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Rhinoceros 

Modellazione NURBS per


Windows

Versione 1.0
Manuale d’uso
R H I N O C E R O S

Rhinoceros versione 1.0


Copyright © 1993 - 2000 Robert McNeel & Associates. Tutti i diritti riservati.
Stampato in U.S.A.
Traduzione autorizzata dalla edizione in lingua inglese pubblicata da Robert
McNeel & Associates.
Traduzione: Cinzia Sada e Gianluca Rossi
Rhinoceros è un marchio registrato e Rhino è un marchio di Robert McNeel &
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a testare Rhino nei suoi primi stadi di sviluppo.
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Questo contratto è governato dalle leggi dello stato di Washington.

ii
Sommario

1 Introduzione.......................................................................... 13
B-Splines Razionali Non-Uniformi (NURBS) ............................ 13
Le geometrie di Rhino................................................................... 14
Caratteristiche di Rhino................................................................ 15
Richieste di Hardware .................................................................. 17
Rhino e gli altri programmi di design ........................................ 18
Supporto tecnico e ulteriore documentazione ........................... 18

Parte Uno: sperimentare il 3-D ................................................... 21

2 Il primo sguardo a Rhino ..................................................... 23


Comandi di Rhino ......................................................................... 24
Iniziare ad usare Rhino................................................................. 24
Provare da solo .............................................................................. 30
Navigare attorno ad un modello ................................................. 31
Trascinare gli oggetti..................................................................... 34
Provare da solo .............................................................................. 37
Copiare gli oggetti ......................................................................... 38
Riepilogo......................................................................................... 40
Provare da solo .............................................................................. 40

3 Iniziare a conoscere Rhino .................................................. 43


Impostare un layout standard di una viewport ........................ 43
Massimizzare e ripristinare una Viewport ................................ 45
Provare da solo .............................................................................. 46
Selezionare degli oggetti............................................................... 46
Ripetere l’ultimo comando........................................................... 51
Annullare un errore ...................................................................... 51
Ruotare gli oggetti ......................................................................... 52
Ridimensionare gli oggetti in una dimensione.......................... 58
Riepilogo......................................................................................... 64

iii
S O M M A R I O

Provare da solo .............................................................................. 64

4 Il terzo modello ..................................................................... 67


Selezionare gruppi di oggetti....................................................... 67
Vincolare il cursore ....................................................................... 75
La modalità Ortho ........................................................................ 75
Usare il tasto SHIFT per attivare la modalità Ortho. ................ 76
Muovere gli oggetti verticalmente .............................................. 78
Provare da solo .............................................................................. 81
Creare una copia speculare di un oggetto.................................. 81
Riepilogo......................................................................................... 85
Provare da solo .............................................................................. 86

Parte due: modellare oggetti 3-D................................................ 89

5 I comandi di Rhino................................................................ 91
La barra del menu e il prompt..................................................... 92
Barra di stato .................................................................................. 93
Viewports ....................................................................................... 94
Creare un parallelepipedo ........................................................... 94
I pulsanti della barra degli strumenti ......................................... 97
Digitare i comandi....................................................................... 102
Il cursore di Rhino....................................................................... 103
Snap all'oggetto ........................................................................... 104
Riepilogo....................................................................................... 107
Provare da solo ............................................................................ 107

6 Creare una torcia da forme solide..................................... 109


Iniziare il modello della torcia................................................... 110
Disegnare il corpo della torcia................................................... 110
Tagliare lo schermo riflettente................................................... 114
Tagliare la parte interna del corpo della torcia ....................... 117
Disegnare la lente ........................................................................ 119
Disegnare l'Interruttore .............................................................. 121
Renderizzare la torcia con i colori............................................. 122
Riepilogo....................................................................................... 125

iv
S O M M A R I O

Provare da solo ............................................................................ 126

7 Creare un giocattolo a tiro................................................. 127


Inserire le coordinate................................................................... 128
Disegnare il corpo del giocattolo a tiro..................................... 128
Disegnare gli assi e il mozzo della ruota.................................. 130
Disegnare i dadi dei bulloni....................................................... 132
Assegnare i colori ........................................................................ 134
Array di dadi dei bulloni............................................................ 136
Disegnare i pneumatici ............................................................... 137
Eseguire una copia speculare delle ruote................................. 138
Disegnare gli occhi ...................................................................... 141
Costruire la corda del giocattolo a tiro ..................................... 143
Riepilogo....................................................................................... 147
Provare da solo ............................................................................ 148

Parte tre: l'interfaccia di Rhino................................................. 149

8 Usare i comandi.................................................................. 151


La linea di comando.................................................................... 151
Digitare i comandi ....................................................................... 152
Opzioni di un comando.............................................................. 153
Ripetere il comando precedentemente usato........................... 154
Usare le barre degli strumenti ................................................... 156
Scelte rapide ................................................................................. 157
Funzione del tasto Escape .......................................................... 158
Riepilogo....................................................................................... 158

9 Selezionare gli oggetti ....................................................... 159


Selezionare un singolo oggetto.................................................. 159
Deselezionare degli oggetti ........................................................ 159
Scegliere tra più oggetti .............................................................. 160
Selezionare un gruppo di oggetti .............................................. 161
Selezionare un tipo di oggetto ................................................... 161
Aggiungere degli oggetti ad una selezione.............................. 162
Rimuovere degli oggetti dalla selezione .................................. 162

v
S O M M A R I O

Invertire una selezione ............................................................... 163


Selezionare degli oggetti duplicati............................................ 164
Quando selezionare degli oggetti ............................................. 165
Riepilogo....................................................................................... 165

10 Le viewports........................................................................ 167
Il menu di una viewport............................................................. 168
Proiezione di una viewport........................................................ 169
La funzione di Pan e di Zoom ................................................... 170
Assi del sistema di riferimento assoluto e del piano di
costruzione ................................................................................... 171
Riepilogo....................................................................................... 173

11 Inserire le coordinate ......................................................... 175


Le coordinate del piano di costruzione .................................... 175
Usare il piano di costruzione per inserire dei punti ............... 176
Coordinate cartesiane ................................................................. 177
Coordinate polari ........................................................................ 179
Coordinate relative...................................................................... 180
Coordinate assolute..................................................................... 183
Riepilogo....................................................................................... 183

12 Vincolare il movimento del cursore .................................. 185


Snap alla griglia ........................................................................... 186
Ortho ............................................................................................. 186
Angle Constraint (Vincolo sull’Angolo)................................... 188
Distance Constraint (Vincolo sulla Distanza).......................... 190
Le funzioni Distance e Angle.................................................... 192
Elevator Mode.............................................................................. 193
Planar Mode................................................................................. 196
Usare il tasto TAB per bloccare una direzione ....................... 198
Riepilogo....................................................................................... 200

13 Snap all'oggetto .................................................................. 201


Snap persistenti all’oggetto........................................................ 202
Snap all’oggetto per una sola operazione ................................ 210

vi
S O M M A R I O

Proiezione sul piano di costruzione.......................................... 211


Funzioni speciali degli snap all'oggetto ................................... 212
Vincoli e snap all’oggetto .......................................................... 219
Intersezioni apparenti con lo snap all'oggetto......................... 221
Near e Center Object Snap ......................................................... 221
Posizionare gli oggetti con precisione ...................................... 222

14 Usare i layers ...................................................................... 223


Creare e cancellare dei layers..................................................... 224
Impostare il layer corrente ......................................................... 224
Rinominare un layer ................................................................... 225
Impostare il colore del layer....................................................... 225
Cambiare le proprietà di visualizzazione di un layer ............ 226
Selezionare il layer da editare.................................................... 227
Selezionare dei layers usando i filtri......................................... 227
Suddividere i layer ...................................................................... 229
Selezionare degli oggetti tramite il layer.................................. 229
Cambiare il layer di un oggetto ................................................. 230

Parte Quattro: curve e superfici ............................................... 231

15 Creare una torcia da curve ................................................ 233


Creare un modello free - form di una torcia ............................ 234
Realizzazione del modello ......................................................... 235
Disegnare una centerline ............................................................ 235
Disegnare la curva di profilo del corpo della torcia ............... 236
Disegnare i profilo della lente.................................................... 238
Costruire il corpo della torcia .................................................... 240
Creare la lente .............................................................................. 241
Assegnare le proprietà e eseguire il rendering del corpo ...... 243
Provare da solo ............................................................................ 244
Riepilogo....................................................................................... 244

16 La geometria di Rhino........................................................ 245


Oggetti punto ............................................................................... 245
Curva............................................................................................. 246

vii
S O M M A R I O

Superficie ...................................................................................... 247


Polisuperficie ............................................................................... 255
Solidi ............................................................................................. 256
Oggetti a mesh di poligoni......................................................... 258

17 Creare ed editare le curve.................................................. 259


Modificare il numero dei punti di controllo ............................ 261
Discontinuità................................. ¡Error! Marcador no definido.
Cancellare i punti di controllo ................................................... 263
Chiudere una curva aperta ........................................................ 264
Eseguire il comando Trim e il comando Split su una curva .. 264
Eseguire il comando Join su delle curve .................................. 265
Estendere una curva.................................................................... 267
Connettere delle curve................................................................ 269
L’offset di una curva ................................................................... 269
Curve da profili di sezione......................................................... 270
Editing avanzato di una curva .................................................. 274

18 Creare superfici .................................................................. 275


Creare una superficie da curve di bordo.................................. 276
Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un asse ... 277
Il comando Extrude Straight di una curva............................... 280
Eseguire il comando Sweep di una curva lungo una curva
binario ........................................................................................... 281
Il comando Sweep di una curva lungo due curve binari ....... 284
Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un binario286
Il comando Loft per ottenere una superficie attraverso delle
curve.............................................................................................. 289
Quando usare il comando di Loft e quando usare il comando
Sweep ............................................................................................ 291
Eseguire il comando Blend di una superficie tra due superfici291
Offset di una superficie .............................................................. 292
Altri modi per creare superfici .................................................. 294

19 Editare superfici e polisuperfici ........................................ 295


Editare i punti di controllo di una superficie .......................... 295

viii
S O M M A R I O

Il comando Trim e il comando Split applicati alle superfici .. 296


Congiungere il bordo di una superficie con un altro.............. 302
Unire superfici non tagliate........................................................ 303
Ricostruire una superficie........................................................... 303
Il comando Join ............................................................................ 306
Esplodere una polisuperficie ..................................................... 306
Estrarre una superficie da una polisuperficie.......................... 308
Trovare i bordi aperti di una polisuperficie............................. 309
Operazioni Booleane ................................................................... 310
Note sulle Booleane..................................................................... 312

20 Editare con i punti di controllo.......................................... 313


Disegnare delle polilinee e delle curve da punti di controllo 314
Cambiare una polilinea in una curva........................................ 319
Eseguire il comando Loft di una superficie sulle delle curve 320
Visibilità di un punto di controllo............................................. 322

21 Creare una sedia tubolare ................................................. 323


Disegnare le curve di costruzione per la sedia ........................ 324
Creare una forma tubolare dalla curva..................................... 329
Creare la seduta in tessuto e lo schienale ................................. 330
Estrudere il tessuto...................................................................... 336

22 Modellare una papera di gomma....................................... 339


Creare le forme del corpo e della testa ..................................... 340
Separare il becco dalla testa ....................................................... 349
Creare il collo della papera ........................................................ 351
Renderizzare un'immagine della papera ................................. 363

23 Modellare delle cuffie ......................................................... 367


Creare un copri auricolare.......................................................... 368
Estrudere una curva in un solido .............................................. 369
Eseguire il comando Join su due superfici ............................... 372
Creare l’Imbottitura..................................................................... 373
Creare un supporto di montaggio............................................. 375
Creare la fascia di collegamento tra gli auricolari................... 379

ix
S O M M A R I O

Creare il filo dell’auricolare ....................................................... 387


Eseguire una copia speculare delle parti delle cuffie ............. 388
Provare da solo ............................................................................ 390

24 Modellare la testa di un robot............................................ 393


Modellare la mascella della testa del robot.............................. 394
Creare i fori nelle mandibole ..................................................... 399
Creare la cavità craniale ............................................................. 403
Creare la visiera ........................................................................... 407
Creare il collo ............................................................................... 409
Creare le spalle ............................................................................ 412
Creare gli attuatori pneumatici ................................................. 416
Creare l'emblema del cimiero .................................................... 425
Provare da solo ............................................................................ 426

Parte Cinque: Operazioni di Rendering, Tracing e


Digitalizzazione .......................................................................... 429

25 Render ................................................................................. 431


Renderizzare con i colori e le texture........................................ 433
Luci................................................................................................ 438
Render Mesh ................................................................................ 441
Problemi nel rendering............................................................... 441
Tecniche di rendering usate in questo manuale...................... 446

26 Ricalco di Bitmaps.............................................................. 447

27 Usare un braccio digitalizzatore........................................ 451


Connettere e calibrare il digitalizzatore ................................... 451
Usare altri comandi con il digitalizzatore ................................ 453
Digitalizzare le sezioni planari.................................................. 454
Bypassare il pedale...................................................................... 455
Accuratezza e precisione ............................................................ 455
Un metodo per ottenere una calibrazione ripetibile............... 456
Digitalizzare oggetti di grandi dimensioni.............................. 458
La Home position del MicroScribe............................................ 460

x
S O M M A R I O

Parte Sei: appendice ................................................................. 463

28 Sulle NURBS ....................................................................... 465


Cos’è la geometria NURBS? ....................................................... 466
Gli strumenti di stima di una NURBS....................................... 471

29 Lista dei comandi ............................................................... 473

30 Barra degli strumenti ......................................................... 505


3-D Digitizing............................................................................... 505
Analyze ......................................................................................... 505
Annotate ....................................................................................... 506
Arc ................................................................................................. 507
Array ............................................................................................. 507
Background Bitmap..................................................................... 507
Box ................................................................................................. 507
Circle ............................................................................................. 508
CPlane View................................................................................. 508
Curve............................................................................................. 508
Curve From Object ...................................................................... 509
Curve Tools .................................................................................. 509
Edge Tools .................................................................................... 510
Ellipse............................................................................................ 510
Extend ........................................................................................... 510
Extrude.......................................................................................... 511
File ................................................................................................. 511
Geometry Fix................................................................................ 511
Layer.............................................................................................. 512
Lines .............................................................................................. 512
Main .............................................................................................. 513
Mesh .............................................................................................. 514
MicroScribe................................................................................... 514
Snap all'oggetto............................................................................ 515
Organic.......................................................................................... 516
Plane.............................................................................................. 517
Point .............................................................................................. 517

xi
S O M M A R I O

Point Editing ................................................................................ 517


Polygon ......................................................................................... 517
Rectangle ...................................................................................... 518
Render........................................................................................... 518
Repository .................................................................................... 518
Repository Small.......................................................................... 520
Scale............................................................................................... 521
Select ............................................................................................. 521
Select Points.................................................................................. 522
Set CPlane..................................................................................... 522
Set View ........................................................................................ 523
Solid............................................................................................... 523
Solid Tools .................................................................................... 524
Sphere ........................................................................................... 524
Standard ....................................................................................... 524
STL Tools ...................................................................................... 525
Surface........................................................................................... 526
Surface 2........................................................................................ 527
Surface Tools ................................................................................ 527
Tools.............................................................................................. 527
Transform ..................................................................................... 528
Viewport Layout ......................................................................... 528
Visibility........................................................................................ 529

31 Bibliografia .......................................................................... 531

Indice .......................................................................................... 535

xii
Introduzione
1
Rhino è un programma di modellazione NURBS 3-D per
Windows. Con Rhino è possibile modellare qualunque
oggetto dalla forma svariata e complessa come una valvola
del cuore ed uno scafo di una nave. Rhino fornisce, inoltre, un
ambiente di lavoro flessibile, accurato e veloce e permette di
modellare e renderizzare oggetti altrimenti realizzabili con
software e hardware molto più costosi.
In particolare, Rhino è facile da imparare ed usare e permette
di creare curve free-form, superfici e solidi.

B-Splines Razionali Non-Uniformi (NURBS)


La geometria NURBS, ovvero B-spline Razionale Non-
Uniforme, è una rappresentazione matematica che definisce
accuratamente qualunque forma da una semplice linea ad un
cerchio, un arco o un cubo sino al più complesso solido o
superficie free-form tridimensionale organica.

Per la loro flessibilità e accuratezza, i modelli NURBS possono


esser usati in qualunque circostanza, sia per l’illustrazione e
l’animazione sia per la produzione industriale.

Ryan Redenbaugh, Danville,


Illinois, USA.

13
1 R H I N O C E R O S

Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS,


consultare il Capitolo 28, "Sulle NURBS" e le referenze nel
Capitolo 31, la "Bibliografia".

Le geometrie di Rhino
Vi sono quattro oggetti geometrici fondamentali in Rhino:
punti, curve NURBS, polisuperfici NURBS ed infine le mesh
poligonali.

Curve NURBS.
Punti.

Meshes poligonali.
Superfici NURBS.

Gli oggetti di mesh poligonali sono usati da alcuni programmi


per il rendering e l'animazione, la stereolitografia, VRML e
l'analisi di un elemento finito per approssimare una superficie
smussata. Rhino può generare oggetti di mesh poligonali che
approssimano gli oggetti NURBS con lo scopo di esportarli in
questi programmi.

14
M A N U A L E D ’ U S O

Caratteristiche di Rhino

Rhino può creare, editare, analizzare e traslare curve e


superfici NURBS e solidi in Windows. Non ci sono limiti sulla
complessità né sul grado e sulla loro dimensione.
Le caratteristiche di Rhino includono:
Interfaccia per l'utente: grafica tridimensionale estremamente
veloce, illimitate viewports, viste prospettiche di lavoro, viste
e piani di costruzione fissati, icone e barre degli strumenti
personalizzabili, un estesa guida in linea, aggiornamenti
elettronici, supporti per newsgroup.
Aiuti alla modellazione: un numero illimitato di Undo e
Redo (Annulla e Ripete l'operazione), un preciso input
numerico, snap all'oggetto e alla griglia, la modalità Ortho, la
modalità planare, i piani di costruzione, i layers,
Denis Samoilov,
visualizzazione di bitmap nel background, la funzione
Dollard-des-Ormeaux, Nasconde/Mostra un oggetto e la funzione Lock/Unlock
Quebec, Canada. (Blocca/Sblocca) un oggetto.
Creare delle curve: punto, linea, curva free-form, cerchio ,
ellisse, rettangolo, poligono, elica, spirale, conica, testo
TrueType, punto d'interpolazione, punti di controllo (vertici),
disegno a mano libera.
Creare curve da altri oggetti: estendere, smussare e
raccordare (Fillet, Chamfer), Offset, raccordare (Blend), da
due viste, profili di sezione, intersezione, contorno, sezione,
Ed Hawkins, La Crescenta, bordo, silhouette, estrarre una isoparm (linea di
California, USA. visualizzazione), proiezione, Pullback, disegno a mano libera,
wireframe, creare disegni bidimensionali, sviluppare superfici
sviluppabili.
Editare curve: punti di controllo, editare punti, il Fair,
cambiar grado, aggiungere/rimuovere nodi, aggiungere
spigoli, ricostruire, reinterpolare, congiungere (Match),
semplificare, cambiare il peso, rendere periodico, aggiustare
l’incurvatura, aggiustare i punti di giunzione.

15
1 R H I N O C E R O S

Creare superfici: da tre a quattro punti, da tre o quattro


curve, da curve planari, rettangolo, estrudere, cancellare, il
comando Rule, il comando Loft, il comando Sweep lungo un
binario, il comando Sweep lungo due binari, eseguire una
rivoluzione, rivoluzione lungo un binario, raccordare (Blend),
il comando Patch, il comando Drape, griglia, altezza del
campo, smussare e raccordare (Fillet, Chamfer), il comando
Offset, testo TrueType.
Editare superfici: punti di controllo, le handlebars, cambiare
grado, aggiungere/rimuovere dei nodi, congiungere (Match),
estendere, unire (comando Join e comando Merge), annullare
l’operazione di taglio (trim), ricostruire, restringere, render
periodico, unione, differenza e intersezione Booleana.
Creare solidi: parallelepipedo, sfera, cilindro, tubo, forma
tubolare (Pipe), cono, tronco di cono, ellissoide, toro,
estrudere una curva planare, estrudere una superficie,
chiudere fori planari, unire superfici, testo TrueType.
Editare solidi: smussare e raccordare (Fillet), estrarre una
superficie, unione, differenza e intersezione Booleana.
Creare meshes poligonali: da un oggetto NURBS, da una
polilinea chiusa, una faccia, un piano, un parallelepipedo, un
cilindro, un cono e una sfera.
Editare una meshes poligonale: esplodere, unire, riunire,
unificare le normali, applicare ad una superficie.
Strumenti di Editing: tagliare, copiare, incollare, eliminare,
eliminare i duplicati, muovere, ruotare, eseguire una copia
speculare (Mirror), riscalare, eseguire uno Stretch, allineare,
Array, unire, tagliare, suddividere, esplodere, estendere,
smussare e raccordare (Fillet, Chamfer), Offset, eseguire una
torsione, il comando Bend, rastremare, il comando Shear,
orientare, il comando Flow lungo una curva, smussare,
proiettare, proprietà di un oggetto.

16
M A N U A L E D ’ U S O

Analisi: punto, lunghezza, distanza, angolo, raggio, direzione


normale, area, centroide di un’area, momento di un’area,
volume, centroide di un volume, momenti di un volume,
grafico di curvatura, continuità geometrica, deviazione, bordi
aperti, punto più vicino.
Rendering: il comando Shade sfaccettato, il comando Shade
smussato, processo di rendering con i materiali, le ombre e
una risoluzione personalizzabile.
Formati del File supportati: DWG, DXF, 3DS, LWO, STL,
OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, JPG, IGES
(Alias, Ashlar Vellum, AutoShip, Breault, CAMSoft, Catia,
Cosmos, FastSurf, Intergrity Ware, MasterCAM, ME30,
Mechanical Desktop, Microstation, NuGraf, Pro/E, SDRC
I-DEAS, Softimage, Solid Edge, Solidworks, SurfCAM,
TeKSoft, Unigraphics).
Organizzazione dei File: proprietà dei files e note, modelli,
unire files ed esportare porzioni selezionate.
I/O plug-ins: 3D Studio MAX, Softimage, e tool kit I/O del
programmatore con codice sorgente.
Supporto digitalizzante 3-D: Microscribe 3D e FARO Space
Arm.

Richieste di Hardware
• Processore Pentium o superiore.
• Windows 95/98/NT per Intel.
Rhino non sarà supportato da nessun altro sistema
operativo.
• 10 MB di spazio nel disco.
• 32 MB RAM. Si raccomanda più RAM.
• Non sono richieste speciali schede — le schede
acceleratrici per Windows migliorano le prestazioni di
visualizzazione.

17
1 R H I N O C E R O S

Rhino e gli altri programmi di design


Rhino è progettato per il design e per la realizzazione di
modelli 3D. Nonostante abbia alcune capacità di rendering
piuttosto utili, queste ultime non rappresentano la funzione
primaria di Rhino. In aggiunta a ciò, in Rhino non è possibile
generare disegni bidimensionali con annotazioni e quote. A tal
fine, è perciò necessario importare il modello in un
programma CAD.
Rhino è un supporto per altri software di modellazione e
rendering. Fornisce infatti un supporto completo per le
superfici NURBS sottoposte all'operazione di taglio, un
potente convertitore nel formato IGES e un’interfaccia
efficiente che permette di modellare velocemente. I
Bobby Kreegier, Forbes, complementi alla modellazione free-form di Rhino sono i
Minnesota, USA. seguenti:
• Modellatori basati su caratteristiche parametriche
• Software di rendering ed animazione
• Software di Computer-aided manufacturing (CAM)
• Software di Finite element analysis (FEA)

Supporto tecnico e ulteriore documentazione


In aggiunta a questo manuale, è possibile trovare nel CD di
installazione un’ulteriore documentazione su Rhino. Ad ogni
modo, uno dei metodi migliori per imparare Rhino è provare i
comandi e leggerne la descrizione nella guida in linea (Help).

L’Help di Rhino
I comandi di Rhino sono documentati nell’Help, ovvero nella
guida in linea. Qualora fosse necessario conoscere la funzione
svolta da un comando specifico, si consiglia di consultare in
primo luogo la guida in linea. Molti argomenti, come ad
esempio importare ed esportare i modelli di Rhino in altri
Paul Fuchs, Darien, software, usare il braccio digitalizzatore, tracciare bitmaps per
Connecticut, USA.
creare curve ed usare gli strumenti d’analisi di Rhino, sono
infatti documentati solo nell’Help.

18
M A N U A L E D ’ U S O

Il sito Web di Rhino


In sito Web di Rhino contiene, oltre che tutte le novità sul
software, una galleria di immagini, alcuni esempi e utili
collegamenti a siti web connessi con Rhino. E’ possibile
connettersi al sito Web di Rhino alla seguente indirizzo:
www.rhino3d.com

Connettersi direttamente al sito Web di Rhino da Rhino:

◆ Dal menu Help, cliccare Rhino Web Site.

La Newsgroup di Rhino
Mediante la newsgroup è possibile porre delle domande su
Rhino e ricevere delle risposte non solo dal supporto tecnico
ma anche da altri utenti. In particolare è possibile contattare il
supporto tecnico al seguente indirizzo di newsgroup:
news://news.rhino3d.com/rhino

Connettersi alla newsgroup direttamente dal Rhino:

◆ Dal menu Help, cliccare Rhino Newsgroup.

Supporto Tecnico
Il supporto tecnico è disponibile anche via e-mail o telefono.
E-mail: tech@mcneel.com
Linea telefonica dedicata al supporto tecnico: (206) 545-6877
Le ore dedicate al supporto tecnico sono da lunedì a venerdì
dalle 8:00 del mattino a mezzogiorno e da 1:00 alle 5:00 di
pomeriggio (ora dell’Oceano Pacifico).

19
1 R H I N O C E R O S

Rhino Level 1 Training Guide: guida pratica.


Il CD di installazione contiene anche una guida pratica
appositamente realizzata per una classe di principianti.
All’interno di tale guida sono stati raccolti molti esercizi,
ciascuno dei quali è stato descritto dettagliatamente e
permette di familiarizzare con l’interfaccia e la logica di
Rhino. Alcuni di questi esercizi sono stati inseriti anche in
questo manuale seppur in una forma un po’ diversa. Altri
invece sono completamente differenti e, in particolare,
insegnano come modellare in modo accurato oggetti anche
molto complessi.
Tale guida pratica è disponibile nel file (Level 1 Training.pdf) in
formato Acrobat® format di Adobe® e quindi può esser
visualizzata sullo schermo o stampata.
Se necessario, è possibile scaricare il programma Acrobat®
direttamente dal sito di Adobe al seguente indirizzo:
www.adobe.com.

20
Parte Uno:
sperimentare il 3-D

I fondamenti di Rhino.
Il primo sguardo a
Rhino 2
Una delle difficoltà più evidenti nella modellazione 3D è
associata alla visualizzazione di oggetti tridimensionali in un
supporto bidimensionale quale lo schermo. Rhino è stato
sviluppato per ovviare a questo problema: permette infatti di
modificare la vista di un oggetto, guardare il modello
realizzato da diverse visuali semplicemente trascinando il
tasto destro del mouse e, infine, renderizzare l’oggetto nella
Wireframe. vista preferita. Attraverso l’operazione di rendering è
possibile inoltre assegnare un colore, una texture, delle ombre
e delle luci al modello. Per gli utenti esperti nella
modellazione 3-D, i seguenti esercizi potranno sembrare
semplici ma comunque sono un valido aiuto per comprendere
l’interfaccia di Rhino e i suoi strumenti di navigazione. Per gli
utenti meno esperti nella modellazione 3-D computerizzata,
può esser utile consultare il libro “Getting Started with 3D, A
Anteprima in modalità Designer’s Guide to 3D Graphics and Illustration”, di Janet
Shaded. Ashford e John Odam per capire parte della terminologia e
alcuni aspetti fondamentali del design 3-D. Si consulti inoltre
il capitolo 31, la “Bibliografia” per trovare ulteriori libri di
riferimento.

Render.

23
2 R H I N O C E R O S

Nel seguente esercizio, sarà illustrato come usare gli strumenti


di navigazione di Rhino, l’anteprima in modalità shaded,
l’operazione di rendering e saranno illustrati alcuni comandi
basilari per modificare un oggetto.

Il primo esercizio di modellazione.

Comandi di Rhino
Rhino si avvale di precisi comandi per eseguire varie
operazioni: in particolare quando si seleziona un comando dal
menu o dalla barra degli strumenti, compare nel prompt dei
comandi il nome del comando selezionato. Nel presente
manuale verrà illustrato come usare tali comandi.

Iniziare ad usare Rhino


Il primo esercizio illustrerà come:
• Eseguire il comando Shade

• Ruotare, eseguire un Pan (vista panoramica) e uno Zoom


nell’anteprima della modalità Wireframe e della modalità
Shaded
• Trascinare gli oggetti per muoverli

Fondamenti di Rhino.
Il primo modello con Rhino:

1 Avviare Rhino.

24
M A N U A L E D ’ U S O

2 Dal menu File, cliccare Open.


3 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials,
Open
selezionare First Model.3dm.

Prompt dei comandi

barra di stato Funzione snap


Due viste (viewport) ortogonali ed una prospettica (perspective)

Il modello in esame contiene cinque oggetti: un cubo, un


cono, un cilindro, una sfera e un piano rettangolare.
In questo modello il piano funge da supporto per gli
oggetti e perciò non è possibile né selezionarlo né
muoverlo. Queste due operazioni saranno descritte più in
seguito.
4 Nella barra di stato, cliccare Snap per attivare lo snap alla
griglia. Lo snap alla griglia dovrebbe esser già attivo
perciò si presti attenzione a non disattivarlo invece che
attivarlo. Se lo snap alla griglia è attivo, nella barra di
stato la parola “Snap” sarà di color nero altrimenti, sarà di
color grigio.

Nota Lo snap alla griglia permette di muovere il cursore a passi


determinati e di allineare gli oggetti come se si costruisse con i
mattoni del LEGO. In questo modello, il passo dello snap alla
griglia è stato fissato a metà di un segmento della griglia stessa.

25
2 R H I N O C E R O S

5 Cliccare il mouse nella viewport Perspective per renderla


attiva. Si ricorda che una viewport è attiva quando in
essa vengono eseguiti tutti i comandi: per identificarla più
facilmente, il titolo di una viewport attiva si evidenzia.
6 Dal menu Render, cliccare Shade.

Shade
A seguito di questo comando, gli oggetti risultano
ombreggiati (Shaded) nella viewport attiva. Il comando
Shade permette di vedere in anteprima le forme con una
superficie invece che con un insieme di curve. Questa
funzione di anteprima senza colori permette inoltre di
vedere in dettaglio la forma geometrica dell'oggetto senza
visualizzarne il colore o la texture. In Rhino è possibile
inoltre modificare la vista di un oggetto nella modalità
Shaded (ombreggiata) oltre ad esser disponibili altre
funzioni di rendering con colori e texture per avere una
immagine realistica del modello in esame.

Anteprima nella modalità Shaded.

7 Dal menu Render, cliccare Render.

Render

26
M A N U A L E D ’ U S O

Il processo di rendering permette di visualizzare il colore


e la texture applicate all'oggetto e perciò fornisce una
rappresentazione più realistica del modello in esame. E’
inoltre possibile predisporre luci e uno sfondo
(background). In particolare, il comando di rendering
apre una separata finestra di visualizzazione in cui però
non è possibile modificare la vista e il processo di
rendering è più lento che eseguire un anteprima in
modalità Shaded.

Render.

8 Chiudere la finestra di visualizzazione del rendering.


9 Dal menu Render, cliccare Shade.
10 Per ruotare la vista, cliccare e trascinare, tenendo
Shade
premuto, il tasto destro del mouse.

27
2 R H I N O C E R O S

Ruotare la vista nella modalità shaded.

Il piano aiuta a mantenere l’orientazione: se si guardasse


la parte inferiore del piano, infatti, non sarebbero
visualizzati gli oggetti.
11 Dal menu Render, cliccare Render.

Render

Rendering della vista ruotata.

12 Chiudere la finestra di visualizzazione di rendering.


13 Nella viewport Perspective a destra, cliccare e trascinare il
tasto destro del mouse per ruotare la vista.

28
M A N U A L E D ’ U S O

Ruotare la vista Wireframe.

14 Ruotare la vista trascinando il tasto destro del mouse


verticalmente.

Guardare gli oggetti dal basso, nella modalità Wireframe.

Gli oggetti sono osservati dal basso.

29
2 R H I N O C E R O S

15 Dal menu Render, cliccare Shade.

Shade

Guardare gli oggetti dal basso nella modalità Shaded.

Nella modalità Shaded, il piano aiuta a capire come è


disposta la vista degli oggetti.

Ripristinare la vista originaria:

◆ Premere il tasto HOME per annullare i cambiamenti


eseguiti sulla vista.

Provare da solo
• Cliccare in altre viewports e attivare il pulsante Shade.
• Eseguire l'operazione di rendering nelle altre viewports.

• Cosa accade se si trascina il tasto destro del mouse nelle


altre viewports?
L’operazione di trascinare il tasto destro del mouse nelle
viewport che non possiedono una vista prospettica esegue
una panoramica (Pan) invece che una rotazione. In
seguito, si tratterà più in dettaglio la navigazione in
Rhino.
Per cambiare il modo con cui si ruota una vista in Rhino,
consultare l'Help alla voce View Options.

30
M A N U A L E D ’ U S O

Navigare attorno ad un modello


E’ stato illustrato come usare il tasto destro del mouse per
ruotare una vista nella viewport Perspective (prospettica).
Trascinando il tasto destro del mouse è inoltre possibile
eseguire l'operazione di Pan, ovvero eseguire una panoramica
del modello. Si ricorda che trascinare il tasto destro del mouse
per modificare una vista non interrompe alcun comando in
uso.

I fondamenti di Rhino. Eseguire l'operazione di Pan in una viewport:

◆Nella viewport Top, trascinare il tasto destro del mouse per


eseguire l'operazione di Pan della vista.

Eseguire il Pan con il tasto SHIFT e il tasto destro del mouse.

31
2 R H I N O C E R O S

Zoom In e Zoom Out


Talvolta può esser necessario avvicinarsi ad un oggetto o
allontanarsene per ampliare la visuale. Questa operazione è
detta operazione di zoom. Come molte altre funzioni in Rhino,
vi sono svariati modi per eseguire questa operazione. Il modo
più facile consiste nel tenere premuto il tasto CTRL e trascinare
verticalmente nella viewport il tasto destro del mouse. Se si
possiede un mouse con il tasto di scroll, è possibile utilizzare
tale tasto per eseguire l’operazione di zoom in e zoom out

Eseguire lo zoom in e lo zoom out:

◆ Nella viewport Top, tenere premuto il tasto CTRL e,


tenendo premuto il tasto destro del mouse, trascinare il
mouse verticalmente.
Trascinare il mouse verso l'alto per eseguire uno zoom in
(ingrandimento).
Trascinare il mouse verso il basso per eseguire uno zoom
out (ampliamento della visuale).

Eseguire lo zoom con il tasto CTRL e il tasto destro del mouse.

32
M A N U A L E D ’ U S O

Cosa accade se ...


Invece di eseguire una panoramica o una rotazione in una viewport,
accade qualcosa di strano.
Se si è solo cliccato il tasto destro del mouse (senza tenerlo
premuto) in una viewport, viene ripetuto l'ultimo comando
eseguito. E’ necessario tenere premuto il tasto destro del
mouse durante l'operazione di Pan e di rotazione.
E’ stato eseguito il comando Pan in una viewport differente da
quella attiva e a seguito di tale operazione anch'essa si è
ombreggiata. Cosa sta accadendo?
Nella modalità Shaded, qualunque cambiamento eseguito in
una viewport visualizza tale viewport nella modalità Shaded.
Premere ESC o cliccare in un’altra viewport per uscire dalla
modalità Shaded.

Lo zoom extents
Il comando Zoom Extents (Zoom Estensione) esegue uno
zoom nella viewport attiva in modo tale che l'oggetto, ivi
contenuto, riempia il più possibile la viewport. Questo
comando permette quindi di rendere visibile qualunque
oggetto.

Eseguire l'operazione di zoom extents in una viewport:

◆ Dal menu View, cliccare Zoom e cliccare Extents.

Zoom Extents
Può esser utile eseguire uno Zoom extents in tutte le
viewport contemporaneamente e perciò esiste uno
specifico comando per eseguire tale operazione.

Eseguire l'operazione di zoom extents in tutte le viewport:

◆ Dal menu View, cliccare Zoom e quindi cliccare Extents All.

Operazione di Zoom
Extents in tutte le viste
Cliccare il tasto destro del
mouse

33
2 R H I N O C E R O S

Trascinare gli oggetti


E’ possibile muovere un oggetto in una qualunque viewport.
Nel modello in esame, il passo dello snap è stato fissato a
metà di un segmento della griglia. Con la funzione snap, si
dovrebbe poter allineare gli oggetti uno sull'altro.

Trascinare gli oggetti:

1 Cliccare sul cono.


Fondamenti di Rhino. Il cono diventa giallo per indicare che è stato selezionato.

