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Versione 1.0
Manuale d’uso
R H I N O C E R O S
ii
Sommario
1 Introduzione.......................................................................... 13
B-Splines Razionali Non-Uniformi (NURBS) ............................ 13
Le geometrie di Rhino................................................................... 14
Caratteristiche di Rhino................................................................ 15
Richieste di Hardware .................................................................. 17
Rhino e gli altri programmi di design ........................................ 18
Supporto tecnico e ulteriore documentazione ........................... 18
iii
S O M M A R I O
5 I comandi di Rhino................................................................ 91
La barra del menu e il prompt..................................................... 92
Barra di stato .................................................................................. 93
Viewports ....................................................................................... 94
Creare un parallelepipedo ........................................................... 94
I pulsanti della barra degli strumenti ......................................... 97
Digitare i comandi....................................................................... 102
Il cursore di Rhino....................................................................... 103
Snap all'oggetto ........................................................................... 104
Riepilogo....................................................................................... 107
Provare da solo ............................................................................ 107
iv
S O M M A R I O
v
S O M M A R I O
10 Le viewports........................................................................ 167
Il menu di una viewport............................................................. 168
Proiezione di una viewport........................................................ 169
La funzione di Pan e di Zoom ................................................... 170
Assi del sistema di riferimento assoluto e del piano di
costruzione ................................................................................... 171
Riepilogo....................................................................................... 173
vi
S O M M A R I O
vii
S O M M A R I O
viii
S O M M A R I O
ix
S O M M A R I O
x
S O M M A R I O
xi
S O M M A R I O
xii
Introduzione
1
Rhino è un programma di modellazione NURBS 3-D per
Windows. Con Rhino è possibile modellare qualunque
oggetto dalla forma svariata e complessa come una valvola
del cuore ed uno scafo di una nave. Rhino fornisce, inoltre, un
ambiente di lavoro flessibile, accurato e veloce e permette di
modellare e renderizzare oggetti altrimenti realizzabili con
software e hardware molto più costosi.
In particolare, Rhino è facile da imparare ed usare e permette
di creare curve free-form, superfici e solidi.
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1 R H I N O C E R O S
Le geometrie di Rhino
Vi sono quattro oggetti geometrici fondamentali in Rhino:
punti, curve NURBS, polisuperfici NURBS ed infine le mesh
poligonali.
Curve NURBS.
Punti.
Meshes poligonali.
Superfici NURBS.
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M A N U A L E D ’ U S O
Caratteristiche di Rhino
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1 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
Richieste di Hardware
• Processore Pentium o superiore.
• Windows 95/98/NT per Intel.
Rhino non sarà supportato da nessun altro sistema
operativo.
• 10 MB di spazio nel disco.
• 32 MB RAM. Si raccomanda più RAM.
• Non sono richieste speciali schede — le schede
acceleratrici per Windows migliorano le prestazioni di
visualizzazione.
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1 R H I N O C E R O S
L’Help di Rhino
I comandi di Rhino sono documentati nell’Help, ovvero nella
guida in linea. Qualora fosse necessario conoscere la funzione
svolta da un comando specifico, si consiglia di consultare in
primo luogo la guida in linea. Molti argomenti, come ad
esempio importare ed esportare i modelli di Rhino in altri
Paul Fuchs, Darien, software, usare il braccio digitalizzatore, tracciare bitmaps per
Connecticut, USA.
creare curve ed usare gli strumenti d’analisi di Rhino, sono
infatti documentati solo nell’Help.
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M A N U A L E D ’ U S O
La Newsgroup di Rhino
Mediante la newsgroup è possibile porre delle domande su
Rhino e ricevere delle risposte non solo dal supporto tecnico
ma anche da altri utenti. In particolare è possibile contattare il
supporto tecnico al seguente indirizzo di newsgroup:
news://news.rhino3d.com/rhino
Supporto Tecnico
Il supporto tecnico è disponibile anche via e-mail o telefono.
E-mail: tech@mcneel.com
Linea telefonica dedicata al supporto tecnico: (206) 545-6877
Le ore dedicate al supporto tecnico sono da lunedì a venerdì
dalle 8:00 del mattino a mezzogiorno e da 1:00 alle 5:00 di
pomeriggio (ora dell’Oceano Pacifico).
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1 R H I N O C E R O S
20
Parte Uno:
sperimentare il 3-D
I fondamenti di Rhino.
Il primo sguardo a
Rhino 2
Una delle difficoltà più evidenti nella modellazione 3D è
associata alla visualizzazione di oggetti tridimensionali in un
supporto bidimensionale quale lo schermo. Rhino è stato
sviluppato per ovviare a questo problema: permette infatti di
modificare la vista di un oggetto, guardare il modello
realizzato da diverse visuali semplicemente trascinando il
tasto destro del mouse e, infine, renderizzare l’oggetto nella
Wireframe. vista preferita. Attraverso l’operazione di rendering è
possibile inoltre assegnare un colore, una texture, delle ombre
e delle luci al modello. Per gli utenti esperti nella
modellazione 3-D, i seguenti esercizi potranno sembrare
semplici ma comunque sono un valido aiuto per comprendere
l’interfaccia di Rhino e i suoi strumenti di navigazione. Per gli
utenti meno esperti nella modellazione 3-D computerizzata,
può esser utile consultare il libro “Getting Started with 3D, A
Anteprima in modalità Designer’s Guide to 3D Graphics and Illustration”, di Janet
Shaded. Ashford e John Odam per capire parte della terminologia e
alcuni aspetti fondamentali del design 3-D. Si consulti inoltre
il capitolo 31, la “Bibliografia” per trovare ulteriori libri di
riferimento.
Render.
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2 R H I N O C E R O S
Comandi di Rhino
Rhino si avvale di precisi comandi per eseguire varie
operazioni: in particolare quando si seleziona un comando dal
menu o dalla barra degli strumenti, compare nel prompt dei
comandi il nome del comando selezionato. Nel presente
manuale verrà illustrato come usare tali comandi.
Fondamenti di Rhino.
Il primo modello con Rhino:
1 Avviare Rhino.
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M A N U A L E D ’ U S O
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2 R H I N O C E R O S
Shade
A seguito di questo comando, gli oggetti risultano
ombreggiati (Shaded) nella viewport attiva. Il comando
Shade permette di vedere in anteprima le forme con una
superficie invece che con un insieme di curve. Questa
funzione di anteprima senza colori permette inoltre di
vedere in dettaglio la forma geometrica dell'oggetto senza
visualizzarne il colore o la texture. In Rhino è possibile
inoltre modificare la vista di un oggetto nella modalità
Shaded (ombreggiata) oltre ad esser disponibili altre
funzioni di rendering con colori e texture per avere una
immagine realistica del modello in esame.
Render
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Render.
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Render
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2 R H I N O C E R O S
Shade
Provare da solo
• Cliccare in altre viewports e attivare il pulsante Shade.
• Eseguire l'operazione di rendering nelle altre viewports.
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2 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
Lo zoom extents
Il comando Zoom Extents (Zoom Estensione) esegue uno
zoom nella viewport attiva in modo tale che l'oggetto, ivi
contenuto, riempia il più possibile la viewport. Questo
comando permette quindi di rendere visibile qualunque
oggetto.
Zoom Extents
Può esser utile eseguire uno Zoom extents in tutte le
viewport contemporaneamente e perciò esiste uno
specifico comando per eseguire tale operazione.
Operazione di Zoom
Extents in tutte le viste
Cliccare il tasto destro del
mouse
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2 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
Trascinare il cono.
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Shade
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M A N U A L E D ’ U S O
Render
Render.
Provare da solo
Provare a trascinare gli oggetti: a tal fine si usi la viewport
Front per trascinare gli oggetti verticalmente e la viewport
Perspective per trascinarli orizzontalmente.
Si provino questi comandi:
• Trascinare il cono verso la parte superiore del cubo.
• Trascinare la sfera in modo che il suo equatore giaccia
sulla base superiore del cilindro.
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2 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
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2 R H I N O C E R O S
Riepilogo
In questo capitolo sono stati descritti alcuni comandi
fondamentali di Rhino. In particolare:
• Ruotare una vista nella viewport Perspective
• Eseguire il comando Zoom e il comando Pan
• Trascinare gli oggetti per muoverli
• Copiare gli oggetti usando il comando Copy
• Eseguire il comando Shade e il comando Render
Provare da solo
Si realizzino copie di più oggetti e le si disponga nell’area di
lavoro. Si cerchi di costruire qualcosa con gli oggetti così
creati.
• Guardare il prompt dei comandi per ottenere le ulteriori
istruzioni su come procedere.
• Muovere il mouse da una vista all'altra durante
dell’esecuzione di un comando per vedere cosa accade.
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M A N U A L E D ’ U S O
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Iniziare a
conoscere Rhino 3
In questo capitolo saranno introdotti dei nuovi comandi e
alcuni concetti inerenti alla modellazione 3D. In particolare il
modello qui descritto permetterà all’utente di acquisire più
esperienza con la modellazione 3D.
Si illustrerà come:
• Cambiare il layout di una viewport
• Selezionare più di un oggetto in una volta
Fondamenti di Rhino.
• Ripetere l’ultimo comando
• Annullare l’ultimo comando
• Ruotare gli oggetti
• Ridimensionare gli oggetti in una direzione
Aprire un modello:
Open
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3 R H I N O C E R O S
Provare da solo
• Selezionare un comando dal menu. Premere F1 per
consultare nell’Help l’argomento ad esso relativo.
• Cliccare e trascinare i bordi della viewport per cambiarne
le dimensioni.
• Cliccare e trascinare il titolo della viewport per muovere
la viewport stessa.
• Cliccare e trascinare gli angoli della viewport.
Può accadere che le viewport si sovrappongano l’una
sull’altra rendendo perciò difficile la disposizione della
viewport come desiderato. Talvolta può esser necessario
ripristinare le viewport personalizzate e utilizzare
nuovamente al layout standard a tre o a quattro viewports.
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Learning Logo.3dm
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Annullare un errore
E’ possibile annullare qualunque operazione che non si
desiderava eseguire.
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3 R H I N O C E R O S
Annullare un comando:
Undo
Il prompt dei comandi visualizza l’operazione che si sta
annullando. E’ possibile quindi annullare una serie di
comandi.
E’ possibile inoltre ripetere (Redo) una operazione di
annullamento (Undo) se si è andati troppo a ritroso.
Redo
Cliccare il tasto destro del
mouse. Ripetere un comando:
Per iniziare:
Second Model.3dm.
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M A N U A L E D ’ U S O
Ruotare il parallelepipedo
Si descriverà ora come ruotare un oggetto: in primo luogo, si
ruoterà il parallelepipedo nella viewport Top.
Successivamente si ruoterà la metà cilindro nella viewport
Right.
Ruotare un oggetto:
Selezionare il parallelepipedo.
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Angle
1 2
I primi due punti stabiliscono la linea di riferimento. Il terzo punto
stabilisce l’angolo rispetto alla linea di riferimento.
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3 R H I N O C E R O S
Rotate 2-D
Oppure, si prema il tasto INVIO o la barra spaziatrice
oppure si clicchi il tasto destro del mouse per ripetere il
comando.
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M A N U A L E D ’ U S O
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3 R H I N O C E R O S
Ridimensionare il prisma
Si descriverà ora come allungare il prisma attraverso il
comando Scale e trascinando opportunamente un suo lato.
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M A N U A L E D ’ U S O
Ridimensionare il prisma:
2 Selezionare il prisma.
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Shade
Riscalare il parallelepipedo
Si descriverà ora come rimpicciolire il parallelepipedo
inserendo una opportuna scala al prompt dei comandi.
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3 R H I N O C E R O S
Ridimensionare il parallelepipedo:
2 Selezionare il parallelepipedo.
Selezionare il parallelepipedo.
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Shade
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3 R H I N O C E R O S
Riepilogo
In questo capitolo è stato descritto come:
• Cambiare il layout di una viewport
• Massimizzare una viewport
• Selezionare più di un oggetto in una volta sola
• Ripetere l’ultimo comando
• Annullare un errore
• Ruotare un oggetto
• Ridimensionare degli oggetti in una direzione
Provare da solo
Usando gli oggetti nel modello e i comandi (Move, Copy,
Rotate e Scale1D), si provi a realizzare un nuovo modello.
• Selezionare un comando dal menu e premere F1 per
consultare l’argomento ad esso relativo nell'Help
• Guardare il prompt dei comandi per ricevere ulteriori
istruzioni.
• Muovere il mouse da una viewport all'altra durante lo
svolgimento di un comando per vedere cosa accade.
• Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva
per visualizzare le forme create.
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M A N U A L E D ’ U S O
65
Il terzo modello
4
Il terzo modello descritto in questo capitolo permette di
familiarizzare con i comandi Rhino e ne introduce di nuovi
insieme a dei concetti fondamentali nella modellazione 3D.
Nel presente capitolo di illustrerà come:
• Selezionare gruppi di oggetti
Fondamenti di Rhino.
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4 R H I N O C E R O S
Finestra di Selezione
Una finestra di selezione include e seleziona qualunque
oggetto racchiuso all'interno di un'area rettangolare ottenuta
trascinando il mouse. La direzione verso la quale si trascina il
mouse controlla il modo di selezione degli oggetti. Per
selezionare degli oggetti con una finestra di selezione, si
trascini il mouse da sinistra a destra.
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M A N U A L E D ’ U S O
Selezione Interseca
Una selezione interseca include qualunque oggetto all'interno
o intersecato dall'area rettangolare disegnata con il mouse. La
direzione verso la quale si trascina il mouse controlla la
modalità di selezione degli oggetti. Per selezionare degli
oggetti con una selezione interseca, si trascini il mouse da
destra a sinistra.
Questo oggetto è
selezionato
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La finestra di selezione:
Constraints.3dm.
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L'oggetto deselezionato.
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La selezione interseca:
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4 R H I N O C E R O S
L'oggetto deselezionato.
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M A N U A L E D ’ U S O
Vincolare il cursore
Vi sono due parti del cursore del mouse: il cursore (cursor) e il
puntatore (marker). Il cursore segue sempre il mouse. Il
puntatore talvolta abbandona il centro del cursore poiché
vincolato come, ad esempio, accade con lo snap alla griglia o
la modalità Ortho. Il puntatore è un'anteprima dinamica del
punto che sarà scelto quando verrà premuto il tasto sinistro
del mouse.
Fondamenti di Rhino.
La modalità Ortho
E’ già stato presentato un vincolo sul cursore— lo snap alla
griglia. Il vincolo che sarà discusso ora è la modalità Ortho
(ortogonale). La modalità Ortho limita i movimenti del
cursore ad angoli definiti. Dato che l'angolo predefinito è di 90
gradi, attivando questa modalità si limita il cursore a
movimenti verticali ed orizzontali.
