguenti parametri: Scale: Il parameter dial Scale aumenta o riduce la dimensione del sostegno lungo tutti gli assi. XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o riducono la dimensione del sostegno lungo lasse scelto. XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il sostegno sullasse scelto. XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il sostegno lungo lasse scelto.

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Capitolo 13: Modificare le figure & i sostegni


Questo capitolo spiega come creare aspetti completamente personalizzati per le tue figure e i tuoi sostegni. Per esempio, i corpi umani che diventano di tutte le forme e dimensioni. Puoi modificare le proporzioni usando i vari attrezzi per realizzare effetti interessanti.
EDITARE LE FIGURE ED I SOSTEGNI - GENERALITA

Poser7 include una vasta serie di attrezzi per forgiare la figura/sostegno. Ecco dei consigli, trucchi, e altre importanti cose da ricordare quando editi i sostegni e/o le figure: Tutte le figure Poser7 che hanno morph targets, ti consentono di rifoggiare uno o pi parti del corpo. Puoi usare lattrezzo Grouping (The Group Editor) per creare la stoffa, i capelli, o gli altri gruppi. Puoi deformare i gruppi del poligono. Lattrezzo Grouping localizzato nel Display degli strumenti per lediting. Gli attrezzi Scale e Taper possono cambiare un corpo o la forma di un elemento. I deformers (magneti, campi di forza, ed onde) possono alterare le forme. Puoi sostituire le parti del corpo con i sostegni. Puoi salvare le tue opere sulla palette Library. Puoi modificare intere figure o singole parti del corpo. Per esempio, allargando laddome, puoi creare una pancia enorme. Allargando la testa si amplia la faccia. Plasmare figure pi facile quando la figura nella sua posa di default dove chiaramente puoi vedere i risultati di ognuna delle tue azioni. Puoi dover nascondere le altre figure e sostegni nella tua scena per una vista ordinata. Quando finisci di plasmare e di posare ogni parte del corpo, puoi bloccarla e, una volta posata la figura, puoi proteggerti contro le modifiche accidentali bloccando lintera figura. La simmetria, che pu farti risparmiare parecchio tempo, ti consente di posare met figura ed applicare la posa sullaltro lato. Inoltre, prova ad usare il taglia ed incolla per applicare le pose sulle diverse figure. Se il tuo computer pu supportarlo, raccomandiamo di abilitare il modo Full Tracking cos da poter vedere le tue opere in tempo reale. Questo richiede notevoli risorse di 153

calcolo che possono incidere sulla prestazione in funzione delle specifiche del tuo computer e della complessit della tua scena.
USARE I DEFORMERS

I deformers di Poser7 (magneti, campi di forza, onde, morph) deformano le parti del corpo, i sostegni, e le figure in nuovi ed interessanti forme. Puoi stirare un naso, rendere traballante una pancia durante una passeggiata, rendere i capelli e i vestiti sensibili ai colpi di vento, e creare quasi qualsiasi forma del corpo che ti consentito immaginare. Puoi animare i settaggi del deformer e delle posizioni, cosa che ti consente di creare (per esempio) una folata di vento (campo di forza), puoi far rigonfiare i muscoli (morph targets), etc. I deformers Force Field, e Magnet possono anche creare dei morph targets personalizzati.
MAGNETI

I magneti distorcono gli oggetti stirandoli. Puoi usare gli attrezzi Rotate, Twist, Translate, e Scale sui magneti. Ecco un esempio di una sfera deformata da un magnete:
CREARE I DEFORMERS MAGNETE

Per creare un magnete, scegli loggetto che desideri deformare poi scegli Object>Create Magnet. Questo crea tre oggetti Magnete che insieme costituiscono il deformer. Le tre parti sono: Magnet Object: Definisce il comportamento del magnete attuale. Magnet Base: Definisce il punto zero dellarea da deformare. Trasporta Magnet Base per muovere anche loggetto. Magnet Zone: Definisce larea che deformata. Puoi muoverti e plasmare il Magnet Zone per soddisfare le tue necessit. I magneti funzionano deformando larea allinterno della Magnet Zone lungo lasse definito da Magnet Base e da Magnet Object di una quantit dipendente dalla distanza intercorrente tra Magnet Object e Magnet Base.
USARE GLI ATTREZZI PER LEDITING CON GLI OGGETTI MAGNETE

Per usare gli strumenti per lediting su un Magnet Object, scegli il magnete nel menu a tendina Current Actor, poi scegli il tuo attrezzo Editing desiderato: 154

Rotate: Lattrezzo Rotate ruota il Magnet Object intorno ai suoi tre assi. Twist: Lattrezzo Twist ruota il Magnet Object lungo il suo asse. ?Translate/Pull: Lattrezzo Translate/Pull muove orizzontalmente o verticalmente il Magnet Object. Translate In/Out: Lattrezzo Translate In/Out muove il Magnet Object in avanti o indietro dal centro dello Studio. Scale: Lattrezzo Scale aumenta o riduce la dimensione del Magnet Object.

PROPRIET DEL DEFORMER MAGNETE

Il Magnet Objects, Magnet Bases, e Magnet Zones hanno propriet che ti consentono di editare usando la palette Properties. Propriet del Magnet Object I magnet Objects hanno le seguenti propriet: Name: La propriet Name ti consente di rinominare il Magnet Object scrivendo il tuo nome desiderato in questo campo. Visible: Il checkbox Visibile attova/disattiva la visibilit. Attivando il box si rende visibile loggetto, e viceversa. Add element to deform: Spuntando il bottone Add elemento to deform si apre un elenco hierarchy, che ti consente di scegliere altri elementi da deformato con Magnet. Questo funziona solo se lelemento(i) scelto allinterno della Magnet Zone.

Propriet di Magnet Base I Magnet Base hanno le seguenti propriet: Name: La propriet Name ti consente di rinominare il Magnet Base scrivendo il tuo nome desiderato in questo campo. Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilit. Attivando il box si rende visibile loggetto, e viceversa. Display Origin: Il checkbox Display Origin visualizza gli assi del Magnet Base. Questo utile perch le traslazioni, rotazioni etc. accadono in base agli assi del Magnet Base, non dello studio. Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe la parte del corpo scelta a proiettare unombra che sar visibile nella tua scena. Schiarendolo, qualsiasi parte del corpo non proiettar nessuna ombra.

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Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per il campo di forza scelto (che poi editabile usando lattrezzo Morph Tool come descritto in Morph Tool ).

Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il Magnet Base un figlio di un altro elemento nella tua scena.

Propriet del Magnet Zone Il Magnet Zone ha le seguenti propriet: Name: La propriet Name ti consente di rinominare la Magnet Zone scrivendo il tuo nome desiderato in questo campo. Visible: Il checkbox Visible attiva/disattiva la visibilit. Attivando il box si rende visibile loggetto, e viceversa. Group: Attivando il checkbox Group si abilita raggruppamento, che ti consente di deformare una parte raggruppata dellelemento(i) scelto. Puoi creare gruppi per deformare, e i gruppi possono consistere di una o pi parti del corpo, sostegni, etc. Un gruppo viene scelto quando appare un checkbox dopo il listato del gruppo. Edit Falloff Graph: Clickando sul bottone Edit Falloff Graph puoi editare il grafico del Falloff del Magnet Zone per determinare il punto in cui larea termina o decade larea che si deforma. Vedi il prossimo argomento per le informazioni su come usare questo grafico. Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il Magnet Zone figlio di un altro elemento nella tua scena.
NOTA SETTA IL DISPLAY STILE DEL MAGNET ZONE A WIREFRAME PER RENDERLO PI VISIBILE NELLA TUA FINESTRA DOCUMENT

Magnet Zone Falloff Graph Scegliendo Edit Falloff Graph nella palette Magnet Zone Properties si apre la finestra Magnet Zone Falloff: Il lato sinistro di questo grafico rappresenta il centro del Magnet Zonae ed il lato destro il suo bordo. Per default, appare una

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curva liscia, il che significa che linfluenza del magnete gradualmente decade verso i bordi della sua zona. Aggiustando questa curva, puoi alterare le propriet di falloff: Per muovere i punti di controllo clicka e trascinali in su ed in gi. Innalzando un punto di controllo si aumenta linfluenza del magnet zone. Per aggiungere punti di controllo, clicka su ogni macchia lungo la curva. Non puoi rimuovere i punti di controllo aggiunti.
PARAMETRI DEL MAGNET OBJECT

I Magnet Objects hanno i seguenti parameter dials nella palette Parameters: Scale: Il parameter dial Scale aumenta o riduce la dimensione del Magnet Object lungo tutti gli assi. XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono la dimensione del Magnet Object lungo lasse scelto. XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il Magnet Object intorno allasse scelto. XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il Magnet Object lungo lasse scelto.
BLOCCARE I MAGNETI

Puoi bloccare i magneti per evitare modifiche fortuite.


I CAMPI WIND FORCE

Scegliendo Object>Create Wind Force si crea un campo forza del vento che aggiunge un vento realistico alle tue scene. I campi di forza influenzano i capelli e la stoffa di Poser7. Puoi posizionare i campi di forza usando gli strumenti per lediting proprio come qualsiasi altro sostegno.
PROPRIETA DEI CAMPI DI FORZA

Campi di forza hanno le seguenti propriet, disponibilI nella palette Properties: Internal Name: Il campo Internal Name visualizza il nome interno del campo di forza (nascosto) che Poser7 usa per seguire quella parte. Non puoi editare il nome interno di un campo di forza. Name: Il campo Name visualizza il nome del campo di forza. Scrivi un nuovo nome in questo campo se lo desideri. Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile il campo di forza e 157

viceversa. Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile il campo di forza nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno specchio. Schiarendo questo checkbox impedisce al campo di forza di apparire nelle riflessioni. Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il campo di forza scelto a proiettare unombra che sar visibile nella tua scena. Schiarendo questo box fa s che il campo di forza scelto non proietti ombre. Display Origin: Attivando il checkbox Dusplay Origin si visualizza lorigine del campo di forza. Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision detection per il campo di forza attualmente scelto. Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting to Children si applica il settaggio collision detection del campo di forza attualmente scelto alle parti figli di quella parte (una qualsiasi). Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per il campo di forza scelto che poi editabile usando lattrezzo Morph Tool. Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il campo di forza figlio di un altro elemento nella tua scena. Displacement Bounds: La propriet Displacement Bounds determina il confine del dislocamento del campo di forza. Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale di ombreggiatura desiderata per il campo di forza attualmente scelto.
PARAMETRI DEL CAMPO DI FORZA

I campi di forza hanno i seguenti parametri, disponibili nella palette Parameters: Scale: Incrementa o riduce la dimensione del campo di forza lungo tutti gli assi. XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono la dimensione del campo di forza lungo lasse scelto. Sono disponibili solo per il campo di forza. XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il campo di forza intorno allasse scelto. XYZTran: I paeameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il campo di forza 158

lungo lasse scelto. Amplitude: Il parametro Amplitude controlla lintensit del campo di forza. Aumentando questo valore si aumenta la velocit del vento, e viceversa. Spread Angle: Il parametro Spread Angle specifica langolo in gradi del campo di forza. Range: Il parametro Range specifica lintervallo delleffetto del campo di forza nelle unit attualmente scelte (piedi, millimetri etc.). Turbulence: Il parametro Turbulence controlla la quantit di irregolarit del flusso del vento e pu essere usato per simulare raffiche.
DEFORMER WAVE

I deformer Wave distorcono gli oggetti creando percorsi donda. Puoi usare gli attrezzi Rotate, Twist, Translate, e Scale sui deformer wave. Ecco un esempio di una sfera deformata da unonda:
CRERARE I DEFORMERS WAVE

Per creare unonda, scegli loggetto da deformare poi scegli Object>Create Wave. Questo crea due oggetti Wave, che costituiscono il deformer. Le due parti sono: Wave Object: Definisce il comportamento dellonda attuale. Wave Zone: Definisce larea deformata. Puoi muovere e plasmare il Wave Zone per soddisfare le tue necessit.
USARE GLI ATTREZZI DI EDITING PER I DEVORMERS WAVE

Per usare gli strumenti per lediting su un Wave Object, scegli londa sul menu a tendina Current Actor, poi scegli lattrezzo ler lediting: Rotate: Lattrezzo Rotate ruota il Wave Object/Zone intorno ai suoi tre assi. Twist: Lattrezzo Twist ruota il Wave Object/Zone lungo il suo asse. Translate/Pull: Lattrezzo Translate/Pull muove orizzontalmente o verticalmente il Wave Object/Zone. Questo non incide sullonda Radial. Translate In/Out: Lattrezzo Translate In/Out muove il Wave Object/Zone in avanti o indietro rispetto al centro dello Studio. Scale: Lattrezzo Scale aumenta o riduce la dimensione del Wave Object.

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PROPRIETA DEL WAVE DEFORMER

Gli oggetti Wave e Zone hanno delle propriet che ti consentono di editare usando la palette Properties. Propriet del wave object I Wave Objects hanno le seguenti propriet: Name: Il campo Name consente di rinominare lObject Wave scrivendo il tuo nome desiderato in questo campo. Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilit. Attivando il box si rende visibile loggetto, e viceversa. Radial Wave: Attivando il bottone Radial Wave fa diffondere radialmente londa come quando si getta un sasso nellacqua. Directional Wave: Attivando il bottone Directional Wave, londa si diffonde in modo lineare. Il prossime due propriet controllano la direzione. Deformer Aligned: Attivando il bottone Deformer Aligned, le onde si propagano lungo la direzione del Wave Object. Object Normals: Attivando il bottone Object Normal le onde si propagano lungo le normali delloggetto. Add element to deform: Clickando sul bottone Add element to deform si apre un elenco Hierarchy, che ti consente di scegliere altri elementi che possono essere deformati dallonda. Questo funziona solo se lelemento(i) scelto allinterno del Wave Zone. Propriet del Wave Zone Le Wave Zone hanno le seguenti propriet: Name: Il campo Name consente di rinominare il Wave Zone scrivendo il tuo nome desiderato in questo campo. Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilit. Attivando il box si rende visibile loggetto, e viceversa. Group: Clickando sul bottone Group puoi deformare una parte raggruppata dellelemento(i) scelto. Puoi creare gruppi da deformare, e i gruppi possono consistere di una o pi parti del corpo, sostegni, etc. Un gruppo si sceglie quando appare un checkbox dopo lelenco del gruppo. Edit Falloff Graph: Clickando sul bottone Edit Falloff Graph, puoi editare il Graph 160

Falloff del Wave Zone che determina il punto in cui larea di deformazione termina o decade. Per favore vedi largomanto successivo per le informazioni su come usare questo grafico. Set Parent: Attivando il bottone Set Parent puoi settare un oggetto genitore per il Wave Zone.
NOTA SETTANDO IL DIDPLAY STILE DEL WAVE ZONE IN WIREFRAME PU AIUTARTI A RENDERLO PI VISIBILE NELLA FINESTRA DOCUMENT.

Wave Zone Falloff Graph Clickando sul bottone Edit Falloff Graph nelle Properties del Wave Zone si apre la finestra Wave Zone Falloff che viene visualizzata e funziona nella stessa maniera del Magnet Falloff Graph gi descritto.
PARAMETRI DEI WAVE DEFORMERS

I wave deformers possono usare i seguenti parameter dials nella palette Parameters: Scale: Incrementa o riduce la dimensione del Wave Object lungo tutti gli assi. XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono la dimensione del Wave Zone lungo lasse scelto. Sono disponibili solo per il Wave Zone. XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano lObject Wave intorno allasse scelto. XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano lObject Wave lungo lasse scelto. Inoltre, ci sono i alcuni parameter dials che sono disponibili solo per le onde: Phase: Definisce la posizione dellonda per un tempo infinito. Usa questo parametro quando animi le onde. Amplitude: Il parameter dial Amplitude definisce laltezza dellonda. Wavelength: Il parameter dial Wavelength definisce la distanza tra le creste dellonda (requenza). Stretch: Il parameter dial Stretch controlla lacutezza di ogni onda. Amp Noise: Il parameter dial Amp Noise definisce la casualit o rumore dellampiezza donda. Freq Noise: Il parameter dial Freq Noise definisce la casualit o rumore della

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frequenza del modello donda. Sinusoidal: Il parameter dial Sinusoidal definisce la dimensione del modello sinusoidale dellonda. Square: Il parameter dial Square definisce la forma del modello dellonda. Aumentando questo valore si creano onde quadre. Triangular: Il parameter dial Triangular definisce la forma del modello dellonda. Aumentando questo valore si creano onde triangolari. Turbulence: Il parameter dial Turbulence definisce la ruvidit di un modello donda. Aumentando questo valore creano onde frastagliate, turbolente, e viceversa. Offset: Il parameter dial Offset definisce se il modello donda sta sopra o sotto lorigine dellonda. Aumentando questo valore si porta il modello donda sopra lorigine. Questo utile se, per esempio, vuoi evitare di deformare il vestito insieme alla deformazione della figura base.
USARE I DEFORMERS CON GLI OGGETTI RAGGRUPPATI

Puoi creare gruppi personalizzati usando la palette Group Editor come descritto in Il Grouping Tool & il Group Editor Palette ed applicare i deformers a questi gruppi. I gruppi possono contenere parti di uno o pi parti/sostegni del corpo. Puoi scegliere questi gruppi con il nome usando la palette Properties scegliere i magneti e le onde. Per applicare un deformer ad un gruppo: Scegli la parte/sostegno del corpo che contiene il gruppo. 1) crea il deformer come gi precedentemente descritto. 2) scegli la Zona del deformer ed accedi alle propriet della zona come gi precedentemente descritto. Attiva il checkbox Group, poi scegli uno o pi gruppi dalla tensina che appare. Un gruppo viene scelto quando un appare checkbox vicino ad esso. Questa procedura deforma le sezioni raggruppate delle parti/sostegni del corpo.
USARE I BODY PARAMETER DIALS

I parameter dials Body sono disponibili usando la palette Parameters palette. Riferisciti a Body Parameter Dials per informazioni su come usare i parameter dials.

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CREARE ED USARE I MORPH TARGETS

I Morph targets sono parametri personalizzabili aggiunti alle parti del corpo o ai sostegni che ti consentono di rifoggiare la parte(i) influenzata. Poser 7 include alcuni morph target nelle figure, e puoi crearne di tuoi. I morph targets to pconsentono di ridimensionare e rifoggiare facilmente gli articoli e sono totalmente animabili.

Mentre i morph targets appaiono come parameter dials nella palette Parameters, essi sono a geometria personalizzabile contenente la deformazione che puoi applicare usando i parameter dials. Questo crea confusione? Ci abbastanza semplice una volta che provi ad usarli. Esploriamo questa funzionalit ancora un po'. Puoi creare il tuo morph target usando Poser 7 e/o un'altra applicazione. Questo manuale tratta principalmente la creazione dei morph target in Poser 7, ma discuteremo l'uso si altre applicazioni di terze parti in termini generali. In Poser 7, usi una combinazione di deformer e morph channel esistente (come il parametro Worry) per creare morph target. Ogni morph target lancia il suo parameter dial ogni volta che viene caricato l'elemento(i) scelto e il suo morph target. Per esempio, se crei un morph chiamato Bulging Bicep per il braccio superiore, vedrai il parameter dial di Bulging Bicep nella palette Parameters quando carichi il morph target e scegli il braccio superiore. LATTREZZO MORPHING Clickando sulla palette Morphhing Tool nellattrezzo Editing si apre la palette Morph Editor. Il Morphing Tool ha due modi operativi: Combine e Create. Clicka sulla tab appropriata nel Morph Editor per passare tra questi due modi. La tab Combine La tab Combine sul Morph Editor ti consente di scolpire visualmente i morph targets delle tue figure scegliendo e muovendo i vertici. Puoi farlo con qualsiasi oggetto della

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scena che ha i morph targets. Riferisciti a Creare ed usare i Morph Targets per maggiori informazioni sui morph targets. Per usare la tab Combine: 1) scegli la parte del corpo che desideri scolpire, poi scegli il Morphing Tool. La palette Morph Editor appare. La tab Combine visualizza tutti i morph targets disponibili per la parte del corpo scelta: 2) lelenco dei morph targets gerarchico e visualizza i rami che contengono i morph targets disponibili. Clickando sullicona - vicino ad un ramo richiuso si espande la ramificazione e

clickando sullicona + vicino al ramo richiuso espande quel ramo. Puoi anche usare lo scroll per gestire lelenco. Il Morph Editor ti consentir di manipolare tutti i morph targets scelti. 3) Attivando il checkbox vicino a un morph target si include il morph target specificato quando usi lattrezzo, e se il checkbox chiaro ci significa il morph target specificato non sar influenzato dallattrezzo. Anche se un morph target abilitato, pu o non pu essere influenzato dallattrezzo usato. Per esempio, scegliendo un vertice sulla fronte si pu incidere sulle sopracciglia ma non si incider sulla bocca. Scegli il morph target(s) desiderato, poi clicka e trascina qualsiasi vertice sulla parte del corpo scelta. 4) una volta ottenuta una porzione del corpo desiderata, puoi clickare sul bottone Pin, poi clickare su uno o pi vertici per unirli, evitando che unulteriore manipolazione quando lavori su altre aree delloggetto. I vertici uniti sembrano punti rossi sulloggetto corrente e possono muoversi quando aggiusti le altre parti del corpo (in funzione di quanti morph targets influnezano i vertice uniti), comunque essi manterranno i loro settaggi correnti. Inoltre, i pins si conservano se cessi di usare il Morphing Tool e possono essere riusati adoperandolo nuovamente. Per terminare di unire i vertici, clicka sul bottone Morphing (vedi sotto). Puoi osservare del tremito se aggiusti i morph che influenzano i vertici uniti. La palette Morph Editor ha le seguenti funzioni:

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Morphing: Clickando sul bottone Morphing si riabilita il Morphing Tool. Clicka su questo bottone dopo avere unito i vertici per riattivare il morps aggiusting. Pin: Clickando sul bottone Pin disabilita il Morphing Tool e ti consente di unire uno o pi vertici come gi detto sopra. Clear Morphs: Clickando sul bottone Clear Morphs azzera tutti i morph. Usa questa opzione con cura dato che essa ripristiner tutte le tue modifiche, anche se esci e riattivi usando il Morphing Tool.

Clear Pins: Clickando sul bottone Clear Pins rimuove tutte le spille applicate sulloggetto corrente. Exaggeration min/max: Lesagerazione si riferisce al grado al quale il valore di un morph target incider sui vertici. I valori Exaggeration Min ed Exaggeration Max limitano lestensione del possibile effetto di un morph target quando il Morphing Tool sta operando. Nessun morph target pu essere modificato oltre questi limiti (vedi Editing Parameter Dials per maggiori informazioni). Aumentando quindi questi limiti si aumentano gli effetti di esagerazione di tutti i morph targets.

NOTA MATEMATICAMENTE, OGNI MORPH TARGET DEFINISCE UN VETTORE DI SPOSTAMENTO(V) SU OGNI OGGETTO VERTICE, ED IL SUO VALORE DI ESAGERAZIONE DEFINISCE UN MOLTIPLICATORE (W). COS, LEFFETTO NETTO DI UN MORPH TARGET P + WV, DOVE P LA POSIZIONE ORIGINALE DEL VERETICE. SE W=1, AGGIUNGIAMO V+P. W PU ESSERE QUALSIASI VALORE. PI GRANDE W, MAGGIORE SARA LEFFETTO DELLESAGERAZIONE DI QUESTO MORPH TARGET. I VALORI EXAGGERATION MIN ED EXAGGERATION MAX DEFINISCONO GLOBALMENTE I LIMITI PER W ATTRAVERSO TUTTI I TARGET WEIGHTS QUANDO OPERA IL MORPHING TOOL.

Lock All: Clickando su questo bottone si bloccano tutti i morph targets che disabilitano le modifiche di forme basate sui morph. Questo utile quando sei soddisfatto con la forma complessiva e devi solo rifinire alcuni specifici morph. In questo caso, potresti usare questa opzione e aprire solo quei morph che devi aggiustare.

Unlock All: Clickando su questo bottone si aprono tutti i morph targets, consentendoti di modificarli.

NOTA PER MUOVERE SULLASSE Z, PREMI E MANTIENI PREMUTO [COMMAND]/[CTRL] MENTRE TRASCINI.

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La tab Create La tab Create del Morph Editor ti consente di scegliere e di modificare i vertici mesh per creare nuovi morph targets. Come per la tab Combine, puoi applicare la funzionalit della tab Create su qualsiasi oggetto della scena che ha un mesh. Le deformazioni fatte sul mesh mentre usi la tab Create si applicano allattore attualmente scelto. Oltre che a creare i morph targets per i singoli attorii, Poser7 ti consente di creare Full-Body Morphs (FBMs). Per maggiori informazioni sul ,Full-Body Morphs (FBMs) vedi Creating Full-Figure Morph Targets. Per usare la tab Create: 1) in cima alla tab Create, clicka sul bottone radio per lazione da usare per modificare i vertici: Push, Pull, Smooth o Restore. Push: Consente di spingere i vertici nella regione dimpatto allinterno della superficie originale del mesh, per creare una concavit come una fossetta o un dentello. Pull: Ti consente di tirare i vertici nella regione dellimpatto esterno dalla superficie originale del mesh. Questo compito molto utile per cancellare ogni intersezione impropria tra la figura labbigliamento conforme o dinamico; puoi scegliere una regione di stoffa, e semplicemente estrarla oltre il punto di intersezione con la figura. Smooth: Con questa opzione gradualmente puoi ridurre la quantit di variazione nella superficie mesh, per creare una superficie pi liscia. Questo particolarmente utile per le superfici con variazioni di frequenza alte. Ricorda che questa opzione in generale riduce la definizione. Restore: Lopzione gradualmente ti riporta indietro enlle tue recenti modifiche verso lo stato di geometria senza morph. Questa caratteristica pu essere estremamente utile per rifinire finemente le tue modifiche dato che ti consente ritornare sulle recenti modifiche per gradi.
NOTA RESTORE NON LO STESSO DI UNDO. SE FAI UNA MODIFICA, E POI SCEGLI EDIT>UNDO, LE INTERE MODIFICHE SARANNO ANNULLATE, ED IL MESH REGREDIR FINO ALLO STATO PRIMA DELLE MODIFICHE. USANDO RESTORE, GRADUALMENTE PUOI REGREDIRE GLI EFFETTI DELLA TUA MODIFICA, CONSENTENDOTI COS DI EDITARE LA MODIFICA SENZA PERDERLA

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COMPLETAMENTE.

2) scegli il modo in cui vuoi lavorare: Surface o Screen. Surface: Quando sei in modo Surface, tutte le modifiche che fai sul mesh saranno riportate lungo la direzione della superficie normale. Questo il modo di default, in cui puoi scolpire in relazione alla direzione normale alla superficie per la maggior parte degli scopi. Screen: Ti consente di deformare il mesh in ogni direzione. Questa opzione utile per situazioni dove vuoi scolpire il mesh in una direzione obliqua o verticale. Nota che la direzione della modifica in modo Screen determinata dalla vista corrente della figura in relazione allo schermo. Per esempio, se desideri deformare il mesh verso la macchina fotografica, dovresti ruotare la figura di novanta gradi, poi fare la modifica trasportando il mouse lateralmente. 3) scegli lo stile del pennello desiderato dalle cinque icone di stile circular brush. Le caratteristiche per la creazione del morph target di Poser7 usano un paradigma del pennello che permette di variare i gradi di precisione quando applichi le tue modifiche sul mesh. Lo stile di pennello pi a sinistra ha un impatto solo sui vertici pi vicini al cursore del mouse, permettendo cos un controllo molto preciso. Tutti i restanti stili di pennello influenzano una regione mesh. Questi stili di pennello per regione hanno vari gradi di falloff; la modifica incider sui vertici allinterno della regione interessata sui differenti gradi, come determinato dal falloff. Per esempio, il secondo stile di pennello a sinistra ha una grande regione di falloff, il che significa che mentre i vertici al centro della regione saranno fortemente influenzati dalle tue modifiche, limpatto decrescer gradualmente sulla maggior parte degli altri vertici allinterno della regione interessata. Larea di falloff decresce con i due stili vicini e i pennelli allestrema destra hanno un falloff pari a zero, cos che tutti i vertici allinterno della regione sarannu ugualmente influenzati.
NOTA ABILITANDO LOPZIONE DISPLAY BRUSH SULLA PARTE PI BASSA DELLA TAB CREATE SI VISUALIZZER UNANTEPRIMA VISUALE DELLA REGIONE DIMPATTO. QUESTA ANTEPRIMA CODIFICATA DA COLORI PER MOSTRARE LEFFETTO DI FALLOFF: ROSSO INDICA LAREA INFLUENZATA PI FORTEMENTE, GIALLO INDICA UN MINOR EFFETTO, E LE AREE MOSTRATE IN VERDE SONO QUELLE MENO INFLUNEZATE.

4) aggiusta il dial Radius per incrementare o ridurre la dimensione della regione dellimpatto. Se hai attivato lopzione Display Brush, lanteprima si aggiuster automaticamente per indicare il raggio della regione di impatto corrente. 167

5) potresti dover aggiustare il dial Maglitude per specificare quanto effetto il Morphing Tool avr allinterno della regione dellimpatto. Un settaggio high Magnitude ti consentir di effettuare modifiche drammatiche e di grande potenza, per un lavoro pi veloce. Un settaggio low Magnitude ti consentir di fare modifiche pi precise, mirate.
NOTA RACCOMANDIAMO DI NON INIZIARE CON UN SETTAGGIO LOW MAGNITUDE RELATIVAMENTE BASSO PER CONSENTIRTI DI ABITUARTI ALLATTREZZO MORPHING, MA DI ELEVARE GRADUALMENTE MAGNITUDE DI QUANTO E SUFFICIENTE.

6) attiva o disattiva le seguenti opzioni per soddisfare le tue richieste: Accumulate: Quando attivato, la modifica continuer ad accumulare finch continua il movimento di trascinamento. Questa opzione ti consente di fare un grado di modifica maggiore con un solo movimento, ma con meno precisione. Quando lopzione Accumulate disabilitata, ogni modifica richiede una singola operazione di click e trascinamento. Usa questo settaggio per avere un maggior controllo sulle tue modifiche. Stroke: Quando attivato, il Morphing Tool implementa le tue modifiche lungo la traiettoria del movimento del mouse. Questo ti consente di dipingere le deformazioni sulla superficie del mesh quando muovi il mousei. Quando disabilitato, i tuoi movimenti del mouse aggiusteranno il grado di deformazione, mentre leffetto della modifica sar aplicato solo sulla regione dellimpatto originale. Group: Lopzione Group ti consente di specificare quali specifici poligoni saranno influenzati dal Morphing Tool. Quando abiliti questa opzione, il menu Group visualizzer un elenco di tutti i gruppi del poligono che esistono per lattore attualmente scelto. Puoi scegliere un gruppo da questo elenco per limitare leffetto del Morphing Tool sui poligoni contenuti in quel gruppo. Puoi anche creare un gruppo per i tuoi specifici scopi usando lEditor Group (vedi Capitolo 14: Figure and Prop Editors per maggiori informazioni sul Group Editor). 7) una volta configurato il Morphing Tool per i tuoi scopi dalla tab Create, clicka e trascina direttamente sullattore corrente per deformare il mesh. 8) quando hai completato le modifiche, clicka sul bottone Save Copy As per propagare i tuoi lavori su un nuovo morph target. Vedi Save Copy As per maggiori informazioni sulle funzionalit del bottone Save Copy As. 168

La tab Create contiene anche le seguenti opzioni di visualizzazione: Display Mesh: Lopzione sovrapporr una qualsiasi visualizzazione del mesh sullo stile del Display attualmente scelto. (Vedi Capitolo 7: Il Display Controls per maggiori informazioni sui vari stili di Display.) Questa opzione pu essere molto utile dato che ti consente di vedere come le tue deformazioni incidono sui poligoni circostanti. Display Brush: Lopzione visualizza unanteprima visiva della regione che avr un impatto con la deformazione. Questa anteprima usa i diversi colori per indicare il grado sulla cui area della regione dellimpatto sar influenzata dalla tua azione scelta. Specificamente, il rosso indica larea influenzata pi forte, il giallo indica che unarea influnezata fortemente, e le aree verdi sono quelle meno allinterno della regione dellimpatto. Lopzione Display Brush Work With Current Morphs: Quando abilitata, lopzione ti

influnezate

attivata per default.

consente di visualizzare lo stato corrente aggiustato di tutto gli altri morph targets mentre deformi il mesh. Questa opzione utile per creare un morph target che agisce su altro morph target.
NOTA QUESTO SETTAGGIO UTILE PER CAPIRE COME IL NUOVO MORPH TARGET INTERAGIR CON GLI ALTRI MORPH TARGET ESISTENTI.

Quando disattivato, lopzione Work With Current Morphs ti consente di nascondere temporaneamente gli effetti di tutti gli altri morph targets mentre lavori allinterno della tab Create. Usando questa opzione puoi lavorare sulla geometria del mesh nel suo stato neutro, senza perdere i settaggi dei tuoi altri morph targets. Se lasci la tab Create, questi morph targets regrediranno automaticamente sui loro stati specificati. Per salvare o resettare i tuoi morph targets puoi usare le seguenti funzioni: Mirror: Il bottone Mirror in fondo alla tab Create visualizza un menu pull down che offre sei opzioni dei diversi assi e direzioni per specchiare sulloggetto attualmente scelto, per esempio -x su x o z su -z . Nota che questi assi si riferiscono al sistema di coordinate locali delloggetto attualmente scelto, e alle coordinate di spazio di mondo della scena. Scegliendo una di queste opzioni puoi specchiare le modifiche del morph target di una met delloggetto attualmente scelto su unaltra met dello stesso oggetto, come definito dallasse e direzione che hai scelto dal menu.

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NOTA SE LA TOPOLOGIA MESH DELLATTORE CHE STAI TENTANDO DI SPECCHIARE NON HA POLIGONI CORRISPONDENTI SU ENTRAMBI I LATI DELLASSE SCELTO, ALLORA LA CARATTERISTICA MIRROR NON PU TRASLARE CON SUCCESSO LE TUE MODIFICHE DEL MORPH TARGET.

Zero Morph: Il bottone azzera il mesh della superficie al suo stato indeformato. Questo bottone si applica solo sugli effetti del nuovo morph targets; tutti gli altri stati del morph target rimarranno immutati. Assicurati di salvare una copia delle tue modifiche prima di clickare su questo bottone se non desideri perdere le modifiche.

Save Copy As: Ogni volta che entri nella tab Create, qualsiasi modifica fatta sar disposta automaticamente in un morph target Custom Morph . Il bottone Save Copy As ti consentir di salvare lo stato corrente del Custom Morph Target su un nuovo, singolo morph target. Puoi usare Save Copy As per salvare le modifiche incrementali quando si lavora col mesh, o per propagare le modifiche finali sulla figura per un uso futuro.

AVVERTENZA IL CUSTOM MORPH TARGET CUMULATIVO, NEL SENSO CHE QUALSIASI MODIFICA FATTA SARA ESEGUITA SULLO STATO PRECEDENTE DEL MORPH TARGET. PERCI, SE NON SALVI LE MODIFICHE SU UN SINGOLO MORPH TARGET USANDO IL BOTTONE SAVE COPY AS, ESSE SARANNO INCORPORATE IN OGNI MODIFICA DELLA FIGURA, E POTRESTI AVERE DIFFICOLT A RECUPERARE LO STATO PRECEDENTE. CREARE I MORPH TARGETS

Oltre alla tab Create della palette Morph Editor, puoi anche creare direttamente i morph targets in Poser7 dalla palette Properties: 1) Foggia un elemento usando qualsiasi combinazione di deformer per ottenere i risultati voluti. Foggiare i diversi elementi su una parte del corpo include tutte le modifiche della forma nel morph target. 2) scegli le propriet della parte/sostegno del corpo nella palette Properties, poi scegli Spawn Morph Target. Appare un dialog che ti chiede di nominare il tuo nuovo target. 3) scrivi il nome desiderato e ckica su OK. Appare un parameter dial nella palette Parameters col nome del tuo nuovo morph target. A questo punto, puoi cancellare tutti i deformers usati per creare il morph. I numeri maggiori di 0 applicano il morph allelemento(i) scelto, e viceversa. Un valore 1 fa s che il morph target venga totalmente applicato, un valore -1 fa s che il morph sia completamente applicato a

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rovescio, e i numeri maggiori di +/-1 creano effetti esagerati. Usando lesempio Bulging Bicep, un valore 1 applica completamente il rigonfiamento, un valore -1 applica una piena anti-rigonfiamento (il rovescio del morph originale), e cos via.
CREARE I MORPH TARGETS DELLA FIGURA COMPLETA

Puoi salvare le diverse parti del corpo e poi salvare lintera posa come un morph target della figura completa. Il nuovo morph target includer tutti i parametri per quella posa, il che significa che ogni volta essa verr completamente trasformata. Solo i canali morph si combinano in un morph dellintero corpo. I deformer non vengono trasformati automaticamente in morph targets per i morph della figura completa, n tanto meno le scale, le rotazioni, e le traslazioni. Per creare un morph target dellintero corpo: 1) crea i morph targets per tutte le parti del corpo che desideri. Riferisciti a questa sezione per lassistenza se necessario. 2) Effettua il morph di ogni parte del corpo usando i nuovi parameter dials. Settali con i valori intendi far apparire nel morph dellintero corpo. Per esempio, settando il Bulging Bicep con un valore di 0.5 e una via di mezzo del morph completo del corpo, quando setti a 1, effettui il morph di quella parte della figura come se avessi applicato il morph originale con un valore 0.5. 3) scegli lintera figura, poi scegli Figure>Create Full Body Morph. Scrivi un nome per il tuo nuovo morph nel dialog Set Name che appare. Quando scegli nuovamente il corpo della figura, apparir un parameter dial col tuo nuovo morph target. Questo morph funziona proprio come ogni altro morph: I numeri maggiori di 0 applicano il morph allelemento(i) scelto, e viceversa. Un valore 1 fa s che il morph target venga completamente applicato, un valore di -1 fa s che il morph sia completamente applicato a rovescio, e nuimeri maggiori di +/-1 creano effetti esagerati. Usando lesempio Bulgin Bicep, un valore di 1 applica completamente applica il rigonfiamento, un valore di -1 applica un completo anti rigonfiamento (il rovescio del morph originale), e cos via.
SALVARE I MORPH TARGETS

Puoi salvare le figure deformate sulla palette Library. Le figure salvate mantengono i loro parameter dials personalizzati, cosa che ti consente di usarle e caricarle in futuro.

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Per salvare una figura sulla palette Library, riferisciti a Aggiungere articoli alla Library (Studio). Poser7 salva i morph targets in un formato di file binario esterno (.pmd) che contiene solo i morph targets per una particolare figura o scena. Questo formato permette un caricamento pi veloce e una maggiore flessibilit, dato che i targets sono inglobati con il resto dei dati nel file di scena .pz3. Questo metodo di memorizzazione richiede anche meno spazio sul disco, come tutte le istanze della stessa figura riferita allo steddo file .pmd per i dati morph target. Se cambi i morph targets di uno o pi figure create dalla Library e poi salvi la scena, le modifiche del morph target saranno salvate in un solo nuovo file .pmd che accompagna il file di scena. Se vuoi salvare indipendentemente i morph targets modificati per una qualsiasi figura, devi scegliere lopzione Use External Binary Morph Targets nella palette General Preferences e poi aggiungere nuovamente la figura modificata nella Library come una nuova figura. Verr creato un nuovo file .pmd per questa figura, contenente i morph targets modificati. Puoi quindi riusare questa figura in altre scene. Inoltre, puoi ridistribuire i morph targets indipendentemente della specifica figura, permettendoti delle opzioni per una maggiore flessibilit ed efficienza. Quando apri e salvi nuovamente un file di scena (.pz3) da una versione precedente, Poser7 creer un nuovo file .pmd esterno contenente i morph targets per quella scena. Se vuoi salvare i morph targets indipendentemente dalle figure nella scena, basta aggiungere queste figure alla Library come descritto sopra, e poi sostituirle nella scena. Poser7 genera un singolo file .pmd per ognuna delle figure.
AGGIUNGERE I MORPH TARGETS PERSONALIZZATI

Puoi aggiungere i morph targets che hai creato usando unapplicazione fornita da terze parti applicandoli alle tue figure e sostegni. Puoi anche aggiungere i morph provenienti da terze parti ottenuti online come la stanza Content che ti collega a diversi siti di vendita. 1) scegli la parte/sostegno del corpo alla quale devi applicare il morph e apri le sue propriet nella palette Parameters. 2) scegli Add Morph target per aprire il dialog Add Shape Interpolation target. 3) scrivi il percorso completo e il nome per il file al morph 172

desiderato o usa il bottone Locate per aprire un dialog Browser standard che ti consente di localizzare il file corretto. Il tuo file scelto deve essere nel formato OBJ, contenere lo stesso numero di vertici della parte/sostegno del corpo, e deve contenere solo la parte/sostegno del corpo da deformare. 4) scrivi un nome per il file aggiunto, poi ckica su OK per ritornare alla palette Parameters. Un nuovo parameter dial appare col nome del morph appena aggiunto. Apparir un nuovo parameter dial col nome del morph appena aggiunto. Perch i morph targets lavorino correttamente, essi devono avere lo stesso ordine dei vertici del mesh di geometria sul quale sono applicati. Alcune applicazioni hanno difficolt a mantenere lordine dei vertici quando si editando o si scrivono i morph targets. Se vedi che i tuoi morph targets importati si comportano stranamente, devi attivare il checkbox Attempt Vertex Order Correction quando li carichi. Questo checkbox localizzato sul dialog Add Shape Interpolation Target che pu essere raggiunto scegliendo

Object>Load Morph Target o clickando sul bottone Add Morph Targets della palette Properties. Nota che modifiche significative sullordine dei vertici non sono possibili con la correzione automatica.
CANCELLARE I MORPH TARGETS

Puoi usare la palette Hierarchy Editor per cancellare il morph.


USARE LATTREZZO MORPHING

Oltre ad usare i parameter dials, puoi scolpire i morph targets esistenti usando lattrezzo Morph Tool che descritto in Morph Tool.
CREARE DEI MORPH TARGETS PERSONALIZZATI

Puoi creare i morph targets usando la tua applicazione di modellazione 3D a condizione che essa possa importare ed esportare i files Wavefront OBJ (* .OBJ). Per farlo: 1) esporta la parte del corpo per la quale desideri per creare il morph target. 2) Importa la parte del corpo nella tua applicazione di modellazione 3D. 3) edita la geometria, cercando di essere preciso e muovendo solo i vertici. Non aggiungere o rimuovere vertici, o il tuo morph target non funzioner. 4) esporta la geometria editata dallapplicazione di modellazione 3D nel formato Wavefront OBJ (* .OBJ). 173

5) carica il morph target.

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Capitolo 14: LEditor Group


LATTREZZO GROUPING TOOL & LA PALETTE GROUP EDITOR

Scegliendo lattrezzo Grouping dagli attrezzi Editing si apre la palette Group Editor. Lattrezzo Grouping ti consente di scegliere e raggruppare i singoli poligoni. Ci utile per i vari processi di Poser7 come: Creare i gruppi materiale nella stanza Material. Creare i gruppi capelli nella stanza Hair. Creare gruppi stoffa nella stanza Cloth. Creare le parti del corpo nella stanza Setup. Creare i sostegni.

Puoi anche creare nuovi sostegni e deformare ed effettuare il morph su parti scelte di un elemento. Scegliendo lattrezzo Grouping appare la palette Group Editor. Quando si seleziona questa opzione, tutte le figure e gli oggetti nello Studio diventano grigi.
MODI POLYGON & VERTEX

Lattrezzo Grouping opera in modo polygon o in modo vertex. In modo polygon, puoi aggiungere/rimuovere il tuo poligono(i) attualmente scelto dal gruppo poligono corrente. In modo vertex, puoi aggiungere/rimuovere il tuo vertice/Verticis attualmente scelto al gruppo del vertice corrente. In modo polygon, puoi solo gruppi di poligono di create/edit/delete. In modo vertex, puoi creare/editare/cancellare solo i gruppi vertici. Comunque, gruppi poligono sono accessibili dalla palette Group Editor usando alcuni dei comandi (come Add Group). I gruppi poligono appariranno nel menu pop-up (#4 nellimmagine) col suffisso P. Poser7 automaticamente sceglie il modo corretto in funzione della stanza in cui sei. Per esempio, nella stanza Pose, lattrezzo Grouping opera solo in modo polygon; nella stanza Cloth, opera in modo vertex. Poser7 6 usa i gruppi vertice per gli oggetti stoffa dinamici nella stanza Cloth e per disegnare i capelli nella stanza Hair. Per la stoffa, usando vertici puoi scegliere i bordi di un oggetto stoffa (come un bordo di un lenzuolo appeso stirato e colpito dal vento). Questo effetto non pu essere realizzato usando il gruppo poligono.