Il cono selezionato è evidenziato.

2 Trascinare il cono nella viewport Perspective fino ad


allinearlo con il cilindro.
Al termine di questa operazione, il cono risulterà
all’interno del cilindro.

34
M A N U A L E D ’ U S O

Come si può osservare, il cono si muove su una base


rappresentata dalla griglia. Questa base è detta piano di
costruzione (construction plane), ovvero un piano
d’appoggio per gli oggetti. Ciascuna viewport possiede il
proprio piano di costruzione e, in particolare,
all’avviamento di Rhino il piano di costruzione della
viewport Perspective è lo stesso di quello della viewport
Top. Si illustrerà in seguito come usare i piani di
costruzione.

Trascinare il cono.

3 Nella viewport Front, trascinare il cono verso la parte


superiore del cilindro.
Si osservi il risultato di questa operazione nella viewport
Perspective.
Per poter posizionare accuratamente gli oggetti, spesso
può esser utile avvalersi anche delle altre viewport.

35
2 R H I N O C E R O S

Trascinare il cono nella viewport Front.

4 Cliccare nella viewport Perspective.


5 Dal menu Render, cliccare Shade.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

36
M A N U A L E D ’ U S O

6 Dal menu Render, cliccare Render.

Render

Render.

Provare da solo
Provare a trascinare gli oggetti: a tal fine si usi la viewport
Front per trascinare gli oggetti verticalmente e la viewport
Perspective per trascinarli orizzontalmente.
Si provino questi comandi:
• Trascinare il cono verso la parte superiore del cubo.
• Trascinare la sfera in modo che il suo equatore giaccia
sulla base superiore del cilindro.

Trascinare il cono e la sfera.

• Provare altri simili spostamenti.

37
2 R H I N O C E R O S

• Usare le modalità Shade e Render per visualizzare il


modello in esame.
• Dal menu Transform, cliccare Move. Questa operazione è
leggermente diversa dal semplice trascinamento. Il
comando Move permette di usare alcune tecniche di
posizionamento che saranno illustrate successivamente.
• Selezionare un comando dal menu. Premere F1 per
consultare la voce ad esso relativa nell'Help.

Copiare gli oggetti


E’ possibile copiare la forma di oggetti già esistenti.

Iniziare un nuovo modello:

1 Dal menu File, cliccare Open.


2 Non salvare i cambiamenti.
Open
3 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials,
selezionare First Model.3dm.

Copiare gli oggetti:

1 Cliccare un punto sul cubo: il cubo risulta così selezionato.


2 Dal menu Transform, cliccare Copy.
3 Al prompt Point to copy from ( Vertical InPlace ), cliccare
Copy
nella viewport Top.
Usualmente è conveniente cliccare in un punto
corrispondente all'oggetto, come il suo centro.

38
M A N U A L E D ’ U S O

Selezionare e copiare il cubo.

4 Al prompt Point to copy to, cliccare dove si desidera


posizionare la prima copia del cubo.
Eseguire uno Zoom in per avvicinarsi all’oggetto.
Per eseguire lo Zoom, premere il tasto CTRL e trascinare il
tasto destro del mouse.

Operazione di Zoom in per avvicinarsi all’oggetto.

5 Al successivo prompt Point to copy to, cliccare in altri


punti per posizionare altre copie del cubo.

39
2 R H I N O C E R O S

6 Quando il numero di copie è sufficiente, premere INVIO.

Eseguire il comando Shade dei nuovi cubi.

Riepilogo
In questo capitolo sono stati descritti alcuni comandi
fondamentali di Rhino. In particolare:
• Ruotare una vista nella viewport Perspective
• Eseguire il comando Zoom e il comando Pan
• Trascinare gli oggetti per muoverli
• Copiare gli oggetti usando il comando Copy
• Eseguire il comando Shade e il comando Render

Provare da solo
Si realizzino copie di più oggetti e le si disponga nell’area di
lavoro. Si cerchi di costruire qualcosa con gli oggetti così
creati.
• Guardare il prompt dei comandi per ottenere le ulteriori
istruzioni su come procedere.
• Muovere il mouse da una vista all'altra durante
dell’esecuzione di un comando per vedere cosa accade.

40
M A N U A L E D ’ U S O

• Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva


per visualizzare le forme degli oggetti.
• Selezionare un comando dal menu e premere F1 per
consultare nell'Help l'argomento ad esso relativo.

Costruire un castello. O un tempio.

Suggerimento: ci sono sei sfere


che si sovrappongono nel cubo . Usare l’immaginazione.

41
Iniziare a
conoscere Rhino 3
In questo capitolo saranno introdotti dei nuovi comandi e
alcuni concetti inerenti alla modellazione 3D. In particolare il
modello qui descritto permetterà all’utente di acquisire più
esperienza con la modellazione 3D.
Si illustrerà come:
• Cambiare il layout di una viewport
• Selezionare più di un oggetto in una volta
Fondamenti di Rhino.
• Ripetere l’ultimo comando
• Annullare l’ultimo comando
• Ruotare gli oggetti
• Ridimensionare gli oggetti in una direzione

Impostare un layout standard di una viewport


In Rhino è possibile impostare il layout di una viewport.
Saranno ora descritti i due layouts standard presenti nel menu
View e successivamente si descriverà come personalizzare un
layout.

Aprire un modello:

1 Dal menu File, cliccare Open.

Open

43
3 R H I N O C E R O S

2 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials,


selezionare Learning Logo.3dm e cliccare Open.

Un layout a quattro viewport.

Impostare il layout standard a tre viewports:

◆ Dal menu View, cliccare Viewport Layout e


successivamente cliccare 3 Viewports.
3 Viewports

Layout a tre viewports.

44
M A N U A L E D ’ U S O

Massimizzare e ripristinare una Viewport


E’ possibile ingrandire una viewport affinché riempia l’intera
area di lavoro. Talora può esser conveniente massimizzare la
vista del modello, specie quando si necessita di una visione
d’insieme.

Massimizzare una viewport:

◆ Cliccare due volte sul titolo della viewport.


Fondamenti di Rhino. La viewport si espande sino a riempire tutta l’area di
lavoro.

Una viewport massimizzata.

Quando una viewport è massimizzata, si prema il tasto


TAB per visualizzare ciclicamente tutte le viewport.

Ripristinare la viewport alla sua dimensione originaria:

◆ Cliccare nuovamente due volte sul titolo della viewport.


La viewport ritorna alla sua dimensione originaria.

45
3 R H I N O C E R O S

Provare da solo
• Selezionare un comando dal menu. Premere F1 per
consultare nell’Help l’argomento ad esso relativo.
• Cliccare e trascinare i bordi della viewport per cambiarne
le dimensioni.
• Cliccare e trascinare il titolo della viewport per muovere
la viewport stessa.
• Cliccare e trascinare gli angoli della viewport.
Può accadere che le viewport si sovrappongano l’una
sull’altra rendendo perciò difficile la disposizione della
viewport come desiderato. Talvolta può esser necessario
ripristinare le viewport personalizzate e utilizzare
nuovamente al layout standard a tre o a quattro viewports.

Ripristinare le viewports scelte:

◆ Dal menu View, cliccare Viewport Layout e


successivamente cliccare 3 Viewports o 4 Viewports.

Selezionare degli oggetti


La maggior parte delle operazioni in Rhino richiedono la
selezione di un oggetto. Nel primo esercizio è stato descritto
un modo di selezione — ovvero cliccare da qualche parte
nell’oggetto per selezionarlo e cliccare lontano dall’oggetto
per deselezionarlo.
Se si desidera selezionare più di un oggetto in una volta, si
tenga premuto il tasto SHIFT mentre si clicca sugli oggetti da
selezionare. Per rimuovere degli oggetti dall’insieme di
Fondamenti di Rhino.
selezione, si prema il tasto CTRL e si clicchi nuovamente su tali
oggetti.
Per annullare la selezione, cliccare lontano dagli oggetti o
premere il tasto ESC.

46
M A N U A L E D ’ U S O

Selezione degli oggetti:

1 Dal menu File, cliccare Open.


2 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials,
Open
selezionare Learning Logo.3dm e cliccare Open.

Learning Logo.3dm

In questo modello è stato usato un layout a quattro


viewports.
3 Nella viewport Perspective, cliccare e selezionare la sfera.

Cliccare per selezionare un oggetto.

47
3 R H I N O C E R O S

4 Premere il tasto SHIFT e selezionare il cilindro.


Il cilindro è così aggiunto alla selezione.

Premere il tasto CTRL e cliccare un altro oggetto per aggiungerlo alla


selezione.

5 Premere il tasto CTRL e cliccare nuovamente la sfera.


A seguito di questa operazione, la sfera è rimossa dalla
selezione.

Premere il tasto SHIFT e cliccare per rimuovere un oggetto dalla


selezione.

6 Cliccare fuori dall’oggetto.


La selezione è così annullata.

48
M A N U A L E D ’ U S O

Cliccare in un’area vuota per annullare la selezione.

Selezionare l’oggetto desiderato


Talvolta v’è più di un oggetto vicino al punto del cursore e
Rhino non è in grado di individuare quello preferito. In tal
caso, viene evidenziato uno dei possibili oggetti e appare una
finestra di dialogo nella quale si chiede se è l’oggetto
desiderato. Se non è quello desiderato, è possibile evidenziare
la scelta successiva e selezionarla.

Selezione tra più possibili oggetti:

1 Nella viewport Top muovere il puntatore vicino al bordo


inferiore degli oggetti come mostrato nell’illustrazione
seguente e cliccare.

Cliccare vicino al bordo inferiore degli oggetti.

49
3 R H I N O C E R O S

A seguito di questa operazione, viene evidenziato uno


degli oggetti (nel caso in esame, il cilindro). Appare
quindi la finestra di dialogo Choose One Object (Scegliere
un oggetto) perché nel punto scelto vi sono tre oggetti
ovvero, la sfera, il cilindro e il cubo.

Scegliere tra più oggetti.

2 Nella finestra di dialogo Choose One Object, cliccare Next


fino ad evidenziare il cubo e cliccare OK.
Talvolta è più semplice vedere gli oggetti evidenziati in
diverse viewports. In particolare, nella viewport Top non
sono distinguibili la sfera e il cilindro mentre è facile
distinguerli in altre viewports.

50
M A N U A L E D ’ U S O

Scegliere l’oggetto successivo.

Ripetere l’ultimo comando


In Rhino molte operazioni sono ripetitive come, ad esempio,
muovere o copiare più oggetti. Può esser quindi utile ripetere
l’ultimo comando usato. In Rhino, se si preme il tasto INVIO
quando non è attivo alcun comando, si ripete il comando
precedentemente eseguito.
Oltre a premere il tasto INVIO sulla tastiera, per ripetere
l’ultimo comando eseguito è possibile premere la barra
spaziatrice (SPACEBAR) o cliccare il tasto destro del mouse in
Fondamenti di Rhino.
una viewport. Tutte queste operazioni eseguono, infatti, lo
stesso comando.
Si ricorda che in qualunque momento è possibile premere il
tasto ESC per annullare l’ultimo comando.

Annullare un errore
E’ possibile annullare qualunque operazione che non si
desiderava eseguire.

51
3 R H I N O C E R O S

Annullare un comando:

◆ Dal menu Edit, cliccare Undo.

Undo
Il prompt dei comandi visualizza l’operazione che si sta
annullando. E’ possibile quindi annullare una serie di
comandi.
E’ possibile inoltre ripetere (Redo) una operazione di
annullamento (Undo) se si è andati troppo a ritroso.
Redo
Cliccare il tasto destro del
mouse. Ripetere un comando:

◆ Dal menu Edit, cliccare Redo.

Ruotare gli oggetti


Nel prossimo esercizio, sarà descritto un nuovo comando
fondamentale di Rhino: il comando Rotate (Ruotare).

Per iniziare:

1 Dal menu File, cliccare Open.


2 Nella finestra di dialogo Open, dalla cartella Tutorial,
selezionare Second Model.3dm e cliccare Open.
Fondamenti di Rhino.

Second Model.3dm.

52
M A N U A L E D ’ U S O

Il modello ha svariati oggetti rettangolari.


3 Nella barra di stato, cliccare Snap per attivare lo snap alla
griglia.
Il comando Snap può esser già attivato nel sistema, si
presti attenzione quindi a non disattivarlo invece che
attivarlo. Se lo snap alla griglia è attivo, la parola “Snap”
nella barra di stato è di colore nero. Altrimenti se lo snap è
disattivo, la parola “Snap” è di colore grigio.

Ruotare il parallelepipedo
Si descriverà ora come ruotare un oggetto: in primo luogo, si
ruoterà il parallelepipedo nella viewport Top.
Successivamente si ruoterà la metà cilindro nella viewport
Right.

Ruotare un oggetto:

1 Nella viewport Top, selezionare il parallelepipedo come


mostrato in figura.

Selezionare il parallelepipedo.

2 Dal menu Transform, cliccare Rotate.


3 Al prompt Center of rotation ( Copy ), cliccare l’angolo in
Rotate 2-D
basso a sinistra del parallelepipedo.

53
3 R H I N O C E R O S

Scegliere il centro di rotazione.

4 Al prompt Angle or first reference point ( Copy ), trascinare


il cursore verso destra e cliccare.
Lo Snap aiuterà a mantenere retta la linea guida.

Trascinare il mouse per vedere l’angolo di riferimento.

Oppure, al prompt, digitare 90.


Se è noto l’angolo di cui si desidera ruotare l’oggetto, è
possibile digitare il suo valore invece che trascinare il
mouse.
5 Al prompt Second reference point ( Copy ), trascinare il
cursore per ruotare il parallelepipedo come mostrato nella
figura sottostante e cliccare.

54
M A N U A L E D ’ U S O

Trascinare il mouse per vedere l’angolo di rotazione.

Angle

1 2
I primi due punti stabiliscono la linea di riferimento. Il terzo punto
stabilisce l’angolo rispetto alla linea di riferimento.

6 Dal menu Edit, cliccare Undo per far tornare il


parallelepipedo alla sua posizione originaria.
Undo

Ruotare la metà cilindro


Nelle viewports Top e Front, non è possibile osservare la
metà cilindro dal momento che, da tale punto di vista, questa
si configura come un cubo. Come si nota, comunque, nella
visualizzazione Wireframe la metà cilindro possiede differenti
tipi di linee come si può meglio osservare nella viewport
Right.

55
3 R H I N O C E R O S

Ruotare la metà cilindro:

1 Nella viewport Right, eseguire uno Zoom in per poter


identificare la metà cilindro.

Eseguire uno zoom in sulla metà del cilindro.

2 Nella viewport Right, selezionare la metà cilindro come


mostrato.

Selezionare la metà cilindro.

3 Dal menu Transform, cliccare Rotate.

Rotate 2-D
Oppure, si prema il tasto INVIO o la barra spaziatrice
oppure si clicchi il tasto destro del mouse per ripetere il
comando.

56
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt Center of rotation ( Copy ), cliccare lo spigolo in


basso a destra della metà cilindro.

Scegliere il centro di rotazione.

5 Al prompt Angle or first reference point ( Copy ), trascinare


il cursore a sinistra e cliccare.
Il comando Snap aiuterà a mantenere retta la linea guida.

Trascinare il mouse per vedere la linea di riferimento.

Oppure, al prompt, digitare –90.

57
3 R H I N O C E R O S

6 Al prompt Second reference point ( Copy ), trascinare il


cursore per ruotare la metà cilindro come mostrato in
figura e si faccia click.

Trascinare il mouse per vedere l’angolo di rotazione.

7 Dal menu Edit, cliccare Undo per far tornare la metà


cilindro alla sua posizione originaria.
Undo

Ridimensionare gli oggetti in una dimensione


E’ possibile cambiare la dimensione degli oggetti in tutte e tre
le direzioni ma, per ora, si prenderà in considerazione come
ridimensionare un oggetto in una sola direzione. Questa
operazione è importante per ingrandire o rimpicciolire gli
oggetti ma è invece inutile per gli oggetti di forma circolare e
che si desidera mantenere tali. Per prendere familiarità con
questa operazione, si ridimensionerà il prisma e il
parallelepipedo. In alcuni programmi questa operazione si
Fondamenti di Rhino. chiama “stretch”, ovvero “stiramento”.

Ridimensionare il prisma
Si descriverà ora come allungare il prisma attraverso il
comando Scale e trascinando opportunamente un suo lato.

58
M A N U A L E D ’ U S O

Ridimensionare il prisma:

1 Nella viewport Perspective, eseguire uno Zoom in sul


prisma ed eseguire il comando Shade nella stessa
Shade viewport.

Eseguire uno Zoom in sul prisma e il comando Shade.

2 Selezionare il prisma.

Selezionare la forma del prisma.

3 Dal menu Transform, cliccare Scale e successivamente


cliccare Scale 1-D.
Scale 1-D

59
3 R H I N O C E R O S

4 Al prompt Origin point ( Copy ), cliccare il vertice del


prisma come mostrato nella figura sottostante.

Scegliere il punto d’origine.

Il punto d’origine è il punto base a partire dal quale


l’oggetto sarà ridimensionato. E’ come un “punto
d’ancoraggio”: l’oggetto crescerà e diminuirà in
dimensione attorno a questo punto.
Per ridimensionato un oggetto, è necessario visualizzare
prima la sua dimensione iniziale e successivamente quella
finale. A tal fine, si trascinerà e si cliccherà il cursore per
vedere la scala iniziale del prisma. Si ripeterà dunque la
stessa procedura per vederne la nuova scala.
5 Al prompt Scale factor or first reference point ( Copy ),
cliccare il vertice del prisma come mostrato nella figura
sottostante.

Mostrare la scala originaria del prisma.

Questa operazione permette di stabilire il primo punto di


riferimento.

60
M A N U A L E D ’ U S O

6 Al prompt Scaling direction ( Copy ), trascinare il cursore e


cliccare il mouse per visualizzare il nuovo punto.
L’oggetto si ingrandisce nella direzione verso la quale è
stato trascinato il cursore. Si scelga un qualunque punto e,
se necessario, si usi lo snap alla griglia per mantenere il
cursore allineato.

Visualizzare la nuova scala.

7 Nella viewport Perspective eseguire il comando Shade.

Shade

Eseguire il comando Shade del modello.

8 Dal menu Edit, cliccare Undo per ripristinare le


dimensioni del prisma a quelle originarie.
Undo

Riscalare il parallelepipedo
Si descriverà ora come rimpicciolire il parallelepipedo
inserendo una opportuna scala al prompt dei comandi.

61
3 R H I N O C E R O S

Ridimensionare il parallelepipedo:

1 Nella viewport Perspective, eseguire uno Zoom in sul


parallelepipedo ed eseguire il comando Shade nella stessa
Shade viewport.

Eseguire uno zoom in sul parallelepipedo e il comando Shade.

2 Selezionare il parallelepipedo.

Selezionare il parallelepipedo.

3 Dal menu Transform, cliccare Scale e successivamente


cliccare Scale 1-D.
Scale 1-D
4 Al prompt Origin point ( Copy ), cliccare il vertice del
parallelepipedo come mostrato nella figura sottostante.

62
M A N U A L E D ’ U S O

Scegliere il punto d’origine.

5 Al prompt Scale factor or first reference point ( Copy ),


digitare .5 e premere INVIO.
6 Al prompt Scaling direction ( Copy ), trascinare il cursore
lungo l’asse x per evidenziare la direzione in cui variare la
scala e cliccare.

Inserire il fattore di scala e visualizzare la direzione di riscalamento.

7 Nella viewport Perspective eseguire il comando Shade.

Shade

Eseguire il comando Shade nel modello.

63
3 R H I N O C E R O S

Il parallelepipedo è stato ridotto a metà della sua


dimensione originaria.
8 Dal menu Edit, clicca Undo per far tornare il
parallelepipedo alle sue dimensioni originarie.
Undo

Riepilogo
In questo capitolo è stato descritto come:
• Cambiare il layout di una viewport
• Massimizzare una viewport
• Selezionare più di un oggetto in una volta sola
• Ripetere l’ultimo comando
• Annullare un errore

• Ruotare un oggetto
• Ridimensionare degli oggetti in una direzione

Provare da solo
Usando gli oggetti nel modello e i comandi (Move, Copy,
Rotate e Scale1D), si provi a realizzare un nuovo modello.
• Selezionare un comando dal menu e premere F1 per
consultare l’argomento ad esso relativo nell'Help
• Guardare il prompt dei comandi per ricevere ulteriori
istruzioni.
• Muovere il mouse da una viewport all'altra durante lo
svolgimento di un comando per vedere cosa accade.
• Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva
per visualizzare le forme create.

64
M A N U A L E D ’ U S O

• Eseguire il comando Render per visualizzare i colori del


modello.

Ridimensionare gli oggetti per ottenere blocchi di dimensione differente.

Ruotare degli oggetti.

65
Il terzo modello
4
Il terzo modello descritto in questo capitolo permette di
familiarizzare con i comandi Rhino e ne introduce di nuovi
insieme a dei concetti fondamentali nella modellazione 3D.
Nel presente capitolo di illustrerà come:
• Selezionare gruppi di oggetti

• Limitare il cursore ad un certo angolo usando la modalità


Ortho
• Muovere gli oggetti usando il comando Move
• Muovere gli oggetti in due direzioni in una volta
• Eseguire una copia speculare degli oggetti

Selezionare gruppi di oggetti


E’ possibile selezionare degli oggetti in molti modi. In
particolare uno di questi consiste nel cliccare un singolo
oggetto per selezionarlo e premere il tasto SHIFT per
aggiungere altri oggetti alla selezione. E’ possibile, inoltre,
selezionare gruppi di oggetti usando una finestra di selezione
(window selection) o una selezione interseca (crossing selection).

Fondamenti di Rhino.

67
4 R H I N O C E R O S

Finestra di Selezione
Una finestra di selezione include e seleziona qualunque
oggetto racchiuso all'interno di un'area rettangolare ottenuta
trascinando il mouse. La direzione verso la quale si trascina il
mouse controlla il modo di selezione degli oggetti. Per
selezionare degli oggetti con una finestra di selezione, si
trascini il mouse da sinistra a destra.

Questo oggetto non


sarà selezionato

Una finestra di selezione è visualizzata con un rettangolo a linea continua.

Questo oggetto non è


selezionato

Solo i tre oggetti contenuti completamente all'interno della finestra sono


selezionati.

68
M A N U A L E D ’ U S O

Selezione Interseca
Una selezione interseca include qualunque oggetto all'interno
o intersecato dall'area rettangolare disegnata con il mouse. La
direzione verso la quale si trascina il mouse controlla la
modalità di selezione degli oggetti. Per selezionare degli
oggetti con una selezione interseca, si trascini il mouse da
destra a sinistra.

Questo oggetto sarà


selezionato
Una selezione interseca è visualizzata da un rettangolo tratteggiato.

Questo oggetto è
selezionato

Sono selezionati quattro oggetti—quelli dentro e quelli attraversati dalla


selezione interseca.

Cliccare il mouse o premere il tasto ESC per annullare la


selezione.

69
4 R H I N O C E R O S

La finestra di selezione:

1 Nella cartella Tutorials, aprire il modello Constraints.3dm.

Constraints.3dm.

Il modello contiene tre cilindri e tre coni.


Come si può notare, gli oggetti in questo modello hanno
differenti colori e ciò dipende dal fatto che ciascun
oggetto è associato ad un layer differente. Come sarà più
chiaro in seguito, i layers permettono di organizzare gli
oggetti. Per ora, basti sapere che il layer offre un modo
per riferirsi agli oggetti attraverso i loro colori.

70
M A N U A L E D ’ U S O

2 Nella viewport Top, cliccare in una area vuota nella parte


in basso a sinistra della viewport e trascinare una finestra
rettangolare verso destra, attorno a tutti gli oggetti.

Trascinare una finestra di selezione attorno a tutti gli oggetti.

Tutti gli oggetti si evidenziano per mostrare che sono stati


selezionati.

Tutti gli oggetti all'interno della finestra risultano selezionati.

Trascinare il mouse da sinistra a destra per disegnare una


finestra di selezione.

71
4 R H I N O C E R O S

3 Per deselezionare degli oggetti, premere il tasto CTRL e


trascinare una finestra da sinistra a destra attorno, ad
esempio, all’oggetto posizionato sulla destra.

Premere il tasto CTRL e trascinare una finestra per rimuovere un


oggetto dalla selezione.

L'oggetto deselezionato.

4 Premere il tasto SHIFT e trascinare una finestra attorno


all'oggetto per aggiungerlo alla selezione.
5 Per deselezionare tutti gli oggetti, cliccare un punto vuoto
in una viewport qualsiasi o premere ESC.

72
M A N U A L E D ’ U S O

La selezione interseca:

1 Nella viewport Top, cliccare in un'area vuota nella parte


superiore a destra della viewport e trascinare una finestra
rettangolare a sinistra. La selezione interseca può sia
racchiudere sia attraversare (intersecare) gli oggetti.

Trascinare una selezione interseca come mostrato in questa figura.

Tutti gli oggetti selezionati risultano evidenziati.

Tutti gli oggetti all'interno o intersecati dall'area rettangolare sono


selezionati.

Trascinare da destra a sinistra il mouse per eseguire una


selezione interseca.

73
4 R H I N O C E R O S

2 Per deselezionare gli oggetti con una selezione interseca,


premere il tasto CTRL e trascinare una selezione interseca
da sinistra a destra attraverso l’oggetto da deselezionare.

Premere il tasto CTRL e trascinare una selezione interseca per


rimuovere la selezione di un oggetto.

L'oggetto deselezionato.

3 Cliccare un’area vuota in una qualunque viewport o


premere ESC per deselezionare tutti gli oggetti.

74
M A N U A L E D ’ U S O

Vincolare il cursore
Vi sono due parti del cursore del mouse: il cursore (cursor) e il
puntatore (marker). Il cursore segue sempre il mouse. Il
puntatore talvolta abbandona il centro del cursore poiché
vincolato come, ad esempio, accade con lo snap alla griglia o
la modalità Ortho. Il puntatore è un'anteprima dinamica del
punto che sarà scelto quando verrà premuto il tasto sinistro
del mouse.

Fondamenti di Rhino.

Il cursore (cursor) e il puntatore (maker).

La modalità Ortho
E’ già stato presentato un vincolo sul cursore— lo snap alla
griglia. Il vincolo che sarà discusso ora è la modalità Ortho
(ortogonale). La modalità Ortho limita i movimenti del
cursore ad angoli definiti. Dato che l'angolo predefinito è di 90
gradi, attivando questa modalità si limita il cursore a
movimenti verticali ed orizzontali.

Attivare e disattivare la modalità Ortho:

◆ Sulla barra di stato, cliccare Ortho.


Ortho è un pulsante: cliccare una volta per attivare tale
modalità e cliccare nuovamente per disattivarla.

La modalità Ortho è presente nella barra di stato.

75
4 R H I N O C E R O S

Usare il tasto SHIFT per attivare la modalità Ortho.


Per attivare e disattivare la modalità Ortho più velocemente, è
possibile anche utilizzare il tasto SHIFT.

La modalità Ortho:

1 Nella viewport Top, eseguire una panoramica (Pan) della


vista fino ad ottenere un’area vuota.
2 Dal menu Curve, cliccare Line e successivamente cliccare
Line Segments.
Line Segments
Cliccare il tasto destro del 3 Al prompt Start of first line, nella viewport Top, scegliere
mouse. un punto per iniziare la linea.
4 Al prompt Next point ( Undo ), trascinare la linea lontano
dal punto iniziale.
La modalità Ortho controlla il movimento del puntatore,
perciò il trascinamento della linea non è libero.
Se la modalità Ortho è disattiva, invece, il cursore e il
puntatore possono esser trascinati ovunque.

Segmenti di linea disegnati quando la modalità Ortho è disattiva.

5 Sulla barra di stato, cliccare Ortho.


Quando la modalità Ortho è attiva, nella barra di stato la
parola "Ortho" è di colore nero. Se tale modalità è
disattiva, la parola "Ortho" è di colore grigio.
Si noti come varia il comportamento della linea guida.

76
M A N U A L E D ’ U S O

Se la modalità Ortho è attiva, i movimenti del puntatore


sono limitati, di default, ad un angolo retto. E’
interessante notare che mentre il puntatore giace alla fine
della linea guida, il cursore si discosta da essa.

Segmenti di linea disegnati attivando la modalità Ortho.

6 Disegnare alcuni segmenti di linea attivando e


disattivando la modalità Ortho. E’ possibile cambiare le
impostazioni della modalità Ortho in qualunque
momento anche durante l’esecuzione di un comando e,
per tale motivo, non è necessario impostare tale modalità
prima di iniziare un comando.
Provare a premere il tasto SHIFT per attivare e disattivare
la modalità Ortho.
Si osservi il prompt dei comandi per ricevere ulteriori
istruzioni: si prema quindi INVIO quando si è terminato di
disegnare i segmenti di linea.
7 Dopo aver disegnato alcuni segmenti di linea attivando o
disattivando la modalità Ortho, premere INVIO.
8 Selezionare le linee (usando una finestra di selezione o
una selezione interseca) e premere DELETE per cancellare
tali linee.

77
4 R H I N O C E R O S

Muovere gli oggetti verticalmente


Fino ad ora gli oggetti sono stati mossi e copiati nella
direzione x-,y-: per modificare quindi la loro coordinata z- è
stata usata una viewport differente. E’ possibile muovere un
oggetto nella direzione z- premendo il tasto CTRL: questa
operazione è simile alla modalità Ortho, se non per il fatto che
il movimento è verticale rispetto il piano di costruzione attivo
(active construction plane).
In questo modo, perciò, è possibile muovere verticalmente un
Fondamenti di Rhino.
oggetto avvalendosi della viewport Perspective. A titolo
esemplificativo, si descriverà ora come muovere i coni verso la
parte alta dei cilindri in una sola volta utilizzando il tasto
CTRL.

La modalità elevatore (elevator mode):

1 Dal menu View, cliccare Zoom e successivamente cliccare


Extents All.
Zoom Extents All Views
2 Attivare lo Snap e disattivare la modalità Ortho.
3 Nella viewport Perspective, selezionare il cono di colore
blu.

Selezionare il cono di colore blu.

4 Dal menu Transform, cliccare Move.

Move

78
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt Point to move from ( Vertical ), cliccare nel


centro del cono.

Cliccare nel centro del cono per impostare il punto base per il
movimento.

6 Al prompt Point to move to, muovere il cono al centro del


cilindro.

Muovere il cono al centro del cilindro.

7 Nella viewport Perspective, si tenga premuto il tasto CTRL


e si trascini il cono verso la parte superiore del cilindro.

79
4 R H I N O C E R O S

Trascinare il cono verso la parte superiore del cilindro.

8 Cliccare per terminare il comando Move.

Il cono è stato mosso verso la parte superiore del cilindro.

9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

80
M A N U A L E D ’ U S O

Provare da solo
Si provi il comando Move (Muovere) e il comando Copy
(Copiare) usando il tasto CTRL per lavorare solo nella viewport
Perspective.
• Usare il tasto CTRL per copiare gli altri due coni sulla parte
superiore dei cilindri.
Si ricordi che per ripetere il comando Copy basta premere
INVIO, la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro del
mouse.

Render.

Creare una copia speculare di un oggetto


Nell’esercizio seguente saranno presentati altri comandi
fondamentali di editing come, ad esempio, il comando Mirror.
Il comando Mirror (Copiare specularmente) costruisce una
copia che è un'immagine riflessa e speculare dell'oggetto
selezionato. Gli oggetti sono riflessi attorno ad un piano
definito dalla Mirror line (linea di riflessione speculare),
verticale rispetto al piano di costruzione attivo.

Fondamenti di Rhino.

81
4 R H I N O C E R O S

Eseguire una copia speculare di un oggetto:

1 Nella cartella Tutorials, aprire il modello Mirror.3dm.

Mirror.3dm.

2 Selezionare l'oggetto.
3 Dal menu Transform, cliccare Mirror.
4 Attivare la modalità Ortho.
Mirror

Selezionare la "faccia".

82
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt Start of mirror plane, nella viewport Top o nella


viewport Front, cliccare a destra della "faccia" come
mostrato nella figura sottostante.

Iniziare il piano di riflessione speculare (Mirror plane).

6 Al prompt End of mirror plane, trascinare il mouse verso il


basso e scegliere un punto per definire la fine del piano di
riflessione speculare (mirror plane).

Terminare il piano di riflessione speculare.

7 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Il comando Mirror crea una copia immagine riflessa dell'oggetto.

83
4 R H I N O C E R O S

Eseguire una successiva copia speculare degli oggetti


Si descriverà ora come l’esecuzione del comando Mirror
permetta di completare le mezze sfere a sfere.

Eseguire una copia speculare degli oggetti:

1 Attivare la modalità Snap.


2 Selezionare entrambi gli oggetti.
Usare una finestra di selezione o una selezione interseca.
3 Dal menu Transform, cliccare Mirror.

Mirror

Selezionare le "facce".

4 Al prompt Start of mirror plane, nella viewport Front,


cliccare sulla linea rossa (asse x- del piano di costruzione).
Si noti che è necessario avvalersi della viewport Front.
Assicurasi che la coordinata z- sia 0.000 (controllare i
valori delle coordinate riportati nella barra di stato).

Iniziare il piano di riflessione speculare (Mirror plane).

84
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt End of mirror plane, trascinare il cursore verso


destra e scegliere un punto per definire la fine del piano
di riflessione speculare.
Il comando Mirror completa le “facce” a delle simil-sfere.

Terminare il piano di riflessione speculare.

6 Eseguire una rotazione e il comando Shade nella viewport


Perspective.
Shade

Le “facce” sono state riflesse sino a generare una forma sferica.

Riepilogo
Sono stati ora completati gli esercizi della prima parte e dove
è stato illustrato come:
• Navigare attorno ad un modello
• Cambiare il layout di una viewport
• Massimizzare una viewport

85
4 R H I N O C E R O S

• Selezionare degli oggetti individualmente o con una


finestra di selezione o una selezione interseca
• Muovere, copiare, ruotare, ridimensionare in una
direzione ed eseguire una copia speculare degli oggetti
• Vincolare il puntatore usando le modalità Ortho e lo Snap
alla griglia
• Premere INVIO, la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro
del mouse per ripetere l'ultimo comando
• Eseguire il comando Shade e un rendering del modello

Provare da solo
Si apra il file Third Model.3dm e si usino i comandi sinora
descritti per realizzare un nuovo modello, usando
l’immaginazione per comporre insieme diverse parti a
disposizione.

• Selezionare un comando dal menu e premere F1 per


consultare l'argomento ad esso relativo nella guida in
linea.
• Osservare il prompt dei comandi per ricevere le ulteriori
istruzioni.
• Muovere il mouse da una viewport all'altra durante
dell’esecuzione di un comando per vederne l’effetto.
• Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva
per visualizzare le forme create.
• Eseguire il comando Render per visualizzare i colori
assegnati al modello.

86
M A N U A L E D ’ U S O

Usare questi oggetti.

I comandi Move (Muovere), Copy (Copiare) e Rotate (Ruotare) o Mirror.

I comandi Scale 1-D (Riscalare in 1-D), Mirror, Rotate (Ruotare), Copy


(Copiare), Move (Muovere).

87
4 R H I N O C E R O S

I comandi Scale 1-D (Riscalare in 1-D), Copy (Copiare), Move


(Muovere).

88
Parte due: modellare
oggetti 3-D

Renaud DELCUZE, Marseilles, France.


I comandi di Rhino
5
Fino ad ora, sono stati descritti alcuni comandi fondamentali
in Rhino e sono stati applicati ad oggetti già esistenti. Nei
prossimi capitoli, invece, si descriverà come realizzare degli
oggetti ex-novo e verrà esaminata più in dettaglio la struttura
dell’interfaccia di Rhino.
In particolare in questo capitolo si illustreranno:
• Le parti dell’interfaccia di Rhino
• Come creare un parallelepipedo 3-D usando il menu, i
pulsanti della barra degli strumenti e come inserire i
comandi al prompt.
• Come usare uno snap all'oggetto per trovare un punto su
una geometria esistente
Come è già stato osservato, la maggior parte dei comandi in
Rhino sono organizzati sulla barra del menu (menu bar) e
sono anche presenti nella barra degli strumenti (toolbar) che
può esser personalizzata.
Il prompt fornisce uno spazio dove digitare i comandi e dove
sono visualizzate le ulteriori istruzioni da eseguire. Nel
prompt dei comandi, perciò, sono impartite all’utente le
istruzioni per eseguire o completare un comando.
La barra di stato fornisce le informazioni sullo stato
dell'ambiente di Rhino: la posizione del puntatore, il layer
corrente e lo stato degli aiuti al disegno più usati.

91
5 R H I N O C E R O S

Le viewports forniscono un'area di disegno dove creare i


modelli.
Barra del menù

Prompt dei comandi

Barra degli strumenti

Viewports

Barra di stato

L'interfaccia di Rhino.

La barra del menu e il prompt


La barra del menu contiene la maggior parte dei comandi di
Rhino sotto le voci File, Edit, View, Curve, Surface, Solid,
Transform, Tools, Analyze, Render e Help.

La barra del menu e la linea di comando.