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4 R H I N O C E R O S
La modalità Ortho:
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M A N U A L E D ’ U S O
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4 R H I N O C E R O S
Move
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Cliccare nel centro del cono per impostare il punto base per il
movimento.
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Shade
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M A N U A L E D ’ U S O
Provare da solo
Si provi il comando Move (Muovere) e il comando Copy
(Copiare) usando il tasto CTRL per lavorare solo nella viewport
Perspective.
• Usare il tasto CTRL per copiare gli altri due coni sulla parte
superiore dei cilindri.
Si ricordi che per ripetere il comando Copy basta premere
INVIO, la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro del
mouse.
Render.
Fondamenti di Rhino.
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4 R H I N O C E R O S
Mirror.3dm.
2 Selezionare l'oggetto.
3 Dal menu Transform, cliccare Mirror.
4 Attivare la modalità Ortho.
Mirror
Selezionare la "faccia".
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Shade
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Mirror
Selezionare le "facce".
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M A N U A L E D ’ U S O
Riepilogo
Sono stati ora completati gli esercizi della prima parte e dove
è stato illustrato come:
• Navigare attorno ad un modello
• Cambiare il layout di una viewport
• Massimizzare una viewport
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4 R H I N O C E R O S
Provare da solo
Si apra il file Third Model.3dm e si usino i comandi sinora
descritti per realizzare un nuovo modello, usando
l’immaginazione per comporre insieme diverse parti a
disposizione.
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M A N U A L E D ’ U S O
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4 R H I N O C E R O S
88
Parte due: modellare
oggetti 3-D
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5 R H I N O C E R O S
Viewports
Barra di stato
L'interfaccia di Rhino.
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M A N U A L E D ’ U S O
Barra di stato
La barra di stato fornisce delle informazioni sulla posizione
del puntatore e sullo stato degli aiuti alla modellazione. Nei
capitoli precedenti, la barra di stato è stata usata per attivare
lo snap alla griglia e la modalità Ortho e per trovare la
posizione del cursore. Quando si muove il cursore in una
viewport, i numeri nell'angolo in basso a sinistra ne indicano
la posizione attuale.
La barra di stato.
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5 R H I N O C E R O S
Viewports
Una viewport rappresenta un modo di visualizzazione del
modello da diverse viste. In particolare una sola viewport alla
volta è attiva e, in tal caso, il suo titolo risulta evidenziato.
Durante l’esecuzione di un comando è sempre possibile
passare ad un’altra viewport semplicemente muovendo ivi il
mouse. Come è stato evidenziato nei precedenti capitoli, è
possibile organizzare le viewport in diversi layout: Rhino
possiede due predefiniti layout ma permette di crearne di
personalizzati.
E’ importante sottolineare che qualunque comando può esser
eseguito in tutte le viewport, inclusa la viewport Perspective.
Tutte le viewports si aggiornano simultaneamente mentre si
disegnano o si modificano degli oggetti e perciò è possibile
visualizzare il modello in ciascuna vista.
Creare un parallelepipedo
Nella prossima sezione si descriverà come creare un
parallelepipedo usando il menu, la barra degli strumenti e
digitando i comandi al prompt. Si creerà quindi lo stesso
oggetto, un parallelepipedo, usando diversi metodi per
illustrare come questi funzionano.
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M A N U A L E D ’ U S O
Il prompt.
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5 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
Shade
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Tooltip.
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5 R H I N O C E R O S
2 Cliccare Box .
3 Si osservi la linea di comando.
Il nome del comando Box risulta ivi digitato ed è in uso
l'opzione Corner to Corner (da vertice a vertice).
4 Al prompt First corner, cliccare nella viewport
Perspective.
5 Al prompt Other corner or length, muovere il mouse fino a
disegnare nella viewport un rettangolo. Scegliere quindi
un punto per posizionarne il vertice opposto.
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M A N U A L E D ’ U S O
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5 R H I N O C E R O S
Digitare i comandi
In aggiunta ai menu e alle barre degli strumenti, è possibile
digitare tutti i comandi di Rhino al prompt dei comandi.
Alcuni utenti preferiscono digitare i nomi dei comandi e
perciò in Rhino è possibile scegliere dei tasti di scelta rapida
(shortcuts) e comandi di aliases sulla tastiera. Più in seguito si
tratterà questo argomento.
Per eseguire un comando, si digiti il nome del comando e si
prema INVIO o la barra spaziatrice (SPACEBAR) o,
equivalentemente, si clicchi il tasto destro del mouse. In
Rhino, il tasto INVIO e la barra spaziatrice, infatti, hanno la
stessa funzione.
Dal menu Help, cliccare Command List per vedere una lista di
tutti i comandi in Rhino. Consultare inoltre il capitolo 29,
"Lista dei comandi".
Si descriverà ora come creare un parallelepipedo digitando
tutti i comandi nella linea di comando invece che usare il
menu o i pulsanti nella barra degli strumenti.
102
M A N U A L E D ’ U S O
Il cursore di Rhino
Il cursore è composto da due parti: il cursore (cursor) e il
puntatore (marker). Il cursore segue sempre il mouse. Il
puntatore talvolta abbandona il centro del cursore in quanto
sottostà agli eventuali vincoli imposti sul movimento del
cursore come, ad esempio, lo snap alla griglia, la modalità
Ortho (SHIFT) e la modalità Ortho verticale (CTRL). Il puntatore
è un’anteprima dinamica del punto scelto nel momento in cui
si clicca il tasto sinistro del mouse.
Se il puntatore è vincolato a muoversi lungo una linea, viene
visualizzata una linea guida (tracking line).
103
5 R H I N O C E R O S
Snap all'oggetto
Gli snap all'oggetto vincolano il puntatore a punti specifici su
un oggetto. E’ possibile perciò vincolare il puntatore a parti
specifiche di una geometria già esistente. Se lo snap
all'oggetto è attivo ed il cursore è avvicinato ad un punto
specifico su un oggetto, il puntatore “salta” a quel punto.
Ad esempio, lo snap al centro di un oggetto è uno dei possibili
snap all’oggetto anche se non il più comune. Nel capitolo
seguente verrà usato tale snap nella realizzazione del modello
di una torcia. Talvolta questo comando è un po' macchinoso e
perciò è utile vederne il funzionamento su un modello
semplice. In seguito, si descriveranno altri tipi di snap
all'oggetto.
Lo snap al centro di un oggetto vincola il puntatore al centro
di un cerchio, di un arco, di un’ellisse o di un poligono.
Muovere il cursore vicino alla curva per trovare il suo centro (non vicino al
centro stesso).
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M A N U A L E D ’ U S O
Center Osnap.3dm.
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5 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
Riepilogo
In questo capitolo sono state descritte:
• Le parti dell’interfaccia di Rhino.
• Come creare un parallelepipedo in 3-D usando il menu, i
pulsanti della barra degli strumenti e digitando le
coordinate al prompt dei comandi.
• Come usare lo snap all'oggetto per trovare un punto su
una geometria esistente.
Provare da solo
Si creino alcune forme usando i comandi nel menu Solid.
• Osservare le istruzioni impartite al prompt dei comandi.
• Disegnare alcune linee ed alcuni cerchi e provare alcuni
snap all'oggetto disponibili nel menu degli strumenti
(Tools). La maggior parte di questi snap non sono
persistenti, ovvero sono eseguiti per una scelta soltanto.
107
Creare una torcia
da forme solide
6
In questo capitolo si descriverà come modellare una torcia
(Flashlight) utilizzando dei solidi. Durante la costruzione del
modello si creerà una forma base della torcia con un cilindro e
un tronco di cono a cui si aggiungerà una sfera per ottenere
l'interruttore. Per completare il modello, si aggiungeranno e
sottrarranno a tale forma fondamentale altri solidi.
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6 R H I N O C E R O S
Iniziare il modello:
Disegnare il corpo:
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Shade
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Shade
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M A N U A L E D ’ U S O
Cylinder
Il cilindro creato sarà poi sottratto dalla parte interna della
torcia.
2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), scegliere un punto
nella viewport Perspective che sia al centro del cilindro e
nella base della torcia.
117
6 R H I N O C E R O S
118
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Shade
Disegnare la lente
La lente è un piccolo cilindro all’interno del corpo della torcia.
119
6 R H I N O C E R O S
Disegnare la lente:
120
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
Disegnare l'Interruttore
L'interruttore è una sfera e parte di essa sporge dal corpo
della torcia.
Disegnare l'interruttore:
121
6 R H I N O C E R O S
Disegnare l'interruttore.
Shade
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M A N U A L E D ’ U S O
Renderizzare il modello:
Render
Appare una finestra separata con il modello renderizzato.
Object Properties
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6 R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare la lente.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
3 Nella finestra di dialogo Object Properties, muovere a
Object Properties
destra il cursore della voce Transparency (Trasparenza).
Si consiglia di non muovere il cursore tutto a destra
altrimenti la lente risulterà completamente trasparente.
Per poter invece visualizzare la lente è necessario
mantenerla leggermente opaca.
4 Dal menu Render cliccare Render.
Render
Riepilogo
In questo esercizio è stato illustrato come:
• Disegnare cilindri, sfere e tronchi di cono usando il
prompt dei comandi.
• Aggiungere e sottrarre solidi
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6 R H I N O C E R O S
Provare da solo
Provare ad usare alcuni dei seguenti comandi:
• Zoom Window (Finestra di Zoom) nella barra degli
Zoom Window strumenti nella parte superiore delle viewport. Con il
comando Zoom Window è possibile aumentare l'area di
lavoro fino a riempire la viewport stessa.
• Disegnare alcuni solidi che si sovrappongano l'un con
l'altro ed utilizzare i comandi Add, Subtract e Intersection
per tagliarli ed unirli.
• Cambiare i colori e la luminosità.
• Renderizzare il modello in una delle viewport per
controllarne la luminosità.
126
Creare un
giocattolo a tiro 7
Nel seguente esercizio si creerà un giocattolo a tiro dotato di
ruote inoltre si descriverà come:
• Inserire le coordinate per disporre dei punti in modo
esatto
• Disegnare una curva, un poligono, un ellissoide, un toro
127
7 R H I N O C E R O S
Inserire le coordinate
Negli esercizi svolti sinora, ogni punto scelto con il mouse
giace sul piano di costruzione della viewport attiva a meno
che non vengano usati gli aiuti alla modellazione come lo
snap all'oggetto o la modalità elevatore. Ciascuna viewport
possiede il proprio piano di costruzione su cui giacciono le
sue coordinate x- e y-. La coordinata z- per la viewport attiva
è perpendicolare al piano x-y.
E’ sempre possibile inserire le coordinate x-, y- e z- al prompt
dei comandi invece di scegliere un punto con il mouse.
In particolare, la griglia è una rappresentazione visuale del
piano di costruzione. L'intersezione della linea rossa e di
quella verde individua la posizione dell'origine (x=0, y=0,
z=0) del sistema di coordinate.
Iniziare il modello:
128
M A N U A L E D ’ U S O
Creare un ellissoide:
129
7 R H I N O C E R O S
Shade
Creare un asse:
130
M A N U A L E D ’ U S O
131
7 R H I N O C E R O S
Shade
Creare un esagono
132
M A N U A L E D ’ U S O
133
7 R H I N O C E R O S
Shade
Assegnare i colori
Ora che sono state costruite le parti fondamentali del
giocattolo, si procederà con l’assegnazione dei colori a
ciascuna di esse prima di copiarle. Se si aspettasse di aver
completato il modello, si dovrebbero selezionare 20 dadi e
assegnare a ciascuno di essi il colore separatamente. Dato che
il colore assegnato ad un oggetto è una proprietà dell’oggetto
stesso, ciascuna copia delle singole parti del modello
conserverà il colore assegnato.
Object Properties
134
M A N U A L E D ’ U S O
135
7 R H I N O C E R O S
136
M A N U A L E D ’ U S O
Copie ottenute con l' Array polare attorno al centro del mozzo.
Disegnare i pneumatici
I pneumatici sono dei solidi a forma di toro. In un toro, il
primo raggio si riferisce al cerchio attorno a cui viene
disegnata la forma tubolare. Il secondo raggio si riferisce
invece al raggio della forma tubolare.
Nella realizzazione dei pneumatici, si imposteranno il raggio
del toro e della forma tubolare ad un valore leggermente
maggiore del raggio del mozzo della ruota: in questo modo,
infatti, il pneumatico potrà inserirsi nel mozzo.
Creare un toro:
137
7 R H I N O C E R O S
138
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
139
7 R H I N O C E R O S
Shade
140
M A N U A L E D ’ U S O
Creare un occhio:
141
7 R H I N O C E R O S
142
M A N U A L E D ’ U S O
143
7 R H I N O C E R O S
144
M A N U A L E D ’ U S O
145
7 R H I N O C E R O S
146
M A N U A L E D ’ U S O
Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Inserire le coordinate per posizionare i punti in modo
esatto
• Disegnare una curva, un poligono, un ellissoide ed un
toro
• Creare una forma tubolare lungo una curva
147
7 R H I N O C E R O S
Provare da solo
Usando quanto sinora descritto, disegnare alcuni modelli di
fantasia.
148
Parte tre:
l'interfaccia di Rhino
La linea di comando
La linea di comando rappresenta un metodo per eseguire i
comandi in Rhino. Infatti al prompt dei comandi viene
visualizzato il nome di qualunque comando eseguito e sono
fornite all’utente le istruzioni operative su come procedere. Al
prompt è possibile inoltre inserire i valori delle distanze e
degli angoli ed impostare le opzioni dei comandi.
151
8 R H I N O C E R O S
Digitare i comandi
Per eseguire un comando è sufficiente digitarne il nome al
prompt. Nonostante i comandi di Rhino siano indicati con
alcune lettere in maiuscolo, è possibile eseguire il comando sia
digitandone il nome con lettere maiuscole che in minuscole.
152
M A N U A L E D ’ U S O
Opzioni di un comando
Le opzioni di un comando modificano il modo di agire del
comando stesso e sono identificabili al prompt dei comandi
perché compaiono tra parentesi. Per esempio, con il comando
Circle si disegna un cerchio sul piano di costruzione. Il
comando Circle ha due opzioni: Vertical e AroundCurve. Ad
esempio, al comando Center of circle ( Vertical AroundCurve )
si usi l'opzione Vertical se si desidera disegnare un cerchio
verticale rispetto al piano di costruzione. Qualora si
intendesse disegnare un cerchio attorno ad un'altra curva, si
usi l'opzione AroundCurve. Si ricordi che per attivare delle
opzioni, è sufficiente digitarne la prima lettera
corrispondente.