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USARE IL GROUP EDITOR

Per creare/editare un gruppo, scegli lattrezzo Grouping che apre la palette Group Editor. Quando si scegli questa opzione, tutte le figure e gli oggetti nel workspace diventano grigie. La palette Group Editor ha le seguenti funzioni: Select button (1): Clickando sul bottone Select si aggiungono poligoni/vertici al gruppo corrente. Deselect button (2): Clickando sul bottone Deselect si rimuovono poligoni/vertici dal gruppo corrente. Previous and Next buttons (3): Clickando sui bottoni Previous (<<) e Next (>>) si scorre attraverso i gruppi esistenti. Alternativamente, puoi usare il menu a tendina tra questi bottoni per saltare direttamente al gruppo desiderato. Questi bottoni sono usati principalmente nelle stanze Hair e Cloth. Current Group pull-down menu (4): Usa il menu a tendina Current Group per saltare direttamente al tuo gruppo desiderato. Questo menu usato principalmente nelle stanze Hair e Cloth. New Group button (5): Clickando sul bottone New Group si crea un nuovo gruppo con i poligoni attualmente scelti. Scrivi un nome per il gruppo nel dialog box che appare. Questa funzione disabilitata nelle stanze Hair e Cloth. Delete Group button (6): Clickando sul bottone Delete Group si cancella il gruppo attualmente scelto. Add All button (7): Clickando sul bottone Add All si pongono tutti i poligoni che comprendono loggetto corrente nel gruppo attualmente scelto. Add Group button (8): Clickando sul bottone Add Group si aggiungono i poligoni o i vertici dal sottogruppo scelto al gruppo corrente (attualmente scelto). Remove All button (9): Clickando sul bottone Remove All si rimuovono tutti i poligoni dal gruppo attualmente scelto. Remove Group button (10): Clickando sul bottone Remove Group si rimuovono i poligoni o i vertici dal sottogruppo scelto al gruppo corrente (attualmente scelto). Invert button (11): Clickando sul bottone Invert si inverte la selezione corrente,

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ovvero, si scegono tutti i poligono deselezionati e viceversa. Add Material button (12): Clickando sul bottone Add Material si crea un nuovo gruppo materiale che consiste del poligono(i) attualmente scelto. Hide Other Objects box (13): Attivando il checkbox Hide Other Objects si nascondono tutti gli oggetti nella tua scena e non loggetto attualmente scelto, cosa che pu essere daiuto se hai una scena complessa e vuoi vedere solo loggetto sul quale lavori. Show Multigrouped Faces box (14): Attivando il checkbox Show Multigrouped Faces si visualizzano tutti i poligoni assegnati a pi di un gruppo. Ci pu avvenire se hai raggruppato la geometria nellapplicazione di modellazione 3D ed hai assegnato accidentalmente alcuni poligoni a pi di un gruppo. Show Nongrouped Faces box (15): Attivando il checkbox Show Nongrouped Faces si visualizzano tutti i poligoni che non appartengono ad un gruppo. Se lasci la stanza Setup con uno o pi poligoni che non sono legati ad un osso, essi saranno mantenuti su un sostegno legato alla figura e saranno disponibili per raggrupparsi nuovamente quando ritorni alla stanza Setup.
NOTA I COMANDI SOPRA ELENCATI SONO NECESSARI PER CREARE UNA FIGURA USANDO LA GEOMETRIA E LA STRUTTURA OSSEA. I PROSSIMI COMANDI SONO UTILI E POSSONO ESSERE EFFETTUATI NELLA STANZA SETUP; COMUNQUE, ESSI NON SONO NECESSARI PER LA CREAZIONE DELLA FIGURA MA POSSONO ESSERE NECESSARI PER RENDERIZZARE E RIFINIRE LE SCENE USANDO LA FIGURA APPENA CREATA.

Create Prop button (16): Clickando sul bottone Create Prop si crea un nuovo sostegno dal gruppo o dai poligoni selezionati. Scrivi un nome per il tuo nuovo sostegno nel dialog che appare.

Spawn Props button (17): Clickando sul bottone Spawn Props si creano i sostegni per tutti i gruppi che sono stati creati. Due esempi potrebbero essere creati per creare una forma di abito che entri in unarmatura o la base per vestire i sostegni.

Assign Material button (18): Clickando sul bottone Assign Material si crea una nuova classe materiale per il poligono (i) selezionato. Apparir un dialog box per invitarti a nominare la nuova classe di materiale. Una classe di materiale un parametro che determina i poligoni sui quali applicato un materiale. Per esempio, se stai creando una figura che indossa dei guanti, potresti scegliere i poligoni dei due guanti come una classe di materiale. Successivamente, potresti

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usare il comando Material per assegnare un materiale, texture, bump maps, etc. ai guanti. Puoi immaginare le classi di materiale come gruppi che definiscono aree dove applicare i materiali. Assign Smoothing ID button (19): Clickando sul bottone Assign Smoothing ID ti consente di delineare i gruppi smoothing per lapplicazione di smooth shading attraverso laggiunta di bordi di poligoni. Appoare un dialog che ti chiede di assegnare un nuovo o esistente Smoothing ID per il gruppo corrente. Scrivi il nuovo ID nellapposito campo. Create Perspective UVs button (20): Clickando sul bottone Create Perspective UVs si mappano le coordinate delle textures per un gruppo. Un esempio delluso di questo comando potrebbe essere quello di mappare unimmagine sfondo importata di una faccia per un gruppo Poser7 corrispondente alla faccia della figura. Le coordinate della texture della faccia si mapperanno sullimmagine. Reverse Group Normals button (21): Clickando sul bottone Reverse Group Normals si invertono le normali del gruppo scelto. Auto Group button (22): Vedi sotto. Weld Group button (23): Vedi sotto.

IL COMANDO AUTO GROUP

Quando stai creando i gruppi per una geometria appena importata (stanza Setup), puoi risparmiare tempo e sforzi clickando sul bottone Auto Group vicino al fondo della palette Group Editor. Questa opzione particolarmente utile quando stai creando le figure personalizzate di Poser7 nella stanza Setup. Se scegli di usare la caratteristica Auto Group, accertati di aver gi creato, posizionato, e nominato la struttura ossea! Questo necessario dato che la caratteristica Auto Group raggruppa i poligoni in base sulla loro ubicazione nello spazio 3D in relazione alle ossa disponibili. Ci pu causare risultati imprevedibili e disorganizzati se la struttura ossea non stata creata adeguatamente, non stata posizionata, e nominata.
NOTA USANDO LA CARATTERISTICA AUTO GROUP PRIMA DI AVER CREATO, POSIZIONATO, E NOMINATO LA STRUTTURA OSSEA PU DARE LUOGO A GRUPPI IMPREVEDIBILI CHE RICHIEDERANNO POI MOLTO TEMPO PER LA RISISTEMAZIONE.

La caratteristica Auto Group disegnata per essere usata solo quando crei una figura prima. Puoi usarlai tutte le volte che lo desideri; essa raggruppa completamente ogni 178

poligono nella geometria o figura facendo s che la figura perda tutti gli assegnamenti di gruppo pre-esistenti che sono uguali ai nomi dellosso. Se devi usare nuovamente la caratteristica Auto Group dopo avere creato la figura, fallo con cura. La caratteristica Auto Group fa in modo che Poser7 cerchi la migliore soluzione quando raggruppa i poligoni e le ossa. Potresti anche dover aggiustare i gruppi automaticamente creati scegliendo manualmente i poligoni e trasportandoli nei diversi gruppi. Procedi scegliendo il gruppo target e scegliendo poi il polygono(i) desiderato da muovere sul gruppo target.
NOTA LATTREZZO GROUP RIMUOVE AUTOMATICAMENTE I POLIGONI DAGLI ALTRI GRUPPI NOMINATI (INCLUSO NO_BONE) E LI AGGIUNGE AL GRUPPO TARGET SCELTO PER EVITARE DI AVERE POLIGONI ASSEGNATI A PI DI UN GRUPPO PER VOLTA. I COMANDI DELLA PALETTE GROUP EDITOR NON CONDIVIDONO QUESTA FUNZIONALIT. IL COMANDO WELD GROUP

La caratteristica Weld Group pu essere utile se, per esempio, devi eseguire delle modifiche ai tuoi gruppi dopo essere uscito dalla stanza Setup o se importi un sostegno con i gruppi da modificare. Una volta creata la figura nella stanza Setup, Poser7 divide la singola geometria in pezzi che corrispondono ai gruppi creati. Se riassegni i poligoni ai diversi gruppi, restano le interruzioni originali, cosa che pu far s che la figura appaia interrotta o sconnessa nel punto dove il vecchio gruppo si lega si confini. Il miglior modo per illustrare tutto questo di usare un esempio. Mettiamo di creare una figura con, fra gli altri, i gruppi per la testa e per il collo. Dopo avere lasciato la stanza Setup, Poser7 divide la singola geometria in pezzi i cui bordi corrispondono ai confini del gruppo creato. Questo necessario per permettere alla figura di piegarsi. Successivamente, decidi di muovere il collo pi in alto sulla testa riassegnando alcuni dei poligoni nel gruppo testa al gruppo collo. Puoi facilmente procedere usando lattrezzo Grouping. Poser7 crea una nuova interruzione nella geometria sul nuovo confine di gruppo; comunque la vecchia interruzione sul vecchio confine del gruppo esiste ancora. Ci pu far s che il collo della tua figura appaia spezzato o discontinuo quando posi o renderizzi. Puoi risolvere questo problema in questo modo: 1) scegli lattrezzo Grouping. 2) scegli il gruppo collo. 3) clicka su bottone Weld Group.

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NOTA LA FUNZIONE WELD GROUP ALTERA E COMBINA I VERTICI SU ENTRAMBI I LATI DELLINTERRUZIONE IN MODO DA CREARE UN RACCORDO LISCIO ATTRAVERSO LAPERTURA. UN BUON SISTEMA PER CAPIRE CIO CHE ACCADE DI IMMAGINARE DI SIGILLARE UNA FESSURA. IL COMPOSTO RIEMPITIVO UNISCE LE DUE SUPERFICI, MA ALTERA MINUTAMENTE LA TOPOGRAFIA DELLA SUPERFICIE LA DOVE ERA LA FESSURA. LA FUNZIONE WELD GROUP LAVORA ANCHE IN QUESTO MODO, MODIFICANDO LEGGERMENTE LA GEOMETRIA PER ELIMINARE LINTERRUZIONE. QUESTO DOVREBBE ESSERE IN MOLTI CASI IMPERCETTIBILE. CREARE/EDITARE I GRUPPI

Per creare un gruppo, scegli lattrezzo Grouping. Puoi clickare poi sui singoli poligoni o clickare e trascinare per scegliere i diversi poligoni. Se scegli accidentalmente uno o pi poligoni sbagliati, puoi deselezionarli usando lattrezzo Deselect (vedi sopra) o premendo [CTRL] clickando o trascinando. Se sei nella stanza Setup, i poligoni rimossi da un gruppo saranno aggiunti automaticamente ad un gruppo chiamato NO_BONE cos da poter vedere quali poligoni non sono assegnati e correggere i problemi prima di lasciare la stanza Setup. Per scegliere i poligoni che sono attualmente fuori vista, puoi usare lo stile di Display Wireframe, il trackball della macchina fotografica per modificare langolo visuale della tua figura, e/o i diversi pannelli della vista per portare i poligoni desiderati nella vista.
NOTA LAVORANDO CON LATTREZZO GROUP, PREMENDO [ALT] PUOI ACCEDERE RAPIDAMENTE AL CAMERA TRACKBALL.

Mentre stai scegliendo i poligoni, potresti scegliere dei poligoni che prima sono stati assegnati ad un diverso gruppo, sia accidentalmente che intenzionalmente. Se ci accade, lattrezzo Grouping rimuover i poligoni dal loro gruppo precedente e li assegner al nuovo gruppo per assicurare che nessun poligono appartenga a pi di un gruppo per volta.
NOTA I COMANDI DELLA PALETTE GROUP EDITOR NON CONDIVIDONO QUESTA FUNZIONALIT.

Quando stai creando i gruppi per le figure (stanza Setup), importante ricordare che la giuntura si piega solo tra un oggetto e il suo genitore. Nella gerarchia le curvature non continuano sugli altri figli o sopra il genitore. Ricordalo quando crei i tuoi gruppi, e anche quando rifinisci con cura le tue giunture.

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NOTA LA PALETTE GROUP EDITOR APPARE OGNI QUALVOLTA VIENE SELEZIONATO LATTREZZO GROUPING. IL HIERARCHY EDITOR

Per per visualizzare una figura nello Studio, Poser7 deve interpretare le informazioni sulla geometria della figura e i parametri della parte del corpo. Queste informazioni permettono a Poser7 di creare le giunture curvabili tra il genitore e gli oggetti figlio. La gerarchia di una scena descrive le relazioni genitore-figlio di tutti gli oggetti nelle tue scene. Le parti del corpo o i sostegni che sono localizzati fisicamente su una linea di giunzione sono costituiti da un genitore o da un oggetto figlio, generalmente. La gerarchia della scena definisce anche i dati come gli ordini di rotazione della giuntura e le relazioni IK. Una gerarchia del documento contiene: Lelenco completo di tutti gli oggetti nelluniverso della scena, incluso le figure, i sostegni, le parti del corpo, le luci, e le macchine fotografiche. I collegamenti gerarchici (relazioni parente/figlio) tra gli oggetti della scena. I parametri, incluso la rotazione, la traslazione, i morph targets e i Point At. le catene IK.
USARE IL HIERARCHY EDITOR

La palette Hierarchy Editor consente di: Scegliere gli elementi della scena. Scegliendo un elemento nella palette Hierarchy Editor si sceglie quellarticolo nella finestra Document, nel Current Actor, e nella palette Graph. Accedere alle propriet delloggetto. Un doppio click su un oggetto elencato nella palette Hierarchy Editor apre la palette Properties per larticolo scelto. Nascondere o visualizzare rapidamente gli elementi della scena. Rinominare o cancellare gli elementi e i parametri come i morph targets o i parametri Point At. Settare o modificare le relazioni genitore-figlio per i sostegni. Settare le catene Inverse Kinematics (IK). Modificare lordine di rotazione per i sostegni o per le parti del corpo. Creare le nuove figure. Laggiunta della stanza grafica Setup elimina il bisogno di usare la palette Hierarchy Editor per creare le figure. 181

Espandere o contrarre solo lelenco della gerarchia per vedere genitori e figli o solo i genitori.

VISUALIZZARE IL HIERARCHY EDITOR

Per visualizzare la palette Hierarchy Editor, scegli Window>Hierarchy Editor.


CONTROLLARE IL DISPLAY

Puoi controllare quello che appare nella palette Hierarchy Editor scegliendo le tue opzioni di visualizzazione desiderate in cima alla palette. Attivando un box si abilita lopzione scelta, e rendendolo chiaro si disabilita questa opzione. Le opzioni sono: Show Figures: Attivando il checkbox Show Figure si visualizzano tutte le figure correnti nel documento Poser7. Show Cameras: Attivando il checkbox Show Cameras si visualizzano tutte le macchine fotografiche nel documento corrente di Poser7. Show Parameters: Attivando il checkbox Show Parameters si visualizzano tutti i parametri delloggetto nel documento corrente di Poser7. Show All Parameters: Attivando il checkbox Show All Parameters si visualizzano tutti i parametri nel documento corrente di Poser7. Show Props: Attivando il checkbox Show Props si visualizzano tutti i sostegni nel documento corrente di Poser7. Show Deformers: Attivando il checkbox Show Deformers si visualizzano tutti i magneti, le onde, i morph targets, e i campi di forza nel corrente documento di Poser7 (scena). Show Lights: Attivando il checkbox Show Lights si visualizzano tutte le luci nel documento corrente di Poser7.
LAVORARE CON I RAMI GERARCHICI

Puoi eseguire le seguenti azioni di base usando il listato hierarchy: Per espandere un ramo della gerarchia, clicka sul segno (+) dopo il ramo che desideri chiudere. Per chiudere un ramo della gerarchia, clicka su segno meno (-) vicino il ramo che desideri chiudere.

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Per scegliere un oggetto, clicka sul suo listato. Per rendere visibile o invisibile un oggetto, clicka sullocchio dopo licona desiderata. Locchio appare bianco brillante quando un oggetto visibile e grigio quando invisibile.

Per vedere la palette Properties per un oggetto, un doppio click sulloggetto scelto elencato. Per cancellare una figura, un sostegno, o una luce di scena, scegli larticolo da cancellare poi premi [Del]. Non puoi cancellare le parti del corpo, le macchine fotografiche, o il piano terreno.

Per rinominare un oggetto, clickalo e muovi il cursore per qualche secondo per aprire un box testo. Scrivi il nuovo nome delloggetto nel box testo.

RIORDINARE GLI ELEMENTI DELLA SCENA

Puoi riordinare gli elementi della scena incluso i sostegni e i deformers. Riordinare i deformers pu essere utile, specialmente quando hai un lungo listato di gerarchie. Puoi anche riordinare i morph targets ed i parametri, come lordine di rotazione (che lo stesso di usare la palette Joint Editor). Puoi anche riordinare la luce, la macchina fotografica, e i parametri Point At.
NOTA ATTENZIONE QUANDO CAMBI LORDINE DI ROTAZIONE PERCHE POTRESTI OTTENERE UN COMPORTAMENTO INASPETTATO. STABILIRE LE RELAZIONI GERARCHICHE

Questa procedura ha la stessa funzione del comando Set Parent. Per stabilire una relazione gerarchica usando il Hierarchy Editor: 1) carica il tuo sostegno(i) desiderato nella scena. 2) apri la palette Hierarchy Editor e trova il sostegno. 3) trascina loggetto figlio sulloggetto radice (genitore). Appare un box bianco ed il cursore cambia in un checkbox quando loggetto figlio sta in cima ad un oggetto che pu essere usato come un genitore. 4) rilascia loggetto. Per riordinare un figlio allo stesso livello gerarchico: 1) clicka sulloggetto figlio e trascina sulla sua nuova ubicazione. Appare una linea bianca sotto lubicazione target, indicandoti dove verr posto loggetto che rilascerai. 2) rilascia loggetto. 183

Puoi anche creare le gerarchie che attraversano le figure (come una donna a cavallo): 1) scegli la figura figlio. 2) trascina la figura figlio sul genitore desiderato. 3) rilascia il figlio. Puoi anche preparare le gerarchie tra le figure fuori dalla palette Hierarchy Editor in questo modo: 1) usa la tendina per scegliere la figura figlio. 2) scegli Figure>Set Figure Parent per aprire il dialog Set Parent. 3) scegli il corpo/parte del corpo genitore nel dialog e ckica su OK.
APPLICARE LA GERARCHIA STANDARD

Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori informazioni su questa funzione.
APPLICARE LORDINE STANDARD DI ROTAZIONE

Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori informazioni su questa funzione.
CREARE LE CATENE IK

Per creare una catena IK: 1) scorri fino in fondo lelenco della gerarchia usando lo scroll bar e clicka su IK Chains per abilitare il bottone Create IK Chain. 2) scrivi un nome per la catena che stai creando nel dialog box e ckica su OK. Nellelenco appare una catena IK bianca. 1) progetta ogni elemento nella catena IK dallinizio alla fine. Per esempio, la catena IK per il braccio destro ha la mano destra come fine. 2) dallelenco della gerarchia, clicka e trascina il listato delle parti del corpo sulla nuova catena IK bianca. Esse saranno aggiunte alla catena IK nellordine di trascinamento, dallinizio alla fine. Procedi aggiungendo le parti alla catena nellordine dallinizio alla fine.
NOTA FAI ATTENZIONE QUANDO CREI LE CATENE IK PERCHE POTRESTI PROVOCARE CHE LA FIGURA SI MUOVA IN MODO INATTESO QUANDO AGGIUNGI LA NUOVA CATENA IK.

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USARE IK

Per abilitare IK per la figura, scegli Figure>Use Inverse Kinematics e scegli la catena da abilitare. Vedrai le catene create nello stesso modo delle catene standard di Poser7 (se aggiungi le catene ad una figura standard di Poser7). Dopo ogni catena IK abilitato appare un checkmark. Per disabilitare IK, scegli Figure>Use Inverse Kinematics e scegli la catena che desideri disabilitare. Puoi anche aprire il Hierarchy Editor e adisattivare i box vicino ad ogni catena IK nellelenco per abilitare e disabilitare IK.
CRERE UNA NUOVA FIGURA

Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori informazioni su questa funzione.
LA PALETTE JOINT EDITOR

Questa sezione spiega come usare la palette Joint Editor per posizionare e/o rifinire con precisione le giunture. Per aprire la palette, scegli Window>Joint Editor. La palette Joint Editor aggiusta la giuntura attualmente selezionata (stanza Pose) o losso (stanza Setup) consentendoti di controllare le giunture e le zone di miscela. Puoi manipolare direttamente le giunture e i transformers di curvatura, modificando cos il modo in cui una giuntura o un ossa lavora. Puoi usare questa funzionalit per: Rifinire esattamente le figure miscelate o esistenti per soddisfare le tue necessit. Creare nuovi tipi di effetti. Personalizzare le giunture e i transformers creando le tue figure (come anche usare la stanza Setup). Le giunture di una figura controllano come si piegano, si torcono e si rigonfiano le parti. Il movimento realistico della figura controllato da settaggi delle giunture. Per esempio, un ginocchio in realt non pu piegarsi in avanti. Il movimento di piegatura e torsione di una figura creato usando i transformers che disallineano, stirano, o scalano i poligoni nelle zone di trasformazione per produrre il moto desiderato. E come un singolo oggetto mesh statico che pu diventare una figura completamente posabile. Le zone di trasformazione sono definite assegnando per ogni zona gli angoli di inclusione e di esclusione. I poligoni nellangolo di esclusione non

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sono influenzati dalla piegatura della giuntura, mentre i poligoni nellangolo di inclusione ne sono invece influenzati. Larea tra gli angoli di linclusione e di esclusione stata chiamata zona di miscela, dove i poligoni sono aggiustati per creare un passaggio liscio tra i poligoni circostanti.
GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA

Ogni giuntura nella struttura ossea di una figura ha alcuni o tutti gli attributi che seguono. Gli attributi disponibili per ciascuna giuntura dipendono dalla giuntura attualmente selezionata. Puoi considerare la palette Joint Editor come una zona in cui poter lavorare con le parti del corpo o delle ossa, dato che il risultato finale lo stesso. Nelleconomia del discorso, appropriato considerare la palette Joint Editor come lo strumento per agire sulle parti del corpo nella stanza Pose e per le ossa allinterno della stanza Setup. Center: Lattributo Center setta il centro di rotazione per losso selezionato. esso disponibile per le parti del corpo di tutte le ossa e sostegni. Per esempio, mantieni il tuo braccio esteso col palmo in su, curvalo sul gomito, e nota che il centro di rotazione quasi a met strada tra il gomito interno e quello esterno. Osserva come la pelle si contrae sopra al centro di rotazione e si stira sotto di esso. Immagina come cambierebbe laspetto del tuo braccio quando lo pieghi, se il centro di rotazione fosse in una diversa ubicazione. Muovi le altre giunture ed immagina le modifiche avverrebbero se spostassi quei centri. Lattributo Center controlla questo aspetto del movimento della giuntura. Twist: Lattributo Twist modifica lubicazione del deformer di torsione per le ossa selezionate. Non c nessun attributo Twist per losso iliaco o suo equivalente, dal momento che lanca il genitore per lintera figura e torcendo lanca si torce lintera figura. Mantieni il tuo braccio in fuori col palmo in gi e ruota il palmo verso lalto.Osserva come la maggior parte del braccio non cambia, a parte una regione superiore nel braccio dove la pelle e i muscoli si torcono quando ti muovi. Immagina se la torsione cominciasse e/o terminasse in una diversa ubicazione. Lattributo Twist controlla questo aspetto del movimento della giuntura. Bend: Aggiustando lattributo Bend si controllano gli angoli dei transformers della curva e si definisce il modo in cui si creano i rigonfiamenti. Fletti le varie giunture e nota ambedue i limiti della tua flessione e come pelle e i muscoli si incurvano quando ti muovi. Lattributo Bend ti consente di controllare come avviene tutto 186

questo nella tua figura. Side to Side/Front to Back: Come lattributo Bend, gli attributi Side to Side/Front to Back controllano gli angoli da Lato a Lato e i transformers Davanti/Dietro e definiscono come vengono creati i rigonfiamenti. Questi attributi sono ideali per le giunture omnidirezionali come i polsi, le spalle,le anche, le caviglie, etc. Inclusion/Exclusion Angles: Gli angoli Inclusion/Exclusion controllano quali poligoni muovere, col risultato di curvare la giuntura e le parti del corpo su entrambi i lati di miscela della giuntura per accomodare il movimento. Se muovi qualsiasi parte del corpo (per esempio piegare il gomito), noterai che la pelle superiormente ed inferiormente alla tue braccia resta ferma eccetto che nella regione vicino al tuo gomito. La pelle si stira intorno al tuo gomito, o si contrae in funzione della sua ubicazione e della direzione del moto. Leggermente mossi dallarea del movimento attuale, la pelle e i muscoli si muovono per adattarsi al moto conservando una transizione liscia. Quando editi gli angoli di inclusione e di esclusione, le linee rosse rappresentano langolo di esclusione mentre le linee verdi rappresentano langolo di inclusione. End Zone: Se una giuntura ha una sola giuntura figlio, il punto finale sar sempre lorigine del figlio. Se ci sono diversi figli (come avviene in una mano) il punto finale pu essere settato manualmente. Questa caratteristica usata per alcuni attrezzi dinterazione, come lattrezzo Rotate per lorientamento dallorigine. Se non c giuntura figlio (come con per la testa, normalmente) il punto finale anche editabile.
USARE LA PALETTE JOINT EDITOR

Questa sezione tratta delluso della palette Joint Editor in termini generali e passa in rassegna le opzioni comuni a tutti i parametri di giuntura. Per editare i parametri di una giuntura, comincia scegliendo la giuntura desiderata ed apri la palette Joint Editor scegliendo Window>Joint Editor. Le opzioni generali disponibili sono: Selecting a Joint: Per scegliere una giuntura, clicka sullosso desiderato o sulla giuntura. Selecting a Joint Parameter: Usa il menu a tendina sulla palette Joint Editor per scegliere lattributo della giuntura che desideri editare fra quelli disponibili per la giuntura scelta. I parametri disponibili per lattributo scelto appariranno nella 187

palette. Display Deformer: Attiva/disattiva la visualizzazione della giuntura attuale (che pu essere ridondante quando sei nella stanza Setup). Use Spherical Falloff Zones: Lopzione attiva/disattiva le zone del falloff sferico. Zero Figure: Resetta tutti i parametri di rotazione della giuntura.

La prossima sezione contiene informazioni particolareggiate per ogni attributo della giuntura.
EDITARE GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA

Questa sezione spiega come aggiustare ogni parametro disponibile della giuntura. Nota che non tutti i parametri saranno applicabili su ogni giuntura. Solo quei parametri applicabili sulla giuntura scelta appariranno nell joint editor. Center Le prossime opzioni sono disponibili quando si aggiusta il parametro Center della giuntura: Center Point: Definisce la posizione XYZ della giuntura (centro della parte del corpo). Lo 0,0,0 localizzato nel centro della struttura ossea sul terreno. Orientation: Definisce la rotazione XYZ della giuntura e del suo asse. Clicka e trascina sui dials per settare un valore. Premendo e tenendo premuto [ALT] clickando su un quadrante si resetta il suo valore a 0. Align: Allinea la giuntura con la sua parte del corpo principale o gruppo. Questa opzione pu essere utile dopo aver creato i gruppi ed attaccato le ossa alla geometria. Prima di questo passo nella procedura, comunque inutile allineare la giuntura. Twist Quando IK abilitato, le ossa figlio ruotano quando ruota il genitore. Ruotando lanca normalmente si muove lintero corpo dato che lanca solitamente genitore per lintera figura, il che significa che lanca non ha questo parametro. Per default, lasse di Twist ruota longitudinalmente in basso il centro di ogni parte del corpo. Per esempio, lasse di torsione del braccio X, le gambe ruotano lungo lasse Y. I valori Twist Start e Twist End definiscono linizio e la fine dei punti dellarea di torsione di un osso. Scrivi i valori desiderati nei relativi box. Nota che puoi far ruotare torce aree pi grandi dellosso

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scelto, cosa che pu far apparire innaturale la torsione di un osso. In molti casi, losso genitore dovrebbe essere incluso nella zona di torsione. Quando viene scelto questo parametro, sulla figura appare una linea con due manici. Il manico rosso rappresenta il punto iniziale dellarea di trasformazione della torsione, ed il manico verde rappresenta la fine. Trascinandoli si aumenta o si riduce larea Twist. Per aggiustare questo parametro puoi usare gli strumenti per lediting. Questo parametro esiste nelle tre dimensioni, il che significa che si pu ruotare la figura per vedere la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque, puoi lasciare la figura nella sua posizione di default ed usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per costringere il movimento lungo i due assi, possibilmente evitando molta confusione. Angoli di inclusione & esclusione I parametri Bend, Side-Side, e Front to Back ti permettono di definire gli angoli di inclusione e esclusione per la giuntura scelta. Langolo dinclusione rappresentato da due linee verdi che formano un angolo, langolo di esclusione rappresentato da due linee rosse che formano un angolo. Langolo di inclusione definisce quali poligoni sono influenzati muovendo la giuntura scelta. Usando lesempio precedente dove piegavi il tuo braccio sul gomito, lintero braccio si piega sotto il gomito. Di contro, langolo di esclusione definisce quei poligoni che non vengono influenzati muovendo la giuntura corrente. Nota che il tuo braccio non si muove se pieghi semplicemente il gomito. Larea tra gli angoli di inclusione e di esclusione stata chiamata zona di miscela, dove Poser7 stira, curva, e arretra i poligoni per realizzare un passaggio liscio tra gli elementi della figura. E la stessa cosa di quando pieghi la gamba e la pelle nellarea dellanca si piega o si stira secondo lampiezza del movimento. Il grafico mostra langolo di esclusione sullanca, langolo di inclusione sotto, e larea di miscela nelle vicinanze della stessa giuntura. Per editare gli angoli di inclusione e di esclusione: 1) muovi il cursore su un punto finale degli angoli di inclusione o di esclusione fino a quando il cursore non si modifica nel simbolo target. 2) trascina langolo. Si raccomanda di usare il modo Full Tracking per vedere gli effetti 189

delle tue modifiche durante il trascinamento. Puoi anche scrivere i valori nei relativi box testo. Puoi usare gli strumenti per lediting per aggiustare questo parametro. Questo parametro esiste nelle tre dimensioni, cio puoi ruotare la figura per vedere la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque, puoi anche lasciare la figura nella sua posizione di default ed usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per costringere il movimento su due assi, possibilmente evitando molta confusione. Bend, Side to Side, and Front to Back Questi parametri cambiano gli angoli della curva, lato-a-lato, e i transformers anterioreposteriore, rispettivamente. Inoltre, Poser7 pu creare i rigonfiamenti per emulare i tuoi muscoli che si flettono durante il moto. Ognuno di questi tre parametri funzionalmente identico quando si editano questi attributi delle giunture nella palette Joint Editor. Essi consistono dei seguenti settaggi: Center Point: Definisce il centro della giuntura nello spazio 3D. Lo 0,0,0 localizzato al centro della struttura ossea sul terreno.Il moto (bending, side to side or front to back) avviene sul punto centrale. Joint Angles: I valori Static A e Static D determinano langolo di esclusione. Gli angoli Dynamic B e Dynamic C determinano langolo di inclusione. Bulge Settings: Attivando il checkbox Apply Bulge fa s che i poligoni si flettano e si incurvino secondo i movimenti delle giunture, emulando il muscolo che si incurva quando realmente si muove il corpo. Se il box spuntato, i poligoni nella zona di miscela saranno stirati o rigonfiati per creare i rigonfiamenti o le pieghe. Left e Right si riferiscono alla destra e alla sinistra dello scheletro. I dials positivi controllano la quantit di rigonfiamento ottenuto dal moto delle giunture ed i dials negativi controllano la quantit di raggrinzamento e sgonfiamentol. Puoi usare gli strumenti per lediting per aggiustare questi parametri. Questi parametri esistono nelle tre dimensioni, cio si pu ruotare la figura per vedere la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque, puoi lasciare la figura nella sua posizione di default ed usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per costringere il movimento su due assi, possibilmente evitando molta confusione. Scaling Ogni parte del corpo ha dei parametri che ti permettono di scalare il genitore e le parti

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del corpo figli. Questi settaggi sono simili ai parametri Twist e seguono lasse di rotazione del figlio o della parte del corpo genitore. Per esempio, la parte del corpo della figura Business Man di Poser7 4 pu scalare i controlli per il torace (genitore) lungo lasse Y e del Right Shoulder (figlio) lungo lasse X. I parametri Hight End/Start e Low Start/End definiscono unarea di miscela. Per esempio, quando si scala la testa, puoi scalare anche linizio del collo per ottenere un adattamento liscio. Quando si settano questi parametri, solo uno sar rilevante (alto o basso). Il due parametri non usati sono settati automaticamente con numeri irreali (come 99,000 o 100,000), indicando cos che non sono attinenti allarea sulla quale stai lavorando. Non editare questi settaggi oltre il loro limite. La fine di ogni zona di miscela rappresentata in rosso, col suo inizio in verde. Gli effetti possono esseri uniformi o possono usare le zone di falloff sferic, di seguito discusse.
SPHERICAL FALLOFF ZONES

Lo Spherical Falloff Zone un metodo avanzato per controllare la miscela tra due ossa o parti del corpo. Due sfere, una sfera verde interna e una sfera rossa esterna, rappresentano le zone di falloff. La sfera verde definisce larea influenzata al 100% dalla trasformazione (moto), e la sfera rossa definisce il limite delleffetto del transformer. Larea tra le sfere larea di miscela, e leffetto del transformer gradualmente si riduce dal 100%, limite della sfera interna allo 0%, limite della sfera esterna. Puoi visualizzare le zone del falloff sferico in qualsiasi modo disponibile. Per modificare il modo in cui viene visualizzata una sfera: 1) scegli la sfera. 2) scegli Display>Element Styles. 3) scegli il modo di visualizzazione desiderato. Nel modo wireframe puoi vedere le aree delleffetto delle sfere e le sottostanti ossa/geometria. Puoi editare le zone di falloff sferico proprio come qualsiasi osso o parte del corpo usando gli strumenti per lediting. Quando aggiungi nuove zone di falloff, la loro posizione di default 0,0,0.
ORDINI DI ROTAZIONE

La palette Joint Editor include il menu a tendina Joint Order che definisce gli assi di

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rotazione della giuntura. Lordine della giuntura espresso da tre lettere che corrispondono agli assi X, Y, e Z.
NOTA USANDO LA POSIZIONE FRONT DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA, LASSE X RUOTA DA SINISTRA A DESTRA, LASSE Y RUOTA DALLALTO IN BASSO E LASSE Z RUOTA DA ANTERIORE A POSTERIORE.

Determinare il miglior ordine di rotazione per ogni giuntura un passo importante per ottenere che la figura si muova esattamente come vuoi. Quando crei le nuove ossa con il relativo attrezzo, Poser7 cerca la migliore soluzione per determinare il miglior ordine di rotazione per losso. Puoi scegliere lordine di rotazione aprendo la palette Joint Editor e scegliendo lordine desiderato dal menu a tendina Joint Order.
NOTA SE CAMBI LORDINE DELLA GIUNTURA, DOVRAI PROBABILMENTE RIAGGIUSTARE LE ZONE DI GIUNTURA SULLOSSO ATTUALMENTE SCELTO.

Ogni giuntura consiste di tre diverse giunture primitive, una torsione e due giunture. La primitiva torsione posta sempre prima nellordine della giuntura. A causa dei problemi sullordine di rotazione quindi meglio posizionare lasse di rotazione sul quale la giuntura potrebbe probabilmente muoversi per ultima nellordine, con lasse di rotazione in mezzo. Per esempio, una cresta tibiale verticale e ruota sullasse Y. Quando la cresta tibiale si piega, molto probabile che essa lo faccia sullasse X. Quindi il miglior ordine di rotazione di giuntura per la cresta tibiale YZX.
NOTA QUESTO PU SEMBRARE UN PO INCOMPRENSIBILE ALLINIZIO. UN BUON MODO PER VISUALIZZARE LORDINE DI ROTAZIONE CORRETTO QUELLO DI RAPPRESENTARE FRONTALMENTE LA FIGURA DIRETTAMENTE FRONTALMENTE VERSO WORKSPACE. PER OGNI POSSIBILE MOTO DI UNA DATA GIUNTURA IMMAGINA UNA LINEA CHE ATTRAVERSA IL SUO CENTRO. PER ESEMPIO, LA CRESTA TIBIALE SI PIEGA LUNGO UNA LINEA CHE VA DALLALTO IN BASSO E RUOTA LUNGO UNA LINEA CHE VA DA SINISTRA A DESTRA. LA LINEA VERTICALE CORRISPONDE ALLASSE Y, E LA LINEA DA SINISTRA A DESTRA CORRISPONDE ALLASSE X. QUINDI FACILE DETERMINARE LORDINE GIUSTO DELLA GIUNTURA YZX SU QUESTA VISUALIZZAZIONE E LE NECESSARIE LINEE.

Puoi anche usare le piegature della curva invece delle normali piegature twist/joint/joint. Quando setti una giuntura usando le curve, la giuntura avr una primitiva curva ed una curva. La curva primitiva piegher automaticamente la parte del corpo come se quella parte fosse parte di una catena di oggetti curva.Questa caratteristica molto utile per le parti del corpo come le code o le antenne.

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COPIARE E SALVARE I SETTAGGI DELLE GIUNTURE

Per copiare settaggi delle giunture da un lato allaltro della tua figura, usa la simmetria come gi descritto in Simmetry. Per salvare i tuoi settaggi della palette Joint Editor, devi salvare la scena o devi salvare la figura interessata sulla palette Library.

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Capitolo 15: Smooth shading


La caratteristica smooth shading riguarda lo shading (lisciatura) di un oggetto senza cambiare la geometria dei suoi bordi. Le Smooth shading raccorda i bordi di piega tra i poligoni arrotondandoli e rendendo le superfici continue piuttosto che divise da bordi duri. In questo modo, lo smooth shading ti consente di ottenere un effetto liscio e uniforme di shading, senza dover alterare la geometria suddividendo i poligoni per minimizzare le pieghe. Per default, se non ci sono gruppi lisciati specificati, lo smooth shading sar applicato a tutte le figure e oggetti allinterno di una scena, secondo la specifica di Crease Angle nella palette Properties per ogni dato attore. Inoltre, puoi personalizzare lo smooth shading su uno dei due modi, come descritto nelle prossime sezioni:
CREASE ANGLE

Il Crease Angle rappresenta langolo tra le normali dei poligoni adiacenti. La propriet Crease Angle stabilisce una soglia oltre la quale lo smooth shading sar applicato. In altre parole, se la soglia di crease angle settata a 70, lo smooth shading sar applicato a tutte le pieghe del poligono con angoli pi piccoli di 70 gradi. Le pieghe del poligono Poligono con angoli maggiori di 70 gradi non saranno lisciate. Puoi specificare la soglia di Crease Angle nella palette Properties per ogni singolo attore allinterno di una figura o oggetto. Per default, Crease Angle settato a 80 gradi per tutti gli attori. Per modificare langolo di piega di default, scegli Edit>General Preferences e clicka sulla tab Document. Le prossime immagini forniscono esempi di una sfera con un gruppo di angoli di piega a 10 e 80 gradi, rispettivamente:

SMOOTHING GROUPS

Puoi usare la palette Editor Group per stabilire gli smoothing groups, che definiscono specifici poligoni sui quali applicare lo smooth shading. Questo approccio utile l dove 194

puoi personalizzare lo smooth shading al livello del poligono, e ti d la possibilit di avere bordi duri mescolati con pieghe lisciate. I settaggi di smoothing group avranno priorit sui settaggi crease angle per questi specifici poligoni. Scegli lattrezzo Grouping dalla palette Editing Tools che mostrer la palette Editor Group. Puoi assegnare tutti i poligoni in uno o pi gruppi di oggetti esistenti della figura per i gruppi smooting o creare nuovi specifici smoothing groups che ti consentiranno di personalizzare lo smooth shading al livello del poligono. Una volta stabiliti i gruppi, basta clickare sul bottone Assign Smoothing ID per designare il gruppo correntemente scelto come un gruppo smoothing. Quando si renderizza, le pieghe fra tutti i poligoni adiacenti allinterno dello stesso gruppo smoothing verranno lisciate. Le pieghe fra i poligoni adiacenti nei diversi smoothing groups non saranno lisciate, e saranno renderizzate perci come bordi duri. Cos dovresti fare attenzione a quale Smoothing ID assegnare ad ogni specifico gruppo di poligoni.
NOTA AI DIVERSI GRUPPI DI POLIGONI POSSONO ESSERE ASSEGNATI LO STESSO SMOOTHING ID, COSA CHE POTRA ASSICURARE LO SMOOTH SHADING ATTRAVERSO LE INTERRUZIONI GEOMETRICHE TRA I GRUPPI. PER FARLO, BASTA CREARE UNO SMOOTHING ID PER IL GRUPPO INIZIALE, E POI SCEGLIERE LO STESSO ID DALLELENCO QUANDO SI ASSEGNA LO SMOOTHING ID AGLI ALTRI GRUPPI.

Poser7 ritrova e supporta i smoothing groups esistenti nella geometria importata. Cos, se importi figure o oggetti da unaltra applicazione 3D, Poser7 applicher lo smooth shading secondo le definizioni del gruppo smoothing importato, nello stesso modo in cui riconosce i gruppi smothing assegnati dentro Poser7.
SMOOTH POLYGONS

Nei settaggi del render, smooth polygons attiva la suddivisione del poligono per lisciare i bordi duri durante il render. Se limmagine contiene bordi grossolani visibili dato che il mesh del poligono sparso, il render time polygon smoothing pu renderizzare questi bordi lisci. Nota che il render time polygon smoothing non ha priorit sui bordi duri specificato dal suo crease angle o dallo smoothing groups. Pertanto puoi specificare definitivamente i bordi duri usando entrambi i metodi, ed applicare sempre il render time polygon smoothing a tutti gli altri bordi. La figura illustra leffetto del render time polygon smoothing. Sulla sinistra c una sfera con un crease angle di 80 gradi, senza polygon smoothing. Sulla destra la stessa sfera 195

con ha il polygon smoothing attivato.

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Capitolo 16: La Stanza Material


La stanza Material di Poser7 uno dei pi potenti attrezzi disponibili per creare e editare gli shaders procedurali. La stanza Material stata disegnata per fornire agli artisti e agli animatori potenza, flessibilit, ed facilit duso. Non devi essere un programmatore! Laggiunta della stanza Material ti d lultimo controllo sullaspetto delle scene. La stanza Material ti consente di descrivere le propriet del materiale delle superfici dei tuoi oggetti dandoti il pieno controllo su ogni aspetto di ombreggiare una superficie, dal colore della superficie alle complesse interazioni dellilluminazione. In questo capitolo noi esploreremo i fondamenti base della stanza Material. Per un aspetto pi particolareggiato su come lavorare con gli shader e con i nodi nellal stanza Material, riferisciti alla Parte: Materiali. Puoi accedere alla stanza Material clickando sulla tab Material room in cima al workspace. La stanza Material appare in questo modo:

La stanza Material offre due opzioni per lavorare con i materiali di superfice: Le tab Simple e Advanced view. La tab Simple realmente meno complessa della tab Advanced, e permette di applicare e modificare i materiali con alcuni controlli base. Per gli utenti pi avanzati, la tab Advanced offre un potente attrezzo per definire le propriet del materiale usando gli shader e i nodi. Per default, la stanza Material contiene i seguenti articoli:

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Eyedropper Tool (1): Lattrezzo Contagocce appare con gli strumenti Editing. Abilitandolo e clickando su un oggetto nella scena si apre lalbero dello shader di quelloggetto per lediting nella finestra Shader.