La linea di comando visualizza i comandi e i prompt dei


comandi. I prompts sono dei messaggi usati per inserire delle
informazioni o per eseguire un’operazione e sono di
fondamentale importanza durante la modellazione poiché
aggiornano l’utente su come procedere.

92
M A N U A L E D ’ U S O

L'area al di sopra della linea di comando visualizza lo storico


dei comandi. E’ possibile impostare il numero di righe
visualizzate e, a tal fine, si consulti la voce Options (Opzioni)
nell'Help.

Barra di stato
La barra di stato fornisce delle informazioni sulla posizione
del puntatore e sullo stato degli aiuti alla modellazione. Nei
capitoli precedenti, la barra di stato è stata usata per attivare
lo snap alla griglia e la modalità Ortho e per trovare la
posizione del cursore. Quando si muove il cursore in una
viewport, i numeri nell'angolo in basso a sinistra ne indicano
la posizione attuale.

La barra di stato.

Il primo riquadro visualizza, nella viewport attiva, le


coordinate x-, y- e z- del puntatore del mouse. Il secondo
riquadro visualizza la distanza tra il puntatore e il precedente
punto o raggio o fattore di scala selezionato. Talvolta questo
riquadro è vuoto.
Il riquadro successivo visualizza il layer corrente. Si
tratteranno i layer in seguito.
I successivi quattro riquadri visualizzano lo stato delle
modalità snap alla griglia, ortho, modalità planare (planar
mode) e snap all'oggetto. Gli aiuti attivi alla modellazione
sono visualizzati in nero e sono invece grigi quando sono
disattivi. In seguito sarà più chiaro come usare questi aiuti.

93
5 R H I N O C E R O S

Viewports
Una viewport rappresenta un modo di visualizzazione del
modello da diverse viste. In particolare una sola viewport alla
volta è attiva e, in tal caso, il suo titolo risulta evidenziato.
Durante l’esecuzione di un comando è sempre possibile
passare ad un’altra viewport semplicemente muovendo ivi il
mouse. Come è stato evidenziato nei precedenti capitoli, è
possibile organizzare le viewport in diversi layout: Rhino
possiede due predefiniti layout ma permette di crearne di
personalizzati.
E’ importante sottolineare che qualunque comando può esser
eseguito in tutte le viewport, inclusa la viewport Perspective.
Tutte le viewports si aggiornano simultaneamente mentre si
disegnano o si modificano degli oggetti e perciò è possibile
visualizzare il modello in ciascuna vista.

Creare un parallelepipedo
Nella prossima sezione si descriverà come creare un
parallelepipedo usando il menu, la barra degli strumenti e
digitando i comandi al prompt. Si creerà quindi lo stesso
oggetto, un parallelepipedo, usando diversi metodi per
illustrare come questi funzionano.

Creare un parallelepipedo usando il menu:

1 Per iniziare un nuovo modello, dal menu File cliccare


New.
New
2 Nella finestra di dialogo Template File, selezionare
4 Viewports.3dm e cliccare Open.

Nota I templates (modelli) sono un modo di registrare le impostazioni


e i layouts di una viewport per iniziare a costruire nuovi oggetti.
Consultare la voce Templates nell'Help.

94
M A N U A L E D ’ U S O

3 Dal menu Solid, cliccare Box e quindi cliccare Corner to


Corner, Height.
Box: Corner to Corner,
Height 4 Si osservi il prompt dei comandi.
Il prompt rappresenta una guida ai comandi di Rhino in
quanto fornisce le opportune istruzioni per eseguire passo
dopo passo il comando selezionato. Nel caso in esame, il
nome del comando Box appare nello spazio sopra il
prompt e nella linea successiva compare la scritta First
corner. Il prompt dei comandi perciò richiede di scegliere
il primo vertice del parallelepipedo e guida l’utente nella
creazione del parallelepipedo.

Il prompt.

5 Trascinare il cursore prima di posizionare il vertice del


parallelepipedo.
Si osservino le coordinate del puntatore sul lato sinistro
della barra di stato.
6 Sulla barra di stato, cliccare Snap per attivare lo snap alla
griglia.
7 Trascinare il cursore.
I valori numerici corrispondenti alle coordinate del
puntatore sono interi. Infatti, quando si avvia Rhino lo
snap alla griglia è impostato a 1 e perciò il puntatore è
limitato ad incrementi di una unità.
8 Al prompt First corner, cliccare nella viewport
Perspective.
Questa operazione posiziona il primo vertice del
parallelepipedo.

95
5 R H I N O C E R O S

9 Al prompt Other corner or length, muovere il mouse fino a


che non si forma un rettangolo nella viewport e cliccare
per posizionare il vertice opposto a quello appena
disegnato.

Il rettangolo di base per il parallelepipedo.

10 Al prompt Height, trascinare il puntatore e scegliere un


punto per impostare l’altezza del parallelepipedo.

Impostare l'altezza del parallelepipedo.

Vista Wireframe del parallelepipedo completo.

96
M A N U A L E D ’ U S O

11 Dal menu Render, cliccare Shade.

Shade

Viewport Perspective nella modalità Shaded.

I pulsanti della barra degli strumenti


In Rhino la barra degli strumenti permette di accedere ai
comandi e alle impostazioni cliccando sui rispettivi pulsanti
piuttosto che usare i menu. Le barre degli strumenti di Rhino
e i pulsanti della barra degli strumenti permettono di
personalizzare un ambiente. E’ possibile posizionare le barre
degli strumenti dove si preferisce, vincolarle al bordo
dell’interfaccia di Rhino e cambiarne la forma. Inoltre è
possibile muovere e copiare i pulsanti da una barra degli
strumenti all'altra.

97
5 R H I N O C E R O S

Barre degli strumenti vincolate e libere.

Cliccare con il tasto sinistro o destro del mouse


E’ possibile visualizzare una descrizione dei comandi
eseguibili con ciascun pulsante nella barra degli strumenti
semplicemente posizionando il mouse sul pulsante
desiderato. In questo modo una piccola legenda compare al di
sotto del cursore in cui si descrive la funzione del pulsante
selezionato (tooltip).
Molti pulsanti eseguono comandi differenti a seconda di quale
tasto del mouse è usato per attivarli. La descrizione sintetica
dei comandi azionabili con il tasto destro e sinistro del mouse
presente in ciascun tooltip aiuta quindi l’utente ad usare
l’opportuno tasto del mouse per attivare il comando
desiderato.

98
M A N U A L E D ’ U S O

Per esempio nel tooltip del pulsante Shade si legge:

Tooltip.

Se si clicca il pulsante Shade con il tasto sinistro del mouse, si


esegue il comando Shade nella viewport attiva. Se si clicca
invece il pulsante Shade con il tasto destro, si esegue il
comando Shade in tutte le viewport.
Si ricorda che quando si clicca un pulsante, il comando
corrispondente viene visualizzato sulla linea di comando
come se fosse stato digitato o fosse stato scelto dal menu e
quindi eseguito.

Le barre degli strumenti Flyout (libere)


Le barre degli strumenti sono organizzate in modo tale che i
pulsanti più usati siano raggiungibili il più facilmente
possibile. Gli altri pulsanti sono accessibili dalle barre degli
strumenti flyout, ovvero barre degli strumenti libere che
possono quindi esser posizionate ovunque nell’interfaccia di
Rhino. I pulsanti presenti nelle barre degli strumenti flyout
presentano un indicatore triangolare bianco nell'angolo in
basso a destra.

Un pulsante flyout con un triangolo indicatore.

Per aprire le barre degli strumenti flyout, cliccare e premere


un pulsante che possiede una barra degli strumenti flyout fino
a che non appare il flyout stesso. A quel punto è possibile
cliccare il pulsante del comando desiderato.

99
5 R H I N O C E R O S

La barra degli strumenti flyout.

Si crei, ad esempio, un parallelepipedo usando i pulsanti della


barra degli strumenti invece che il menu.

Creare un parallelepipedo usando i pulsanti della barra degli


strumenti:

1 Nella barra degli strumenti vincolata alla sinistra della


interfaccia di Rhino, cliccare e tenere premuto il pulsante
relativo alla barra degli strumenti Solid.
A seguito di questa operazione, la barra degli strumenti
Solid si apre e può esser posizionata a piacere ovunque
nel desktop.

2 Cliccare Box .
3 Si osservi la linea di comando.
Il nome del comando Box risulta ivi digitato ed è in uso
l'opzione Corner to Corner (da vertice a vertice).
4 Al prompt First corner, cliccare nella viewport
Perspective.
5 Al prompt Other corner or length, muovere il mouse fino a
disegnare nella viewport un rettangolo. Scegliere quindi
un punto per posizionarne il vertice opposto.

100
M A N U A L E D ’ U S O

Il rettangolo di base per il parallelepipedo.

6 Al prompt Height, trascinare il puntatore e scegliere un


punto per definire l’altezza del parallelepipedo.

Impostazione dell'altezza del parallelepipedo.

7 Per eseguire il comando Shade del modello, cliccare il

pulsante Shade dalla barra degli strumenti vincolata


alla parte superiore della viewport.

Il comando Shade nella viewport Perspective.

101
5 R H I N O C E R O S

Cosa accede se ...


Tutte le viewport vengono renderizzate invece che una sola.
Se si clicca il pulsante della barra degli strumenti con il tasto
destro del mouse, può esser eseguito un comando differente
da quello desiderato o, addirittura, può non esser eseguito
alcun comando. In particolare se si clicca il pulsante Shade
con il tasto destro del mouse, si eseguirà il comando Shade All
Viewports.

Digitare i comandi
In aggiunta ai menu e alle barre degli strumenti, è possibile
digitare tutti i comandi di Rhino al prompt dei comandi.
Alcuni utenti preferiscono digitare i nomi dei comandi e
perciò in Rhino è possibile scegliere dei tasti di scelta rapida
(shortcuts) e comandi di aliases sulla tastiera. Più in seguito si
tratterà questo argomento.
Per eseguire un comando, si digiti il nome del comando e si
prema INVIO o la barra spaziatrice (SPACEBAR) o,
equivalentemente, si clicchi il tasto destro del mouse. In
Rhino, il tasto INVIO e la barra spaziatrice, infatti, hanno la
stessa funzione.
Dal menu Help, cliccare Command List per vedere una lista di
tutti i comandi in Rhino. Consultare inoltre il capitolo 29,
"Lista dei comandi".
Si descriverà ora come creare un parallelepipedo digitando
tutti i comandi nella linea di comando invece che usare il
menu o i pulsanti nella barra degli strumenti.

102
M A N U A L E D ’ U S O

Il cursore di Rhino
Il cursore è composto da due parti: il cursore (cursor) e il
puntatore (marker). Il cursore segue sempre il mouse. Il
puntatore talvolta abbandona il centro del cursore in quanto
sottostà agli eventuali vincoli imposti sul movimento del
cursore come, ad esempio, lo snap alla griglia, la modalità
Ortho (SHIFT) e la modalità Ortho verticale (CTRL). Il puntatore
è un’anteprima dinamica del punto scelto nel momento in cui
si clicca il tasto sinistro del mouse.
Se il puntatore è vincolato a muoversi lungo una linea, viene
visualizzata una linea guida (tracking line).

Il cursore (cursor), il puntatore (marker) e la linea guida (tracking line).

Vi sono molti vincoli che possono esser impostati sul


puntatore:
• Lo snap alla griglia vincola il puntatore ad incrementi dati
dallo snap alla griglia.
• La modalità Ortho (SHIFT) vincola il puntatore a
predeterminati angoli.
• La modalità Ortho verticale (CTRL) vincola il cursore a
muoversi verticalmente.
Nei precedenti capitoli sono stati descritti lo snap alla griglia e
la modalità ortho. Ora si introdurranno lo snap agli oggetti
mentre saranno descritti in seguito altri vincoli come, ad
esempio, il vincolo sulla distanza dall'ultimo punto inserito, il
vincolo sull’angolo dall'ultimo punto inserito e i vincoli lungo
una linea predefinita.

103
5 R H I N O C E R O S

Snap all'oggetto
Gli snap all'oggetto vincolano il puntatore a punti specifici su
un oggetto. E’ possibile perciò vincolare il puntatore a parti
specifiche di una geometria già esistente. Se lo snap
all'oggetto è attivo ed il cursore è avvicinato ad un punto
specifico su un oggetto, il puntatore “salta” a quel punto.
Ad esempio, lo snap al centro di un oggetto è uno dei possibili
snap all’oggetto anche se non il più comune. Nel capitolo
seguente verrà usato tale snap nella realizzazione del modello
di una torcia. Talvolta questo comando è un po' macchinoso e
perciò è utile vederne il funzionamento su un modello
semplice. In seguito, si descriveranno altri tipi di snap
all'oggetto.
Lo snap al centro di un oggetto vincola il puntatore al centro
di un cerchio, di un arco, di un’ellisse o di un poligono.

Muovere il cursore vicino alla curva per trovare il suo centro (non vicino al
centro stesso).

104
M A N U A L E D ’ U S O

Usare lo snap al centro di un oggetto:

1 Nella cartella Tutorials, aprire il modello


Center Osnap.3dm.
Open

Center Osnap.3dm.

Attivare lo snap al centro di un oggetto:

1 Sulla barra di stato, cliccare Osnap.


Appare la finestra di dialogo Osnap in cui sono
visualizzati tutti i possibili snap agli oggetti. In questo
esercizio si descriverà come usare lo snap al centro di un
oggetto (Center object snap).
2 Nella finestra di dialogo Osnap, attivare Cen.

Finestra di dialogo Osnap.

105
5 R H I N O C E R O S

3 Chiudere la finestra di dialogo Osnap cliccando la x


nell'angolo in alto a destra.
Lo snap al centro di un oggetto è attivato e la parola
"Osnap" nella barra di stato è di colore nero.

Disegnare una curva passante per i centri di alcuni cerchi:

1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi clicca


Interpolate Points.
Interpolate Points
2 Al prompt Start of curve ( Tangent Knots=SqrtChord ),
nella viewport Perspective, muovere il cursore vicino al
cerchio nella parte in basso a destra fino a che il puntatore
non esegue uno snap al centro del cerchio.
3 Cliccare per iniziare una curva.
Questa operazione richiede un po' di pratica: si muova il
cursore vicino alla circonferenza del cerchio, non vicino al
suo centro.
4 Al prompt Next point, procedere nella selezione dei punti
che costituiscono la curva, connettendo i centri dei cerchi.
In questo esercizio, l'ordine di scelta non è importante.

Disegnare una curva passante per i centri dei cerchi.

106
M A N U A L E D ’ U S O

Riepilogo
In questo capitolo sono state descritte:
• Le parti dell’interfaccia di Rhino.
• Come creare un parallelepipedo in 3-D usando il menu, i
pulsanti della barra degli strumenti e digitando le
coordinate al prompt dei comandi.
• Come usare lo snap all'oggetto per trovare un punto su
una geometria esistente.

Provare da solo
Si creino alcune forme usando i comandi nel menu Solid.
• Osservare le istruzioni impartite al prompt dei comandi.
• Disegnare alcune linee ed alcuni cerchi e provare alcuni
snap all'oggetto disponibili nel menu degli strumenti
(Tools). La maggior parte di questi snap non sono
persistenti, ovvero sono eseguiti per una scelta soltanto.

107
Creare una torcia
da forme solide
6
In questo capitolo si descriverà come modellare una torcia
(Flashlight) utilizzando dei solidi. Durante la costruzione del
modello si creerà una forma base della torcia con un cilindro e
un tronco di cono a cui si aggiungerà una sfera per ottenere
l'interruttore. Per completare il modello, si aggiungeranno e
sottrarranno a tale forma fondamentale altri solidi.

Il rendering della torcia con i colori.

Per ottenere un modello in scala è necessario precisare le


dimensioni di ciascun oggetto costituente la torcia. Si ricorda
che le coordinate inserite si riferiscono ad unità arbitrarie e
perciò possono esser riferite all’unità di misura preferita, sia
essa pollici, piedi o centimetri.
A modello terminato, si avranno tre parti distinte— il corpo
della torcia, la lente e l'interruttore.

109
6 R H I N O C E R O S

Questo esercizio illustra come:


• Creare un cilindro
• Digitare le distanze al prompt dei comandi
• Creare un tronco di cono
• Creare una sfera
• Unire due solidi insieme
• Sottrarre un solido da un altro
• Assegnare dei colori ad un oggetto per il rendering
• Renderizzare il modello

Iniziare il modello della torcia


Ciascun comando è disponibile sia dal menu sia dalle barre
degli strumenti. In questo esercizio, si userà il menu dei
comandi. In alternativa, è possibile ovviamente utilizzare i
pulsanti nelle barre degli strumenti.

Iniziare il modello:

1 Dal menu File, cliccare New.


2 Nella finestra di dialogo Template File, selezionare 4
New
Viewports.3dm e cliccare Open.

Disegnare il corpo della torcia


Il corpo della torcia è costituito da cilindri e tronchi di cono.
Inoltre, per rendere cava la parte interna del corpo della torcia
si creeranno anche un cilindro e un tronco di cono.

Disegnare il corpo:

1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder.


2 Muovere il cursore nella viewport Right.
Cylinder
In questo caso è sufficiente muovere (senza cliccare) il
cursore nella viewport per renderla attiva. Il titolo della
viewport Right si evidenzia.

110
M A N U A L E D ’ U S O

3 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), digitare 0,0.


Questa operazione imposta il punto base del cilindro
all'origine (0,0,0) del sistema di coordinate per la viewport
Right.
Le coordinate definiscono i punti nello spazio: in seguito
saranno descritte le coordinate più in dettaglio.
4 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .75 e premere
INVIO.
5 Al prompt End of cylinder, digitare 5.5 e premere INVIO.
Questa operazione attiva il vincolo sulla distanza che
limita la distanza dall'ultimo punto a 5.5 unità. A tal
proposito consultare la sezione "Distance Constraint" a
pagina 188.
6 Attivare la funzione Ortho.
Cliccare Ortho nella barra di stato o tenere premuto il
tasto SHIFT.
7 Al successivo prompt End of cylinder, nella viewport
Front, cliccare un punto verso destra in corrispondenza
della fine del cilindro.

Con la modalità Ortho attivata, trascinare il cilindro a destra nella


viewport Front.

111
6 R H I N O C E R O S

8 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare


Extents All.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul pulsante
Zoom Extents.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del 9 Cliccare nella viewport Perspective.
mouse Se non è in esecuzione un comando o non si sta
selezionando un oggetto, è necessario cliccare in una
viewport per renderla attiva.
10 Dal menu Render, cliccare Shade.

Shade

Vista del primo cilindro nella modalità Shaded.

Disegnare lo schermo riflettente della torcia:

1 Dal menu Solid, cliccare Truncated Cone.


2 Al prompt Base point of truncated cone ( Vertical ),
Truncated Cone
eseguire uno snap al centro dell’estremità di destra del
cilindro.
Per attivare lo snap al centro di un oggetto, cliccare Osnap
sulla barra di stato e successivamente cliccare Cen.
Per questa operazione è più facile usare la viewport
Perspective.

112
M A N U A L E D ’ U S O

Eseguire uno snap al centro del cilindro.

3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .875 e premere


INVIO.
Un tronco di cono è caratterizzato da due raggi, relativi
rispettivamente alla base inferiore e alla base superiore.
4 Al successivo prompt Radius ( Diameter ), digitare 1 e
premere INVIO.
5 Al prompt End of cone, digitare 2 e premere INVIO.
Questa operazione imposta l’altezza del cono.
6 Al successivo prompt End of cone, scegliere un punto
nella viewport Front a destra del cilindro.
Può esser utile eseguire uno Zoom out per ampliare la
visuale nella viewport Front. A tal fine, si tenga premuto
il tasto CTRL e si trascini il tasto destro del mouse. Si
ricorda che è possibile eseguire questa operazione durante
l’esecuzione di un comando. Inoltre la fine del cono non
sarà impostata fino a che non viene cliccato il tasto sinistro
del mouse.

113
6 R H I N O C E R O S

Usare la viewport Front per trascinare a destra il tronco di cono.

Come si può osservare, l’esecuzione di uno Zoom e di un


Pan di una vista durante l’esecuzione un comando facilita
la modellazione in Rhino.
7 Lo zoom si estende a tutte le viste.
8 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Tagliare lo schermo riflettente


Per tagliare la parte interna dello schermo riflettente è
necessario utilizzare un tronco di cono e, a tal fine, è
conveniente copiare il tronco di cono già esistente invece che
realizzarne uno nuovo.

Creare il tronco cono usato come superficie di taglio:

1 Selezionare il tronco di cono.

114
M A N U A L E D ’ U S O

2 Dal menu Transform, cliccare Copy.


3 Al prompt Point to copy from ( Vertical InPlace ), scegliere
Copy
un punto nella viewport Front.

Scegliere il punto base per la copia.

4 Al prompt Point to copy to, attivare la modalità Ortho e


trascinare il cono a destra fino a che i lati della copia sono
interni al primo cono.
5 Scegliere un punto per posizionare la copia e premere
INVIO.
E’ necessario ora muovere il tronco di cono a destra
affinché non tagli i lati della torcia.
A tal fine potrebbe esser d’aiuto disattivare lo snap al
centro di un oggetto.

Muovere la copia del tronco di cono oltre il primo tronco di cono.

La modalità Ortho vincolerà i movimenti lungo una linea


retta.

115
6 R H I N O C E R O S

Unire le due parti del corpo della torcia:

1 Dal menu Solid, cliccare Union.


2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
Boolean Union
cilindro.
E’ possibile selezionare solo un oggetto ma tale
operazione non può esser eseguita prima dell’esecuzione
del comando Union altrimenti verrebbe annullata la
selezione.
3 Al prompt Select surface or polysurface to union,
selezionare il primo tronco di cono.
A seguito di questa operazione, il cilindro e il tronco di
cono costituiscono un unico pezzo.

Tagliare la parte interna dello schermo riflettente:

1 Dal menu Solid, cliccare Difference.


2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
Boolean Difference
corpo della torcia.
3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract,
selezionare il nuovo tronco di cono.
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
5 Ruotare la vista per visualizzare l’interno della torcia.
Shade

Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

116
M A N U A L E D ’ U S O

Tagliare la parte interna del corpo della torcia


Per "rendere cava" la parte interna del corpo della torcia si
utilizzerà un cilindro.

Disegnare il cilindro usato come superficie di taglio:

1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder.

Cylinder
Il cilindro creato sarà poi sottratto dalla parte interna della
torcia.
2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), scegliere un punto
nella viewport Perspective che sia al centro del cilindro e
nella base della torcia.

Iniziare il cilindro partendo dal centro della base.

3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .625 e premere


INVIO.
4 Al prompt End of cylinder, scegliere un punto nella
viewport Front a destra del tronco di cono.
Questa operazione imposta al tempo stesso sia l’altezza
del cilindro sia l'angolo di rotazione.

117
6 R H I N O C E R O S

Estendere il cilindro oltre l’estremità di destra.

E’ necessario muovere leggermente il cilindro dalla base


per evitare che la parte inferiore della torcia sia tagliata.
Per eseguire tale operazione, si può semplicemente
selezionare e trascinare l’oggetto in questione.
1 Selezionare il cilindro appena creato.
2 Attivare la modalità Ortho.
3 Disattivare lo snap al centro dell'oggetto.
Talvolta uno snap ad un oggetto può rendere difficoltoso
il posizionamento e la selezione degli oggetti stessi.
4 Nella viewport Front, cliccare vicino all’estremità di
destra del cilindro e trascinare quest’ultima a destra.
La modalità Ortho vincolerà il movimento su una linea
retta.

Allontanare il cilindro dalla base.

118
M A N U A L E D ’ U S O

5 Lo zoom si estende a tutte le viewport.


6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

Shade
Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Tagliare la parte interna della torcia:

1 Dal menu Solid, cliccare Difference.


2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
Boolean Difference
corpo della torcia.
3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract
selezionare il nuovo cilindro.
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

La parte interna della torcia è resa cava.

Disegnare la lente
La lente è un piccolo cilindro all’interno del corpo della torcia.

119
6 R H I N O C E R O S

Disegnare la lente:

1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder.


2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), eseguire uno snap
Cylinder
al centro del bordo interno del cilindro.

Iniziare a disegnare la lente nel centro.

3 Al prompt Radius <0.625> ( Diameter ), premere INVIO.


Il valore del raggio è pari a 0.625 corrispondentemente al
raggio dell'ultimo cilindro. Per usare nuovamente questo
valore del raggio è sufficiente premere INVIO.
4 Al prompt End of cylinder, nella viewport Front, scegliere
un punto leggermente a sinistra rispetto al punto centrale.
Può esser d'aiuto disattivare lo snap al centro di un
oggetto, altrimenti potrebbe esser difficile trascinare il
cilindro di piccoli passi.
L’obiettivo di queste operazioni è di modellare un pezzo
sottile di vetro.

120
M A N U A L E D ’ U S O

La lente è un cilindro molto sottile.

Non sarà possibile avere un’immagine reale della lente


sino a che non sarà eseguito il comando Render: solo
allora, infatti, il cilindro risulterà trasparente.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Eseguire il comando Shade della viewport Perspective.

Disegnare l'Interruttore
L'interruttore è una sfera e parte di essa sporge dal corpo
della torcia.

Disegnare l'interruttore:

1 Dal menu Solid, cliccare Sphere, successivamente cliccare


Center, Radius.
Sphere: Center, Radius
2 Al prompt Center point, nella viewport Front, scegliere un
punto vicino alla parte superiore del cilindro.

121
6 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Radius ( Diameter ), scegliere un raggio.


E’ possibile sia digitare .4 o scegliere una dimensione
opportuna.

Disegnare l'interruttore.

4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Renderizzare la torcia con i colori


In Rhino è possibile assegnare al modello colori, texture e luci.
In questo esercizio si descriverà come assegnare dei colori alle
varie parti della torcia e si farà uso del processo di rendering
per ottenere un'immagine realistica del modello.

122
M A N U A L E D ’ U S O

Renderizzare la torcia senza colori


E’ possibile ottenere un’immagine realistica del modello
creato senza che a questi sia stato associato un colore o senza
che sia stata definita la sua illuminazione. E’ sufficiente
eseguire il comando Render.

Renderizzare il modello:

1 Cliccare nella viewport Perspective.


2 Dal menu Render cliccare Render.

Render
Appare una finestra separata con il modello renderizzato.

Il modello completamente renderizzato.

Assegnare i colori alle parti della torcia.


I colori del rendering e le texture sono proprietà dell'oggetto
che non sono visibili nella modalità Wireframe o Shaded.

Impostare il colore per il corpo della torcia:

1 Selezionare il corpo della torcia.


2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.

Object Properties

123
6 R H I N O C E R O S

3 Nella finestra di dialogo Object Properties (proprietà


dell'oggetto), sotto la voce Render color, cliccare nel
riquadro colorato.

Finestra di dialogo Object Properties.

4 Nella finestra di dialogo Select Color, selezionare dalla


lista Named Colors la voce Red (Rosso) e cliccare OK.

La finestra di dialogo Select Color.

5 Nella finestra di dialogo Object Properties, attivare la voce


Highlight (Luminosità).
6 Posizionare il cursore di luminosità Highlight a metà
dell'intervallo “Small to Big” (Poco a Tanto).
7 Cliccare OK.

124
M A N U A L E D ’ U S O

Impostare la trasparenza della lente:

1 Selezionare la lente.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
3 Nella finestra di dialogo Object Properties, muovere a
Object Properties
destra il cursore della voce Transparency (Trasparenza).
Si consiglia di non muovere il cursore tutto a destra
altrimenti la lente risulterà completamente trasparente.
Per poter invece visualizzare la lente è necessario
mantenerla leggermente opaca.
4 Dal menu Render cliccare Render.

Render

La torcia renderizzata con i colori.

Nota Se si desidera salvare l’ immagine della torcia, nel menu File


nella Display Window (Finestra di Visualizzazione) cliccare
Save As (Salvare con Nome).

Riepilogo
In questo esercizio è stato illustrato come:
• Disegnare cilindri, sfere e tronchi di cono usando il
prompt dei comandi.
• Aggiungere e sottrarre solidi

125
6 R H I N O C E R O S

• Impostare i colori di un oggetto ed eseguirne il rendering


Sono stati rivisti:
• L'uso di varie viewport per disegnare un oggetto in
diverse viste
• Zommare con il mouse

• Usare l’anteprima Shaded (ombreggiata)

Provare da solo
Provare ad usare alcuni dei seguenti comandi:
• Zoom Window (Finestra di Zoom) nella barra degli
Zoom Window strumenti nella parte superiore delle viewport. Con il
comando Zoom Window è possibile aumentare l'area di
lavoro fino a riempire la viewport stessa.
• Disegnare alcuni solidi che si sovrappongano l'un con
l'altro ed utilizzare i comandi Add, Subtract e Intersection
per tagliarli ed unirli.
• Cambiare i colori e la luminosità.
• Renderizzare il modello in una delle viewport per
controllarne la luminosità.

126
Creare un
giocattolo a tiro 7
Nel seguente esercizio si creerà un giocattolo a tiro dotato di
ruote inoltre si descriverà come:
• Inserire le coordinate per disporre dei punti in modo
esatto
• Disegnare una curva, un poligono, un ellissoide, un toro

• Creare una pipe lungo una curva


• Usare un Array polare per copiare e disporre degli oggetti
in modo circolare
• Estrudere una curva per creare una superficie

Il giocattolo a tiro completato.

127
7 R H I N O C E R O S

Inserire le coordinate
Negli esercizi svolti sinora, ogni punto scelto con il mouse
giace sul piano di costruzione della viewport attiva a meno
che non vengano usati gli aiuti alla modellazione come lo
snap all'oggetto o la modalità elevatore. Ciascuna viewport
possiede il proprio piano di costruzione su cui giacciono le
sue coordinate x- e y-. La coordinata z- per la viewport attiva
è perpendicolare al piano x-y.
E’ sempre possibile inserire le coordinate x-, y- e z- al prompt
dei comandi invece di scegliere un punto con il mouse.
In particolare, la griglia è una rappresentazione visuale del
piano di costruzione. L'intersezione della linea rossa e di
quella verde individua la posizione dell'origine (x=0, y=0,
z=0) del sistema di coordinate.

Disegnare il corpo del giocattolo a tiro


In questo esercizio si useranno le coordinate x-, y- e z- per
posizionare accuratamente i punti. Si raccomanda di inserire
le coordinate rispettando il seguente formato: x,y,z ricordando
di apporre le virgole. Per esempio, si digiti 1,1,4. Questa
operazione inserisce nella viewport attiva un punto a x=1, y=1
e z=4.
Per apprendere come funziona l'inserimento delle coordinate,
si consiglia di controllare dove è stato posizionato il punto in
tutte le viewport.

Nota Si presti attenzione alla viewport richiesta in ciascuna istruzione.

Iniziare il modello:

◆ Iniziare un nuovo modello.

128
M A N U A L E D ’ U S O

Usare il layout della viewport più confacente.

Creare un ellissoide:

1 Attivare la funzione Ortho.


2 Dal menu Solid, cliccare Ellipsoid.
3 Nella viewport Top, al prompt Center point, digitare 0,0,6
Ellipsoid
e premere INVIO.
Questa operazione posiziona il centro dell'ellissoide a x=0,
y=0 e z=6. Si controlli la posizione del centro nella
viewport Perspective.
4 Al prompt End of first axis, digitare 7 e premere INVIO.
5 Trascinare il cursore e cliccare per visualizzare la
direzione del primo asse.

Trascinare il cursore a destra per visualizzare la direzione del primo


asse.

6 Al prompt End of second axis, digitare 4 e premere INVIO.


Questa operazione imposta l'ampiezza dell'ellissoide.
7 Al prompt End of third axis, digitare 4.5 e premere INVIO.
A seguito di tali comandi, è stato creato un ellissoide con
assi differenti nelle tre direzioni.
8 Ruotare la viewport Perspective per visualizzare
l’ellissoide lungo l'asse x- come mostrato nella figura
sottostante.

129
7 R H I N O C E R O S

9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Un ellissoide presenta una forma ad uovo.

Disegnare gli assi e il mozzo della ruota


Gli assi e il mozzo della ruota hanno forma cilindrica: gli assi
sono dei cilindri alti e sottili mentre i mozzi della ruota sono
bassi e di raggio maggiore. Nella seguente sessione, si
realizzerà un asse ed una ruota completa e successivamente se
ne eseguirà una copia speculare. Si ricorda che invece del
comando Mirror è possibile copiare l'asse completo e la ruota
di fronte al giocattolo.

Creare un asse:

1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder.


2 Nella viewport Front, al prompt Base of cylinder
Cylinder
( Vertical ), digitare 4,3,5 e premere INVIO.
Il punto appena digitato si trova a quattro unità nella
direzione x-, tre unità nella direzione y- e cinque unità
nella direzione z- della viewport attiva.
3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .25 e premere
INVIO.
4 Al prompt End of cylinder, digitare 10 e premere INVIO.

130
M A N U A L E D ’ U S O

5 Per posizionare l'asse, trascinare nella viewport Top il


cilindro come mostrato nell'illustrazione seguente.

Per posizionare l'asse, trascinare verso l'alto il cilindro nella viewport


Top.

Creare il mozzo di una ruota:

1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder.


2 Nella viewport Front, al prompt Base of cylinder
Cylinder
( Vertical ), digitare 4,3,4.5 e premere INVIO.
3 Al prompt Radius ( Diameter), digitare 2 e premere INVIO.
4 Al prompt End of cylinder, digitare 1 e premere INVIO.
5 Al prompt End of cylinder, cliccare nella viewport Top per
posizionare il mozzo.

Per posizionare la ruota, trascinare verso il basso il mozzo della ruota


nella viewport Top.

131
7 R H I N O C E R O S

6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Un mozzo appena realizzato.

Disegnare i dadi dei bulloni


Nella seguente sessione si modelleranno i dadi dei bulloni
mediante l'estrusione di una curva poligonale esagonale.

Creare un esagono

1 Dal menu Curve, cliccare Polygon e successivamente


cliccare Center, Radius.
Polygon: Center, Radius
2 Al prompt Center of Polygon ( NumSides=4
Circumscribed ), digitare 6 e premere INVIO.
3 Nella viewport Front, al prompt Center of Polygon
( NumSides=6 Circumscribed), digitare 4,4,5.5 e premere
INVIO.
Questa operazione posizionerà il poligono proprio sulla
superficie del mozzo della ruota.

132
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt Radius, digitare .25 e premere INVIO.

E’ stato eseguito uno zoom nella viewport Front.

Costruire un solido dal poligono:

1 Selezionare il poligono appena creato.


2 Dal menu Solid, cliccare Extrude Planar Curve.
3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=yes
Extrude Planar Curve
Bothsides Tapered ) controllare le opzioni di comando
(command options).
Molti comandi hanno delle opzioni e ciascuna di queste
sarà illustrata all’utente quando sarà presentato il relativo
comando. Si consiglia di guardare le opzioni disponibili
nel comando Extrude Planar Curve (Estrudere una curva
planare).
Premere il tasto F1 per consultare l'Help in merito a tale
comando. Nell'Help si troverà una descrizione di ciascuna
opzione.
4 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=yes
Bothsides Tapered ), digitare -.25 e premere INVIO.
Si noti che il numero è negativo. Infatti, digitando un
numero positivo, i dadi sono sepolti nel mozzo della ruota
mentre digitando un numero negativo questi sporgono
dal mozzo.

133
7 R H I N O C E R O S

5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Il dado del bullone dovrebbe sporgere.

Assegnare i colori
Ora che sono state costruite le parti fondamentali del
giocattolo, si procederà con l’assegnazione dei colori a
ciascuna di esse prima di copiarle. Se si aspettasse di aver
completato il modello, si dovrebbero selezionare 20 dadi e
assegnare a ciascuno di essi il colore separatamente. Dato che
il colore assegnato ad un oggetto è una proprietà dell’oggetto
stesso, ciascuna copia delle singole parti del modello
conserverà il colore assegnato.

Assegnare il colore alle parti:

1 Selezionare il dado del bullone.


2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.

Object Properties

134
M A N U A L E D ’ U S O

3 Nella finestra di dialogo Object Properties, sotto la voce


Render color, cliccare il riquadro colorato come mostrato
nell’illustrazione seguente.

Cliccare il riquadro colorato per impostare il colore dell'oggetto.

4 Nella finestra di dialogo Select Color, sotto la voce Named


Colors, cliccare Black e quindi OK.

La finestra di dialogo Select Color.

5 Nella finestra di dialogo Object Properties, cliccare OK.


6 Ripercorrere i passi da 1 a 6 per impostare il colore del
corpo del giocattolo.
Col procedere dell'esercizio, saranno assegnati i colori ai
vari oggetti.

135
7 R H I N O C E R O S

7 Eseguire il comando Render della viewport Perspective.

La ruota e l'asse appaiono grigi poiché gli è stato assegnato il colore


bianco di default e non sono direttamente illuminati.

Array di dadi dei bulloni


Per creare i dadi dei bulloni sulla prima ruota, si userà il
comando Polar Array (array polare /circolare). Un Array è un
insieme di copie di un oggetto. In particolare, il comando
Polar Array copia l’oggetto selezionato e dispone le repliche
di tale oggetto lungo una circonferenza di cui sia stato
specificato il centro. Gli oggetti sono ruotati man mano che
vengono copiati.