Alcune opzioni di comando sono dei pulsanti. Per esempio, il
comando Curve Fillet genera un arco di raccordo tra due
curve. Tale comando presenta due opzioni: Radius=<number>
e Join=Yes o No. Con l’opzione Radius si imposta il raggio del
raccordo mentre per unire le due curve con l’arco di raccordo,
si imposti l'opzione Join (Unione) a Yes. Per attivare l'opzione
Join, digitare J.
153
8 R H I N O C E R O S
154
M A N U A L E D ’ U S O
155
8 R H I N O C E R O S
156
M A N U A L E D ’ U S O
Scelte rapide
In Rhino è possibile personalizzare i tasti di scelta rapida per
quei comandi usati più frequentemente assegnando ad essi
alcune chiavi.
Alcuni tasti di scelta rapida sono già definiti ma possono esser
modificati.
157
8 R H I N O C E R O S
Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Digitare i comandi e le opzioni
• Ripetere i comandi usati precedentemente
• Usare le barre degli strumenti
158
Selezionare gli
oggetti 9
Vi sono vari modi di selezionare gli oggetti ed alcuni di questi
sono già stati usati negli esercizi precedenti. In questo
capitolo, oltre che rivedere più in dettaglio quelle già viste,
saranno presentate altre modalità di selezione. In particolare,
si descriverà come:
• Selezionare un singolo oggetto
• Deselezionare degli oggetti
• Selezionare oggetti duplicati
• Selezionare gruppi di oggetti
• Selezionare oggetti per tipo e per layer
• Invertire la selezione
• Aggiungere e rimuovere oggetti da una selezione
159
9 R H I N O C E R O S
160
M A N U A L E D ’ U S O
161
9 R H I N O C E R O S
162
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare un oggetto:
Un oggetto selezionato.
163
9 R H I N O C E R O S
Invert Selection
Selezione invertita.
164
M A N U A L E D ’ U S O
Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Selezionare un singolo oggetto
• Deselezionare degli oggetti
• Invertire la selezione
• Selezionare tra più possibili oggetti
• Selezionare gruppi di oggetti
165
Le viewports
10
Una viewport è una finestra in cui si visualizza una vista del
modello. Per muovere o ridimensionare una viewport è
sufficiente trascinarne la barra del titolo o i bordi
rispettivamente. Ciascuna viewport possiede il proprio piano
di costruzione (construction plane), in cui il cursore si muove,
ed una modalità di proiezione (projection mode). In
particolare, non vi sono limiti al numero di viewport.
167
10 R H I N O C E R O S
• I piani di costruzione
• Usare lo snap alla griglia
168
M A N U A L E D ’ U S O
Proiezione parallela.
Proiezione prospettica.
169
10 R H I N O C E R O S
170
M A N U A L E D ’ U S O
Assi assoluti
Le frecce di colore rosso, verde e blu nell'angolo in basso a
sinistra di ciascuna viewport visualizzano gli assi del sistema
assoluto x-, y- e z-. Quando si ruota una vista, le frecce si
muovono corrispondentemente per indicare l'orientazione
degli assi.
171
10 R H I N O C E R O S
172
M A N U A L E D ’ U S O
Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Utilizzare i comandi del menu di una viewport
173
Inserire le
coordinate 11
In Rhino si utilizzano due sistemi di coordinate: le coordinate
del piano di costruzione e le coordinate assolute perciò è
possibile inserire le coordinate x-, y- e z- sia rispetto al piano
di costruzione sia rispetto al sistema di riferimento assoluto.
In questo capitolo si illustrerà come:
• Usare il piano di costruzione e le coordinate assolute
• Le coordinate assolute e relative
• Le coordinate cartesiane e polari
175
11 R H I N O C E R O S
Y Z
Z
5 X
Y
X
6
176
M A N U A L E D ’ U S O
Coordinate cartesiane
E’ possibile inserire un punto digitandone direttamente le
coordinate 2-D e, in tal caso, questi giacerà sul piano di
costruzione.
177
11 R H I N O C E R O S
Per esempio:
178
M A N U A L E D ’ U S O
Coordinate polari
E’ possibile inserire un punto digitandone le coordinate polari
relative al piano di costruzione della viewport attiva.
Per esempio:
179
11 R H I N O C E R O S
Coordinate relative
In Rhino è possibile inserire le coordinate di un punto rispetto
all’ultimo punto inserito e, in tal caso, si parla di coordinate
relative. Le coordinate relative sono molto utili per inserire
una lista di punti di cui sono note le posizioni relative
piuttosto che quelle assolute.
180
M A N U A L E D ’ U S O
Per esempio:
Per esempio:
181
11 R H I N O C E R O S
Per esempio:
182
M A N U A L E D ’ U S O
Coordinate assolute
Il sistema di coordinate assolute è indipendente dal piano di
costruzione della viewport attiva e non può esser cambiato. E’
possibile inserire un punto digitandone le coordinate 2-D o 3-
D relative al sistema di coordinate assoluto. L'icona delle
coordinate assolute nell'angolo in basso a sinistra in ogni
viewport visualizza l'orientazione del sistema di coordinate
assolute. E’ possibile disattivare tale icona: si consulti in
merito la voce Options (Opzioni) nell'Help.
Riepilogo
In questo capitolo sono stati illustrati i seguenti argomenti:
• Piano di costruzione e coordinate assolute
• Coordinate assolute e relative
183
Vincolare il
movimento del 12
cursore
185
12 R H I N O C E R O S
Ortho
La modalità Ortho vincola il movimento del puntatore ad una
direzione orizzontale o verticale o ad angoli definiti. La
modalità Ortho è simile alla funzione “axis lock” (vincolo
dell'asse) presente nei programmi di disegno o animazione.
Di default, la modalità Ortho vincola il puntatore
parallelamente alle linee della griglia. E’ comunque possibile
impostare l'angolo di riferimento utilizzato dalla modalità
Ortho.
186
M A N U A L E D ’ U S O
187
12 R H I N O C E R O S
188
M A N U A L E D ’ U S O
Per esempio:
189
12 R H I N O C E R O S
190
M A N U A L E D ’ U S O
Per esempio:
191
12 R H I N O C E R O S
192
M A N U A L E D ’ U S O
Elevator Mode
La modalità elevatore (elevator mode) permette di scegliere
punti che non giacciono sul piano di costruzione. In primo
luogo, si deve specificare un punto base sul piano di
costruzione della viewport attiva esprimendone le coordinate
x- e y- desiderate. Dopo aver specificato il punto base, il
puntatore (marker) è vincolato su una linea guida (tracking
line) perpendicolare al piano di costruzione passante per il
punto base (base point).
193
12 R H I N O C E R O S
Per esempio:
194
M A N U A L E D ’ U S O
195
12 R H I N O C E R O S
Planar Mode
La modalità planare (planar mode) vincola il puntatore ad un
piano passante per il punto precedentemente scelto. Questo
piano è parallelo al piano di costruzione attivo (il piano di
costruzione della viewport attiva) e passa per il punto
precedentemente selezionato.
196
M A N U A L E D ’ U S O
Per esempio:
197
12 R H I N O C E R O S
Per esempio:
198
M A N U A L E D ’ U S O
199
12 R H I N O C E R O S
Il puntatore vincolato alla linea tra il primo punto e il punto scelto dopo
aver premuto il tasto TAB.
Riepilogo
In questo capitolo è stato descritto come usare i vincoli:
• Ortho
• Snap alla griglia
• Distance Constraint ed Angle Constraint
• Modalità elevatore
• Modalità planare
• TAB
200
Snap all'oggetto
13
Lo snap all'oggetto (Object snap) è un meccanismo per
bloccare il puntatore ad una specifica parte di un oggetto
preesistente.
Gli snap all'oggetto possono rimanere attivati da una scelta
all'altra di un punto (persistent object snap - snap persistente
all'oggetto) o possono essere attivati per ciascuna singola
operazione di scelta di un punto. Più tipi di snap persistenti
all'oggetto possono esser impostati dalla barra di stato. Tutti
gli snap all'oggetto si comportano allo stesso modo ma
eseguono uno snap a parti differenti della geometria esistente.
In aggiunta a ciò, vi sono speciali snap all'oggetto che sono
attivi solo per una scelta di un punto e di cui si parlerà in
seguito.
In questo capitolo sarà illustrato come:
• Usare lo snap all'oggetto per trovare un punto specifico su
una geometria.
• Selezionare, deselezionare e sospendere gli snap
persistenti all'oggetto.
• Usare gli snap all'oggetto per una singola operazione
• Usare gli snap all'oggetto congiuntamente agli altri aiuti
alla modellazione.
201
13 R H I N O C E R O S
202
M A N U A L E D ’ U S O
203
13 R H I N O C E R O S
Attivare uno snap all'oggetto e disattivare gli altri con una singola
operazione:
204
M A N U A L E D ’ U S O
End
Il comando End object snap (Snap alla fine dell'oggetto)
vincola il puntatore alle estremità di una curva, di ciascun
segmento che costituisce una curva e ai vertici di una
superficie.
Usare il comando End object snap per disegnare alle estremità e ai vertici
degli oggetti.
Near
Il comando Near object snap (Snap all'oggetto vicino) vincola
il puntatore a seguire una curva.
205
13 R H I N O C E R O S
Point
Il comando Point object snap (Snap all' oggetto punto) vincola
il puntatore su dei punti. Questa funzione include gli oggetti
punto, i punti di edit e i punti di controllo su curve e superfici
e punti visibili su mesh poligonali.
206
M A N U A L E D ’ U S O
Midpoint
Il comando Midpoint object snap (snap al punto medio di un
oggetto) vincola il puntatore ai punti medi delle curve.
207
13 R H I N O C E R O S
Center
Il comando Center object snap (Snap al centro di un oggetto)
vincola il puntatore al centro di un cerchio, di un arco, di una
ellisse, di un poligono, di un rettangolo o di una polilinea
chiusa. Se una curva contiene segmenti d'arco, questa
funzione eseguirà uno snap ai loro centri.
Intersection
Il comando Intersection object snap (Snap all'oggetto
intersezione) vincola il puntatore all'intersezione di due curve.
208
M A N U A L E D ’ U S O
Perpendicular To
La funzione Perpendicular To object snap (Snap all'oggetto
perpendicolare a) vincola il puntatore ad esser perpendicolare
ad una curva rispetto il punto precedente.
La funzione Perpendicular To object snap non è ovviamente
attiva per il primo punto nella serie.
Tangent To
La funzione Tangent To object snap (Snap all'oggetto tangente
a) vincola il puntatore ad essere tangente ad una curva.
La funzione Tangent To object snap non è ovviamente attiva
per il primo punto nella serie.
209
13 R H I N O C E R O S
Quadrant
Il comando Quadrant object snap (Snap all’oggetto quadrante)
vincola il puntatore al quadrante di un cerchio, ellisse o arco.
I quadranti sono dei punti che dividono un cerchio o una
ellisse in quattro parti uguali.
Su un cerchio, gli assi x- e y- del piano di costruzione attivo
dividono il cerchio in quattro parti e ciascun punto sarà o un
massimo o un minimo del valore x- o y- di quel cerchio.
Su un’ellisse, gli assi maggiore e minore definiscono i
quadranti.
210
M A N U A L E D ’ U S O
211
13 R H I N O C E R O S
212
M A N U A L E D ’ U S O
From
Il comando From object snap (Snap all'oggetto da) permette di
scegliere un punto base e, attraverso i vincoli sulla distanza e
sull'angolo, muovere un secondo punto in relazione con tale
punto base. E’ possibile sia inserire le coordinate relative che
usare i vincoli sulla distanza e sull'angolo per impostare tale
relazione.
Nella seguente illustrazione si disegnerà una linea il cui punto
iniziale dista 5 unità dall'estremità di un’altra linea.
Per esempio:
1 Per disegnare una linea alla quale eseguire uno snap, dal
menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare
Line Single Line.
2 Al successivo prompt Start of line ( BothSides), cliccare
per iniziare una linea.
3 Al prompt End of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il punto finale della linea.
End
213
13 R H I N O C E R O S
Punto base.
Da 5 unità.
214
M A N U A L E D ’ U S O
Perpendicular From
Il comando Perpendicular From object snap (Snap all'oggetto
perpendicolare da) vincola il puntatore perpendicolarmente
ad una curva a partire da un punto. Questa funzione è utile in
quelle situazioni dove sarebbe altrimenti richiesta una linea di
costruzione.
Perpendicular From
215
13 R H I N O C E R O S
Tangent From
Il comando Tangent From object snap (snap all'oggetto
tangente da) vincola il puntatore ad esser tangente ad una
curva a partire da un punto. Questa funzione è utile in quelle
situazioni in cui altrimenti si dovrebbero disegnare alcune
linee di costruzione.
Tangent From
216
M A N U A L E D ’ U S O
Along Line
Il comando Along Line object snap (Snap all'oggetto lungo
una linea) vincola il puntatore lungo una linea guida. Questa
funzione è utile in quelle situazioni in cui, altrimenti, si
dovrebbero disegnare alcune linee di costruzione.
Along Line
217
13 R H I N O C E R O S
On Surface
Il comando On Surface object snap (Snap alla superficie di un
oggetto) vincola il puntatore alla superficie dell'oggetto.
On Surface
218
M A N U A L E D ’ U S O
La linea rossa è lunga 5 unità dal vertice del quadrato verso il centro del
cerchio.
219
13 R H I N O C E R O S
Muovere il cursore vicino alla linea blu. Il puntatore eseguirà uno snap al
punto dove la linea rossa interseca a 45° la linea blu.
220
M A N U A L E D ’ U S O
Il puntatore eseguirà uno snap al punto dove la linea rossa a 90° intercetta la
linea blu.
221
13 R H I N O C E R O S
Muovere il cursore dentro il cerchio per usare il comando Center object snap.
Muovere il cursore fuori del cerchio per usare il comando Near object snap.
222
Usare i layers
14
I layers sono dei meccanismi di raggruppamento che aiutano
ad organizzare gli oggetti nel modello. Il nome layer viene da
"overlay drafting" ed è comunemente usato nei programmi di
drafting e modellazione. Altri programmi chiamano i layer
con il nome di livelli o maschere.
Si ricorda che è possibile nominare i layer, cambiarne il colore
di visualizzazione, attivarli e disattivarli e qualunque
modifica sia attuata nel layer, risulterà applicata a tutti gli
oggetti che lo costituiscono. E’ inoltre possibile bloccare un
layer di modo che ivi gli oggetti non possano esser selezionati.