Document Window (2): Riferisciti al Capitolo: Document Window per maggiori informazioni sulla Document Window. Camera Controls (3): Riferisciti al Capitolo: Cameras per maggiori informazioni sui controlli Camera. Lighting Controls (4): Riferisciti al Capitolo: Lighting per maggiori informazioni sui controlli Lighting. Object List (5): Funziona nello stesso modo del menu Current Actor e ha le seguenti opzioni: Props (include i capelli strand-based e dynamic cloth), Lights, Figures, e Background.

Current Material List (6): Lelenco visualizza tutti i gruppi di materiali della figura/sostegno attualmente scelto. Poser7 organizza i materiali per la figura/sostegno, evitando con ci confusione quando si assegnano i materiali e permettenodoti, per esempio, di assegnare occhi diversi o diversi colori di pelle ad ogni figura. Questo metodo di gestire i materiali si riferisce anche ai materiali multi/sub-object.

Material Room Help (7): Licona (?) in alto a destra della finestra Shader apre il documento Material Room Help. Questo docu8mento HTML contiene le informazioni su come usare i nodi e gli shader per definire gli attributi del materiale di superficie.

Options pop-up menu (8): Questi menu a tendina sono disponibili dalla tab Advanced della finestra Shader; puoi aggiungere, tagliare, copiare ,incollare, scegliere, e deselezionare i nodi. Per convenienza, pu essere raggiunto anche clickando con il tasto destro allinterno della tab Advanced.

Shader Window (9): La finestra contiene due tab, per tecniche di definizione Simple o Advanced Material. Dalla tab Simple puoi modificare facilmente i vari attributi del materiale scelto, incluso Diffuse Color, Highlight, Ambient, Reflection, Bump e Transparency. La tab Advanced il punto in cui costruisci gli shader, che consistono di un root node e di tutti i nodi collegati che ti occorrono. I nodi possono modificare altri nodi o il root node.

Wacro Drawer (10): Ti consente di selezionare fino a dieci shortcut predefiniti che

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coprono i vari compiti di setup del materiale. Per maggiori informazioni sul Wacro Drawer, riferisciti alla descrizione di Advanced Shader View pi avanti riportata in questo capitolo. Library Palette (11): Riferisciti al Capitolo: La Libreria di Poser7 per le informazioni su come lavorare con la palette Library.
NAVIGARE NELLA FINESTRA SHADER

Il punto interrogativo sullangolo in alto a destra della finestra Shader apre la pagina help Material Room Workflow. Questo documento fornisce informazioni su come creare e connettere i nodi shader, nodi spesso usati, e sugli attributi avanzati del materiale.
SEMPLICE SHADER VIEW

La tab Simple della finestra Shader ti fornisce un semplice modo di usare i controlli per aggiustare i vari attributi del materiale. Ognuno di questi attributi, e il modo in cui possono essere modificati, sar discusso in dettaglio. Per tutti gli attributi nella tab Simple, clickando nello slot texture dellanteprima apparir il dialog Texture Manager. Qui puoi visionare e scegliere una mappa immagine prima usata dallelenco a tendina, o cercare una nuova mappa. Nota che quando si accede al Texture Manager dalla tab Simple, hai la possibilit di scegliere immagini e filmati. Nella tab Advanced, i nodi immagine e movie sono singoli, cos il Texture Manager ti consente di sceglierne uno o laltro in funzione del nodo che stai usando. Clicka sul bottone OK per caricare la

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mappa immagine. Unanteprima della mappa scelta apparir nelladatto slot texture di anteprima della tab Simple. Il dial Map Strength aggiusta il grado con il quale la mappa immagine incide sul materiale di superficie. Nota che il dial Map Strength controlla direttamente il parametro texture strength sui nodi della mappa immagine che possono essere visti sulla tab Advanced. Per maggiori informazioni su come usare e creare i vari tipi di mappe immagine, riferisciti al Poser7 Tutorial Manual nella cartella Documentation sul CD di Poser7.
NOTA LELENCO IMAGE MAP NEL TEXTURE MANAGER FORNISCE UN ELENCO STORICO DEI NOMI DEI PERCORSI PER LE MAPPE IMMAGINE E FILMATI PRIMA USATI. QUESTO ELENCO FACILITA UNA RAPIDA SELEZIONE DELLIMMAGINE; NON INDICA CHE QUESTI FILES SONO CARICATI ATTUALMENTE IN MEMORIA.

Un simbolo Caution (punto di esclamazione in un triangolo) apparir in qualsiasi punto quando gli attributi di superficie con i quali stai lavorando sono troppo complessi per essere editati nella tab Simple. Per esempio, questo sarebbe il caso di un nodo shader procedurale che sia connesso allinput del colore diffuso. Ogni qualvolta il simbolo Caution appare, unindicazione che bisogna usare la tab Advanced per accedere completamente ai parametri di configurazione di questo attributo. Clicka sul simbolo Caution per passare alla tab Advanced. Diffuse Color Il Diffuse Color il colore di superficie primario della figura corrente o sostegno. Se non c nessun texture map applicato alla figura, il Diffuse Color sar il solo colore della figura (senza considerare leffetto di qualsiasi luce colorata). Nel render ad elevata qualit, quando un texture map caricato il Diffuse Color tinge il texture map. Se non vuoi che il texture map sia influenzato dal Diffuse Color, lascia in bianco il gruppo del Diffuse Color (colore di default). Per modificare il Diffuse Color, clicka sullo slot del colore in cima allarea del componente Diffuse. Questo mostrer il Poser7 Color Picker, dove puoi selezionare il colore desiderato. Se vuoi accedere al Color Picker del sistema, basta clickare sulla barra RGB sullangolo in alto a destra del Poser7 Color Picker. Se scegli di avere la zona di massima luce su una superficie texturizzata, dovresti considerare luso della stessa mappa per Highlights e anche per Diffuse. Quando hai un texture map applicato al componente Diffuse, premendo il bottone Apply texture to highlight si applicher lo stesso texture map anche al componente Highlight. Se hai un

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diverso texture map gi caricato per il componente Highlight, settando questo box si avr la priorit e si applicher il texture map dal componente Diffuse. Highlights Il componente Highlight corrisponde ai nodi radice Specular sulla tab Advanced, e controlla la zona di massima luce delloggetto. Le zone di massima luce (Highlight) sono le aree brillanti che appaiono nel punto in cui la luce riflessa direttamente verso la macchina fotografica. Puoi scegliere un colore per la zona di massima luce, applicare un texture map ed aggiustare la forza del texture map come gi detto precedentemente. Con la luce del giorno e sotto pi luci di una stanza, le zone di massima luce sono bianche. Per completare lilluminazione ambientale che hai settato, scegli un colore simile alla luce principale. Il dial Highlight Size ti consente di determinare la dimensione e lintensit delle zona di massima luce specular del materiale. Le superfici lisce hanno zona di massima luce specular pi acute, i materiali pi grezzi avranno una zona di massima luce pi morbida. Sul quadrante, i valori pi alti danno luogo a pi grandi, pi morbide zone di massima luce per un effetto pi chiuso, ed i valori pi bassi danno luogo a zone di massima luce p piccole, pi brillanti per un effetto luccicante. Ambient In Poser7, puoi settare il colore Ambient per ogni singola figura o oggetto. Il colore Ambient di un oggetto il colore emesso ugualmente in tutte le direzioni. Esso simula il contributo di un illuminazione ambientale (il totale della stanza). Diversamente dalle altre propriet del colore, Ambient agisce senza prendere in considerazione nessuna posizione o colore della luce. In altre parole, anche se tutte le altre luci sono spente, il materiale continuer ad emettere il colore Ambient. Pertanto, usando un colore

Ambient su una superficie, pu essere ridotto leffetto delle ombre su di essa. Il colore Ambient si mescola con le altre propriet dellilluminazione. Un elevato grado di Ambient appiattisce il dettaglio di un oggetto, dato che esso apparir lo stesso indipendentemente da come la sua superficie interagir con le luci nella scena. Se devi attivare/disattivare luce Ambient, setta il colore Ambient a grigio o nero. Se vuoi che la luce ambient sia pi intensa, setta il colore Ambient a bianco o ad un colore brillante. Caricando una mappa immagine nel componente Ambient far s che quellimmagine funzioni nello stesso modo di un colore Ambient. La selezione Ambient color, la

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selezione texture map e il controllo Map Strength, funzionano tutti come gi detto precedentemente. Reflection Reflection d facolt ad una figura o ad un oggetto di essere direttamente illuminato da ci che sta dietro alla sua sorgente, dandogli un aspetto riflessivo. Poser7 offre due metodi per applicare Reflection alla scena. Il primo di usare una Reflection map che una texture 2D applicata ad una sfera virtuale che circonda il workspace. Il texture riflesso poi dal workspace sopra loggetto. Questo metodo ottimale per scene che richiedono accurate riflessioni, dato che il suo render pi rapido del raytracing, ma d luogo a calcoli di riflessione molto accurati. Laltro metodo di usare il Raytraced Reflection che calcolato usando la tecnica di render raytracing. Questo metodo ideale per scene che contengono oggetti con qualit estremamente riflessive, come cromo o specchi, ottenendo con il raytracing delle riflessioni estremamente accurate. Comunque, usando questo metodo, i tempi per il completamento del render aumenteranno. Reflective Color una tinta che aggiunta solo quando viene applicata una Reflection map. Usa lopzione Reflective Color per creare effetti drammatici nei render. Per far apparire pi vivido un oggetto estremamente riflessivo, usa una variazione del colore delloggetto. Se il colore delloggetto particolarmente brillante, potresti aver bisogno di usare una tinta pi scura dello stesso colore. Per una tinta insolita, usa un colore che nettamente diverso dal colore delloggetto. Il dial Map Strength aggiusta il parametro Texture Strength sul nodo Reflection map sulla tab Advanced, e determina a quale grado la Reflection map incider sul materiale. I checkbox Multiply with Lights / Object color controllano direttamente i checkbox Mult e Reflection Kd Mult sulla tab Advanced. Bump Una bump map unimmagine speciale, avvolta intorno alloggetto che lavora con la scena illuminata per dare laspetto di texture 3D su un oggetto altrimenti liscio. Le bump maps possono essere usate su oggetti singoli o su parti di una figura per emulare ogni tipo di textures, dalle rughe e pori della pelle, ai modelli in rilievo per labbigliamento o per i sostegni, alle fessure e protuberanze nella pietra. Puoi caricare le bump maps

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usando lo slot texture dellanteprima e con il Texture Manager per aggiustare la forza della bump map con il dial Map Strength, come gi detto precedentemente. Il dial Amount specifica la quantit di Bump, in unit specificate nel dialog General Preferences. Valori pi alti producono pi effetto di Bump, o superfici pi grezze, valori pi bassi producono meno Bump e superfici pi lisce. Il dial Amount corrisponde direttamente allattributo Bump sulla tab Advanced. Nota che le bump maps disturbano solo le normali di un oggetto. Cos, se applichi una bump map ad una sfera, la superficie sembrer grezza mentre i bordi rimangono lisci. La stanza Material contiene un canale Displacement dove puoi usare le bump maps per alterare realmente la geometria della superficie. Per esempio, applicando una mappa Displacement ad una sfera, si renderebbero i bordi e la superfice pi ruvidi. Il checkbox Displacement nellattributo Bump attiva lattributo Displacement sulla tab Advanced, sostituendo leffetto Bump con lattuale Displacement. Con Displacement attivato, il dial Amount specifica la quantit di Displacement piuttosto che la quantit di Bump. Transparency Transparency consente luce per passare attraverso una figura o oggetto, cos da poter vedere attraverso esso. Maggiore un valore di trasparenza, pi ambiente circostante sar visibile attraverso la superficie delloggetto. Se sulloggetto non riflessa nessuna luce, il 100% di Transparence e dei settaggi Edge lo rendono invisibile. Quando una mappa Transparence applicata su un oggetto, la sua texture interferisce con la trasparenza delloggetto. Per esempio, una mappa checkerboard risulta su un oggetto che sia trasparente che solido. Puoi usare cos le textures come mappe di Transparency. I dials Transparency, Edge e Falloff lavorano insieme per determinare come si comporta la trasparenza di un oggetto. Il dial Transparence incide sulla trasparenza della parte delloggetto che guarda la macchina fotografica, particolarmente verso il centro delloggetto. Un elevato valore di Transparence produce una maggiore trasparenza. Il dial Edge specificamente incide sulla trasparenza dei bordi delloggetto. Un elevato valore di Edge rende molto trasparente loggetto sui suoi bordi. Per la maggior parte dei render, dovrai usare un valore di Transparency che sia pi alto del valore di Edge. Il dial Falloff determina la percentuale alla quale la trasparenza diventa pi opaca 203

quando ti avvicini ai bordi di un oggetto. Per un esempio del mondo reale, osserva un oggetto trasparente come un bicchiere. I bordi del bicchiere sono meno trasparenti del resto della superficie. Questo il punto in cui la trasparenza del bicchiere decade (falloff). Puoi variare questo comportamento di falloff. Un piccolo valore rende laspetto del bordo pi acuto, un valore pi grande rende un falloff pi graduale. Se i valori di Transparency e di Edge sono gli stessi, non c falloff nel render.
ADVANCED SHADER VIEW

La tab Advanced della finestra Shader il punto in cui si costruiscono gli shader lavorando con i nodi. La tab Advanced della finestra Shader contiene i seguenti elementi:

Object menu (1): Il menu Object funziona nello stesso modo del menu Current Actor e ha le seguenti opzioni: Props (include i capelli strand-based e la stoffa dinamica), Lights, Figures, e Background.

Material menu (2): Il menu Material elenca tutti i materiali disponibili per lattore correntemente scelto. Poser7 usa materiali Multi/Sub-object, il che significa che si vedranno solo i materiali assegnati alla figura/sostegno correntemente scelto in questo menu.

Options Menu (3): Clickando sulla freccia sul lato destro del menu Shader si apre il menu Options per la stanza Material che descritta nella Parte: Materiali. Puoi

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anche aprire questo menu clickando con il tasto destro su ogni area dello spazio vuoto allinterno della finestra Shader o clickando su ogni input del nodo. Title Bar (4): Puoi riposizionare la finestra Shader usando la sua barra del titolo. Wacro Drawer (5): Il Wacro Drawer ti consente di selezionare fino a dieci shortcut predefiniti che coprono i vari compiti del setup di materiale. Poser7 supporta anche Wacros definiti dallutente, che puoi scrivere usando lo scripting di Python, e poi porre nella cartella Runtime/ Python/poserScripts/Wacros/UserDefined dentro la cartella dinstallazione fi Poser7. I tuoi Wacros appariranno nel menu User Defined. Resizing Handle (6): Ridimensiona la finestra Shader clickando e trascinando sul suo manico di ridimensionamento. Root Node (7): Il root node per il gruppo del materiale correntemente scelto appare sul lato sinistro della finestra Shader. Nodes (8): Gli ulteriori nodi appaiono anche nella finestra Shader.

SHADERS

Uno shader una combinazione di nodi che lavorano insieme per creare il colore, pattern, texture desiderata; cio, laspetto per gli oggetti 3D. Ogni shader consiste di un root node con un diverso numero di attributi in funzione del tipo di root node (sfondo, materiale, capelli, o luce) usato. Ognuno di questi attributi pu avere uno o pi nodi collegati che dinamicamente controllano il valore di un attributo o di un colore. Puoi creare i materiali da uno schizzo o caricare un materiale gi pronto. Salvando un materiale si salva anche lalbero dello shader dei materiali, e caricando un materiale si carica anche il suo albero. Inoltre, se carichi un materiale gi pronto, puoi modificarlo come vuoi per creare un nuovo aspetto.
NOTA UN HAIR ROOT NODE DISPONIBILE SOLO QUANDO UN OGGETTO CAPELLI VIENE SCELTO ED UN LIGHT ROOT NODE DISPONIBILE SOLO QUANDO UNA LUCE SCELTA. WACROS

I wacros sono scripts disegnati per completare specifici compiti nella stanza Material. Il Wacro Drawer comprende dieci Wacros predefiniti ognuno dei quali completa un compito base di setup del materiale o processospesso con un click di un bottone. Usando i Wacros puoi risparmiare tempo per alcuni dei compiti pi comuni che 205

altrimenti dovresti intraprendere nella stanza Material. I wacros agiscono tutti sul nodo radice delloggetto o del materiale scelto. Per maggiori informazioni sui vari attributi dei nodi radice, vedi Root Nodes. Poser7 supporta anche i Wacros definiti dallutente che puoi scrivere usando i Python scripting, e poi salvare nella cartella Runtime\Python\poserScripts\Wacros\UserDefined nella cartella di installazione di Poser7. I tuoi Wacros appariranno poi nel menu User Defined. Vedi la Parte 6: PoserPython per maggiori informazioni su come scrivere gli scripts Python. Ecco i Wacros inclusi con linstallazione di Poser7: Add Reflection: Prima di clickare su bottone Add Reflection Wacro, assicurati di aver scelto un materiale sul quale aggiungere gli attributi riflessivi. Quando clicki sul bottone Add Reflection, saranno aggiunti i seguenti nodi: Un nodo Reflect raytrace sar connesso allinput dellattributo Reflection_Color sul nodo root Material. Il nodo Reflect specifica il colore della riflessione durante il raytracing. Vedi Raytrace Nodes per maggiori informazioni. Un nodo BG Color sar connesso allinput dellattributo Background sul nodo Reflect. Add Refraction: Prima di clickare sul bottone Add Refraction Wacro, scegli un materiale sul quale devi aggiungere la rifrazione. La rifrazione causa la deviazione della luce quando essa passa da un mezzo trasparente (materiale) ad un altro; il grado di rifrazione dipende dallindice rifrangente del materiale. Nota che la rifrazione incide solo su materiali trasparenti, cos il materiale che scegli deve essere reso trasparente perch la rifrazione possa essere visibile. Clicka sul bottone Add Refraction. Se hai scelto un materiale opaco, apparir un dialog per chiedere se vuoi rendere trasparente il materiale ed aggiungere la rifrazione. Clicka su Yes per procedere. Ecco i nodi che si aggiungeranno a Poser7: Un nodo Refract raytrace sar connesso allinput dellattributo Refraction_Color sul nodo radice Material. Il nodo Refract specifica il colore della rifrazione durante il raytracing. Un nodo Color BG sar connesso allinput dellattributo Background sul nodo Refract. Setta lattributo Refraction_Value sul nodo radice Material tra zero ed uno, per vedere leffetto della rifrazione nella tua immagine renderizzata.

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NOTA LA RIFRAZIONE RICHIEDE IL RAYTRACING, COS ACCERTATI DI AVER SELEZIONATO RAYTRACING QUANDO RENDERIZZI PER VEDERE LEFFETTO DELLA RIFRAZIONE. RACCOMANDIAMO ANCHE DI SETTARE IL NUMERO DEI RIMBALZI DEL RAYTRACE ALMENO A DUE (O DI PI SE HAI SUPERFICI RIFLESSIVE DIETRO A MATERIALI TRASPARENTI).

Add Subsurface Scattering: Clickando sul bottone Add Subsurface Scattering Wacro si configureranno tutte le luci nella scena per produrre effetti di SubSurface Scattering. Dopo aver clickato sul bottone Aggiungi Subsurface

Scattering, vedrai un dialog che dice The light(s): <lists the applicable lights> were set to produce Depth Map shadows. Quando clicki su OK, Poser7 lega i seguenti nodi: Un nodo Blinn specular sar connesso allinput dellattributo Alternate_Specular sul nodo radice di Material. Un nodo FastScatter sar connesso allinput dellattributo Alternate_Diffuse sul nodo radice di Material. Un nodo Edge_Blend sar connesso allinput sul nodo FastScatter. Inoltre, loutput sul nodo Image_Map (che esiste prima di clickare sul bottone Add Subsurface Scattering) sar connesso allinput sullattributo Inner_Color del nodo Edge_Blend. Set Up Shadow Catcher: Clickando sul bottone Set Up Shadow Catcher si attiver lopzione ShadowCatchOnly sul nodo Poser7 Surface del materiale

scelto. Questi Wacro trasformeranno il materiale scelto in un ricevitore di ombra, il che significa che esso diventer trasparente eccetto le aree che sono ombreggiate da un altro oggetto che mostra solo lombra. Un esempio di come si usa questo Wacro quando crei una scena che mostra una figura su un sostegno gradini, e devi nascondere i gradini per comporre la figura su una foto dei gradini attuali. Per maggiori informazioni sullattributo ShadowCatchOnly, e sui ricevitori di ombra, vedi Root Material/Hair Node. Set Up Toon Render: Il Set Up Toon Render Wacro configurer il materiale in modo che appaia come una cartoon dopo il render. Clickando sul bottone si apre un dialog che chiede se vuoi che avere delle zone di massima luce specular sulle tue superfici. Clicka su No o su Yes in questo dialog per procedere. Poser7 connetter allora i seguento nodi: Un nodo Toon diffuse sar connesso allinput sullattributo Alternate_Diffuse del

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nodo radice di Material. Due ulteriori collegamenti saranno creati dalloutput sul nodo Image_Map del materiale, sugli input degli attributi LightColor e DarkColor sul nodo Toon. Se clicki Yes sul dialog iniziale, un nodo specular Glossy sar connesso allinput sullattributo Alternate_Specular del nodo radice di Material. Create Atmosphere: Per vedere gli effetti di Create Atmosphere Wacro, devi avere qualche cosa nello sfondo della tua scena, come un piano background o ulteriori figure o sostegni. Poi, scegli Atmosphere dal menu Object sulla finestra Shader. Clickando sul bottone Create Atmosphere si apre il dialog Choose an Atmosphere. Scegli il tipo di atmosfera da creare, dalle seguenti opzioni: Fog, Smoke, SmokeyRoom, Depth_Cue. Poi il ckica su OK. Poser7 adatta i corretti nodi per creare latmosfera che hai scelto. Se desideri approfondire maggiormente qualsiasi cosa si specifici nodi aggiunti, vedi Material Room Nodes. Renderizza la scena per vedere gli effetti dellatmosfera. Set Up Light Style: Il Set Up Light Style Wacro ti consente di specificare lo stile di luce da applicare su una particolare luce. Prima, scegli la luce da configurare dal menu Object sulla finestra Shader. Poi clicka sul bottone Set Up Light Style. Apparir il dialog Select a light style, chiedendoti di scegliere uno stile luminoso dalle seguenti opzioni: diffuse only, specular only, white only. Dopo aver fatto la selezione, ckica su OK. Vedrai un messaggio che ti conferma che la luce(i) da te scelta stata settata sullo stile luminoso specificato. In funzione delle stile luminoso, vedrai i seguenti effetti: Se hai scelto diffuse only, lattributo Diffuse sul nodo radice Light sar settato sul bianco, e lattributo Specular sar settato sul nero. Se hai scelto specular only, lattributo Specular sul nodo radice Light sar settato sul bianco, e lattributo Diffuse sar settato sul nero. Se hai scelto white only, gli attributi Color, Diffuse e Specular sul nodo radice Light saranno tutti settati sul bianco. Set Up Ambient Occlusion: Clickando sul bottone Set Up Ambient Occlusion si creer un nodo Ambient_Occlusion raytrace, il cui output connesso agli input degli attributi Diffuse_Value e Specular_Value sul nodo radice di Material. Vedi Occlusion Ambient per maggiori informazioni sugli attributi del nodo Ambient_Occlusion.

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IBL (Image Based Lighting): LIBL Wacro pu agire solo sulle luci, quindi assicurati di aver scelto una luce dal menu Object sulla finestra Shader, prima di usare questo Wacro. Clickando sul bottone IBL si aprir il Texture Manager, che ti chieder una texture per il nodo Image_Map.

Poser7 ti consente di connettere alberi shader di qualsiasi livello di complessit sul tuo Image Based Light; lIBL Wacro, comunque settato per usare una sola immagine light probe come una image map. Una volta selezionata limmagine light probe nel Texture Manager, ckica su OK. Poser7 legher un nodo Image_Map usando il light probe sullinput dellattributo Color sul nodo radice Light. Per maggiori informazioni sugli attributi del nodo Image_Map, vedi Image Map. Per informazioni su Image Based Lighting e sui light probes, vedi Diffuse Image Based Lights (IBL).
NOTA PER MASSIMIZZARE LIMMAGINE BASATA SUGLI EFFETT IDI ILLUMINAZIONE, RACCOMANDIAMO DI USARE AMBIENT OCCLUSION. VEDI LIGHT PROPERTIES PER INFORMAZIONI.

Remove Detached Nodes: Clickando sul bottone Remove Detached Nodes si canceller qualsiasi nodo sul gruppo del materiale attualmente scelto i cui output non sono connessi almeno ad un altro nodo. Questo Wacro particolarmente utile per pulire alberi shader complessi, dove il numero nodi pu rendere difficile vedere se c un qualunque nodo sconnesso nella finestra Shader.

NOTA ANCHE SE UNO PIU NODI SONO CONNESSI AGLI INPUT SU UN DATO NODO, SE LOUTPUT DI QUEL NODO NON CONNESSO AD UN ALTRO NODO, ESSO SAR RIMOSSO DAL WACRO REMOVE DETACHED NODES.

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Capitolo 17: La stanza Face


Aggiungere delle facce personalizzate convincenti ad un oggetto 3D e creare una testa personalizzata pu essere unimpresa estremamente complessa, ma la potente stanza Face di Poser7 rende questa procedura quasi istantanea. In pochi minuti, puoi creare una figura che rappresenti te stesso, uno dei tuoi amici o chiunque!
NOTA PER DEFAULT, QUANDO ENTRI NELLA STANZA FACE SI APRE UNA FINESTRA DI HELP HTML. QUESTA FINESTRA CONTIENE ULTERIORI CONSIGLI E TRUCCHI PER OTTENERE RISULTATI OTTIMALI. SE NON VEDI QUESTA FINESTRA, PER FAVORE SCEGLI WINDOW>ROOM.

La stanza Face crea teste da usare con le seguenti figure: Don, Judy, Will, Penny, James e Jessi. Essa appare come segue:

La stanza Face contiene i seguenti elementi dinterfaccia oltre ad alcuni elementi standard: Photo Lineup (1): Larea Photo Lineup il punto in cui carichi le immagini e le allinei usando una variet di attrezzi. Una volta finito, clickando sul bottone Apply Shape si genera la geometria che si adatta alle tue fotografie. La texture map e la geometria basata sulle foto generata al volo. Texture Variation (2): Larea Texture Variation ti consente di applicare una moltitudine di settaggi etnici ed altri ancora per modificare la texture map della testa corrente. Face Shaping Tool window (3): La finestra Face Shaping Tool visualizza

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unanteprima della tua testa 3D con le textures. Questa finestra dei controlli Mini Camera sta nellangolo in alto a destra. Puoi anche usare lattrezzo Face Shaping (vedi pi avanti Attrezzo Face Shaping) per scolpire la faccia con le tue esatte specifiche. Random Face button (4): Clickando sul bottone Random Face si crea una faccia completamente casuale. Questo annuller ogni lavoro eseguito precedentemente nella stanza Face e il comando dovrebbe essere usato con cura. La caratteristica Random Face un ottimo modo per creare, al click su un solo bottone, personaggi che sembrano reali. Clicka diverse volte fino a trovare laspetto voluto! Reset Face room button (5): Clickando sul bottone Reset Face si ripristina la forma della testa di default e le textures. Questo annuller ogni tua altra opera eseguita nella stanza Face. Da usare con precauzione. Texture Preview window (area 6): La finestra Preview Textures ti consente di vedere la testa in texture map editata e ti consente anche di caricare e salvare le textures per altre opere. Action Buttons (area 7): I bottoni Actions stanno nei punti in cui applichi le geometrie della testa personalizzate sulle tue figure, poni i morph targets, o importi le texture maps per la testa. Face Shaping Tool window (area 8): La finestra Face Shaping Tool il punto in cui controlli lattrezzo Face Shaping che lequivalente dellattrezzo Morphing Tool per la stanza Face. Puoi modificare le teste usando dei parameter dials e/o lattrezzo in questa stanza. Ognuna di queste aree discussa in questo capitolo. Come gi detto, ci sono diversi metodi per creare le teste personalizzate: teste. Discuteremo laltra funzionalit nelle prossime sezioni. Per adesso, procediamo usando le immagini per creare una testa personalizzata. Usando due immagini per plasmare la geometria e creare una texture map. Usando lattrezzo Face Shaping per scolpire la testa quando desiderio. Usando larea Texture Variation per creare texture maps personalizzate rapidamente e facilmente. Usando la caratteristica Face Random.

La stanza Face ti consente di fare una qualsiasi o tutte queste cose quando crei le

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NOTA SE FAI UN ERRORE O DEVI RESETTARE LA STANZA FACE AL SUO STATO DI DEFAULT, CLICKA SUL BOTTONE RESET DELLA LA STANZA. QUESTO ANNULLA TUTTE LE IMMAGINI CARICATE, CANCELLA LE MODIFICHE ALLA GEOMETRIA, E SI PERDONO TUTTE LE MODIFICHE ESEGUITE ALLE TEXTURES. USA QUESTA OPZIONE CON PRECAUZIONE.

USARE LE IMMAGINI PER CREARE LE TESTE Le reste 3D personalizzate create dalle immagini/potografie esistenti (digitali o acquisite!) richiedono i seguenti passi: 1) carica le immagini. 2) allinea le immagini (se necessario). 3) allinea la geometria alle immagini. 4) applica la nuova forma alla figura. Applica le immagini usate per creare la testa come una texture map, poi applica la forma della geometria e le textures alla testa. Una volta fatti questi passi, puoi procedere ad usare lattrezzo Face Shaping e/o la funzionalit del Texture Variation. Se non devi usare le tue immagini, puoi passare avanti ed esplorare gli altri metodi di creazione/personalizzazione della testa.
PASSO 1: IMMAGINI

Creare una testa personalizzata che raffigura una persona reale comporta luso di due immagini per creare un texture map. Carichiamo alcune immagini e costruiamo una testa personalizzata! Per favore segui questi semplici orientamenti avere dei buoni risultati: Immagine frontale: Limmagine frontale dovrebbe essere un vista diretta anteriore col soggetto che guarda direttamente la macchina fotografica e con la macchina fotografica allaltezza del soggetto. Limmagine dovrebbe essere abbastanza vicina per catturare molti dettagli. Anche lilluminazione dovrebbe essere regolata per catturare il massimo dettaglio. Unilluminazione troppo brillante dar

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allimmagine un aspetto sbiadito, unilluminazione troppo buia non risalter il dettaglio. La bocca della persona dovrebbe essere chiusa e lespressione facciale complessiva dovrebbe essere neutra per ottenere i migliori risultati. Immagine Laterale: Limmagine laterale dovrebbe essere una vista laterale diretta con la faccia del soggetto ruotata di 90 gradi rispetto alla macchina fotografica e con la macchina fotografica alla stessa altezza del soggetto. Inoltre valgono per questa vista, i consigli gi esposti per la vista frontale. Idealmente, le viste frontale e laterale dovrebbero essere riprese dalla stessa distanza. Le immagini raffigurate sono buoni esempi di immagini ideali. Puoi anche usare immagini peggiori di quelle raffigurate ottenendo per risultati imprevedibili. Ogni immagine ha i suoi propri attrezzi di allineamento che possono aiutare ad ottimizzare le sua posizione (vedi il passo successivo). Chiaramente puoi sempre provare e divertirti come vuoi! La stanza Face supporta i pi comuni formati di immagine.
NOTA DEVI IMPORTARE LE IMMAGINI ESISTENTI. POSER NON HA LA FUNZIONALIT DI CREARE LE IMMAGINI. LE IMMAGINI POSSONO ESSERE FOTOGRAFIE, DISEGNI, DIPINTI ETC. LA STANZA FACE ACCETTA I PIU COMUNI FORMATI DI IMMAGINE. LE TEXTURES GENERATE DA QUESTE IMMAGINI HANNO DELLE DIMENSIONI DI DEFAULT DI 512X512 PIXELS. PASSO 2: ALLINEAMENTO

Comincia a clickare sullicona Load (vedi sotto) per limmagine frontale o laterale nellarea Photo Lineup e localizza limmagine da usare. Per ogni immagine, Poser7 ti chieder di localizzare i diversi punti sulla faccia. Questo aiuter ad allineare e ad adattare la testa di default 3D alle immagini consentendoti ritoccarle. Per localizzare il punto facciale specificato sulla tua fotografia, clicka sulla sua ubicazione come mostrato nella faccia di esempio. Per limmagine frontale, ti si chieder di localizzare langolo estremo dellocchio destro della figura e langoli sinistro delle labbra, come mostrato sotto: Per limmagine laterale, dovrai localizzare la cima del lobo auricolare destro e la punta del mento nello stesso modo di come hai fatto per limmagine frontale.

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NOTA LIMMAGINE LATERALE DEVE RAPPRESENTARE IL LATO DESTRO DEL SOGGETTO. SE HAI UN IMMAGINE CHE RAFFIGURA IL LATO SINISTRO DEL SOGGETTO, PUOI CLICKARE SULLICONA FLIP PER INVERTIRE LIMMAGINE.

Una volta caricate, le immagini appaiono nel workspace ed appare la testa 3D e le texture maps. Caricando le immagini e localizzando le aree richieste si consente a Poser7 di eseguire un buon lavoro di approssimazione per

lubicazione e la forma della geometria della testa. Puoi comunque, voler eseguire degli aggiustamenti manuali allubicazione della

geometria in relazione allimmagine. Per farlo, ognuna delle due immagini nellarea Photo Lineup ha i seguenti attrezzi: Load: Clickando sullicona Load si apre il dialog standard del sistema operativo che ti consente di sfogliare e scegliere limmagine frontale desiderata. Una volta caricata unimmagine, sarai invitato a localizzare le varie caratteristiche facciali. Questo help di Poser7 adattato alla testa 3D per le immagini, come gi precedentemente descritto. Delete:Clickando sullicona Delete si cancella limmagine attualmente caricata. Zoom: Clickando e trascinando sullicona Zoom ti permette di zoomare in avanti e indietro nellimmagine corrente, consentendoti di posizionare e plasmare pi esattamente la geometria della testa. Clickando sullicona Zoom e trascinando a destra si zooma in avanti, e viceversa. Questo attrezzo sposta semplicemente il tuo punto di vista; non incide sulle immagini o sulla geometria. Non puoi zoomare in avanti oltre la dimensione originale dellimmagine. Pan: Clickando e trascinando sullattrezzo Pan si trasporta limmagine nella stessa direzione del movimento del mouse. Questo particolarmente utile se vuoi zoomare in avanti su una particolare area. Puoi individualmente spostare le immagini frontale e laterale in alto, in basso, a sinistra, o a destra. Limmagine frontale pu spostarsi lungo gli assi X e Y e limmagine laterale pu spostarsi lungo gli assi Y e Z. Questo attrezzo sposta semplicemente il tuo punto di vista; non incide sulle immagini o sulla geometria.

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Rotate Geometry: Una rotazione non corretta pu provocare risultati di allineamento della fotto insoddisfacenti. Idealmente, la testa non dovrebbe essere ruotata in relazione alla macchina fotografica. Comunque, molte fotografie mostrano la testa ruotata leggermente sullasse X (in basso e in alto), sullasse Y (a sinistra e a destra), o sullasse Z (inclinata a sinistra o a destra). La stanza Face automaticamente scopre e compensa la rotazione (sullasse Z nella vista anteriore e sullasse X nella vista laterale), ma potresti sempre aver bisogno di compiere ulteriori aggiustamenti manuali per ottenere risultati migliori:

Per ruotare sullasse X (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse premendo [ Shift]. Per ruotare sullasse Y (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse premendo [OPT]/[ALT]. Per ruotare sullasse Z (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse senza premere messun tasto. Per ruotare sullasse X (vista laterale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse senza premere messun tasto. Scale Geometry: Clickando e trascinando lattrezzo Scale Geometry si scala la geometria per allinearla allimmagine. Questa caratteristica utile se la tua immagine(i) saricata pi grande o pi piccola del contorno della geometria. Puoi spostare in alto, in basso, a sinistra, a destra. Questo attrezzo scala la geometria senza alterare limmagine o il tuo punto di vista.

Pan Geometry: Clickando e trascinando lattrezzo Pan Geometry e trascinando il mouse si sposta la geometria. Questa caratteristica utile se la tua immagine(i) caricata non allineata perfettamente con la geometria. Limmagine frontale pu spostarsi lungo gli assi X e Y e limmagine laterale pu spostarsi lungo gli assi Y e Z. Questo attrezzo sposta la geometria senza alterare limmagine o il tuo punto di vista.

Poser7 fa un grande sforzo per cercare di costruire la testa in base alle immagini, dovrai comunque rifinire con cura la testa per ottenere i migliori risultati. La testa appare sovrapposta alle immagini con linee rosse che mostrano le caratteristiche facciali e con i punti di controllo verdi. In questo caso, la testa un po spostata dal centro come si pu vedere dalle sovrapposizioni e dalla texture map. Come fare per ovviare a questo inconveniente? Facile: basta eseguire una piccola chirurgia virtuale.

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PASSO 3: CYBER FACE LIFTS

Osservando le tue immagini caricate, vedrai i contorni rossi di una testa sovrapposta alle immagini. Ogni caratteristica facciale principale (occhi, naso bocca, mento etc.) ha uno o pi punti di controllo che appiono come punti verdi. Tutto ci che devi fare di muovere i punti di controllo fino a sovrapporli allimmagine principale. Procedi ponendo il cursore del mouse sul punto di controllo che vuoi muovere. Il cursore cambier sul punto che intendi trascinare in alto, in basso, a sinistra, o a destra. Per esempio, potresti muovere il punto centrale del naso finch esso non sia proprio sotto il ponte nasale e sui due punti laterali finch essi non siano sugli angoli delle narici, e cos via. Quando muovi i punti di controllo, vedrai la testa che comincia ad adattarsi sempre di pi alla figura. Vedrai anche le linee che indicano come ogni punto di controllo si mosso dalla sua posizione originale. Se vuoi ripristinare lo spostamento di un punto di controllo, basta usare il comando [COMMAND]/[CTRL]+[Z] per riportare il punto di controllo sulla sua posizione precedente. Puoi muovere anche lintera testa usando il Rotate Geometry, lo Scale Geometry, e gli attrezzi Pan Geometry sopra descritti. Questi attrezzi trasportano il contorno della testa ed alterano la geometria della testa in modo da adattarla. Per muovere limmagine senza alterare la geometria della testa, usa lattrezzo Pan Image, anchesso gi descritto. Questo far scorrere limmagine sulla geometria. Se commetti un errore

mentre sposti i punti di controllo, puoi premere [COMMAND]/ [CTRL]+[Z] o scegliere Edit>Undo per ripristinare la modifica pi recente.
NOTA RIFERISCITI ALLA FINESTRA HELP HTML DELLA STANZA FACE PER ULTERIORI CONSIGLI & I TRUCCHI. PER DEFAULT, QUESTA FINESTRA APPARE QUANDO ENTRI NELLA STANZA FACE. SE NON APPARE, SCEGLI WINDOW>ROOM HELP PER APRIRE LA FINESTRA.

Ecco un esempio prima e dopo laggiustamento: Osservando lesempio, puoi vedere che la testa si adatta molto pi accuratamente dopo essere stata aggiustata. La testa 3D sembra molto pi realistica, con la texture map allineata correttamente.
NOTA PUOI USARE LATTREZZO ZOOM PER AVVICINARTI ALLE TUE IMMAGINI E CONTROLLARE MEGLIO I RISULTATI. PASSO 4: APPLICARE LA GEOMETRIA/TEXTURE

Il texture map viene creata al volo durante il lavoro. Una volta terminato di aggiustare la 216

testa, clicka sul bottone Apply Shape per applicare le tue immagini e creare una testa personalizzata che apparir nella finestra Face Shaping Tool. La geometria della testa viene dinamicamente

aggiornata mentre Apply Shape attivo.


NOTA CLICKANDO SUL BOTTONE APPLY SHAPE SI CANCELLERA QUALSIASI OPERA ESEGUITA CON LATTREZZO FACE SHAPING. SE DEVI USARE UNA COMBINAZIONE DI IMMAGINI E PLASMARLE, ACCERTATI DI LAVORARE CON LE IMMAGINI PRIMA DI USARE LATTREZZO FACE SHAPING. QUESTO AVVIENE ANCHE CON TEXTURES; CARICANDO LE IMMAGINI SI RIPRISTINER QUALSIASI OPERA ESEGUITA NELLAREA DI VARIAZIONE DELLE TEXTURES (VEDI SOTTO). QUESTO ACCADE ANCHE CON LE TEXTURES; CARICARE LE IMMAGINI PU RIPORTAREQUALSIASI LAVORO FATTONELLAREA DI VARIAZIONE (GUARDA SOTTO). CREARE LE TEXTURES PERSONALIZZATE

La stanza Face include larea Texture Variation che ti consente di creare le textures personalizzate della testa da uno schizzo o di modificare le textures esistenti. Per accedere allarea Texture Variation, clicka sulla tab Texture Variation nellarea 2 della stanza Face. In questa area puoi: Crea le nuove textures da uno schizzo modificando la texture di default. Modificare le textures create caricando immagini come gi detto sopra. Editare le textures maps caricate (vedi appresso).

NOTA ASSICURATI DI CARICARE/CREARE LA TUA TEXTURE PRIMA DI USARE LAREA DI VARIAZIONE DELLA TEXTURE, FACENDOLO IN SEGUITO LE TUE MODIFICHE SARANNO PERDUTE.

Larea Texture Variation usa i parameter dials che funzionano nello stesso modo dei parameter dials della palette Parameters la cui funzionalit descritta in La Palette Parameters. Puoi usare il menu Parameter Dial per accedere ai settaggi dial, per resettare un dial, o per aprire il Graph del dial scelto. Comunque, non puoi memorizzare i dials Texture Variation. I dials Texture Variation disponibili sono: Facial Color: I dials Facial Color modificano il colore delle diverse regioni facciali ed includono Beard dark/light, Eye sockets light/dark, Eyebrows lower light/dark, e Eyebrows upper light/dark.

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Ethnicity/Age & Gender: I dials Ethnicity/Age/Gender generano i tipici tratti etnici del volto, et, e altri tratti che comprendono less/more African, less/more European, less/more Southeast Asian, less/more East Indian, Younger/Older, e Male/Female.

Per modificare la texture o la texture di default, basta aggiustare i dials. I tuoi lavori appariranno in tempo reale sia nel Face Shaping Tool che nelle finestre Preview Textures.