Eseguire un Array di dadi:

1 Selezionare il dado del bullone.


2 Dal menu Transform, cliccare Array e successivamente
cliccare Polar.
Polar Array
Dato che l'esagono è ancora presente, assicurarsi di aver
selezionato il dado del bullone estruso. La finestra di
dialogo Select One Object lo indica come una polysurface
(superficie poligonale)
3 Al prompt Center point, eseguire uno snap al centro del
mozzo della ruota.
4 Al prompt Number of elements < 1 >, digitare 5 e premere
INVIO.
5 Al prompt Angle to fill <360> premere INVIO.

136
M A N U A L E D ’ U S O

6 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

Copie ottenute con l' Array polare attorno al centro del mozzo.

Disegnare i pneumatici
I pneumatici sono dei solidi a forma di toro. In un toro, il
primo raggio si riferisce al cerchio attorno a cui viene
disegnata la forma tubolare. Il secondo raggio si riferisce
invece al raggio della forma tubolare.
Nella realizzazione dei pneumatici, si imposteranno il raggio
del toro e della forma tubolare ad un valore leggermente
maggiore del raggio del mozzo della ruota: in questo modo,
infatti, il pneumatico potrà inserirsi nel mozzo.

Creare un toro:

1 Dal menu Solid, cliccare Torus.


2 Nella viewport Front, al prompt Center point ( Vertical
Torus
AroundCurve ), digitare 4,3,5 premere INVIO.
Questa operazione posiziona il centro del toro in
corrispondenza al centro del mozzo della ruota.
3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare 2.5 premere INVIO.
Questa operazione rende il diametro del toro maggiore di
0.5 unità del diametro del mozzo della ruota.
4 Al prompt Second radius ( Diameter ), digitare .75 e
premere INVIO.

137
7 R H I N O C E R O S

Questa operazione rende il foro di 0.25 unità più piccolo


del mozzo della ruota.
5 Assegnare il colore nero al pneumatico cliccando Black
nella voce Color.
6 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

Assegnare il colore nero al pneumatico.

Eseguire una copia speculare delle ruote


Per creare le altre tre ruote, è sufficiente copiare in modo
speculare la ruota appena modellata mediante il comando
Mirror.

Ottenere copie speculari della ruota del giocattolo:

1 Nella viewport Top, usare una finestra per selezionare la


ruota come mostrato nella figura sottostante.

Usare una finestra per selezionare tutte le parti della ruota.

138
M A N U A L E D ’ U S O

2 Dal menu Transform, cliccare Mirror.


3 Al prompt Start of mirror plane, digitare 0,0,0.
Mirror
4 Nella viewport Top, dopo aver attivato la modalità Ortho,
trascinare il mouse a destra come mostrato nella figura
sottostante e cliccare.

Eseguire il comando Mirror della ruota nella viewport Top.

5 Eseguire il comando Shade nella viewport Top.

Shade

Le ruote posteriori sono state completate.

139
7 R H I N O C E R O S

Ottenere le ruote anteriori e l'asse corrispondente:

1 Nella viewport Top, usare una finestra di selezione per


selezionare le ruote posteriori e l'asse come mostrato nella
figura sottostante.

Usare una finestra per selezionare le ruote posteriori e l'asse.

2 Dal menu Transform, cliccare Mirror.


3 Al prompt Start of mirror plane, digitare 0,0,0.
Mirror
4 Nella viewport Top, dopo aver attivato la modalità Ortho,
trascinare il mouse verso il basso come mostrato nella
figura sottostante e cliccare.

Eseguire il comando Mirror delle ruote posteriori nella viewport Top.

5 Eseguire il comando Shade nella viewport Top.

Shade

140
M A N U A L E D ’ U S O

Vista frontale delle ruote anteriori e posteriori.

Disegnare gli occhi


Per disegnare gli occhi del giocattolo, si farà uso della
modalità elevatore. Si disegneranno nella viewport Top delle
sfere in corrispondenza degli occhi e si utilizzerà la modalità
elevatore per muoverle verso l'alto.

Creare un occhio:

1 Dal menu Solid, cliccare Sphere e successivamente cliccare


Center, Radius.
Sphere: Center, Radius
2 Al prompt Center point, nella viewport Top, tenere
premuto il tasto CTRL e cliccare vicino la parte frontale
dell'ellissoide.

Posizionare la sfera nella viewport Top.

Questa operazione avvia la modalità elevatore.

141
7 R H I N O C E R O S

3 Muovere il cursore nella viewport Front e trascinare la


sfera vicino al bordo superiore dell'ellissoide. Cliccare.

Trascinare ill cursore verso l'alto nella viewport Top.

4 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare 1.5 e premere


INVIO.
5 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

E’ stato realizzato un occhio.

6 Nella viewport Top, eseguire il comando Mirror della sfera


verso l'altro lato dell'ellissoide.
Si usi la stessa procedura utilizzata per eseguire la copia
speculare del mozzo della ruota.
7 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

142
M A N U A L E D ’ U S O

Ottenere una copia speculare dell'occhio mediante il comando Mirror.

8 Usare la stessa tecnica per creare le due pupille degli


occhi. A tal fine, si crei una sfera con il comando Sphere e,
se necessario, posizionarla in modo opportuno. Associare
quindi alla sfera il colore nero ed eseguire il comando
Mirror.

Aggiungere le pupille agli occhi.

Costruire la corda del giocattolo a tiro


La corda per tirare il giocattolo può esser modellata a partire
da una curva disegnata a mano libera e usando la modalità
elevatore. A curva completata, si userà il comando Pipe per
renderla solida.

143
7 R H I N O C E R O S

Creare la corda del giocattolo a tiro nella parte frontale del


giocattolo:

1 Eseguire uno Zoom out in tutte le viewport, per ampliare


l’area di lavoro.
2 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente
cliccare Control Points.
Control Point Curve
3 Al prompt Start of curve, nella viewport Top, premere il
tasto CTRL e cliccare all’estremo della parte frontale
dell'ellissoide.

Iniziare una curva.

4 Muovere il cursore nella viewport Front, trascinare la


curva vicino alla fine dell'ellissoide e cliccare.
Questa operazione è simile al comando Vertical Ortho
Constraint (vincolo imposto dalla modalità Ortho
verticale) ma permette di disegnare al di fuori del piano
di costruzione.

Usare la modalità elevatore per muovere un punto verso l'alto nella


viewport Front.

144
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt Next point, press ENTER when done ( Undo ),


cliccare a sinistra dell'ellissoide nella viewport Top.
Usare la modalità elevatore per posizionare il punto verso
l'alto. Si controlli la curva disegnata sinora nelle viewport
Top e Front.

Aggiungere più punti alla corda usando la modalità elevatore.

Trascinare il mouse verso l'alto nella viewport Front.

6 Al prompt Next point, press Enter when done ( Close


Undo ), cliccare più punti per creare una linea curva.
Utilizzare la modalità elevatore.
L’obiettivo delle operazioni sinora descritte, infatti, è
quello di realizzare una curva free-form (a forma libera).

145
7 R H I N O C E R O S

7 Disegnare un ellissoide attraverso il comando Ellipsoid


per modellare la maniglia da disporre alla fine della
curva.

Disegnare un piccolo ellissoide corrispondente alla maniglia.

Dare spessore alla corda:

1 Selezionare la curva appena creata dalla parte frontale del


giocattolo.
Pipe’
2 Dal menu Solid, cliccare Pipe.
3 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=yes
Thick=No ), digitare .125 premere INVIO.
4 Al prompt End radius <.125> ( Diameter ), premere INVIO.
La corda manterrà lo stesso diametro per tutta la sua
lunghezza.
5 Assegnare il colore nero alla corda e assegnare il colore
preferito alla maniglia.

146
M A N U A L E D ’ U S O

6 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

Il giocattolo a tiro è terminato.

Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Inserire le coordinate per posizionare i punti in modo
esatto
• Disegnare una curva, un poligono, un ellissoide ed un
toro
• Creare una forma tubolare lungo una curva

• Usare il comando Polar Array per copiare un oggetto e


disporne le repliche su una circonferenza
• Estrudere una curva per creare una superficie

147
7 R H I N O C E R O S

Provare da solo
Usando quanto sinora descritto, disegnare alcuni modelli di
fantasia.

Grant Lange, Bellingham, Washington, USA.

148
Parte tre:
l'interfaccia di Rhino

Ben Throop, Chicago, Illinois, USA.


Usare i comandi
8
Sinora sono stati usati alcuni comandi fondamentali di editing
e sono stati realizzati due semplici modelli usando dei solidi.
Prima di realizzare modelli più complessi con le superfici,
l’editing di punto e comandi d'editing, è necessario
approfondire alcuni aspetti di Rhino. Nei precedenti esercizi
sono stati introdotti gli elementi dell'interfaccia di Rhino ed
ora questi saranno riesaminati più in dettaglio, prestando
attenzione soprattutto a quelle caratteristiche dell'interfaccia
che sono meno evidenti.
In questo capitolo sarà discusso più in dettaglio come:
• Digitare i comandi e le opzioni al prompt dei comandi

• Ripetere i comandi precedentemente usati


• Attivare i comandi con i pulsanti della barra degli
strumenti
• Usare i tasti di scelta rapida
• Annullare una operazione con il tasto ESC

La linea di comando
La linea di comando rappresenta un metodo per eseguire i
comandi in Rhino. Infatti al prompt dei comandi viene
visualizzato il nome di qualunque comando eseguito e sono
fornite all’utente le istruzioni operative su come procedere. Al
prompt è possibile inoltre inserire i valori delle distanze e
degli angoli ed impostare le opzioni dei comandi.

151
8 R H I N O C E R O S

Digitare i comandi
Per eseguire un comando è sufficiente digitarne il nome al
prompt. Nonostante i comandi di Rhino siano indicati con
alcune lettere in maiuscolo, è possibile eseguire il comando sia
digitandone il nome con lettere maiuscole che in minuscole.

Aliases dei comandi


Gli aliases sono i nomi assegnati ad un comando o ad una riga
di comandi. Rhino possiede alcuni alias già preimpostati.

Vedere o cambiare le impostazioni degli alias dei comandi:

1 Dal menu Tools, cliccare Options.


2 Cliccare su Alias.
3 Per aggiungere un nuovo alias, cliccare New.
4 Nella colonna Alias, digitare il nome abbreviato
desiderato.
5 Nella colonna Command string , digitare il comando o la
lista dei comandi da eseguire con tale abbreviazione.

Usare il tasto TAB per completare la scrittura di un comando


E’ possibile inserire un comando digitando le prime lettere del
nome ad esso corrispondente e completandolo, premendo
successivamente il tasto TAB. Se le lettere digitate
corrispondono ad un unico comando, quest'ultimo sarà
completato sulla linea di comando. Se più di un comando
inizia con le stesse lettere, Rhino provvederà a completarne il
nome per quanto gli è possibile. Se tale operazione non
dovesse fornire il risultato atteso, digitare più lettere e
premere nuovamente TAB.
Può accadere, infatti, che i nomi di più comandi inizino con le
medesime lettere dato che in Rhino sono disponibili molte
funzioni.

152
M A N U A L E D ’ U S O

Per esempio, completare un nome di un comando digitato


parzialmente:

1 Digitare boo e premere il tasto TAB.


Il nome del comando viene completato a Boolean.
Boolean non corrisponde ad un nome completo di un
comando, perciò è necessario fornire a Rhino più
informazioni.
2 Digitare d e premere il tasto TAB.
Il nome del comando viene completato a
BooleanDifference.
3 Premere INVIO per eseguire questo comando.

Opzioni di un comando
Le opzioni di un comando modificano il modo di agire del
comando stesso e sono identificabili al prompt dei comandi
perché compaiono tra parentesi. Per esempio, con il comando
Circle si disegna un cerchio sul piano di costruzione. Il
comando Circle ha due opzioni: Vertical e AroundCurve. Ad
esempio, al comando Center of circle ( Vertical AroundCurve )
si usi l'opzione Vertical se si desidera disegnare un cerchio
verticale rispetto al piano di costruzione. Qualora si
intendesse disegnare un cerchio attorno ad un'altra curva, si
usi l'opzione AroundCurve. Si ricordi che per attivare delle
opzioni, è sufficiente digitarne la prima lettera
corrispondente.
Alcune opzioni di comando sono dei pulsanti. Per esempio, il
comando Curve Fillet genera un arco di raccordo tra due
curve. Tale comando presenta due opzioni: Radius=<number>
e Join=Yes o No. Con l’opzione Radius si imposta il raggio del
raccordo mentre per unire le due curve con l’arco di raccordo,
si imposti l'opzione Join (Unione) a Yes. Per attivare l'opzione
Join, digitare J.

153
8 R H I N O C E R O S

Le lettere maiuscole presenti all'interno dei comandi sono


prive di significato per eseguire l'opzione stessa. Per esempio,
per l'opzione AroundCurve digitare a. E’ necessario digitare un
numero sufficiente di lettere della parola corrispondente
all'opzione scelta per differenziarla da un'altra che inizia con
le stesse lettere.

Per esempio, digitare un'opzione di comando:

1 Dal menu Curve, cliccare Circle e cliccare Center, Radius.


2 Al prompt Center of circle ( Vertical AroundCurve ),
Circle: Center, Radius
digitare v.

In questo caso, le opzioni Vertical e AroundCurve sono


mutuamente esclusive ma in alcuni comandi più opzioni
possono esser effettive allo stesso tempo.
Per esempio, il comando Surface Extrude, possiede le seguenti
opzioni: ( Direction Cap=yes Bothsides Tapered ). L'estrusione
può esser dotata di occlusioni agli estremi (capped) o
rastremata (tapered) ma non si può estrudere una superficie
in entrambi i lati e allo stesso tempo rastremarne l'estrusione.

Ripetere il comando precedentemente usato


Spesso può esser necessario ripetere l'ultima operazione
eseguita. Infatti, ad esempio, può accadere di non aver
posizionato correttamente un oggetto o di voler muovere un
oggetto differente. E’ possibile, perciò, eseguire nuovamente
un comando dal menu o dal relativo pulsante della barra
degli strumenti o usare uno dei metodi di ripetizione di un
comando usato in precedenza.

Ripetere l'ultimo comando


Per ripetere l'ultimo comando, premere INVIO al prompt dei
comandi.
E’ possibile premere sia uno dei tasti INVIO sulla tastiera o
premere la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro del
mouse in una viewport.

154
M A N U A L E D ’ U S O

Alcuni comandi come il comando Undo (Annullare) e il


comando Delete (Cancellare) non possono esser ripetuti
mentre lo sono tutti comandi che li precedono. Questo fatto
evita che si possano annullare molti comandi o cancellare
oggetti inavvertitamente. In aggiunta a ciò, spesso può esser
conveniente ripetere il comando in uso prima di annullare
un'operazione errata.

Ripetere un comando usato di recente


E’ possibile anche ripetere un comando usato di recente.

Ripetere un comando usato di recente:

1 Cliccare il tasto destro del mouse ovunque sulla linea di


comando.
Verrà visualizzato un menu nel quale compariranno gli
ultimi comandi digitati.
2 Cliccare in questo menu il comando da ripetere.

155
8 R H I N O C E R O S

Usare le barre degli strumenti


Sinora si è fatto uso dei pulsanti della barra degli strumenti
sulle barre degli strumenti flyout. Si ricordi che è possibile
separare una barra degli strumenti flyout dal suo pulsante
parente e renderla così indipendente. Le barre degli strumenti
possono esser vincolate ad un lato della finestra di Rhino
cosicché risultino fuori dell’area di lavoro che però, in tal caso,
risulta ridotta in dimensioni.
Una barra degli strumenti libera (floating) può esser
posizionata in qualunque punto dello schermo.

Barra degli strumenti


vincolata

Barra degli strumenti


floating

Barra degli strumenti


vincolata

Barre degli strumenti vincolate e barre desgli strumenti libere (floating).

Separare e rendere libera una barra degli strumenti:

◆ Cliccare e trascinare la barra del titolo della barra degli


strumenti desiderata in un'altra posizione nella finestra di
Rhino.

156
M A N U A L E D ’ U S O

Vincolare una barra degli strumenti:

◆ Trascinare una barra degli strumenti libera vicino al


bordo della finestra di Rhino.
La barra degli strumenti cambierà forma e sarà vincolata.
Premendo il tasto CTRL, la barra degli strumenti non potrà
esser vincolata al bordo della finestra di Rhino.

Nota Le barre degli strumenti occupano tutta la lunghezza o ampiezza


della finestra di Rhino se hanno un numero sufficiente di
pulsanti. Non è possibile vincolare un altro riquadro degli
strumenti nell'area vuota ma è possibile invece muovere i
pulsanti verso la barra degli strumenti per riempire lo spazio.

I pulsanti della barra degli strumenti


E’ possibile muovere i pulsanti all'interno delle barre degli
strumenti e tra barre degli strumenti differenti; inoltre è
possibile cancellare un pulsante e crearne uno nuovo. A tal
proposito si consulti il capitolo 30, "Barre degli strumenti".

Scelte rapide
In Rhino è possibile personalizzare i tasti di scelta rapida per
quei comandi usati più frequentemente assegnando ad essi
alcune chiavi.
Alcuni tasti di scelta rapida sono già definiti ma possono esser
modificati.

Vedere o modificare i tasti di scelta rapida:

1 Dal menu Tools, cliccare Options.


2 Cliccare la tabella Shortcut Keys .
3 Per cambiare le assegnazioni dei tasti, digitare il nome del
comando da usare nel riquadro in parte alla combinazione
di tasti.

157
8 R H I N O C E R O S

Funzione del tasto Escape


Usando il tasto ESC è possibile cancellare un'operazione.
Infatti, durante l’esecuzione di un comando, premendo ESC si
esce dal comando stesso.
Invece premendo il tasto ESC al prompt dei comandi ma non
durante l’esecuzione di un comando, saranno eseguite delle
operazioni nell’ordine seguente:
1. Cancellazione della linea di comando (nel caso in cui
si stia digitando un comando).
2. Deselezione di un qualunque oggetto selezionato.
3. Disattivazione della visualizzazione dei punti.
Per esempio, se sono stati selezionati degli oggetti e in alcuni
di questi vi sono dei punti selezionati, premere ESC una volta
per deselezionare gli oggetti ed una seconda volta per
deselezionare i punti.

Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Digitare i comandi e le opzioni
• Ripetere i comandi usati precedentemente
• Usare le barre degli strumenti

• Usare tasti di scelta rapida


• Usare il tasto ESC

158
Selezionare gli
oggetti 9
Vi sono vari modi di selezionare gli oggetti ed alcuni di questi
sono già stati usati negli esercizi precedenti. In questo
capitolo, oltre che rivedere più in dettaglio quelle già viste,
saranno presentate altre modalità di selezione. In particolare,
si descriverà come:
• Selezionare un singolo oggetto
• Deselezionare degli oggetti
• Selezionare oggetti duplicati
• Selezionare gruppi di oggetti
• Selezionare oggetti per tipo e per layer
• Invertire la selezione
• Aggiungere e rimuovere oggetti da una selezione

Selezionare un singolo oggetto


Cliccare su un oggetto per selezionarlo. Per selezionare un
ulteriore oggetto, premere e tenere premuto il tasto SHIFT e
quindi cliccare.

Deselezionare degli oggetti


Per deselezionare degli oggetti, cliccare su un’area vuota nella
viewport attiva.

159
9 R H I N O C E R O S

Per deselezionare un singolo oggetto e lasciare i rimanenti


selezionati, premere e tenere premuto il tasto CTRL e cliccare
sull'oggetto da deselezionare.

Scegliere tra più oggetti


Talvolta vi è più di un oggetto vicino al cursore e Rhino non
può sapere quale si desidera selezionare. In tal caso, Rhino
evidenzia uno degli oggetti e visualizza una finestra di
dialogo nella quale si chiede di confermare l’oggetto
selezionato. Se quest’ultimo non è quello voluto, è possibile
procedere alla scelta successiva (Next) o a quella precedente
(Prev) fino a che non viene selezionato l’oggetto desiderato.

Scegliere tra più oggetti.

Talvolta è più facile vedere l’oggetto evidenziato in una


viewport diversa da quella attiva.

Usare la finestra di dialogo per selezionare un oggetto tra più


possibilità:

1 Nella finestra di dialogo Choose One Object, cliccare Prev


o Next per vedere, a ciclo, tutti i possibili oggetti.
2 Quando è evidenziato l'oggetto desiderato, cliccare OK
per accettarlo.

160
M A N U A L E D ’ U S O

Cliccare per selezionare un oggetto


Si muova la finestra di dialogo Choose One Object fuori
dell’area di lavoro e si clicchi semplicemente nella viewport
per vedere, a ciclo, gli oggetti. Cliccando il tasto destro del
mouse è possibile quindi accettare quello desiderato. La volta
successiva, la finestra di dialogo apparirà dove è stata lasciata.
Si ricorda che anche premendo il tasto TAB è possibile vedere a
ciclo i vari oggetti e accettare l'oggetto evidenziato di turno
premendo INVIO.

Selezionare un gruppo di oggetti


E’ possibile selezionare gruppi di oggetti con una finestra di
selezione o una selezione interseca di forma rettangolare, o
per tipo o per layer.

Selezione mediante una finestra di selezione


Una finestra di selezione include tutti gli oggetti all'interno di
un'area rettangolare tracciata trascinando il mouse. La
direzione verso la quale si trascina il mouse controlla se la
selezione è una finestra di selezione o una selezione interseca.
Per una finestra di selezione, si trascini il mouse da sinistra a
destra, per una selezione interseca si trascini il mouse da
destra a sinistra. A tal proposito, consultare l'esempio a
pagina 68.

Selezione mediante una selezione interseca


Una selezione interseca seleziona tutti gli oggetti racchiusi o
intercettati dall'area rettangolare disegnata trascinando il
mouse. Si veda a tal proposito l'esempio a pagina 69 .

Selezionare un tipo di oggetto


E’ possibile selezionare tutti gli oggetti visibili di un dato tipo
(ad esempio, tutte le curve visibili). Questa operazione è utile
per cancellare tutte le curve usate come linee di costruzione
nella modellazione di un oggetto.

161
9 R H I N O C E R O S

Selezionare tutti gli oggetti di un tipo:

◆Dal menu Edit, cliccare Select. Cliccare All e


successivamente selezionare un tipo di oggetto: punti ,
Select All curve, polilinee, superfici, polisuperfici, meshes di
poligoni o luci.
E’ quindi possibile cancellare tali oggetti o muoverli in un
layer separato.

Aggiungere degli oggetti ad una selezione


E’ possibile aggiungere ad una selezione un oggetto o gruppi
di oggetti selezionati in qualunque modo. Per esempio, è
possibile selezionare tutte le curve e poi aggiungere altri due
oggetti alla selezione.

Aggiungere un oggetto alla selezione:

◆ Tenere premuto il tasto SHIFT e cliccare un oggetto non


selezionato.

Aggiungere più oggetti ad una selezione:

◆ Tenere premuto il tasto SHIFT mentre si trascina una


finestra di selezione o una selezione interseca attorno agli
oggetti da selezionare.

Rimuovere degli oggetti dalla selezione


E’ possibile rimuovere da una selezione un oggetto o gruppi
di oggetti selezionati in qualunque modo. Per esempio, è
possibile selezionare tutte le curve e poi rimuoverne due dalla
selezione.

Rimuovere un oggetto dalla selezione:

◆ Premere il tasto CTRL e cliccare l'oggetto da deselezionare.

162
M A N U A L E D ’ U S O

Rimuovere più oggetti da una selezione:

◆ Tenere premuto il tasto CTRL mentre si trascina una


finestra di selezione o una selezione interseca attorno agli
oggetti da deselezionare.

Invertire una selezione


Può esser utile selezionare molti oggetti e lasciare solo alcuni
di essi fuori della selezione. Talvolta può esser più facile
quindi selezionare questi ultimi e poi invertire la selezione.
Questa operazione deseleziona gli oggetti selezionati e
seleziona tutti gli oggetti che prima non erano selezionati.

Invertire una selezione:

1 Selezionare un oggetto:

Un oggetto selezionato.

163
9 R H I N O C E R O S

2 Dal menu Edit, cliccare Select e quindi cliccare Invert.

Invert Selection

Selezione invertita.

Tutti gli oggetti che erano selezionati sono stati


deselezionati. Tutti gli oggetti che non erano selezionati
sono stati selezionati.

Selezionare degli oggetti duplicati


E’ possibile anche selezionare degli oggetti che sono
duplicazioni esatte di altri oggetti. Questa operazione
permette di cancellare dal modello gli oggetti indesiderati.

Selezionare oggetti duplicati:

◆ Dal menu Edit, cliccare Select, cliccare All e quindi cliccare


Duplicates.
Select Duplicate Objects
Con questa operazione sono selezionati tutti gli oggetti
che sono duplicati esatti di altri oggetti.

164
M A N U A L E D ’ U S O

Quando selezionare degli oggetti


Per la maggior parte dei comandi, è possibile selezionare gli
oggetti prima di eseguire il comando. Se non vi è nulla di
selezionato, è richiesto all’utente di selezionare degli oggetti.
Si ricorda che nella maggior parte dei casi è necessario
selezionare l’oggetto intero anche se, per l’esecuzione del
comando, si chiede di selezionare una parte di tale oggetto. In
generale è possibile selezionare solo gli oggetti interi a meno
di casi particolari.

Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Selezionare un singolo oggetto
• Deselezionare degli oggetti
• Invertire la selezione
• Selezionare tra più possibili oggetti
• Selezionare gruppi di oggetti

• Selezionare gli oggetti per tipo o per layer


• Aggiungere e rimuovere un oggetto da una selezione

• Selezionare oggetti duplicati

165
Le viewports
10
Una viewport è una finestra in cui si visualizza una vista del
modello. Per muovere o ridimensionare una viewport è
sufficiente trascinarne la barra del titolo o i bordi
rispettivamente. Ciascuna viewport possiede il proprio piano
di costruzione (construction plane), in cui il cursore si muove,
ed una modalità di proiezione (projection mode). In
particolare, non vi sono limiti al numero di viewport.

Le viewports Top, Perspective (nella modalità Shaded), Front e Right.

In questo capitolo si illustrerà come:


• Usare il menu di una viewport
• Navigare nelle viewports

167
10 R H I N O C E R O S

• I piani di costruzione
• Usare lo snap alla griglia

Il menu di una viewport


Si attivi il menu di una viewport cliccando sulla barra del
titolo con il tasto destro del mouse.

Il menu di una Viewport.

Dal menu di una viewport, è possibile:


• Massimizzare una viewport

• Scambiare la posizione di due viewports


• Eseguire il comando Zoom Window (Zoom Finestra),
Zoom Extents (Zoom Estensione) o il comando Zoom
Extents of the selected objects (Zoom Estensione degli
Oggetti Selezionati)
• Usare le viste predefinite
• Chiudere una viewport
• Impostare le proprietà di una viewport

• Modificare le impostazioni della griglia

168
M A N U A L E D ’ U S O

Proiezione di una viewport


Le viewport possono avere due proiezioni: una parallela e una
prospettica.
Una vista parallela è talora chiamata, in alcuni sistemi, vista
ortogonale. In una vista parallela, tutte le linee della griglia
sono parallele le une alle altre e oggetti identici appaiono della
medesima dimensione indipendentemente da dove sono
posizionati nella vista.

Proiezione parallela.

Nella vista prospettica, le linee della griglia convergono ad un


punto di fuga dando perciò l'illusione di profondità. La
proiezione prospettica rende più piccoli gli oggetti più lontani.

Proiezione prospettica.

E’ possibile lavorare in qualunque vista, inclusa quella


prospettica.

169
10 R H I N O C E R O S

La funzione di Pan e di Zoom


Il modo più semplice per cambiare la vista è trascinare il
mouse tenendone premuto il tasto destro. Questa operazione
esegue una panoramica della vista (Pan). Per eseguire uno
zoom in e uno zoom out, si tenga premuto il tasto CTRL e si
trascini verticalmente il mouse.
Si possono usare i tasti seguenti per muoversi in una vista:

Tasto Funzione + CTRL


FRECCIA A Ruotare a sinistra Eseguire un Pan a
SINISTRA sinistra
FRECCIA A Ruotare a destra Eseguire un Pan a
DESTRA destra
FRECCIA IN ALTO Ruotare in alto Eseguire un Pan in
alto
FRECCIA IN Ruotare in basso Eseguire un Pan in
BASSO basso
PAGINA IN ALTO Zoom in Diminuire la distanza
zoomata
PAGINA IN Zoom out Diminuire la distanza
BASSO zoomata
HOME Annullare il
cambiamento su
una vista
FINE Ripetere il
cambiamento su
una vista

E’ possibile cambiare la vista di un modello durante


l’esecuzione di un comando. In ogni caso, premendo il tasto
HOME è possibile rivedere le modifiche compiute sulla vista.

Si ricorda che i quattro comandi di vista permettono anche di


ripristinare le condizioni iniziali di lavoro.

170
M A N U A L E D ’ U S O

Impostare la vista in modo da guardare verso il basso dal piano di


costruzione:

◆ Dal menu View, cliccare Set View e successivamente


cliccare Plan.
Plan View of CPlane

Visualizzare tutti gli oggetti:

◆ Dal menu View, cliccare Zoom e successivamente cliccare


Extents.
Zoom Extents
Oppure, digitare ze e premere INVIO.

Visualizzare tutti gli oggetti in tutte le viewport:

◆ Dal menu View, cliccare Zoom e successivamente Extents


All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del Oppure, digitare zea e premere INVIO.
mouse
E’ sempre possibile ripristinare il layout di una viewport.

Ripristinare il layout di una vieport a quattro viewports:

◆ Dal menu View, cliccare Viewport Layout e


successivamente cliccare 4 Viewports.
4 Viewports

Assi del sistema di riferimento assoluto e del piano di costruzione


Nella modellazione si usano due sistemi di assi coordinati x-,
y- e z-: gli assi assoluti o globali (world axes ) e gli assi del
piano di costruzione (construction plane axes).

Assi assoluti
Le frecce di colore rosso, verde e blu nell'angolo in basso a
sinistra di ciascuna viewport visualizzano gli assi del sistema
assoluto x-, y- e z-. Quando si ruota una vista, le frecce si
muovono corrispondentemente per indicare l'orientazione
degli assi.

171
10 R H I N O C E R O S

Icona degli assi del sistema assoluto.

Le viste definite forniscono un accesso veloce alle viste


normali degli assi del sistema assoluto.

Impostare una vista nel sistema di riferimento assoluto:

◆ Dal menu View, cliccare Set View e poi selezionare una


definizione di una vista.
Top View
Le viste Top e Bottom sono visualizzate nel piano x-y del
sistema assoluto. Le viste Front e Back sono visualizzate
nel piano x-z. Le viste Left e Right sono visualizzate nel
piano y-z.

Gli assi del piano di costruzione


Ciascuna viewport possiede un piano di costruzione che
costituisce un piano “d’appoggio” su cui il cursore si muove
sempre, a meno che non si inseriscano le coordinate dal
prompt dei comandi o si faccia uso della modalità elevatore o
dello snap agli oggetti o siano attivi altri vincoli, come nel caso
del comando Cylinder Vertical. Il piano di costruzione
possiede un'origine, gli assi x- e y- ed una griglia. In
particolare, il piano di costruzione, oltre ad essere
indipendente da quello associato ad un'altra viewport, può
essere orientato in modo arbitrario.
Complessivamente, il piano di costruzione rappresenta perciò
il sistema di coordinate locali per una viewport e può esser
differente da quello del sistema di riferimento assoluto.
Le viewports standard di Rhino sono dotate di piani di
costruzione che corrispondono a quelle viewports mentre la
viewport Perspective si avvale dello stesso piano di
costruzione della viewport Top.

172
M A N U A L E D ’ U S O

La griglia giace sul piano di costruzione: la linea rossa


rappresenta l'asse x del piano di costruzione mentre la linea
verde ne rappresenta l'asse y-. Le linee di colore rosso e verde
si incontrano nell'origine del piano di costruzione.

Il piano di costruzione e gli assi x- e y-.

E’ possibile cambiare la direzione, l'origine del piano di


costruzione e i comandi relativi a tale operazione sono
disponibili sul menu View. Le viste Top, Right e Front del
sistema assoluto forniscono un accesso veloce alle viste più
comuni degli assi del piano di costruzione.

Riepilogo
In questo capitolo è stato illustrato come:
• Utilizzare i comandi del menu di una viewport

• Navigare nelle viewport


• Utilizzare le viste del piano di costruzione
• Usare lo snap alla griglia

173
Inserire le
coordinate 11
In Rhino si utilizzano due sistemi di coordinate: le coordinate
del piano di costruzione e le coordinate assolute perciò è
possibile inserire le coordinate x-, y- e z- sia rispetto al piano
di costruzione sia rispetto al sistema di riferimento assoluto.
In questo capitolo si illustrerà come:
• Usare il piano di costruzione e le coordinate assolute
• Le coordinate assolute e relative
• Le coordinate cartesiane e polari

Le coordinate del piano di costruzione


Ciascuna viewport possiede il proprio piano di costruzione.
Quest'ultimo può esser orientato in qualunque direzione ed è
indipendente dal sistema di coordinate assolute.

La griglia del piano di costruzione e gli assi x- e y-.

175
11 R H I N O C E R O S

Ogni qualvolta si sceglie un punto con il mouse, questi giace


sul piano di costruzione a meno che non siano usati gli aiuti
alla modellazione come lo snap all'oggetto.

Usare il piano di costruzione per inserire dei punti


Talvolta è necessario inserire dei punti che non sono
necessariamente descritti in termini delle coordinate del
sistema assoluto. Un esempio di ciò è mostrato
nell'illustrazione seguente.

Y Z
Z
5 X
Y

X
6

Invece di creare gli oggetti e successivamente posizionarli nel


punto corretto, può esser utile costruire tali oggetti
direttamente nella posizione corretta semplicemente
cambiando opportunamente il piano di costruzione. Una volta
orientato il piano di costruzione nel punto dove si desidera
creare gli oggetti, si può proseguire con la modellazione.
Ad esempio, disegnare un cerchio sullo stesso piano di una
superficie inclinata potrebbe esser difficile nel sistema di
coordinate assoluto ma è più facile se un opportuno piano di
costruzione.

176
M A N U A L E D ’ U S O

La seguente immagine illustra un piano di costruzione


orientato concordemente alla superficie inclinata del blocco, in
modo che l'origine del sistema di coordinate sia disposto
sull'angolo in basso a sinistra della superficie stessa.

Piano di costruzione impostato sulla faccia inclinata.

Si noti che l'icona del sistema di coordinate assoluto visualizza


gli assi x-, y- e z- e questi ultimi sono differenti dagli assi del
piano di costruzione. E’ possibile dunque usare il piano di
costruzione per disegnare un oggetto nel punto esatto invece
che disegnarlo nella vista Top e, successivamente, muoverlo e
ruotarlo nello spazio. In Rhino vi sono molti aiuti alla
modellazione che permettono di disegnare il modello subito
nella posizione corretta.

Coordinate cartesiane
E’ possibile inserire un punto digitandone direttamente le
coordinate 2-D e, in tal caso, questi giacerà sul piano di
costruzione.

Nota Una coordinata inserita al prompt dei comandi quando è attiva la


viewport Top sarà differente da quella inserita quando è attiva la
viewport Right poiché ciascuna viewport possiede un piano di
costruzione differente dalle altre e perciò un differente sistema di
coordinate.

177
11 R H I N O C E R O S

Inserire le coordinate 2-D:

◆ Al prompt, digitare le coordinate nel formato x,y dove x è


la coordinata x- e y è la coordinata y- del punto.

Una linea da 1,1 a 4,2.

E’ possibile anche inserire coordinate 3-D.

Inserire coordinate 3-D:

◆ Al prompt, digitare le coordinate nel formato x,y,z dove x


è la coordinata x-, y è la coordinata y- e z è la coordinata
z- del punto. Vi sono virgole ma non spazi tra i valori
delle coordinate.
Per posizionare un punto a 3 unità nella direzione x-, 4
unità della direzione y- e 10 unità nella direzione z-
dall'origine del piano di costruzione digitare al prompt
dei comandi 3,4,10.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), digitare 0,0,0 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.
Questa operazione inizia la linea dalla coordinata 0,0,0.
3 Al prompt End of Line ( BothSides ), digitare 12,6,10 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.

178
M A N U A L E D ’ U S O

A risultato di tale operazione, viene disegnata una linea


da 0,0,0 ad un punto a 12 unità della direzione x-, 6 unità
della direzione y- e 10 unità nella direzione z-.

Un segmento da 0,0,0 a 12,6,10.

Nota Se si inseriscono solo le coordinate x- e y-, il punto giacerà sul


piano di costruzione.

Coordinate polari
E’ possibile inserire un punto digitandone le coordinate polari
relative al piano di costruzione della viewport attiva.

Inserire le coordinate polari 2-D:

◆ Al prompt digitare le coordinate nel formato d<a dove d


rappresenta la distanza dall'origine, a è l'angolo, misurato
in senso antiorario dall'asse x-.
Il simbolo < è usato perché simile a ∠ utilizzato in
geometria per indicare un angolo.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), digitare 0,0,0, e
premere INVIO o la barra spaziatrice.