In tal modo questi layers risultano inattivi per l'area di lavoro
pur lasciando gli oggetti disponibili alla visualizzazione e allo
snap. In particolare, può esser utile lasciare la geometria di
costruzione in un layer bloccato.
Si ricorda che gli oggetti sono sempre creati sul layer corrente
e che a ciascun layer è associato un colore ed un nome.
223
14 R H I N O C E R O S
Edit Layers
Oppure, sulla barra di stato, cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, selezionare i layers
da eliminare.
3 Cliccare Delete o premere il tasto DELETE.
224
M A N U A L E D ’ U S O
Edit Layers
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, cliccare la colonna
del layer che si desidera render corrente.
Rinominare un layer
E’ possibile cambiare il nome dei layers.
Edit Layers
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit layer, cliccare il nome del
layer.
3 Digitare il nuovo nome del layer.
225
14 R H I N O C E R O S
On
Quando un layer è attivo, tutti gli oggetti sono visualizzati e
possono esser selezionati.
Off
Quando un layer è disattivo, nessuno tra gli oggetti sul layer è
visualizzato e nessuno di questi può esser selezionato.
226
M A N U A L E D ’ U S O
Lock
Quando un layer è bloccato (locked), tutti gli oggetti sul layer
sono visualizzati ma non possono esser selezionati. E’
possibile comunque eseguire uno snap agli oggetti con i
comandi snap all'oggetto. Può esser utile bloccare il layer i cui
oggetti costituenti sono usati per la costruzione del modello.
In questo modo, infatti, la geometria di costruzione può esser
mantenuta al fuori dall'area di lavoro durante la selezione
degli oggetti pur rimanendo possibile eseguirne qualunque
snap all'oggetto.
227
14 R H I N O C E R O S
228
M A N U A L E D ’ U S O
Mostrare tutti i layer che iniziano con "parte 1", che sono attivi o
bloccati e che contengono degli oggetti:
Suddividere i layer
I layer possono esser suddivisi per nome, stati di
visualizzazione e colore. Provare a cliccare sui pulsanti nella
parte superiore della lista: l'ordine di categoria è indicato con
una piccola freccia sul pulsante.
229
14 R H I N O C E R O S
1 Selezionare un oggetto.
2 Dal menu Edit, cliccare Layers e poi cliccare Change
Object Layer.
3 Nella finestra di dialogo Layer for Object, cliccare il nome
di un layer.
1 Selezionare un oggetto.
2 Dal menu Edit, cliccare Layers e poi cliccare Match Object
Layer.
3 Al prompt Select object to match, selezionare un oggetto.
230
Parte Quattro:
curve e superfici
233
15 R H I N O C E R O S
Per iniziare:
234
M A N U A L E D ’ U S O
Select All
Premere i tasti CTRL+A per selezionare tutti gli oggetti nel
modello.
2 Dal menu Edit, cliccare Visibility e poi cliccare Lock.
Lock Objects
235
15 R H I N O C E R O S
236
M A N U A L E D ’ U S O
237
15 R H I N O C E R O S
Creare la lente:
238
M A N U A L E D ’ U S O
239
15 R H I N O C E R O S
240
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
Creare la lente
Similmente a quanto fatto per il corpo della torcia, si eseguirà
ora una rivoluzione della curva di profilo della lente.
241
15 R H I N O C E R O S
Shade
242
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare l'oggetto.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
3 Impostare le proprietà e cliccare OK.
Object Properties
4 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
Il modello completo.
243
15 R H I N O C E R O S
Provare da solo
Si realizzino altri modelli di torce.
Nelle illustrazioni sottostanti sono presentati degli esempi
realizzati da studenti di design industriale. Si utilizzino i
comandi sinora descritti per creare delle nuove curve e
superfici.
Riepilogo
In questo capitolo, è stato descritto come disegnare delle curve
free-form e successivamente eseguirne una rivoluzione per
creare delle superfici.
Nel prossimo capitolo si illustreranno altri modi per disegnare
curve ed estrarne delle superfici.
244
La geometria di
Rhino 16
Vi sono quattro oggetti geometrici fondamentali in Rhino: i
punti, le curve, le superfici e le polisuperfici. In aggiunta a ciò
le superfici e le polisuperfici che racchiudono un volume
definiscono i solidi. Si ricorda inoltre che in Rhino vengono
create delle meshes di poligoni per il rendering e per
importare ed esportare modelli in altre applicazioni.
Oggetti punto
Gli oggetti punto (Point objects) marcano un singolo punto
nello spazio 3-D e perciò sono gli oggetti più semplici in
Rhino.
Punti.
245
16 R H I N O C E R O S
Curva
Una curva può esser paragonata ad un pezzo di filo e quindi
può esser dritta o tortuosa, aperta o chiusa.
246
M A N U A L E D ’ U S O
Superficie
In Rhino sono disponibili molti strumenti per costruire
superfici direttamente o a partire da curve preesistenti.
Superfici.
247
16 R H I N O C E R O S
Un cilindro ed un toro.
248
M A N U A L E D ’ U S O
249
16 R H I N O C E R O S
250
M A N U A L E D ’ U S O
Superficie “trimmed”.
251
16 R H I N O C E R O S
252
M A N U A L E D ’ U S O
253
16 R H I N O C E R O S
Curve da superfici
Tutte le superfici NURBS contengono curve e, in particolare, i
bordi o spigoli di tali superfici sono curve che possono esser
usate durante la modellazione. Si ricorda che è possibile
creare delle curve partendo da superfici come ad esempio
accade quando si tagliano delle superfici e dei solidi già
esistenti per creare curve di sezione planare, per estrarre
curve all'intersezione di due o più superfici e per proiettare
curve su superfici.
254
M A N U A L E D ’ U S O
Polisuperficie
Una polisuperficie (polysurface) consiste in due o più
superfici unite insieme. Una polisuperficie che racchiude un
volume di spazio definisce un solido. Alcuni comandi di
primitive di solidi in Rhino creano polisuperfici chiuse.
255
16 R H I N O C E R O S
Solidi
Superfici e polisuperfici che contengono un volume sono dette
solidi e, perciò, gli oggetti solidi sono creati ogni volta che una
superficie o polisuperficie è completamente chiusa. Si ricordi
che per creare un solido è possibile sia avvolgere una singola
superficie sia unire più superfici insieme fino a racchiudere un
volume di spazio.
256
M A N U A L E D ’ U S O
257
16 R H I N O C E R O S
Meshes di poligoni.
258
Creare ed editare
le curve 17
In Rhino sono disponibili molti strumenti per disegnare delle
curve: è possibile, infatti, disegnare linee rette, polilinee che
consistono di segmenti di linee connessi tra loro, archi, cerchi,
poligoni, ellissi, eliche e spirali. E’ possibile inoltre disegnare
curve usando i punti di controllo e disegnare curve che
passino per alcuni punti selezionati. Tutti gli strumenti di
Rhino per disegnare curve sono nel menu Curve (Curva).
Le curve hanno dei punti di controllo che ne controllano
appunto la forma. In particolare ciascuna curva presenta due
estremità che coincidono qualora la curva sia chiusa. E’
importante ricordare che i primi due punti di una curva ne
determinano la direzione della tangente iniziale mentre gli
ultimi due punti ne definiscono la direzione della tangente
finale. Se si uniscono due curve con due diverse direzioni
della tangente nel punto di unione, in quel punto si presenta
una discontinuità che si configura come uno spigolo o “piega”
(kink). Le superfici costruite da curve discontinue presentano
quindi una piega in corrispondenza a ciascun punto di
discontinuità (kink), dando luogo perciò ad una polisuperficie
invece che una superficie singola.
Una tipologia speciale di curve chiuse, chiamate periodiche,
non presenta discontinuità o spigoli nel punto di giunzione
dove le estremità si uniscono. Una curva periodica (periodic
curve) si deforma in modo smussato nel punto d’unione.
259
17 R H I N O C E R O S
Punti di controllo.
Punti di edit.
260
M A N U A L E D ’ U S O
Una curva con dei punti di controllo poco spaziati tra loro.
261
17 R H I N O C E R O S
262
M A N U A L E D ’ U S O
Discontinuità
Un comune errore di modellazione consiste nel disegnare le
curve con indesiderate discontinuità, spesso dovute
dell’unione di una o più curve.
La presenza di discontinuità nelle curve può, infatti,
provocare dei problemi quando, ad esempio, si voglia creare
una superficie mediante il comando Loft. In tal caso, invece di
ottenere una singola superficie e poterne quindi editare i
punti di controllo, si ottiene una polisuperficie con una
“piega” o spigolo nel punto corrispondente alla discontinuità.
263
17 R H I N O C E R O S
264
M A N U A L E D ’ U S O
265
17 R H I N O C E R O S
Curve unite.
266
M A N U A L E D ’ U S O
Entrambe le estremità della curva rossa sono state estese alla curva blu.
267
17 R H I N O C E R O S
268
M A N U A L E D ’ U S O
Curve di offset.
269
17 R H I N O C E R O S
270
M A N U A L E D ’ U S O
271
17 R H I N O C E R O S
272
M A N U A L E D ’ U S O
Il braccio completato.
273
17 R H I N O C E R O S
274
Creare superfici
18
Una superficie può esser disegnata direttamente
disponendone i vertici oppure tracciando un piano
rettangolare: come si vedrà meglio in seguito, la maggior
parte delle superfici si basa su una curva o su un'altra
superficie. In Rhino sono disponibili vari strumenti per
modellare superfici, incluse le superfici free-form che passino
per dei punti dati, le superfici offset rastremate e gli smussi e
le superfici di raccordo.
275
18 R H I N O C E R O S
Le curve.
Ad esempio:
276
M A N U A L E D ’ U S O
Ad esempio:
277
18 R H I N O C E R O S
278
M A N U A L E D ’ U S O
Esempi di rivoluzione
279
18 R H I N O C E R O S
Curva planare.
Superficie estrusa.
Ad esempio:
280
M A N U A L E D ’ U S O
281
18 R H I N O C E R O S
Ad esempio:
282
M A N U A L E D ’ U S O
283
18 R H I N O C E R O S
Ad esempio:
284
M A N U A L E D ’ U S O
285
18 R H I N O C E R O S
Ad esempio:
286
M A N U A L E D ’ U S O
287
18 R H I N O C E R O S
288
M A N U A L E D ’ U S O
Ad esempio:
289
18 R H I N O C E R O S
Esempi di loft
290
M A N U A L E D ’ U S O
Due superfici.
291
18 R H I N O C E R O S
Ad esempio:
292
M A N U A L E D ’ U S O
Una superficie.
Ad esempio:
293
18 R H I N O C E R O S
294
Editare superfici e
polisuperfici 19
E’ possibile cambiare la forma di una superficie intervenendo
sui punti di controllo o modificando la posizione o la forma
dei suoi bordi con i comandi Extend o Match Surface
(Estendere o Combaciare una superficie). Si ricorda che non è
possibile editare i punti di controllo di una polisuperficie.
295
19 R H I N O C E R O S
296
M A N U A L E D ’ U S O
297
19 R H I N O C E R O S
Esempio:
298
M A N U A L E D ’ U S O
299
19 R H I N O C E R O S
Ad esempio:
Ad esempio:
300
M A N U A L E D ’ U S O
301
19 R H I N O C E R O S
302
M A N U A L E D ’ U S O
303
19 R H I N O C E R O S
La superficie ricostruita.
304
M A N U A L E D ’ U S O
305
19 R H I N O C E R O S
Il comando Join
E’ possibile unire delle superfici che condividono un bordo
per creare una polisuperficie: tale operazione viene eseguita
dal comando Join (Unire).
306
M A N U A L E D ’ U S O
Explode
307
19 R H I N O C E R O S
308
M A N U A L E D ’ U S O
309
19 R H I N O C E R O S
Operazioni Booleane
In Rhino è possibile usare le operazioni Booleane per
aggiungere (Union - Unione), sottrarre (Difference -
Differenza) e intersecare (Intersection - Intersezione)
superfici, polisuperfici e solidi.
Boolean Union
Boolean Difference
Boolean Intersection
Oggetti originari.
310
M A N U A L E D ’ U S O
311
19 R H I N O C E R O S
312
M A N U A L E D ’ U S O
313
20 R H I N O C E R O S
Iniziare un modello:
314
M A N U A L E D ’ U S O
315
20 R H I N O C E R O S
Control Points On
316
M A N U A L E D ’ U S O
317
20 R H I N O C E R O S
318
M A N U A L E D ’ U S O
319
20 R H I N O C E R O S
Shade
320
M A N U A L E D ’ U S O
321
20 R H I N O C E R O S
322
Creare una sedia
tubolare 21
Nell’esercizio seguente si descriverà come creare una sedia da
un tubo curvato e con la seduta e lo schienale in tessuto.
La sedia completa.
Si descriverà come:
• Disegnare, esplodere, raccordare, estrudere ed unire
curve
• Creare un solido a forma tubolare (Pipe)
• Ruotare e copiare un oggetto
Si useranno inoltre:
• I layers
• Lo snap all’oggetto
• La modalità elevatore e la modalità planare
323
21 R H I N O C E R O S
Disegnare la seduta:
324
M A N U A L E D ’ U S O
La seduta.
Disegnare lo schienale:
325
21 R H I N O C E R O S
326
M A N U A L E D ’ U S O
Viewport Top.
327
21 R H I N O C E R O S
Il risultato.
Fillet
328
M A N U A L E D ’ U S O
Unire le curve:
Join
La curva risultante dovrebbe esser composta dall’unione
di 24 curve.
329
21 R H I N O C E R O S
Shade
330
M A N U A L E D ’ U S O
331
21 R H I N O C E R O S
332
M A N U A L E D ’ U S O
333
21 R H I N O C E R O S
La viewport Right.
334
M A N U A L E D ’ U S O
335
21 R H I N O C E R O S
Usare lo snap alla fine dell’oggetto per posizionarsi alla fine dell’arco di
raccordo.
9 Premere INVIO.
Estrudere il tessuto
Per creare il tessuto si utilizzerà il comando Estrude sulle due
curve di profilo.
336
M A N U A L E D ’ U S O
337
21 R H I N O C E R O S
La sedia completata
338
Modellare una
papera di gomma 22
Vi sono due metodi fondamentali per modellare in Rhino —il
metodo free-form e il metodo accurato. In alcuni modelli è di
primaria importanza definire con accuratezza le dimensioni di
ciascun oggetto costituente o perché potrebbe esser fabbricato
realmente o perché potrebbe far parte, a sua volta, di altri
modelli (metodo accurato). Talvolta, invece, è più importante
curare la forma dell'oggetto e non precisare con accuratezza le
sue dimensioni (metodo free-form). Entrambi i metodi qui
elencati possono esser utilizzati congiuntamente per
modellare delle accurate forme non geometriche. Prima di
realizzare un modello in Rhino è importante perciò definire il
metodo più opportuno da usare per realizzare ciascuna parte
del progetto.