NOTA LE TEXTURES CREATE NELLA STANZA FACE SONO SCALATE A 512X512 PIXELS. SE USI UNA RISOLUZIONE PI ALTA PER ADATTARE LA FOTOGRAFIA E DEVI MANTENERE ALTA LA RISOLUZIONE, SCEGLI YES NEL DIALOG CHE APPARE DOPO AVERE PREMUTO APPLY TO FIGURE. PER USARE TEXTURE MAPS PIU GRANDI, PUOI IMPORTARE ANCHE UNA TEXTURE PERSOLALIZZATA E POI MODIFICARLA. LATTREZZO FACE SHAPING

Lattrezzo Face Shaping ti consente di scolpire visualmente la testa

personalizzata scegliendo e muovendo i vertici. La stanza Face contiene un vasto ordine di vertici personalizzati e ti consente di editare i parametri per la testa di Poser7 permettendoti di creare virtualmente qualsiasi faccia

immaginabile. Per default, lattrezzo Face Shaping attivo ogni qualvolta che il cursore allinterno della finestra Face Shapingl. Proprio come per lattrezzo Morph Tool, puoi usare ogni combinazione clickando e trascinando i morph targets e/o aggiustando i parameter dials del Face Shaping nella finestra dellattrezzo Face Sculpting. Per usare lattrezzo Face Shaping: 1) clicka sulla parte della faccia che intendi aggiustare e trascina il mouse. Questo sceglie il vertice pi vicino al punto dove hai clickato e puoi muoverlo nella stessa direzione di trascinamento del mouse. Puoi usare i controlli Mini Camera nellangolo in alto a destra della finestra Face Shaping per posizionare la testa esattamente nel punto da te scelto in qualsiasi momento, durante, o dopo avere scolpito. I vertici vengono mossi in relazione al tuo angolo dosservazione. Per esempio, se stai osservando la faccia frontalmente, clickando e trascinando muoverai il morph in alto, 218

in basso, a sinistra, e a destra. Se stai osservando la testa dallalto, trascinando muoverai i vertici a sinistra, a destra, in avanti o indietro.ma alla testa, trascinando trasporter vertici sinistro, destro, diretto, e volto indietro. 2) lattrezzo Face Shaping manipola tutti i parametri scelti nella finestra Face Shaping Tool. Attivando il checkbox vicino ad un parameter dial si include il parametro del vertice specificato quando si usa lattrezzo, e disattivandolo, lattrezzo non incider sul parametro del vertice specificato. Anche se un parametro abilitato, pu o non pu essere influenzato dalluso dellattrezzo. Per esempio, scegliere un vertice sulla fronte pu influenzare le sopracciglia ma non pu influenzare la bocca. Scegli il parametro(i) desiderato, poi clicka e trascina su qualsiasi vertice sulla testa. 3) una volta ottenuta una parte della testa nel modo voluto, puoi clickare sul bottone Pin per gelare il vertice scelto da ulteriori manipolazioni. I vertici fissati possono muoversi quando cerchi di aggiustare le altre parti del corpo, comunque essi manterranno i loro settaggi correnti. Puoi usare il comando [COMMAND]/[CTRL]+[Z] per ripristinare una specifica modifica del parametro fatta con lattrezzo Face Shaping. o, se devi resettare tutti i morph targets al loro valore di default (0), puoi clickare sul bottone Clear Morph. Inoltre, se devi cancellare tutte i pins, basta clickare sul bottone Clear Pin Point. Ambedue i bottoni sono localizzati nella finestra Face Shaping Tool insieme allaltra funzionalit (vedi sotto).
LA FINESTRA FACE SHAPING TOOL

Lattrezzo Face Shaping aggiusta i parametri disponibili nella finestra Face Shaping Tool che usa i parameter dials nello stesso modo dei dials della palette Parameters. Puoi usare il menu Parameter Dial per accedere ai dials per i settaggi, per resettare un dial, o per aprire il Graph del dial scelto (discusso pi avanti in Usare i Grafici. Non puoi, comunque, memorizzare i dials dellattrezzo Face Shaping.
NOTA QUESTO DIVERSO DALLA CREAZIONE DELLE ESPRESSIONI FACCIALI DATO CHE REALMENTE STAI MODIFICANDO LA GEOMETRIA DELLA TESTA INVECE DI APPLICARE SEMPLICEMENTE I MORPHS PER CREARE UNA ESPRESSIONE FACCIALE.

Quando scolpisci una testa, puoi usare lattrezzo i dials della finestra Face Shaping Tool, o qualsiasi combinazione desideri. I parameter dials disponibili nella finestra Face Shaping Tool sono:

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Facial morphs: Il gruppo dei dials Facial Morphs comprendono i seguenti sotto gruppi e dials: Brow Ridge: I dials Brow Ridge sono High/Low, Inner Up/Down, Outer Up/ Down, e Forward Axis Twist. Cheekbones: I dials Cheekbones sono High/Low, Shallow/Pronounced, Thin/ Wide, e Protrusion Asymmetry. Cheeks: I dials Cheeks sono Concave/Convex, e Round/Gaunt. Chin: I dials Chin sono Forward/Back, Pronounced/Recessed, Retracted/Jutting, Shallow/Deep, Small/Large, Short/Tall, Thin/Wide, Chin Axis Twist, Forward Axis Shift, e Transverse Shift.

Eyes:

dials

Eyes

sono

Up/Down,

Small/Large,

Tilt

Inward/Outward,

Together/Apart, Height Disparity, e Transverse Shift. Face: I dials Face sono: Brow/Nose/Chin Ratio, Forehead/Sellion/Nose Ratio, Light/Heavy, Round/Gaunt, Thin/Wide, Coronal Bend, Coronal Shear, e Vertical Axis Twist. Forehead: I dials Forehead sono: Small/Large, Short/Tall, Tilt Forward/ Back, e Forward Axis Twist. Jaw: I dials Jaw sono Retracted/Jutting:, Wide/Thin, Jaw-Neck Slope High/Low, e Concave/Convex. Mouth: I dials Mouth sono Drawn/Pursed, Happy/Sad, High/Low,

Protruding/Retracted, Tilt Up/Down, Underbite/Overbite, Mouth-Chin Distance Short/Long, Corners Transverse Shift, e Twist and Shift. Lips: I dials Labbri sono Deflated/Inflated, Large/Small, e Puckered/Retracted. Nose: I dials Nose sono Coronal Shear, Transverse Shift, Up/Down, Flat/ Pointed, Short/Long, Tilt Up/Down, Tip Transverse Shift, Transverse Shift, e Vertical Axis Twist. Nose Bridge: I dials Nose Bridge sono Shallow/Deep, Short/Long, e Transverse Shift. Nose Sellion: I dials Nose Sellion sono Up/Down, Shallow/Deep, Thin/Wide, e Transverse Shift. Nose Region: I dials Nose Region sono Concave/Convex e Frontal Axes Twist. Temples: Il dial Temples Thin/Wide. Ears: I dials Ears sono Up/Down, Back/Front, Short/Long, Thin/Wide, Vertical 220

Shear, e Forward Axis Shear. Ethnicity, Age, and Gender: I dials Ethnicity/Age/Gender generano i lineamenti etnici, invecchiamento e i tratti del volto che includono i tipi pi/meno African, pi/meno European, pi/meno Southeast Asian, pi/meno East Indian, Younger/Older, e Male/Female. Per creare/modificare la testa, basta aggiustare i dials o usare direttamente lattrezzo sulla testa. I tuoi lavori appariranno in tempo reale nella finestra Face Shaping Tool.
CARICATURE

Il dial Caricature ti consente di esagerare o meno la testa e le caratteristiche facciali. Ha un effetto meta, cio ha un impatto sui risultati ottenuti dagli altri attrezzi per la scolpitura. Aumentando il valore aumenta lesagerazione, e viceversa, in questo modo: Il valore di default 0. Valori >0 applicano lesagerazione alla testa, e valori <0 ma > di -1 applicano una esagerazione inversa. Un valore di -1 corrisponde alla testa di default. Per esempio, se crei un lungo naso con gli altri attrezzi, un valore >1 crea un naso molto lungo, -1 il naso di default, e -3 creano un naso molto corto.
NOTA VALORI DI CARICATURE VICINI A -1 FUNZIONERANNO PER ESAGERAZIONE INVERSA COMPLESSIVA, PERTANTO GLI ALTRI ATTREZZI (FACE SHAPING, RANDOM FACE, ETC.) AVRANNO UN PICCOLO EFFETTO DOVUTO ALLEFFETTO META DEL DIAL CARICATURE. USARE I MORPHS

Il database morph della stanza Face contiene targets simmetrici e asimmetrici. I bottoni Use Morph ti consentono di scegliere tra le seguenti opzioni: Both: Questa opzione rende disponibili tutti i morph targets contenuti nel database per poter scolpire interattivamente la faccia. Quando clicki su un punto della faccia, Poser7 sceglier i morph dai gruppi morph target simmetrici o asimmetrici, in funzione di quali morph sono disponibili per quellubicazione e ci che produrr il miglior risultato. Symmetry: Questa opzione rende disponibile solo il gruppo dei morph target simmetrici. Asymmetry: Questa opzione rende disponibile solo il gruppo dei morph target

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asimmetrici. Aggiungendo un po di asimmetria alla faccia spesso si pu migliorare il realismo di una faccia generata al computer, dato che la simmetria non una caratteristica di nessuna faccia umana.
CARICARE/SALVARE LE PREVIEW TEXTURES

La stanza Face carica la texture di default di Poser7 che visibile nella finestra Texture Preview. La finestra Texture Preview mostra le anteprime in tempo reale della texture della testa che inizia con il default e cambia poi con le modifiche eseguite caricando immagini e/o personalizzando le textures. Puoi anche caricare e salvare le textures sulllhardisk per poterle utilizzare successivamente. Per caricare una texture, clicka sullicona Load Textures sul lato sinistro della finestra Texture Preview che apre una finestra Load Head Texture che ti consente di scegliere il file che desideri caricare. Puoi modificare le textures caricate. Per salvare la texture visualizzata nella finestra Texture Preview, clickando sullicona Save Texture sul lato destro della finestra Texture Preview, si apre un dialog standard Salva As. Le figure maschili di Poser7 usano texture coordinate diverse da quelle femminili e dalle figure del bambino. Quando carichi e salvi le textures, sei invitato a scegliere se la texture puna figura femminile o maschile. Scegli Yes se la texture per il maschio, o None se la texture per la donna o per le figure del figlio.
APPLICARE TESTE/TEXTURES PERSONALIZZATE

Una volta eseguite le modifiche alla testa e/o alla texture, puoi eseguire le seguenti azioni: Apply to Figure: Clickando sul bottone Apply to Figure si applica la testa che nella stanza Face sulla figura attualmente selezionata nella tua scena. Questa figura dovrebbe essere lo Standard Male o lo Standard Female di Poser7 per fare in modo che la testa si adatti perfettamente alla geometria del collo. Apply Shape Only: Clickando sul dial Apply Shape Only si applica la forma della testa alla figura attualmente selezionata senza applicare la texture map. Apply Texture Only: Clickando sul dial Apply Texture Only si applica la texture della testa alla figura attualmente selezionata senza applicare la forma della testa. Spawn Morph Target: Clickando sul bottone Spawn Morph Target puoi salvare la testa come un morph target.

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Import Figure Head Texture: Clickando sul bottone Import Figure Head Texture si importa la texture della testa della figura attualmente selezionata, che puoi modificare successivamente creando le textures come gi descritto. Le textures importate mantengono le loro dimensione originale. Per esempio, se importi una textures di 1000x1000, tutte le modifiche effettuate nella stanza Face manterranno la dimensione importata. Questo un ottimo sistema per creare le textures che sono pi grandi della dimensione di default di 512x512.

NOTA SE APPLICHI UNA O PI TESTE AD UNA SCENA SENZA FIGURA, LA TESTA(E) APPLICATA DIVENTERA UN SOSTEGNO. SE LA TUA SCENA HA DIVERSE FIGURE, LA TESTA SAR APPLICATA ALLA FIGURA ATTUALMENTE SCELTA VISIBILE NELLA MENU FIGURE SCELTO. NOTA PER RIMUOVERE UNA TEXTURE PERSONALIZZATA DOPO AVERLA APPLICATA ALLA TUA FIGURA, VAI NELLA STANZA MATERIAL E SCEGLI IL MATERIALE FACEROOMSKIN. PUOI SUCCESSIVAMENTE SOSTITUIRE LE TEXTURE MAPS APPLICATE CON UNA TUA TEXTURE MAP, RIMUOVERE LA MAPPA IMMAGINE ETC. COME VUOI. SALVARE LE FACCE

Per salvare le facce dalla stanza Face, devi salvare i files PZ3 contenenti la testa applicata. Puoi anche salvare i morph targets.

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Capitolo 18: La stanza Hair


Nella nuova stanza Hair puoi creare i capelli dinamici 3D strand based per le figure o per i sostegni. Puoi aggiungere i capelli in qualsiasi punto e su qualsiasi oggetto nella tua scena ed aggiungere gli shader nella stanza Material per dare ai tuoi capelli un aspetto qualsiasi, bianchi, biondi, muschio, licheni, erba etc. (per ogni gruppo capelli viene creato un albero shader che accessibile nella stanza Material). Puoi applicare i Force Fields per creare gli effetti realistici del vento per le tue animazioni!
NOTA I CAPELLI CHE CONTENGONO MOLTI POLIGONI RICHIEDONO MOLTO CALCOLO.

La stanza Hair appare in questo modo:

Oltre agli attrezzi standard, la stanza Hair ha i seguenti elementi dinterfaccia: Hair Growth Groups Controls (1): I controlli Hair Growth Groups ti permettono di creare, editare, e cancellare i gruppi di crescita dei capelli. Growth Controls (2): I controlli Growth ti permettono di specificare il modo in cui crescono i capelli sui gruppi di crescita. Styling Controls (3): Come implica il nome, questi controlli ti permettono di controllare laspetto dei capelli. Dynamics Controls (4): I controlli ti permettono di controllare il modo in cui si comportano i capelli durante le animazioni. Le seguenti sottosezioni tratteranno sulla creazione dei capelli strand-based.
NOTA

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PUOI TROVARE I SOSTEGNI SKULL-CAP CON PRE-CRESCITA E STILE DI CAPELLI IN HAIR>STRAND-BASED HAIR CATEGORY ALLINTERNO DELLA PALETTE LIBRARY. PASSO 1: DEFINIRE I GRUPPI CAPELLI

Se vuoi impratichirti sulluso dei capelli durante la creazione di altre figure, riferisciti a Aggiungere Capelli Strand based alla Library Palette per maggiori informazioni prima di procedere. Il primo passo nel creare i capelli strand-based quello di definire un gruppo di poligoni come un gruppo dei capelli. Un gruppo di capelli un cluster di poligoni che sono stati definiti come unarea sulla quale cresceranno capelli. Per farlo: 1) scegli loggetto sul quale desideri far crescere i capelli 2) clicka sulla bottone New Growth Group in Area 1 della stanza Hair per creare un nuovo gruppo chiamato per default Hair_1. I seguenti gruppi di capelli sono numerati sequenzialmente (Hair_2, etc.). Puoi rinominare i gruppi scrivendo un nuovo nome nel box New Growth Group Name che appare. Ckica su OK per procedere o su Cancel per abbandonare. 3) clicka sul bottone New Growth Group per abilitare lattrezzo Grouping ed apri la palette Group Editor. Accertati di aver scelto il gruppo capelli corretto prima di scegliere i poligoni per il gruppo. 4) scegli i poligoni da includere nel gruppo dei capelli che stai creando. Puoi creare tutti i gruppi di crescita che desideri, come i capelli, i baffi, le barbe, i peli sul torace, sulla schiena, etc.
AVVERTENZA ACCERTATI DI AVER SCELTO IL GRUPPO CAPELLI CORRETTO NELLA PALETTE GROUP EDITOR PRIMA DI SCEGLIERE I POLIGONI PER IL GRUPPO PASSO 2: CAPELLI IN CRESCITA

Una volta creato il gruppo di crescita dei capelli, il prossimo passo quello di far crescere i capelli guida. Come implica il nome, i capelli guida influenzano il modo in cui cresceranno i prossimi capelli. Clicka sul bottone Grow Guide Hairs. Il gruppo capelli attualmente scelto far nascere i capelli guida: I capelli guida formano il gruppo capelli ed incrementano la prestazione consentendoti di alternare, attivando/disattivando la visualizzazione del gruppo capelli completamente

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popolato (vedi sotto). Sia prima che dopo la crescita dei capelli guida, puoi applicare alcuni parametri generali per determinare la forma complessiva dei capelli. Essi sono: Hair Length: Determina la lunghezza complessiva dei capelli guida e dei successivi capelli popolati. Aumentando questo parametro si allungano i capelli e viceversa. Length Variance: I capelli veri tendono a variare come lunghezza. Il parametro Length Variance ti consente di controllare la variet nella lunghezza dei capelli nel gruppo capelli attualmente scelto. Un valore 0 fa s che che tutti i capelli guida abbiano la stessa lunghezza mentre un valore 1 aggiunge molta variazione. Pull Back: La maggior parte dei capelli sulle teste delle persone tendono ad essere pettinati o tirati allindietro. Il parametro Pull Back controlla lestensione con la quale i capelli guida sono tirati e raggruppati. Aumentando questo valore si tirano i capelli guida pi indietro appiattendoli lungo la testa. Valori negativi spingono in avanti i capelli allontanadoli dalla testa. Pull Down: Proprio come i capelli che vengono tirati allindietro, puoi farli cadere in basso grazie al disegno, al peso, o allinsieme dei due fattori. Il parametro Pull Down determina lestensione delleffetto. Aumentando questo valore si

abbassano i capelli appiattendoli lungo la testa e viceversa. Valori negativi creano capelli senza peso. Una volta completato questo passo, i tuoi capelli saranno a posto ed avranno la loro forma approssimata.
NOTA NON CONFONDERE I PARAMETRI PULL BACK E PULL DOWN COME ANCHE REPLACING GRAVITY CON LE ALTRE DINAMICHE CHE PUOI SETTARE DOPO AVERE DISEGNATO I CAPELLI. QUESTI PARAMETRI SETTANO SOLO LE POSIZIONI INIZIALI DEI CAPELLI. PASSO 3: DISEGNARE I CAPELLI

Adesso che hai fatto screscere i capelli guida e settato dei parametri base per laspetto dei capelli, il prossimo passo quello di disegnare i capelli nel modo che vuoi. Puoi procedere settando i parametri di stile disponibili e/o usando lattrezzo Hair Edit. Puoi usare lattrezzo Hair Edit in qualsiasi momento dopo la crescita dei capelli, anche se meglio completare il passo precedente.
NOTA PUOI ATTIVARE/DISATTIVARE LA FUNZIONE SHOW POPULATED MENTRE

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LAVORI PER CONTROLLARE I TUOI RISULTATI.

Vedi la prossima sottosezione per le informazioni su come usare lattrezzo Hair Edit. I parametri di stile per i capelli sono: Show Populated: Attivando il checkbox Show Popolated si visualizzano i capelli guida e la popolazione dei capelli. Questo ti mostrer esattamente come appaiono i capelli, ma aumenta il tempo del render/visualizzazione. Questo box deve essere spuntato prima di renderizzare limmagine dei capelli che appaiono. Number of Hairs: Il parametro Number of Hair controlla il numero totale dei capelli nel gruppo. Aumentare questo numero rende i capelli gonfi e molto rigogliosi. Labilit di controllare il numero totale dei capelli una potente caratteristica perch ti consente di creare effetti personalizzati, tuttavia il numero totale di capelli pu avere un impatto sui tempi di attesa del render e del ridisegno. Sperimenta con questo numero per ottenere la copertura ottimale senza aggiungere troppi capelli. Tip Width: Il parametro Tip Width controlla i diametri dei singoli capelli sulla loro punta. I capelli di solito si assottigliano un po dalla radice alla punta, pertanto questo numero sar normalmente inferiore del parametro Root Width, sotto descritto. Root Width: Il parametro Root Width controlla il diametro dei singoli capelli alla loro radice. I capelli di solito si assottigliano un po dalla radice alla punta, pertanto questo numero sar normalmente maggiore del parametro Tip Width, sopra descritto. Clumpiness: Il parametro Clumpiness determina la tendenza dei capelli a formare grumi di capelli. Kink Strength: Il parametro Kink Strength la misura di quanto i capelli sono ondulati/arricciati. Aumentando questo valore aumenta londulazione dei capelli, e viceversa. Kink Scale: Il parametro Kink Scale determina la dimensione delle onde/ricci dei capelli. Aumentando questo valore aumenta londulazione dei capelli, e viceversa. Kink Delay: Il parametro Kink Delay specifica la distanza dalla radice alla quale i capelli cominciano a arricciarsi/ondularsi. Aumentando questo valore aumenta la distanza dalla radice, e viceversa. Verts Per Hair: Il parametro Verts Per Hair controlla la quantit di punti vertice

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presenti in ogni ciocca di capelli. Aumentando questo valore si ottengono dei capelli pi lisci, pi fluenti ma aumentano anche le risorse del sistema per il render/ridisegno della scena. Style Hairs: Clickando sul bottone Style Hairs si sceglie lattrezzo Hair Select e si apre la palette Hair Style Tool (vedi sotto).
USARE LA PALETTE HAIR EDIT TOOL

Lattrezzo Hair Select disponibile solo per la stanza Hair. Esso ti permette di editare direttamente i capelli guida e di creare una variet quasi infinita degli stili dei capelli (parti, code etc.). Puoi accedervi scegliendolo negli strumenti per lediting o clickando sul bottone Hair Select come gi precedentemente detto. La palette Hair Style Tool appare in questo modo: Per manipolare direttamente i capelli guida sono disponibili i seguenti controlli: Add Hairs to Selection (1): Scegli lattrezzo Select Hair, poi clicka e trascina unarea di selezione intorno ai capelli guida che desideri scegliere per ulteriori stilizzazioni. I capelli guida deselezionati non sono influenzati dagli attrezzi Hair Edit. I capelli selezionati sono tutti influenzati ugualmente. Scegliere pi capelli guida pu essere pi veloce, e puoi scegliere pochi capelli ma anche un solo capello per un controllo preciso sullo stile.
NOTA PER OTTENERE UN MAGGIOR CONTROLLO SUI CAPELLI SELEZIONATI, PROVA AD ALTERNARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE O AD USARE LATTREZZO MAGNIFIER PER AVVICINARTI. NOTA LA CRESCITA DEI CAPELLI BASATA SUL TOTALE DEI POLIGONI DELLOGGETTO GENITORE. SE DESIDERI AGGIUNGERE GRUPPI DI CAPELLI PARTICOLAREGGIATI SU UN SOSTEGNI A BASSO NUMERO DI POLIGONI O AD UNA PARTE DELLA FIGURA CON A BASSO NUMERO DI POLIGONI, PUOI PORRE UN SOSTEGNO DELLAREA SULLA QUALE FAR CRESCERE I CAPELLI, DIVIDERE IL SOSTEGNO NELLA TUA APPLICAZIONE DI MODELLAZIONE 3D FAVORITA, POI REIMPORTARE IL SOSTEGNO ED APPLICARLO DOVE E NECESARIO. QUESTA LA STESSA IDEA DEI SKULLCAPS A MENO CHE NON HAI LE TESTE LIMITATE.

Translate Hair (2): Muove verticalmente i capelli scelti intorno o lateralmente sugli assi X e Y della macchina fotografica in funzione del modo di trascinamento. La

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traslazione pu avvenire sugli assi X, Y, e Z dei capelli in funzione della posizione della macchina fotografica in relazione ai capelli. Curl Hairs (3): Lattrezzo Curl Hairs piega un capello guida. La rotazione dei capelli funziona in tre dimensioni, il che ti consente di fare molto rapidamente molti progressi. Trascinando perpendicolare ai capelli li ruota in alto e in basso (in relazione al tuo punto di vista). Trascinando parallelamente ai capelli li ruota in avanti e indietro, nuovamente rispetto al tuo punto di vista. Scale Hairs (4): Lattrezzo scale Hair ti consente di scalare i capelli scelti lungo gli assi X e Y della macchina fotografica. Gli assi influenzati dei capelli varieranno in funzione della posizione della macchina fotografica rispetto a quellarticolo. Trascinando verso la radice riduce la scala, e trascinando lontano aumenta la scala. Trascinando lateralmente scala i capelli nelle due dimensioni, e trascinando verticalmente scala i capelli nella terza dimensione. Gli assi influenzati dipendono dalla posizione della macchina fotografica attualmente selezionata. Puoi premere e mantenere [lo Shift] usando questo attrezzo per scalare il capello(i) scelto uniformemente in tutte le tre dimensioni. Remove Hairs from Selection (5): Scegli lattrezzo Deselect Hairs, poi clicka e trascina un rettangolo intorno ai capelli guida che desideri deselezionare. Gli attrezzi Hair Edit non incidono sui capelli guida deselezionati. Translate In/Out (6): Lattrezzo Translate Hairs In/Out muove il capello(i) selezionato lungo lasse Z della Camera. Questa traslazione pu avere luogo lungo gli assi X, Y, e/o Z dei capelli. Trascinando in basso si tirano i capelli nella tua direzione, e viceversa. Twist (7): Lattrezzo Twist Hair ruota il capello(i) scelto lungo il suo asse.

Oltre agli attrezzi dellediting, la palette ha i seguenti controlli: Constrain Length: Spuntando il checkbox Constrain Length si forzano tutti i capelli guida selezionati a mantenere le loro lunghezze correnti indipendentemente dal modo in cui usi gli attrezzi per lediting dei capelli. Disattivando questo box ti consente di variare la lunghezza in funzione del modo in cui usi gli attrezzi per lediting dei capelli (per esempio, potresti usare lattrezzo Hair Translate per allungare alcuni capelli guida e creare una coda di cavallo). Falloff: Il cursore Falloff controlla la parte dei capelli influenzata dallo stile. Trasportando il cursore a sinistra si consente agli attrezzi di agire solamente vicino alla punta dei capelli.

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Trasportando il cursore a destra si consente agli attrezzi di stile di influenzare maggiormente la lunghezza dei capelli. Col cursore completamente a destra, tutti i capelli sono influenzati dalla radice alla punta. Lengthen: Muovendo il dial Lengthen a destra si allungano i capelli guida scelti e viceversa. Clear Selection: Clickando sul bottone Clear Selection si deselezionano tutti i capelli guida selezionati. Per uscire da questo attrezzo, clicka su box Close nellangolo in alto a destra della palette o scegli un altro attrezzo Editing.
NOTA GLI ATTREZZI HAIR EDIT NON INCIDONO SUI SOSTEGNI O SULLE FIGURE NELLA TUA SCENA, E GLI ATTREZZI DOCUMENT EDITING NON INCIDONO SUI CAPELLI. PASSO 4: SETTARE LE DINAMICHE DEI CAPELLI

Hai fatto crescere e disegnato i tuoi capelli. Adesso aggiungiamo alcune dinamiche per controllare come i capelli si comporteranno durante le animazioni: Do Collisions: Spuntando il checkbox Do Collisions si abilita la scoperta delle collisioni per il gruppo capelli corrente che eviter la intercompenetrazione fra i capelli e gli altri oggetti nella scena (per esempio, i capelli lunghi non penetreranno nella testa di una figura). Gravity: Il parametro Gravity controlla il modo in cui la forza gravitazionale agisce sui capelli. Spring Strength: Il parametro Spring Strength determina lelasticit dei capelli. Aumentando questo valore aumenta lelasticit. Un elastico un buon esempio di un oggetto con una quantit alta di elasticit. Air Damping: Il parametro Air Damping specifica la resistenza dellaria dei capelli che avviene ogni qualvolta che i capelli si muovono nellaria. I capelli corti hanno una resistenza pi bassa dei capelli lunghi. Setta questo parametro con cura in quanto dei valori eccessivi potrebbero far muovere i capelli in modo imprevedibile. Spring Damping: Il parametro Spring Damping controlla lelasticit dei capelli. Bend Resistance: Il parametro Bend Resistance controlla la resistenza dei capelli a curvarsi o a piegarsi. Position Force: Il parametro Position Force una forza che attrae i vertici dei capelli verso la loro posizione coreografica. Aumentando questo valore decresce

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la dinamica dei capelli, e viceversa. Root Stiffness: Il parametro Root Stiffness determina la quantit di rigidezza della radice dei capelli. Root Stiffness Falloff: Il parametro Root Stiffness Falloff controlla come rapidamente la rigidezza della radice dei capelli decade dalla radice alla punta. Calculate Dynamics: Clickando sul bottone Calculate Dynamics si applicano i settaggi dinamici correnti al gruppo dei capelli scelto. Il numero di frames nellanimazione determina la lunghezza di calcolo. I capelli folti non sono visualizzati durante il calcolo.
PROPRIET & PARAMETRI DEI CAPELLI

Per accedere ai parametri e alle propriet di un oggetto capelli, prima devi scegliere loggetto capelli desiderato. I capelli di Poser7 hanno le seguenti propriet e parametri:
PROPRIET DEI CAPELLI

Name: Il campo Name visualizza il nome delloggetto capelli. Scrivi un nuovo nome in questo campo se lo desideri. Visibile: Attivando il checkbox Visibile si rende loggetto capelli visibile e viceversa. Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende loggetto capelli visibile nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno specchio. Disattivare questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.

Bend: Attivando il checkbox Bend si abilita la piegatura per loggetto capelli scelto e viceversa. Ricorda che scegliendo Display>Bend Body Parts si curvano tutti gli oggetti della scena e che questa propriet influenza solo la parte del corpo attualmente selezionata.

Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il sostegno scelto a proiettare unombra che sar visibile nella tua scena. Disattivando questo box fa s che gli oggetti capelli non proietteranno alcuna ombra.

Displacement Bounds: La propriet Displacement Bounds determina il confine del dislocamento delloggetto capelli. Recalculate Dynamics: Lopzione Recalculate Dynamics ricalcola le dinamiche per loggetto capelli corrente. 231

Shading Rate: Ti permette di specificare la percentuale dombra desiderata per loggetto capelli attualmente scelto.

PARAMETRI DEI CAPELLI

I capelli di Poser7 hanno i seguenti parametri: Dynamics: Il parametro Dynamics setta la quantit per cui le dinamiche prima specificate saranno avviate durante le animazioni. Un settaggio 1 fa s che le dinamiche si avvieranno come esattamente specificato, un valore 2 fa s che le dinamiche si comporteranno come se tutti i valori fossero settati al 200% dei loro settaggi correnti, e cos via. I numeri inferiori a 1 riducono la quantit di applicazione delle dinamiche, e i numeri negativi applicano le dinamiche a rovescio. XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, zRotate ruotano loggetto capelli intorno allasse scelto. Scale: Incrementa o riduce la dimensione delloggetto capelli lungo tutti gli assi. ?XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono la dimensione delloggetto capelli lungo lasse scelto. Sono disponibili solo per il Wave Zone. XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano loggetto capelli lungo lasse scelto.
COLORI DEI CAPELLI E MATERIALI

Ogni oggetto capelli di Poser7 nella tua scena ha il suo albero shader che accessibile nella stanza Material consentendoti di colorare i tuoi capelli ed aggiunge effetti interessanti. Come per qualsiasi altro oggetto, puoi scegliere i capelli di Poser7 clickandolo nella finestra Document, usando il menu Current Actor, etc.
SALVARE I CAPELLI STRAND BASED SULLA PALETTE LIBRARY

Non puoi salvare direttamente i capelli strand-based sulla palette Library. Riferisciti a Aggiungere i capelli strand-based alla Library Palette per maggiori informazioni.

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Capitolo 19: La sanza Cloth


Nella nuova stanza Cloth di Poser7 puoi creare la stoffa realistica che si comporta come una vera stoffa. Devi aggiungere dellabbigliamento personalizzato ad una figura? Creare una tovaglia? Un tappeto volante? Poser7 rende facile tutto questo creando effetti sulla stoffa veramente eccezionali. Inoltre, puoi applicare anche un Campo di Forza per ottenere effetti del vento realistici! La stanza Cloth appare in questo modo:

Oltre agli elementi UI standard, la stanza Cloth contiene i seguenti elementi UI: Cloth Simulations (1): Tramite questa area puoi creare, cancellare, e settare i simulatori della stoffa. Cloth (2): Larea Cloth ti permette di convertire gli oggetti verso e dagli oggetti stoffa di Poser7 e e ti consente di settare la scoperta della collisione per la tua stoffa. Cloth Groups (3): Questa larea dove setti la dinamica, la coreografia, le costrizioni e le decorazioni dei gruppi stoffa. Dynamics Controls (4): I gruppi Dynamics Controls settano i parametri dinamici.

NOTA LHELP DELLA LA STANZA CLOTH CONTIENE ULTERIORI INFORMAZIONI SU COME IMPORTARE I SOSTEGNI DA USARE COME STOFFA. CONFORMING VS. STOFFA DINAMICA

Come gi detto in questo manuale, ladattamento della stoffa trattato come una figura 233

Poser4, incluse le parti del corpo mentre la stoffa dinamica consiste di sostegni con comportamenti dinamici ed altri comportamenti applicati per simulare la stoffa. Poser7 supporta ambedue i tipi di stoffa. La stoffa dinamica aggiunge incredibile realismo alle tue scene facendo s che gli oggetti stoffa si muovano nello stesso modo della vita reale. Devi fare drappeggiare una tovaglia su una tavola? Una coperta che scivola da un mobile? Una gonna fluente che ondeggi al passeggiare della figura? La stoffa dinamica fa tutto questo e altro ancora. Comunque, gli oggetti stoffa dinamici richiedono risorse di calcolo ingenti oltre a quelle necessarie per laggiustamento dellabbigliamento. Articoli come calze, bikini, calzamaglie etc. non necessario che siano dinamici dal momento che nella vita reale questi tipi di vestiario tendono ad adattarsi e a contenere la parte del corpo senza nessun moto indipendente. Quindi, dovresti usare un abbigliamento conformante per queste situazioni perch richiede meno risorse di calcolo.
PASSO 1: CREARE/SETTARE UN SIMULATORE DI STOFFA

Il primo passo nella creazione della stoffa per Poser7 quello di creare e settare un simulatore di stoffa. Puoi avere tutti i simulatori che ti occorrono, anche se ogni simulatore richiede notevoli risorse di sistema (RAM/CPU) e lunghi tempi di render.
CREARE IL SIMULATORE

Per creare un simulatore, clicka sul bottone New Simulator nellarea Cloth Simulation per aprire il dialog Simulator Settings: Il dialog box Simulator Settings ha le seguenti opzioni: Simulation Name: Scrivi il nome per il nuovo simulatore nel campo Simulation Name. Per default, i simulatori sono numerati nellordine in cui vengono creati, es. Sim_1, Sim_2, etc. Simulation Range: Puoi settare il simulatore da avviare per tutta lintera animazione o scegliere un gruppo di frame durante le quali il simulatore attivo scrivendo i numeri delle frame desiderate nei campi Start Frame e End Frame rispettivamente. Aumentare il numero di frames nelle quali un simulatore attivo richiede maggiori quantit di risorse del sistema. Durante le frames prima dellinizio di una simulazione, loggetto stoffa rimarr nel suo stato iniziale. Dopo la fine della simulazione, loggetto stoffa rimarr nel suo stato finale per il resto

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della tua animazione. Inoltre, il parameter dial Step per frame controlla il numero di passi di calcolazioni step per frame per lisciare la simulazione della stoffa. Aumentare questo valore migliora i risultati della simulazione ma richiede ulteriori risorse di calcolo. Additional Cloth Collision Options: Questi checkbox ti permettono di

attivare/disattivare le seguenti ulteriori opzioni di scoperta di collisione. Per default, le collisioni sono calcolate usando i vertici della stoffa contro i poligoni delloggetto. Object Vertex against cloth polygon: Attivando il checkbox Object Vertex against cloth polygon vengono effettuati ulteriori calcoli di collisione usando i vertici delloggetto e i poligoni della stoffa che aiutano ad eliminare gli strappi o i buchi che possono avvenire quando un oggetto collide con la stoffa. Abilitando questa opzione si rallenta la simulazione. Object Polygon against cloth polygon: Attivando questo checkbox si effettuano ulteriori calcoli di collisione usando i poligoni delloggetto e i poligoni della stoffa che aiutano ad eliminare gli strappi e i buchi che possono avvenire quando un oggetto collide con la stoffa. Abilitando questa opzione si rallenta la simulazione. Cloth self-collision: Attivando questo checkbox si consente ad una stoffa di scoprire i suoi poligoni durante la simulazione, evitando (per esempio) che un capo o una bandiera passi attraverso se stessa. Abilitando questa opzione si rallenta la simulazione. Cloth Draping: Le opzioni Cloth Draping sono: Drape Frame: Il valore Drape Frame ti consente di settare il numero di frames per oggetto per sistemare la stoffa. Calculate Drape: Clickando sul bottone Calculate Drape viene calcolato la disposizione dei drappeggi delloggetto stoffa e memorizzata la simulazione. Quando si calcola la simulazione, la sistemazione dei drappeggi memorizzati viene aggiunta prima di cominciare simulazioni della stoffa, in modo che la sistemazione del drappo di stoffa sia alla frame 1 prima dellinizio della simulazione. Quando hai finito settare le opzioni del simulatore, ckica su OK per confermare le tue scelte e creare il simulatore o clicka su Cancel per uscire senza creare il simulatore. Larea Cloth Simulation ha due altri bottoni: Delete Simulation: Durante il calcolo della simulazione i risultati della simulazione

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sono memorizzati in un file che Poser7 automaticamente carica per risparmiare tempo e risorse. Clickando sul bottone Delete Simulation si cancellano i contenuti della cache. Simulation Settings: Clickando sul bottone Simulation Settings si apre la relativa finestra, consentendoti di modificare i tuoi settaggi del simulatore di stoffa.
NOTA PENSA AD UN SIMULATORE DI STOFFA COME UN INVOLUCRO CHE CONTIENE LE PROPRIET COMPORTIMENTALI DI BASE. PUOI OTTENERE DIVERSI OGGETTI STOFFA IN OGNI SIMULAZIONE E/O DIVERSE SIMULAZIONI IN OGNUNI SCENA. COMUNQUE OGNI OGGETTO STOFFA PU APPARTENERE SOLO AD UNA SIMULAZIONE PER VOLTA. AUMENTANDO IL NUMERO DI SIMULAZIONI IN UNA SCENA PU AGGIUNGERE COMPLESSIT E PU ESSERE INTERESSANTE, MA CIO RICHIEDE ANCHE DELLE INGENTI RISORSE DI CALCOLO.

La freccia in alto a destra dellarea Cloth Simulation visualizza il simulatore attualmente scelto. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di scegliere uno qualsiasi dei simulatori di stoffa nella tua scena per la modifica.
PASSO 2: I CONTROLLI DELLA STOFFA

Adesso, dopo aver creato un simulatore, il tuo prossimo passo di aggiungere gli oggetti stoffa. Procedi usando i controlli Cloth (area 2 del tuo schermo).
CLOTHFYING OBJECTS

Per cambiare un oggetto in un oggetto stoffa di Poser7, sceglilo e clicka sul bottone Clothify per aprire la finestra Clothify che visualizza un elenco di oggetti che si possono cambiare in stoffa di Poser7. Usa il menu a tendina Object to clothify per scegliere il tuo oggetto desiderato, e clicka sul bottone Clothify, per creare un oggetto stoffa o Cancel per abbandonare. Per cambiare un oggetto stoffa di Poser7 in un normale sostegno, sceglilo e clicka sul bottone Unclothify. Il sostegno ritorner alla sua forma primitiva, quindi manterr i suoi gruppi di vertici e i parametri dinamici, il che significa che non dovrai ripartire dallo shizzo se successivamente vuoi riconvertirolo in oggetto stoffa. Puoi anche creare dei sostegni statici e dei morph targets da oggetti stoffa come descritto pi avanti in Creare Sostegni e Morph Targets.
SPECIFICARE GLI OGGETTI DI COLLISIONE

Una volta creato il simulatore e specificati i parametri di base e

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dopo aver creato la stoffa di Poser7, la prossima parte della procedura per la creazione del simulatore consiste nel definire gli oggetti che verranno usati dal collision detection (oggetti di collisione) con la stoffa. Ogni oggetto di collisione, al contatto con la stoffa, si comporter in conseguenza ai comportamenti di collisione specificati. Gli oggetti che non definiti per la collisione non useranno la scoperta di collisione con loggetto stoffa. Per settare gli oggetti di collisione, clicka sul bottone Collide Aganist per aprire la finestra Cloth Collision Objects: Essa ha le seguenti opzioni: Add/Remove Collision Objects: Clickando sul bottone Add/Remove si apre la finestra Hierarchy Selection che visualizza un elenco gerarchico di tutti gli oggetti nella tua scena incluso le parti del corpo sulle figure. Per default, tutti gli oggetti della scena sono scelti (gli oggetti selezionati sono spuntati). Aggiungi e rimuovi gli oggetti di collisione selezionando/cancellando il checkbox vicino ad ogni oggetto elencato nella finestra, poi clicka sul bottone OK per confermare le tue scelte o su Cancel per abbandonare. Gli oggetti aggiunti appaiono nel menu a tendina Current Collision Object della finestra Cloth Collision Objects. Puoi settare le opzioni di collisione per ogni oggetto di collisione scegliendolo il menu a tendina e specificando i settaggi desiderati. Collision Offset: Il parametro Collision Offset determina la distanza tra un oggetto stoffa ed un oggetto di collisione sul quale iniziano i calcoli di scoperta di collisione. Aumentare questo valore si pu evitare le collisioni fortuite, specialmente durante le animazioni dato che Poser7 richiede un po du tempo per calcolare le collisioni attuali. Aumentando troppo questo valore pu richiedere straordinarie risorse di calcolo. Dopo diverse prove otterrai rapidamente il valore corretto per ogni simulazione. Collision Depth: Il parametro Collision Depth specifica la minima distanza tra un oggetto stoffa ed un oggetto di collisione alla quale si otterr la collisione. Aumentando questo valore aumenta la distanza della collisione tra loggetto stoffa e loggetto di collisione. Ci utile quando si crea labbigliamento, dato che la stoffa lontana dalla figura. Aumentando questa distanza rende la stoffa pi statica ma evita che parti del corpo penetrino la stoffa (come una gamba che colpisce e attraversa la gonna). La sperimentazione produrr rapidamente il valore corretto per ogni simulazione. Static Friction: Il parametro Static Friction setta il coefficiente dattrito per loggetto 237

di collisione. E un po come il parametro Dynamic Friction eccetto il fatto che questa la forza richiesta per ottenere che una stoffa statica a contatatto con un solido inizi a muoversi. Per esempio, il nailon su una superficie liscia di plastica avr una quantit molto bassa di attrito statico mentre il tessuto di cotone sul legno avr una quantit alta. Puoi usare il checkbox Colision Friction (vedi sotto) per usare il valore delloggetto di collisione o il valore di simulazione. Dynamic Friction: Il parametro Dynamic Friction setta il coefficiente dattrito per loggetto di collisione quando loggetto in moto. Muovere un pezzo di stoffa su una superficie causa attrito. La seta che si muove su una superficie di acciaio ha resistenza bassa, il cotone che si muove sulla pelle o la comune carta vetrata sul legno grezzo ha resistenza alta. Puoi usare il checkbox Collision Friction (vedi sotto) per usare il valore delloggetto di collisione o il valore di simulazione. Figure Collision Options: Le opzioni Figure Collision ti permettono di specificare il comportamento delloggetto stoffa corrente quando drappeggia attraverso/collide con una figura. La maggior parte dei vestiti indossati su una figura sono modellati in modo da entrare sulla figura target quando essa in posa di default. Comunque, diverse simulazioni che includono le figure e i vestiti non userano la posa di default della figura allinizio della simulazione. Perch la simulazione possa lavorare correttamente, dobbiamo simulare il processo di drappeggio della stoffa: date certe frame, la figura principale verr interpolata dalla posa di default alla posa iniziale, e la simulazione del drappeggio assicurer che la stoffa si adatti alla figura della frame iniziale: Start Draping From Zero Pose: Questo checkbox si usa quando si crea la stoffa da usare come vestito su una figura. Per esempio, puoi convertire labbigliamento Poser4 o di versioni precedenti, in oggetti stoffa per Poser7 e drappeggiarli su una figura che inizia dalla posa di default di quella figura. Ci utile quando si applica la stoffa dinamica su una figura posata. ?? Ignore Head Collisions: Spuntando questo checkbox non rende possibile applicare la scoperta di collisione quando la stoffa collide con la testa di una figura. Ci utile per la stoffa che non tocca normalmente la testa, come le camicie i pantaloni, etc. Ignore Hand Collisions: Spuntando questo checkbox fa in modo che il collision detection non venga applicato quando la stoffa collide con le mani di una figura.

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Ignore Feet Collisions: Spuntando questo checkbox fa in modo che il collision detection non venga applicato quando la stoffa collide con i piedi di una figura.

NOTA AGGIUNGERE OGGETTI DI COLLISIONE INCREMENTA LE RISORSE DI CALCOLO RICHIESTE PER CALCOLARE IL COMPORTAMENTO DELLA STOFFA E LA DINAMICHE. PERTANTO, DOVRESTI SPECIFICARE IL MINOR NUMERO POSSIBILE DI OGGETTI DI COLLISIONE.