179
11 R H I N O C E R O S

Questa operazione inizia la linea alla coordinata 0,0,0.


3 Al prompt End of line ( BothSides ) digitare 4<45 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.
La linea termina in un punto che è 4 unità dall'origine del
piano di costruzione e a 45° dall'asse x- del piano di
costruzione.

Un segmento da 0,0,0 e a 4 unità a 45 gradi dall'asse x-.

Coordinate relative
In Rhino è possibile inserire le coordinate di un punto rispetto
all’ultimo punto inserito e, in tal caso, si parla di coordinate
relative. Le coordinate relative sono molto utili per inserire
una lista di punti di cui sono note le posizioni relative
piuttosto che quelle assolute.

Coordinate relative 2-D


L'uso di coordinate relative 2-D mantiene i punti sul piano di
costruzione.

Inserire le coordinate relative 2-D:

◆ Al prompt, digitare le coordinate nel formato rx,y dove r


indica che le coordinate del punto sono relative al punto
precedente. Non v'è spazio tra la r e la x.

180
M A N U A L E D ’ U S O

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il primo estremo della linea.
3 Al prompt End of line ( BothSides ), digitare r2,3 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.

La linea viene disegnata a 2 unità nella direzione x- e 3 unità nella


direzione y- a partire dall'ultimo punto.

Inserire le coordinate 2-D polari relative:

◆ Al prompt, inserire le coordinate nel formato rd<a dove r


indica che le coordinate polari sono relative al punto
precedente. Non v'è alcuna spaziatura dopo la r.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il primo estremo della linea.

181
11 R H I N O C E R O S

3 Al prompt End of line ( BothSides ), digitare r4<45 e


premere INVIO o la barra spaziatrice.
La linea viene disegnata ad un punto distante di quattro
unità dal punto inserito e a 45° dall'asse x- del piano di
costruzione.

La linea viene disegnata a 4 unità e a 45° dall'ultimo punto inserito.

Coordinate 3-D relative


E’ possibile anche digitare le coordinate 3-D relative all'ultimo
punto inserito.

Inserire le coordinate relative 3-D:

◆ Al prompt, digitare le coordinate nel formato rx,y,z dove r


indica che le coordinate sono relative al punto inserito
precedentemente.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il primo estremo della linea.
3 Al prompt End of line ( BothSides ), digitare r2,3,5 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.

182
M A N U A L E D ’ U S O

La linea viene disegnata a 2 unità della direzione x-, 3 unità nella


direzione y- e 5 unità nella direzione z- a partire dall'ultimo punto
inserito.

Coordinate assolute
Il sistema di coordinate assolute è indipendente dal piano di
costruzione della viewport attiva e non può esser cambiato. E’
possibile inserire un punto digitandone le coordinate 2-D o 3-
D relative al sistema di coordinate assoluto. L'icona delle
coordinate assolute nell'angolo in basso a sinistra in ogni
viewport visualizza l'orientazione del sistema di coordinate
assolute. E’ possibile disattivare tale icona: si consulti in
merito la voce Options (Opzioni) nell'Help.

Inserire le coordinate assolute 2-D o 3-D

◆ Al prompt, digitare le coordinate nel formato wx,y,z dove


w significa che le coordinate sono riferite al sistema di
coordinate assolute. Omettere la coordinata z- per inserire
le coordinate 2-D.

Riepilogo
In questo capitolo sono stati illustrati i seguenti argomenti:
• Piano di costruzione e coordinate assolute
• Coordinate assolute e relative

• Coordinate cartesiane e polari

183
Vincolare il
movimento del 12
cursore

I vincoli (constraints) sul cursore sono delle limitazioni sul


movimento del puntatore che permettono di modellare gli
oggetti in modo accurato. Questi vincoli limitano il puntatore
ad un punto specifico nello spazio o guidano il suo
movimento secondo il vincolo imposto.
In questo capitolo sarà illustrato come usare i seguenti vincoli:
• Lo snap alla griglia vincola il puntatore al passo
impostato nello snap alla griglia.
• La modalità Ortho vincola il puntatore ad un certo
insieme di angoli (usualmente opera ad incrementi di 90°)
• Il comandoAngle Constraint (Vincolo sull’Angolo) vincola
il puntatore ad angoli specifici rispetto all'ultimo punto
inserito. Questo comando differisce dalla modalità Ortho
poiché viene impostato di volta in volta.
• Il comando Distance Constraint (Vincolo sulla Distanza)
limita il puntatore ad una specifica distanza dall'ultimo
punto inserito.
• La modalità elevatore limita il puntatore nella direzione z-
rispetto ad un punto specificato.
• La modalità planare vincola il puntatore a giacere in piani
paralleli al piano di costruzione e complanari all'ultimo
punto inserito.

185
12 R H I N O C E R O S

• Il tasto TAB vincola il puntatore a giacere in una direzione


determinata dall'ultimo punto inserito e dalla posizione
del cursore.

Snap alla griglia


Lo snap alla griglia vincola il puntatore ad una griglia
immaginaria sul piano di costruzione. Di default, la
spaziatura dello snap alla griglia è la medesima della
spaziatura della griglia del piano di costruzione. Tuttavia è
possibile impostare la spaziatura dello snap separatamente
rispetto alla spaziatura delle linee della griglia ovvero è
possibile eseguire uno snap a punti disposti tra le linee della
griglia.

Attivare la funzione snap:

◆ Nella barra di stato, cliccare Snap.


Di default, Rhino esegue uno snap a punti spaziati di 1
unità della griglia.

Modificare la spaziatura dello snap:

1 Dal menu Tools, cliccare Options.


2 Nella finestra di dialogo Options, sulla tabella Grid, nella
Options
finestra di dialogo Snap Spacing, inserire il numero di
unità tra i punti snap.

Ortho
La modalità Ortho vincola il movimento del puntatore ad una
direzione orizzontale o verticale o ad angoli definiti. La
modalità Ortho è simile alla funzione “axis lock” (vincolo
dell'asse) presente nei programmi di disegno o animazione.
Di default, la modalità Ortho vincola il puntatore
parallelamente alle linee della griglia. E’ comunque possibile
impostare l'angolo di riferimento utilizzato dalla modalità
Ortho.

186
M A N U A L E D ’ U S O

Un altro uso comune della modalità Ortho è quello di


vincolare il movimento dell'oggetto ad un asse specifico.
La modalità Ortho è attiva dopo aver inserito il primo punto
di un comando. Ad esempio, dopo aver scelto la prima
estremità di una linea, la seconda estremità è vincolata
all'angolo impostato in tale modalità.

Il segmento di linea disegnato con la modalità Ortho disattivata.

Il segmento di linea disegnato con la modalità Ortho attivata.

Attivare la modalità Ortho:

◆ Nella barra di stato cliccare Ortho.


Oppure premere il tasto SHIFT per attivare la modalità
Ortho.

187
12 R H I N O C E R O S

Impostare l'angolo nella modalità Ortho:

1 Dal menu Tools, cliccare Options.


2 Nella finestra di dialogo Options, sulla scheda Modeling
Options
Aids, sotto la voce Ortho, inserire un valore numerico
espresso in gradi nel riquadro Snap every.
Se si necessita di un angolo differente da quello impostato
per una operazione soltanto, si consiglia di utilizzare il
comando Angle Constraint (Vincolo sull'Angolo). In
quest'ultimo modo, infatti, è possibile inserire un angolo
specifico che valga per una operazione soltanto invece di
cambiare l'angolo della modalità Ortho per poi
rimodificarlo nuovamente.

Angle Constraint (Vincolo sull’Angolo)


E’ possibile vincolare il puntatore a giacere in direzioni radiali
e separate di specificati angoli dal punto precedentemente
inserito. La prima linea del vincolo è tracciata in senso
antiorario rispetto all'asse x- del piano di costruzione (questo
è importante solo quando si inseriscono angoli che non
suddividono l'angolo giro in un numero pari di parti).
La modalità Angle Constraint è simile alla modalità Ortho se
non per il fatto che si può inserire qualunque angolo che
rimane impostato per una sola operazione.

Usare il vincolo Angle Constraint:

1 Iniziare un qualunque comando che richieda due punti


come il comando Line.
2 Posizionare il primo punto.
3 Al successivo prompt dei comandi, digitare un angolo nel
formato <a dove a è l'angolo, in gradi, tra le due linee del
vincolo.
Il simbolo < viene usato perché è simile al simbolo ∠
utilizzato in geometria per indicare un angolo.

188
M A N U A L E D ’ U S O

Il puntatore sarà vincolato a linee radiali dall'ultimo


punto inserito, separate di un angolo specifico. In
particolare la prima linea è ad a gradi in senso antiorario
rispetto all'asse x-. Se si inserisce un numero negativo,
l'angolo sarà misurato in verso orario rispetto all'asse x-.

Il vincolo Angle Constraint è applicato al successivo


punto inserito.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Line


Segments.
Line Segments
Right-click. 2 Al prompt Start of first line, cliccare per iniziare a
disegnare una linea.
3 Al prompt Next point ( Undo ), digitare <30.
4 Trascinare il cursore ed osservare che il puntatore si ferma
a 30, 60, 90, ecc. gradi.
5 Al prompt Next point, press Enter when done ( Undo ),
trascinare il cursore per una distanza pari alla lunghezza
della linea e fare click.
Indipendentemente da dove si trova il cursore, il
puntatore sarà vincolato ad incrementi di 30-gradi dal
primo punto.

189
12 R H I N O C E R O S

6 Al prompt Next point, press Enter when done ( Close


Undo ), premere INVIO o cliccare il tasto destro del mouse
per terminare il comando.

Il vincolo Angle constraint impostato a 30 gradi.

Distance Constraint (Vincolo sulla Distanza)


E’ possibile vincolare il puntatore ad una distanza predefinita
dall'ultimo punto inserito. Una volta che è stata impostata una
distanza, è possibile trascinare la linea a qualunque angolo o
eseguire ulteriormente uno snap ad un punto della linea in
qualunque specifica direzione.

Usare il vincolo Distance constraint:

1 Iniziare qualunque comando che richieda due punti come


il comando Line.
2 Posizionare il primo punto.
3 Al successivo prompt, digitare una distanza e premere
INVIO o la barra spaziatrice.
Il puntatore sarà quindi vincolato alla distanza appena
specificata dal punto precedentemente inserito.
Il vincolo Distance constraint (Vincolo sulla distanza) è
applicato soltanto alla successiva scelta di un punto.

190
M A N U A L E D ’ U S O

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e poi cliccare Line


Line Segments
Cliccare il tasto destro del Segments.
mouse 2 Al prompt Start of first line, cliccare per iniziare una linea.
3 Al prompt Next point ( Undo ), digitare 3.
4 Al prompt Next point, press ENTER when done ( Undo ),
trascinare il cursore all'angolo ove posizionare la linea e
fare click.
Indipendentemente da dove è posizionato il cursore, il
puntatore viene vincolato a 3 unità dal primo punto.
5 Al prompt Next point, press Enter when done ( Close
Undo ), premere INVIO o cliccare il tasto destro del mouse
per terminare il comando.
La linea risulta a 3 unità dall'ultimo punto.

La linea è disegnata ad una distanza di 3 unità dall’ultimo punto.

Nota E’ possibile usare la funzione From object snap (pagina 213)


per far sì che il punto base per questi vincoli sia un punto diverso
dall’ultimo inserito.

191
12 R H I N O C E R O S

Le funzioni Distance e Angle


E’ possibile usare i vincoli Distance Constraint e Angle
Constraint allo stesso tempo, digitando la distanza al prompt
dei comandi e premendo INVIO e successivamente digitando <
e l'angolo desiderato e premendo nuovamente INVIO. L'ordine
di inserimento non è importante. Il puntatore si sposterà dal
punto originario ad incrementi in angolo e in distanza pari a
quelli inseriti.

Usare i vincoli Distance constraint e Angle constraint

1 Iniziare un qualunque comando che richieda due punti


come il comando Line.
2 Posizionare il primo punto.
3 Al successivo prompt, digitare una distanza e premere
INVIO oppure la barra spaziatrice.
4 Al successivo prompt, digitare un angolo nel formato <a
dove a è l'angolo, in gradi, tra le linee del vincolo.
Premere quindi INVIO oppure la barra spaziatrice.
Non è importante l'ordine di inserimento, ovvero se si
digita prima la distanza o l'angolo.

Angolo a 45° e distanza di 10 unità.

192
M A N U A L E D ’ U S O

Elevator Mode
La modalità elevatore (elevator mode) permette di scegliere
punti che non giacciono sul piano di costruzione. In primo
luogo, si deve specificare un punto base sul piano di
costruzione della viewport attiva esprimendone le coordinate
x- e y- desiderate. Dopo aver specificato il punto base, il
puntatore (marker) è vincolato su una linea guida (tracking
line) perpendicolare al piano di costruzione passante per il
punto base (base point).

Il punto base della modalità elevatore e la linea guida.

Si scelga un secondo punto per specificare la coordinata z- del


punto desiderato. E’ possibile scegliere un punto con il mouse
o digitare un singolo numero per specificare l'altezza sopra il
piano di costruzione.

Usare la modalità elevatore durante la scelta di un punto:

1 Al prompt, premere il tasto CTRL e selezionare un punto.


Questa operazione imposta il punto base sul piano di
costruzione.
Una linea guida vincola il puntatore sulla perpendicolare
al piano di costruzione della viewport attiva passante per
il punto base.
2 Trascinare il cursore del mouse per vedere il puntatore
muoversi verticalmente dal punto base lungo la linea
guida.

193
12 R H I N O C E R O S

Può esser conveniente visualizzare il risultato di tale


operazione in una viewport differente.
3 Scegliere nuovamente un punto, o digitare un numero,
per impostarne l'altezza dal piano di costruzione.
E’ possibile usare anche differenti vincoli, come lo snap
all'oggetto o lo snap alla griglia, per il primo punto e
avvalersi dello snap all'oggetto per definire l'altezza del
punto.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi cliccare


Interpolate Points.
Interpolate Points
2 Al prompt Start of Curve ( Tangent Knots=SqrtChord ),
cliccare un punto nella viewport Perspective.
3 Al prompt Next point ( Tangent Knots=SqrtChord Undo )
cliccare un altro punto nella viewport Perspective.

Posizionare due punti nella viewport Perspective.

4 Al prompt Next point, press Enter when done ( Tangent


Knots=SqrtChord Undo ), premere il tasto CTRL e scegliere
un punto nella viewport Perspective.
5 Trascinare il mouse nella viewport Perspective.

194
M A N U A L E D ’ U S O

Trascinare il cursore nella direzione z-.

La linea guida bianca indica che il puntatore è vincolato a


muoversi perpendicolarmente al piano di costruzione.
E’ possibile muovere il cursore anche in altre viste.

Trascinare il cursore nella viewport Front.

6 Cliccare il tasto sinistro del mouse per selezionare un


punto.

Nota E’ possibile digitare un numero al prompt dei comandi per


specificare l'elevazione del punto dal piano di costruzione.
Numeri positivi indicano punti al di sopra del piano di costruzione
mentre numeri negativi indicano punti al di sotto del piano di
costruzione.

195
12 R H I N O C E R O S

La modalità elevatore e il trascinamento degli oggetti


E’ possibile anche usare la modalità elevatore per trascinare
gli oggetti.

Trascinare gli oggetti perpendicolarmente al piano di costruzione:

1 Selezionare l'oggetto da muovere.


2 Premere il tasto CTRL, cliccare sull'insieme di selezione e
poi trascinare tale insieme con il tasto sinistro del mouse.
E’ possibile osservare in un'altra viewport che la linea
guida si connette al punto scelto col puntatore, indicando
la nuova posizione dell'insieme di selezione.

Trascinare gli oggetti con la modalità elevatore.

3 Rilasciare il tasto sinistro del mouse per posizionare gli


oggetti.

Planar Mode
La modalità planare (planar mode) vincola il puntatore ad un
piano passante per il punto precedentemente scelto. Questo
piano è parallelo al piano di costruzione attivo (il piano di
costruzione della viewport attiva) e passa per il punto
precedentemente selezionato.

196
M A N U A L E D ’ U S O

La modalità planare aiuta a disegnare facilmente gli oggetti


free-form come polilinee e curve sullo stesso piano senza
dover impostare un piano di costruzione.

Attivare la modalità planare:

◆ Nella barra di stato, cliccare Planar.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi cliccare


Interpolate Points.
Interpolate Points
2 Al prompt Start of Curve ( Tangent Knots=SqrtChord ),
cliccare un punto nella viewport Top.

Iniziare una curva nella viewport Top.

3 Al prompt Next point ( Tangent Knots=SqrtChord Undo ),


cliccare un punto nella viewport Front.

Con la modalità planare attivata, disegnare nella viewport Front.

197
12 R H I N O C E R O S

4 Al prompt Next point, press Enter when done ( Tangent


Knots=SqrtChord Undo ), nella barra di stato, digitare
Planar.
5 Nella viewport Front, disegnare più punti sulla curva.
I punti sono su un piano parallelo al piano di costruzione
della viewport Front. Guardare in tutte le viewport per
vederne il risultato.

La curva è sul piano passante per il primo punto scelto.

Usare il tasto TAB per bloccare una direzione


E’ possibile usare il tasto TAB per vincolare il movimento del
puntatore sulla linea tra il primo punto e la posizione del
cursore.

Per esempio:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Posizionare il primo punto.
3 Muovere il cursore.

198
M A N U A L E D ’ U S O

4 Premere il tasto TAB.


Il puntatore è ora vincolato lungo la linea tra il primo
punto e la posizione del puntatore definita quando è stato
premuto il tasto TAB.

E’ possibile usare questa modalità quando si desidera che


una linea passi per la fine di una curva per poi
oltrepassarla. Quando la funzione End object snap (snap
alla fine dell'oggetto) è attiva, si muova il cursore vicino
alla fine della curva e il puntatore eseguirà uno snap alla
curva. A questo punto premere il tasto TAB e
successivamente muovere il mouse oltre la fine della
curva. La linea passerà per la fine della curva.

Il puntatore sottoposto allo snap al punto finale della linea.

199
12 R H I N O C E R O S

Il puntatore vincolato alla linea tra il primo punto e il punto scelto dopo
aver premuto il tasto TAB.

Riepilogo
In questo capitolo è stato descritto come usare i vincoli:
• Ortho
• Snap alla griglia
• Distance Constraint ed Angle Constraint
• Modalità elevatore

• Modalità planare
• TAB

200
Snap all'oggetto
13
Lo snap all'oggetto (Object snap) è un meccanismo per
bloccare il puntatore ad una specifica parte di un oggetto
preesistente.
Gli snap all'oggetto possono rimanere attivati da una scelta
all'altra di un punto (persistent object snap - snap persistente
all'oggetto) o possono essere attivati per ciascuna singola
operazione di scelta di un punto. Più tipi di snap persistenti
all'oggetto possono esser impostati dalla barra di stato. Tutti
gli snap all'oggetto si comportano allo stesso modo ma
eseguono uno snap a parti differenti della geometria esistente.
In aggiunta a ciò, vi sono speciali snap all'oggetto che sono
attivi solo per una scelta di un punto e di cui si parlerà in
seguito.
In questo capitolo sarà illustrato come:
• Usare lo snap all'oggetto per trovare un punto specifico su
una geometria.
• Selezionare, deselezionare e sospendere gli snap
persistenti all'oggetto.
• Usare gli snap all'oggetto per una singola operazione
• Usare gli snap all'oggetto congiuntamente agli altri aiuti
alla modellazione.

201
13 R H I N O C E R O S

Snap persistenti all’oggetto


Lo snap persistente all’oggetto permette di lasciar attivo lo
snap all'oggetto per la scelta di più punti consecutivi. E’
possibile impostare uno snap e lasciarlo attivo fintanto che
non interferisce con la modellazione. Altrimenti, è possibile
impostarne uno differente oppure disattivarli tutti.
Talvolta gli snap all'oggetto interferiscono tra loro e con lo
snap alla griglia oppure con la modalità Ortho. Gli snap
all'oggetto normalmente hanno la precedenza sullo snap alla
griglia o sugli altri vincoli eventualmente impostati.
Vi sono altre situazioni dove gli snap all'oggetto sono attivi in
concomitanza ad altri vincoli. In questo capitolo se ne
illustreranno alcuni esempi.

Attivare e disattivare gli snap persistenti all'oggetto:

1 Nella barra di stato cliccare Osnap.

Finestra di dialogo Osnap.

2 Nella finestra di dialogo Osnap, selezionare o


deselezionare gli snap all’oggetto desiderati.

Deselezionare gli snap persistenti all'oggetto al prompt dei


comandi:

1 Al prompt Command, digitare osnap


2 Al prompt Persistent Osnap, digitare nosnap e premere
INVIO.

202
M A N U A L E D ’ U S O

Sospendere tutti gli snap persistenti all'oggetto:

◆ Nella finestra di dialogo Osnap, selezionare la casella


Lock.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto saranno sospesi ma
rimarranno selezionati cosicché sarà facile riattivarli.

Gli snap all'oggetto sono sospesi.

Sospendere gli snap persistenti all'oggetto al prompt dei comandi:

◆ Al prompt Command, digitare lockosnap.

Nota Se si usa questo comando frequentemente, impostare dei tasti


di alias o dei tasti di scelta rapida per poter eseguire questa
operazione facilmente. Consultare in merito la voce Options
nell'Help.

203
13 R H I N O C E R O S

Riattivare tutti gli snap persistenti all'oggetto:

◆ Nella finestra di dialogo Osnap, deselezionare la casella


Lock.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto prima selezionati e
sospesi saranno riattivati.

Gli snap all'oggetto prima sospesi sono riattivati.

Deselezionare tutti gli snap persistenti all'oggetto:

◆Nella finestra di dialogo Osnap, cliccare sulla casella Lock


con il tasto destro del mouse.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto precedentemente
impostati saranno deselezionati.

Attivare uno snap all'oggetto e disattivare gli altri con una singola
operazione:

◆ Nella finestra di dialogo Osnap, cliccare con il tasto destro


del mouse sulla voce dello snap all'oggetto che si desidera
attivare.

204
M A N U A L E D ’ U S O

End
Il comando End object snap (Snap alla fine dell'oggetto)
vincola il puntatore alle estremità di una curva, di ciascun
segmento che costituisce una curva e ai vertici di una
superficie.

Usare il comando End object snap per disegnare alle estremità e ai vertici
degli oggetti.

Near
Il comando Near object snap (Snap all'oggetto vicino) vincola
il puntatore a seguire una curva.

Usare Near object snap per disegnare oggetti che si toccano.

205
13 R H I N O C E R O S

Point
Il comando Point object snap (Snap all' oggetto punto) vincola
il puntatore su dei punti. Questa funzione include gli oggetti
punto, i punti di edit e i punti di controllo su curve e superfici
e punti visibili su mesh poligonali.

Usare Point object snap per bloccare il puntatore a dei punti.

E’ possibile eseguire uno snap ai punti di costruzione


(construction points) ovvero ai punti scelti mentre si disegna
un oggetto. Per esempio, se si disegna una curva, è possibile
disporre un punto su uno dei precedenti punti della curva.

I punti di costruzione sono i punti scelti durante il disegno.

206
M A N U A L E D ’ U S O

Il Point object snap permette di vincolare il puntatore ai punti di costruzione.

Midpoint
Il comando Midpoint object snap (snap al punto medio di un
oggetto) vincola il puntatore ai punti medi delle curve.

Il Midpoint object snap trova il punto medio di un oggetto.

207
13 R H I N O C E R O S

Center
Il comando Center object snap (Snap al centro di un oggetto)
vincola il puntatore al centro di un cerchio, di un arco, di una
ellisse, di un poligono, di un rettangolo o di una polilinea
chiusa. Se una curva contiene segmenti d'arco, questa
funzione eseguirà uno snap ai loro centri.

Muovere il cursore vicino all'oggetto, non vicino al suo centro.

Intersection
Il comando Intersection object snap (Snap all'oggetto
intersezione) vincola il puntatore all'intersezione di due curve.

Le intersezioni possono esser nello stesso piano o solo apparentemente


nello stesso piano nella vista corrente.

208
M A N U A L E D ’ U S O

Perpendicular To
La funzione Perpendicular To object snap (Snap all'oggetto
perpendicolare a) vincola il puntatore ad esser perpendicolare
ad una curva rispetto il punto precedente.
La funzione Perpendicular To object snap non è ovviamente
attiva per il primo punto nella serie.

Il Perpendicular To snap eseguito da un punto al di fuori e perpendicolare


all'oggetto.

Tangent To
La funzione Tangent To object snap (Snap all'oggetto tangente
a) vincola il puntatore ad essere tangente ad una curva.
La funzione Tangent To object snap non è ovviamente attiva
per il primo punto nella serie.

Il Tangent To snaps eseguita da un punto esterno e tangente ad una curva.

209
13 R H I N O C E R O S

Quadrant
Il comando Quadrant object snap (Snap all’oggetto quadrante)
vincola il puntatore al quadrante di un cerchio, ellisse o arco.
I quadranti sono dei punti che dividono un cerchio o una
ellisse in quattro parti uguali.
Su un cerchio, gli assi x- e y- del piano di costruzione attivo
dividono il cerchio in quattro parti e ciascun punto sarà o un
massimo o un minimo del valore x- o y- di quel cerchio.
Su un’ellisse, gli assi maggiore e minore definiscono i
quadranti.

I punti dei quadranti di un cerchio, di un'ellisse e di un arco.

Snap all’oggetto per una sola operazione


Gli snap all'oggetto attivati per una sola operazione ignorano,
durante l’esecuzione di tale operazione, tutti gli snap
all'oggetto persistenti. Ad esempio, se sono attivati gli snap
End, Near, e Point nella finestra di dialogo Osnap e si attiva lo
snap al punto medio di un oggetto per una sola operazione,
gli snap End, Near e Point object non saranno attivi per quella
operazione. Dopo tale operazione gli snap persistenti
risulteranno nuovamente attivi.

210
M A N U A L E D ’ U S O

Impostare uno snap per una sola operazione:

◆ Quando il prompt dei comandi di Rhino chiede


l’inserimento di un punto, eseguire una delle seguenti
operazioni:
Dal menu Tools, cliccare Object Snaps e successivamente
cliccare lo snap all'oggetto.
Oppure cliccare lo snap all'oggetto dalla barra degli
strumenti Object Snap (Snap all'oggetto).
Oppure digitare il nome abbreviato dello snap all'oggetto.
E’ possibile digitare più nomi di snap all’oggetto separati
da virgole e premere INVIO.
I nomi abbreviati per gli snap all'oggetto sono gli stessi di
quelli nella finestra di dialogo Osnap, ed “e” sta per punto
finale, “pt” per punto e “non” per non-snap.

Nota Lo snap per una sola operazione ha effetto solo quando il


prompt chiede l'inserimento di un punto. Se si digita il nome di
uno snap all'oggetto quando il prompt dei comandi è vuoto,
Rhino risponderà "comando sconosciuto".

Proiezione sul piano di costruzione


Il comando Project to Construction Plane (Proiettare sul piano
di costruzione) proietta lo snap all'oggetto in uso sul piano di
costruzione e perciò equivale ad eseguire uno snap sull'ombra
dell'oggetto proiettata sul piano di costruzione. Nonostante
ciò, questo comando non è uno snap all'oggetto ma una
modificazione di questo comando.
Si osservi che il comando Project to Construction Plane è
rappresentato da un pulsante. Quando è attivato e si usa lo
snap all'oggetto, il puntatore si muoverà nel piano di
costruzione invece di eseguire uno snap all'oggetto.

211
13 R H I N O C E R O S

Nella seguente illustrazione, il cerchio è al di sopra del piano


di costruzione. Si usi il Quadrant object snap (Snap all’oggetto
quadrante) per eseguire uno snap al cerchio. Il puntatore
segue la proiezione del punto quadrante sul piano di
costruzione.

Con il comando di Projection to Construction Plane, si proietta lo snap


all'oggetto sul piano di costruzione invece di eseguire uno snap all'oggetto.

Attivare e disattivare la proiezione sul piano di costruzione:

◆ Nella finestra di dialogo Osnap, selezionare o


deselezionare la casella Project.
Toggle Project to CPlane
Oppure, dal menu Tools, cliccare Object Snap e
successivamente cliccare Project to CPlane.

Funzioni speciali degli snap all'oggetto


Gli snap speciali aggiuntivi permettono di posizionare dei
punti su una geometria esistente e sostituire, in certi casi, le
linee di costruzione. Si ricordi che le funzioni speciali degli
snap all'oggetto non disabilitano gli snap all'oggetto
persistenti.

212
M A N U A L E D ’ U S O

From
Il comando From object snap (Snap all'oggetto da) permette di
scegliere un punto base e, attraverso i vincoli sulla distanza e
sull'angolo, muovere un secondo punto in relazione con tale
punto base. E’ possibile sia inserire le coordinate relative che
usare i vincoli sulla distanza e sull'angolo per impostare tale
relazione.
Nella seguente illustrazione si disegnerà una linea il cui punto
iniziale dista 5 unità dall'estremità di un’altra linea.

Per esempio:

1 Per disegnare una linea alla quale eseguire uno snap, dal
menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare
Line Single Line.
2 Al successivo prompt Start of line ( BothSides), cliccare
per iniziare una linea.
3 Al prompt End of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il punto finale della linea.

End

Disegnare una linea di prova.

4 Per attivare End object snap, cliccare sulla barra di stato


Osnap e quindi cliccare End.
5 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single
Line.
Line
6 Al successivo prompt Start of line ( BothSides ), dal menu
Tools, cliccare Object Snap e successivamente cliccare
From.

213
13 R H I N O C E R O S

7 Al prompt Base point, scegliere il punto finale della linea


di prova.
From

Punto base.

8 Al successivo prompt Start of line ( BothSides ), digitare 5.


Il puntatore è ora vincolato di 5 unità attorno al punto
finale della curva.
9 Al successivo prompt Start of line ( BothSides ), cliccare
per posizionare l'inizio della linea.

Da 5 unità.

214
M A N U A L E D ’ U S O

10 Al prompt End of line ( BothSides ), cliccare per


posizionare l'altra estremità della linea.

Disegno completo della linea.

Perpendicular From
Il comando Perpendicular From object snap (Snap all'oggetto
perpendicolare da) vincola il puntatore perpendicolarmente
ad una curva a partire da un punto. Questa funzione è utile in
quelle situazioni dove sarebbe altrimenti richiesta una linea di
costruzione.

Perpendicular From

Trascinare i crosshairs (croce bianca estesa a tutta la vista) per scegliere un


punto su una curva.

215
13 R H I N O C E R O S

Il puntatore segue la linea perpendicolare.

Tangent From
Il comando Tangent From object snap (snap all'oggetto
tangente da) vincola il puntatore ad esser tangente ad una
curva a partire da un punto. Questa funzione è utile in quelle
situazioni in cui altrimenti si dovrebbero disegnare alcune
linee di costruzione.

Tangent From

Trascinare i crosshairs per scegliere un punto su una curva.

216
M A N U A L E D ’ U S O

Il puntatore segue la linea tangente.

Along Line
Il comando Along Line object snap (Snap all'oggetto lungo
una linea) vincola il puntatore lungo una linea guida. Questa
funzione è utile in quelle situazioni in cui, altrimenti, si
dovrebbero disegnare alcune linee di costruzione.

Along Line

Scegliere due punti.

217
13 R H I N O C E R O S

Il puntatore segue la linea tra i due punti scelti.

On Surface
Il comando On Surface object snap (Snap alla superficie di un
oggetto) vincola il puntatore alla superficie dell'oggetto.

On Surface

Il puntatore segue la superficie.

Talvolta è più conveniente avvalersi di un'altra viewport.

218
M A N U A L E D ’ U S O

Vincoli e snap all’oggetto


Gli snap all'oggetto ignorano lo snap alla griglia e i vincoli
imposti dalla modalità Ortho, dalla modalità elevatore e
planare e dai vincoli Distance e Angle constraint. Comunque
vi sono casi utili dove i vincoli (constraints) possono esser
usati in congiunzione con gli snap all'oggetto.

Distance Constraint con uno Snap all’oggetto


E’ possibile usare il vincolo Distance constraint per ridurre la
dimensione di un oggetto mentre lo snap all'oggetto ne
imposta la direzione.
Nell’esempio seguente, la linea rossa è stata iniziata dal
vertice del quadrato usando il comando End object snap ed è
stata limitata a 5 unità usando il vincolo Distance constraint.
La direzione è stata impostata verso il centro del cerchio con il
comando Center object snap.

La linea rossa è lunga 5 unità dal vertice del quadrato verso il centro del
cerchio.

Distance Constraint e Intersection Object Snap


Se si usano simultaneamente il vincolo Distance constraint e
l’Intersection object snap, il puntatore eseguirà uno snap al
punto dove si intersecano un oggetto e la linea guida.

219
13 R H I N O C E R O S

Angle Constraint e Intersection Object Snap


Se si usano il vincolo Angle constraint e il comando
Intersection object snap, il puntatore eseguirà uno snap al
punto dove si intersecano l'oggetto e l’Angle constraint. I
vincoli Angle constraints includono la modalità Ortho, l'uso
del tasto TAB e l'inserimento di un angolo al prompt dei
comandi. Se si inserisce un angolo e si usa la funzione
Intersection object snap, il puntatore eseguirà uno snap dove
la linea guida interseca un altro oggetto.
Nel seguente esempio, la linea rossa è vincolata a 45°. Vi sono
due possibili punti di intersezione: il punto dove la linea rossa
interseca a 45° la linea blu e il punto dove la linea interseca a
90° la linea blu.

Muovere il cursore vicino alla linea blu. Il puntatore eseguirà uno snap al
punto dove la linea rossa interseca a 45° la linea blu.

Dal momento che il vincolo Angle constraint permette di


muoversi ad incrementi d'angolo definiti, è possibile
determinare i punti dove le linee a 90°, 135° e 180° intersecano
la linea blu alla quale si sta eseguendo uno snap.

220
M A N U A L E D ’ U S O

Il puntatore eseguirà uno snap al punto dove la linea rossa a 90° intercetta la
linea blu.

Intersezioni apparenti con lo snap all'oggetto


Si parla di intersezione apparente quando gli oggetti
sembrano intersecarsi in una vista ma in realtà non si toccano.
In questo caso, il comando Intersection object snap troverà
l'intersezione apparente dei due oggetti o l'apparente
intersezione del vincolo Angle constraint o del vincolo
Distance constraint con l’oggetto. Per attivare la funzione
Apparent intersection (Intersezione apparente), consultare la
voce Options nell'Help.

Quale oggetto ottiene lo snap


Se è attiva la funzione Apparent intersection, il comando
Intersection object snap eseguirà uno snap alle curve che
sembrano intersecarsi in una vista anche se nello spazio 3-D
non si toccano.

Near e Center Object Snap


Se sono stati attivati gli snap Near e Center object snap e si
esegue uno snap ad un oggetto dotato di un centro, si muova
il cursore dentro e al di fuori dell'oggetto per usare
rispettivamente la funzione Center Object snap e Near object
snap.

221
13 R H I N O C E R O S

Muovere il cursore dentro il cerchio per usare il comando Center object snap.

Muovere il cursore fuori del cerchio per usare il comando Near object snap.

Posizionare gli oggetti con precisione


Il posizionamento degli oggetti risulta talvolta un compito
difficile. Per posizionare un oggetto, è possibile usare in modo
combinato lo snap all'oggetto e lo snap alla griglia ma talvolta
è necessario disattivare uno di questi comandi affinché non
interferiscano tra loro. E’ possibile modificare le funzioni dello
snap all'oggetto durante l’esecuzione di un comando senza
doverlo abortire.

222
Usare i layers
14
I layers sono dei meccanismi di raggruppamento che aiutano
ad organizzare gli oggetti nel modello. Il nome layer viene da
"overlay drafting" ed è comunemente usato nei programmi di
drafting e modellazione. Altri programmi chiamano i layer
con il nome di livelli o maschere.
Si ricorda che è possibile nominare i layer, cambiarne il colore
di visualizzazione, attivarli e disattivarli e qualunque
modifica sia attuata nel layer, risulterà applicata a tutti gli
oggetti che lo costituiscono. E’ inoltre possibile bloccare un
layer di modo che ivi gli oggetti non possano esser selezionati.
In tal modo questi layers risultano inattivi per l'area di lavoro
pur lasciando gli oggetti disponibili alla visualizzazione e allo
snap. In particolare, può esser utile lasciare la geometria di
costruzione in un layer bloccato.
Si ricorda che gli oggetti sono sempre creati sul layer corrente
e che a ciascun layer è associato un colore ed un nome.

La finestra di dialogo Edit Layers.

223
14 R H I N O C E R O S

Creare e cancellare dei layers


I modelli possono avere un numero illimitato di layer.

Creare un nuovo layer:

1 Dal menu Edit, cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure, sulla barra di stato, cliccare la casella Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, cliccare New.
A seguito di questa operazione, sarà aggiunto un nuovo
layer in fondo alla lista.
Sarà quindi possibile cambiarne il nome.

Cancellare dei layers

1 Dal menu Edit, cliccare Layers e quindi cliccare Edit.

Edit Layers
Oppure, sulla barra di stato, cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, selezionare i layers
da eliminare.
3 Cliccare Delete o premere il tasto DELETE.