Nell’esercizio seguente si considererà in dettaglio solo la
modellazione di un oggetto free-form. L'esatta dimensione e
la disposizione degli oggetti non sono quindi importanti
poiché il principale obiettivo è la forma complessiva
dell'oggetto.
La papera di gomma.
339
22 R H I N O C E R O S
Si illustrerà come:
• Creare semplici superfici
• Ricostruire una superficie
• Editare i punti di controllo di una superficie
• Disegnare e proiettare delle curve
• Separare delle superfici
• Raccordare due superfici
Iniziare il modello:
340
M A N U A L E D ’ U S O
341
22 R H I N O C E R O S
Shade
Undo
Rendere deformabili le sfere:
342
M A N U A L E D ’ U S O
343
22 R H I N O C E R O S
344
M A N U A L E D ’ U S O
345
22 R H I N O C E R O S
346
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
Creare la testa:
347
22 R H I N O C E R O S
348
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
349
22 R H I N O C E R O S
350
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare la testa.
2 Dal menu Surface, cliccare Rectangle e successivamente
cliccare Cutting Plane.
Cutting Plane
351
22 R H I N O C E R O S
Creare un piano di taglio sulla parte inferiore della testa (per motivi di
visualizzazione è stata mossa la testa verso l'alto)
352
M A N U A L E D ’ U S O
La testa tagliata.
Ricavare un foro nel corpo che combaci con la parte inferiore della
testa
353
22 R H I N O C E R O S
354
M A N U A L E D ’ U S O
Il corpo tagliato.
355
22 R H I N O C E R O S
356
M A N U A L E D ’ U S O
Unire le parti:
357
22 R H I N O C E R O S
Shade
Creare un occhio:
358
M A N U A L E D ’ U S O
359
22 R H I N O C E R O S
Object Properties
360
M A N U A L E D ’ U S O
Render
361
22 R H I N O C E R O S
Shade
362
M A N U A L E D ’ U S O
Render
La papera renderizzata.
Renderizzare la papera:
1 Selezionare il becco.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
3 Nella finestra di dialogo Object Properties, selezionare un
Object Properties
colore per il becco, come ad esempio l'arancione.
4 Selezionare il corpo della papera.
5 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
363
22 R H I N O C E R O S
Render
Disporre le luci:
364
M A N U A L E D ’ U S O
Render
Render
365
Modellare delle
cuffie 23
In questo esercizio si illustrerà come modellare un paio di
cuffie di cui verrà fornito un modello iniziale come
riferimento.
Un paio di cuffie.
Si illustrerà come:
• Creare una superficie da una curva planare
• Eseguire il comando Loft, il comando Revolve, il comando
Sweep ed una estrusione di superfici
• Coprire dei fori piani per creare un solido
• Creare delle forme tubolari solide
• Eseguire il comando Mirror degli oggetti
Si useranno inoltre:
• I layers
367
23 R H I N O C E R O S
• Lo snap all’oggetto
1 Selezionare le curve 1, 2 e 3.
2 Dal menu Surface cliccare Loft.
Loft
368
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare la curva 3.
369
23 R H I N O C E R O S
Modalità Shaded.
1 Selezionare il cilindro.
2 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Selected.
Zoom Selected
370
M A N U A L E D ’ U S O
371
23 R H I N O C E R O S
Unire le superfici:
372
M A N U A L E D ’ U S O
Selezionare le superfici 1 e 2.
Creare l’Imbottitura
Per creare l’imbottitura attorno al bordo dell’auricolare si
eseguirà il comando Sweep di una curva attorno al bordo del
cono dello stesso auricolare.
373
23 R H I N O C E R O S
2 Selezionare le curve 1 e 2.
3 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.
Shade
374
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
375
23 R H I N O C E R O S
Selezionare la curva.
376
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
377
23 R H I N O C E R O S
Shade
1 Selezionare la curva 1.
2 Dal menu Solid cliccare Pipe.
Pipe
Usare il comando Pipe per creare dei solidi tubolari e delle superfici da
alcune curve.
378
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
379
23 R H I N O C E R O S
380
M A N U A L E D ’ U S O
381
23 R H I N O C E R O S
Ridimensionare l'ellisse
Nella prossima sessione, si descriverà come ingrandire
l’ellisse.
Ridimensionare l'ellisse:
382
M A N U A L E D ’ U S O
383
23 R H I N O C E R O S
384
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
385
23 R H I N O C E R O S
Revolve
Selezionare l'ellisse.
Shade
386
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare la curva 1.
2 Dal menu Solid cliccare Pipe.
Pipe
387
23 R H I N O C E R O S
Shade
Il filo dell’auricolare.
388
M A N U A L E D ’ U S O
389
23 R H I N O C E R O S
Shade
Provare da solo
Si provi ad assegnare alcuni colori agli oggetti costituenti le
cuffie e ad eseguire un rendering del modello così ottenuto.
390
M A N U A L E D ’ U S O
Le cuffie completate.
391
Modellare la testa
di un robot 24
In questo esercizio si descriverà come modellare la testa di un
robot.
• Lo snap all'oggetto
393
24 R H I N O C E R O S
Creare un'ellisse:
394
M A N U A L E D ’ U S O
395
24 R H I N O C E R O S
1 Selezionare l'ellisse.
2 Dal menu Transform cliccare Orient e successivamente
cliccare 2 Points.
Orient 2 Points
396
M A N U A L E D ’ U S O
Ripristinare i layers:
397
24 R H I N O C E R O S
398
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
1 Selezionare la curva 1.
399
24 R H I N O C E R O S
400
M A N U A L E D ’ U S O
401
24 R H I N O C E R O S
402
M A N U A L E D ’ U S O
403
24 R H I N O C E R O S
Creare un ellissoide:
404
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare la curva 1.
Shade
405
24 R H I N O C E R O S
L'ellissoide tagliato.
4 Selezionare la superficie 1.
5 Premere DELETE.
406
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
Creare la visiera
Nella seguente sessione si illustrerà come modellare la visiera
a partire da una superficie rigata ottenuta mediante il
comando Loft. Inoltre, saranno illustrati alcuni aspetti
peculiari nella modellazione 3D quali il ruolo determinante
della direzione di una curva per la realizzazione di qualunque
superficie. Nella fattispecie, si descriverà come modificare la
direzione ed il punto di giunzione di una curva.
407
24 R H I N O C E R O S
408
M A N U A L E D ’ U S O
Shade
Creare il collo
Si illustrerà ora come creare il collo del robot mediante il
comando Sweep di una forma solida attorno ad una curva
rappresentante la colonna vertebrale del robot.
409
24 R H I N O C E R O S
1 Selezionare le curve 1, 2, 3 e 4.
2 Dal menu Surface cliccare Sweep 2 Rails.
Sweep along 2 Rails
410
M A N U A L E D ’ U S O
411
24 R H I N O C E R O S
Shade
Creare le spalle
Si illustrerà ora come realizzare le spalle del robot creando
una superficie sottesa da una curva (ottenuta da due curve
planari appartenenti a piani differenti). Si utilizzerà, inoltre, il
comando Sweep di un cerchio attorno alla curva per
realizzare l'imbottitura.
412
M A N U A L E D ’ U S O
1 Selezionare le curve 1 e 2.
413
24 R H I N O C E R O S
Shade
Ripristinare i layers:
414
M A N U A L E D ’ U S O
Creare l'imbottitura:
415
24 R H I N O C E R O S
Shade
416
M A N U A L E D ’ U S O
Disegnare una linea dalla superficie della spalla alla superficie della
mandibola.
417
24 R H I N O C E R O S
418
M A N U A L E D ’ U S O
419
24 R H I N O C E R O S
Cylinder
Shade
Il risultato delle operazioni descritte in precedenza è
illustrato nella figura sottostante.
420
M A N U A L E D ’ U S O
Creare le sfere:
421
24 R H I N O C E R O S
Creare un cono:
Cone
Boolean Union
422
M A N U A L E D ’ U S O
423
24 R H I N O C E R O S
424
M A N U A L E D ’ U S O
425
24 R H I N O C E R O S
Shade
Provare da solo
Si assegnino alcuni colori alle varie parti del modello e se ne
esegua un rendering.
426
M A N U A L E D ’ U S O
427
Parte Cinque:
Operazioni di Rendering,
Tracing e Digitalizzazione
431
25 R H I N O C E R O S
Shade
Le viewport diventano “ombreggiate” (Shaded).
Render
La finestra di visualizzazione visualizzerà l'immagine
renderizzata.
432
M A N U A L E D ’ U S O
Nota Per salvare un'immagine, dal menu File nella Display Window,
cliccare Save As.
Color
La più semplice proprietà di un oggetto è il suo colore (color).
L’opzione Color controlla il colore base dell'oggetto. Si ricorda
che i colori visualizzati dopo il rendering finale sono una
combinazione dei colori base dell'oggetto e del colore della
luce che lo illumina.
433
25 R H I N O C E R O S
434
M A N U A L E D ’ U S O
Highlight (Illuminazione)
Come impostazione predefinita, gli oggetti in Rhino hanno un
aspetto metallico opaco. E’ possibile illuminare un oggetto
attivando la voce Highlight (Illuminazione) nella finestra di
dialogo Object Properties aggiustando la dimensione dell’area
dell’oggetto maggiormente illuminata. Impostando un elevato
(big) valore di Highlight si rende l'oggetto più lucido mentre
un piccolo (small) valore di Highlight spesso fa sì che l'oggetto
sembri fatto con un materiale più denso o levigato.
435
25 R H I N O C E R O S
Transparency (Trasparenza)
Nel menu Object Properties è possibile render l'oggetto
trasparente (agendo sul cursore relativo). In Rhino gli oggetti
trasparenti sembrano fatti con una specie di plastica traslucida
– Rhino, infatti, non è in grado di render l'oggetto rifrangente
come il vetro. Qualora fosse necessario ottenere l’effetto di
rifrazione, si esporti il modello in un altro programma di
rendering.
Texture
Usando una texture map è possibile far sì che gli oggetti
sembrino costituiti di un certo tipo di materiale. Una texture
map è, infatti, una bitmap creata in un opportuno programma
di fotoritocco come Adobe Photoshop o Paint Shop Pro.
Quando viene impostata una texture map per un oggetto,
vengono usati i colori nella bitmap invece che i colori del
rendering.
436
M A N U A L E D ’ U S O
437
25 R H I N O C E R O S
Bump
E’ possibile assegnare ad un oggetto una bump map. La bump
map è simile ad una texture map: invece di applicare
all’oggetto i colori della bitmap, usa aree d'ombra e luce per
far sì che l'oggetto sembri in rilievo.
Luci
In ciascun rendering, vi sono una o più sorgenti di luce
(lights) usate da Rhino per calcolare l’illuminazione degli
oggetti nella scena.
438
M A N U A L E D ’ U S O
439
25 R H I N O C E R O S
Aggiustare le luci
E’ possibile impostare il colore delle sorgenti di luce
direzionale per controllarne il colore della luce diffusa. In
particolare, per simulare una sorgente di luce direzionale a
bassa potenza, si assegni a quest’ultima una gradazione di
grigi più scura invece di usare il bianco puro.
Si ricorda che le ombre di un oggetto sono calcolate solo
quando viene impostata una sorgente di luce direzionale e
non quando ci si avvale della luce preimpostata.
L'impostazione delle luci è una forma d'arte perciò può esser
difficile ottenere dei rendering soddisfacenti . Si consiglia,
dunque, di consultare dei libri di fotografia per imparare
all’illuminare al meglio un oggetto.
Si ricorda inoltre che sugli oggetti luce, quali le sorgenti di
luce direzionale, è possibile usare i comandi standard di
trasformazione (Move, Rotate, Scale).
440
M A N U A L E D ’ U S O
Render Mesh
Nel processo di rendering Rhino genera meshes poligonali che
vengono salvate e usate nei successivi rendering a meno che
non si apportino delle modifiche al modello. Questa
peculiarità permette di velocizzare il processo di rendering. E’
importante ricordare che le mesh salvate aumentano la
dimensione del file del modello e perciò si consiglia di
cancellarle se si desidera salvare spazio su disco. A tal fine,
consultare la voce ClearMesh nell' Help.
441
25 R H I N O C E R O S
442
M A N U A L E D ’ U S O
Ombra corretta.
443
25 R H I N O C E R O S
Jagged Objects
A seguito del processo di rendering è possibile che gli oggetti
appaiano sfaccettati (Jagged Objects) invece che smussati.
Questo fatto è connesso alla conversione degli oggetti NURBS
in meshes poligonali operata da Rhino prima di eseguire il
rendering.
Talvolta la conversione non utilizza un numero
sufficientemente elevato di poligoni tanto che poligoni
adiacenti risultano distinguibili gli uni dagli altri. Poiché i
poligoni sono figure piane, l’oggetto in questione appare
sfaccettato (jagged) e non smussato.
444
M A N U A L E D ’ U S O
Smussare il rendering:
445
25 R H I N O C E R O S
446
Ricalco di Bitmaps
26
Per creare taluni modelli può esser utile avvalersi di immagini
del mondo reale specie quando le forme da realizzare non
sono geometriche. A tal fine si può ricalcare un'immagine
bitmap disposta nello sfondo della viewport attiva e utilizzare
le curve ricalcate per estrarne delle superfici.
447
26 R H I N O C E R O S
448
M A N U A L E D ’ U S O
449
Usare un braccio
digitalizzatore 27
Rhino supporta indifferentemente due tipi di bracci
digitalizzatori: MicroScribe della Immersion e il Faro Arms
della Faro Technologies. In questo capitolo si forniscono
alcune informazioni per connettere e usare un braccio
digitalizzatore con Rhino.
In particolare, se è stato connesso il braccio digitalizzatore
MicroScribe e questo pare spostato, si legga la sezione “La
posizione Home del MicroScribe ” alla fine di questo capitolo.
451
27 R H I N O C E R O S
Connettere il braccio:
452
M A N U A L E D ’ U S O
453
27 R H I N O C E R O S
454
M A N U A L E D ’ U S O
Bypassare il pedale
Il comando DigClick simula l’azione di premere il pedale ed è
assegnato al tasto funzione F12. E’ possibile perciò usare il
tasto F12 per scegliere i punti con il digitalizzatore invece che
il pedale.