Quando hai finito di preparare gli oggetti di collisione, ckica su OK per accettare le tue scelte e creare il simulatore o su Cancel per uscire senza creare il simulatore. La freccia in alto a destra dellarea Cloth visualizza loggetto stoffa attualmente scelto. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di scegliere un qualsiasi oggetto stoffa nella tua scena per la modifica.
COLLISION OFFSET & DEPTH

I dials Collision depth e Collision offset sono limitati da un minimo di 0.1cm ad un massimo di 10cm. Prima di aggiustare questi settaggi, accertati di abilitare il vertice delloggetto contro poligono della stoffa e poligono delloggetto contro le opzioni del poligono stoffa nel dialog Simulator Settings. Puoi provare anche a ridurre il valore Steps per frame dal suo default di 0.2 a non pi di 0.005. Un vero pezzo di stoffa ha due lati (interno e esterno) e lo spessore. Una mesh stoffa composta di poligoni che matematicamente hanno spessore nullo. I dials Collision Depth e Collision Offset emulano lo spessore estrudendo linterno della stoffa per il totale delle unit di Collision depth e lesterno per il totale delle unit del Collision Offset. La stoffa adesso ha uno spessore offset di collisione + la profondit di collisione. Qualsiasi oggetto di collisione specificato che tagli questo volume sar trattato come una collisione.
PASSO 3: GRUPPI STOFFA

Gli oggetti convertiti in stoffa hanno una sigola faccia, con i poligoni collegati senza berretti. Una volta creato un simulatore di stoffa ed un oggetto stoffa, il prossimo passo di creare i gruppi stoffa (gruppi di vertici) allinterno di ogni oggetto, suddividendo cos loggetto stoffa in regioni (nella stessa maniera in cui si divide, per esempio, una parte del corpo nei diversi gruppi di materiali). Leccezione sono gli oggetti decorativi come i bottoni, le fibbie della cintura etc. che dovrebbero essere oggetti singoli (non-uniti). I gruppi stoffa usano i vertici invece dei poligoni, il che significa che la palette Group 239

Editor opera in modo vertex nella stanza Cloth (al contrario dei poligoni). Puoi convertire i gruppi di poligoni in gruppi di vertici nella stanza Cloth clickando sul bottone Add Group per aprire un elenco di gruppi esistenti. I nomi dei gruppi col suffisso [P] sono gruppi di poligoni. Scegliere i gruppi dei poligoni si includono tutti i vertici dei poligoni interessati. Per gli oggetti stoffa sono disponibili quattro tipi di gruppi: Dynamic: I gruppi stoffa dinamici sono simulati usando il Dynamics Controls (vedi dopo), che determina il modo in cui la stoffa pi muoversi, piegarsi, drappeggiarsi etc. quando si muove (gravit, forza del vento etc.) o quando si muove una figura/sostegno principale (come una palla sotto un tappeto o come una figura sotto i vestiti). Puoi creare i diversi gruppi dinamici per ogni oggetto dabbigliamento, ed ogni gruppo dinamico pu avere i diversi settaggi dinamici. Non puoi animare direttamente i gruppi dinamici usando il normale keyframing. Per default, gli oggetti stoffa sono creati con un gruppo dinamico (_default_) che comprende lintero oggetto. Choreographed: Ogni oggetto stoffa pu avere un gruppo coreografico. Questo gruppo creato automaticamente con i contenuti vuoti quando si effettua il clothify di un oggetto. I vertici Choreographed possono seguire essere animati o possono essere esclusi dalla simulazione della stoffa. Constrained: Ogni oggetto stoffa pu avere un gruppo costretto che viene creato automaticamente con i contenuti vuoti quando effettui il clothify di un oggetto. I vertici costretti si fissano sulle corrispondenti facce del poligono della figura principale. Questo rende utili i gruppi costretti per alcune regioni complesse della stoffa che seguono il movimento della parte del corpo principale. Per esempio, vuoi che una cintura su una gonna segua i movimenti della vita. Se non poni i vertici della cintura in un gruppo costretto provochi lerrore del simulatore di stoffa che arresta la stoffa (a causa della gravit) finch la gonna non colpisce il corpo e si ferma. Questo non garantisce che la cintura resti sulla vita. Inoltre, se la cintura contiene una geometria complessa, la simulazione verr rallentata. Costringendo i vertici della cintura essa resta posizionata sulla vita e si riduce il tempo di simulazione. Decorations: Ogni oggetto stoffa pu avere due gruppi di decorazione (uno morbido ed uno rigido. Questi gruppi sono creati automaticamente con i contenuti vuoti quando effettui il clothify di un oggetto. I gruppi di decorazione

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animati si muovono insieme al movimento della stoffa principale che veste il corpo principale. I candidati ideali per i vertici della decorazione includono i piccoli o sottili poligoni come le tasche, i passanti della cintura, i bottoni, un nodo di una cravatta etc. Questi sono i normali articoli che stanno solitamente su un altro gruppo stoffa ed hanno un movimento solo passivo, che segue il movimento del corpo principale o delle altre parti di stoffa. A causa della loro piccola irregolarit e/o dimensione, essi possono dare problemi se non vengono posti in questo gruppo. I gruppi di decorazione favoriscono gli accessori che sono separati geometricamente dalloggetto mesh della stoffa. Ci sono due ragioni per questo: Se i gruppi di decorazione condividono i vertici con la mesh della stoffa, i vertici delle decorazioni non saranno simulati. Questo fa s che il simulatore tratti queste aree come limiti, causando un movimento aumentato di queste aree in confronti alle regioni vicine della stoffa. Gli accessori fissati alla mesh della stoffa spesso creano una mesh complessa dove un bordo condiviso da pi di due poligoni. I due tipi di gruppi di decorazione sono: Soft: Gli oggetti nei gruppi di decorazione soft si muovono insieme alla stoffa principale e si piegano come si piega la stoffa. Un buon esempio potrebbe essere un passante della cintura. Rigid: Gli oggetti nei gruppi di decorazione rigid si muovono insieme alla stoffa sottostante ma non si curvano o si flettono. Dei buoni esempi di oggetti rigidi di decorazione sono i bottoni o il nodo della cravatta. Se vuoi che loggetto stoffa corrente consista di un solo gruppo dinamico, allora hai finito. Continua fino al Passo 4 (sotto) per settare le tue dinamiche. Se invece devi creare i diversi gruppi, puoi farlo usando i seguenti bottoni: New Dynamic Group: Clickando sul bottone New Dynamic Group si apre il box New Dynamic Vertex Group Name. Scrivi il nome desiderato per il nuovo gruppo dinamico e ckica su OK per procedere o su Cancel per abbandonare. Per default, il tuo intero oggetto stoffa consiste di un gruppo dinamico chiamato default. Ogni vertice che non faccia parte di un altro gruppo dinamico, costretto, choreographed o decorato quando devi creare/editare i gruppi rimarr nel gruppo di default.
NOTA SICCOME OGNI OGGETTO STOFFA PU AVERE SOLO UN GRUPPO CHOREOGRAPHED COSTRETTO E/O UNO DEI GRUPPI EACH SOFT & HARD

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DECORATED, PUOI ASSEGNARE NOMI SOLO AI GRUPPI DINAMICI.

Delete Dynamic Group: Clickando su questo bottone si cancella il gruppo dinamico attualmente scelto. Edit Dynamic Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo attualmente scelto. Edit Choreographed Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo choreographed attualmente scelto (_choreographed_).

Edit Constrained Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo costretto attualmente scelto (_constrained_).

Edit Soft Decorative Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo di decorazione morbida attualmente scelto (_softDecorated_).

Edit Rigid Decorative Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo di decorazione rigido attualmente scelto (_rigidDecorated_).

Quando lavori con i gruppi stoffa ricorda quanto segue: Aggiungere vertici al gruppo corrente li rimuove dagli altri gruppi. Rimuovere vertici dal gruppo di default li aggiunge al gruppo choreographed. Rimuovere vertici da qualsiasi gruppo li aggiunge al gruppo di default.

La freccia in alto a destra dellarea Cloth visualizza il gruppo stoffa attualmente scelto allinterno delloggetto stoffa. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di scegliere qualsiasi gruppo stoffa nel corrente oggetto stoffa per la modifica. Per lavorare su un diverso oggetto stoffa, usa il menu a tendina disponibile nellarea Cloth (Passo 2).
PASSO 4: I CONTROLLI DELLE DINAMICHE DELLA STOFFA

Una volta creati ed editati i gruppi stoffa, il prossimo passo quello di definire le propriet dinamiche per ognuno dei gruppi dinamici nelloggetto stoffa attualmente scelto. Pe propriet dinamiche controllano il modo in cui i gruppi dinamici si muovono e si comportano quando vengono calcolate le dinamiche. I Cloth Dynamics Controls hanno i seguenti bottoni: Calculate Simulation: Clickando su questo bottone si prende in considerazione 242

lintera simulazione, oggetto, gruppo, e i settaggi delle dinamiche incluse nella simulazione corrente e si calcola il comportamento di tutti gli oggetti stoffa nella simulazione per tutte le frames specificate. Play Simulation: Clickando su questo bottone si avvia la simulazione attualmente selezionata che ti consente di vedere come la stoffa si comporta nel tempo. Se non ti piace il comportamento corrente, puoi modificare nuovamente qualsiasi settaggio della stanza Cloth e riprovare. Clear Simulation: Clickando su questo bottone si svuotano tutti i dati memorizzati della simulazione corrente (come la modifica ai settaggi di collisione, oggetti aggiunti/rimossi, editing dei gruppi, modifica dei controlli dei settaggi delle dinamiche etc.), e puoi specificare le nuove dinamiche, modificando cos il comportamento delloggetto stoffa. Se cancelli la simulazione ed avvii lanimazione, ci che vedrai sar semplicemente lanimazione delle keyframes senza il calcolo della simulazione. La stanza Cloth include i seguenti controlli delle dinamiche: Fold Resistance: Il parametro specifica la resistenza al piegamento. Aumentando questo valore si riduce la facolt della stoffa a piegarsi. Le stoffe morbide come la seta si piegano con facilit, pertanto sar corretto dare un valore basso (1.0). Di contro, il cuoio duro non si piega facilmente, cos sar adatto un valore pi alto. Shear Resistance: Il parametro controlla la resistenza della stoffa alla torsione del piano o alla piegatura lato-lato. Una bassa resistenza alla torsione permette ai triangoli della stoffa (causata, per esempio, quando langolo di un pezzo di stoffa rettangolare drappeggiato su una superficie) su collassano su loro stessi, pertanto un valore di circa 50.0 appropriato. La lana ha una bassa resistenza alla torsione mentre per il cuoio altissima. Stretch Resistance: Il parametro specifica la resistenza della stoffa alla curvatura in piano (stiramento). Molte stoffe sono resistenti alla stiratua, con delle eccezioni come lo spandex che molto elastico. Il default di 50.0 d una resistenza abbastanza alta per un appropriato stiramento per materiali come il cotone. probabile che un valore pi basso sia appropriato per i materiali elastici come il Lycra. Stretch Damping: Il parametro controlla la perdita dellenergia interna causata dal

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moto delle fibre della stoffa una contro laltra. Un damping elevato fa s che la stoffa perda rapidamente il suo moto. Valori eccessivi possono far muovere male la stoffa, rendendola sciropposa e valori estremamente bassi possono causare moti irregolari. Un valore 0.01 appropriato per i pi diversi usi. . Cloth Density: Il parametro specifica la densit dellarea massa/unit della stoffa in grammi per centimetro quadrato. Se prendi un pezzo di stoffa di 1cm x 1cm e lo pesi, il peso in grammi rappresenta la quantit del settaggio di questo parametro. Per esempio, la seta molto leggera mentre il cuoio molto pesante. Cloth Self Friction: Il parametro setta il coefficiente dattrito tra una parte della stoffa ed un altra, o quanto facilmente le due parti si muovono. Valori pi alti evitano lo scivolamento deelle due parti. Per esempio, il rayon ha una quantit molto bassa di auto attrito mentre il denim ha una quantit abbastanza alta. Static Friction: Il parametro Static Friction setta la quantit dattrito tra la stoffa e gli oggetti solidi. E un po come il parametro Dynamic Friction eccetto il fatto che questa la forza richiesta per ottenere che una stoffa statica a contatatto con un solido inizi a muoversi. Per esempio, il nailon sulla plastica liscia avr una quantit molto bassa dattrito statico mentre il denim sul legno avr una quantit alta. Dynamic Friction: Il parametro Dynamic Friction setta il coefficiente dattrito tra la stoffa e gli oggetti solidi quando la stoffa in moto. Muovere un pezzo di stoffa su una superficie causa frizione. La seta che si muove su una superficie di acciaio ha resistenza bassa, il cotone che si muove sulla pelle o la carta vetrata sul legno grezzo ha resistenza alta. Air Damping: Il parametro specifica la resistenza dellaria sulla stoffa ogni volta che essa viene si muove nellaria. La stoffa tessuta stretta ha una resistenza pi alta della stoffa tessuta lenta. Setta questo parametro con cura dato che i valori eccessivi potrebbero causare un comportamento anomalo e non credibile della stoffa. Collision Friction: Attivando il checkbox Collision Friction vengono ignorati i parametri delloggetto stoffa Static Friction e Dynamic Friction, e vengono invece usati gli stessi parametri che appartengono agli stessi oggetti di collisione. Schiarendo questo checkbox vengono applicati alla stoffa i settaggi dinamici. Reset: Clickando sul bottone Reset si azzerano tutte le dinamiche della stanza

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Cloth. Letichetta in alto a destra dellarea Cloth Dynamics Controls visualizza loggetto stoffa attualmente scelto. Per modificare loggetto, usa il menu a tendina nellarea Cloth (Passo 2).
PARAMETRI E PROPRIETA DELLA STOFFA

Per accedere ai parametri e alle propriet di un oggetto stoffa, prima devi scegliere loggetto stoffa desiderato. ?Gli oggetti stoffa di Poser7 hanno le stesse propriet dei sostegni. Riferisciti a Propriet dei Sostegni per le informazioni sulle propriet del sostegno. ? La stoffa di Poser7 ha gli stessi parametri degli oggetti capelli di Poser7. Riferisciti a Parametri dei Capelli per le informazioni sui parametri delloggetto capelli.
SALVARE LA STOFFA DINAMICA NELLA PALETTE LIBRARY

Riferisciti a Aggiungere la stoffa dinamica di Poser7 alla palette Library per ulteriori informazioni su come salvare labbigliamento dinamico sulla palette Library.
CREARE I SOSTEGNI E I MORPH TARGETS

Puoi convertire gli oggetti stoffa in sostegni statici o morph targets da usare in scene dove necessaria un stoffa dellaspetto desiderato senza senza necessit di un oggetto stoffa dinamico. Per esempio, potresti creare una tovaglia usando la stoffa dinamica ed un sostegno tavola, poi convertire loggetto stoffa dinamico in un sostegno statico da usare nelle prossime scene. Cos facendo, dovresti inserire solo le gambe della tavola che sono visibili tra il pavimento ed il bordo della stoffa, ottenendo cos il massimo realismo e riducendo il totale dei poligoni della tua scena. Come si fa a creare un fantasma da un lenzuolo drappeggiato su una figura, convertito da un sostegno statico e poi renderlo posabile nella stanza Setup? Le possibilit sono quasi infinite! Per creare un sostegno: 1) effettua il clothify di un oggetto come gi precedentemente descritto. 2) usa i controlli Animation per muovere sulla tua frame desiderata (La forma della stoffa si modifica ad ogni frame quando si avvia la simulazione). 3) usa lattrezzo Grouping per creare un nuovo sostegno. Creare un sostegno in questo metodo preserva la forma delloggetto stoffa originale una volta creato il sostegno ma rimuovono tutta la trasformazione (posizione, rotazione, e 245

scala). Per esempio, se stiri un quadrato in un rettangolo, il nuovo sostegno sembrer una quadrato deformato dalla simulazione della stoffa. In questo caso, riapplicando le trasformazioni alloggetto originale clothificato si ripristina laspetto originale per il sostegno statico. Per creare un morph target, segui i precedenti passi 1 & 2, poi deponi un morph target come fai per qualsiasi altro spstegno/parte del corpo come descritto in Creare ed usare i Morph Targets. sostegno.
NOTA I MORPH TARGETS CREATI IN QUESTA MODO LAVORANO ESATTAMENTE NELLA STESSA MANIERA DI ALTRI MORPH TARGETS, IL CHE SIGNIFICA CHE TUTTO IL MOTO DINAMICO PERDUTO.

Adesso puoi applicare il morph target ad un

Puoi anche esportare i sostegni clothified proprio come faresti con qualsiasi altro oggetto della scena. Gli oggetti stoffa esportati diventano oggetti mesh statici nel formato desportazione scelto. Per farlo, segui precedenti passi 1 & 2, poi esporta loggetto come descritto in Esportare.

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Capitolo 20: La stanza Setup


Poser7 include la stanza grafica Setup che debutta con il rilascio del pacchetto aggiuntivo Pro Pack per Poser4. Questa stanza ti permette a creare/modificare le figure Poser7 in un ambiente completamente grafico.
TEXT-BASED VERSO LA CREAZIONE GRAFICA DELLA FIGURA

Prima del pacchetto aggiuntivo Pro Pack per Poser4, i creatori della figura usavano un metodo testuale per convertire i modelli OBJ che erano stati pre-raggruppati in parti del corpo specificamente nominate. Poser7 supporta ancora questo metodo di creazione della figura, comunque la stanza grafica Setup pu farti risparmiare il 90% del tuo tempo per la reazione della figura. I creatori della figura che desiderano creare le figure Poser7 usando il vecchio metodo devono riferirsi al documento elettronico di Poser7 Poser7 Tutorial Manual che tratta del vecchio metodo di creazione della figura in dettaglio. Questo documento in formato Adobe Acrobat (PDF) ed incluso su tuo CD di Poser7 nella cartella Documentation.
LA STANZA SETUP - GENERALITA

La stanza Setup una delle pi potenti caratteristiche di Poser7. Essa ti permette di modificare i sostegni o le figure esistenti, o anche di creane dei tuoi da usare con Poser7. Il semplice aspetto di una figura non ha effetto su come essa funziona in Poser7; dato che in realt, larticolazione e lanimazione dipendono da due cose: Lo scheletro che sta sotto la figura (chiamato struttura ossea). La struttura ossea determina la gerarchia ed lubicazione delle giunture. Il modo in cui i poligoni della figura (il grossolano equivalente di pelle e muscoli) sono raggruppati o legati alle ossa.
NOTA LE FIGURE NON DEVONO ESSERE ANTROPOMORFICHE (FORME UMANE).

Ci sono tre modi di creare le figure: usando i files della gerarchia combinati con un modello esterno usando la palette della gerarchia per combinare i sostegni per formare una figura importando una geometria ed usando la stanza Setup. La stanza Setup ti consente di creare e settare le giunture, le gerarchie, i gruppi, e le catene IK.

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NOTA LA STANZA SETUP UN ATTREZZO ESTREMAMENTE POTENTE CHE PU MODIFICARE PERMANENTEMENTE LE TUE FIGURE, INCLUSO QUELLE ORIGINALMENTE INCLUSE IN POSER. SALVA SEMPRE LE TUE FIGURE SULLA PALETTE LIBRARY PER EVITARE DI DANNEGGIARE DISTRATTAMENTE UNA DELLE TUE FIGURE ESISTENTI E PER CONSENTIRTI DI RITORNARE AL SETUP PRECEDENTE DI UNA FIGURA. QUESTO TI AIUTER ANCHE A MANTENERE LE TUE FIGURE ORGANIZZATE IN MODO DA POTERLE TROVARE FACILMENTE. NOTA EVITA DI PERDERE LE TUE OPERE - ASSICURATI DI SALVARE LE TUE OPERE FREQUENTEMENTE E POSSIBILMENTE IN DIVERSI FILES NEL CASO TU ABBIA DEI PROBLEMI. LA PROCEDURA DI SETUP DELLA FIGURA

In generale, la stanza Setup raffigura il processo di creazione/modifica in questo modo: 1) crea la geometria per la nuova figura nella tua applicazione di modellazione 3D ed importala come sostegno usando il comando File>Import. Una volta completata la geometria, entra nella stanza Setup. 2) crea e/o modifica la struttura ossea della tua figura o scheletro. Come uno scheletro reale, lo scheletro della tua figura ha delle numerose funzioni critiche. Puoi importare uno scheletro da una figura simile o creare lo scheletro della tua figura da uno schizzo. 3) posiziona lo scheletro e le giunture per adattare la figura. Questo un passo critico per assicurare che la figura si pieghi il pi accuratamente possibile. 4) metti la carne sulle ossa raggruppando le varie parti della tua figura ed assegnando le ossa a quei gruppi. 5) rifinisci con cura le giunture della figura, e poi esci dalla stanza Setup per esaminare la nuova figura e completare la procedura di creazione/modifica della figura. 6) assegna le catene IK usando il Hierarchy Editor, setta gli angoli IK e i limiti della giuntura, e memorizza queste informazioni. 7) riaggiusta le giunture della tua figura se necessario, e poi salva la nuova figura sulla palette Library. La procedura comporta un grande numero di passi particolareggiati ognuno dei quali verr discusso in questo capitolo.
NOTA USCENDO DALLA STANZA SETUP DURANTE LA PROCEDURA DI CREAZIONE DELLA FIGURA PU CAUSARE LA PERDITA DI RECENTI MODIFICHE. IN TAL CASO APPARIRA UN AVVERTIMENTO.

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LINTERFACCIA DELLA STANZA SETUP

Linterfaccia della stanza Setup disegnata per essere virtualmente identica allinterfaccia e alla funzionalit della stanza Pose, bench con alcune modifiche minori: Non puoi posare la figura che stai creando mentre sei nella stanza Setup. Invece, la struttura ossea della figura (una qualsiasi) appare nella finestra del documento, cosa che ti consente di posizionare ed aggiustare qualsiasi osso. Mentre sei nella stanza Setup, caricando una figura dalla palette Library si carica il sistema osseo della figura scelta e lo si applica alloggetto corrente. Quando si passa dalla stanza Setup alla stanza Pose, si altera la geometria. Mentre sei nella stanza Pose, ogni parte del corpo trattata come un singolo oggetto geometrico. Mentre sei nella stanza Setup, tutte le parti del corpo sono combinate in un solo oggetto per rendere pi semplice il raggruppamento e le operazioni di saldatura. Clickando sul bottone Create New Figure nella palette Library si carica la struttura ossea della figura scelta da modificare e usare sulla figura che stai creando o che stai modificando. Puoi anche effettuare un doppio click sulla figura per caricare le sue ossa. Le seguenti sezioni spiegano in dettaglio la procedura di setup della figura.
PASSO 1: IMPORTARE/ARRANGIARE LE GEOMETRIE

Inizia la procedura di creazione della figura inserendo il sostegno(i) desiderato che intendi assemblare in una figura. Procedi aggiungendo i sostegni alla tua scena usando la palette Library e/o importando gli oggetti geometrici (oggetti mesh statici o sostegni). Se stai usando pi di un sostegno, di sistemare i tuoi sostegni nelle loro posizioni finali prima di iniziare la procedura di conversione della figura.
PASSO 2: CARICARE E/O CREARE LE STRUTTURE OSSEE

Questa sezione descrive che cosa sono le strutture ossee, a che cosa servono, e come creare/modificare una struttura ossea per la geometria o per la figura importata.
LE STRUTTURE OSSEE - GENERALITA

Ogni figura Poser7 include la gerarchia e le informazioni della giuntura che insieme determinano il comportamento della figura durante la posa. La stanza Setup esprime queste informazioni come una struttura ossea o scheletro, personalizzato per ogni figura. Gli scheletri sono una parte critica delle tue figure perch essi stabiliscono dove e come piegare la figura, proprio come le tue ossa stabiliscono come e dove curvarsi. Per ogni figura gli scheletri danno le seguenti informazioni: 249

Defining the figures hierarchy: Lo scheletro definisce le relazioni genitore/figlio nella tua figura. Locating joints: Proprio come avviene nel tuo scheletro, la figura si piega solo sulle sue giunture, che sono i punti in cui si uniscono i terminali delle ossa. Limiting figure movement: Ormai, sei consapevole che ciascuna giuntura nel tuo corpo ha un campo limitato di movimento in circostanze normali. Per esempio, il tuo gomito si piega solo in una direzione e pu flettersi al massimo fino a distendere il braccio, il tuo polso pu muoversi in ogni direzione allinterno di un cono limitato, e cos via. Puoi definire i limiti per ogni giuntura della tua figura. Questi limiti possono evitarti di creare pose che potrebbero apparire innaturali.

Figure resolution: Le figure iniziali di Poser7 consentivano una serie limitata di flessioni. Per esempio, la figura di default Guy di Poser2 poteva flettere la spalla, il braccio, e il polso. Non poteva piegare il palmo o le dita. Invecela figura Casual Man di Poser7 poteva anche aggiustare lesatta posizione di ogni dito e le figure di Poser7 includono la possibilit di posare anche le dita del piede. Il grafico a sinistra mostra la mano destra e la struttura ossea principale del Default Guy, ed il grafico a destra mostra la mano destra e la struttura ossea di Casual Man:

Nota che Default Guy ha solamente un osso per definire la sua intera mano, Casual Man ha una lontana struttura ossea pi realistica completa con il palmo e le giunture del dito completamente articolate. Maggiore il numer di ossa della tua figura, maggiore sar il grande di flessibilit (risoluzione).
NOTA LE OSSA APPAIONO COME TRIANGOLI GRIGI LUMINOSI CON LE BASI PUNTATE VERSO I LORO GENITORI E LE PUNTE INDIRIZZATE VERSO I FIGLI. LE OSSA SELEZIONATE APPAIONO ROSSE. CREARE UN SISTEMA OSSEO

Ci sono due scenari di base per creare o editare un sistema osseo: Modificare una figura esistente: Se hai caricato una figura quando entri nella stanza Setup, verr caricato automaticamente anche il sistema osseo normale della figura corrente e le singole parti del corpo saranno combinate in un solo oggetto per render pi semplice la manipolazione nella stanza Setup.

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Creare una nuova figura:

Entra nella stanza Setup con una geometria

(sostegno) scelta. Puoi caricare successivamente una struttura ossea da una figura esistente scegliendo la figura desiderata nella palette Library e clickando sul bottone Change Figure. O, puoi usare lattrezzo Bone per creare un sistema osseo completamente personalizzato. Puoi anche combinare questi metodi caricando una struttura ossea ed usando lattrezzo Bone per fare le modifiche. Lattrezzo Bone appare nel workspace della stanza Setup con gli altri strumenti per lediting. Le successive sezioni trattano su come scegliere un sistema osseo per la tua geometria e su come usare lattrezzo Bone.
SCEGLIERE LA STRUTTURA CORRETTA

Il modo pi rapido di definire una struttura ossea per la nuova figura di caricare la struttura ossea di una figura che assomiglia il pi possibile al tuo oggetto corrente. Per esempio, la semplice geometria mostrata sotto non richiede una struttura ossea in alta risoluzione, dato che non ha le dita o altre caratteristiche particolari. Se stai creando una figura animale, probabilmente dovresti caricare la struttura ossea di una figura animale. Lidea di base dquella di ridurre la quantit di lavoro che devi fare. Nel grafico, le posizioni delle ossa non sono uguali alle parti corrispondenti della geometria. Posizionando le ossa come si vede in basso in dettaglio rettificher questa situazione.
INSERIRE & CANCELLARE LE OSSA

Lattrezzo Bone ti consente di creare le ossa, o allinterno di una struttura ossea o da un disegno. Per creare un osso, clicka sul punto in cui vuoi che inizi losso (base) e trascina fino ad arrivare al punto terminale (punta). Puoi in seguito rifinire con cura la posizione e i parametri dellosso, cos da non dover preoccuparti troppo della perfezione. Le nuove ossa sono create come figli dellosso recentemente scelto o creato. Puoi scegliere un osso prima creato (o qualsiasi osso nello scheletro) ed aggiungere il nuovo osso figlio con un singolo click sullosso che vuoi usare come genitore e seguendo la

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procedura del paragrafo precedente. Il grafico mostra un nuovo osso inserito tra lanca (genitore) e la coscia (figlio). Per cancellare un osso, basta sceglierlo e premere [Del].
POSIZIONARE LE OSSA

Adesso che la struttura ossea costruita per adattarsi alla geometria, il prossimo passo quello di allineare le ossa con la geometria. Se non hai gi costruito una struttura ossea per una figura e hai semplicemente e leggermente pizzicato la

geometria, le propabilit sono che le posizioni delle ossa di default non sono allineate con la geometria, come mostrato nel grafico a destra. La figura a sinistra illustra gli effetti di una struttura ossea che non posizionata secondo la geometria, la figura a destra mostra il comportamento corretto della figura. Puoi posizionare ossa usando uno qualsiasi di questi tre metodi: Scegli uno degli strumenti per lediting disponibili (Rotate, Twist, Translate/Pull, Translate In/ Out, o Scale) e posiziona le ossa usando il mouse. Usa la palette Joint Editor per posizionare esattamente le giunture. Usa il controllo Simmetry per posizionare le ossa sul lato opposto della figura. Probabilmente userai una combinazione di tutti e tre i metodi mentre lavori per posizionare le ossa sulla tua geometria. Le successive sezioni trattano ognuna i tre metodi nel dettaglio. Con il Mouse Puoi posizionare ossa con il mouse in uno dei due modi: Scegliendo lattrezzo Editing desiderato e clickando a lcentro di un osso con lattrezzo scelto per modificare la posizione dellosso scelto, di tutti i suoi figli, e di tutti i settaggi della giuntura per losso corrente e di tutti i figli (incluse le zone sferiche di falloff). Questo il metodo preferito per allineare grossolanamente le ossa con la geometria. Clickando vicino al punto iniziale e finale di un osso selezionato puoi traslare solo il punto finale scelto indipendentemente dallattrezzo Editing scelto. Il puntatore del mouse cambia in un occhio a croce quando scegli un osso e poni il cursore vicino linizio o alla fine dellosso scelto, come mostrato.

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Quando editi il punto finale dellosso, i settaggi delle giunture come le zone del falloff sferic non sono aggiustati. Questo metodo va bene per fare aggiustamenti minori una volta che le tue ossa sono state ben posizionate nelle loro posizioni finali.
NOTA QUANDO SI POSIZIONANO LE OSSA USANDO IL MOUSE, DOVRESTI USARE UNA DELLE MACCHINE FOTOGRAFICHE ORTOGONALI (LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, FRONT, BACK) PER ESSERE SICURO DI POSIZIONARLE SOLO SU UN PIANO ALLA VOLTA. OPPURE, PUOI USARE LA VISTA MULTIPLANE DELLA FINESTRA DOCUMENT PER POSIZIONARE LE OSSA NELLO SPAZIO 3D.

Con la palette Joint Editor Oltre (o invece ) ad usare il mouse per posizionare le ossa, puoi usare la palette Joint Parameters scegliendo losso che vuoi editare. Usare la Simmetria Presumendo che la geometria importata sia simmetrica, puoi ridurre drasticamente la quantit di tempo necessario per il posizionamento delle ossa, posizionando solo le ossa relativa a mezza geometria e poi usando lattrezzo Simmetry per posizionare automaticamente il resto delle ossa.
NOTA LA FUNZIONE SIMMETRY CHE RIGUARDA LE BRACCIA, LE GAMBE, ED IL TORSO LAVORA SOLO QUANDO LE OSSA IN QUESTE REGIONI SONO NOMINATE E RAGGRUPPATE COS COME APPARTENTI ALLE AREE SCELTE DELLA GEOMETRIA. SE HAI CARICATO UNA STRUTTURA OSSEA ESISTENTE PER USARLA CON LA TUA GEOMETRIA CORRENTE, VERRANNO NOMINATE AUTOMATICAMENTE.

Quando scegli una funzione di simmetry, appare un dialog box che ti chiede se desideri copiare anche il setup della zona della giuntura. Clicka su Yes per applicare la simmetria alla struttura ossea.
PASSO 3: NOMINARE LE OSSA

Con un doppio click su un osso si apre la sua palette Properties: La palette Properties ti consente di modificare i seguenti settaggi: Internal Name: Puoi modificare il nome interno di un osso mentre sei nella stanza Setup scrivendo il tuo nome desiderato nel campo Internal Name. Poser7 usa i nomi interni per cercare un gruppo di poligoni con un nome intonato. meglio cominciare con una struttura ossea esistente quando si creano figure cos che tu possa iniziare il processo con un gruppo di ossa che gi hanno i nomi interni

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standard. Puoi, chiaramente, creare le figure usando dei nomi personalizzati interni e di gruppo; per, questo rende pi difficile la procedura dato che devi seguire i nomi interni e le parti dello scheletro nonch la loro geometria. Name: Il campo Name il punto in cui inserisci il tuo nome esterno che userai per come un tuo riferimento. Puoi usare un nome qualsiasi. Ci pu essere utile se, per esempio, stai lavorando con diverse lingue.
NOTA QUALSIASI ALTRA OPZIONE VISUALIZZATA CHE NON INFLUENZA LOSSO DOVREBBE ESSERE IGNORATA. PASSO 4: LEGARE LE OSSA ALLE PARTI DELLA GEOMETRIA

Nella stanza Setup, questa la parte del processo di creazione della figura in cui associ (raggruppi) le ossa con le parti della geometria, dando alla tua geometria la facolt di piegarsi e muoversi. importante osservare e leggere con cura questo passo per assicurarti che la nuova figura potr piegarsi correttamente. La tua geometria consiste di molti poligoni che insieme formano la sua forma complessiva. A questo punto, Poser7 conosce lo scheletro, incluse le sue giunture, genitori, e figli. Sa che il moto dellosso incider sui suoi figli e pu influenzare il genitore, e sa come ogni giuntura deve comportarsi. Tuttavia, Poser7 non sa ancora quali poligoni devono muoversi per ogni dato movimento dello scheletro. Per consentire alla geometria di piegarsi, devi combinare i sottoinsiemi logici dei poligoni che compongono la tua geometria e raggruppare ogni sottoinsieme con losso adatto. A questo punto devi fare molta attenzione ad assegnare i giusti poligoni alle relative ossa, cio a dire per esempio, che il braccio destro deve muoversi quando muovi losso della spalla destra, e cos via. possibile assegnare qualsiasi poligono a qualsiasi osso. Potresti avere dei poligoni nella regione della gamba raggruppati con un osso del collo, per esempio. Potresti anche avere dei poligoni casuali sparsi sulla geometria raggruppata con qualsiasi osso nello scheletro. Anche se puoi farlo per scopi sperimentali o artistici, questo manuale presume che tu stia cercando di creare una figura realistica dalla geometria e dallo scheletro. Adesso che lo scheletro completo, corretto pensare ad ogni osso come una parte del corpo. Per ogni parte del corpo, deve esistere un gruppo identicamente nominato di poligoni sulla geometria. Ognuna delle giunture far piegare i poligoni raggruppati nel punto in cui i gruppi genitore e figlio si toccano. Poser7 sa quali poligoni curvare adattando il nome interno dellosso che si

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mosso col nome interno di un gruppo di poligoni.


NOTA SE STAI AGGIUSTANDO UNA FIGURA ESISTENTE NELLA STANZA SETUP, I GRUPPI DEL CORPO NECESSARI POTREBBERO GIA ESISTERE ED ESSERE CORRETTAMENTE SETTATI

Per creare i gruppi, scegli lattrezzo Grouping che apre la palette Group Editor.
RICHIESTE

Come discusso gi in Importare gli oggetti Objects 3D, la geometria importata non pu avere poligoni sovrapposti o duplicati e, se hai creato i gruppi quando hai costruito la geometria, i poligoni nella geometria non possono appartenere a pi di un gruppo per volta. La stanza Setup ti consente di creare le figure da una singola geometria che consiste di singoli poligoni. Questo il metodo raccomandato.
RAGGRUPPARE

Riferisciti a Lattrezzo Grouping & la Palette Group Editor per le informazioni su come usare lattrezzo Grouping e la palette Group Editor.
PASSO 5: ASSEGNARE GLI ORDINI DI ROTAZIONE

Adesso le ossa sono posizionate ed i gruppi creati. La geometria, prima statica adesso vive! Puoi eseguire questo passo se prima hai creato e definito le giunture; comunque, qui appare nel processo di creazione della figura cos da poter lasciare la stanza Setup per vedere come le modifiche allordine di rotazione incidano sul moto e sullaspetto della figura.
PASSO 6: RITOCCARE LE GIUNTURE

A questo punto, puoi dovere ritornare a ritoccare alcune o tutte le tue giunture cos che la figura possa comportarsi esattamente come vuoi. Procedi usando lattrezzo Bone e/o la palette Joint Editor. Ricorda che la giuntura si piega solo tra un oggetto e il suo genitore. Nella gerarchia le curvature non arrivano agli altri figli o oltre il genitore. Cerca di ricordare questo concetto quando ritocchi le giunture. Inoltre, se hai alcune parti del corpo che sono simmetriche da sinistra a destra, e se tali parti soo nominate usando la convenzione di iniziare con r per la parte del corpo di destra e l per quella di sinistra, puoi copiare automaticamente le zone di giuntura usando uno dei comandi di simmetria. Ci pu farti risparmiare molto tempo e sforzo quando ritocchi le giunture, ed avrai la certezza che ii due lati si comporteranno esattamente nello stesso modo. 255

PASSO 7: CONTROLLARE LA FIGURA

Fin qui hai lavorato bene. A questo punto, ritorna nella stanza Pose e sistema la nuova figura secondo i tuoi piani. Puoi usare i diversi pannelli della vista e il controllo Camera per vedere la figura da tutti gli angoli ed assicurarti che sita nelle corrette pose. Per qualsiasi aggiustamento, puoi ritornare nella stanza Setup per ritoccare ulteriormente la figura. Congratulazioni: Il tuo sostegno geometrico prima statico adesso una figura animabile!
PASSO 8: ASSEGNARE LE CATENE IK

Per poter usare IK sulla tua nuova figura, devi creare almeno una catena inverse kinematics usando usando il Hierarchy Editor, come detto in Usare il Hierarchy Editor.
NOTA HAI CREATO LE GERARCHIE GENITORE/FIGLIO NELLA TUA FIGURA QUANDO HAI CREATO ED EDITATO LA STRUTTURA OSSEA. IL HIERARCHY EDITOR EFFETTUERA TUTTE LE SUE FUNZIONI SULLA TUA NUOVA FIGURA. PASSO 9: INVERSE KINEMATICS

Se desideri aggiungere le capacit IK alla tua figura, devi aggiungere le catene IK.
PASSO 10: SETTARE & MEMORIZZARE GLI ANGOLI FAVORITI IK

Le inverse kinematics di Poser7 lavorano basandosi sulle rotazioni correnti di una parte del corpo. I corretti angoli IK devono essere predisposti nella figura perch IK possa lavorare con una certa prevedibilit. I valori originali della rotazione della giuntura aiutano la logica IK a conoscere il modo di piegarsi di alcune giunture influenzando il funzionamento di IK e quindi i movimenti della figura. Settare e memorizzare gli angoli favoridi IK quindi molto importante. Prima di memorizzare le posizioni di default per tutte le parti del corpo, dovresti piegare le parti usate nelle catene IK cos che esse favoriscono le loro naturali direzioni di piegatura. Per esempio, le cosce di una persona eretta si piegano leggermente in avanti e le creste tibiali si piegano leggermente indietro. Per settare angoli favoriti IK: 1) disabilita la catena(e) IK interessata. 2) posiziona ogni parte del corpo nella catena curvandola leggermente nella direzione verso la quale andare sotto IK di alcuni gradi. 3) salva gli angoli memorizzando le parti del corpo o lintera figura scegliendo

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Edit>Memorize>Element o Edit>Memorize>Figure, rispettivamente. 4) abilita la catena(e) IK.


PASSO 11: SETTARE I LIMITI DELLE GIUNTURE

Come ben sai, ognuna delle giunture del tuo corpo ha dei limiti nel suo moto. Per esempio, non puoi aprire il tuo braccio sul gomito oltre un certo punto (braccio completamente aperto). Inoltre, non possibile che una delle tue parti del corpo collida o penetri in unaltra parte. Non puoi attraversare il torace con la mano. Poser7 ti consente di settare i limiti per ciascuna giuntura per mimare questi limiti naturali cercando di evitarti di creare pose innaturali. Inoltre, puoi creare i limiti sulla quantit di scalatura o affusolamento di una parte del corpo, e avere altre opzioni disponibili in funzione della parte del corpo richiesta. Per settare i limiti per una parte del corpo, basta scegliere la parte del corpo desiderata, poi un doppio click su uno qualsiasi dei parameter dials nella palette Parameters per aprire un dialog box Edit Parameter, dove puoi settare i limiti per il parametro scelto.
PASSO 12: COMPLETARE LA TUA NUOVA FIGURA

A questo punto hai creato e rifinito con cura la nuova figura di Poser7. Da un punto di vista tecnico, la procedura di creazione della figura completa. Se desideri, puoi aggiungere i materiali e le textures, puoi fare ulteriori aggiustamenti, e fare qualsiasi cosa che sia necessaria per considerare il progetto completo.
PASSO 13: MEMORIZZARE E SALVARE LA TUA NUOVA FIGURA

Puoi tranquillamente salvare la tua figura insieme a tuto il processo di creazione. Adesso che completa, accertati di memorizzare la figura scegliendo

Edit>Memorize>Figure. Inoltre, assicurati di salvare la figura nella palette Library. Puoi salvare la figura in una sottocategoria esistente o crearne una tua.
CANCELLARE LE FIGURE PROVVISORIE

Se hai salvato anche lo schizzo della figura come abbiamo raccomandato durante la procedura di creazione, puoi cancellarlo per evitare di sprecare spazio sullhardisk. Per cancellare un articolo, sceglilo nella palette Library e clicka sullicona Delete (-) dalla Library in fondo alla palette.

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TROUBLESHOOTING

Quando si crea una nuova figura da una figura esistente, ci possono essere parametri esistenti che funzionano pi correttamente con la nuova geometria. Per esempio, i morph targets che vengono usati per lavorare sulla vecchia figura non possono operare se cambi geometria. Puoi cancellare questi canali nel Hierarchy.

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Capitolo 21: La stanza Content


Benvenuto nel Content Paradise! La stanza Content d accesso al Content Paradise di Poser7 che lingresso ai principali mercati che forniscono il contenuto sia gratuitamente che a pagamento. Hai bisogno di una figura, un sostegno una texture o di qualche altra cosa? Content Paradise te lo fornisce. E, il Load Manager pu

autoinstallare la maggior parte del content caricato e aggiungerlo sulla palette Library. Nessun files viene manualmente sistemato nelle cartelle cartelle! Clickando sulla tab Content room sul workspace di Poser7 si apre la Content room:

Oltre che dal Load Manager, gla stanza Content accessibile online tramite il server Web Content Paradise. Poser7 per Windows visualizza semplicemente le pagine Web nel workspace di Poser7. Poser7 per Macintosh automaticamente apre una nuova finestra browser connessa al Content Paradise. Le caratteristiche del Content Paradise e linterfaccia possono cambiare. Per questo motivo, la discussione in questo manuale di riferimento limitata tratter solo il Load Manager. Content Paradise include un help online che accessibile in qualsiasi punto dellinterfaccia clickando sui collegamenti Help. Assicurati di leggere tutti i Termini applicabili del Servizio, incluso le riserve di Privacy Policy e frontier per modificare queste polizze in qualsiasi momento senza preavviso.