Impostare il layer corrente


La maggior parte degli oggetti sono creati sul layer corrente:
fanno eccezione le geometrie create con i comandi agenti sui
layer dell'oggetto originario, come il comando copy.

Impostare il layer corrente:

1 Dalla barra di stato, cliccare il riquadro Layer.


Il riquadro layer visualizza il nome del layer corrente e il
suo colore. Quando si avvia Rhino, il riquadro Layer
riporta la scritta “Default”.
2 Dalla lista dei layers, cliccare il nome del layer desiderato.

224
M A N U A L E D ’ U S O

Impostare il layer corrente nella finestra di dialogo Edit Layers:

1 Dal menu Edit, cliccare Layers e quindi cliccare Edit.

Edit Layers
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, cliccare la colonna
del layer che si desidera render corrente.

Rinominare un layer
E’ possibile cambiare il nome dei layers.

Cambiare il nome di un layer:

1 Dal menu Edit, cliccare Layers e quindi cliccare Edit.

Edit Layers
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit layer, cliccare il nome del
layer.
3 Digitare il nuovo nome del layer.

Impostare il colore del layer


Gli oggetti sono visualizzati col colore del layer cui
appartengono. Si ricorda che il colore del layer influisce solo
sulla visualizzazione Wireframe e non sul colore usato per il
rendering.

Cambiare il colore del layer:

1 Dal menu Edit, cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col
tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit layer, nella casella Color,
scegliere il colore per il layer.

225
14 R H I N O C E R O S

3 Nella finestra di dialogo Select Color, selezionare il nuovo


colore del layer.
Per impostare il colore di un layer, è possibile selezionare
un colore predefinito o usare il disco di colori e il valore di
scala oppure è possibile inserire i valori RGB, ovvero
rosso, verde e blu o inserire i valori HSB ovvero tonalità,
saturazione e luminosità.

Nota Per ragioni tecniche (velocità e utilizzo della memoria) le finestre


di modellazione di Rhino usano una paletta a 256 colori.
Quando si sceglie un colore personalizzato per lo sfondo di una
viewport, la griglia, il colore del layer, etc, Rhino usa il colore più
vicino, all'interno di una palette di 256 colori, a quello scelto. La
finestra di dialogo Select Color, invece, mediante un artificio
visualizza esattamente il colore scelto.

Cambiare le proprietà di visualizzazione di un layer


Un layer può essere attivato, disattivato o bloccato. Lo stato di
visualizzazione del layer viene impostato con i relativi
pulsanti d'opzione.
E’ possibile selezionare molti layer e, in una volta sola,
cambiarne lo stato di visualizzazione.

On
Quando un layer è attivo, tutti gli oggetti sono visualizzati e
possono esser selezionati.

Off
Quando un layer è disattivo, nessuno tra gli oggetti sul layer è
visualizzato e nessuno di questi può esser selezionato.

226
M A N U A L E D ’ U S O

Lock
Quando un layer è bloccato (locked), tutti gli oggetti sul layer
sono visualizzati ma non possono esser selezionati. E’
possibile comunque eseguire uno snap agli oggetti con i
comandi snap all'oggetto. Può esser utile bloccare il layer i cui
oggetti costituenti sono usati per la costruzione del modello.
In questo modo, infatti, la geometria di costruzione può esser
mantenuta al fuori dall'area di lavoro durante la selezione
degli oggetti pur rimanendo possibile eseguirne qualunque
snap all'oggetto.

Selezionare il layer da editare


E’ possibile selezionare molti layers analogamente a come si
procede in Windows Explorer cliccando e trascinando su una
lista di layer. Si clicchi e si trascini su una lista di layers per
selezionare più layers e cambiare rapidamente lo stato del
gruppo di layers.
E’ possibile selezionare tutti i layers o selezionarne alcuni e
poi cliccare Invert per invertire la selezione. E’ possibile inoltre
selezionare un layer conoscendo i nomi degli oggetti che lo
costituiscono: è sufficiente cliccare By Object e scegliere tali
oggetti. A seguito di tale operazione, appare la finestra di
dialogo Edit layers mostrando i layers corrispondenti agli
oggetti selezionati.

Selezionare dei layers usando i filtri


Quando un modello possiede un gran numero di layer, la
finestra di dialogo Edit layer diventa ingestibile. I layer
visualizzati nella lista dei layers possono esser filtrati usando
dei filtri standard o definendone di personalizzati.

Impostare un filtro personalizzato:

1 Dal menu Edit, cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers

227
14 R H I N O C E R O S

Oppure sulla barra di stato cliccare la casella Layer col


tasto destro del mouse.
2 Nella finestra di dialogo Edit layer, dalla lista Show,
cliccare Filtered Layers.
3 Nella finestra di dialogo Show Filtered Layers, nella
casella Show layers, nel riquadro Match, digitare una riga
di caratteri al pari di un nome del layer. E’ possibile
includere i caratteri speciali (wildcard characters):
* = zero o più caratteri
? = esattamente un carattere
# = esattamente un carattere numerico (0-9)
& = esattamente un carattere alpha (a-z, A-Z)

4 Impostare gli attributi del layer da incontrare (attivo,


disattivo o bloccato e se ci sono o meno oggetti sul layer).

Esempi di operazioni di filtro

Mostrare tutti i layer attivi o bloccati:

◆ Impostare, come mostrato nella figura seguente, la


finestra di dialogo Show Filtered Layers

228
M A N U A L E D ’ U S O

Mostrare tutti i layer che iniziano con "parte 1", che sono attivi o
bloccati e che contengono degli oggetti:

◆ Impostare la finestra di dialogo Show Filtered Layers


come segue:

Mostrare tutti i layer che non contengono degli oggetti:

◆ Nella finestra di dialogo Edit Layers, dalla lista Show,


cliccare Empty Layers.
Questa funzione è utile per cancellare layers inutilizzati.

Suddividere i layer
I layer possono esser suddivisi per nome, stati di
visualizzazione e colore. Provare a cliccare sui pulsanti nella
parte superiore della lista: l'ordine di categoria è indicato con
una piccola freccia sul pulsante.

Selezionare degli oggetti tramite il layer


Tutti gli oggetti su un layer possono esser selezionati. Si
ricordi che tutti gli oggetti selezionati quando si esegue il
comando Select All on Layer rimangono tali.

229
14 R H I N O C E R O S

Selezionare tutti gli oggetti su un layer:

1 Dal menu Edit, cliccare Select e successivamente cliccare


All e quindi cliccare On Layer.
Select All on Layer
2 Nella finestra di dialogo Layer to Select, cliccare il nome
del layer e quindi cliccare OK.
Tutti gli oggetti sul layer sono selezionati.

Avvertimento Non toccare i layer “Hidden” e “Locked.” Questi


sono layer speciali usati per mantenere
temporaneamente gli oggetti singoli nascosti o
bloccati con i comandi Hide e Lock e che
automatizzano alcuni semplici compiti dei layer.

Cambiare il layer di un oggetto


E’ possibile cambiare l'assegnazione di un layer di un oggetto
selezionando il nome del nuovo layer da un apposito menu o
selezionando un oggetto di un altro layer.

Cambiare il layer dell'oggetto assegnandolo alla lista dei possibili


layers:

1 Selezionare un oggetto.
2 Dal menu Edit, cliccare Layers e poi cliccare Change
Object Layer.
3 Nella finestra di dialogo Layer for Object, cliccare il nome
di un layer.

Cambiare il layer di un oggetto assegnandogli il layer di un altro


oggetto:

1 Selezionare un oggetto.
2 Dal menu Edit, cliccare Layers e poi cliccare Match Object
Layer.
3 Al prompt Select object to match, selezionare un oggetto.

230
Parte Quattro:
curve e superfici

Joe Hewitt, Raritan, New Jersey, USA.


Creare una torcia
da curve 15
Nell’esercizio seguente si creeranno degli oggetti le cui
superfici sono realizzate a partire da alcune curve invece di
utilizzare dei solidi primitivi, come è stato illustrato negli
esercizi precedenti. In questo modo è possibile creare una
qualunque forma non geometrica più facilmente.
In particolare, nel seguente esercizio si illustrerà come
disegnare delle curve e come, a partire da esse, creare delle
superfici. Si prenderà in esame, inoltre, come ottenere una
superficie di rivoluzione da un profilo di una curva.
L'operazione di rivoluzione di curve è, infatti, un metodo
efficace per creare forme tubolari come vasi e bicchieri.

Una torcia free-form.

233
15 R H I N O C E R O S

Creare un modello free - form di una torcia


La torcia creata in uno degli esercizi precedenti rappresenta
uno schema di riferimento per dedurre le dimensioni e la
forma dell'oggetto da modellare. Per questo motivo verrà
usata come guida per disegnare le curve del nuovo modello
della torcia. Si ricorda che è disponibile un modello di torcia
completo nella cartella dei tutorials qualora non fosse stato
salvato il modello realizzato nel precedente esercizio.

Per iniziare:

1 Nella cartella dei Tutorials, aprire il modello


Flashlight.3dm.
Open

Il modello di torcia realizzato con i solidi.

234
M A N U A L E D ’ U S O

Realizzazione del modello


Per seguire la forma del modello della torcia realizzato con i
solidi, è opportuno bloccare gli oggetti che lo costituiscono in
un layer speciale di colore grigio. Si ricorda che è possibile
visualizzare ed eseguire uno snap all’oggetto verso gli oggetti
bloccati, ma non è possibile selezionarli. Questo fatto
mantiene gli oggetti bloccati al di fuori dell'area di lavoro
quando si selezionano altri oggetti ad essi vicini.
Nell’esercizio seguente saranno create inoltre alcune curve di
cui si eseguirà una rivoluzione per ottenere un nuovo modello
della torcia.

Bloccare gli oggetti della torcia:

1 Selezionare tutti gli oggetti.

Select All
Premere i tasti CTRL+A per selezionare tutti gli oggetti nel
modello.
2 Dal menu Edit, cliccare Visibility e poi cliccare Lock.

Lock Objects

Bloccare gli oggetti costituenti il modello della torcia realizzato con i


solidi.

Disegnare una centerline


Si disegni una linea di costruzione passante per il centro
(centerline) del modello della torcia realizzato con i solidi.

235
15 R H I N O C E R O S

Disegnare una linea di costruzione passante per il centro del


modello:

1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single


Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), usare lo snap al
centro di un oggetto per posizionare l'inizio della linea al
centro della base della torcia.

Disegnare una linea di costruzione passante per il centro della torcia


realizzata con i solidi.

3 Al prompt End of line ( BothSides ), attivare la modalità


Ortho e disegnare una linea attraverso il centro esatto
della torcia realizzata con i solidi.

Disegnare la curva di profilo del corpo della torcia


Si disegnerà ora la curva di profilo che sarà sottoposta a
rivoluzione per generare il corpo della torcia. La curva di
profilo definisce una sezione trasversale di una delle metà del
corpo.

Disegnare la curva del corpo:

1 Rendere corrente il layer Free-form Body.


Oppure sulla barra di stato, cliccare il riquadro Layer e
quindi cliccare dalla lista il nome di tale layer.
2 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi cliccare
Control Points.
Control Point Curve

236
M A N U A L E D ’ U S O

3 Al prompt Start of curve, nella viewport Front, iniziare a


disegnare una curva attorno al corpo della torcia come
mostrato nella figura sottostante.

Disegnare una curva free-form usando come guida la torcia realizzata


con i solidi.

Usare lo snap alla fine dell'oggetto per iniziare una curva


all’estremità della linea di costruzione passante per il
centro (centerline).
Usare lo snap vicino all'oggetto per terminare tale curva
sulla centerline.
Per evitare che nel solido creato dalla rivoluzione ci siano
intercapedini o parti sovrapposte, è importante iniziare e
terminare questa curva esattamente sulla centerline.
Si consiglia di attivare la modalità Ortho per controllare i
primi due punti sulla curva. Se i primi due punti sono
disposti su una linea retta, la curva inizierà e terminerà
tangente alla linea stessa.

Attivare la modalità Ortho per allineare i primi due punti.

237
15 R H I N O C E R O S

Creare una curva smussata attorno all'estremità di destra.

4 Quando è stato posizionato l'ultimo punto di controllo,


premere INVIO per terminare la curva.
Per posizionare gli ultimi due punti su una linea retta,
usare lo snap alla griglia, la modalità Ortho o il comando
Perpendicular object snap.

Disegnare i profilo della lente


Si costruirà ora una curva di profilo per la lente.

Creare la lente:

1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente


cliccare Control Points.
Control Point Curve
2 Al prompt Start of curve, nella viewport Front,
posizionare il primo punto di controllo del profilo della
lente.
Usare il comando Near object snap per iniziare e
terminare la curva sulla linea di costruzione passante per
il centro della torcia.

238
M A N U A L E D ’ U S O

Posizionare i punti di controllo nella parte superiore della


curva della lente di modo che intercetti la curva di profilo
del corpo.

Creare il profilo della lente.

Nascondere il modello della torcia realizzato con i solidi:


1 Dal menu Edit, cliccare Visibility e successivamente
UnLock Objects cliccare Unlock.
Cliccare il tasto destro del
2 Selezionare tutti gli oggetti eccetto le due curve di profilo
mouse
appena disegnate e la sfera corrispondente all'interruttore.
3 Dal menu Edit, cliccare Visibility e successivamente
cliccare Hide.
Hide Objects

Le curve di profilo e l'interruttore.

239
15 R H I N O C E R O S

Costruire il corpo della torcia


Per costruire il corpo della torcia, si eseguirà una rivoluzione
di 360° della curva di profilo appena tracciata e si useranno i
punti finali della curva per stabilirne gli assi.

Creare il corpo della torcia:

1 Dal menu Surface, cliccare Revolve.


2 Al prompt Select curve to revolve, selezionare la curva di
Revolve
profilo del corpo.
3 Al prompt Start of revolve axis, eseguire uno snap ad un
estremo della curva di profilo del corpo
4 Al prompt End of revolve axis, attivare la modalità Ortho
e disegnare l'asse di rivoluzione come mostrato nella
figura sottostante.

Usare lo snap alla fine di un oggetto e attivare la modalità Ortho per


posizionare i punti dell'asse di rivoluzione.

5 Nella finestra di dialogo Revolve Options (opzioni


dell'operazione di rivoluzione), cliccare OK.

240
M A N U A L E D ’ U S O

La curva è stata sottoposta alla rivoluzione attorno all'asse.

6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima in modalità Shaded.

Creare la lente
Similmente a quanto fatto per il corpo della torcia, si eseguirà
ora una rivoluzione della curva di profilo della lente.

Eseguire la rivoluzione della curva di profilo della lente:

1 Dal menu Surface, cliccare Revolve.


2 Al prompt Select curve to revolve, selezionare la curva di
Revolve
profilo della lente.
3 Al prompt Start of revolve axis, usare l’End object snap
(snap alla fine dell'oggetto) per posizionare l'estremità di
uno dei profili della curva.

241
15 R H I N O C E R O S

4 Al prompt End of revolve axis, attivare la modalità Ortho


e disegnare l'asse di rivoluzione come mostrato nella
figura sottostante.

Usare le estremità della curva per posizionare l'asse di rivoluzione.

5 Nella finestra di dialogo Revolve Options, cliccare OK.

La curva viene sottoposta ad una rivoluzione attorno all'asse.

6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima in modalità Shaded.

242
M A N U A L E D ’ U S O

Assegnare le proprietà e eseguire il rendering del corpo


Si assegneranno ora le proprietà al corpo e alla lente ed infine
si eseguirà un rendering del modello. Nell'immagine
sottostante, il corpo è dorato ed è illuminato con una sorgente
di luce poco intensa; la lente è trasparente al 50%.

Assegnare delle proprietà ad un oggetto ed eseguire un render:

1 Selezionare l'oggetto.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
3 Impostare le proprietà e cliccare OK.
Object Properties
4 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

Il modello completo.

243
15 R H I N O C E R O S

Provare da solo
Si realizzino altri modelli di torce.
Nelle illustrazioni sottostanti sono presentati degli esempi
realizzati da studenti di design industriale. Si utilizzino i
comandi sinora descritti per creare delle nuove curve e
superfici.

Riepilogo
In questo capitolo, è stato descritto come disegnare delle curve
free-form e successivamente eseguirne una rivoluzione per
creare delle superfici.
Nel prossimo capitolo si illustreranno altri modi per disegnare
curve ed estrarne delle superfici.

244
La geometria di
Rhino 16
Vi sono quattro oggetti geometrici fondamentali in Rhino: i
punti, le curve, le superfici e le polisuperfici. In aggiunta a ciò
le superfici e le polisuperfici che racchiudono un volume
definiscono i solidi. Si ricorda inoltre che in Rhino vengono
create delle meshes di poligoni per il rendering e per
importare ed esportare modelli in altre applicazioni.

Oggetti punto
Gli oggetti punto (Point objects) marcano un singolo punto
nello spazio 3-D e perciò sono gli oggetti più semplici in
Rhino.

Punti.

E’ possibile posizionare singoli o più punti, disporre un punto


di un oggetto vicino ad un altro punto scelto e posizionare su
una curva punti equamente distribuiti o distanti di quantità
specificate.

245
16 R H I N O C E R O S

I punti possono anche esser usati come riferimento verso cui


eseguire uno snap.
Gli oggetti punto sono simili ai punti di controllo e ai punti di
edit (edit point) che sono parti di curve e superfici. Possono
esser posizionati con il comando Point object snap e modificati
con i comandi di trasformazione.

Curva
Una curva può esser paragonata ad un pezzo di filo e quindi
può esser dritta o tortuosa, aperta o chiusa.

Curve aperte e chiuse.

Una curva in Rhino può esser costituita da tante piccole


porzioni di curve unite tra loro. In tal caso, attraverso il
comando Explode è possibile suddividere o scomporre
nuovamente la curva nelle parti originarie.

246
M A N U A L E D ’ U S O

Le curve possiedono una direzione: ogni qualvolta si


eseguono comandi in cui è necessario specificare tale
direzione, sono visualizzate sulla curva le corrispondenti
frecce di direzione e, perciò, è possibile anche invertirne (flip)
il verso.

Una curva in cui è visualizzata la direzione.

Superficie
In Rhino sono disponibili molti strumenti per costruire
superfici direttamente o a partire da curve preesistenti.

Superfici.

247
16 R H I N O C E R O S

Una superficie può esser pensata come un foglio rettangolare


di gomma deformabile. In Rhino, tutte le superfici sono
superfici NURBS 3-D e la forma NURBS può rappresentare
delle forme semplici come piani, cilindri oppure superfici
free-form modellate usando una singola rappresentazione di
superficie.
Tutte le superfici NURBS hanno un'organizzazione
intrinsecamente rettangolare. Anche una superficie chiusa
come un cilindro può esser pensato come ad un foglio di carta
rettangolare avvolto in modo tale che i due bordi opposti
combacino. La parte dove i due bordi vengono a contatto
viene detta seam ovvero linea di giunzione. Si ricordi che una
superficie non presenta una forma rettangolare o quando è
stata modificata oppure quando i punti di controllo sui bordi
sono stati mossi l'uno vicino all'altro.
Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS,
consultare il Capitolo 28, "Sulle NURBS" e le referenze
riportate nel Capitolo 31, " Bibliografia".

Superfici chiuse e aperte


Una superficie può esser chiusa o aperta. Ad esempio un
cilindro senza le basi è una superficie chiusa in una direzione
mentre un toro è una superficie chiusa in due direzioni.

Un cilindro ed un toro.

248
M A N U A L E D ’ U S O

Punti di controllo di una superficie


La forma di una superficie è definita da un insieme di punti di
controllo che sono disposti secondo uno schema (pattern)
rettangolare.

Superficie con i punti di controllo visualizzati.

Normale ad una superficie


Anche le superfici, similmente alle curve, possiedono una
direzione o normale. Una normale ad una superficie è
rappresentata da una linea perpendicolare alla superficie
stessa. Si ricorda che le normali di superfici chiuse sono
dirette verso l'esterno della superficie stessa mentre per le
superfici aperte, la direzione della normale è difficile da
determinarsi. Ogni qualvolta si eseguono comandi in cui sia
necessario specificare la direzione di una superficie, vengono
visualizzate le frecce di direzione che permettono inoltre di
invertire (flip) la direzione stessa della superficie.

249
16 R H I N O C E R O S

Una superficie in cui è visualizzata la direzione normale.

Superfici Trimmed e Untrimmed


Le superfici possono essere sia “trimmed” (tagliate) che
“untrimmed” (non tagliate). In particolare, una superficie è
“untrimmed” quando è visibile interamente e i bordi o spigoli
visualizzati sono identici ai quelli della superficie sottostante.
Invece, quando una superficie viene tagliata con il comando
Trim (tagliare), le curve di taglio marcano delle sezioni nella
superficie sottostante che vengono rimosse dalla vista. Le
curve di taglio (trim curve) su una superficie sono anche
chiamate bordi o spigoli (edges).

250
M A N U A L E D ’ U S O

Le superfici “trimmed” sono create attraverso i comandi che


tagliano o suddividono le superfici con curve o mediante altre
superfici. Si ricorda che alcuni comandi invece creano
direttamente delle superfici “trimmed”. E’ possibile inoltre
determinare se una superficie è “trimmed” usando la scheda
Object Properties Info (Informazioni sulle proprietà
dell'oggetto). Può esser, infatti, importante sapere se una
superficie è stata tagliata o meno poiché alcuni comandi di
Rhino possono esser eseguiti soltanto su superfici
”untrimmed” e alcuni software di rendering non importano
superfici NURBS che siano state tagliate.

Superficie “trimmed”.

251
16 R H I N O C E R O S

Ciascuna superficie “trimmed” conserva l'informazione sulla


relativa superficie “untrimmed” sottostante. E’ possibile
perciò rimuovere i contorni di una curva di taglio per rendere
la superficie “untrimmed”.

Il contorno della curva di taglio rimosso con la funzione Untrim.

Si ricorda che una superficie creata da una curva planare, può


esser una superficie “trimmed”: la superficie riportata
nell'illustrazione è stata creata da un cerchio.

Superficie “trimmed” creata da un cerchio.

252
M A N U A L E D ’ U S O

La curva di taglio può esser rimossa per ritornare alla


superficie rettangolare “untrimmed” sottostante.

La superficie rettangolare “untrimmed” sottostante.

Le isoparm di una superficie


Nella vista Wireframe, le superfici appaiono come un insieme
di curve intersecanti. Queste curve sono curve
isoparametriche o isoparm e aiutano a visualizzare la forma
della superficie.

Nota Le Isoparm non definiscono la superficie come fanno i poligoni


nelle meshes poligonali. Le isoparm sono soltanto un aiuto
visuale per visualizzare la superficie sullo schermo.

253
16 R H I N O C E R O S

Si ricorda che se si seleziona una superficie, tutte le sue


isoparm corrispondenti risulteranno evidenziate. E’ possibile
inoltre modificare la densità delle isoparm sia globalmente
che oggetto per oggetto. A tal fine, si imposti un valore di tale
densità nella finestra di dialogo Options (Opzioni) nella
scheda General (Generale) e per ulteriori dettagli si consulti la
voce Options nell'Help. La modificazione della densità di
isoparm è attiva solo sugli oggetti creati successivamente a
tale impostazione. Per modificare la densità di isoparm per gli
oggetti già esistenti è necessario impostarne un nuovo valore
nella finestra di dialogo Object Properties (Proprietà
dell'oggetto) corrispondente. A tal fine consultare la voce
Object Properties nell'Help.

Le isoparm di una superficie.

E’ inoltre possibile usare le curve di bordo di una superficie


come input per altri comandi.

Curve da superfici
Tutte le superfici NURBS contengono curve e, in particolare, i
bordi o spigoli di tali superfici sono curve che possono esser
usate durante la modellazione. Si ricorda che è possibile
creare delle curve partendo da superfici come ad esempio
accade quando si tagliano delle superfici e dei solidi già
esistenti per creare curve di sezione planare, per estrarre
curve all'intersezione di due o più superfici e per proiettare
curve su superfici.

254
M A N U A L E D ’ U S O

E’ possibile utilizzare in altri comandi le curve di bordo, le


curve isoparametriche e l'intero wireframe estratti da una
superficie.

Polisuperficie
Una polisuperficie (polysurface) consiste in due o più
superfici unite insieme. Una polisuperficie che racchiude un
volume di spazio definisce un solido. Alcuni comandi di
primitive di solidi in Rhino creano polisuperfici chiuse.

Alcune primitive di solidi in Rhino che sono superfici chiuse.

Polisuperfici ottenute attraverso l'operazione di Join


Il comando Join (Unione) permette di connettere superfici in
un bordo condiviso e, in particolare, se due o più superfici
unite insieme non racchiudono un volume chiuso, l'oggetto
risultante è una polisuperficie aperta.
E’ importante ricordare che le polisuperfici non possono esser
trattate alla stregua di superfici, nonostante siano ad esse
simili, poiché alcuni comandi eseguibili sulle superfici non
funzionano sulle polisuperfici. In particolare, non è possibile
attivare i punti di controllo su una polisuperficie. Inoltre, i
comandi che disegnano curve su superfici non permettono di
disegnare curve che attraversino i bordi uniti con il comando
Join.

255
16 R H I N O C E R O S

Le polisuperfici possono esser create unendo più superfici.

Una polisuperficie creata da superfici “trimmed”.

Solidi
Superfici e polisuperfici che contengono un volume sono dette
solidi e, perciò, gli oggetti solidi sono creati ogni volta che una
superficie o polisuperficie è completamente chiusa. Si ricordi
che per creare un solido è possibile sia avvolgere una singola
superficie sia unire più superfici insieme fino a racchiudere un
volume di spazio.

Solidi a superficie singola


Un solido a superficie singola si avvolge e si riunisce in un
bordo o spigolo oppure in un punto come ad esempio accade
in una sfera, un toro ed un ellissoide. In Rhino le primitive di
solidi possono esser generate con superfici singole.

256
M A N U A L E D ’ U S O

Si ricordi che è possibile attivare i punti di controllo di solidi a


superficie singola e muoverli per modificarne la superficie.

Primitive di solidi a superficie singola.

Solidi a polisuperfici chiuse


Alcune primitive di solidi possono esser generate utilizzando i
comandi di Rhino agenti su polisuperfici. Ad esempio un
parallelepipedo, un cono, un tronco di cono ed un cilindro
sono dei solidi creati da polisuperfici.
Si ricorda che non è possibile attivare i punti di controllo su
solidi a polisuperficie e, perciò, è necessario esplodere il solido
nelle superfici componenti, editare le superfici separatamente
e poi riunirle a ricostituire la polisuperficie di partenza.

Primitive di solidi a polisuperficie.

257
16 R H I N O C E R O S

Oggetti a mesh di poligoni


Rhino rappresenta tutta la sua nativa geometria con oggetti
NURBS mentre molti altri modellatori usano meshes di
poligoni. Per poter esportare i modelli in tali applicazioni, in
Rhino è possibile convertire le geometrie NURBS in meshes
poligonali.
In Rhino le meshes poligonali supportano sia facce triangolari
che a forma di quadrilatero.

Meshes di poligoni.

E’ importante sottolineare che in Rhino è possibile creare,


importare, visualizzare ma non modellare una geometria di
mesh poligonale. Gli oggetti di mesh poligonali possono esser
copiati, modificati con i comandi di trasformazione e i loro
punti di controllo possono esser editati. Ma poiché Rhino si
avvale delle NURBS per la modellazione, i comandi di
modellazione più complessi, come l'operazione di trim, le
Booleane e le sweeps non sono disponibili per gli oggetti di
meshes poligonali. Se fosse necessario editare in modo
accurato delle meshes poligonali, è opportuno far uso di un
diverso software di modellazione.

258
Creare ed editare
le curve 17
In Rhino sono disponibili molti strumenti per disegnare delle
curve: è possibile, infatti, disegnare linee rette, polilinee che
consistono di segmenti di linee connessi tra loro, archi, cerchi,
poligoni, ellissi, eliche e spirali. E’ possibile inoltre disegnare
curve usando i punti di controllo e disegnare curve che
passino per alcuni punti selezionati. Tutti gli strumenti di
Rhino per disegnare curve sono nel menu Curve (Curva).
Le curve hanno dei punti di controllo che ne controllano
appunto la forma. In particolare ciascuna curva presenta due
estremità che coincidono qualora la curva sia chiusa. E’
importante ricordare che i primi due punti di una curva ne
determinano la direzione della tangente iniziale mentre gli
ultimi due punti ne definiscono la direzione della tangente
finale. Se si uniscono due curve con due diverse direzioni
della tangente nel punto di unione, in quel punto si presenta
una discontinuità che si configura come uno spigolo o “piega”
(kink). Le superfici costruite da curve discontinue presentano
quindi una piega in corrispondenza a ciascun punto di
discontinuità (kink), dando luogo perciò ad una polisuperficie
invece che una superficie singola.
Una tipologia speciale di curve chiuse, chiamate periodiche,
non presenta discontinuità o spigoli nel punto di giunzione
dove le estremità si uniscono. Una curva periodica (periodic
curve) si deforma in modo smussato nel punto d’unione.

259
17 R H I N O C E R O S

Su una curva è possibile sia aggiungere e cancellare dei punti


di controllo sia modificare questi ultimi usando gli strumenti
di editing e i comandi di trasformazione. In particolare,
quando si muovono i punti di controllo la curva viene
ridisegnata in modo smussato. E’ interessante osservare che la
curva non viene disegnata per i punti di controllo ma
piuttosto si avvicina alle nuove posizioni di questi ultimi ed è
proprio questo fatto che ne garantisce una deformazione
smussata. Si ricorda inoltre che muovendo un punto di
controllo, gli altri punti di controllo dell’oggetto non risultano
modificati.

Punti di controllo.

In Rhino sono presenti anche i punti di edit (Edit points) per


modellare la forma di una curva: tali punti giacciono sulla
curva.

Punti di edit.

260
M A N U A L E D ’ U S O

E’ possibile attivare sia i punti di controllo che i punti di edit e


trascinarli.

Editing di una curva con i punti di controllo.

Modificare il numero dei punti di controllo


Per aumentare il controllo sulla forma di una curva si
aggiungano ulteriori punti di controllo. Inoltre, modificando i
punti di controllo è possibile rimuovere i punti di
discontinuità eventualmente presenti, creare curve uniformi e
aggiungere e sottrarre dei dettagli.
La curva nell’illustrazione seguente presenta alcuni punti di
controllo vicini e alcuni lontani gli uni dagli altri. In
particolare, muovendo i punti di controllo vicini tra loro,
permetterà di modificare una piccola area dell’oggetto.

Una curva con dei punti di controllo poco spaziati tra loro.

261
17 R H I N O C E R O S

Muovere punti di controllo vicini tra loro influisce su piccole aree.

Talvolta, questo non è l’effetto desiderato e perciò è necessario


ridistribuire i punti di controllo in modo casuale sulla curva.

Ridistribuire i punti di controllo in modo casuale:

1 Selezionare una curva


2 Dal menu Curve, cliccare Edit Tools e successivamente
cliccare Rebuild.
3 Nella finestra di dialogo Rebuild Curve (Ricostruire una
curva), impostare il numero di punti ed il grado.

Punti di controllo ridistribuiti con il comando Rebuild.

262
M A N U A L E D ’ U S O

Discontinuità
Un comune errore di modellazione consiste nel disegnare le
curve con indesiderate discontinuità, spesso dovute
dell’unione di una o più curve.
La presenza di discontinuità nelle curve può, infatti,
provocare dei problemi quando, ad esempio, si voglia creare
una superficie mediante il comando Loft. In tal caso, invece di
ottenere una singola superficie e poterne quindi editare i
punti di controllo, si ottiene una polisuperficie con una
“piega” o spigolo nel punto corrispondente alla discontinuità.

Cancellare i punti di controllo


E’ possibile cancellare i punti di controllo: questa operazione
modifica la forma della curva.

Selezionare un punto di controllo.

La cancellazione di un punto di controllo modifica la forma della curva.

263
17 R H I N O C E R O S

Chiudere una curva aperta


Per chiudere una curva, si attivino i punti di controllo o i
punti di edit e si facciano coincidere le due estremità della
curva.

Eseguire il comando Trim e il comando Split su una curva


E’ possibile tagliare una curva con un’altra curva, un oggetto
punto o una superficie e suddividere una curva con un’altra
curva o con due punti.
Si ricordi che quando si esegue il comando Trim (Tagliare) su
una curva, le parti tagliate vengono cancellate. Quando invece
si esegue il comando Split (Suddivisione) di una curva,
vengono conservate entrambe le parti.
Quando si esegue il comando Trim di una curva, inoltre, è
necessario selezionare la parte della curva da rimuovere.

La curva blu è l’oggetto che taglia.

264
M A N U A L E D ’ U S O

La curva è stata sottoposta al taglio (Trim).

La curva è sottoposta al comando Split e la parte inferiore può esser mossa.

Eseguire il comando Join su delle curve


E’ possibile unire insieme due curve mediante il comando Join
(Unire).

Due curve con le estremità a contatto.

265
17 R H I N O C E R O S

Curve unite.

Nota Se le due curve da unire appartengono a layers differenti, la


curva unione delle due apparterrà al layer corrispondente alla
prima curva selezionata. Se si preselezionano delle curve su
molti layers con una finestra di selezione o una selezione
interseca, la curva generata a seguito dell’unione di altre curve
apparterrà ad uno dei layers ma non è possibile prevedere
quale.

266
M A N U A L E D ’ U S O

Estendere una curva


E’ possibile estendere delle curve ad un contorno, con una
linea retta o con un arco.

Estendere una curva ad un contorno.

Entrambe le estremità della curva rossa sono state estese alla curva blu.

267
17 R H I N O C E R O S

E’ importante sottolineare che è possibile, oltre ad estendere


una curva ad un contorno, trascinare un segmento di linea
retta o un arco dall’estremità di una curva.

Estendere una curva mediante una linea.

Estendere una curva mediante un arco.

Estendere una curva ad un punto mediante un arco.

268
M A N U A L E D ’ U S O

Connettere delle curve


In Rhino è possibile connettere delle curve: in particolare, si
usa il comando Fillet (Raccordo, Smusso) per tracciare un arco
tra due curve. Si usa invece il comando Chamfer (Raccordo,
Smusso) per connettere le due curve con un segmento di linea
retta. Il comando Blend, invece, permette di connettere due
curve mediante un tratto di curva tangente alle estremità da
connettere.

Il comando Fillet e il comando Chamfer applicati per raccordare due curve.

L’offset di una curva


Il comando Offset permette di creare una curva ad una
distanza specificata dalla curva selezionata. Archi o cerchi di
offset sono maggiori o minori della curva originaria a seconda
del lato in cui viene eseguito tale comando.

Curve di offset.

269
17 R H I N O C E R O S

Curve da profili di sezione


E’ possibile creare delle curve di sezione di un oggetto dalla
conoscenza delle sue curve di profilo. Questo è uno strumento
molto utile per creare forme organiche come, ad esempio, le
parti del corpo umano. Il seguente piccolo esercizio dimostra
come creare delle curve di sezione dalle curve di profilo.

Un braccio di Leonardo DaVinci.

Creare curve di profilo per la forma di un braccio:

1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente


cliccare Interpolate Points.
Interpolate Points
2 Nella viewport Front, disegnare il profilo della parte
superiore ed inferiore del braccio, dalla spalla al polso.

Disegnare le curve di profilo superiore ed inferiore del braccio nella


viewport Front.

3 Premere INVIO o cliccare il tasto destro del mouse per


disegnare un’altra curva.

270
M A N U A L E D ’ U S O

4 Nella viewport Top, disegnare i profili corrispondenti alla


parte anteriore e posteriore del braccio.

Disegnare nella viewport Front le curve di profilo della parte anteriore e


posteriore del braccio.

Creare delle curve di sezione per la forma del braccio:

1 Dal menu Curve, cliccare CSec Profiles.


2 Al prompt Select curves in order, selezionare le curve in
CSec Profiles
ordine orario o antiorario.
E’ più facile seguire questa operazione nella viewport
Right.

Scegliere le curve di profilo nella viewport Right.

3 Al prompt Start e End of cross-section line ( Closed=Yes ),


nella viewport Front, disegnare delle linee
approssimativamente trasversali rispetto le curve di
profilo rappresentanti la forma del braccio.

271
17 R H I N O C E R O S

Disegnare le linee di sezione nella viewport Front.

4 Quando è stato disegnato un numero sufficiente linee di


sezione, premere INVIO.

Nella viewport Perspective, è possibile osservare che sono


state disegnate delle curve di sezione che passano per le
curve di profilo.

Le curve di sezione passano per le curve di profilo.

272
M A N U A L E D ’ U S O

Eseguire il comando Loft per modellare il braccio:

Le curve di sezione rimangono selezionate al termine del


comando precedentemente eseguito.
1 Dal menu Surface, cliccare Loft.
2 Al prompt Select seam point to adjust, press Enter when
Loft
done ( FlipDirection Automatic Natural ), premere INVIO.

Gli indicatori di direzione e dei punti di giunzione si dovrebbero


allineare.