Accuratezza e precisione
L’accuratezza del digitalizzatore misura l’esattezza con cui si
esegue la digitalizzazione di un qualunque oggetto. Ciascun
tipo di braccio di digitalizzazione è fabbricato con differenti
tolleranze meccaniche, perciò alcuni bracci possono esser più
accurati di altri.
La precisione del braccio digitalizzatore invece misura la
ripetibilità nel processo di digitalizzazione. Questa specifica
tecnica viene fornita dalla casa costruttrice del braccio e si
riferisce quindi a quanto prossime dovrebbero essere le
misure quando viene digitalizzato uno stesso punto fisico. Se
è dichiarato che il digitalizzatore è preciso per 0.015 pollici,
significa che i punti registrati in Rhino relativi alla ripetizione
della digitalizzazione di uno stesso punto fisico distano meno
di 0.015 pollici.
455
27 R H I N O C E R O S
Calibrare il digitalizzatore:
456
M A N U A L E D ’ U S O
457
27 R H I N O C E R O S
Ricalibrare il digitalizzatore:
458
M A N U A L E D ’ U S O
459
27 R H I N O C E R O S
Digitalizzare il modello:
460
M A N U A L E D ’ U S O
Nota Sui modelli 3DL and 3DLx, è possibile posizionare lo stilo nel
suo portastilo con il wrist roll joint a 180° fuori dal proprio
allineamento. Questa operazione fa sì che lo stilo sia ad un
angolo relativo di poco non perpendicolare alla scrivania. Per
correggere questo fatto, rimuovere lo stilo dal suo porta stilo,
ruotarlo di 180° e posizionarlo nuovamente nel porta stilo.
461
27 R H I N O C E R O S
462
Parte Sei:
appendice
465
28 R H I N O C E R O S
(http://
devworld.apple.com/techsupport/develop/issue25/schneider.html).
466
M A N U A L E D ’ U S O
Grado
Punti di controllo
I punti di controllo sono una lista di punti in numero al
minimo pari a (grado +1).
467
28 R H I N O C E R O S
Nodi
468
M A N U A L E D ’ U S O
469
28 R H I N O C E R O S
470
M A N U A L E D ’ U S O
471
Lista dei comandi
29
Si presenta ora una lista completa dei comandi in Rhino. E’
possibile digitare questi comandi al prompt dei comandi o
usarli per creare dei pulsanti personalizzati. Consultare la
voce Toolbar buttons (pulsanti degli strumenti) nell' Help.
34View
Passare da una vista a 3 AddNextV
viewports ad una a 4 Aggiungere alla selezione un
viewports. punto di controllo successivo
nella direzione v-.
3DFace
Disegnare una faccia di una AddPrevU
mesh poligonale. Aggiungere alla selezione un
punto di controllo precedente
nella direzione u-.
3View
Layout a tre viewports.
AddPrevV
Aggiungere alla selezione il
4View punto di controllo precedente
Layout a quattro viewports. nella direzione v-.
AddNextU AlignBackground-
Bitmap
Aggiungere alla selezione un
punto di controllo successivo Allineare la bitmap al
nella direzione u-. background (sfondo).
473
29 R H I N O C E R O S
AlignProfiles
Allineare due curve. Arc
Disegnare un arco.
AllCPlanesThroughPt
Muovere tutti i piani di
costruzione attraverso un Arc3Pt
punto. Disegnare un arco per tre
punti.
AllLayersOn
Attivare tutti i layers. ArcDir
Disegnare un arco dalle
estremità e da una direzione.
Along
Seguire una linea.
ArcTTR
AlongPerp Disegnare un arco tangente a
Seguire una linea due curve.
perpendicolare ad una curva.
AlongTan Area
Seguire una linea tangente Calcolare l'area di una
ad una curva. superficie o una
polisuperficie.
Angle
Misurare l'angolo tra due AreaCentroid
linee. Calcolare il centroide
dell'area della superficie o
polisuperficie.
ApplyCrv
Applicare una curva ad una
superficie. AreaMoments
Calcolare i momenti dell'area
di una superficie o
ApplyMesh polisuperficie.
Applicare una mesh ad una
superficie.
Array
Eseguire un array di oggetti.
474
M A N U A L E D ’ U S O
ArrayCrv BaseballEllipsoid
Eseguire un array di oggetti Disegnare un ellissoide di
lungo una curva. baseball.
ArrayPolar Bend
Eseguire un array di oggetti Curvare gli oggetti.
attorno ad un polo.
Bisector
ArraySrf Disegnare una bisettrice
Raggruppare gli oggetti su dell’angolo tra due linee.
una superficie.
Blend
Arrow Eseguire un raccordo tra due
Creare un raggruppamento curve.
d’annotazione.
BlendSrf
Arrowhead Eseguire un raccordo tra due
Creare una freccia superfici.
d’annotazione.
Autosave BooleanDifference
Salvare in automatico Differenza booleana.
Back BooleanIntersection
Impostare la vista posteriore. Intersezione booleana.
Baseball BooleanUnion
Disegnare una sfera di Unione booleana.
baseball.
Bottom
Impostare la vista bottom (dal
basso).
475
29 R H I N O C E R O S
BoundingBox ChangeDegree
Creare un parallelepipedo di Cambiare il grado ad una
confine tra le curve curva.
Box ChangeDegreeSrf
Disegnare un Cambiare il grado di una
parallelepipedo. superficie.
BringViewportToTop
Portare in fronte una ChangeLayer
viewport. Cambiare il layer dell’oggetto.
ChangeToCurrentLayer
Box3Pt Rendere corrente il layer
Disegnare un parallelepipedo dell’oggetto.
con tre punti.
Check
Cap Controllare gli oggetti.
Chiudere fori planari aperti in
una polisuperficie.
Circle
Disegnare un cerchio.
Cen
Eseguire uno snap al centro
di un cerchio. Circle3Pt
Disegnare un cerchio per tre
punti.
Chamfer
Tracciare un raccordo con
una linea retta tra due curve. CircleD
Disegnare un cerchio dal suo
diametro.
ChamferSrf
Eseguire uno
smusso/raccordo tra due CircleTTR
superfici.
Disegnare un cerchio
tangente a due curve.
476
M A N U A L E D ’ U S O
CommandPrompt
CircleTTT Attivare la visualizzazione del
Disegnare un cerchio prompt dei comando.
tangente a tre curve.
Commands
Elencare i comandi di Rhino.
ClearAllMeshes
Cancellare tutte le meshes
del rendering. Cone
Disegnare un cono.
ClearMesh
Cancellare le mesh del
rendering dagli oggetti Conic
selezionati. Disegnare una conica.
ClearUndo ConicPerp
Cancellare il buffer undo. Disegnare una conica
perpendicolare ad una curva.
CloseDisplayWindow
Chiudere la finestra di ControlPolygon
rendering. Creare una polilinea o un
poligono di controllo della
mesh poligonale.
ClosestPt
Punto più vicino. ControlPolygonDensity
Impostare la densità di
CloseViewport visualizzazione del poligono
Chiudere una viewport. di controllo.
ControlPolygonHighlight
CommandHistory Attivare l’evidenziazione del
Visualizzare lo storico di poligono di controllo.
comandi.
Contour
CommandPaste Creare curve di contorno di
Incollare i comandi dalla una superficie o
clipboard. polisuperficie.
477
29 R H I N O C E R O S
ConvertToBeziers
Convertire una curva in una CPlane3Pt
Bezier. Impostare il piano di
costruzione con tre punti.
ConvertToPolyline
Convertire delle curve in CPlaneElevation
polilinee. Cambiare l’elevazione di un
piano di costruzione.
Copy
Copiare gli oggetti. CPlaneFront
Ripristinare il piano di
costruzione Front.
CopyClip
Copiare gli oggetti nella
clipboard. CPlaneOrigin
Impostare l’origine di un
CopyCPlaneSettingsToAll piano di costruzione.
Copiare le impostazioni di un
piano di costruzione sui CPlaneOriginAll
rimanenti piani. Impostare le origini di tutti i
piani di costruzione in un
CopyCPlaneToAll punto.
Orientare tutti i piani di
costruzione nello stesso
modo. CPlaneRight
Ripristinare il piano di
CopyDisplayWindowToClip- costruzione Right.
board
Copiare il contenuto della CPlaneThroughPt
finestra di rendering nella Muovere i piani di
clipboard. costruzione perché passino
per un punto.
CopyViewToAll
Copiare la vista su tutte le
viewports. CPlaneToObject
Impostare il piano di
costruzione in un oggetto
planare.
478
M A N U A L E D ’ U S O
CPlaneTop CrvSeam
Ripristinare il piano di Cambiare il punto di
costruzione Top. giunzione di curve chiuse.
CrvThroughSrfControlPt
CPlaneToView Creare curve attraverso i
Impostare il piano di punti di controllo di una
costruzione in una vista. superficie.
CPlaneV CSec
Impostare il piano di Creare curve di sezione
costruzione verticalmente al attraverso una curva di
piano di costruzione attivo. profilo.
CPlaneX CullControlPolygon
Impostare l’asse x- del piano Eliminazione della
di costruzione. visualizzazione dei punti di
controllo della faccia
posteriore.
CPlaneZ
Curvature
Impostare l’asse z- del piano
di costruzione. Misurare la curvatura di una
curva.
CreateUVCrv
CurvatureGraphOff
Creare curve UV.
Disattivare il grafico della
curvatura di una curva.
Crv2View
CurvatureGraphOn
Creare una curva da due
viste. Attivare il grafico della
curvatura di una curva.
CrvDeviation
Curve
Misurare la deviazione tra
due curve. Disegnare una curva
attraverso i punti di controllo.
479
29 R H I N O C E R O S
Cut DigDisconnect
Tagliare gli oggetti e Disconnettere un
posizionarli nella clipboard. digitalizzatore 3-D.
CutPlane DigPause
Creare piani di taglio Mettere in pausa un
attraverso gli oggetti. digitalizzatore 3-D.
Cylinder DigScale
Disegnare un cilindro. Impostare la scala del
digitalizzatore 3-D.
Delete
Cancellare gli oggetti
selezionati. DigSection
Creare delle sezioni con il
DeleteAll digitalizzatore 3-D.
Cancellare tutti gli oggetti in
un modello.
DigSketch
Disegnare a mano libera con
DetachTrim un digitalizzatore 3-D.
Separare da una superficie i
contorni sottoposti ad un trim. DigSpacing
Impostare la spaziatura tra i
punti digitalizzati quando si
Dig esegue un disegno a mano
Avviare un digitalizzatore 3- libera con un digitalizzatore
D. 3-D.
DigCalibrate Dir
Calibrare un digitalizzatore 3- Mostrare la direzione di
D. visualizzazione.
DigClick DisplayBitmap
Scegliere un punto con un Visualizzare una bitmap in
digitalizzatore 3-D. una finestra separata.
480
M A N U A L E D ’ U S O
Distance DupEdge
Misurare la distanza tra due Duplicare il bordo/spigolo di
punti. una superficie.
DynamicShading
Divide Attivare e disattivare lo
Dividere una curva in un shading dinamico.
numero di segmenti.
DynamicShadingPerspective
Attivare e disattivare lo
DivideByLength shading dinamico nella vista
Dividere una curva dalla Perspective.
lunghezza.
Domain EdgeSrf
Determinare il dominio di una Disegnare una superficie
curva di superficie. dalle curve di bordo.
Dot EditPtOn
Creare un dot di annotazione. Visualizzare i punti di edit.
Drape Ellipse
Stendere una superficie su Disegnare un’ellisse.
oggetti esistenti.
EllipseD
Dup Disegnare un’ellisse per il
Duplicare un oggetto. suo asse maggiore.
DupBorder
Duplicare il bordo/spigolo di Ellipsoid
una superficie o Disegnare un ellissoide.
polisuperficie.
End
Eseguire uno snap alla fine di
una curva.
481
29 R H I N O C E R O S
EndBulge Extend
Aggiustare l’incurvatura Estendere una curva.
all’estremità di una curva.
Enter ExtendByArc
Simulare il comando INVIO in Estendere una curva con un
uno script. arco.
Erase
Cancellare gli oggetti. ExtendByArcToPt
Estendere una curva ad un
punto con un arco.
EvaluatePoint
Valutare le coordinate di un
punto. ExtendByLine
Estendere una curva con una
linea.
EvaluateUVPt
Valutare le coordinate UV di
un punto su di una superficie. ExtendCrvOnSrf
Estendere una curva su di
Exit una superficie.
Chiudere Rhino.
ExtendSrf
Explode Estendere una superficie.
Esplodere gli oggetti.
ExtractControl-
ExplodeMesh Polygon
Esplodere una mesh. Estrarre il poligono di
controllo.
Export
ExtractIsoparm
Esportare dei modelli.
Estrarre le isoparm da una
ExportCommandAliases superficie o polisuperficie.
Esportare il comando di alias
ad un file di testo.
482
M A N U A L E D ’ U S O
ExtractSrf Fillet
Estrarre una superficie da Tracciare un raccordo con un
una polisuperficie. arco tra due curve.
ExtractWireframe FilletEdge
Estrarre il wireframe di una Smussare lo spigolo di una
superficie o polisuperficie. polisuperficie.
Extrude
Estrudere una superficie o FilletSrf
solido da una curva. Tracciare un raccordo con un
arco tra due superfici.
ExtrudeAlongCrv
Estrudere una curva lungo un FitCrv
percorso. Interpolare una curva ad una
esistente.
ExtrudeSrf
Estrudere un solido da una FlatShade
superficie. Eseguire il comando Shade
in una viewport senza
smussare gli spigoli delle
ExtrudeToPt facce della mesh poligonale.
Estrudere una curva in un
punto. FlatShade1
Eseguire il comando Shade
in una viewport senza
Fair smussare gli spigoli delle
facce della mesh poligonale e
Eliminare le brusche
visualizzando la griglia.
variazioni di curvatura di una
curva in modo smussato.
Faro FlatShadeAll
Iniziare la digitalizzazione Eseguire il comando Shade
con un braccio Faro. in tutte le viewports senza
smussare gli spigoli delle
facce della mesh poligonale.
483
29 R H I N O C E R O S
GridOptions
FlattenSrf Modificare le impostazioni
Sviluppare una superficie della griglia.
sviluppabile.
GridSections
Impostare la distanza tra le
Flip linee della griglia.
Invertire la direzione di una
curva o di una superficie. GridSize
Impostare l’estensione della
griglia.
Flow
Eseguire il comando flow GridThick
degli oggetti su di una curva. Impostare il numero di linee
sottili della griglia tra
ciascuna linea spessa della
From griglia.
Eseguire uno snap da un
punto.