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CARICARE ED INSTALLARE IL CONTENT

Dopo acer acquistato il content e aver attivato il marketplace(s), potrai caricarlo sul tuo computer. Un righello visuale di progresso ti mantiene informato dello stato del download. Segui le istruzioni sullo schermo per iniziare il download. Una completato il trasferimento dei dati, puoi cominciare il processo dinstallazione. Gli utenti Macintosh possono decomprimere i files caricati, e installarli secondo le loro necessit. Gli utenti Windows possono usare lopzione di auto installazione, come descritto sotto: Una volta completato il download di ogni file, appare il dialog Install Options, con le seguenti opzioni: Install Path: Quando clicki su Install, il content si installer sulla cartella specificata nel campo Install Path. Per default, viene specificata la cartella Poser7 Downloads Library. Per modificare la cartella sulla quale installato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Install Path, o clicka sullicona della cartella arrivare alla tua ubicazione desiderata. Vedi la il Capitolo 5: The Poser7 Library per maggiori informazioni. Install: Clickando sul bottone si installa il content caricato sul percorso specificato nel campo Install Path. Cancel: Clickando sul bottone Cancel si annulla il processo dinstallazione. Il content caricato rimarr non installato nel posto in cui stato caricato originalmente. Se il file appena installato esiste gi, apparir un dialog per

chiederti se vuoi sovrascrivere il file esistente. Clicka su No per interrompere, o su Yes per procedere alla sovrascrittura del vecchio file. appare un dialog di conferma una volta che linstallazione completa. Ckica su OK per accettare linstallazione riuscita del content caricato. Se Poser7 non pu riconoscere il content o non pu installarlo (come file eseguibile), appare il dialog Copy to Folder con le seguenti opzioni: Copy Path: Quando clicki su questa opzione, il content caricato sar copiato sulla cartella specificata nel campo Copy Path. Per modificare la cartella sulla quale copiato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Copy Path, o clicka sullicona della cartella per arrivare alla tua ubicazione desiderata. Copy: Clickando su questo bottone, si copia il content caricato sul percorso specificato nel campo Copy Path. Devi installare manualmente il content. Cancel: Clickando su questo bottone si annulla il processo di copia. Il content

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caricato rimarr non installato nellubicazione in cui stato caricato originalmente. Se il file installato esiste gi, un dialog ti chieder se vuoi sovrascrivere il file esistente. Clicka su No per rinunciare, o su Yes per sovrascrivereil il file. Apparir un dialog do conferma quando linstallazione completa. Clicka su OK per acquisire linstallazione del content caricato. Se Poser 7 non riesce a trovare il content o se non pu installarlo (come un file esequibile), appare il dialog Copy to Folder, con se seguenti opzioni: Copy Path: Qunado clicki su Copy, il content caricato sar copiato sulla cartella specificata nel percorso indicato nel campo Copy Path. Per cambiare la cartella in cui verr copiato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Copy Path, o clicka sullicona folder del browse per il percorso desiderato. Copy: Clickando sul bottone Copy si copia il content caricato lungo il percorso scelto nel campo Copy Path. Puoi anche decidere di installare manualmente il content. Cancel: Clickando sul bottone Cancel si cancella il processo di copia. Il content caricato non sar installato nellubicazione per il quale stato originalmente caricato. Oltre al website Content Paradise, la stanza Content contiene altri due bottoni: Reset Content Paradise, e Install From Zip Archive. Il bottone Reset Content Paradise ti riporta allhome page Content Paradise. Il bottone Install From Zip Archive apre il dialog Install Options gi descritto sopra.

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Capitolo 22: Project Guide


SCELTA DEL PROGETTO

Al lancio di Poser7, apparir il dialog Quick Start. Questo ti consente di scegliere un Progetto da caricare nella palette Project Guide allinterno di Poser7. Un Progetto un workflow guidato interattivo che puoi usare come guida o come riferimento quando intraprendi specifici compiti allinterno di Poser7. Clicka sullicona per il Progetto che vuoi scegliere, o scegli un Progetto dal menu pull down per maggiori opzioni. Una volta scelto un Progetto, ckica su OK per chiudere il dialog e completare il lancio di Poser7.

Se dovessi scegliere di caricare un diverso Progetto, basta selezionare Window>Quick Start per aprire il dialog Quick Start e cambiare il Progetto corrente nella palette Project Guide.
PROJECT GUIDE

Usa le frecce sulla palette Project Guide per navigare nel Progetto. Clicka sulla freccia destra per avanzare nelle pagine del Progetto, o sulla sinistra per ritornare attraverso le pagine. Il numero e il titolo della pagina corrente saranno visualizzati tra le frecce di navigazione. Il contenuto della pagina, come per qualsiasi azione associata allapplicazione, sar specifico per il Progetto da caricare.
NOTA I PROGETTI SONO DELLE GUIDE INTERATTIVE DEL WORKFLOW, IL CHE SIGNIFICA CHE TU, UTENTE COMPIRAI I COMPITI DESCRITTI ALLINTERNO DEI PROGETTI. TUTTAVIA ALCUNI PROGETTI POSSONO INCLUDERE AZIONI AUTOMATICAMENTE INTRAPRESE DA POSER 7 PER ASSISTERTI NEI PROCESSI DESCRITTI.

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La palette Project Guide funziona proprio come tutte le palettes di Poser7; una volta attivata, rimarr aperta ed accessibile. Puoi scegliere di interagire con la Project Guide al tuo ritmo, sia avanzando metodicamente attraverso un dato Progetto che ritornando alternativamente sul Progetto nel processo del tuo workflow. Pertanto, la Project Guide un attrezzo flessibile disegnato per soddisfare una variet di stili di lavoro e necessit. Se dovessi decidere di chiudere la palette Project Guide, basta clickare sullicona in primo piano nellangolo in alto a destra della palette. Puoi riaprire poi la palette in qualsiasi momento scegliendo Window>Project Guide dalla barra del menu.

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Capitolo 23: Il File Menu


Come il nome implica, il File menu il punto in cui si lavora con i files della scena.
NEW

Scegliendo File>New si crea una nuova scena. Appare un dialog di avvertimento che ti chiede se hai salvato le modifiche. Se questo dialog appare: Scegliendo Dont Save si crea un nuova scena senza salvare le modifiche. Tutte le modifiche non salvate saranno perse, pertanto usa attentamente questa opzione! Scegliendo Cancel si chiude il dialog, lasciando aperta la scena corrente. Scegliendo Save si apre un dialog box standartd Save, che ti consente di salvare corrente Poser7 la scena. La nuova scena sar creata dopo avere salvato la scena corrente.
OPEN

Scegliendo File>Open si apre un dialog box standard Open, che ti consente di accedere e lavorare su un file di scena precedentemente salvato. Sarai invitato a salvare qualsiasi modifica della scena corrente (vedi sopra).
CLOSE

Scegliendo File>Close si chiude la scena corrente. Sarai invitato a salvare qualsiasi modifica della scena corrente.
SAVE

Scegliendo File>Save si salva la scena corrente usando il prefedente nome ed ubicazione per il file specificato. Se prima non avevi salvato la scena, Poser7 aprir il dialog box standard Save As che ti consentir di nominare e di salvare la scena corrente (vedi sotto).
SAVE AS

Selezionando File>Save As si salva la corrente scena, cosa che ti consente di scegliere un diverso nome e/o locazione. Questa caratteristica utile per creare diverse versioni di lavori che ti consentono di ritornare ad qualsiasi punto precedente se decidi non ti piace il progresso oltre un dato punto di salvataggio. Per esempio, potresti salvare myscene_1.pz3, poi salvare le nuove versioni come myscene_2.pz3, myscene_3.pz3 e 264

cos via.
SUPPORTO DEI FILE COMPRESSI

Poser7 ti consente di comprimere le figure/sostegni/scene salvate per risparmiare spazio sullhardisk. Per abilitare la compressione, scegli Edit>General Preferences, seleziona la tab Library, e controlla il box Use File Compression.
REVERT

Scegliendo File>Revert puoi ripristinare le modifiche e riaprire il file della scena corrente nel suo stato ultimo appena salvato. Questo ottimo sistema per rimodificare, ma perderai tutto quello che hai fatto lultima volta che hai salvato la scena. Ecco perch raccomandiamo di salvare spesso la scena e, se pensi di poter aver bisogno di ritornare su una versione pi recente, per salvare le versioni progressive dei lavori usa il comando Save As. Clickando su Cancel ritorni a Poser7, e clickando su Revert puoi caricare lultima versione salvata della scena corrente.
IMPORT

Scegliendo File>Import puoi importare nelle scene files Poser7 e non-Poser7. Possono essere immagini, filmati, o sostegni (che puoi convertire in figure Poser7).
IMPORTING MOVIES

Per

importare

un

filmato,

scegli

File>Import>AVI

Footage

(Windows)

File>Import>QuickTime (Macintosh). Puoi usare i filmati importati per aggiungere lazione di fondo alle animazioni. Per esempio, potresti avere una scena con due personaggi che stanno su un treno con un filmato importato che mostra lo scenario che scorre per dare limpressione che il treno si muova. Se la dimensione del filmato

importato o aspect ratio ( width/height) diversa dai settaggi correnti del Document Window, ti verr chiesto se vuoi riscalare il Document Window in modo da riempire lo schermo. Scegliendo Yes viene ridimensionato il Document Window.

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Scegliendo NO si stira il Document Window per adattare filmato. Puoi vedere larea del Document Window non coperta dal filmato importato. Cambiando laspect ratio del filmato importato, durante il render, possono esserci nella scena artefatti e distorsioni non desiderati. Si raccomanda pertanto di ridimensionare il Document Window o di importare le animazioni correttamente dimensionate. I filmati importati inizieranno dalla prima frame dellanimazione di Poser7. Se lanimazione pi lunga del filmato, il filmato rimarr sullo sfondo fermandosi alla sua ultima frame. Se lanimazione pi corta del filmato, vedrai le Frame 1-x del filmato importato, dove x il numero di frame dellanimazione in Poser7. Quando importi il filmato, dovresti tentare di illuminare la scena in un modo continuo con lo sfondo cos da miscelarli insieme.
IMPORTARE LE IMMAGINI BACKGROUND

Puoi anche importare immagini statiche come sfondo. Per esempio, se stai creando una scena con dei personaggi Poser7 in una stanza con una finestra, potresti usare unimmagine di fondo per simulare la vista dalla finestra. Scegliendo

File>Import>Background Picture si apre un dialog standard Open, dove puoi scegliere il formato e lubicazione dellimmagine. Quando importi un filmato ti verr chiesto se vuoi ridimensionare il Document Window per adattare limmagine importata, ed i risultati saranno quelli gi discussi precedentemente. Cambiando laspect ratio delle immagini importate, durante il render nella scena ci potranno essere degli artefatti non desiderati, con aree bianche sui lati del Document Window (vedi sopra). Si raccomanda perci di ridimensionare il Document Window o di importare immagini correttamente

dimensionate. Poser7 supporta immagini background importate nei seguenti formati: SGI, 8BP, BMP DIB, FPX GIF, JPG Mac, PCT, PIC, PNG PNT, PSD, TGA, e TPI. Quando si importano le immagini, dovresti tentare di illuminare la scena in modo continuo con lo sfondo cos da mescolarle insieme ad esso.
IMPORTARE DOCUMENTI O SOSTEGNI

Scegliendo File>Import>Poser7 Document/Prop si importa un intera scena o un sostegno Poser7 nella scena. Questo pu essere utile per inserire sostegni che non fanno parte della categoria Props della palette Library. Scene/sostegni importati diventato parte della scena corrente insieme alle animazioni, morph, pose ecc. Questa opzione apre un dialog box standard che ti consente di sfogliare il file

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desiderato. Usa il menu a tendina Files per scegliere uno dei seguenti tipi di files Poser7: Poser1.0 file (* .POZ): Questa opzione importa scene Poser 1.0. Poser2.0 file (* .PZR): Questa opzione importa scene Poser 2.0. Poser3.0 & later (*.PZ3): Questa opzione importa scene Poser 3.0 e quelle delle versioni successive. Compressed Poser Files (*.PZZ): Queste opzioni di importazione di files di scene compresse salvano usando sia Pro Pack per Poser4, Poser5 o versioni pi recenti. Poser3 prop library (*.PP2): Questa opzione importa files props Poser.

IMPORTARE LE LIBRERIE DI POSER 1.0

Seleziona File>Import>Poser7 1.0 Library per importare librerie di Poser 1.


IMPORTARE IL SUONO

Scegliendo File>Import>Sound puoi importare clips audio WAV che puoi usare come soundtrack per lanimazione. I suoni importati sono aggiunti allinizio dellanimazione ed si avviano ogni volta che lanci lanimazione. Una volta scelta questa opzione, si apre un dialog standard Open in cui puoi scegliere il nome e lubicazione del file sonoro che vuoi importare.
IMPORTARE FILES BVH MOTION CAPTURE

Scegliendo File>Import>BVH Motion puoi importare files motion-capture nel formato poplare BVH. Appare un dialog standard Import dove puoi scegliere il percorso e il nome del file. Per determinare lasse corretto o scala per i files BVH consulta il readme dello sviluppatore o la sua documentazione. Gli sviluppatori come Biovision o House of Moves ti forniranno queste informazioni. Puoi anche specificare se le braccia di una figura sono allineate lungo lasse X o Z durante importazione. Lasse di allineamento determinato con il tempo della registrazione. Scegli lasse corretto cos la figura si muover correttamente. Comincia a scegliere il corpo. Importa i files BVH e scegli le opzioni Z-Axis arm alignment e Scale Automatically. Alcuni attori non possono essere riconosciuti, ma i files BVH verr caricato ugualmente. Se commetti un errore, ritorna per alla Frame 1 e reimporta il file. Le keyframe BVH importate sono applicate alla figura correntemente scelta e possono essere editate come ogni altra keyframe. 267

IMPORTARE OGGETTI 3D

Poser7 pu importare le geometrie nei seguenti formati: 3DMF (File>Import>Quickdraw 3DMF) 3D Studio Max (*.3DS format solo per Windows) (File>Import>3D Studio) DXF (File>Import>DXF) Wavefront OBJ (File>Import>Wavefront OBJ) Lightwave 5 LWO files (File>Import>Lightwave 5)

La maggior parte delle applicazioni di modellazione 3D supportano lesportazione di almeno uno dei formati sopra citati. Alcuni formati, come Wavefront OBJ ti consentono di salvare le geometrie come poligoni o superfici NURBS. Poser7 accetta solo geometrie salvate come poligoni. Poser7 importa gruppi lisciati in formato Wavefront OBJ, come definito nel file sorgente. (Se nessun gruppo lisciato specificato nel file sorgente, non sar importato nulla.) Nota che anche se Poser7 non supporta lo stile di 3DS Max dei gruppi lisciati, prende in considerazione le normali del vertice quando si determinando le pieghe. Come risultato, i files OBJ esportati da 3DS Max appariranno correttamente, nonostante il fatto che i gruppi lisciati di 3DS MAX non vengono letti. Consigli & i Trucchi Quando si usa lapplicazione di modellazione 3D preferita per creare nuove geometrie per la conversione delle figure/sostegni di Poser7, una buon norma seguire questi orientamenti per accelerare il processo di creazione della figura e per fornire un migliore risultato finale: Assicurarsi di non aver duplicato o sovrapposto poligoni. Ci sono doppi poligoni quando hai due parti identiche della geometria che occupano la stessa ubicazione, per esempio se

accidentalmente incolli un articolo due volte. Il seguente grafico mostra un esempio di poligoni duplicati allinterno di unapplicazione di

modellazione 3D: Elimina i poligoni sovrapposti che ci possono essere se pezzi di geometria sono inglobati uno nellaltro. Il seguente grafico mostra un esempio di

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poligoni sovrapposti sulla sinistra (il tubo pi piccolo dentro quello pi grande), ed il modo corretto per creare la geometria sulla destra (senza sovrapporre i poligoni): Poser7 pu importare le geometrie come un solo file con gruppi allinterno del file, come singoli files o come un solo file senza gruppi. Raccomandiamo di creare le geometrie come soli files senza gruppi, dal momento che Poser7 comprende sofisticati attrezzi di raggruppamento e che alcuni formati di geometria (come Wavefront OBJ) ti consentono di assegnare poligoni a pi di un gruppo per volta. Importando geometrie con poligoni assegnati a pi di un gruppo creer una duplicazione di questi poligoni, dando luogo a ulteriori parti della figura non desiderate. Usa la seguente procedura per importare le geometrie in Poser7: 1) comincia il processo creando un oggetto mesh poligonale nella applicazione di modellazione 3D preferita. Una volta terminato, importalo in Poser7 scegliendo File>Import>format, dove format il formato che desideri importare (come OBJ). Appare un dialog standard Open in cui puoi scegliere il nome e il percorso per il file desiderato. 2) una volta scelta la geometria desiderata, appare il dialog Prop Import Options che contiene le seguenti opzioni: Centered: Selezionando il checkbox Centered si posiziona la geometria importata al centro del workspace di Poser7. Place on floor: Quando attivato, lopzione Place on Floor pone il fondo del sostegno a livello del terreno sul pavimento del workspace. Percent of standard figure size: Lopzione Percent of standard figure size scala la geometria in relazione allaltezza di una figura standard di Poser7. Per esempio, settando la scala a 50% importazioni la geometria a 50% dellaltezza di una figura standard di Poser7. Il resto della geometria si scala per mantenere le proporzioni corrette in relazione allaltezza scelta. Quando si importano le geometrie DXF, Poser7 considera ununit DXF uguale allaltezza di una figura standard di Poser7 o approssimativamente a sei piedi. Offset: Se inserisci dei valori numerici in una o pi posizioni dei campi Offset si posiziona la geometria scelta dentro il workspace di Poser7. Weld identical vertices: Quando attivato, lopzione unisce i vertici identici

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allinterno della geometria. Make polygon normals consistent: Se il file di geometria contiene le normali del vertice, attivando il checkbox si rende costanti le normali del poligono con le normali del vertice. Flip normals: Lopzione inverte le normali di tutta la geometria. Flip U Texture Coordinates: Lopzione inverte la geometria delle coordinate U della texture. Flip V Texture Coordinates: Lopzione inverte la geometria delle coordinate V della texture. Una volta terminato di scegliere le opzioni desiderate, clicka sul bottone OK. 3) Il file della geometria viene importato in Poser7. La quantit di tempo richiesta per importare un file di geometria dipende da fattori come la dimensione del file, il numero di poligoni o dei gruppi, la velocit del computer ecc. Un indicatore di progresso segue le tracce del processo dimportazione. Quando il processo completo, la geometria importata appare nel Document Window. Le geometrie importate sono trattate come sostegni statici. Puoi aggiungere sostegni alla palette Library come descritto pi avanti e/o puoi convertire i sostegni in figure posabili usando la stanza grafica Setup o il metodo legacy text-based.
ESPORTARE

Oltre a supportare una grande quantit di formati da importare, Poser7 supporta molti formati per lesportazione, che puoi usare in output con le applicazioni 2D e 3D che preferisci.
ESPORTARE LE IMMAGINI

Per esportare unimmagine, scegli File>Export>Image. Apparir un dialog standard Save As, che ti consente di specificare il nome e lubicazione per il file desiderato. Inoltre, puoi scegliere i vari attributi specifici per limmagine (come qualit per il JPG esportato).
NOTA SE VUOI CHE POSER SCRIVA UN ALPHA CHANNEL PER CONSERVARE LA TRASPARENZA DELLIMMAGINE ESPORTATA, DOVRESTI ESPORTARE IN

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FORMATI PNG, TIFF O PSD. UN CANALE ALPHA FA SI CHE IL PRIMO PIANO CHE E DOVUNQUE TRASPARENTE SIA VUOTO, PER CONSENTIRE ALLO SFONDO DI MOSTRARSI. QUESTA CARATTERISTICA ESSENZIALE PER LA COMPOSIZIONE IN APPLICAZIONI DI EDITING DELLIMMAGINE.

Esportando unimmagine salva una fotografia istantanea della scena corrente come visto nella tab attiva della tua finestra Document. Perci, se sei nella tab Preview della finestra Document, limmagine esportata sar esattamente una fotografia istantanea della scena e cos apparir nella tab Preview. Se sei nella tab Render, limmagine esportata sar limmagine renderizzata scelta attualmente nel menu Main Render in fondo a sinistra della finestra Document.
ESPORTARE I FILES BVH MOTION

Per esportare un file BVH motion capture: 1) scegli la figura che desideri esportare. 2) scegli File>Export>BHV Motion. 3) Scegli Scale Automatically. Se il file esportato sembra incorretto, riesportalo e disabilita automatic scaling. Appare un dialog standard Save, che ti consente di specificare il nome e lubicazione per il file da salvare.
ESPORTARE PAINTER SCRIPTS

Clickando sul bottone Export Painter Script nello Sketch Designer si esportano i correnti settaggi Sketch Designer in Corel Painter (vedi pi avanti). Ci stato testato per lavorare con Painter 6 e con le versioni precedenti, e potrebbe anche lavorare con le versioni successive.
ESPORTARE GLI OGGETTI 3D

Poser7 pu esportare gli oggetti 3D nei formati RIB, 3DMF, 3DS, DXF, HAnim, OBJ, Detailer Text, VRML, LWO, e OBJ scegliendo Filer>Export>format, dove format uno dei formati di esportazione supportati. Per esportare ad un formato 3D: 1) scegli File>Export>format. 2) nel dialog che appare, controlla il bottone adatto per esporta re sia unimmagine ferma (alla frame corrente dellanimazione) sia unanimazione. Se scegli di esportare unanimazione, scrivi i numeri del frame rate iniziale e finale nei box testo adatti e clicka su OK.

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3) scegli lattore(i) da esportare nel prossimo dialog e clicka su OK. 4) apparir un dialog standard Save As, nel quale puoi scegliere il nome e lubicazione del file.
NOTA SE STAI PROVANDO A CREARE UN MORPH TARGET DELLINTERO CORPO, NON SCEGLIERE FILE>EXPORT>OBJ. INVECE, SCEGLI FIGURE>CREATE FULL BODY MORPH. ESPORTARE I FILES MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash un formato 2D usato pi comunemente per animare i content del Web. Puoi esportare i file nel formato Flash e poi usare lapplicazione Flash per modificare i file. Le presentazioni Flash normalmente sono viste direttamente allinterno di un Web Browser usando il plugin Macromedia Flash.
AVVIARE GLI SCRIPTS PYTHON

Scegliendo File>Run Python Scripts si apre un dialog standard Open, che ti consente di sfogliare per il scripts di PoserPython desiderato. sceglilo e clicka su OK per eseguirlo.
PYTHON REINITIALIZE

Una volta localizzato il scripts,

Reinitializes di Python di File>Reinitialize seleziona laddestratore di scripts di PoserPython.

CONVERT HIER FILE

Scegliendo File>Convert Hier File si apre un dialog box standard Open che ti invita a localizzare ed aprire un file Hierarchy (* .phi) di Poser3. Se questo file non contiene errori, questa funzione crea un file Poser7 Figure (* .cr2). I files hierarchy si usano quando si creano figure personalizzate usando il metodo text-based. Fin

dallintroduzione della stanza grafica Setup, questo vecchio metodo, ancora supportato, molto pi lungo e tedioso dato che ti costringe a fare tutto manualmente mentre sei in un ambiente text-based. Se vuoi creare delle figure personalizzate usando questo vecchio metodo, riferisciti a Poser3 Advanced Tips & Tricks Manual. Questo documento in formato PDF e si trova sul CD di Poser7 nella cartella Documentation.
PRINT SETUP/PAGE SETUP

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Scegliendo File>Print Setup si apre un dialog box standard Print Setup che ti consente di settare le stampanti. Riferisciti alla documentazione del sistema operativo e/o a quello della stampante per le informazioni su come settare le preferenze di stampa.
STAMPA

Scegliendo File>Print si manda in stampa la scena corrente. Appare un dialog box standard Print in cui puoi scegliere la stampante desiderata e le propriet generali di stampa. I documenti di Poser7 vengono stampati sempre a piena pagina. Riferisciti alla documentazione del sistema operativo per le informazioni su come scegliere le opzioni di stampa.
EXIT

Scegliendo File>Exit si esce da Poser7. Sarai invitato a salvare qualsiasi modifica non ancora salvata.

Capitolo 24: LEdit menu


Il menu Edit ti consente di compiere le funzioni base dellediting e di accedere ai tuoi settaggi delle preferenze.
UNDO

Scegliendo Edit>Undo si ritorna alla modifica pi recente della scena attuale. Puoi anche premere [COMMAND]/[CTRL]+[Z]. Undo si applica solo alle modifiche fatte allinterno della scena attuale; non applicabile alle modifiche fatte sui settaggi dellapplicazione, sul contenuto della Libreria, ecc. Poser7 supporta diversi livelli di Undo. Scegliendo Edit>Undo ti consente di tornare indietro ripetutamente attraverso le modifiche del documento. Alcune operazioni

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allinterno di Poser7 possono ripulire la cache Undo/Redo; apparir un dialog di avvertimento per chiederti di confermare prima che lazione sia implementata. Chiudendo il file si eliminer la cache Undo/Redo. Puoi specificare la dimensione massima dello stack Undo. Vedi Setting Application Preferences per maggiori informazioni.
NOTA PUOI SPECIFICARE SE LA CARATTERISTICA UNDO DEVE O MENO ESSERE APPLICATA ALLE MODIFICHE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA. APRI LA PALETTE PROPERTIES DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA ATTUALMENTE SCELTA, E SETTA CHECKBOX REMEMBER CHANGES FOR UNDO PER APPLICARE LUNDO ALLA MACCHINA FOTOGRAFICA. ALTERNATIVAMENTE, SE NON VUOI CHE LE MODIFICHE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA SIANO INCLUSE NELLA CARATTERISTICA UNDO, ASSICURATI DI DISABILITARE QUESTO CHECKBOX PER OGNI MACCHINA FOTOGRAFICA. QUESTO CHECKBOX PER DEFAULT ATTIVO. REDO

Scegliendo Edit>Redo si ritorna allazione pi recentemente non eseguita, riportando cos la scena al suo stato precedente. Puoi premere anche

[COMMAND]/[CTRL]+[SHIFT]+[Z]. Per invertire unazione Redo, basta selezionare nuovamente Edit>Undo.


CUT

Scegliendo Edit>Cut si rimuove lelemento(i) scelto e lo si pone nel Clipboard del sistema per incollarlo successivamente. Puoi premere anche [COMMAND]/[CTRL]+[X]. Puoi farlo per le pose e per le altre funzioni.
COPY

Scegliendo Edit>Copy si copia lelemento scelto sul Clipboard. Puoi copiare e incollare gli elementi e le pose. Per esempio, ecco una figura la cui posa Abdomen stata copiata sul suo braccio:

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Per copiare ed incollare una parte del corpo: 1) manipola la parte del corpo usando qualsiasi attrezzo desideri. 2) scegli la parte del corpo (sorgente), poi scegli Edit>Copy o premi [Command] / [CTRL]+[C]. 3) clicka per scegliere la parte del corpo da copiare (target) e scegli Edit>Paste (vedi la prossima sottosezione). Questo copia tutti i settaggi dalla sorgente sul target, incluso i deformer.
PASTE

Scegli Edit>Paste o premi [COMMAND]/[CTRL]+[V], per porre larticolo memorizzato nel Clipboard nella scena corrente. Se stai incollando una posa, scegli lelemento su cui applicare la posa copiata, poi fai la selezione.
NOTA COPIARE ED INCOLLARE LE POSE DA UN LATO ALLALTRO NON SPECCHIA LE POSE. VIENE APPLICATA LA STESSA POSA. PER SPECCHIARE LE POSE, USA LA FUNZIONE SYMMETRY. COPY PICTURE

Scegliendo Edit>Copy Picture si fa una foto istantanea della scena che puoi incollare poi in unapplicazione grafica come Adobe Photoshop. La scena copiata esattamente come visualizzata nella finestra Document.
NOTA COPIARE ED INCOLLARE IMMAGINI IN QUESTO MODO NON E LA STESSA COSA DI RENDERIZZARE. RIFERISCITI ALLA PARTE 9 PER INFORMAZIONI SU COME RENDERIZZARE LE SCENE DI POSER 7. DUPLICATE

Lopzione Duplicate [ObjectName] crea un duplicato esatto della figura o del sostegno attualmente scelto. Loggetto duplicato posizionato allinterno della finestra Document, nella stessa posizione delloriginale. Loggetto duplicato apparir nel Select Figure o sul menu Current Actor, secondo che esso sia una figura o un sostegno, e pu essere ridimensionato e riposizionato indipendentemente dalloggetto originale.
RESTORE

Devi ripristinare un elemento della scena al suo stato di default? Scegliendo Edit>Restore si apre un sotto menu che ti consente di ripristinare gli elementi della scena che verranno completamente ripristinati al loro stato di default, incluso ma non 275

limitato sulla posizione, scala, morph, parametri, materiali, relazioni parent/child ecc. Questa funzione serve nei casi in cui voi ritornare e ricominciare dallinizo. Usala con cura! Il submenu Restore appare cos: Le opzioni sono: Element: Scegliendo Edit>Restore>Element si ripristina lelemento corrente al suo stato di default. Un elemento potrebbe essere una parte del corpo, un sostegno, la sola macchina fotografica, o la sola luce. Figure: Scegliendo Edit>Restore>Figure si ripristina la figura corrente al suo stato di default. Lights: Scegliendo Edit>Restore>Lights si ripristinano tutte le luci nella scena al loro stato di default. Camera: Scegliendo Edit>Restore>Camera si ripristina la macchina fotografica corrente al suo stato di default. All: Scegliendo Edit>Restore>All si ripristinano tutti gli elementi della scena ai loro stati di default. Usa questa opzione con cura!
MEMORIZE

Mentre si lavora, prima o poi si arriva ad un punto di arresto conveniente. Sei consapevole di ci che hai fato fino a questo punto e non vuoi ritornare allo stato di default di Poser7 se mai avessi bisogno in futuro di ripristinare uno o pi elementi della scena (o anche lintera scena). Nessun problema. Scegli Edit>Memorize e lelemento(i) da memorizzare (lelenco come il sottomenu Restore, gi visto soprasopra). Facendo in questo modo cambi il default per loggetto(i) scelto, cosa che in alcuni casi che pu essere indesiderabile. Ripristinando questa operazione si salva il nuovo default che si sovrascrive al vecchio. Se successivamente scegli Edit>Restore, lelemento(i) sar ripristinato fino agli ultimi settaggi memorizzati. La memorizzazione funziona su una base per-file, il che significa che memorizzando il default in un file non incide sui default degli altri files o delle entry della Library.
GENERAL PREFERENCES

Scegliendo Edit>General Preferences si apre il dialog box General Preferences, che ti permette di settare certe opzioni globali di Poser7. Riferisciti a Setting Application Preferences per informazioni sul modo in cui sono disponibili le opzioni con questo dialog box.

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Capitolo 25: Il menu Figure


Il menu Figure ti permette di scegliere le diverse opzioni di alto-livello per le figure/sostegni.
ALTEZZA DELLA FIGURA

Poser7 fornisce diverse altezze per la figura che puoi aggiustare scegliendo Figure>Figure Height e selezionando una delle otto altezze disponibili. Le altezze della figura sono misurate in teste, cio con il rapporto fra laltezza della testa e laltezza complessiva del corpo:

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Baby: 4 teste (ogni testa approssimativamente 6 pollici) Toddler: 5 teste (ogni testa approssimativamente 6.5 pollici) Child: 6 teste (ogni testa approssimativamente 7 pollici) Juvenile: 7 teste (ogni testa approssimativamente 7.5 pollici) Adolescent: 7.5 teste (ogni testa approssimativamente 9 pollici) Ideal Adult: 8 teste (ogni testa approssimativamente 9 pollici) Fashion Model: 8.5 teste (ogni testa approssimativamente 9 pollici) Heroic Model: 9 teste (ogni testa approssimativamente 9 pollici). Puoi creare effetti interessanti applicando i diversi settaggi dellaltezza alle diverse figure.

SET FIGURE PARENT

Puoi legare i sostegni alle parti del corpo, le parti del corpo lun laltra, figure a figure, sostegni a figure, macchine fotografiche a parti del corpo ecc. Settando un genitore si crea una relazione gerarchica, come descritto nel Poser7 Tutorial Manual: Hierarchy. Puoi imparentare intere figure ai vari altri elementi della scena. Per settare un genitore per una figura: 1) scegli la figura che vuoi imparentare (fai il bambino di un altro oggetto). 2) scegli Figure>Set Figure Parent per aprire il dialog Figure Parent:3) scegli loggetto del genitore desiderato e clicka su OK. Per imparentare sostegni, macchina fotografiche, ecc. Scegli Object>Change Parent come descritto pi avanti.
CONFORM TO

Scegli Figure>Conform To per conformare larticolo correntemente scelto della figura base vestita alla figura base desiderata. Vedi pi avanti per le informazioni su come adattare labbigliamento della figura-base alle figure.
CREATE FULL BODY MORPH

Scegli Figure>Create Full Body Morph per creare un morph target full body per la figura correntemente scelta.
NOTA QUESTO IL MODO CORRETTO PER CREARE DEI MORPHS FULL BODY. SCEGLIERE FILE>EXPORT>OBJ NON FUNZIONERA.

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USARE LE CINEMATICHE INVERSE

Le Inverse Kinematics possono aggiungere realismo alle scene. Puoi attivare/disattivare le (IK) per i seguenti lembi: Gamba sinistra Gamba destra Braccio sinistro Braccio destro

Per attivare/disattivare le IK per un lembo, scegli Figure>Use Inverse Kinematics>limb, dove limb uno dei quattro lembi. Un checkbox vicino ad un lembo indica che IK attivo per quel lembo, e viceversa.
USARE I LIMITI

Scegliendo Figure>Use Limits si attivano/disattivano i parametri dei limiti. Le figure incluse con la copia di Poser7 hanno limiti realistici applicati ad esse, il che significa che non puoi, per esempio, curvare un ginocchio a rovescio. I limiti non sono attivi quando questa opzione disattivata.
GENITALI

Alcuni modelli nudi maschili e femminili sono anatomicamente corretti. Scegliendo Figure>Genitalia si attiva/disattiva la visualizzazione dei genitali.
NOTA MOLTE FIGURE FEMMINILI NON HANNO I GENITALI MODELLATI, E SI FA AFFIDAMENTO SULLE MAPPE TEXTURE/BUMP / TRANSPARENCY PER CREARE LASPETTO DEI GENITALI. QUESTA OPZIONE FUNZIONA SOLO PER LE FIGURE CHE HANNO I GENITALI MODELLATI CHE SONO SETTATI PER APPROFITTARE DI QUESTA CARATTERISTICA. PER RIMUOVERE I GENITALI SUL PERSONAGGIO FEMMINILE CHE NON HA I GENITALI MODELLATI, DEVI MODIFICARE LA TEXTURE MAP. I MODELLI JUDY E JESSI CONTENGONO I GENITALI MODELLATI, COSA CHE E CONTROLLABILE CON QUESTA FUNZIONE. AUTO BALANCE

La caratteristica Auto Balance un attrezzo prezioso per creare pose realistiche. Quando attivato, Poser7 calcola il peso matematico di una figura e lo mantiene. Nel prossimo esempio, maggiore il peso nellanca della figura che nella parte centrale che nel busto. Quando posi una figura, Auto Balance aggiusta le parti del corpo per

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mantenere la distribuzione originale del peso, dando luogo a pi pose di aspetto naturale senza dover usare i diversi aggiustamenti di posizione. Per semplificare leffetto della ristribuzione del peso e dei calcoli di compensazione, puoi riposizionare il Center of Mass Control Object (palla rossa) alla base della figura. Questo controllo delloggetto regolabile lungo gli assi X e Z del piano di base. Spostando il Center of Mass Control Object si aggiusta anche il Center of Mass Indicator che appare come una sfera ombreggiata nel piano XZ (terra) sotto la figura. Questo Indicatore mostra la posizione sopra la quale localizzato il centro corrente di massa, come calcolato dai pesi della parte del corpo e dalla posizione del Control Object. Quando si usa Auto Balance, usa piccoli e accurati movimenti per ottenere i risultati ottimali. Spostamenti bruschi possono creare risultati drastici. Se accade, ripristina la figura come gi descritto in Restore. Potresti anche scegliere Figure>Use Limits mentre lavori con la caratteristica Auto Balance, per aiutare a mantenere il posizionamento reale del corpo. Scegli Figure>Auto Balance attivando/disattivando Auto Balance per la figura scelta. Quando attivati, i controlli Center of Mass sono visibili alla base della figura. Quando attivato, nel menu apparir un check mark dopo questa opzione. Per riselezionare questa opzione cancella il check mark e disabilita Auto Balance per la figura scelta.
BLOCCARE LA FIGURA

Scegliendo Figure>Lock Figure si blocca la figura nella sua posizione corrente. Non puoi posare o trasportare una figura bloccata. Questo un ottimo sistema per proteggere il lavoro in scene complesse in cui hai terminato di posare una figura e non la vuoi muovere incidentalmente. Apparir un check mark appare dopo questa opzione quando la figura correntemente scelta bloccata. Riselezionare questa opzione rimuove il check mark ed sblocca la figura.
BLOCCARE LE PARTI DELLA MANO

Scegliendo Figure>Lock Hand Parts si blocca la posizione della mano selezionata, proteggendola da eventuali modifiche accidentali durante la posa del resto della figura. Per usare questa opzione: 1) scegli la mano da bloccare.

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2) scegli Figure>Lock Hand Parts. La mano adesso bloccata. Questo comando non disponibile per tutte le figure di Poser7.
DROP TO FLOOR

Puoi posare una figura in qualsiasi posizione, anche a mezzaria, come se spiccasse un salto. Puoi lasciare la figura in aria, o abbassarla sul terreno in funzione delle tue necessit. Scegliendo Figure>Drop Floor si abbassa la figura o il sostegno fino a portarla a contatto con il pavimento del workspace. Per visualizzare il pavimento, vedi pi avanti.
SYMMETRY

Il comando Symmetry ti consente di copiare le caratteristiche della posa da un lato del corpo allaltro, cosa che pu farti risparmiare del tempo quando si creano scene nella stanza Pose o quando si costruiscono le figure personalizzate usando la stanza Setup. Posa una gamba e/o un braccio, ed usa questo comando per applicare immediatamente la stessa posizione sullaltro lato. Puoi anche scambiare intere pose da un lato allaltro e drizzare il busto della figura correntemente scelta:

Scegliendo Figure>Symmetry si apre il menu Symmetry che contiene le seguenti opzioni per la figura correntemente scelta: Left to Right: Scegliendo Left to Right col tasto destro si applica la posizione delle ossa del lato sinistro della figura sul lato destro. Right to Left: Scegliendo Right to Left si applica la posizione delle ossa del lato destro della figura sul lato sinistro. Swap Right and Left: Scegliendo Swap Right and Left si scambia le posizioni delle ossa dal lato destro al lato sinistro della figura. Left Arm to Right Arm: Scegliendo Left Arm to Right Arm si posizionano le ossa del braccio destro come quelle del braccio sinistro. Right Arm to Left Arm: Scegliendo Right Arm to Left Arm si posizionano le ossa 281

del braccio sinistro come quelle del braccio destro. Swap Right and Left Arms: Scegliendo Swap Right and Left Arms si scambiano le posizioni delle ossa dal lato destro a quello sinistro della figura. Left Leg to Right Leg: Scegliendo Left Leg to Right Leg si posizionano le ossa della gamba destra nella stessa posizione della gamba sinistra. Right Leg to Left Leg: Scegliendo Right Leg to Left Leg si posizionano le ossa della gamba sinistra nella stessa posizione della gamba destra. Swap Right and Left Legs: Scegliendo Swap Right and Left Legse si scambiano le posizioni delle ossa delle gambe destra e sinistra della figura. Straighten Torso: Scegliendo Straighten Torso si drizza larea del busto (Anca, Addome, Torace). Quando scegli una funzione Simmetry, appare un dialog box che chiede se desideri anche copiare il setup della zona unita. Clicka su Yes per applicare la simmetria alla struttura dellosso, o None per evitare di copiare il setup della giunzione.
NOTA SIMMETRY COPIA ANCHE I SETTAGGI DELLELEMENTO (MORPH TARGETS, DEFORMER, PARAMETERS ECC.) DA UN LATO ALLALTRO. PER ESEMPIO, SE SCALI LA MANO SINISTRA AL 200% ED APPLICHI LEFT TO RIGHT SYMMETRY, ANCHE LALTRA VERRA SCALLATA. NON USARE QUESTO COMANDO SE DEVI USARE DEI SETTAGGI ASIMMETRICI. CANCELLARE LA FIGURA

Scegliendo Figure>Delete Figure si cancella la figura correntemente scelta. Apparir un dialog di conferma. Ckica su OK per confermare o su Cancel per interrompere. Gli utenti Windows possono cancellare una figura anche selezionandola e premendo [Del].

NASCONDERE LA FIGURA

Scegliendo Figure>Hide Figure si nasconde la figura correntemente scelta se si ha pi di una figura nella scena. Questo utile quando si lavora con scene complesse. Puoi nascondere una figura anche selezionandola per scegliendo Body e usando il menu a tendina Select Element e cancellando il checkbox Visible nella palette Properties, come descritto pi avanti.
NOTA

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I SETTAGGI COLLISION DETECTION NON SI APPLICANO AD OGGETTI NASCOSTI. SHOW ALL FIGURES

Scegliendo Figure>Show All Figures si rendono visibili tutte le figure nascoste nella scena. Puoi anche rendere visibili le figure nascoste selezionandole e cancellando il checkbox Visible nella palette Properties. Se uno o pi parti del corpo sono settate ad invisible, esse rimarranno invisibili quando viene mostrata la figura selezionata.
CREARE I WALK PATH

I percorsi della passeggiata (Walk paths) sono disegnati per lavorare col Walk Designer (vedi Usare il Walk Designer pi avanti). Mentre il Walk Designer specifica come la figura cammina, un percorso della passeggiata specifica dove. Il percorso una curva disegnata nella Document Window che setta il percorso della figura quando si muove sul workspace di Poser7. Crea il percorso, disegna la passeggiata, e la figura camminer lungo il percorso dallinizio alla fine, arrestandosi al termine. Per creare un percorso della passeggiata, scegli Select Figure>Create Walk Path. Nel workspace di Poser7 appare un percorso di default. Raccomandiamo sempre di passare alla Top camera e di zoomare in avanti per ottenere la migliore vista della scena e del percorso della passeggiata, ma puoi lavorare usando qualsiasi macchina fotografica ti piaccia. Le prossime immagini mostrano un percorso di passeggiata di default:
NOTA I WALK PATHS DEVONO ESSERE CREATI SUL PIANO DI BASE.

FORGIARE LE CURVE

La posizione della curva definita usando i punti di controllo. Clicka e trascina i punti di controllo per plasmare il percorso come pi desideri: Puoi posizionare linizio e la fine del percorso della passeggiata trascinando i punti di controllo finali. Puoi anche riposizionare 283

lintero percorso della passeggiata scegliendo lanello che appare quando il cursore vicino al percorso, cos come descritto pi avanti
AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PUNTI DI CONTROLLO

Per aggiungere i punti di controllo, basta clickare dovunque lungo la linea. Appariranno i nuovi punti di controllo. Aggiungendo punti di controllo si pu aggiungere del dettaglio e/o allungare il percorso della passeggiata: Per cancellare i punti di controllo, mantieni premuto [OPT]/[ALT] e clickando sul punto da rimuovere. Una volta completato il percorso della passeggiata, usa il Walk Designer per disegnare una passeggiata per la figura.
NOTA A CAUSA DELLA NATURA DELLO SPLINE USATO PER LA PASSEGGIATA IMPOSSIBILE CREARE UN ANGOLO ACUTO. QUESTE E ALTRE MODIFICHE IMPROVVISE DI DIREZIONE POSSONO DAR LUOGO AD UNA PASSEGGIATA INNATURALE. NOTA UNA VOLTA CREATA UNA PASSEGGIATA USANDO IL WALK DESIGNER, PUOI CANCELLARE IL PERCORSO. LA FIGURA SI COMPORTER SEMPRE COME SE IL PERCORSO FOSSE PRESENTE.

Capitolo 26: Il Menu Object


Il menu Object puoi manipolare gli oggetti allinterno della scena.
PROPRIET

Scegliendo

Object>Properties

si

apre

la

palette

Properties

per

lelemento

correntemente scelto.