3 Nella finestra di dialogo Loft Options, cliccare OK.


Oppure si provino alcune delle opzioni nella finestra di
dialogo Loft Options. Successivamente, attivare
l’anteprima in modalità Shaded e cliccare Preview.

Il braccio completato.

273
17 R H I N O C E R O S

Questa procedura permette di ottenere una forma base del


braccio. Per ottenere un risultato più rifinito, sarebbe
necessario aggiungere una curva all’estremità del braccio per
definire la spalla e il polso prima dell’esecuzione del comando
Loft. Per rifinire una superficie è possibile usare gli strumenti
di editing dei punti di controllo di una superficie.

Editing avanzato di una curva


In Rhino sono disponibili molti altri strumenti per l’editing di
una curva. In particolare è possibile far corrispondere due
estremità con i punti di controllo, ricostruire la struttura dei
nodi, cambiare il grado e smussare una curva. Inoltre è
possibile muovere il punti di giunzione su una curva chiusa,
semplificare la struttura di una curva, modificare
opportunamente l’incurvatura di un’estremità e creare una
curva periodica. Per ulteriori informazioni in merito agli
strumenti avanzati di editing, si consulti l’Help e in
particolare la voce Edit Curves.

274
Creare superfici
18
Una superficie può esser disegnata direttamente
disponendone i vertici oppure tracciando un piano
rettangolare: come si vedrà meglio in seguito, la maggior
parte delle superfici si basa su una curva o su un'altra
superficie. In Rhino sono disponibili vari strumenti per
modellare superfici, incluse le superfici free-form che passino
per dei punti dati, le superfici offset rastremate e gli smussi e
le superfici di raccordo.

Nota Si ricorda che da curve discontinue si genera una polisuperficie


invece che una superficie e che non è possibile attivare i punti di
controllo di una polisuperficie.

275
18 R H I N O C E R O S

Creare una superficie da curve di bordo


E’ possibile creare una superficie a partire dalle curve che ne
definiscono il contorno.

Le curve.

La superficie creata dalle curve.

Ad esempio:

1 Aprire Edge Curves nella cartella Tutorials.


2 Dal menu Surface, cliccare Edge Curves.
3 Al prompt Select 2, 3, or 4 curves, selezionare le curve.
Surface from 2, 3 or 4
Edge Curves

276
M A N U A L E D ’ U S O

Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un asse


Eseguire una rivoluzione di una curva crea una superficie di
rivoluzione attorno ad un asse. L'oggetto risultante può esser
sia una superficie aperta che un solido chiuso a seconda che la
curva di profilo sia aperta o chiusa e come è stata sottoposta
alla rivoluzione. In questo esempio, entrambe le estremità
della curva intersecano l'asse di rotazione e, perciò, viene
creato un solido. Questo solido talvolta viene chiamato
lathing.

La curva di profilo e l'asse.

La polisuperficie chiusa ottenuta dalla rivoluzione.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire Revolve.3dm.

277
18 R H I N O C E R O S

2 Dal menu Surface, cliccare Revolve.


3 Al prompt Select curve to revolve, selezionare la curva del
Revolve
profilo.
4 Al prompt Start of revolve axis, eseguire uno snap ad una
estremità dell'asse della linea di rivoluzione.
5 Al prompt End of revolve axis, eseguire uno snap all'altra
estremità dell'asse della linea di rivoluzione.
6 Nella finestra di dialogo Rotate Options, cliccare OK.

278
M A N U A L E D ’ U S O

Esempi di rivoluzione

279
18 R H I N O C E R O S

Il comando Extrude Straight di una curva


L'operazione di estrusione crea una superficie da una curva.
Se la curva è planare, l'estrusione risulta perpendicolare al
piano della curva. Se la curva non è planare, la direzione di
estrusione dipende dal piano di costruzione attivo.

Curva planare.

Superficie estrusa.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire Extrude.3dm.


2 Dal menu Surface, cliccare Extrude e successivamente
cliccare Straight.
Extrude Planar Curve
3 Al prompt Select curves to extrude, selezionare la curva
porpora e premere INVIO.

280
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=No


BothSides Tapered ), trascinare il mouse ad una certa
distanza e cliccare.

Eseguire il comando Sweep di una curva lungo una curva binario


Il comando Sweep crea una superficie con sezioni che
mantengono l'orientazione iniziale della/e curva/e di forma
(shape curve) rispetto la curva binario (rail curve). Si noti la
differenza tra una superficie creata con questo metodo e con il
comando di estrusione che si avvale come curva di percorso
(path curve) della curva binario utilizzata nel comando
Sweep.

La curva binario (Rail curve) e la curva di sezione (Cross section curve).

La superficie sottoposta al comando Sweep.

281
18 R H I N O C E R O S

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire 1Rail.3dm.


2 Selezionare entrambe le curve.
3 Dal menu Surface, cliccare Sweep 1 Rail.
Sweep along 1 Rail
4 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options, cliccare
OK.
Il comando Sweep 1 Rail può non esser in grado di
decidere quale curva è il binario (rail) da seguire e qual è
la curva di sezione.
Per tale motivo è possibile che il comando Sweep generi
una superficie simile a quella riportata di seguito:

In tal caso, si ripeta nuovamente il comando Sweep 1 Rail


e si seguano le istruzioni riportate nel prompt dei
comandi per selezionare separatamente la curva binario e
la curva di sezione.

282
M A N U A L E D ’ U S O

Esempi di Sweep lungo un binario

283
18 R H I N O C E R O S

Il comando Sweep di una curva lungo due curve binari


L'uso di due binari o “rails” nel comando Sweep crea una
superficie smussata il cui profilo è determinato da due o più
curve di forma (shape curve) che seguono le due curve
binario. I binari influenzano la forma globale della superficie
e, perciò, si usi questo comando quando si desidera
controllare la posizione dei bordi di una superficie.

Curve di sezione (Cross section curves) e curve binario (Rail curves).

Una superficie sottoposta al comando Sweep.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire 2Rail.3dm.


2 Dal menu Surface, cliccare Sweep 2 Rails.
3 Al prompt Select 2 rail curves, selezionare le due curve
Sweep along 2 Rails
binario.

284
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt Select cross-section curves ( Point ),


selezionare due curve di sezione e premere INVIO.
5 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails Options cliccare
OK.
Oppure cliccare Shaded Preview e successivamente
cliccare Preview.

Esempi di Sweep lungo due binari

285
18 R H I N O C E R O S

Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un binario


Il comando Rail Revolve crea una superficie dalla rivoluzione
di una curva di profilo attorno ad un asse mentre, allo stesso
tempo, segue una curva binario. Questo comando esegue
fondamentalmente la stessa operazione del comando Sweep
Along 2 Rails se non per il fatto che uno dei due binari è
ridotto ad un punto centrale.

La curva di profilo (Profile curve), la curva di percorso (path curve) e l'asse di


rivoluzione (Revolve axis).

La superficie chiusa sottoposta a rivoluzione.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire RailRev.3dm.

286
M A N U A L E D ’ U S O

2 Dal menu Surface, cliccare Rail Revolve.


3 Al prompt Select profile curve, selezionare la curva di
Rail Revolve
Cliccare il tasto destro del profilo.
mouse 4 Al prompt Select path curve, selezionare la curva di
percorso che verrà seguita durante la rivoluzione.
5 Al prompt Start of revolve axis, eseguire uno snap
all'estremità della linea dell'asse di rivoluzione.
6 Al prompt End of revolve axis, eseguire uno snap all'altra
estremità della linea dell'asse di rivoluzione.

287
18 R H I N O C E R O S

Esempi di Rail Revolve

288
M A N U A L E D ’ U S O

Il comando Loft per ottenere una superficie attraverso delle curve


Il comando Loft crea una superficie smussata che si
“accomoda” tra due curve di forma selezionate. Questa
superficie è simile all'esempio riportato nella prossima
sezione, "Eseguire il comando Sweep con due binari", ma è
creata senza curve binario. I bordi o spigoli della superficie
vengono ottenuti adattando delle curve smussate tra le curve
di forma.

Curve da sottoporre al Loft.

Le curve sottoposte al comando Loft.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire Loft.3dm.


2 Selezionare le tre curve.

289
18 R H I N O C E R O S

3 Dal menu Surface cliccare Loft.


4 Nella finestra di dialogo Loft Options cliccare OK.
Loft
Oppure provare le opzioni della voce Style, cliccare
quindi Shaded Preview e successivamente cliccare Preview
per visualizzare i vari stili del comando Loft.

Esempi di loft

290
M A N U A L E D ’ U S O

Quando usare il comando di Loft e quando usare il comando Sweep


Una superficie creata con il comando Loft normalmente non
presenta pieghe e, nonostante le curve di sezione possano
presentare delle discontinuità, la superficie risulta smussata.
E’ possibile creare delle forme con delle “pieghe” impostando
l’opzione Straight come stile delle sezioni del comando Loft.
In questo caso le “pieghe” sono generate sia nelle curve di
forma sia nelle linee rette che connettono le forme stesse. La
superficie così ottenuta talvolta viene detta superficie ruled
ovvero “striata”.
Se per ottenere la forma desiderata è necessario aggiungere
molte curve di forma, potrebbe esser opportuno usare il
comando Sweep 1 Rail poiché la curva binario ne dirige la
superficie. Se si incontrano dei problemi a controllare i bordi o
gli spigoli di una superficie ottenuta con il comando Loft o il
comando Sweep 1 Rail, si consiglia di usare il comando Sweep
2 Rails. In questo caso, infatti, il comando Sweep 2 Rails
permette di selezionare i bordi della superficie.

Eseguire il comando Blend di una superficie tra due superfici


E’ possibile creare un raccordo (Blend) smussato ai bordi tra
due superfici.

Due superfici.

291
18 R H I N O C E R O S

Una superficie di raccordo tra le due superfici.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire BlendSrf.3dm.


2 Dal menu Surface cliccare Blend.
3 Al prompt Select edge to blend - pick near one end
Blend Surface
( PlanarSections Degree=Quintic ) selezionare un bordo da
sottoporre al raccordo.
4 Al prompt Select edge to blend - pick near one end
( PlanarSections Degree=Quintic ) selezionare un bordo
sull'altra superficie.

Offset di una superficie


Per creare una nuova superficie, è possibile avvalersi del
comando Offset con cui si crea una superficie ad una distanza
prefissata dalla superficie selezionata.

292
M A N U A L E D ’ U S O

Una superficie.

La nuova superficie sottoposta ad un Offset di due unità.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials, aprire OffsetSrf.3dm.


2 Selezionare la superficie.
3 Dal menu Surface cliccare Offset.
Offset Surface
4 Al prompt Offset distance digitare 2.
La superficie presenta un Offset nella direzione della
normale alla superficie.
Per visualizzare la direzione normale alla superficie,
selezionare la superficie e, successivamente cliccare
Direction dal menu Analyze.

293
18 R H I N O C E R O S

Altri modi per creare superfici


In Rhino vi sono altri modi per creare delle superfici: oltre che
il comando Blend (Raccordare), è possibile creare uno smusso
tra due superfici con i comandi Fillet e Chamfer. Questi
comandi saranno descritti in seguito. Consultare la voce Draw
Superfici (Disegnare Superfici) nell'Help per ottenere maggiori
informazioni.

294
Editare superfici e
polisuperfici 19
E’ possibile cambiare la forma di una superficie intervenendo
sui punti di controllo o modificando la posizione o la forma
dei suoi bordi con i comandi Extend o Match Surface
(Estendere o Combaciare una superficie). Si ricorda che non è
possibile editare i punti di controllo di una polisuperficie.

Editare i punti di controllo di una superficie


Come si è osservato in precedenza, è possibile editare una
superficie muovendone i punti di controllo: questo approccio
è molto utile per creare curve free-form e forme organiche.

Attivare i punti di controllo di una superficie:

1 Nella cartella Tutorials aprire OffsetSrf.3DM.


2 Selezionare una superficie.

295
19 R H I N O C E R O S

3 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente


cliccare Control Points On o premere il tasto F10.
Control Points On

Superfici con i punti di controllo attivati.

Una volta attivati, è possibile usare i comandi di


trasformazione di Rhino per modificare i punti di controllo.
E’ possibile inoltre ricostruire una superficie aggiungendo e
ridistribuendone i punti di controllo.

I punti di controllo su polisuperfici e solidi


I punti di controllo di polisuperfici non possono esser attivati:
editare i punti di controllo di una polisuperficie potrebbe
separare i bordi delle superfici costituenti creando così delle
"fessure" nella polisuperficie.

Il comando Trim e il comando Split applicati alle superfici


Le superfici possono esser tagliate e suddivise con curve e
superfici.
Si ricordi che quando si esegue il comando Trim (Tagliare) di
una curva, le parti tagliate vengono rimosse. Quando si
esegue il comando Split (Suddividere) di una curva in più
parti, tutte le parti vengono conservate.

296
M A N U A L E D ’ U S O

Si ricorda inoltre che quando si usa il comando Trim, si deve


selezionare la parte di superficie da rimuovere.

E’ possibile tagliare o suddividere in parti una superficie con polisuperfici,


superfici o curve.

Superfici sottoposte al comando Trim.

Superfici sottoposte al comando Split.

297
19 R H I N O C E R O S

Esempio:

1 Nella cartella Tutorials aprire Split.3dm.


2 Dal menu Edit cliccare Trim.
3 Al prompt Select cutting edges ( Options ) selezionare la
Trim
curva 1 e premere INVIO.

La superficie di una curva sottoposta al comando Trim.

4 Al prompt Select object to trim ( Options ) selezionare la


porzione della superficie nel punto 2.

La superficie sottoposta al comando Trim.

298
M A N U A L E D ’ U S O

5 Tagliare la superficie selezionata sia con la superficie


(surface) che con la polisuperficie (polysurface).

Eseguire il comando Trim con la superficie (surface) e con la


polisuperficie (polysurface).

6 Cancellare (Delete) la superficie e la polisuperficie usate


per eseguire il comando Trim. Eseguire il comando
Render nella viewport Perspective.

La superficie sottoposta al comando Trim.

299
19 R H I N O C E R O S

Annullare il comando Trim (Untrim) di una superficie


Rimuovendo la curva di taglio sulla superficie tagliata è
possibile ripristinare la superficie originaria.

Superficie non tagliata.

Ad esempio:

1 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente


cliccare Untrim.
Untrim
2 Al prompt Select boundary to detach selezionare il bordo
tagliato della superficie.

Suddividere in parti una superficie


L'operazione di suddivisione in parti (Splitting) è analoga a
quella di taglio (trimming). In particolare, è possibile
suddividere una superficie con una curva, una superficie e
una polisuperficie. A differenza del comando Trim, tale
operazione conserva, invece di cancellare, tutte le parti
ottenute dalla superficie, che rimangono perciò al proprio
posto.

Ad esempio:

1 Nella cartella Tutorials aprire Split.3dm.


2 Dal menu Edit cliccare Split.
3 Al prompt Select object to split selezionare la superficie.
Split

300
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt Select cutting objects selezionare la curva, la


superficie e la polisuperficie e premere INVIO.
L'aspetto della superficie non varia di molto.
5 Cancellare la curva, la superficie e la polisuperficie.
6 Allontanare le varie parti le une dalle altre.

La superficie scomposta in parti.

7 Provare il comando Untrim su tutte le parti.


A seguito di tale comando si ottengono quattro superfici
intere.

Le superfici non tagliate.

301
19 R H I N O C E R O S

Congiungere il bordo di una superficie con un altro.


Invece di eseguire un raccordo tra due superfici separate, è
possibile congiungere i bordi dell'una su quelli dell'altra.
Questa operazione viene espletata dal comando Match.

Due superfici separate.

Congiungere una superficie con un'altra:

1 Dalla cartella Tutorials aprire BlendSrf.3dm.


2 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente
Match Surface
cliccare Match.
3 Al prompt Select surface to change - select near edge
selezionare il bordo della superficie da modificare.
4 Al prompt Select target surface - select near edge
selezionare il bordo della superficie da congiungere.
5 Nella finestra di dialogo Match Surface cliccare OK.

La superficie rossa combacia con la superficie blu.

302
M A N U A L E D ’ U S O

Unire superfici non tagliate


E’ possibile, inoltre, unire insieme due superfici non tagliate
(untrimmed) e che condividono un bordo. Tale operazione è
espletata dal comando Merge.

Unire insieme due superfici non tagliate:

1 Dalla cartella Tutorials aprire BlendSrf.3dm.


2 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente
Merge 2 Untrimmed
Surfaced cliccare Merge.
3 Al prompt,the Select untrimmed surface to merge
( Tolerance Smooth=Yes ) selezionare una superficie.
4 Al prompt Select adjacent untrimmed surface selezionare
l'altra superficie.

Le superfici sono unite insieme.

5 Annullare l'operazione e selezionare le superfici in ordine


inverso.

Ricostruire una superficie


E’ possibile ridistribuire in modo uniforme i punti di controllo
su una superficie.

303
19 R H I N O C E R O S

Ricostruire una superficie:

1 Selezionare la superficie creata nell'esempio precedente.


2 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente
Rebuild Surface
cliccare Rebuild.
3 Nella finestra di dialogo Rebuild Surface, inserire il
numero di punti desiderati in ciascuna direzione.
In questo esempio, è stato usato lo stesso numero di punti
della superficie originaria.

La superficie originaria con i punti di controllo visualizzati.

La superficie ricostruita.

304
M A N U A L E D ’ U S O

Usare il comando Rebuild per rendere deformabile una


superficie
Talvolta una superficie non possiede un numero
sufficientemente elevato di punti di controllo: mediante il
comando Rebuild Surface (Ricostruire una superficie) è
possibile aggiungere uniformemente dei punti di controllo su
tale superficie.
Si provi il comando Rebuild Surface su un piano rettangolare.

Un piano rettangolare con quattro punti di controllo.

Una superficie ricostruita con dieci punti di controllo in ciascuna direzione.

305
19 R H I N O C E R O S

Il comando Join
E’ possibile unire delle superfici che condividono un bordo
per creare una polisuperficie: tale operazione viene eseguita
dal comando Join (Unire).

Due superfici separate.

Superfici unite (selezionare prima la superficie rossa).

Esplodere una polisuperficie


Il comando Explode, ovvero Esplodere, decompone una
polisuperficie nelle singole superfici componenti. Questo
comando è utile quando si vuole editare ciascuna singola
superficie con i punti di controllo. Talvolta può esser
necessario editare solo una o due superfici e, per questo
motivo, è possibile estrarre delle superfici singole da una
polisuperficie. A tal proposito si consulti la prossima sessione
“ Estrarre superfici da polisuperfici ”.

306
M A N U A L E D ’ U S O

Esplodere una polisuperficie:

1 Dalla cartella Tutorials aprire Explode.3dm.


2 Selezionare una polisuperficie.
3 Dal menu Edit cliccare Explode.

Explode

Una polisuperficie costituita da sette superfici.

La polisuperficie esplosa (le superfici sono state allontanate le une dalle


altre).

307
19 R H I N O C E R O S

Estrarre una superficie da una polisuperficie


Una polisuperficie può esser costituita da molte superfici.
Talvolta è necessario estrarre una superficie da un solido,
eseguire alcune operazioni su di essa e successivamente
ricomporla al solido cui appartiene. A tal fine, è possibile
esplodere un solido o una polisuperficie in superfici singole o
estrarre delle specifiche superfici lasciando il rimanente solido
unito. Se si desidera editare i punti di controllo di una
superficie, si estragga tale superficie dalla polisuperficie cui
appartiene fino a poterne attivare i punti di controllo.

Estrarre una superficie da un solido o da una polisuperficie.

Estrarre una superficie:

1 Dalla cartella Tutorials aprire Explode.3dm.


2 Dal menu Solid cliccare Extract Surface.
Extract Surface
3 Al prompt Select surface to extract (Selezionare una
superficie da estrarre) selezionare la superficie.

308
M A N U A L E D ’ U S O

Trovare i bordi aperti di una polisuperficie


Talvolta può accadere che una polisuperficie apparentemente
chiusa sia in realtà aperta: per determinare se la polisuperficie
in esame è aperta o meno, si consulti la voce Object Properties
Info (Informazioni sulle proprietà dell'oggetto). Questa
informazione può esser importante poiché alcune operazioni e
caratteristiche di esportazione di un modello richiedono
polisuperfici chiuse. Inoltre, un modello costituito da
polisuperfici chiuse è generalmente di maggior qualità di uno
in cui siano presenti imperfezioni e piccole “crepe” dovute a
bordi non uniti. Per tale motivo, in Rhino sono disponibili
degli strumenti per trovare i bordi aperti (naked edges) e, a tal
proposito, se ne illustra un esempio nel seguente semplice
modello.
Il parallelepipedo nella seguente illustrazione sembra chiuso
ma se si potesse esaminare il modello attentamente, si
troverebbe che la faccia frontale è di poco ruotata. Su un
modello molto complesso particolari di tale rilievo sarebbero
difficili da rivelare.

La faccia frontale del parallelepipedo ha tre bordi aperti.

Il comando Show Naked Edges visualizza i bordi aperti


Show Naked Edges (naked edges).

309
19 R H I N O C E R O S

I bordi aperti (naked) sono stati evidenziati.

Operazioni Booleane
In Rhino è possibile usare le operazioni Booleane per
aggiungere (Union - Unione), sottrarre (Difference -
Differenza) e intersecare (Intersection - Intersezione)
superfici, polisuperfici e solidi.

Boolean Union

Boolean Difference

Boolean Intersection
Oggetti originari.

Unione (selezionare prima il cubo). Unione (selezionare prima la sfera).

310
M A N U A L E D ’ U S O

Differenza (selezionare prima il cubo). Differenza (selezionare prima la


sfera).

Intersezione (selezionare prima il Intersezione (selezionare prima la


cubo). sfera).

L'ordine di selezione determina il risultato. Per l'Unione e


l'Intersezione, solo le proprietà dell'oggetto come il layer e il
colore di rendering risultano modificate. Nell’operazione
Differenza, si ottiene una geometria differente a seconda
dell'ordine di selezione. Le operazioni Booleane possono
anche esser eseguite su superfici e polisuperfici.

Oggetti originari. Unione (selezionare prima la forma


cilindrica chiusa ad una estremità)

311
19 R H I N O C E R O S

Differenza (seleziona prima la forma Intersezione (selezionare prima la


cilindrica chiusa ad una estremità) forma cilindrica chiusa ad una
estremità)

Note sulle Booleane


Le operazioni Booleane presentano alcune restrizioni e perciò
le seguenti note aiuteranno l’utente ad utilizzarle in modo
opportuno.
Le Booleane coinvolgono solo due oggetti per volta.
La direzione normale di una superficie determina come
operano le Booleane. Se il comando Boolean Union (Unione
Booleana) fornisce i risultati attesi dal comando Subtract
(Sottrarre), eseguire o una inversione (flip) della direzione
della normale alla superficie o utilizzare la funzione Boolean
Subtract (Sottrazione Booleana).
Le operazioni booleane funzionano meglio quando le
superfici si sovrappongono l'una all'altra e non presentano
punti a contatto proprio sui bordi.
Per ottenere risultati migliori, non utilizzare un’operazione
Booleana in una singolarità su una superficie. Si ricorda che
una singolarità è un punto dove la densità di punti di
controllo è elevata come ad esempio accade ai poli di una
sfera.

312
M A N U A L E D ’ U S O

Editare con i punti


di controllo 20
Per modificare una limitata parte di un oggetto spesso è
conveniente attivare i punti di controllo ad essa relativi
piuttosto che intervenire sull'intero oggetto. Questa
operazione è detta “point editing”.
E’ possibile usare il point editing su curve, superfici e meshes
poligonali ma non su polisuperfici.
Nell’esercizio seguente, si illustrerà come modificare la
posizione dei punti di controllo di una geometria esistente e
l’effetto di tale operazione. Infatti, per comprendere la
modellazione NURBS è molto importante capire come siano
modificate le curve e le linee al muovere dei loro punti di
controllo.
Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS,
consultare il Capitolo 28, "Sulle NURBS" e le referenze nel
Capitolo 31, "Bibliografia".
Nel presente capitolo si illustrerà come:
• Disegnare le polilinee e le curve
• Muovere i punti di controllo per editare delle curve
• Cambiare una polilinea in una curva
• Eseguire il comando Loft su una superficie
• Muovere i punti di controllo per editare una superficie

313
20 R H I N O C E R O S

Si farà uso anche di:


• Layers
• Lo snap alla griglia

Iniziare un modello:

1 Iniziare un nuovo modello.


2 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare
Edit.
Edit Layers
Oppure, cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
3 Creare tre nuovi layer: Polyline (blu), Curve (rosso)
Surface (verde).
4 Rendere corrente il layer Polyline.
5 Attivare la modalità Ortho e lo snap alla griglia.

Disegnare delle polilinee e delle curve da punti di controllo


Una polilinea è una spezzata ovvero una curva costituita da
segmenti di linee rette uniti insieme estremità per estremità. Si
ricorda che è possibile disegnare una curva scegliendo dei
punti sullo schermo che ne rappresentano i punti di controllo.

Disegnare una polilinea:

1 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare


Polyline.
Polyline
2 Nella viewport Top disegnare una polilinea di sei
segmenti unitari.
Assicurarsi di scegliere un punto in ciascun punto snap di
modo che la polilinea abbia un punto di controllo ogni
unità.

314
M A N U A L E D ’ U S O

Disegnare una polilinea con 6 segmenti.

Disegnare una curva dai punti di controllo:

1 Nella barra di stato, cliccare il riquadro Layer e


selezionare il layer Curve.
2 Dal menu Curve cliccare Free-form e poi cliccare Control
Points.
Control Point Curve
3 Nella viewport Top disegnare una curva lunga sei unità.
Scegliere un punto in ciascun punto snap, di modo che vi
sia un punto di controllo ogni unità.

Disegnare una curva da punti di controllo di sei unità.

Eseguire il comando Mirror verticalmente per ottenere


delle copie speculari della polilinea e della curva.
4 Selezionare la curva e la polilinea.
5 Dal menu Transform cliccare Mirror.
Mirror

315
20 R H I N O C E R O S

6 Al prompt Start of mirror plane, iniziare il piano di


riflessione speculare una unità sotto la curva rossa.
7 Al prompt End of mirror plane, trascinare a destra la linea
corrispondente al piano di riflessione e cliccare.

Eseguire il comando Mirror della polilinea e della curva.

Attivare i punti di controllo:

1 Dal menu Edit cliccare Select e successivamente cliccare


All. Infine cliccare Curves.
Select All Curves
2 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente
cliccare Control Points On.

Control Points On

Attivare i punti di controllo sulle quattro curve.

316
M A N U A L E D ’ U S O

3 Nella viewport Top, cliccare e trascinare alcuni punti della


polilinea come mostrato nella figura sottostante.
Si noti che la polilinea presenta delle discontinuità (kink)
in ciascun punto di controllo e che i punti di controllo
sono esattamente allineati.

Trascinare i punti di controllo della polilinea.

4 Premere due volte ESC per disattivarne i punti di


controllo.

Editare una curva:

1 Dal menu Edit cliccare Layers quindi cliccare Edit.


2 Eseguire il comando Lock del layer Polyline e cliccare OK.
Edit Layers
3 Selezionare una delle curve.
4 Dal menu Edit cliccare Point Editing e poi cliccare Control
Points On.
Control Points On
E’ possibile premere il tasto F10 per attivare i punti di
controllo.

317
20 R H I N O C E R O S

5 Nella viewport Front, cliccare e trascinare alcuni punti di


controllo.
Se appare la finestra di dialogo Choose One Object
selezionare Curve point.
Si noti che muovendo i punti di controllo, la curva si
deforma in modo smussato.

Trascinare i punti di controllo.

6 Premere due volte il tasto ESC per deselezionare e


disattivare i punti di controllo.
7 Editare la seconda curva.
Modificare l'elevazione di alcuni punti di modo che la
seconda curva sembri diversa dalla prima.

Editare la seconda curva.

318
M A N U A L E D ’ U S O

8 Premere due volte il tasto ESC per deselezionare e


disattivare i punti di controllo.

Cambiare una polilinea in una curva


E’ possibile modificare una polilinea in una curva smussata.

Cambiare le polilinee in curve senza discontinuità:

1 Nella barra di stato, cliccare il riquadro Layer e cliccare


Polyline per rimuovere il vincolo e renderlo il layer
corrente.
2 Selezionare entrambe le polilinee.
3 Dal menu Curve cliccare Edit Tools e successivamente
cliccare Rebuild.
Rebuild
4 Nella finestra di dialogo Rebuild Curve, nel riquadro
Point count, digitare 9.
5 Nel riquadro Degree digitare 3 e successivamente cliccare
OK.
Una curva di grado tre non presenta discontinuità.

Le polilinee ricostruite e le curve generate modificando i punti di


controllo.

319
20 R H I N O C E R O S

Eseguire il comando Loft di una superficie sulle delle curve


Si descriverà ora come creare una superficie smussata usando
delle curve.

Eseguire il comando Loft per ottenere una superficie da delle


curve:

1 Nella barra di stato, cliccare il riquadro Layer,


successivamente cliccare Surface per rendere tale layer
attivo.
2 Selezionare tutte le curve.
3 Dal menu Surface cliccare Loft.
4 Nella finestra di dialogo Loft Options cliccare OK.
Loft
A seguito di questa operazione, appare una superficie
“accomodata” sulle curve selezionate.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

La superficie ottenuta con il comando Loft.

Editare una superficie:

1 Disattivare i layers Curve e Polyline.


2 Selezionare la superficie.
3 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente
cliccare Control Points On.
Control Points On
Premere il tasto F10 per attivarne i punti di controllo.

320
M A N U A L E D ’ U S O

4 Muovere alcuni punti di controllo sulla superficie per


vederne gli effetti.
Selezionare dei punti nella viewport Top con una finestra
di selezione e muovere tali punti in un'altra viewport.

Punti di controllo su una superficie.

5 Eseguire il comando Shade in tutte le viewport.

Shade All Viewports


Cliccare il tasto destro del
mouse.

Selezionare e muovere i punti di controllo di una superficie.

321
20 R H I N O C E R O S

Visibilità di un punto di controllo


I modelli possono avere un numero così elevato di punti di
controllo che non è possibile comprendere quale cambiamento
sia stato indotto dalla modificazione di uno di questi. In Rhino
sono perciò disponibili degli strumenti per controllare la
visibilità dei punti di controllo. E’ quindi possibile nascondere
e rendere visibili alcuni di questi ed eliminare i punti di
controllo nella parte posteriore di un oggetto per evidenziare
quelli nella parte frontale. Per ottenere delle informazioni su
come controllare la visibilità dei punti di controllo di un
oggetto, consultare la voce Point editing nell' Help.

322
Creare una sedia
tubolare 21
Nell’esercizio seguente si descriverà come creare una sedia da
un tubo curvato e con la seduta e lo schienale in tessuto.

La sedia completa.

Si descriverà come:
• Disegnare, esplodere, raccordare, estrudere ed unire
curve
• Creare un solido a forma tubolare (Pipe)
• Ruotare e copiare un oggetto
Si useranno inoltre:
• I layers

• Lo snap all’oggetto
• La modalità elevatore e la modalità planare

323
21 R H I N O C E R O S

Disegnare le curve di costruzione per la sedia


Per creare l’intelaiatura della sedia, si disegnerà una curva di
costruzione e con il comando Pipe si otterrà da essa una forma
tubolare.

Disegnare le curve di costruzione:

1 Per disegnare la base della sedia, dal menu Curve, cliccare


Rectangle e poi cliccare Corner to Corner.
Rectangle: Corner to
Corner 2 Nella viewport Top disegnare un rettangolo di 17 x 22
unità.
Vi sono diversi modi per disegnare un rettangolo e tra
questi il più facile è quello di attivare lo snap alla griglia,
iniziare il primo vertice del rettangolo a 0,0 e nella barra
di stato osservare quando le coordinate sono x 17.00 y
22.00 z 0.00. Cliccare per posizionare il secondo vertice.

La base della sedia.

Disegnare la seduta:

La seduta si trova ad una altezza di 15 unità dalla base


della sedia e perciò si userà la modalità elevatore per
muovere l’inizio del rettangolo di 15 unità nella direzione
z- , a partire dal vertice frontale della base del rettangolo.
1 Dal menu Curve cliccare Rectangle e successivamente
cliccare Corner to Corner.
Rectangle: Corner to
Corner

324
M A N U A L E D ’ U S O

Oppure cliccare il tasto destro del mouse per riavviare il


comando.
2 Premere il tasto CTRL per attivare la modalità elevatore e
cliccare il mouse in 0,0,
Si osservino le coordinate nella barra di stato e si usi lo
snap alla fine dell’oggetto per avvicinarsi al vertice della
base del rettangolo o digitare 0,0 al prompt dei comandi.
3 Al prompt digitare 15.
Questa operazione muove l’inizio del rettangolo di 15
unità nella direzione z-.
4 Disegnare un rettangolo di 17 x 17 unità.
Osservare le coordinate nella barra di stato.

La seduta.

Disegnare lo schienale:

La parte superiore dello schienale è a 30 unità sopra la


base e, perciò, si userà la modalità elevatore per
posizionare l’inizio del rettangolo a 30 unità nella
direzione z- dal vertice posteriore della base del
rettangolo.
1 Dal menu Curve cliccare Rectangle e successivamente
cliccare Corner to Corner.
Rectangle: Corner to
Corner Oppure cliccare il tasto destro del mouse per riavviare il
comando.

325
21 R H I N O C E R O S

2 Attivare lo snap alla fine dell’oggetto e premere il tasto


CTRL per attivare la modalità elevatore. Eseguire uno snap
ad uno dei vertici posteriori della base.
3 Al prompt digitare 30.
Questa operazione muove il rettangolo di 30 unità nella
direzione z-.
4 Disegnare un rettangolo di 17 x 4 unità.
Trascinare il lato di 4 unità verso la parte frontale della
sedia.
Nella barra di stato le coordinate per il secondo vertice del
rettangolo dovrebbero essere x 17 y 18 z 30.

La parte superiore dello schienale della sedia.

Il rettangolo appena disegnato è troppo vicino alla seduta


della sedia affinché lo schienale sporga rispetto alla base.
Per arretrare lo schienale, si muova il rettangolo di 2 unità
indietro rispetto alla sedia.
5 Selezionare e trascinare il rettangolo superiore a due unità
nella direzione y-.
Nella viewport Top si dovrebbe visualizzare il seguente
modello:

326
M A N U A L E D ’ U S O

Viewport Top.

Scomporre i rettangoli in linee:

1 Selezionare tutti i rettangoli.


2 Dal menu Edit cliccare Explode.
3 Selezionare e cancellare le linee frontali e la parte
Explode
posteriore della seduta come mostrato nella figura
sottostante.

Cancellare le linee gialle.

327
21 R H I N O C E R O S

Il risultato.

Creare le linee di raccordo:

1 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare


Single Line.
Line
2 Disegnare delle linee di raccordo dalla parte superiore
dello schienale alla seduta e dalla seduta alla base della
sedia come mostrato nella figura sottostante.
Usare lo snap alla fine dell’oggetto.

Arrotondare gli spigoli:

Per arrotondare gli spigoli delle curve si eseguirà il


comando Fillet con un raggio di 1.5 unità.
1 Dal menu Curve cliccare Fillet.

Fillet

328
M A N U A L E D ’ U S O

2 Al prompt Select first curve to fillet ( Radius=1 Join=No )


digitare 1.5.
Questa operazione imposta il raggio del raccordo a 1.5.
3 Al prompt Select first curve to fillet ( Radius=1.5 Join=No )
selezionare una curva.
4 Al prompt Select second curve to fillet ( Radius=1.5
Join=No ), selezionare la curva adiacente.
5 Cliccare il tasto destro del mouse per ripetere il comando.
6 Continuare a selezionare coppie di oggetti adiacenti fino a
che tutti gli spigoli non siano arrotondati.

Tutte le curve sono sottoposte al comando Fillet con un raggio di 1.5.

Unire le curve:

1 Selezionare tutte le curve.


2 Dal menu Edit cliccare Join.

Join
La curva risultante dovrebbe esser composta dall’unione
di 24 curve.

Creare una forma tubolare dalla curva


Per ricavare una forma tubolare dalla curva di costruzione
dell’intelaiatura della sedia, si eseguirà ora il comando Pipe. A
tal fine si disponga la forma tubolare (Pipe) su un nuovo
layer: si disattiverà poi tale layer per disegnare le curve
relative al tessuto della seduta e allo schienale della sedia.

329
21 R H I N O C E R O S

Creare una forma tubolare (Pipe):

1 Creare un nuovo layer e renderlo corrente.


2 Selezionare la curva di costruzione.
3 Dal menu Solid cliccare Pipe.
Pipe
4 Al prompt Radius for closed pipe <1> ( Diameter )
digitare .75.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

L’intelaiatura della sedia.

Creare la seduta in tessuto e lo schienale


Per creare la seduta e lo schienale della sedia, si utilizzerà il
comando Extrude. Si disegnerà quindi una curva
corrispondente alla seduta nella viewport Front e dopo averne
fatto una copia, la si ruoterà per ottenere lo schienale.

Costruire le curve di costruzione per la seduta


Per ottenere la curva corrispondente al tessuto, è opportuno
disegnare un cerchio di diametro maggiore della Pipe e
utilizzare tale cerchio come guida per disegnare la curva di
profilo del tessuto.