HBar
Editare una curva o una
Front superficie con le handlebars.
Impostare la vista frontale
assoluta.
Heightfield
Creare una superficie con i
GCon valori di colore di una bitmap.
Misurare la continuità
geometrica di due curve.
Helix
Grid Disegnare un’elica.
Attivare/disattivare la
visualizzazione della griglia.
Help
GridAxes Guida in linea. Eseguire
Attivare/disattivare la questo comando durante
visualizzazione degli assi l’esecuzione di un comando
della griglia. per ottenere un aiuto su
qualunque comando.
484
M A N U A L E D ’ U S O
Hide InsertEditPoint
Nascondere gli oggetti. Inserire i punti di edit in una
curva.
HideBackground-
Bitmap InsertKink
Nascondere una bitmap di Inserire delle discontinuità in
background. una curva.
HideOsnap
Nascondere la barra degli InsertKnot
strumenti Osnap. Inserire dei nodi in una curva
o superficie.
HidePt InsertLineIntoCrv
Nascondere i punti di Sostituisce una parte di curva
controllo e editare i punti. con una retta.
HideToolbar
Nascondere una barra degli Int
strumenti. Eseguire uno snap
all'intersezione di due curve.
Hotspot
Impostare l'hotspot della
sorgente di luce direzionale. InterpCrv
Disegnare una curva
interpolando dei punti.
Import
Importare i modelli.
InterpCrvOnSrf
ImportCommandAliases Interpolare una curva su una
Importare il comando di superficie.
aliases da un file di testo.
Improve InterpPolyline
Migliorare una curva. Interpolare una curva
attraverso una polilinea.
485
29 R H I N O C E R O S
LayerLock
Intersect Vincolare un layer.
Intersecare due oggetti.
LayerOff
Disattivare un layer.
Invert
Invertire la selezione. LayerOn
Attivare un layer.
Join
Unire degli oggetti. Left
Impostare la vista da sinistra.
JoinEdge
Unire i bordi di due superfici Length
fuori tolleranza. Misurare la lunghezza di una
curva.
JoinMesh
Unire meshes poligonali. Line
Disegnare una linea.
JoinSrf
Unire superfici selezionate.
Line4Pt
Disegnare una linea da
Knot quattro punti.
Eseguire uno snap ad un
nodo.
LineAngle
Disegnare una linea ad un
Lasso angolo specifico da un'altra
Selezionare i punti con un linea.
laccio.
LinearizeTrims
Linearizzare i contorni di
Layer taglio di una superficie.
Editare i layers.
486
M A N U A L E D ’ U S O
LinePerp LockOsnap
Disegnare una linea Vincolare lo snap persistente
perpendicolare ad una curva. all'oggetto.
LinePP Loft
Disegnare una linea Eseguire il comando Loft su
perpendicolare a due curve. una superficie.
Lines Make2d
Disegnare linee multiple. Eseguire un disegno 2-D.
LineTan Make2d4View
Disegnare una linea tangente Realizzare un disegno 2-D
ad una curva. con quattro viste.
LineTT MakeCrvPeriodic
Disegnare una linea tangente Realizzare una curva
a due curve. periodica.
LineV MakeSrfNonPeriodic
Disegnare una linea verticale. Realizzare una superficie non
periodica.
List
Elencare la struttura dei dati MakeSrfPeriodic
di un oggetto. Realizzare una superficie
periodica.
Lock
Vincolare gli oggetti. Match
Congiungere due curve.
487
29 R H I N O C E R O S
MatchLayer MeshCone
Congiungere il layer di un Disegnare un cono di mesh
oggetto con un altro. poligonali.
MatchSrf MeshCylinder
Congiungere due superfici. Disegnare un cilindro di mesh
poligonali.
Maximize
Massimizzare Rhino.
MeshDensity
Modificare la densità di
MaxViewport primitive di mesh poligonali.
Massimizzare una viewport.
Menu MeshPlane
Attivare la visualizzazione Disegnare un piano di mesh
della barra del menu. poligonali.
MergeEdge MeshPolyline
Unire due bordi adiacenti di Creare una mesh da una
una superficie. polilinea chiusa.
MergeSrf MeshSphere
Unire due superfici non Disegnare una sfera di mesh
tagliate. poligonali.
MeshToNurb
Mesh Convertire ciascun poligono
Creare una mesh da oggetti di una mesh poligonale in
NURBS. una superficie NURBS.
MeshBox Mid
Disegnare un parallelepipedo Eseguire uno snap al punto
di mesh poligonali. medio di una curva.
488
M A N U A L E D ’ U S O
Minimize
Minimizzare Rhino. New
Creare un nuovo file.
Mirror
Eseguire una copia speculare NewViewport
degli oggetti. Creare una nuova viewport.
Moldex NextOrthoViewport
Esportare un file DXF per Rendere attiva la viewport
Moldex. successiva con una
proiezione ortogonale.
Move NextPerspectiveViewport
Muovere gli oggetti. Rendere attiva la viewport
successiva con una
proiezione prospettica.
MoveBackground-
Bitmap
Muovere una bitmap di NextU
background. Selezionare il successivo
punto di controllo nella
Mscribe direzione u-.
Iniziare la digitalizzazione
con un braccio MicroScribe.
NextV
Selezionare il successivo
NamedCPlane punto di controllo nella
Editare i piani di costruzioni direzione v-.
dotati di nome.
NextViewport
Rendere attiva la viewport
NamedView successiva.
Editare le viste dotate di
nome. NextViewportToTop
Portare in primo piano la
successiva viewport.
Near
Eseguire uno snap vicino ad
una curva.
489
29 R H I N O C E R O S
Normal Open
Disegnare una linea normale Aprire un file esistente.
ad una superficie.
OpenWorkspace
NoSnap Aprire un'area di lavoro.
Disattivare lo snap
all'oggetto.
Options
Opzioni di Rhino.
Notes
Aggiungere note al modello.
Orient
Nudge Orientare gli oggetti.
Impostare le opzioni per
muovere un oggetto di
piccole ma precise quantità Orient3Pt
con i tasti.
Orientare gli oggetti da tre
punti.
Offset
Applicare un offset ad una OrientOnSrf
curva.
Orientare gli oggetti su una
superficie.
OffsetSrf
Ortho
Applicare un offset ad una
Attivare la modalità Ortho
superficie.
(ortogonale).
OrthoAngle
OneLayerOn
Impostare l'angolo della
Attivare un layer e disattivare modalità Ortho.
i rimanenti.
Osnap
Impostare lo snap persistente
OnSrf
all'oggetto dalla linea di
Eseguire uno snap alla comando.
superficie.
490
M A N U A L E D ’ U S O
Pan Perspective
Eseguire una panoramica Impostare la vista
della vista. prospettica.
PanDown
Eseguire una panoramica PerspectiveAngle
verso il basso della vista. Impostare l'angolo di
prospettiva.
PanLeft
Eseguire una panoramica PictureFrame
verso sinistra della vista. Creare un frame di una
immagine.
PanRight
Eseguire una panoramica
della vista verso destra. Pipe
Disegnare una forma
PanUp tubolare.
Eseguire una panoramica
della vista verso l'alto.
PlaceBackground-
Bitmap
Paste Disporre una bitmap sullo
Incollare gli oggetti dalla sfondo.
clipboard.
PlaceCameraTarget
Patch Disporre la camera e il target.
Interpolare una superficie
attraverso curve e punti
oggetto. PlaceTarget
Disporre il target (bersaglio).
Perp
Eseguire uno snap Plan
perpendicolare ad una curva. Impostare la vista planare del
piano di costruzione.
Planar
Attivare la modalità planare.
491
29 R H I N O C E R O S
PlanarSrf PointsAtNakedEdges
Creare una superficie planare Creare punti oggetto alle
attraverso curve planari. estremità di bordi aperti.
Plane PointsFromUV
Disegnare un piano. Creare dei punti inserendone
le coordinate UV.
Plane3Pt
Disegnare un piano Polygon
attraverso tre punti. Disegnare un poligono.
PlaneThroughPt
Interpolare un piano PolygonEdge
attraverso i punti oggetto. Disegnare un poligono dai
suoi bordi.
PlaneV
Disegnare un piano verticale. Polyline
Disegnare una polilinea.
Point
Disegnare un punto oggetto. PolylineThroughPt
Creare una polilinea
attraverso un gruppo di un
PointDeviation punto oggetto.
Misurare la deviazione dei
punti e di curve da una
superficie. PrevU
Selezionare il punto di
PointGrid controllo precedente nella
Creare una griglia di punti direzione u-.
oggetto.
PrevV
Points Selezionare il punto di
Disegnare multipli punti controllo precedente nella
oggetti. direzione v-.
492
M A N U A L E D ’ U S O
PrevViewport
Rendere attiva la viewport Pt
precedente. Eseguire uno snap ad un
punto.
Print
Stampare il modello. PtOff
Disattivare i punti di controllo
e di edit.
PrintSetup
Impostazioni di stampa.
PtOn
Mostrare i punti di controllo.
Project
Proiettare una curva su una
superficie. Pull
Muovere una curva dietro
una superficie.
Projection
Attivare la proiezione della
viewport tra le viewports Quad
parallela e prospettica. Eseguire uno snap al
quadrante di un cerchio o di
un’ellisse.
ProjectOsnap
Eseguire una proiezione dello
snap di all'oggetto sul piano Radius
di costruzione. Misurare il raggio di un
cerchio.
ProjectToCPlane
Proiettare gli oggetti sul piano RailRevolve
di costruzione. Eseguire una rivoluzione di
una curva lungo un binario.
Properties
Editare le proprietà degli ReadCommandFile
oggetti. Leggere i comandi da un file
di testo.
493
29 R H I N O C E R O S
ReadNamedCPlanes- RectangleCen
FromFile Disegnare un rettangolo dal
Leggere i piani di costruzione centro.
dotati di nome da un file
3DM.
RectangleV
ReadNamedViewsFromFile Disegnare un rettangolo
Leggere le viste dotate di verticale.
nome da un file 3DM.
Redo
ReadViewportsFrom- Ripetere l'ultimo comando
File annullato.
Leggere il layout di una
viewport da un file 3DM.
RemapCPlane
Rimappare gli oggetti in un
Rebuild nuovo piano di costruzione.
Ricostruire una curva.
RemoveBackground-
RebuildEdges Bitmap
Ricostruire i bordi di superfici Rimuovere la bitmap dallo
e di polisuperfici. sfondo.
RemoveFlippedNormals
RebuildSrf Rimuovere le normali invertite
Ricostruire una superficie. di direzione dalle superfici
NURBS.
Rectangle
Disegnare un rettangolo. RemoveKnot
Rimuovere i nodi da una
superficie o da una curva.
Rectangle3Pt
Disegnare un rettangolo per RemoveWallpaper
tre punti. Rimuovere la bitmap
wallpaper.
494
M A N U A L E D ’ U S O
Render Revolve
Renderizzare la viewport Eseguire una rivoluzione di
corrente. una curva.
RenderAGEdges RevU
Attivare il rendering dei bordi Invertire la direzione u- di una
di meshes poligonali. superficie.
RenderCrv RevV
Attivare il rendering delle Invertire la direzione v- di una
curve. superficie.
RenderEdges
Attivare il rendering dei bordi. Ribbon
Estrudere una curva
applicando un offset.
RenderOptions
Editare le opzioni di
rendering. Right
Imposta la vista da destra.
ReparameterizeSrf
Riparametrizzare una
superficie. Rotate
Ruotare gli oggetti.
Restore
Ripristinare Rhino dalla
minimizzazione. Rotate3D
Ruotare gli oggetti attorno ad
un asse.
RestoreCPlane
Ripristinare un piano di
costruzione dotato di nome. RotateCPlane
Ruotare un piano di
costruzione.
RestoreView
Ripristinare una vista dotata RotateDown
di nome. Ruotare una vista verso il
basso.
495
29 R H I N O C E R O S
RotateLeft SetPlanar
Ruotare una vista verso Attivare e disattivare la
sinistra. modalità planare.
RotateRight SetSnap
Ruotare una vista verso Attivare o disattivare la
destra. modalità snap.
RotateUp SetWorkingDirectory
Ruotare una vista verso l’alto. Impostare la directory di
lavoro.
RotateView ShowOsnap
Ruotare la vista. Mostrare la barra degli
strumenti Osnap.
Run
Eseguire un’altra ShowToolbar
applicazione da Rhino. Mostrare una barra degli
strumenti.
SetActiveViewport
Impostare la viewport attiva
per nome. Save
Salvare il modello.
SetLayer
Impostare il layer corrente.
SaveAs
SetMaximizedViewport Salvare il modello con nomi
Impostare la viewport differenti.
massimizzata per nome.
SetObjectName SaveAsTemplate
Impostare il nome di un Salva un template.
oggetto.
SetOrtho SaveCPlane
Attivare e disattivare la Salvare un piano di
modalità Ortho. costruzione dotato di nome.
496
M A N U A L E D ’ U S O
SaveDisplayWindowAs
Salvare l’immagine nella ScaleNU
finestra di rendering. Ridimensionare gli oggetti
non uniformemente.
SaveView ScreenCaptureToClipboard
Salvare una vista dotata di Catturare una viewport nella
nome. clipboard.
ScreenCaptureToFile
SaveWorkspace Catturare una viewport e
Salvare l’area di lavoro. salvarla come file bitmap.
ScreenCaptureToFile256
SaveWorkspaceAs Catturare una viewport e
Salvare l’area di lavoro con salvarla come file bitmap a
nomi differenti. 256 colori.
Scale Section
Ridimensionare gli oggetti. Creare delle sezioni
attraverso una superficie o
polisuperficie.
Scale1D
Ridimensionare gli oggetti in
SelAll
una dimensione.
Selezionare tutti gli oggetti.
Scale2D
SelBadObjects
Ridimensionare gli oggetti in
due dimensioni. Selezionare un oggetto
imperfetto.
ScaleBackground-
Bitmap SelConnected
Ridimensionare una bitmap di Selezionare i punti di
background. controllo adiacenti.
497
29 R H I N O C E R O S
SelCrossing
Selezionare con una SelPolyline
selezione interseca. Selezionare tutte le polilinee.
SelCrv SelPolysrf
Selezionare tutte le curve. Selezionare tutte le
polisuperfici.
SelDup
Selezionare tutti gli oggetti SelPt
duplicati. Selezionare tutti i punti
oggetto.
SelLayer
Selezionare tutti gli oggetti su SelSrf
un layer. Selezionare tutte le superfici.
SelLayerNumber
Selezionare gli oggetti dal SelU
numero di layer. Selezionare tutti i punti di
controllo nella direzione u-.