284

LOCK ACTOR

Scegliendo Object>Lock Actor si blocca lelemento correntemente scelto (parte del corpo, sostegno, ecc.). Per bloccare lattore desiderato, sceglilo, poi scegli Object>Lock Actor. Lattore correntemente scelto sar bloccato, cio non potr muoversi in relazione al suo genitore. Per esempio, se il gomito piegato a 45 gradi in relazione allavanbraccio, esso manterr questa posizione. Bloccare gli attori un ottimo sistema per proteggere il lavoro una volta perfezionata una parte della figura. Per sbloccare un attore, sceglilo e poi Object>Lock Actor. Apparir un checkbox dopo questo articolo del menu quando lattore scelto bloccato, e riselezionando questa opzione si canceller il checkbox togliendo il blocco.
CHANGE PARENT

Puoi legare i sostegni alle parti del corpo, le parti del corpo lun laltra, le figure ai sostegni, le figure alle figure, le macchine fotografiche alle parti del corpo, ecc. Settando un genitore si crea una relazione gerarchica, come descritto nel Poser7 Tutorial Manual: Hierarchy. Puoi anche controllare se i sostegni imparentati si piegano insieme alla loro parte del corpo genitore. Alcuni articoli come gli occhiali da sole, ecc. non si dovrebbero curvare. Comunque, altri articoli come il rigonfiamento del gomito su un roller blader dovrebbero piegarsi con il genitore. Dovresti cambiare il genitore sostegno prima di posare le figure, dato che pu essere pi difficile allineare i sostegni con le figure gi posate (come una spada nella mano di un guerriero). Puoi anche imparentare una sedia allanca di una figura e far acquisire alla sedia la curva della figura:

Le scelte di imparentamento sono virtualmente illimitate. Per esempio, come potresti imparentare una macchina fotografica alla testa di una figura? Questo potrebbe creare 285

alcuni effetti interessanti. Per settare un genitore per un elemento: 1) scegli loggetto da imparentare (rendi figlio di un altro oggetto). 2) se necessario, usa gli strumenti per lediting, i deformer, e/o i parameter dials per posizionare e plasmare loggetto. Assicura il posizionamento corretto usando unanteprima dettagliata (come anche Lit Wireframe), zoomando in primo piano, o un render di prova. Puoi anche attivare Collision Detection per evitare che loggetto selezionato penetri nel suo oggetto genitore, o viceversa. 3) scegli Object>Change Parent (o clicka sul bottone Set Parent nella palette Propriet) per aprire il dialog Figure Parent: 4) scegli loggetto genitore desiderato (oggetto al quale sar connesso loggetto correntemente scelto). 5) se vuoi che il sostegno si pieghi come il suo genitore, controlla il checkbox Inherit bends of parent. 6) il clicka su OK.
NOTA QUANDO SI SCEGLIE UN SOLO ARTICOLO DALLA FINESTRA HIERARCHY DELLOGGETTO GENITORE, BASTA EFFETTUARE UN DOPPIO CLICK SU QUELLARTICOLO PER FARE LA SELEZIONE E CHIUDERE LA FINESTRA.

Negli esempi precedenti, abbiamo imparentato la palla alla mano destra della figura e la sedia allanca della figura. Per settare i genitori per unintera figura, scegli Figure>Set Figure Parent come gi descritto.
POINT AT

Puoi puntare parti del corpo, macchine fotografiche sostegni, luci ecc. sugli altri gli elementi della scena usando il comando Point At. Questo funziona in numerose situazioni, quella di avere gli occhi di una figura che segue le tracce di un oggetto in movimento, mantenere una macchina fotografica puntata sullazione, ecc. Questo diverso che imparentare e non viene creata nessuna relazione gerarchica. Un oggetto punta semplicemente su un altro. Per contrasto, gli oggetti imparentati mantengono la loro posizione ed orientamento esatti sui loro attori genitore. Per puntare un attore su un altro attore: 1) scegli lelemento che da puntare usando il menu popup Select

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Item. 2) scegli Object>Point At per aprire un dialog box elencando gli attori nella scena. Scegli loggetto da puntare e clicka su OK. Gli oggetti selezionati puntano lelemento scelto sulloggetto ed appare il quadrante del parametr Point At nella Parameters di quellelemento. Scegliendo 1 si punta lelemento selezionato direttamente sul suo obiettivo, e 0 punta lelemento luntano dallobiettivo.
NOTA QUANDO SCEGLIE UN SOLO ARTICOLO DALLA FINESTRA HIERARCHY DELLOGGETTO GENITORE, BASTA EFFETTUARE UN DOPPIO CLICK SU QUELLARTICOLO PER FARE LA SELEZIONE E CHIUDERE LA FINESTRA.

Per disabilitare il puntamento per un elemento: 1) scegli lelemento. 2) scegli Object>Point At. 3) scegli None nel dialog che appare e clicka su OK.
SOSTITUISCI LA PARTE DEL CORPO CON IL SOSTEGNO

Poser7 ti permette di sostituire una parte del corpo con un sostegno, come un gancio sulla mano di un pirata o un fungo sulla testa di un uomo. Questo esempio stato creato importando un modello di un fungo, sostituendo poi la testa della figura con quel fungo. Dovresti sostituire le parti del corpo con i sostegni prima di posare le figure per rendere pi semplice il posizionamento e lallineamento. Per sostituire una parte del corpo con un sostegno: 1) aggiungi o importa il sostegno desiderato. 2) posiziona e deforma il sostegno come vuoi usando gli strumenti di Editing, i deformers e/o i parameter dials. Assicurati che la posizione del sostegno sia sovrapposta un po sul corpo (nella maggior parte dei casi) per evitare una interruzione dove il corpo si unisce al sostegno. Potresti anche volere rendere la parte del corpo invisibile usando la palette Properties come descritto pi avanti. 3) scegli Object>Replace Body Part with Prop per aprire il dialog Replace Part. 4) scegli il sostegno da scambiare usando il menu a tendina Prop e clicka su OK. Il sostegno assume il nome della parte del corpo sostituita. Se la parte del corpo sostituita non sembra corretta, prova disabilitare il bending scegliendo la parte del corpo sostituita e cancellando il checkbox Curve nella palette Properties. Puoi anche usare la palette Joint Editor per fare aggiustamenti. Questa una caratteristica 287

avanzata e dovrebbe essere usata con cautela. Il sostegno mantiene i suoi gruppi dei materiali, il che significa che si pu applicare ad esso lo shader nello stesso modo in cui faresti per ogni altro gruppo del materiale nella scena.
NOTA I SOSTEGNI TRASFORMATI IN PARTI DEL CORPO MANTENGONO LE LORO POSIZIONI CORRENTI IN RELAZIONE ALLA FIGURA CHE AVEVANO PRIMA DI ESSERE CONVERTITI. ASSICURATI DI POSIZIONARE I SOSTEGNI NELLE LORO UBICAZIONI DESIDERATE PRIMA DI TRASFORMARLI IN PARTI DEL CORPO. CAMBIARE LE FIGURE CON LA GEOMETRIA SOSTITUITA

Se provi a modificare una figura che ha un sostegno come parte del corpo usando la funzione Modify nella palette Library, apparir un avvertimento che ti chiede se devi mantenere la geometria sostituita sulla nuova figura che sostituisce la vecchia: Per mantenere i sostegni che hanno sostituito parti del corpo, attiva il bottone Keep modified geometries. Per mantenere i sostegni connessi ai loro genitori sulla nuova figura, attiva il checkbox Keeps props attached to figure. Ckica su OK quando hai finito. Per ripristinare una modifica di geometria e ripristinare la geometria di default di una figura, basta ricaricare la figura originale dalla palette Library.
CARICARE I MORPH TARGET

Scegliendo Object>Load Morph Target puoi caricare un morph target per il tuo elemento correntemente scelto.
SPAWN MORPH TARGET

Scegliendo Object>Spawn Morph Target si crea un morph target da oggetti deformati (parte del corpo, sostegno) nella scena. Ti si chieder di nominare il nuovo morph target, ed apparir un quadrante col nome specificato nella palette Parameters delloggetto.
CREATE MAGNET

Scegliendo Object>Create Magnet si crea un deformer magnete.


CREATE WAVE

Scegliendo Object>Create Wave si crea un nuovo deformer wave.


CREATE SPOT LIGHT

Scegliendo Object>Create Spot Light si crea un nuovo spot loight. 288

CREATE WIND FORCE

Scegliendo Object>Create Force si crea un nuovo campo deformer wind force.


DELETE OBJECT

Scegliendo Object>Delete Object si cancella il sostegno correntemente scelto. Apparir un dialog di conferma. Ckica su OK per cancellare il sostegno, su Cancel per interrompere. Il menu Display controlla la visualizzazione del workspace e del Document Window.

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Capitolo 27: Il menu Display


Come il nome implica, il menu Display controlla il modo in cui appaiono gli articoli nel workspace di Poser7.
CAMERA VIEW

Scegliendo Display>Camera View puoi selezionare una delle macchine fotografiche disponibili nella scena.
SHOW CAMERA NAMES

Scegliendo Display>Show Camera Names si visualizza il nome della macchina fotografica correntemente scelta nellangolo in alto a sinistra dellarea di anteprima di scena del Document Window. Clickando nuovamente su questa opzione si disabilita questa caratteristica.
PRODUCTION FRAME

Scegliendo Display>Production Frame puoi specificare se la frame prodotta sar visibile nellanteprima della scena del Document Window. Puoi scegliere anche tra Image Output Size e Movie Output Size, per la visualizzazione della frame prodotta. La dimensione della frame determinata dallaspect ratio che risulta dal rapporto fra la larghezza e laltezza delloutput.(vedi i capitoli seguenti)
DOCUMENT STYLE

Scegliendo Display>Document Style puoi selezionare uno stile di visualizzazione per intera scena. E come se usassi i controlli Display.
FIGURE STYLE

Scegliendo Display>Figure Stylee puoi selezionare uno stile di visualizzazione per la figura correntemente selezionata. E come se usassi i controlli Display.
ELEMENT STYLE

Scegliendo Display>Element Style puoi scegliere uno stile di visualizzazione per lelemento di scena correntemente scelto. E come se usassi i controlli Display.
DEPTH CUED

Scegliendo Display>Depth Cued puoi attivare/disattivare il depth cueing. Il depth cueing

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rende gli oggetti evanescenti, come se fossero molto lontani dalla macchina fotografica. Apparir un check mark quando questa caratteristica attiva e viceversa.
TRACKING

Scegliendo Display>Tracking puoi settare il modo tracking desiderato.


DEFORMERS

Come il nome implica, i deformers (morph targets, parameters, force fields, e magnets) influenzano la forma delle figure e dei sostegni allinterno della scena. In questo manuale ogni tipo del deformer sar successivamente discusso nella propria sezione. Scegliendo Display>Deformers puoi: Mostrare tutti i deformers nella scena (magnets, waves, e force fields) (Display>Deformers>Show All). Nascondere tutti i deformers nella scena (Display>Deformers>Hide All). Mostrare soltanto il deformer correntemente scelto. (Display>Deformers>Show current selection only). Apparir un check mark dopo il modo di visualizzazione del deformer correntemente scelto. Puoi scegliere i deformers nascosti usando Current Actor menu a tendina. Nascondendo alcuni o tutti i deformers si pu limitare il disordine, in modo particolare nelle scene complesse.
GROUND SHADOWS

Scegliendo Display>Ground Shadows si visualizza o si nasconde le ombre sul terreno, come mostrato:
FIGURE CIRCLE

Scegliendo Display>Figure Circle si alterna la visualizzazione di un cerchio bianco intorno alla figura correntemente scelta nella scena che diventa rossa in funzione della posizione del cursore, consentendoti di selezionare lintera figura.
BEND BODY PARTS

Scegliendo Display>Bend Body Parts si attiva/disattiva il bending. Tutte le parti del corpo sono singoli elementi (attori).

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Quando cambi le loro posizioni, Poser7 tenta di mantenere la continuit sullintero corpo. Il braccio si dovrebbe connettere agevolmente alla spalla, ecc. Poser7 ottiene questi passaggi lisci curvando le parti del corpo nei punti in cui si uniscono. Comunque, le curve che funzionano bene per una parte del corpo non funzioneranno quando vengono applicate alle figure create dai sostegni, o alle figure che hanno alcune parti del corpo sostituite da sostegni (come sostituire una mano con un gancio per un personaggio di pirata). Le immagini renderizzate con il bending possono far s che le figure appaiono interrotte come mostrato sopra.
FOREGROUND/BACKGROUND COLOR

Selezionando

Display>Foreground

Color

Display>Background

Color

puoi

rispettivamente specificare il primo piano del Document Window e i colori background. Puoi anche procedere usando i controlli Color localizzati dopo il Document Window.
SHOW BACKGROUND PICTURE

Se nella scena hai unimmagine background che stata disposta usando il menu File (vedi Importare le Immagini Background) o incollando la figura corrente/sostegno nello sfondo (vedi sotto), scegliendo Display>Show Background Picture si

attiva/disattiva la visualizzazione di questa immagine.


CLEAR BACKGROUND PICTURE

Scegli Display>Clear Background Picture per cancellare limmagine background correntemente visualizzata (qualsiasi).
PASTE INTO BACKGROUND

Puoi incollare unimmagine della figura/sostegno correntemente scelta sul fondo della scena: Per farlo, scegli il sostegno/figura da incollare e poi seleziona Display>Paste into Background. Se devi farlo pi di una volta, ogni immagine successiva sostituir la precedente. Questo vale anche se importi una singola immagine/filmato background.
SHOW BACKGROUND FOOTAGE

Scegli Display>Show Background Footage per visualizzare filmato di animazione

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importato nello sfondo del workspace.


CLEAR BACKGROUND FOOTAGE

Scegliendo Display>Clear Background Footage si rimuove filmato di animazione importato dalla scena.
GUIDES

Poser7 fornisce diverse guide per assisterti quando posi le tue figure. Le guide sono particolarmente utili per aiutarti a ottenere pi semplicemente una particolare prospettiva. Per visualizzare una guida, scegli Display>Guides e poi seleziona la guida da visualizzare. Apparir un check mark dopo le guide visibili. Per nascondere una guida, scegli Display>Guides e seleziona la guida da nascondere. Le guide nascoste non hanno nessun checkmark. Le guide disponibili sono:
GROUND PLANE

Il piano di base fornisce un riferimento base sulla posizione della macchina fotografica in relazione al workspace di Poser7. Inoltre aiuta a mostrare le posizioni verticali degli elementi di scena luno in relazione allaltro. Puoi visualizzare il piano di base usando lo stesso stile di visualizzazione del resto della scena o dargli i propri stili di visualizzazione.
HEAD LENGTHS

Questa guida si riferisce allaltezza della figura. La maggior parte delle persone grossolanamente alta sette teste, cio la testa media 1/7 dellaltezza di una persona. Questa guida pu essere utile quando stai compiendo modifiche al corpo come usare i morph targets.
HIP-SHOULDER RELATIONSHIP

Questa guida visualizza la relazione tra il la parte superiore e quella inferiore del corpo. Essa ti aiuta a vedere da un lato allaltro, curvare, e torcere sullanca, laddome, e il torace. Questo particolarmente utile quando si edita/vede la figura usando le diverse macchine fotografiche.

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HORIZON LINE

Questa guida si riferisce alla linea dorizzonte del workspace. Puoi controllare lorientamento della macchina fotografica scegliendo una macchina fotografica ed controllando la sua posizione in relazione alla linea dorizzonte. La linea dorizzonte utile anche quando si crea una prospettiva tra due o pi figure o tra gli altri elementi della scena. Per esempio, se la linea dorizzonte incrocia il torace della figura anteriore, sistema tutte le figure cos che la linea dorizzonte attraversi anche il loro torace. Questo fa s che tutte le figure siano sullo stesso piano ed contribuisce a dare la sensazione ad un osservatore che tutte le figure abbiano i loro piedi sul terreno.
VANISHING LINES

Le vanishing lines sono una tecnica artistica per ottenere una prospettiva realistica. Puoi vederlo nella realt stando davanti allangolo di un lungo edificio ed traguardando lungo un muro. Vedrai che il tetto ed il terreno sembrano convergere in lontananza finch si incontrano. Questo fenomeno una delle cose che danno agli oggetti, nella vita reale, leffetto di profondit.
PREVIEW DRAWING

Scegliendo Preview Drawing puoi specificare se vuoi usare il render Open GL hardware o il render SreeD software, per visualizzare lanteprima di scena. Vedi OpenGL Hardware Acceleration pi avanti per maggiori informazioni su questo tema.
CARTOON TONES

Scegliere Cartoon Tones ti permette di selezionare tra le seguenti opzioni per la visualizzazione dellanteprima di scena: One, Two, o Three toni di cartoon shading, Three Tones Plus Highlights, e Smooth Toned. Questi stili shading specificamente incidono sul Cartoon Display Style, e ci visibile solo quando Cartoon scelto come Document Style, Figure Style, o Element Style dal menu Display. Nota che questi stili sono solo per lanteprima della scena, da non confondere con gli stili shading del render finale.

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Capitolo 28: Il Menu Render


Il menu Render il punto in cui renderizzi le immagini statiche della scena e dove puoi accedere ai settaggi del render.
RENDER

Scegliendo Render>Render si renderizza la scena corrente usando il render correntemente scelto ed i suoi settaggi. Riferisciti alla parte Rendering per maggiori informazioni sui motori di render di Poser4 e di FireFly e come settare il render.
AREA RENDER

Scegliendo Render>Area Render si attiva la caratteristica Area Render che ti consente di scegliere una specifica regione dellimmagine corrente per renderizzarla, facendoti cos risparmiare il tempo della lavorazione.
SKETCH STYLE RENDER

Scegliendo Render>Sketch Style Render si renderizza la scena usando i settaggi di Sketch Designer. Vedi il Capitolo: Lo Sketch Designer Renderer per le informazioni su come lavorare con lo Sketch Designer. Una volta settate le opzioni, puoi usare questo comando del menu per renderizzare in qualsiasi momento mentre lavori nella scena.
ANTIALIAS DOCUMENT

Scegliendo Render>Antialias Document si lisciano i bordi grezzi nella vista della Document Window ai fini dellanteprima. Antialiasing un processo di sovrascrittura di dati immagine per lisciare i bordi delloggetto ed evitare un aspetto frastagliato. Le prossime immagini mostrano un test render sia senza lantialiasing (a sinistra) che con lantialiasing attivato (a destra). Puoi specificare se applicare o meno lantialiasing durante render quando specifichi i settaggi del render.
MOTION BLUR DOCUMENT

Come gi saprai, gli oggetti che si muovono velocemente appaiono indistinti. La sfuocatura causata dal fatto che i nostri occhi non

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possono aggiornarsi abbastanza rapidamente per vedere che loggetto non pi nella sua ubicazione precedente. La caratteristica 2D Motion Blur ti permette di dare alle animazioni lillusione del moto, aggiungendo un intero nuovo dinamico livello di realismo ai render. Per prova puoi anche annebbiare una singola frame scegliendo Render>MotionBlur Document.
RENDER SETTINGS

Scegliendo Render>Render Settings si apre una finestra Render Settings. RENDER DIMENSIONS Scegliendo Render>Render Dimensions si apre il dialog Render Dimensions che contiene i settaggi che ti consentono di specificare le dimensioni del tuo pannello di render.
MATERIALS

Scegliendo Render>Materials si apre la stanza Material.


RELOAD TEXTURES

Scegliendo Render>Reload Textures si ricaricheranno in memoria tutte le textures della scena corrente visualizzata in anteprima. Questo ti consente di aggiornare facilmente qualsiasi modifica fatta nelle altre applicazioni sulle textures attualmente caricate.
REUSE SHADOW MAPS

Se non fai modifiche sulle luci o sulle posizioni delloggetto tra i render, non c nessun motivo di ricalcolare le shadow maps per la scena, dato che non sono state modificate. Scegliendo Render>Reuse Shadow Maps ti consente di salvare i calcoli della shadow map del precedente render e di riusarli, salvando cos del tempo ad ogni successivo render.
CLEAR SHADOW MAPS

Scegliendo Render>Clear Shadow Maps forzer Poser7 a ricalcolare le shadow maps per la scena durante il prossimo render. Usa questa opzione se hai fatto modifiche sulle luci o sulle posizioni delloggetto, dato che le ombre modificate influenzeranno la scena.

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Capitolo 29: Il Menu Animation


Il menu Animation ti permette di controllare i vari aspetti delle animazioni.
MAKE MOVIE

Settando Animation>Make Movie si apre la finestra Make movie.


RETIME ANIMATION

Scegliendo Animation>Retime Animation puoi aggiustare il temp delle animazioni.


RESAMPLE KEY FRAMES

Scegliendo Animation>Resample Key Frames si apre la finestra Resample Keys che ti consente di incrementare o ridurre il numero di keyframe nellanimazione: Questa finestra ha le seguenti opzioni: Modify: Scegli il bottone adatto per campionare le keyframe per il Current Element (sostegno, parte del corpo ecc.), Current Figure (lintera figura), o Everything (lintera scena). Resample Method: hai due opzioni il ricampionamento delle keyframe: Automatic: Scegliendo il bottone Analyze Curvature consenti a Poser7 di esaminare la quantit di curvatura (modifica nel tempo) nellanimazione ed automaticamente assegnare le nuove keyframe. Manual: Selezionando il bottone Make keyframe every e scrivendo un valore nel campo Frame costringi Poser7 a creare una keyframe ogni X frames, dove X il valore che hai inserito nel campo.
LOOP INTERPOLATION

Se lanimazione contiene cicli di loop (come una passeggiata) quello non si adattano uniformemente (provocando moti a scatti tra la fine di un loop e linizio del prossimo), passando a Animation>Loop Interpolation si pu ovviare allinconveniente.
QUATERNION INTERPOLATION

Linterpolazione Quaternion una formula matematica che pu uniformare le animazioni grossolane. Se lanimazione resta a scatti dopo avere editato le keyframe e tutti gli altri tentativi sono vani, scegliendo Animation>Quaternion Interpolation pu aiutarti. Questa opzione dovrebbe essere usata come ultima risorsa. 297

SKIP FRAMES

Scegliendo Animation>Skip Frames attiva/disattiva il passaggio sulle frame. Questa opzione pu aiutare a velocizzare il playback.
MUTE SOUND

Scegliendo Animation>Mute Sound si passa al suono muto durante il playback di animazione. Apparir un check mark quando il mute a attivato, e viceversa.
CLEAR SOUND

Scegliendo Animation>Clear Sound si cancella il suono importato nella scena.


PLAY MOVIE FILE

Scegliendo Animation>Play Movie File ti permette di aprire un file del filmato per il playback in Poser7. Appare un dialog standard Open, che ti consente di sfogliare fino al file del filmato desiderato.

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Capitolo 30: La finestra Menu


La finestra Menu ti consente di attivare/disattivare le varie finestre e palette di Poser7. Le palette accessibili sono le seguenti: Animation Palette: Scegliendo Window>Animation Palette si apre la palette Animation. Vedi Usare la Animation Palette per informazioni sulla palette Animation e su come creare le animazioni in Poser7. Graph: Scegliendo Window>Graph si apre il Graph per lelemento scelto nella scena. Libraries: Scegliendo Window>Libraries si apre la palette Library. Hierarchy Editor: Scegliendo Window>Hierarchy Editor si apre la finestra Hierarchy Editor. Joint Editor: Scegliendo Window>Joint Editor si apre la palette Joint Editor. Sketch Designer: Scegliendo Window>Sketch Designer si apre la finestra Sketch Designer. Walk Designer: Scegliendo Window>Walk Designer si apre la finestra Walk Designer. Python Scripts: Scegliendo Window>Python Scripts si apre la palette Python Scripts. Room Help: Scegliendo Window>Room Help si apre una finestra HTML con informazioni per assisterti nelluso delle stanze di Poser7. Camera Controls: Scegliendo Window>Camera Controls si attiva/disattiva la visualizzazione dei controlli Camera. Un check mark dopo questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa. Preview Styles: Scegliendo Window>Preview Styles si passa alla visualizzazione dei controlli Display. Un check mark dopo questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa. Editing Tools: Scegliendo Window>Editing Tools si attiva/disattiva la

visualizzazione degli strumenti per lediting. Un check mark dopo questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa. Light Controls: Scegliendo Window>Light Controls si attiva/disattiva la

visualizzazione dei controlli Light. Un checkmark vicino a questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

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Memory

Dots:

Scegliendo

Window>Memory

Dots

si

attiva/disattiva

la

visualizzazione dei punti Memory. Un checkmark vicino a questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa. Parameters Palette: Scegliendo Window>Parameters Palette si attiva/disattiva la visualizzazione della palette Parameters. Un checkmark vicino a questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa. Animation Controls: Scegliendo Window>Animation Controls si attiva/disattiva la visualizzazione dei controlli Animation. Un checkmark vicino a questa opzione indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa. Show All Tools: Scegliendo Window>Show all Tools si vusualizzano tutti gli attrezzi del workspace. Hide All Tools: Scegliendo Window>Hide all Tool si nascondono tutti gli attrezzi del workspace. Tool Titles: Scegliendo Window>Tool Titles si attiva/disattiva la visualizzazione dei titoli sopra gli attrezzi visualizzati. Un checkmark vicino a questa opzione indica che i titoli sono visualizzati, e viceversa. Document Window Size: Scegliendo Window>Document Windows Size si apre il dialog Set Window Size dove puoi ridimensionare il Document Window. Quick Start: Scegliendo Window>Quick Start si apre il dialog dal quale puoi scegliere un Progetto interattivo. Project Guide: Scegliendo Window>Project Guide si apre la palette Project Guide che visualizza il Progetto Interattivo pi recentemente scelto.

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Capitolo 31: Il menu Scripts


Il menu Scripts fornisce un elenco gerarchico di scripts PoserPython disponibili e usabili allinterno di Poser 7. Quando lanci Poser7 per la prima volta, questo menu elencher tutti gli scripts PoserPython inclusi con Poser 7. Hai lopzione di porre gli ulteriori scripts Python nella directory \Runtime\Python\PoserScripts\ScriptsMenu allinterno

dellinstallazione di Poser 7; tutti gli scripts disposti in questa cartella saranno accessibili dal menu Scripts di Poser 7. Per maggiori informazioni sugli scripting Python per Poser7, vedi la Parte 6: PoserPython .

301

Capitolo 32: Il Menu Help


Il menu Help fornisce assistenza durante luso di Poser7.
POSER HELP

Scegliendo Help>Poser7 Reference Manual si apre questo manuale in formato Adobe Acrobat (PDF).
POSERPYTHON HELP

Scegliendo Help>PoserPython Methods si apre il PoserPython Methods Manual in formato Adobe Acrobat (PDF).
TUTORIAL

Scegliendo Help>Tutorials Manual si apre la pagina Curious Labs Poser7 Tutorials. Controlla regolarmente questa pagina dato che viene spesso aggiornata con nuovi tutorials.
ABOUT POSER

Scegliendo Help>About Poser7 si visualizza la versione di Poser7 e le informazioni sullautorizzazione. Hai bisogno di queste informazioni quando contatti il Curious Labs Technical Support.
E FRONTIER WEB LINKS

Scegliendo Help>e frontier Web Links si aprono le pagine Web e frontier che contengono molte informazioni utili su Poser7 7.
CURIOUS LABS WEB LINKS

Scegliendo Help>Curious Labs Web Links si apre la pagina Web di Curious Labs che contiene molte informazioni utili su Poser7.
ALTRI WEB WEB LINKS

Scegliendo Help>Other Web Links si apre un assortimento online di pagine Web che contengono molte informazioni utili su Poser7. Poser7 Workspace Reference

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Capitolo 33: Lavorare con i nodi


Questo capitolo descrive come compiere le varie operazioni con nodi nella finestra Shader della stanza Material. Per una descrizione della stanza Material, riferisciti al Capitolo 16: La Material Room .
I NODI - GENERALITA

Un nodo la base di partenza per costruire gli shaders procedurali shaders). Tutti i nodi hanno i seguenti elementi eccetto quelli segnati: Output (1): Dopo aver accettato e processato qualsiasi input oltre i propri valori, il risultato finale passato alloutput per il collegamento allinput di un altro nodo. I nodi radice non hanno questa funzione. Node Name (2): E il nome del nodo. Un numero apparir quando hai due o pi nodi nel tuo shader, per esempio Clouds_2, Clouds_3, e cos via. Show/Hide Values Button (3): Clickando sul bottone si attiva/disattiva la visualizzazione dei valori del nodo (6). Show/Hide Preview Button (4): Clickando su bottone si attiva/disattiva la visualizzazione in anteprima del nodo (9). Le anteprime ti danno una grossolana idea di come ogni passo nel tuo albero shader sia un contributo per laspetto complessivo, comunque ci pu aumentare le risorse richieste per il calcolo. Node Values (5): Questa area mostra i valori che puoi specificare per il particolare nodo. Value Input (6): Puoi inserire i valori direttamente in un nodo o connette uno o pi nodi ad un input per modificare il valore scelto. Animation Toggle (7): Clickando sul controllo si attiva/disattiva lanimazione per il valore scelto. Preview (8): Visualizza unanteprima delloutput del nodo. semplici o complessi (chiamati anche

NOTA SE STAI ESEGUENDO LACCELERAZIONE HARDWARE OPENGL, PUOI VEDERE I

303

RISULTATI DEI TUOI SHADER PROCEDURALI NELLA TAB PREVIEW DELLA FINESTRA DOCUMENT, OER DARTI UNIDEA REALE DI COME VERRA RENDERIZZATA LA SCENA. INTERAZIONE DEL NODO

Puoi collegare i nodi con altri nodi e controllare linput di un nodo con loutput di un altro nodo. Questa interazione tra inodi il cuore della funzionalit della stanza Material e fornisce una flessibilit quasi infinita. Linterazione del nodo funziona collegando i valori o i colori da un nodo allaltro. Non c limite teoretico al grado di profondit di queste interazioni, se non la memoria disponibile e la velocit della Cpu che costituiscono il solo limite pratico.
OPERAZIONI DI BASE

Prima di entrare nel dettaglio, impariamo ad eseguire alcune operazioni base con i nodi:
SCEGLIERE I NODI

Per scegliere un nodo, basta clickare su qualsiasi area vuota allinterno del nodo desiderato. Per scegliere diversi nodi, premi [Shift] facendo le tue selezioni.
ESPANDERE/CHIUDERE I NODI

Puoi espandere/chiudere i valori di un nodo e/o visionare separatamente, come descritto nella sezione precedente.
MUOVERE I NODI

Puoi muovere ed arrangiare i nodi per soddisfare il tuo particolare stile di lavoro. La posizione di un nodo non ha effetto sulla funzione o sullaspetto dello shader. Per muovere un nodo o alcuni nodi: 1) scegli il nodo(i) da muovere come gi precedentemente descritto. 2) tieni premuto il bottone del mouse e trascina il nodo(i) sulla posizione desiderata. Rilascia il bottone del mouse per completare il movimento.
SCRIVERE I VALORI DEL NODO

Per scrivere un valore per un nodo, clicka su valore desiderato per aprire una piccola finestra con un campo valore ed un parameter dial. Qui, puoi scrivere un valore numerico nel campo e/o muovere il parameter dial usando il mouse. Puoi anche collegare uno o pi nodi al valore desiderato (vedi sotto). Alcuni valori del nodo sono dei menu a tendina. Usali come faresti con qualsiasi altro 304

menu a tendina. Inoltre, clickando su un colore allinterno di un nodo si apre un Color Picker standard che ti consente di scegliere rapidamente il tuo colore desiderato.
IL MENU OPTIONS

Puoi accedere al menu Options con uno di questo quattro modi: Clickando sulla freccia menu Options nella finestra Shader (vedi sopra). Clickando su entrambi i bottoni del mouse sullinput di un nodo. In questo caso, il menu Node avr disponibile solo lopzione New node e potr (in funzione dellinput) delle opzioni di accesso rapide per i relativi nodi da connettere allinput scelto. Clickando su entrambi i bottoni del mouse sulloutput di un nodo. Clickando con il tasto destro su qualsiasi area dello spazio vuoto nella finestra Shader. Il menu Options ha le seguenti opzioni: Disconnect: Disconnette il collegamento corrente tra linput del nodo interessato e tutti gli shaders che contribuiscono a quellinput. Questa opzione apparir quando clicki sullinput del nodo con uno o pi collegamenti. New node: Crea un nuovo nodo. Riferisciti alla prossima sezione per maggiori informazioni su come creare i nodi. Cut selected nodes: Carica una copia dei nodi selezionati nella Clipboard e cancella gli originali dalla finestra Shader insieme a qualsiasi collegamento esistente tra i nodi eliminati e gli altri nodi. Questo salvaguarda ogni collegamento esistente tra i nodi copiati. Copy selected nodes: Carica una copia dei nodi selezionati nella Clipboard senza rimuovere gli originali dalla finestra Shader e senza alterare le loro relazioni con gli altri nodi. Questo preserva ogni collegamento esistente tra i nodi copiati ma non copia i collegamenti tra i nodi copiati e gli altri nodi. Insieme al comando Paste (vedi sotto), questo un ottimo sistema per propagare i tuoi alberi shader (in qualsiasi parte desideri) da shader a shader, cosa che ti permette di risparmiare tempo. Paste: Pone una copia dei nodi selezionati nella Clipboard nella finestra Shader. Delete selected nodes: Cancella tutti i nodi selezionati. Qualsiasi collegamento verso o dai nodi cancellati perso anche, e pertanto dovrai ristabilire i collegamenti interrotti. 305

Apply selected: Applica tutti i nodi selezionati a tutti i gruppi dei materiali nelloggetto corrente. Questo ha la priorit sui collegamenti esistenti dei gruppi di materiale interessati ma non cancella i nodi.

Select All: Seleziona tutti i nodi nel tuo shader, incluso il nodo radice. Invert Selection: Seleziona tutti i nodi deselezionati e deseleziona tutti i nodi selezionati. In poche parole, questa funzione inverte la selezione.

CREARE I NODI

Creare ulteriori nodi il primo passo nella creazione del tuo albero dello shader (ricorda che tutti gli shaders hanno almeno un nodo radice). Per creare un nodo, apri il menu Node e scegli New Node>Category>Subcategory>Node per creare una istanza del tuo nodo scelto nella finestra Shader. Se apri il menu Node clickando su un input del nodo, il tuo nuovo nodo gi apparir col suo output collegato allinput del tuo nodo corrente. Se accedi al menu Node in qualsiasi altra maniera (vedi sopra), il nuovo nodo non sar collegato.
COLLEGARE I NODI

Dopo avere creato un nodo, puoi collegarlo ad un input di un altro nodo. Questo lo si pu fare in tre modi: Direct Link: Clicka sulloutput del nodo da collegare e trascina il cursore sul nodo o sullinput dello shader che desideri collegare. Rilascia il bottone del mouse per completare il collegamento. Moving Existing Links: Per muovere un collegamento da un nodo ad un altro clicka sullinput che vuoi sconnettere e trascina il cursore lontano dal nodo. Poni il cursore sullinput del nodo che vuoi collegare e rilasciare il bottone del mouse. Clicking and dragging: Clicka sullinput che intendi connettere a un nuovo nodo e trascina. Apparir un collegamento del nodo. Quando rilasci il bottone del mouse, il apparir il menu Node che ti consente di creare un nuovo nodo il cui output pre-connesso al tuo input scelto. Puoi collegare un nodo ad un numero infinito di nodi e collegare qualsiasi input del nodo a un numero infinito di input di altri nodi.
SCOLLEGARE I NODI

Per interrompere il collegamento tra due nodim clicka sullinput che intendi scollegare e

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scegli Disconnect nel menu Node.


CANCELLARE I NODI

Per cancellare un nodo, scegli il nodo da cancellare ed premi [Del] o scegli Node>Delete.
ANIMARE I NODI

Puoi animare gli attributi del nodo clickando su Animation Toggle per lattributo da animare. Quando lanimazione abilitata, licona appare verde. Quando non lo , appare schiarita. Clickando su Animation Toggle si apre un menu a tendina con le seguenti opzioni: Animated: Attiva/disattiva lanimazione per lattributo corrente. In prossimit dellarticolo appare un checkmark quando lanimazione abilitata, e viceversa. Info: Ogni attributo animato ha uno o pi opzioni Info che dipendono dallattributo. Per esempio, un nodo numerico avr unopzione Info per il suo valore numerico, un nodo colore avr tre opzioni Info (rosso, verde, e blu). Scegliendo una di queste opzioni puoi settare il valore corrente, i limiti massimo e minimi limito e la sensibilit. Questo dialog esattamente uguale del dialog Edit Parameter Dial. Graph: Per ogni opzione Info che appare, vedrai unopzione Graph. Scegliendo unopzione Graph si apre la palette Graph per il canale scelto. Una volta abilitata lanimazione, puoi animare il valore dellattributo usando qualsiasi combinazione dei seguenti metodi: Keyframes: Muovi su una frame e setta un valore, poi muovi su una diversa frame e setta un nuovo valore. Graph Palette: Usa la palette Graph per animare il nodo. Other nodes: Connetti gli altri nodi per controllare il modo in cui lattributo cambia nel tempo.

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Capitolo 34: I nodi della stanza Material


Poser7 include i seguenti nodi che, combinati e collegati ai nodi radice, possono virtualmente creare qualsiasi shader immaginabile. I nodi sono divisi in diversi gruppi: Math, Lighting, Variables, 3D textures, e 2D Textures. Ciascun gruppo, insieme ai suoi shaders saranno discussi nelle prossime sezioni:
I NODI RADICE

Come gi detto, tutti gli shaders includono un nodo radice che pu essere modificato usando altri nodi che modificano il nodo radice. Cos, il nodo radice per se stesso, uno shader completo. La stanza Material ha tre nodi radice: Material, Background, e Light. Esaminiamo questi nodi.
HELP DEL NODO RADICE

Alcuni attributi del nodo hanno unicona punto interrogativo (?) vicino ad essi. Clickando su questa icona si apre help per quel canale. Questo help anche disponibile navigando fino alla finestra help della stanza Material (disponibile scegliendo Window>Room Help se non gi visualizzata nella stanza Material.
ROOT MATERIAL/HAIR

Il nodo Root Material e il nodo Root Hair contengono tutti gli attributi richiesti per creare uno shader completo per quasi qualsiasi gruppo materiale nella tua scena (figure, sostegni, capelli). Essi hanno i seguenti attributi: Diffuse Color: Lattributo Diffuse_Color il colore della superficie che moltiplicato da ogni luce che colpisce loggetto. Diffuse Value: Lattributo Diffuse_Value definisce la forza del colore diffuso, nel punto in cui 1=100%. Specular Color: Lattributo Specular_Color definisce il colore della zona di massima luce delloggetto. Specular Value: Lattributo Specular_Value definisce la forza del colore dello specular, nel punto in cui 1=100%. Highlight Size: Lattributo Highlight_Size definisce la quantit di

microsfaccettature sulla superficie delloggetto. Le micro-sfaccettature sono le piccole imperfezioni che sono invisibili allocchio umano, ma che influenzano il modo in cui la luce riflessa dalla superficie. Superfici molto lisce (come il vetro) 308

hanno pochissime imperfezioni e producono una zona di massima luce dello specular molto netta. Superfici come la carta hanno un numero molto elevato di imperfezioni sulla loro superficie e pertanto producono maggiori e pi accurate zone di massima luce dello specular. Ambient Color: Lattributo Ambient_Color definisce la luce accumulata, indiretta allinterno di una scena. Solitamente la luce che rimbalza dagli altri oggetti o altrimenti diffusa da elementi come latmosfera. Ambient Value: Lattributo Ambient_Value definisce la forza del colore circostante, nel punto in cui 1=100%. Transparency: Lattributo Tranparency definisce lopacit delloggetto, nel punto in cui 1= trasparenza totale. Transparency Edge: Lattributo Transparency_Edge definisce la trasparenza delloggetto ai suoi bordi. Per esempio, un pannello appare opaco ai suoi bordi. Transparency Falloff: Lattributo Transparency_Falloff definisce come cambia la trasparenza quando si muove verso il bordo delloggetto. Piccoli valori creano un bordo pi acuto e viceversa. Translucence Color: Lattributo Translucence_Color il colore della luce che passa attraverso loggetto. Translucence Value: Lattributo Translucence_Value definisce la forza del colore traslucido, nel punto in cui 1=100%. Reflection Color: Lattributo Reflection_Color ti consente di specificare un colore riflessivo. Questo un ottimo inizio per connettere gli altri nodi per controllare le riflessioni. Reflection Value: Lattributo Reflection_Value definisce la forza del colore riflessivo, nel punto in cui 1=100%. Refraction Color: Lattributo Refraction_Color definisce il colore della luce rifranta dalloggetto corrente. Refraction Value: Lattributo Refraction_Value definisce la forza del colore della rifrazione, nel punto in cui 1=100%. Bump: Lattributo Bump definisce la quantit di bump nel materiale. Displacement: Lattributo Displacement definisce la quantit di dislocamento nel materiale. Alternate Diffuse: Lattributo AlternateDiffuse fornisce un input alternato per

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illuminazione diffusa. Usa questo canale per i capelli di Poser7 e ogni volta che desideri usare illuminazione diffusa personalizzata. Alternate Specular: Lattributo AlternateSpecular fornisce un input alternato per illuminazione specular. Usa questo canale per i capelli di Poser7 ed ogni volta che desideri usare illuminazione specular personalizzata. Reflection Lite Mult: Attivando il checkbox ReflectionLiteMult si moltiplica il colore totale attraverso la quantit di illuminazione diffusa che colpisce ogni punto sulla superficie. Questo scurisce automaticamente le riflessioni nelle aree non viste dalle luci. Attivato per default. Reflection Kd Mult: Attivando il checkbox ReflectionKdMult automaticamente il colore della riflessione si tinge con il valore del colore diffuso della superficie. Disattivato per default Gradient Bump: Le vecchie versioni di Poser7 usano un formato di file proprietario riservato ai bump maps (* .BUM). Se devi usare questo vecchio file in Poser7, connetti un nodo di mappa immagine allattributo Gradient_Bump e carica il tuo file * .BUM su quel nodo. Poi, scegli Poser7 4 Renderer nella finestra Render Options e spunta il checkbox Ignore Shader Trees. Non puoi usare il file * .BUM con il render FireFly. ShadowCatchOnly: Selezionando il checkbox ShadowCatchOnly consente alle superfici trasparenti per prendere le ombre, in confronto alle ombre lasciate che appaiono sulla parte posteriore e opaca della loro superficie. In altre parole, questa opzione tratter le superfici trasparenti come opache, solo in termini della loro interazione con ombre. Un primo uso di questa caratteristica sarebbe quello di renderizzare solo una figura e solo la sua ombra; potresti preparare il pavimento come superficie trasparente usando la caratteristica

ShadowCatchOnly, mostrare lombra della figura sul pavimento trasparente, e renderizzare (senza lo sfondo). Il pavimento sar invisibile a parte la posa lombra su di esso, cos le uniche cose nella scena renderizzata saranno la figura e la sua ombra. ToonID: Per default, questa opzione si fa in modo che appaia un contorno intorno ad ogni singolo materiale sulla figura o sulloggetto. In funzione di come settata la figura, questo pu condurre ad ottenre anche molti contorni. In tal caso, puoi aggiustare lassignment Toon ID sul root node del materiale, per ridurre il numero

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di contorni disegnati. Assegnare lo stesso ID ai diversi materiali significa che il motore del render non disegner i contorni di separazione tra questi materiali. Normals_Forward: Settando il checkbox Normals_Forward si ribalter la superficie normale verso la macchina fotografica (o verso il raggio in caso di raytracing). Usa questa opzione per evitare artefatti shading sui poligoni del doublesided.
NOTA DEVI AVERE UN OGGETTO HAIR SELEZIONATO PER VEDERE IL SUO ROOT NODE. IL NODO ROOT BACKGROUND

Il nodo Root Background contiene tutti gli attributi richiesti per creare uno shader completo per lo sfondo della tua scena e ha i seguenti attributi: Color: Lattributo Color ti consente di scegliere il colore base dello sfondo. Diffuse Color: Lattributo Diffuse_Color il colore della superficie che moltiplicato da ogni luce che colpisce loggetto. Specular Color: Lattributo Specular_Color definisce il colore della zona di massima luce delloggetto. Highlight Size: Lattributo Highlight_Size definisce la dimensione della zona di massima luce. Bump: Lattributo Bump definisce la quantit di bump nel materiale.

NOTA IL RENDER FINALE VISUALIZZER SEMPRE QUALUNQUE COSA SIA CONNESSA AL CHANNEL COLOR DEL ROOT NODE BACKGROUND. COMUNQUE, SE VUOI CHE APPAIA LA STESSA IMMAGINE O COLORE NEL PREVIEW RENDER, DEVI LEGARLO ANCHE AL NODO BG PICTURE O BG MOVIE. IL NODO ROOT LIGHT

Ogni volta che selezioni una luce, appare un nodo root Light. Ciascuna luce nella tua scena la il suo nodo Root Light che ha i seguenti attributi: Color: Lattributo Color ti consente di scegliere il colore base della luce. Intensity: Lattributo Intensity definisce la luminosit della luce. Angle Start: Lattributo AngleStart definisce linizio del cono luminoso (in gradi) per la luce Spot. Angle End: Lattributo AngleEnd definisce la fine del cono luminoso (in gradi) per

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la luce Spot. Angle Expo: Lattributio AngleExpo controlla il modo in cui la luce si sfuma verso il bordo del cono luminoso (falloff). Diffuse: Lattributo Diffuse puoi creare luci che usano solo un componente diffuso per illuminare la scena. Specular: Lattributo Specular ti consente di creare le luci che usano solo un componente specular per illuminare la scena. Puoi creare luci solo specular settando il colore nel canale specular a nero. Puoi creare anche una sorgente luminosa negativa (una sorgente luminosa che scurisce o nega certi colori nelle aree della scena illuminata da questa luce) settando il valore Specular a zerp (es.., nero) e settando lIntensit della luce a -1. Poi i canali Color e Diffuse possono essere aggiustati per ridurre alcuni aspetti della luce. Image Resolution: Lattributo specifica la larghezza e laltezza del lightprobe da campionare. Puoi legare un lightprobe ad ogni dimensione, e poi aggiustare la risoluzione per soddisfare qualsiasi necessit. Nota che risoluzioni pi alte richiedono pi tempo di lavorazione, con risoluzioni estremamente basse perderai qualit dellimmagine. 256 una risoluzione di default ragionevole per la maggior parte delle immagini lightprobe. IBL Contrast: Lattributo IBL Contrast ti consente di modificare il livello di contrasto nellimmagine del lightprobe.
NOTA DEVI AVERE UNA LUCE SELEZIONATA PER VEDERE IL SUO NODO RADICE. ROOT ATMOSPHERE NODE

Il nodo Root Atmosphere contiene tutti gli attributi richiesti per creare effetti atmosferici e realistici come nebbia, foschia, ecc. nelle scene: DepthCue_On: Selezionando questo checkbox si attiva cueing della profondit che varia tutti i colori del materiale di superficie dai loro colori luminosi originali al colore DepthCue specificato (vedi sotto). Questo d un effetto simile allattivazione dellopzione Depth Cueing nel Document Window come descritto in Depth Cueing e Ombre. Volume_On: Selezionando questo checkbox si attivano gli effetti volumetrici. Puoi attivare i singoli effetti volumetrici e/o depth cueing. DepthCue_Color: Lattributo DepthCue_Color specifica il colore da usare quando 312

si applica il depth cueing. DepthCue_StartDist: Lattributo DepthCue_StartDist specifica la distanza dalla macchina fotografica corrente oltre la quale comincia leffetto di depth cueing. Queste distanze non sono necessariamente visualizzate unit Poser7 di distanza. DepthCue_EndDist: Lattributo DepthCue_EndDist specifica la distanza dalla macchina fotografica corrente alla quale termina leffetto del depth cueing. Queste distanze non sono necessariamente visualizzate unit Poser7 di distanza. Volume_Color: Lattributo Volume_Color specifica il colore delleffetto volumetrico. Questo colore moltiplicato dal colore delle luci nella scena. Per usare i colori delle luci per il volume, setta questo colore a bianco. Volume_Density: Lattributo Volume_Density controlla la forza delleffetto volumetrico. Questo effetto moltiplicato dallattributo Atmosphere Strength di ogni luce. Se questo attributo settato a 1.0, la luce scelta proietter effetti atmosferici uguali a questo attributo e cos via. Riferisciti a Propriet della luce. Volume_StepSize: Lattributo Volume_StepSize specifica la distanza tra i cmapionamenti del render portati attraverso il volume. Abbassando questo valore aumenta la qualit e il tempo necessario per completare il render. Volume_Noise: Lattributo Volume_Noise aggiunge un fattore random aggiunto al campionamento che pu aiutare bilanciare leffetto di maggiori dimensioni di Step (vedi attributo precedente). Puoi connettere i nodi al colore e agli attributi density per avere effetti pi complessi.

NOTA

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LE BRILLANTI LUCI INFINITE POSSONO DILAVARE GLI EFFETTI VOLUMETRICI SE NON USI UN DENSITY MOLTO BASSO. GLI EFFETTI VOLUMETRICI SONO USATI CON PIU SUCCESSO CON GLI SPOTLIGHT ED ATTENTAMENTE CONTROLLATI DAL NUMERO DI DENSITY. GLI EFFETTI DELLILLUMINAZIONE VOLUMETRICA APPARE SOLO SU UN OGGETTO RENDERIZZATO. ESSI NON APPAIONO SU UN SFONDO VUOTO, ANCHE QUANDO VIENE POSIZIONATO UNO SHADER BACKGROUND. DEVO PORRE ALMENO UN OGGETTO SULLO SCHERMO PER RENDERE VISIBILE LEFFETTO DELLILLUMINAZIONE VOLUMETRICA. I NODI MATH

Sono i nodi Math inclusi in Poser7. Se non diversamente specificato, lelenco degli attributi per ogni nodo disposto dallalto in basso:
MATH FUNCTION

Il nodo Math Function utile per unire matematicamente valori, nodi, e altri parametri e pu essere usato per creare i modelli. Esso ha i seguenti attributi: Math Argument: Questo menu a tendina definisce la funzione matematica da usare.

Le opzioni sono: Add: Restituisce il Valore 1 pi il Valore 2. Subtract: Restituisce il Valore 1 meno il Valore 2. Multiply: Restituisce il Valore 1 per il Valore 2. Divide: Restituisce il Valore 1 diviso il Valore 2. Sine: Restituisce il seno del Valore 1. Il Valore 2 ignorato. Cosine: Ritorna il coseno del Valore 1. Il Valore 2 ignorato. Tangent: Restituisce la tangente del Valore 1. Il Valore 2 ignorato. Square Root: Restituisce la radice quadrata del Valore 1. Il Valore 2 ignorato. Power: Restituisce il Valore 1 alla potenza del Valore 2 (come 33). Esponenziale: Ritorna il Valore 1 elevato a 10 per il Valore 2 (come 3x103) Logarithm: Restituisce Valore1 log Valore 2. Modulus: Restituisce il modulus (resto) del Valore 1 diviso per il Valore 2. Absolute: Restituisce il valore assoluto del Valore 1. Il Valore 2 ignorato. Sign: Restituisce -1 se il Valore 1 minore di zero, e 1 se il Valore 1 maggiore o uguale a zero. Il Valore 2 ignorato. Minimum: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 minore del Valore 2, altrimenti restituisce il Valore 2. Maximum: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 maggiore del Valore 2, altrimenti restitisce il Valore 2. 314

Clamp: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 minore di 0 o maggiore di 1. Se il Valore 1 <0, viene restituito 0. Se il Valore 1 >1, viene restituito 1. Il Valore 2 ignorato.

Ceiling: Restituisce il Valore 1 intero fino al vicino intero numero. Il Valore 2 ignorato. Floor: Scegliendo Pavimento Restituisce il Valore 1 intero in gi allultimo intero numero. Il Valore 2 ignorato. Round: Ritorni Rotondi che scelgono il Valore 1 intero allintero numero pi vicino. Il Valore 2 ignorato. Step: Restituisce 0 se il Valore 1 inferiore al Valore 2, e 1 se il Valore 1 maggiore o uguale al Valore 2. Smooth Step: Restituisce il Valore 1 bicubico. Il Valore 2 ignorato. Bias: Aggiusta la deviazione dal Valore 1 al Valore 2. Gain: Aggiusta il guadagno dal Valore 1 al Valore 2. Value 1: Definisce il primo valore nellequazione matematica. Value 2: Definisce il secondo valore nellequazione matematica.

COLOR MATH

Il nodo Color Math effettua loperazione matematica scelta con due colori. Esso ha i seguenti attributi: Math Argument: Riferisciti al chiarimento del nodo precedente gi esposto, per un elenco di argomenti di matematica disponibili in questo menu a tendina. Value 1: Definisce il primo valore del colore nellequazione matematica. Value 2: Definisce il secondo valore del colore nellequazione matematica.

BLENDER

Il nodo Blender mescola due colori usando un valore dellattributo come una maschera alfa. Esso ha i seguenti attributi: Input 1: Definisce il primo colore di miscela. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker. Input 2: Definisce il secondo colore di miscela. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker. Blending: E usato per determinare la quantit di miscela. I valori validi vanno da 0 (Input 1) solo colore solo a 1 (Input 2) solo colore solo. 315

SIMPLE COLOR

Il nodo Simple Color ti consente di accedere ad un picker del colore per scegliere un colore. Clickando sul colore (attributo Color) si apre il Poser7 Color Picker. Premendo [ALT] e clickando sul colore o clickando sullOS Picker nel Poser7 Color Picker si apre il Color Picker del tuo sistema operativo.
COLOR RAMP

Il nodo Color Ramp prende quattro colori e crea con essi una color map spline (pendenza). Puoi alimentare loutput del grayscale dagli altri nodi (turbulence, wood, etc.) in questo nodo per creare interessanti eggetti statici o animati usando i valori del grayscale come trucco nello spline del colore, fornendo una versione colorata dellimmagine grayscale originale. Sono disponibili i seguenti attributi: Color 1 through Color 4: Gli attributi da Color_1 a Color_4 ti permettono di inserire i colori per lo spline del colore. Clickando su di essi si apre il Color Picker standard. Index: Lattributo Index il valore grayscale per osservare nello spline del colore. Questo il punto in cui dovresti inserire le tue immagini grayscale.
USER DEFINED

Il nodo User Defined ti consente di definire un colore personalizzato. Lattributo Color Mode (fondo) un menu a tendina che ti consente di specificare il tuo modello di colore desiderato. Puoi scegliere i modi RBG, HSV, o HSL e scrivere gli attributi adatti nei tre campi, in questo modo: Top Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Red (RGB) o Color (HSV o HSL) da 0 a 1. Middle Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Green (RGB) o Saturation (HSV o HSL) da 0 a 1. Bottom Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Blue (RGB) o Value (HSV) o Lightness (HSL) da 0 a 1.
EDGE BLEND

Il nodo Edge Blend mescola i nodi di colore in base alla superficie e agli angoli della macchina fotografica. Sono disponibili i seguenti attributi: Inner Color: Definisce il colore delle superfici che guardano verso la macchina fotografica. Clickandolo si apre il Color Picker standard.

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Outer Color: Lattributo Color Esterno definisce il colore di superfici che fronteggiano via dalla macchina fotografica. Clickandolo si apre il Color Picker standard.

Attenuation: Definisce la curva di potenza usata per passare tra i colori interni e quello esterni.

COMPONENT

Il nodo Component utile per estrarre i componenti rosso, verde, o blu da un colore input. Sono disponibili i seguenti attributi: Component: Specifica il colore da estrarre. 0=red, 1=green, e 2=blue. Color: Fornisce un input per un altro nodo il cui output sar processato secondo il settaggio dellattributo Component. Point: Fornisce un input per un punto nodo il cui output sar processato secondo il settaggio dellattributo Component.
VARIABLE NODES

Questi sono i valori dei nodi inclusi in Poser7. Se non diversamente specificato, lelenco degli attributi per ogni nodo elencato dallalto in basso:
N

Il nodo N restituisce la normale sul punto specificato. Sono disponibili i seguenti attributi: X: Lattributo X il componente del vettore normale X. Y: Lattributo Y il componente del vettore normale Y. Z: Lattributo Z il componente del vettore normale Z.

Visualizza la direzione della superficie normale

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Il nodo P definisce un punto nello spazio. Sono disponibili i seguenti attributi: X: Lattributo X lubicazione del punto X. Y: Lattributo Y lubicazione del punto Y. Z: Lattributo Z lubicazione del punto Z.

FRAME NUMBER

Il nodo Frame Number restituisce il corrente frame number. Non ha attributi definibili dallutente.
U TEXTURE COORDINATE

Il nodo U restituisce lubicazione nello spazio S del pixel renderizzato attualmente. Non ha attributi definibili dallutente.
V TEXTURE COORDINATE

Il nodo V restituisce lubicazione nello spazio T del pixel renderizzato attualmente. Non ha attributi definibili dallutente.
DU

Il nodo DU definisce la percentuale di modifica dei parametri di superficie attinenti allubicazione corrente del pixel nello spazio S. Il D indica un derivativo del parametro U.
DV

Il nodo DV definisce la percentuale di modifica dei parametri di superficie attinenti allubicazione corrente del pixel nello spazio T. Il D indica un derivativo del parametro V.
DPDV

Il nodo DPDV rappresenta un punto variabile dello shader di superficie variabile. un vettore perpendicolare alla normale di superficie nella direzione V. Nello specifico, indica il derivato della posizione di superficie lungo V. Non ha attributi definibili dallutente.
DPDU

Il nodo DPDU rappresenta un punto variabile dello shader di superficie variabile. un 318

vettore perpendicolare alla normale di superficie nella direzione U. Nello specifico, indica il derivato della posizione di superficie lungo U. Non ha attributi definibili dallutente.
DNDV

Il nodo DNDV rappresenta il derivato della normale di superficie nella direzione V. In altre parole, definisce la percentuale di modifica della normale di superficie lungo V.
DNDU

Il nodo DNDU rappresenta il derivato della normale di superficie nella direzione U. In altre parole, definisce la percentuale di modifica della normale di superficie lungo U.
LIGHTING NODES

Questi sono i nodi luminosi inclusi con la stanza Material. Se non specificato altrimenti, lelenco di attributi per ogni nodo elencato dallalto in basso. Larticolo del menu Luminoso ha diversi sub-menu, ognuno che contiene uno o pi nodi.
DIFFUSE NODE

Il nodo Diffuse ti consente di usare il modello dellilluminazione diffusa standard. Ha i seguenti attributi: Diffuse_Color: Lattributo Diffuse_Color specifica il colore diffuso. Diffuse_Value: Lattributo Diffuse_Value definisce la forza del colore diffuso, dove 1=100%.
CLAY

Il nodo Clay applica un creta-come modello dellilluminazione al materiale scelto. Ha i seguenti attributi: Color: Lattributo Color specifica il colore di creta. Clickando sul colore si apre un Color Picker. Kd: Lattributo Kd specifica la forza del colore, dove 1=100%. Highlight Size: Lattributo Highlight_Size definisce la dimensione di zona di massima luce.
PROBELIGHT

Il nodo ProbeLight prende una mappa ambiente irradiance, che un 360 di grado della distribuzione della luce contenuta allinterno di una singola mappa immagine, e la 319

applica al materiale. Ha i seguenti attributi e nove coefficienti: Exposure: Lattributo specifica la luminosit, o livello di esposizione della mappa irradiance. Saturation: Lattributo specifica il grado di saturazione del colore allinterno della mappa irradiance. SurfaceColor: Lattributo ti consente di selezionare una tinta di colore per la quale pu essere moltiplicata la mappa irradiance. Per risultati pi realistici, dovresti moltiplicare con il bianco.
NOTA SE LA TUA INTENZIONE QUELLA DI CREARE UNIMMAGINE BASED LIGHT, PUOI FARLO AGGIUNGENDO SEMPLICEMENTE UNA IMMAGINE DIFFUSA BASED LIUGHT ALLA TUA SCENA NEI CONTROLLI LIGHTING. TOON

Il nodo Toon d al tuo materiale unaspetto di vignetta. Sono disponibili i seguenti attributi: Light Color: Lattributo LightColor specifica il colore della luce. Dark Color: Lattributo DarkColor specifica il colore scuro. Ink Color: Lattributo InkColor specifica il colore dellinchiostro. Spread: Lattributo Spread definisce la durezza/morbidezza dei bordi tra i colori. Line Width: lattributo LineWidth specifica la larghezza del colore dellinchiostro.

SPECULAR NODES

I nodi Specular forniscono diversi modelli per calcolare la zona di massima luce sugli oggetti.
ANISOTROPIC

Il nodo Anisotropic ti consente di creare una zona di massima luce di forma irregolare. Sono disponibili i seguenti attributi: Specular Color: Lo Specular_Color il colore di ogni zona di massima luce che appare sulla superficie delloggetto. Le zone di massima luce danno lillusione dello splendore. Per esempio, un pezzo di legno non visualizza nessuna zona di massima luce, un pezzo di metallo levigato ha una o diverse zone di massima luce. Questo colore lo stesso di quello dellilluminazione diretta che cade sulla superficie interessata generalmente ma non deve essere.

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Specular Value: Lo Specular_Value la quantit dellinfluenza che il colore dello specular ha sullo shader. Un valore pi alto creer le pi grandi, pi distinte zona di massima luce e viceversa.

U Highlight Size: Lattributo U_Highlight_Size la dimensione della zona di massima luce nella direzione di U. V Highlight Size: Lattributo V_Highlight_Size la dimensione della zona di massima luce nella direzione di V. Xdir_X: I Xdir_X attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular relativa al X-asse. Xdir Y: I Xdir_Y attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular relativa allo Y-asse. Xdir_Z: I Xdir_Z attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular relativa allo Z-asse.

SPECULAR

Il nodo Specular definisce un modello per zona di massima luce calcolatrici. Ha gli stessi attributi come il nodo Phong sotto il quale discusso.
PHONG

Il nodo Phong definisce un modello per zona di massima luce calcolatrici. Sono disponibili i seguenti attributi: Specular Color: Lo Specular_Color il colore di ogni zona di massima luce che appare sulla superficie delloggetto. Zona di massima luce prestano lillusione dello splendore. Per esempio, un pezzo di legno non visualizza zona di massima luce, un pezzo di metallo levigato ha uno o zona di massima luce pi distinte. Questo colore lo stesso di quello dellilluminazione diretta che generalmente cade sulla superficie interessata ma non sempre cos. Specular Value: Lo Specular_Value la quantit dinfluenza che il colore dello specular ha sullo shader. Un valore alto creer grandi, distinte zone di massima luce e viceversa. Size: Lattributo Size specifica la dimensione della zona di massima luce.

GLOSSY

Il nodo Glossy definisce un modello per il calcolo della zona di massima luce. Sono

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disponibili i seguenti attributi: Specular Color: Lo Specular_Color il colore di ogni zona di massima luce che appare sulla superficie delloggetto. Ks: Lattributo Ks definisce la forza del colore dello specular, nel punto in cui 1=100%. Highlight Size: Lattributo Highlight_Size definisce la dimensione della zona di massima luce. Sharpness: Lattributo Sharpness definisce lacutezza del bordo della zona di massima luce.
BLINN

Il nodo Blinn definisce un modello per calcolare la zona di massima luce. Sono disponibili i seguenti attributi: Specular Color: Lo Specular_Color il colore di ogni zona di massima luce che appare sulla superficie delloggetto. Eccentricity: La formula Blinn modella le microfacce (imperfezioni microscopiche) della superficie come ellissoidi di rivoluzione. Lattributo Eccentricity controlla la dimensione e la variazione delle imperfezioni. Usa 0 per le superfici molto luccicanti e 1 per le superfici molto diffuse. Specular Roll Off: Lattributo SpecularRollOff controlla lacutezza della zona di massima luce. Reflectivity: Lattributo Reflectivity controlla la quantit di luce riflessa che ritorna sullocchio.
RAYTRACE NODES

Per usare i nodi raytracing, devi avere attivato il raytracing nella finestra Render Settings come descritto al Capitolo: La Finestra dei Settaggi del Render.
REFLECT

Il nodo Reflect specifica il colore della riflessione durante il raytracing. Sono disponibili i seguenti attributi: Background: Lattributo Background sceglie il colore di fondo da usare per il raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Quality: Lattributo Quality controlla quanti raggi sono impegnati nel coplire una

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superficie. Aumentando questo valore aumenta il realismo delle riflessioni ma aumentano anche le risorse per il calcolo. Diffusion: Lattributo Diffusion controlla la casualit delle direzioni dei raggi riflessi.

REFRACT

Il nodo Refract specifica il colore della rifrazione durante il raytracing. Sono disponibili i seguenti attributi: Background: Lattributo Background sceglie il colore di fondo da usare per il raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Index of Refraction: Lattributo controlla la quantit di deviazione della luce quando passa attraverso loggetto. Quality: Lattributo Quality controlla quanti raggi sono necessari nel colpire una superficie. Aumentando questo valore aumenta il realismo delle riflessioni ma aumenta anche le risorse del calcolo. Softness: Lattributo Softness controlla la quantit di luce attenuara o dura che appare dopo essere passata attraverso un oggetto.
AMBIENT OCCLUSION

Il nodo Ambient Occlusion usa il raytracing per calcolare il grado in cui gli altri oggetti allinterno di una scena occludono la luce circostante di una superficie su un dato punto. Superfici con i grandi rapporti di occlusione saranno renderizzate pi scure delle superfici con piccola o nessuna occlusione. Questo nodo ha i seguenti attributi: Samples: Lattributo determina il numero di raggi proiettati. Pochi campionamenti daranno luogo ad un aspetto granuloso nelle aree pi scure della scena. Percentuali di campionamento pi alte producono qualit alta nelle aree scure, ma con maggiori tempi di render. MaxDist: Lattributo ti consente di controllare la distanza massima alla quale i raggi viaggeranno attraverso la scena, limitando cos la quantit di dati raccolta. RayBias: Lattributo aiuta ad evitare false ombre e altri manufatti che possono esserci quando si usano tecniche di raytracing insieme con displacement maps. RayBias sposta il punto iniziale dei raggi sulla geometria di superficie, cos da avere lo spostamento della geometria nel calcolo del raytracing. Accertati che se il settaggio di RayBias troppo alto, le ombre migreranno nella scena. Strength: Lattributo controlla il grado oltre il quale il nodo Ambient Occlusion 323

scurir le superfici occluse allinterno della scena.

GATHER

Il nodo Gather usa il raytracing per raccogliere il colore e le informazioni della luce dalle superfici allinterno di una specifica area, che quando combinata con una sorgente di luce infinie, aggiunge ad un realistico effetto di illuminazione aperto. Questo effetto aggiunge anche alcune fusioni del colore alla scena renderizzata. Larea di campionameno Gather, o conica, definita dai seguenti attributi: Samples: Lattributo determina il numero di raggi Gather proiettati. Percentuali di campionamento pi alte producono risultati pi realistici, ma con maggiori tempi di render. MaxDist: Lattributo ti consente di controllare la distanza massima oltre la quale i raggi Groups viaggeranno attraverso la scena, limitando cos la quantit di dati raccolta. RayBias: Lattributo aiuta ad evitare false ombre e altri manufatti che possono esserci quando si usano tecniche di raytracing insieme con displacement maps. RayBias compensa il punto iniziale dei raggi Groups sulla geometria di superficie, cos come evita la geometria di dislocamento nel calcolo del raytracing. Accertati che se il settaggio di RayBias troppo alto, le ombre migreranno nella scena. Angle: Lattributo Angle setta langolo del cono in cui i raggi Groups saranno proiettati. Un angolo pi largo dar luogo ad una maggiore area e quindi pi dati. Pi dati ti daranno risultati pi realistici, ma maggiori tempi per il render.

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FRESNEL

Il nodo Fresnel usato per le superfici rifrangenti e riflessive (anche noto come dielectrics). Tali superfici tendono a riflettere di pi quando langolo di osservazione della suiperficie grande, e rinfrangono di pi quando langolo di osservazione della suiperficie basso. La maggior parte delle superfici trasparenti (rifrangenti) sono anche riflessive. Per usare il nodo Fresnel con un nodo di superficie, collegalo nel canale refraction_color del nodo di superficie. Setta bassi i valori Diffuse e Transparency a 0. Il nodo Fresnel ha i seguenti attributi: Background: Lattributo Background sceglie il colore background da usare per il raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Index of Refraction: Lattributo Index of Refraction controlla il modo in cui devia la luce quando passa attraverso loggetto. Quality: Lattributo Quality controlla il modo in cui si espandono i raggi colpendo una superficie. Aumentando questo valore si aumenta il realismo delle riflessioni ma si consumano risorse per il calcolo. Softness: Lattributo Softness controlla quanto dura o morbida appare la luce rifratta dopo essere passata attraverso un oggetto.
ENVIRONMENT MAP NODES

Sphere Map Il nodo Sphere Map un nodo dilluminazione per eseguire riflessioni sferiche. Lega 325

questo nodo allinput della riflessione di un materiale (o come lattributo del color di un modo di riflessione raytrace) per creare le riflessioni sferiche. Questo nodo ha i seguenti attributi: Color: Lattributo Color specifica il colore della mappa. Clickando sul colore si apre un Color Picker standard. Rotation: Lattributo Rotation specifica le mappe, la rotazione lungo i valori X Y, e Z.
NODI SPECIALI

Skin Il nodo Skin ti consente di creare la pelle realistica. Sono disponibili i seguenti attributi: Skin Color: Lattributo SkinColor sceglie il color base della pelle. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Sheen Color: Lattributo SheenColor il colore di ogni zona di massima luce che appare sulla superficie delloggetto. Ka: Lattributo Ka controlla la forza luminosa circostante, nel punto in cui 1=100%. Kd: Lattributo Kd controlla la forza luminosa diffusa, nel punto in cui 1=100%. Ks: Lattributo Ks controlla lo specular della forza luminosa, nel punto in cui 1=100%. Thickness: Lattributo Thickness controlla lo spessore iniziale traslucido della pelle. ETA: Lattributo ETA controlla la densit iniziale, traslucida della pelle.

Velvet Il nodo Velvet ti consente di creare laspetto della stoffa vellutata realistica. Sono disponibili i seguenti attributi: Velvet Color: Lattributo Velvet_Color sceglie il colore. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Velvet Sheen: Lattributo Velvet_Sheen il colore di ogni zona di massima luce che appare sulla superficie delloggetto. Ka: Lattributo Ka controlla la forza luminosa circostante, nel punto in cui 1=100%. Kd: Lattributo Kd controlla la forza luminosa diffusa, nel punto in cui 1=100%. Ks: Lattributo Ks controlla lo specular della forza luminosa, nel punto in cui

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1=100%. Hair Il nodo Hair ti permette di colorare i capelli dei tuoi personaggi o sostegni. Sono disponibili i seguenti attributi: Root Color: Lattributo Root_Color sceglie il colore per la radice dei capelli. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Tip Color: Lattributo Tip_Color sceglie il colore per la punta dei capelli. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Specular Color: Lattributo Specular_Color sceglie il colore della zona di massima luce dei capelli. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Root Softness: Lattributo Root_Softness controlla la trasparenza della radice che aiuta a miscelare i capelli nello scalpo.
NOTA PER CREARE DEI CAPELLI SHADER REALISTICI, CONNETTI QUESTO NODO ALLATTRIBUTO ALTERNATE DIFFUSE DEL ROOT NODE. ENVIRONMENT MAP NODES

Highlight Size: Lattributo Highlight_Size controlla lo spessore iniziale dello strato traslucido della pelle. Edginess: Lattributo ETA controlla la densit iniziale, traslucida della pelle.

FastScatter Il nodo FastScatter offre unapplicazione facile degli effetti SubSurface Scattering (SSS). I risultati del calcolo di FastScatter si avvicinano approssimativamente al vero SubSurface Scattering. Inoltre, FastScatter ha il vantaggio di essere molte volte pi veloce del tradizionale SubSurface Scattering, dato che non richiede il raytracing. SubSurface Scattering simula linterazione della luce con i materiali traslucidi, per cui la luce interagisce per alcuni gradi con il materiale sottostante il livello della superficie. Il nodo FastScatter ha i seguenti attributi: Color: Lattributo Color ti consente di specificare la tinta del colore dellarea subsuperficie. Attenuate: Lattributo specifica che il nodo FastScatter ignorer luce che ha origine dalla direzione della macchina fotografica, e permetter la massima influenza perch la luce sia orientata direttamente verso la macchina fotografica. 327

Il grado dellinfluenza della luce che viene da direzioni comprese fra questi due punti potr appesantire il calcolo di FastScatter, secondo langolo relazionata con la macchina fotografica.

3D TEXTURE NODES

Sono i nodi colore inclusi con la stanza Material. Se non specificato altrimenti, lelenco degli attributi per ogni nodo elencato dallalto in basso.
FRACTAL SUM

Il nodo fractal Sum una funzione frattale che restituisce i valori tra -1 ed 1. Sono disponibili i seguenti attributi: X Index: Lattributo x_index definisce la posizione sullasse X dalla quale disegnare un rumore campione. Y Index: Lattributo y_index definisce la posizione sullasse Y dalla quale disegnare un rumore campione. Z Index: Lattributo z_index definisce la posizione sullasse Z dalla quale disegnare un rumore campione. Octaves: Lattributo Ottave definisce il numero di iterazioni per la funzione frattale. Valori pi alti producono frattale pi particolareggiati ma possono aumentare il tempo di render. Bottom: Lattributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno. Bias: Lattributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti. Gain: Lattributo Gain controlla lequilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.

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FBM

Il nodo FBM una funzione multi-frattale. Sono disponibili i seguenti attributi: Signed: Attivando il checkbox Signed si ottengono i valori nel campo da -1 a 1. Se non attivato, i valori inferiori a 0 saranno restituiti senza segno, es. -25 diventer 25. Fractal Increment: Lattributo Fractal_Increment controlla il rumore. Valori pi bassi danno luogo ad una pendenza di rumore pi uniforme. Frequency Gap: Lattributo Frequency_Gap controlla la dimensione del frattale. Valori elevati producono grandi frattali. Octaves: Lattributo Ottaves definisce il numero di iterazioni per la funzione frattale. Valori pi alti producono frattali pi particolareggiati ma possono aumentare il tempo di render. X Index: Lattributo x_index definisce la posizione sullasse X dalla quale disegnare un rumore campione. Y Index: Lattributo y_index definisce la posizione sullasse Y dalla quale disegnare un rumore campione. Z Index: Lattributo z_index definisce la posizione sullasse Z dalla quale disegnare un rumore campione. Bottom: Lattributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno. Bias: Lattributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti. Gain: Lattributo Gain controlla lequilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.

TURBULENCE

Il nodo Turbulence una funzione frattale non attiva. Sono disponibili i seguenti attributi: X Index: Lattributo x_index definisce la posizione sullasse X dalla quale disegnare un rumore campione. Y Index: Lattributo y_index definisce la posizione sullasse Y dalla quale disegnare un rumore campione. Z Index: Lattributo z_index definisce la posizione sullasse Z dalla quale disegnare un rumore campione. Octaves: Lattributo Octaves definisce il numero di iterazioni per la funzione frattale. Valori pi alti producono frattali pi particolareggiati ma possono

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aumentare il tempo necessario per il render. Bottom: Lattributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno. ?Bias: Lattributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti. Gain: Lattributo Gain controlla lequilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
CLOUDS

Il nodo Clouds simula modelli di nube. Sono disponibili i seguenti attributi: Sky Color: Lattributo Sky_Color definisce le aree dietro alle nubi. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Cloud Cover: Lattributo Cloud_Cover definisce le nubi. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Scale: Lattributo Scale definisce la dimensione delle nubi. Complexity: Lattributo Complexity definisce la complessit dei modelli di nube. Bottom: Lattributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno. Bias: Lattributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti. Gain: Lattributo Gain controlla lequilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri. Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON o OFF. Quando ON, la texture calcola usando il world space invece dellobject space e viceversa. Se questa opzione attiva mentre loggetto sta muovendosi in qualsiasi modo, la texture sembrer scivolare sulloggetto durante il render. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
MARBLE

Il nodo Marble una simulazione 3D del marmo o degli altri modelli di pietra. Sono disponibili i seguenti attributi: Base Color: Lattributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Veins: Lattributo Veins definisce il colore della venatura. Clickandolo si apre il Color Picker standard. 330

Scale: Lattributo Scale definisce la dimensione delle venature. Turbulence: Lattributo Turbulence definisce la casualit a bassa frequenza del modello mattone. Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON o OFF. Quando ON, la texture calcola usando il world space invece dellobject space e viceversa. Se questa opzione attiva mentre loggetto sta muovendosi in qualsiasi modo, la texture sembrer scivolare sulloggetto durante il render.

Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

NOISE

Il nodo Noise aggiunge effetti casuali statico o effetti neve. Sono disponibili i seguenti attributi: X Index: Lattributo x_index definisce la posizione sullasse X dalla quale disegnare un rumore campione. Y Index: Lattributo y_index definisce la posizione sullasse Y dalla quale disegnare un rumore campione. Z Index: Lattributo z_index definisce la posizione sullasse Z dalla quale disegnare un rumore campione. Min: Lattributo Min controlla la minima quantit di rumore. Max: Lattributo Max controlla la massima quantit di rumore.

CELLULAR

Il nodo Cellular usato per creare un effetto mosaico o tubic tiles. Ha i seguenti attributi: Color1: Lattributo specifica il colore della cella. Intensity1: Lattributo determina il grado di dominio tra le celle ed i cusps. Color2: Lattributo specifica il colore dei bordi tra le celle. Intensity2: Lattributo determina il grado di dominio tra le celle ed i cusps. ScaleX: Lattributo controlla la dimensione delle tegole lungo lasse x. ScaleY: Lattributo controlla la dimensione delle tegole lungo lasse y. ScaleZ: Lattributo controlla la dimensione delle tegole lungo lasse z. RandomColor: Abilitando questo attributo si indica che il colore di ogni cella deve essere determinato casualmente. 331

CellMode: Lattributo determina il tipo e forma delle celle. Ha le seguenti opzioni: Mode 1: Questa opzione crea tegole 3D. Puoi aumentare il valore Intensity1 per rendere pi prominenti le tegole. Mode 2: Questa opzione enfatizza le fessure tra le celle. Setta il valore Intensity1 relativamente alto per massimizzare questo effetto. Mode 3: Questa opzione crea un effetto tela di ragno. Lattributo Color1 definisce il colore dei fili del ragno. Setta il valore Intensity1 relativamente alto per massimizzare questo effetto.

Mode 4: Questa opzione simile a quello di Mode 3, ma comprende unulteriore dimensione. Mode 5: Questa opzione crea un modello di cella stile piume quando lattributo RandomColor attivato. Jitter: Lattributo controlla lirregolarit delle dimensioni della cella. Turbulence: Lattributo Turbolence controlla lirregolarit dei confini della cella. GlobalCoordinates: Quando lattributo GlobalCoordinates attivato, loggetto user le coordinate globali.

Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

GRANITE

Il nodo Granite una simulazione 3D delle textures maculate del granito. Sono disponibili i seguenti attributi: Base Color: Lattributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Spot Color: Lattributo Spot_Color definisce il colore della macchia. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Scale: Lattributo Scale definisce la dimensione delle chiazze (macchie). Shades: Lattributo Shadows definisce il numero di ombre usato per la texture tra i colori base e quelli della macchia. Balance: Lattributo Balance definisce la pendenza verso la base o verso il colore della macchia. Valori vicini a 0 favoriscono il colore base mentre valolri pi vicino a 1 favore il colore della macchia. Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON

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o OFF. Quando ON, la texture calcola usando il world space invece dellobject space e viceversa. Se questa opzione attiva mentre loggetto sta muovendosi in qualsiasi modo, la texture sembrer scivolare sulloggetto durante il render. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
WOOD

Il nodo Wood fornisce una texture 3D che simula i modelli del legno. Sono disponibili i seguenti attributi: Light Color: Lattributo Light_Wood definisce il colore base del legno base. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Dark Color: Lattributo Dark_Wood definisce il colore del grano del legno. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Scale: Lattributo Scale determina la dimensione del grano del legno. Turbulence: Lattributo Turbulence determina la quantit di casualit della granulosit del legno. Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON o OFF. Quando ON, la texture calcola usando il world space invece dellobject space e viceversa. Se questa opzione attiva mentre loggetto sta muovendosi in qualsiasi modo, la texture sembrer scivolare sulloggetto durante il render. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
SPOTS

Il nodo Spots consiste di una texture 3D composta di macchie random. Sono disponibili i seguenti attributi: Base Color: Lattributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Spot Color: Lattributo Spot_Color definisce il colore della macchia. Clickandolo si apre Color Picker standard. Spot Size: Lattributo Spot_Size definisce la dimensione delle macchie. Softness: Lattributo Softness determina il passaggio dalla macchia al colore base. Threshold: Lattributo Threshold definisce la pendenza verso la base o verso il 333

colore della macchia. Valori vicino allo 0 favoriscono il colore base mentre valori pi vicino a 1 favoriscono il colore della macchia. Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON o OFF. Quando ON, la texture calcola usando il world space invece dellobject space e viceversa. Se questa opzione attiva mentre loggetto sta muovendosi in qualsiasi modo, la texture sembrer scivolare sulloggetto durante il render. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
2D TEXTURE NODES

Sono i nodi colore inclusi nella stanza Material. Se non specificato altrimenti, lelenco degli attributi per ogni nodo elencato dallalto in basso:
IMAGE MAP

Il nodo Image Map ti consente di specificare unimmagine da usare come una mappa (texture, riflessione, trasparenza, bump, dislocamento etc.). Puoi usare qualsiasi immagine come mappa. Comunque, se devi usare una mappa disegnata per una particolare figura/sostegno, devi usare unimmagine cos come stata settata. Questo nodo ha i seguenti attributi:
NOTA ALCUNI VECCHI FILES DI POSER CONTENGONO I BUMP MAPS CREATI USANDO IL FORMATO PROPRIETARIO .BUM. PUOI CARICARE I FILES .BUM IN NEI NODI IMAGE MAP E PUOI USARLI CON IL MOTORE DI RENDER DI POSER 4. PER FARLO, DEVI ABILITARE LOPZIONE IGNORE SHADER TREES NELLA FINESTRA DELLE OPZIONI DEL RENDER.

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limmagine

attualmente caricata. Clickando sullattributo Image Source si apre il dialog Texture Manager. Per caricare una mappa immagine, clicka sul bottone Browser per aprire un dialog Open standard e scegli limmagine da caricare. Se hai gi unimmagine selezionata e desideri sostituirla, prima scegli la nuova immagine come gi descritto poi clicka sul bottone Replace. Ckica su OK per implementare le tue modifiche o su Cancel per abbandonare. 334

U Scale: Lattributo U_Scale setta il fattore di scala U da applicare al texture map quando usi UV mapping o VUmapping. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto), questo uno dei due attributi usati per definire la dimensione del world space del texture map che viene proiettato sulla superficie.

V Scale: Lattributo V_Scale setta il fattore di scala V da applicare al texture map uando usi UV mapping o VUmapping. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto), questo uno dei due attributi usati per definire la dimensione del world space del texture map che viene proiettato sulla superficie..

U Offset: Lattributo U_Offset definisce la posizione di U della prima tegola della texture nello spazio UV. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto), questo uno dei due attributi usati per definire la posizione dellangolo in alto a sinistra della proiezione dello schermo in unit griglia.

V Offset: Lattributo V_Offset definisce la posizione V della prima tegola della texture nello spazio di UV. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto), questo uno dei due attributi usati per definire la posizione dellangolo in alto a sinistra della proiezione dello schermo in unit griglia.

Texture Coordinates: Il menu a tendina Texture_Coordinates offre le seguenti scelte: UV: Lopzione UV si comporta come la carta da parati di gomma che si pu stirare sulla superficie delloggetto; il file immagine adattato per corrispondere con le posizioni settate sulla superficie delloggetto, rendendo pi naturale ogni distorsione causata dallo stiramento. Questo il metodo del mapping pi versatile.

VU: Lopzione VU identica al mapping UV, eccetto il fatto che la mappa dellimmagine ruotata di 90 gradi. XY: Lopzione XY lavora come un proiettore per diapositive in cui lo schermo viene proiettaro sul piano XY le cui dimensioni e posizioni sono determinate usando i parametri U_Scale, V_Scale, U_Offset, e V_Offset. Ogni superficie non orientata col piano dosservazione scelto distorcer la texture durante il render.

XZ: Come sopra ma usa il piano XZ. ZY: Come sopra ma usa il piano ZY. Image Mapped: Il menu a tendina Image_Mapped offre le seguenti scelte: None: Il colore di fondo sar usato per tutte le aree delloggetto non coperte dal

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texture map. Alpha: Il colore di fondo sar usato per tutte le aree delloggetto non coperte dal texture map. Il colore di fondo sar mescolato anche col texture map in base al canale alfa del texture map. Clamped: I pixel del bordo del texture map sono ripetuti per coprire ogni area delloggetto che il texture map non copre. Tile: Il texture map sar tessellato per assicurare la copertura totale. Il tiling controllato usando gli attributi Mirror U e Mirror V. Vedi dopo. Background: Lattributo Background specifica il colore di fondo. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard. Global Coordinates: Attivando il bottone Global_Coordinates si forzano le mappe proiettate ad usare le coordinate globali invece delle coordinate locali. Mirror U: Abilitare lopzione Mirror_U pu aiutare a nascondere le linee di giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures. Mirror V: Abilitare lopzione Mirror_V pu aiutare a nascondere le linee di giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures. Texture Strength: Lattributo Texture_Strength definisce la forza del texture map, nel punto in cui 1=100%.
TILE

Il nodo Tile una texture 2D che simula i modelli tile. Sono disponibili i seguenti attributi: Tile 1: Lattributo Tile_1 definisce il primo colore della tegola. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Tile Shape 1: Il menu Tile_Shape_1definisce la prima tegola.

Le tue opzioni sono: Rectangle: Scegliendo Rectangle si renderanno le tegole rettangolari. Ellipsoid: Scegliendo Ellipsoid si renderanno le tegole ellettiche. Tile 2: Questo attributo definisce il secondo colore della tegola. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Tile Shape 2: Il menu a tendina Tile_Shape_2 definisce la forma della seconda tegola. Questo menu ha le stesse opzioni del menu Tile 1_ Shape, precedentemente descritto.

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Mortar Color: Lattributo Mortar_Color definisce il colore del mortaio. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Tile Width: Lattributo Tile_Width definisce la larghezza della tegola. Tile Height: Lattributo Tile_Height definisce laltezza della tegola. Mortar Thickness: Lattributo Mortar_Thickness determina la spaziatura tra i mattoni. Turbulence: Definisce la casualit a bassa frequenza del modello di mattone. Softness: Lattributo Softness definisce lintensit di frantumazione dei mattoni nel mortaio. Noise: Lattributo Noise definisce la casualit ad alta frequenza del modello di mattone. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

BRICK

Il nodo Brik simula il mattone o i modelli dei muri di pietra. Sono disponibili i seguenti attributi: Brick Color: Lattributo Brick_Color definisce il colore del mattone. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Mortar Color: Lattributo Mortar_Color definisce il colore del mortaio. Clickandolo si apre il Color Picker standard. Brick Width: Lattributo Brick_Width determina la scala orizzontale dei mattoni. Brick Height: Lattributo Brick_Height determina la scala verticale dei mattoni. Mortar Width: Lattributo Mortar_Width determina la spaziatura tra i mattoni. Turbulence: Lattributo Turbulence definisce la casualit a bassa frequenza del modello di mattone. Softness: Lattributo Softness definisce quanto leggermente il mattone si mescola nel mortaio. Noise: Lattributo Noise definisce la casualit ad alta frequenza del modello di mattone. U Offset: Lattributo U_Offset definisce la posizione U della prima tegola texture nello spazio UV. Quando si usa un metodo di proiezione di mappa (vedi sotto), questo uno dei due attributi usati per definire la posizione dellangolo in alto a

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sinistra della proiezione screen in unit di griglia. V Offset: Lattributo V_Offset definisce la posizione V della prima tegola texture nello spazio UV. Quando si usa un metodo di proiezione di mappa (vedi sotto), questo uno dei due attributi usati per definire la posizione dellangolo in alto a sinistra della proiezione screen in unit di griglia. Noise_Type: Lattributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
WEAVE

Il nodo Wave crea effetti tessili e tessuti. Sono disponibili i seguenti attributi: Color 1: Lattributo Color_1 definisce il primo colore del tessuto. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker standard. Color 2: Lattributo Color_2 definisce il secondo colore del tessuto. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker standard. Base Color: Lattributo Base_Color definisce il colore principale di sottofondo del modello di tessuto. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker standard. U Scale: Lattributo U_Scale definisce la dimensione di tessitura nella direzione U. V Scale: Lattributo V_Scale definisce la dimensione di tessitura nella direzione V. Height: Lattributo Height definisce laltezza del modello tessuto. Bias: Lattributo Bias aggiusta la deviazione della tessitura. Gain: Lattributo Gain aggiusta il guadagno della tessitura.

MOVIE

Il nodo Movie ti consente di aggiungere le animazioni ai materiali. Sono disponibili i seguenti attributi: Video Source: Lattributo Video_Source specifica il percorso che contiene lanimazione scelta. U_Scale: Lattributo U_Scale definisce la dimensione dellanimazione nella direzione di U. V_Scale: Lattributo V_Scale definisce la dimensione dellanimazione