SelLight
Selezionare tutte le sorgenti SelUV
di luce direzionale. Selezionare tutti i punti di
controllo nelle direzioni u- e
v.
SelMesh
Selezionare tutti gli oggetti di
mesh. SelV
Selezionare tutti i punti di
controllo nella direzione v-.
SelNakedMeshEdgePt
Selezionare i bordi aperti di SelWindow
mesh poligonali. Selezionare con una finestra
di selezione.
SelNone
Deselezionare tutti gli oggetti.
498
M A N U A L E D ’ U S O
SetPt ShowEdges
Impostare i punti. Visualizzare i bordi/spigoli di
superfici e polisuperfici.
Shade
Eseguire il comando Shade ShowNakedEdges
del modello. Visualizzare i bordi aperti di
superfici e polisuperfici.
Shade1
Eseguire il comando Shade ShowPt
di una viewport e lasciare la Mostrare i punti di controllo
griglia. ed editare i punti.
ShadeAll ShrinkTrimmedSrf
Eseguire il comando Shade Adattare le superfici
in tutte le viewports. sottostanti non tagliate vicino
ai contorni di taglio.
Shear
Eseguire il comando Shear Silhouette
degli oggetti. Creare le curve silhouette di
di una superficie o
polisuperficie.
Show
Mostrare gli oggetti nascosti.
SimplifyCrv
Semplificare le curve.
ShowBackground-
Bitmap
Mostrare una bitmap di Sketch
background. Disegnare a mano libera una
curva.
ShowBrokenEdges
Mostrare i bordi non
completati.
499
29 R H I N O C E R O S
SketchOnMesh Split
Disegnare a mano libera una Suddividere un oggetto con
curva su una mesh un altro.
poligonale.
SplitEdge
SketchOnSrf Suddividere il bordo di una
Disegnare a mano libera una superficie.
curva su una superficie.
SplitViewport-
Smooth Horizontal
Smussare gli oggetti. Suddividere orizzontalmente
una viewport.
Snap
Attivare la modalità snap.
SplitViewportVertical
SnapSize Suddividere verticalmente
Impostare la dimensione una viewport.
dello snap.
Spotlight
Sphere Inserire una sorgente di luce
Disegnare una sfera. direzionale.
Sphere3Pt SrfControlPtGrid
Disegnare una sfera Creare una superficie
attraverso tre punti. scegliendo una griglia di punti
di contorno.
SphereD
SrfPt
Disegnare una sfera dal suo
diametro. Disegnare una superficie dai
vertici.
Spiral
Disegnare una spirale.
500
M A N U A L E D ’ U S O
SrfPtGrid TCone
Creare una superficie Disegnare un tronco di cono.
scegliendo una griglia di
punti.
Text
StatusBar Inserire un testo.
Attivare la visualizzazione
della barra di stato. TiltLeft
Ruotare la vista sinistra.
SubCrv
Tagliare una curva da due TiltRight
punti.
Ruotare la vista destra.
SwapUV
Title
Invertire tra loro le direzioni
Attivare la visualizzazione
u- e v- di una superficie.
della barra del titolo.
SwapView
Invertire tra loro le viste di ToggleOsnap
due viewport.
Attivare uno snap persistente
all'oggetto.
Sweep1
ToggleToolbar
Eseguire il comando Sweep
Attivare la visualizzazione di
ad 1 binario.
una barra degli strumenti.
Sweep2
Toolbar
Eseguire il comando Sweep a
Editare il layout di una barra
2 binari.
degli strumenti.
Tan
Top
Eseguire uno snap tangente
Impostare la vista dall’Alto
ad una curva.
assoluta (globale).
Taper
Torus
Rastremare gli oggetti.
Disegnare un toro.
501
29 R H I N O C E R O S
Trim ViewCPlaneBottom
Tagliare un oggetto con un Impostare il piano di
altro. costruzione della vista
inferiore.
Tube
Disegnare un tubo. ViewCPlaneFront
Impostare il piano di
costruzione della vista
Twist frontale.
Torcere gli oggetti.
ViewCPlaneLeft
Undo Impostare il piano di
costruzione della vista
Annullare l'ultimo comando.
sinistra.
UnifyMeshNormals
ViewCPlaneRight
Unire le normali di meshes
Impostare il piano di
poligonali.
costruzione della vista destra.
Units
Impostare le unità e la ViewportProperties
tolleranza per il modello.
Editare le proprietà di una
viewport.
UnLock
ViewportTitle
Sbloccare gli oggetti vincolati.
Impostare il titolo di una
viewport.
Untrim
Annullare il taglio di una Volume
superficie.
Calcolare il volume di una
superficie o di una
polisuperficie.
ViewCPlaneBack
Impostare il piano di
costruzione della vista
posteriore.
502
M A N U A L E D ’ U S O
ZBuffer
VolumeCentroid Mostrare lo Z-buffer.
Calcolare il centroide del
volume di una superficie o ZBufferPt
polisuperficie. Raccogliere i punti sullo Z-
buffer.
VolumeMoments
Calcolare i momenti del ZoomDynamic
volume di una superficie o Eseguire uno zoom dinamico.
polisuperficie.
VRBSrf ZoomExtents
Creare un raggio variabile di Eseguire uno zoom
unione tra due superfici. estensione degli oggetti
visibili.
Wallpaper
Visualizzare la bitmap del
wallpaper. ZoomExtentsAll
Eseguire uno zoom
estensione degli oggetti
Weight visibili in tutte le viewports.
Editare il peso dei punti di
controllo. ZoomIn
Zoom in.
Weld
Unire le meshes poligonali. ZoomNext
Ripetere l'ultimo
What cambiamento della vista.
Cos'è questo oggetto?
ZoomOut
WireShade1 Zoom out.
Eseguire il comando Shade
del modello e visualizzare le ZoomPrev
curve di wireframe. Annullare l'ultimo
cambiamento della vista.
WorldAxes
Attivare la visualizzazione
degli assi assoluti.
503
29 R H I N O C E R O S
ZoomX ZoomSelectedAll
Cambiare il fattore di zoom. Eseguire uno zoom
estensione degli oggetti
selezionati in tutte le viewport
ZoomSelected
Eseguire uno zoom
estensione degli oggetti ZoomWindow
selezionati. Eseguire uno zoom nel
rettangolo selezionato.
504
Barra degli
strumenti 30
3-D Digitizing
Analyze
Direzione
Valutare un punto
Lunghezza
Distanza
Angolo
Raggio
505
30 R H I N O C E R O S
Area
Centroide di un'area
Momenti di un'area
Volume
Centroide di un volume
Momenti di un volume
Grafico della curvatura attivato | Grafico della curvatura
disattivato
Continuità geometrica di due curve
Deviazione di una curva
Bounding Box di una curva
Punti da coordinate UV | Valutare le coordinate UV di
Punto
Deviazione impostata di un punto
Ricostruire i bordi
Mostrare i bordi aperti
Controllare un oggetto
Selezionare gli oggetti imperfetti.
Elencare il database di un oggetto
Annotate
Annotare Dot 1
Annotare Dot 2
Annotare Dot 3
Annotare Dot 4
Annotare Dot 5
Annotare Dot 6
Annotare Dot 7
Annotare Dot 8
Annotare Dot 9
Annotare Dot 0
506
M A N U A L E D ’ U S O
Arc
Array
Raggruppamento Rettangolare
Raggruppamento Polare
Raggruppare lungo una curva
Raggruppare su una superficie
Background Bitmap
Box
507
30 R H I N O C E R O S
Circle
CPlane View
Curve
508
M A N U A L E D ’ U S O
Curve Tools
509
30 R H I N O C E R O S
Edge Tools
Ricostruire bordi
Mostrare i bordi
Mostrare bordi aperti | Creare punti in bordi aperti
Dividere un bordo | Unire i bordi
Unire due bordi separati
Ellipse
Extend
510
M A N U A L E D ’ U S O
Extrude
File
Nuovo
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Salvare con nome | Salvare come modello
Stampare | Impostazioni di stampa
Note
Geometry Fix
Annullare | Ripetere
Unire | Esplodere
Unire due bordi separati
Nascondere oggetti | Mostrare oggetti
Invertire la selezione e nascondere gli oggetti | Mostrare gli
oggetti
Punti di controllo attivati | Punti di controllo disattivati
Controllare un oggetto
Selezionare oggetti imperfetti
Mostrare bordi aperti | Creare punti in bordi aperti
Estrarre una superficie
Smussare
Tagliare
511
30 R H I N O C E R O S
Dividere
Annullare il comando taglia | Separare le parti tagliate
Adeguare le superfici tagliate
Layer
Editare Layers
Cambiare un layer | Congiungere un layer
Un solo layer attivato
Tutti i layer attivati
Lines
Linea
Polilinea | Segmenti di linea
Linea da un punto medio
Normale ad una superficie
Linea verticale
Linea perpendicolare da una curva
Linea perpendicolare a due curve
Linea Tangente da una curva
Linea Tangente a due curve
Linea bisettrice
Linea da 4 punti
Linea angolata
Polilinea attraverso dei punti
Convertire una curva a polilinea
512
M A N U A L E D ’ U S O
Main
513
30 R H I N O C E R O S
Mesh
MicroScribe
514
M A N U A L E D ’ U S O
Snap all'oggetto
515
30 R H I N O C E R O S
Organic
516
M A N U A L E D ’ U S O
Plane
Point
Punto singolo
Punti multipli
Punto più vicino
Dividere una curva con la lunghezza di segmenti | Dividere
una curva con numero di segmenti
Point Editing
Polygon
517
30 R H I N O C E R O S
Rectangle
Render
Repository
518
M A N U A L E D ’ U S O
519
30 R H I N O C E R O S
Selezionare Niente
Selezionare Tutto | Niente
Selezionare tutti i punti
Selezionare tutte le polisuperfici
Selezionare tutte le curve
Selezionare tutte le superfici
Selezionare tutti gli oggetti mesh
Parallelepipedo: Vertice a vertice| Parallelepipedo : 3 punti
Sfera: Centro, raggio
Sfera: Diametro
Sfera: 3 punti
Tubo
Cilindro
Cono
Tronco di cono
Ellissoide
Toro
Estrudere una curva planare chiusa
Estrudere una Superficie
Chiudere estremità planari aperte
Unione booleana
Differenza booleana
Intersezione booleana
Disegnare a mano libera una mesh poligonale
Disegnare a mano una mesh
Invertire
Proprietà di un oggetto
Ruotare una vista
Repository Small
Nuovo
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Stampare | Impostazioni di stampa
520
M A N U A L E D ’ U S O
Scale
Select
521
30 R H I N O C E R O S
Select Points
Set CPlane
522
M A N U A L E D ’ U S O
Set View
Vista dall’Alto
Vista dal Basso
Vista da Sinistra
Vista Frontale
Vista da Destra
Vista Posteriore
Vista Prospettica
Editare viste nominate
Salvare una vista | Ripristinare una vista
Leggere le viewports da un file
Vista planare di un piano di costruzione
Posizionare un target | Posizionare una camera e un target
Solid
523
30 R H I N O C E R O S
Solid Tools
Unione booleana
Differenza booleana
Intersezione booleana
Raccordare/Smussare un bordo con un arco
Coprire fori aperti
Estrarre una superficie
Sphere
Standard
Nuovo
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Tagliare
Copiare
Incollare | Incollare nel layer corrente
Annullare | Ripetere
Panoramica
Ruotare una vista
Zoom dinamico
Zoom finestra
Zoom Estensione | Zoom Estensione a tutte le viste
524
M A N U A L E D ’ U S O
STL Tools
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Unire una mesh poligonale
Raccordare una Mesh rimuovendone i vertici duplicati
Mostrare e selezionare i punti di bordi aperti di mesh
Shade non smussato | Shade non smussato di tutte le
Viewports
Faccia 3-D
Unire le normali di una Mesh | Invertire le normali di una mesh
Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo
Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo |
Mostrare i punti di controllo
Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi
525
30 R H I N O C E R O S
Surface
526
M A N U A L E D ’ U S O
Surface 2
Patch
Stendere una superficie su un anteprima Shaded Anteprima
Superficie da un punto di una griglia | Superficie da un
centroide
Superficie dalla griglia del punto di controllo
Campo di altezze di una Bitmap
Surface Tools
Tools
Inizializzare il digitalizzatore
Leggere il file di comando
Comando incollare
527
30 R H I N O C E R O S
Comando storico
Opzioni
Editare il layout della barra degli strumenti
Aprire il layout della bara degli strumenti
Salvare il layout della barra degli strumenti
Salvare con nome il layout della barra degli strumenti
Transform
Muovere
Copiare
Ruotare 2-D | Ruotare 3-D
Riscalare | Riscalare 2-D
Shear
Copiare specularmente
Orientare 2 Punti | Orientare 3 Punti
Raggruppamento rettangolare
Orientare su una superficie
Rimappare su un nuovo piano di costruzione
Impostare i punti
Proiettare su un piano di costruzione
Torcere
Curva
Rastremare
Flow
Smussare
Viewport Layout
528
M A N U A L E D ’ U S O
Visibility
529
Bibliografia
31
3D Creature Workshop, Bill Fleming; Charles River Media;
ISBN: 1886801789.
3D Computer Graphics: A User’s Guide for Artists and Designers,
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3D Studio Max R2.5 f/x, Jon A. Bell (Jon Allen), Scot Tumlin,
Michael Spaw; The Coriolis Group; ISBN: 1566047706.
Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and
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0201544121.
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Publications; ISBN: 1560100842.
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ISBN: 1566047714.
Computer Graphics: Principles and Practice, James D. Foley, John
Hughes, Andries van Dam, Steven Feiner; Addison-Wesley;
ISBN: 0201848406 (Second Edition in C).
531
31 R H I N O C E R O S
532
M A N U A L E D ’ U S O
533
Indice
535
R H I N O C E R O S
536
M A N U A L E D ’ U S O
537
R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
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R H I N O C E R O S
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M A N U A L E D ’ U S O
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554
M A N U A L E D ’ U S O
555
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556
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573
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574
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576
M A N U A L E D ’ U S O
577
R H I N O C E R O S
578
M A N U A L E D ’ U S O
579
R H I N O C E R O S
580
M A N U A L E D ’ U S O
581
R H I N O C E R O S
582
M A N U A L E D ’ U S O
583
R H I N O C E R O S
584
M A N U A L E D ’ U S O
585
R H I N O C E R O S
586
M A N U A L E D ’ U S O
587
R H I N O C E R O S
588
M A N U A L E D ’ U S O
589
R H I N O C E R O S
590
M A N U A L E D ’ U S O
591