Disegnare i cerchi di costruzione:

1 Rendere corrente il layer di costruzione e disattivare il


layer associato alla Pipe.

330
M A N U A L E D ’ U S O

2 Dal menu Curve cliccare Circle e poi cliccare Center,


Radius.
Circle: Center, Radius
3 Al prompt Center of circle ( Vertical AroundCurve )
digitare a.
Il cerchio deve esser disegnato attorno alla curva di
costruzione.
4 Al prompt Point on curve for center of circle eseguire uno
snap all’estremità della curva dove la seduta inizia a
raccordarsi allo schienale.

Eseguire uno snap all’estremità della linea della seduta.

Nonostante questa curva sia unita ad un’altra, lo snap alla


fine dell’oggetto si posizionerà alla fine del segmento di
curva desiderato.

Vista dall’alto dell’estremità considerata.

331
21 R H I N O C E R O S

5 Al prompt Radius <1> ( Diameter ) digitare .75.

Il cerchio disegnato attorno alla curva.

6 Copiare il cerchio nel punto corrispondente sull’altro lato


della sedia.
Usare lo snap all’oggetto per posizionarlo accuratamente.

I due cerchi di costruzione.

Disegnare le curve per il tessuto


I due cerchi appena disegnati costituiscono delle guide per
disegnare le curve del tessuto che dovrebbero rimanere
allineate con i cerchi o appena al di fuori di questi.
E’ opportuno tracciare tale curva nella viewport Front ed
usare il comando Quadrant object snap per stabilire il primo
punto su uno dei cerchi. Successivamente si può usare la
modalità planare per mantenere la curva in un piano passante
per quel punto.

332
M A N U A L E D ’ U S O

Disegnare la curva di profilo per la seduta:

1 Nella viewport Front, eseguire uno zoom in per


visualizzare entrambi i cerchi.
E’ possibile massimizzare questa viewport cliccando due
volte sul titolo della viewport.
2 Nella barra di stato, attivare Planar e disattivare Snap.
3 Dal menu Curve cliccare Free-form e poi cliccare Control
Points.
Control Point Curve
4 Per posizionare il primo punto, usare il comando
Quadrant object snap e selezionare il quadrante al di fuori
di uno dei cerchi di costruzione.
5 Disattivare il Quadrant object snap dopo aver posizionato
il primo punto.
6 Disegnare attentamente la curva come mostrato nella
figura sottostante.

Disegnare accuratamente la curva di profilo.

Mantenere la curva vicino all’esterno dei cerchi e disporre


più punti di controllo in corrispondenza ad essi.
7 Muovere il cursore verso il primo punto inserito e quando
il cursore esegue uno snap al tale punto, cliccare per
creare una curva chiusa.

333
21 R H I N O C E R O S

Dopo aver disegnato la curva, è possibile attivarne i punti


di controllo e aggiustare la loro posizione.
8 Cancellare i due cerchi di costruzione.

Ruotare una copia della curva di profilo del tessuto verso lo


schienale
Per disegnare lo schienale si userà la stessa curva di profilo
creata per il tessuto della seduta. A tal fine si ruoterà una
copia di tale curva verso la posizione opportuna.

Ruotare una copia della curva di profilo:

1 Fare doppio click sul titolo della viewport per ripristinare


la viewport Front e massimizzare poi la viewport Right.

La viewport Right.

2 Selezionare la curva di profilo.


3 Dal menu Transform cliccare Rotate.
4 Al prompt Center of rotation ( Copy ) digitare c.
Rotate 2-D

334
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt Center of rotation attivare lo snap al centro


dell’oggetto ed eseguire uno snap al centro dell’arco del
raccordo tra la seduta della sedia e lo schienale.

Usare lo snap al centro dell’oggetto per posizionarsi al centro dell’arco


di raccordo.

6 Al prompt Angle or first reference point premere il tasto


SHIFT per trascinare la linea di riferimento verticalmente
verso il basso e scegliere un punto.

Il primo punto di riferimento è “tirato” verso basso.

7 Al prompt Second reference point disattivare il Center


object snap e attivare l’End object snap. Eseguire quindi
uno snap all’estremità dell’arco del raccordo dove questi
si unisce allo schienale e scegliere poi un punto.

335
21 R H I N O C E R O S

8 Premere INVIO per terminare il comando.

Usare lo snap alla fine dell’oggetto per posizionarsi alla fine dell’arco di
raccordo.

9 Premere INVIO.

La copia ruotata della curva di profilo del tessuto.

Estrudere il tessuto
Per creare il tessuto si utilizzerà il comando Estrude sulle due
curve di profilo.

Creare la seduta in tessuto e lo schienale:

1 Selezionare la curva di profilo della seduta.


2 Dal menu Surface cliccare Extrude e successivamente
cliccare Straight.
Extrude Planar Curve

336
M A N U A L E D ’ U S O

3 Nella viewport Perspective trascinare la seduta in tessuto


verso il bordo frontale della seduta.
4 Usare lo snap alla fine dell’oggetto per terminare il tessuto
in corrispondenza al punto dove la seduta e la curva di
raccordo si incontrano. Cliccare.

Estrudere la curva di profilo del tessuto.

5 Eseguire il comando Extrude per ottenere il tessuto dello


schienale fino alla curva di raccordo superiore.

Estrudere la curva di profilo del tessuto dello schienale.

337
21 R H I N O C E R O S

6 Attivare il layer Pipe ed eseguire il comando Shade nella


viewport Perspective.
Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

7 Editare le proprietà dell’intelaiatura e del tessuto.


Scegliere un colore sia per il tessuto che per l’intelaiatura -
selezionare inoltre la voce Highlight tra le proprietà
dell’intelaiatura -. Nella figura sottostante è stato usato il
colore lavanda per il tessuto il colore grigio scuro (RBG
70) per l’intelaiatura a cui è stato impostato un basso
valore di luminosità (Highlight).
8 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

La sedia completata

338
Modellare una
papera di gomma 22
Vi sono due metodi fondamentali per modellare in Rhino —il
metodo free-form e il metodo accurato. In alcuni modelli è di
primaria importanza definire con accuratezza le dimensioni di
ciascun oggetto costituente o perché potrebbe esser fabbricato
realmente o perché potrebbe far parte, a sua volta, di altri
modelli (metodo accurato). Talvolta, invece, è più importante
curare la forma dell'oggetto e non precisare con accuratezza le
sue dimensioni (metodo free-form). Entrambi i metodi qui
elencati possono esser utilizzati congiuntamente per
modellare delle accurate forme non geometriche. Prima di
realizzare un modello in Rhino è importante perciò definire il
metodo più opportuno da usare per realizzare ciascuna parte
del progetto.
Nell’esercizio seguente si considererà in dettaglio solo la
modellazione di un oggetto free-form. L'esatta dimensione e
la disposizione degli oggetti non sono quindi importanti
poiché il principale obiettivo è la forma complessiva
dell'oggetto.

La papera di gomma.

339
22 R H I N O C E R O S

Si illustrerà come:
• Creare semplici superfici
• Ricostruire una superficie
• Editare i punti di controllo di una superficie
• Disegnare e proiettare delle curve
• Separare delle superfici
• Raccordare due superfici

• Illuminare e renderizzare un modello


Nella modellazione della papera in gomma, si useranno
tecniche di modellazione simili sia per la testa che per il corpo:
si creeranno, infatti, delle sfere che saranno successivamente
deformate fino ad ottenere le forme desiderate.

Iniziare il modello:

◆ Iniziare un nuovo modello.


In questo modello è possibile, ma non necessario, usare
vari layers per separare le parti della papera.

Creare le forme del corpo e della testa


Il corpo e la testa della papera sono creati modificando due
sfere. In particolare, non è necessario che la dimensione e la
posizione di tali sfere siano esatte.

340
M A N U A L E D ’ U S O

Creare le forme fondamentali:

1 Dal menu Solid, cliccare Sphere e successivamente Center,


Radius.
Sphere: Center, Radius
2 Al prompt Center of sphere, nella viewport Front,
scegliere un punto.
3 Al prompt Radius ( Diameter ), scegliere un altro punto
nella stessa viewport per creare una sfera come mostrato
nella figura sottostante.
4 Ripetere questa procedura per la seconda sfera.

Disegnare due sfere.

Muovere un punto di controllo sulla sfera:

1 Selezionare la sfera di raggio maggiore.


2 Dal menu Edit, cliccare Point Editing e successivamente
cliccare Control Points On.
Control Points On
3 Selezionare e trascinare un punto di controllo.
4 Cliccare nella viewport Perspective.

341
22 R H I N O C E R O S

5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Muovere dei punti di controllo per ottenere dei bordi spigolosi

Si noti che nella sfera è stato ottenuto uno spigolo: le sfere


appena create, però, non si prestano bene ad esser
deformate. Per poterne modificare la forma in modo
smussato, è necessario infatti aggiungere dei punti di
controllo. In Rhino è disponibile un comando per eseguire
tale operazione.
6 Cliccare in una viewport per uscire dalla modalità
Shaded.
7 Premere il tasto ESC per disattivare i punti di controllo.
8 Dal menu Edit, cliccare Undo.

Undo
Rendere deformabili le sfere:

1 Selezionare entrambe le sfere.


2 Dal menu Surface, cliccare Edit Tools e successivamente
cliccare Rebuild.
Rebuild Surface
3 Nella finestra di dialogo Rebuild Surface, modificare il
Point Count a 8 sia per U che per V.
Modificare il Degree a 3 sia per U che per V.
Attivare il Delete input.
Disattivare il Current layer.
Cliccare OK.

342
M A N U A L E D ’ U S O

La ricostruzione di superfici permette di avere un maggior controllo sulla


deformabilità degli oggetti.

Nel caso particolare delle sfere appena create, la


ricostruzione delle superficie appena descritta permette di
deformare le sfere in modo smussato. Si ricorda che per
aumentare il controllo su piccole porzioni di una
superficie è necessario aumentarne il numero di punti di
controllo. In questo modo, infatti, è possibile deformare
tale superficie in modo smussato. Si ricordi inoltre che
una superficie di grado tre, quando deformata, presenta
una forma più smussata.

Modificare la forma del corpo:

1 Selezionare la sfera di raggio maggiore.


2 Dal menu Edit, cliccare Point Editing e successivamente
Control Points On.
Control Points On

343
22 R H I N O C E R O S

3 Nella viewport Front usare una finestra di selezione per


selezionare i punti di controllo vicino alla parte inferiore
della sfera.

Selezionare i punti di controllo come mostrato in figura.

4 Dal menu Transform, selezionare Set Points.


5 Nella finestra di dialogo Set Points, attivare Set Z e
Set Points
cliccare World Coordinates.
6 Nella viewport Front, trascinare verso l'alto i punti di
controllo selezionati. Questa procedura allineerà i punti di
controllo selezionati allo stesso valore z (in alto nella
viewport Front), “appiattendo” la superficie.

Impostare l’opzione Set Points per muovere i punti di controllo verso


l'alto nella viewport Front.

344
M A N U A L E D ’ U S O

7 Aggiustare i punti di controllo nella parte superiore del


corpo usando la stessa tecnica descritta in precedenza.

Impostare l’opzione Set Points per muovere i punti di controllo verso il


basso nella viewport Front.

8 Usare una finestra per selezionare i punti di controllo del


bordo superiore sinistro del corpo. Trascinare tali punti
verso l'alto per modellare la coda.

Trascinare i punti di controllo nella viewport Front.

Si noti che nella viewport Top sono stati selezionati due


punti di controllo nonostante nella viewport Front ne
sembri selezionato uno solo. Il secondo punto di controllo,
infatti, si trova esattamente dietro il punto di controllo
visualizzato nella viewport Front.

345
22 R H I N O C E R O S

Nella viewport Top, è possibile visualizzare entrambi i punti di controllo.

9 Con una finestra di selezione, selezionare i punti di


controllo nella parte frontale del corpo e trascinare tali
punti verso destra per incurvare il petto della papera.

Trascinare i punti di controllo selezionati verso l'esterno per modellare il


petto.

346
M A N U A L E D ’ U S O

10 Con una finestra di selezione selezionare i punti di


controllo nella parte superiore a destra e trascinare tali
punti verso l'alto e verso destra.

Aggiustare la forma del petto verso l'alto.

Aggiustare ulteriormente i punti di controllo fino ad


ottenere la forma desiderata.
11 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima in modalità Shaded del modello della papera.

12 Premere il tasto ESC per uscire dalla modalità Shaded.


13 Premere il tasto ESC per disattivare i punti di controllo.

Creare la testa:

1 Selezionare la sfera di raggio minore.


2 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente
Control Points On.
Control Points On

347
22 R H I N O C E R O S

3 Selezionare i punti di controllo sul lato destro e trascinare


tali punti per iniziare a modellare il becco.

Trascinare i punti di controllo per modellare il becco.

4 Selezionare i punti di controllo sul lato superiore destro e


trascinare tali punti verso il basso per continuare a
modellare il becco.

Trascinare i punti di controllo per modellare il becco.

348
M A N U A L E D ’ U S O

5 Selezionare i punti di controllo nella viewport Top e


trascinare tali punti per ampliare il becco.

6 Premere il tasto ESC per disattivare i punti di controllo.


7 Nella viewport Perspective eseguire il comando Shade.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

Separare il becco dalla testa


Poiché nel rendering finale il becco ed il corpo avranno un
colore differente, è necessario separare la superficie
corrispondente al becco da quella del corpo. Si ricorda che è
possibile suddividere una singola superficie in più superfici in
svariati metodi e nel seguito se ne propone uno di questi.
Si descriverà ora come separare la testa dal becco attraverso
una curva. A tal fine si illustrerà come tracciare una curva
tridimensionale disegnando una curva in una vista e poi
proiettandola sulla superficie.

349
22 R H I N O C E R O S

Creare una curva di separazione tra il becco e la testa:

1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente


cliccare Interpolate Points.
Interpolate Points
2 Nella viewport Front, creare una curva simile alla curva
rossa disegnata nell’illustrazione seguente.

Disegnare una curva nella viewport Front.

Dividere una superficie con una curva:

1 Dal menu Edit, cliccare Split.


2 Al prompt Select object to split, selezionare la testa (1).
Split

Dividere la testa dal becco con una curva proiettata.

350
M A N U A L E D ’ U S O

3 Al prompt Select cutting objects, selezionare la curva (2) e


premere INVIO.
La curva si proietta sul becco e lo separa dalla testa.

Il becco è separato dalla testa.

Creare il collo della papera


Per ottenere il collo della papera si modellerà lo spigolo sulla
superficie della testa ed un corrispondente spigolo sulla
superficie del corpo in modo tale da poter creare tra essi una
superficie di raccordo.

Creare un piano di taglio:

1 Selezionare la testa.
2 Dal menu Surface, cliccare Rectangle e successivamente
cliccare Cutting Plane.
Cutting Plane

351
22 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Start of cut plane, nella viewport Front,


scegliere il primo punto della linea (1) per definire un
piano.

Creare un piano di taglio sulla parte inferiore della testa (per motivi di
visualizzazione è stata mossa la testa verso l'alto)

4 Attivare l'opzione Ortho.


5 Al prompt End of cut plane, selezionare il punto finale
della linea (2) passante per parte inferiore della testa e
premere INVIO.

Tagliare la testa con un piano di taglio:

1 Dal menu Edit, cliccare Trim.


2 Al prompt Select cutting edges ( Options ), selezionare il
Trim
piano di taglio creato (1).

Tagliare la parte inferiore della testa.

3 Al prompt Select cutting edges ( Options ), premere INVIO.

352
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt Select object to trim ( Options ) , selezionare il


bordo inferiore della testa (2).
5 Al prompt Select object to trim ( Options ), premere INVIO
per terminare il comando.
A seguito di tale operazione, la parte inferiore della testa
risulterà tagliata.
6 Cancellare il piano di taglio.

La testa tagliata.

Ricavare un foro nel corpo che combaci con la parte inferiore della
testa

1 Dal menu Curve, cliccare From Objects e successivamente


cliccare Project.
Project Curve to Surface
2 Al prompt Select curves to project, nella viewport
Perspective, selezionare il bordo della curva nella parte
inferiore della testa (1)

353
22 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Select curves to project, premere INVIO.


4 Al prompt Select Object to project onto, nella viewport
Top, selezionare il corpo (2) e premere INVIO.
E' importante proiettare il corpo (2) nella viewport Top
oppure nella viewport Perspective. La curva viene, infatti,
proiettata perpendicolarmente al piano di costruzione
attivo.
A seguito di questa operazione, la curva risulta proiettata
sulla parte superiore ed inferiore del corpo.
5 Dal menu Edit, cliccare Trim.
6 Al prompt Select cutting edges ( Options ), selezionare la
curva nella parte superiore del corpo e premere INVIO.

354
M A N U A L E D ’ U S O

7 Al prompt Select object to trim ( Options ), selezionare il


corpo all'interno della curva e premere INVIO.
Se il comando Trim non funziona, si utilizzi il comando
Split.

Può esser difficile trovare una linea isoparametrica per scegliere un


punto all'interno della curva.

Il corpo tagliato.

8 Cancellare le curve proiettate.


Usare una finestra di selezione nella viewport Front.

Creare una superficie di raccordo tra la testa e il corpo.

1 Dal menu Surface, cliccare Blend.


2 Al prompt Select edge to blend - pick near one end
Blend Surface
( PlanarSections Degree=Quintic ), selezionare la curva
nella parte inferiore della testa (1).

355
22 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Select edge to blend - pick near one end


( PlanarSections Degree=Quintic ), selezionare la curva sul
corpo (2)
4 Al prompt Select seam point to adjust, press Enter when
done ( FlipDirection Automatic Natural ), controllare che il
punto di giunzione della linea di giunzione sia allineato.
Se ciò non accade, selezionare uno dei punti di giunzione
e digitare a.
Rhino automaticamente allineerà i punti.

Usare l'opzione Automatic per impostare correttamente la linea di


giunzione.

356
M A N U A L E D ’ U S O

Le frecce in corrispondenza dei punti di giunzione ora puntano nello


stesso verso.

5 Al promt Select seam point to adjust, press Enter when


done ( FlipDirection Automatic Natural ), premere INVIO.
A seguito di questa operazione viene creata una superficie
di raccordo tra il corpo e la testa.

La superficie di raccordo del collo.

Unire le parti:

1 Dal menu Edit, cliccare Join.


2 Al prompt Select object for join, selezionare il corpo, body.
Join
3 Al prompt Select next surface or polysurface to join,
selezionare il collo della papera, neck.
4 Al prompt Select next surface or polysurface to join,
selezionare la testa della papera, head.

357
22 R H I N O C E R O S

5 Al prompt Select next surface or polysurface to join,


premere INVIO.

La testa, il collo e il corpo dopo l'unione.

6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima in modalità Shaded

Creare un occhio:

1 Dal menu Solid, cliccare Ellipsoid.


2 Attivare le modalità Ortho e Snap.
Ellipsoid
3 Al prompt Center of ellipsoid, scegliere un punto nella
viewport Top.
4 Al prompt End of first axis, scegliere un punto.

358
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt End of second axis, scegliere un punto in


corrispondenza del secondo asse e di dimensioni simili al
precedente.

Creare un ellissoide “appiattito”.

6 Al prompt End of third axis, selezionare un punto nella


viewport Front per ottenere un ellissoide “appiattito”.

Impostare l'altezza dell’ellissoide nella viewport Front.

Costruire la pupilla dell'occhio:

Per assegnare un colore differente alla pupilla dell'occhio, la


superficie ellissoidale deve esser suddivisa in due parti.

1 Dal menu Curve, cliccare Radius e successivamente


cliccare Center.
Circle: Center, Radius
2 Al prompt Center of circle ( Vertical AroundCurve ),
scegliere il centro dell'ellissoide

359
22 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Radius <1> ( Diameter ), scegliere un punto


nella viewport Top in modo tale che il raggio sia di poco
inferiore all'ellissoide.
4 Nella viewport Top, selezionare l'ellissoide ed il cerchio.
5 Dal menu Curve, cliccare From Objects, e successivamente
Project Curve to Surface
cliccare Project.
6 Dal menu Edit, cliccare Split.
7 Al prompt Select object to split, selezionare l'ellissoide.
Split
8 Al prompt Select cutting objects, selezionare il cerchio
sulla parte superiore dell'ellissoide.
9 Al prompt Select cutting objects, premere INVIO.

Dividere l'ellissoide con un cerchio proiettato.

10 Cancellare il cerchio originario e quello sulla parte


inferiore dell'ellissoide.

Assegnare un colore alla pupilla:

1 Selezionare la superficie nella parte superiore


dell'ellissoide. Se tale superficie risulta separata in due
metà, unire le due parti. Assicurarsi inoltre che la parte
superiore dell'ellissoide sia selezionata.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties

Object Properties

360
M A N U A L E D ’ U S O

3 Nella finestra di dialogo Object Properties, sotto la voce


Render color, cliccare il riquadro colorato e selezionare un
colore di rendering per la pupilla dell'occhio, ad esempio
il color nero.
4 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

Render

Muovere l’occhio verso la superficie della testa:

1 Dal menu Transform, cliccare Orient e successivamente


cliccare On Surface.
Orient On Surface
2 Al prompt Select base surface, selezionare la testa.
3 Al prompt Select objects to orient, con una finestra di
selezione selezionare tutto l'occhio e premere INVIO.
4 Al prompt Base point on surface ( WorldCoordinates ),
digitare W e premere INVIO.
5 Al prompt Base point in world coordinates ( OnSurface ),
eseguire uno snap al centro dell'ellissoide.

361
22 R H I N O C E R O S

6 Al prompt Offset point, muovere il cursore sulla testa per


posizionare l'occhio e premere INVIO.

Orientare l'occhio verso la testa.

7 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima in modalità Shaded.

8 Eseguire il comando Mirror verso l'altro lato della testa per


ottenere una copia speculare dell’occhio.
9 Cancellare l'occhio sul piano d'appoggio.

362
M A N U A L E D ’ U S O

10 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.

Render

La papera renderizzata.

Renderizzare un'immagine della papera


Il processo di rendering crea un'immagine "realistica" del
modello, visualizzando i colori ad esso assegnati. I colori
assegnati per il rendering sono differenti dai colori associati a
ciascun layer, che invece controllano la visualizzazione nella
modalità Wireframe.

Renderizzare la papera:

1 Selezionare il becco.
2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
3 Nella finestra di dialogo Object Properties, selezionare un
Object Properties
colore per il becco, come ad esempio l'arancione.
4 Selezionare il corpo della papera.
5 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.

363
22 R H I N O C E R O S

6 Nella finestra di dialogo Object Properties, selezionare un


colore per il corpo, come il giallo.
7 Dal menu Render, cliccare Render.

Render

Assegnare i colori al corpo e al becco.

Disporre le luci:

1 Dal menu Render, cliccare Create Spotlight


2 Al prompt Base of cone ( Vertical ), selezionare un punto
Create Spotlight
in mezzo al modello.
3 Al prompt Radius < > ( Diameter ), trascinare il mouse sino
a che il raggio non è approssimativamente due volte il
modello.
4 Al prompt End of cone, usare la modalità elevatore e due
viewports per posizionare la fine del cono in modo che il
cono di luce illumini la papera dal lato superiore sinistro.

364
M A N U A L E D ’ U S O

5 Dal menu Render, cliccare Render.

Render

Il modello della papera renderizzato con una luce.

6 Posizionare due luci.

Disporre un'altra luce.

7 Dal menu Render, cliccare Render.

Render

Il modello della papera renderizzato con due luci.

365
Modellare delle
cuffie 23
In questo esercizio si illustrerà come modellare un paio di
cuffie di cui verrà fornito un modello iniziale come
riferimento.

Un paio di cuffie.

Si illustrerà come:
• Creare una superficie da una curva planare
• Eseguire il comando Loft, il comando Revolve, il comando
Sweep ed una estrusione di superfici
• Coprire dei fori piani per creare un solido
• Creare delle forme tubolari solide
• Eseguire il comando Mirror degli oggetti
Si useranno inoltre:
• I layers

367
23 R H I N O C E R O S

• Lo snap all’oggetto

Aprire il modello delle cuffie:

◆ Nella cartella Tutorials aprire Headphone.3dm.

Creare un copri auricolare


Per modellare il copri-auricolare (speaker shell), oltre ad
utilizzare del comando Loft ed il comando Sweep 1 rail, si
eseguirà un’estrusione solida di una curva planare ed infine si
utilizzerà il comando Fillet per creare un raccordo. La
geometria risultante andrà a costituire un unico oggetto.

Eseguire il comando Loft di una curva per creare una


superficie
Il comando Loft permette di ottenere una superficie smussata
da curve che vengono usate come guida. Come sarà descritto
in seguito, questo è solo uno dei metodi possibili per creare
una superficie.

Creare una superficie attraverso il comando Loft:

1 Selezionare le curve 1, 2 e 3.
2 Dal menu Surface cliccare Loft.
Loft

Le curve sottoposte al comando Loft.

368
M A N U A L E D ’ U S O

3 Al prompt Select seam point to adjust, press Enter when


done. ( FlipDirection Automatic Natural ), si noti che la
direzione della curva è concorde con quella visualizzata
nei punti di giunzione e perciò non è necessario allineare i
punti.
4 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when
done. ( FlipDirection Automatic Natural ) premere INVIO.
5 Nella finestra di dialogo Loft Options, attivare l’opzione
Shaded Preview e cliccare Preview.

La superficie sottoposta al comando Loft nella modalità Shaded.

6 Nella finestra di dialogo Loft Options, cliccare OK per


eseguire il comando Loft.

Estrudere una curva in un solido


Per ottenere l’alloggiamento del magnete si estruderà la curva
circolare al centro.

Realizzare un cilindro solido estrudendo una curva circolare:

1 Selezionare la curva 3.

369
23 R H I N O C E R O S

2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve.

Extrude Planar Curve

Estrudere la curva centrale.

3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=yes


Bothsides Tapered ), digitare -2 e premere INVIO.
Questa operazione crea un cilindro solido per
l’alloggiamento del magnete che è spesso 2 unità e si
estende nella direzione negativa rispetto la curva
originaria.

Modalità Shaded.

Eseguire uno zoom sul cilindro:

1 Selezionare il cilindro.
2 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Selected.
Zoom Selected

370
M A N U A L E D ’ U S O

Eseguire uno zoom in sul cilindro selezionato.

Il cilindro appena creato è una polisuperficie chiusa


(solida) che consiste di tre superfici unite insieme— la
superficie laterale, la parte superiore e quella inferiore.
Per rimuovere la parte inferiore, estrarne la faccia
corrispondente.
3 Dal menu Solid cliccare Extract Surface.
4 Al prompt Select surface to extract, selezionare la
Extract Surface
superficie come mostrato in figura e premere INVIO.

La base del cilindro rimane selezionata.


5 Premere DELETE.

Eseguire il comando Fillet sul bordo della superficie del cilindro:

1 Dal menu Solid cliccare Fillet Edge.


2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ) selezionare il
Fillet Edge
bordo 1 e premere INVIO.

371
23 R H I N O C E R O S

3 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Anteprima nella modalità Shaded.

Eseguire il comando Join su due superfici


Le superfici che condividono un bordo possono esser unite
attraverso il comando Join in una polisuperficie. Nella
seguente sessione si uniranno tutte le superfici presenti (si
farà uso di due viewports per selezionarle tutte).

Unire le superfici:

1 Dal menu Edit cliccare Join.


2 Al prompt Select object for join selezionare la superficie 1.
Join

372
M A N U A L E D ’ U S O

3 Al prompt Select next surface or polysurface to join


selezionare la superficie 2 e premere INVIO.

Selezionare le superfici 1 e 2.

Per unire delle superfici, si selezioni una superficie


adiacente ad una precedentemente selezionata.

Creare l’Imbottitura
Per creare l’imbottitura attorno al bordo dell’auricolare si
eseguirà il comando Sweep di una curva attorno al bordo del
cono dello stesso auricolare.

Eseguire il comando Sweep 1 rail:

1 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare


Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

373
23 R H I N O C E R O S

2 Selezionare le curve 1 e 2.
3 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.

Sweep along 1 Rail

4 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options, attivare


Shaded Preview, cliccare Preview e successivamente
cliccare OK.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

Creare la protezione del cono dell’auricolare


Nella seguente sessione si disporrà alla base dell’imbottitura
una superficie planare creata dal bordo della superficie
ottenuta in precedenza con il comando Sweep.

374
M A N U A L E D ’ U S O

Creare una superficie da curve planari:

1 Selezionare la curva sul bordo del cono dell’auricolare


come mostrato nella figura sottostante.
Surface from Planar
Curves 2 Dal menu Surface cliccare From Planar Curves.

Selezionare la curva al bordo del cono dell’auricolare.

3 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima in modalità Shaded.

Creare un supporto di montaggio


Per completare le cuffie è necessario modellare sia il supporto
che regge le cuffie sia la fascia di collegamento tra gli
auricolari. Poiché l’auricolare costituisce un’unità completa, è
possibile disattivare il layer ad esso corrispondente e rendere
corrente quello relativo al supporto.

375
23 R H I N O C E R O S

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure, cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Bracket (Supporto) e attivare le
Bracket Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All per eseguire in tutte le viewport uno zoom in
Zoom Extents All Views sulle curve del supporto.
Cliccare il tasto destro del
mouse.
Creare un solido estrudendo una curva
E’ possibile usare una curva planare per creare una forma
solida mediante il comando Extrude.

Estrudere un solido da una curva:

1 Selezionare la curva (A).

Selezionare la curva.

2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve.


3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=Yes
BothSides Tapered ) digitare -1 e premere INVIO.

376
M A N U A L E D ’ U S O

4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Le curve estruse presentano bordi spigolosi.

Smussare i bordi mediante il comando Fillet


Attraverso il comando Fillet è possibile arrotondare gli spigoli
vivi di una superficie.

Eseguire il comando Fillet:

1 Dal menu Solid cliccare Fillet Edge.


2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ) digitare 0.2 e
Fillet Edge
premere INVIO.
Questa operazione imposta il raggio dello smusso a 0.2.
3 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.2 ), selezionare
gli spigoli 1 e 2 e premere INVIO.

Selezionare gli spigoli della forma solida.

377
23 R H I N O C E R O S

4 Eseguire il comando Shade della viewport Perspective.

Shade

Il comando Fillet arrotonda gli spigoli secondo il raggio impostato.

Creare i perni di montaggio


E’ possibile creare i perni di montaggio delle cuffie con il
comando Pipe.

Creare una superficie tubolare dalle curve di forma:

1 Selezionare la curva 1.
2 Dal menu Solid cliccare Pipe.

Pipe

Usare il comando Pipe per creare dei solidi tubolari e delle superfici da
alcune curve.

3 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes


Thick=No ) digitare .3.
Prima di digitare il raggio, assicurarsi che le impostazioni
siano Cap=Yes e Thick=No.

378
M A N U A L E D ’ U S O

Per attivare l’opzione Cap digitare C. Per attivare


l’opzione Thick, digitare T.
4 Al prompt End radius <0.3> ( Diameter ) premere INVIO o la
barra spaziatrice.
5 Selezionare la curva 2.
6 Dal menu Solid cliccare Pipe.
7 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes
Pipe
Thick=No ) digitare .2.
8 Al prompt End radius <0.2> ( Diameter ) premere INVIO o la
barra spaziatrice.
9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

I perni di montaggio completati.

Creare la fascia di collegamento tra gli auricolari


La fascia di collegamento tra gli auricolari consiste in una
serie di ellissi sottoposti al comando Sweep lungo un
opportuno percorso.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.

379
23 R H I N O C E R O S

2 Rendere corrente il layer Headband (fascia di


collegamento tra gli auricolari) e attivare Headband Shape
Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All per eseguire in tutte le viewport uno zoom in
sulle curve della fascia.

Creare un’ellisse perpendicolare ad una curva:

1 Dal menu Curve cliccare Ellipse e successivamente cliccare


From Center.
Ellipse: From Center
2 Al prompt Center of ellipse ( Vertical AroundCurve )
digitare a per specificare l’opzione AroundCurve.

Disegnare l’ellisse attorno a questa curva.

3 Al prompt Point on curve for center of ellipse eseguire uno


snap all’estremità della curva 1.
Non dimenticare di usare lo snap alla fine dell’oggetto
(End object snap).
4 Al prompt End of first axis digitare 0.5 e premere INVIO o
la barra spaziatrice.

380
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt End of second axis, digitare 2 e premere INVIO


o la barra spaziatrice.

L’ellisse viene disegnata all’estremità e perpendicolarmente alla curva.

Allineare una curva lungo un segmento:

1 Selezionare l’ellisse (curva 2).


2 Dal menu Transform cliccare Array e successivamente
cliccare Along Curve.
Array along Curve

3 Al prompt Select path curve selezionare la curva 1.


4 Nella finestra di dialogo Array Along Curve Options,
cliccare Number of items e nel riquadro Number of items
digitare 3 e cliccare OK.

381
23 R H I N O C E R O S

Il risultato ottenuto dovrebbe essere il seguente:

L’ellisse dopo l’esecuzione del comando Array lungo un percorso


specificato.

Se il risultato ottenuto non è quello atteso, annullare


l’ultimo comando e assicurarsi di scegliere il percorso
lungo cui eseguire il comando Array presso l’estremità
più vicina all’ellisse.
Il comando Array è, infatti, sensibile al punto dove si
sceglie il percorso.

Ridimensionare l'ellisse
Nella prossima sessione, si descriverà come ingrandire
l’ellisse.

Ridimensionare l'ellisse:

1 Selezionare il centro dell’ellisse (curva 3).


2 Dal menu Transform cliccare Scale e successivamente
cliccare Scale1-D.
Scale 1-D

382
M A N U A L E D ’ U S O

Il comando Scale 1-D riscala un oggetto in una


dimensione (si confronti questo comando con il comando
Scale 2-D che ridimensiona invece un oggetto in due
dimensioni e con il comando Scale 3-D che agisce in tre
dimensioni simultaneamente). Vi sono due metodi per
riscalare un oggetto in una dimensione: o visualizzare un
punto di riferimento e quello ad esso corrispondente dopo
il ridimensionamento o inserire un fattore di scala
numerico e una direzione.
3 Al prompt Origin point nella viewport Perspective,
eseguire uno snap al centro della curva 3.
4 Al prompt Scale factor or first reference point digitare 2 e
premere INVIO.
5 Al prompt Choose a direction to scale in digitare r0,1.
La lettera r che precede le coordinate indica che queste
sono relative alla scelta precedente di un punto piuttosto
che all'origine del piano di costruzione attivo. Le
coordinate inserite (r0,1) specificano un punto a 0 unità
nella direzione x- e un'unità nella direzione y- del piano
di costruzione attivo rispetto all’ultimo punto inserito.

383
23 R H I N O C E R O S

Eseguire il comando Sweep 1 rail:

1 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare


Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del 2 Selezionare le curve 1, 2, 3 e 4.
mouse 3 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.

Sweep along 1 Rail

La curva binario e le tre curve di sezione.

4 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when


done ( FlipDirection Automatic Natural ), esaminare la
direzione e i punti di giunzione della curva per assicurarsi
che non siano sottoposti ad alcuna torsione. Premere
quindi INVIO.
5 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options, attivare
Shaded Preview, cliccare Preview e successivamente
cliccare OK.

384
M A N U A L E D ’ U S O

6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Fascia che connette gli auricolari.

Creare una forma arrotondata alle estremità della fascia


Si illustrerà come arrotondare l’estremità della fascia appena
creata utilizzando l’ellisse corrispondente alla prima curva di
sezione.

Creare una superficie di rivoluzione:

1 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare


Window.
Zoom Window
2 Nella viewport Perspective eseguire uno zoom in
sull'estremità sinistra della fascia appena creata.
3 Attivare lo snap Quadrant object snap.
4 Selezionare la curva 1.

385
23 R H I N O C E R O S

5 Dal menu Surface cliccare Revolve.

Revolve

Selezionare l'ellisse.

6 Al prompt Start of revolve eseguire uno snap al quadrante


dell'ellisse al punto 2.
7 Al prompt End of revolve eseguire uno snap al quadrante
dell'ellisse al punto 3.
8 Nella finestra di dialogo Revolve Options, cliccare OK.
9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

L'estremità della fascia.

386
M A N U A L E D ’ U S O

Creare il filo dell’auricolare


Si illustrerà ora come modellare il filo dell’auricolare per il
quale si farà uso di un layer separato.

Ripristinare un layer e una vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure, cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Wire (Filo) e attivare Wire Shape
Curves.
Disattivare tutti gli altri layer.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All per eseguire in tutte le viewport uno zoom in
Zoom Extents All Views sulle curve di forma del filo.
Premi il tasto destro del
mouse.
Creare il filo dell’auricolare:

1 Selezionare la curva 1.
2 Dal menu Solid cliccare Pipe.

Pipe

Eseguire il comando Pipe sulle due curve.

3 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes


Thick=No ) digitare 0.1 e premere INVIO.
4 Al prompt End radius <0.1> ( Diameter ) premere INVIO.
5 Selezionare la curva 2.

387
23 R H I N O C E R O S

6 Dal menu Solid cliccare Pipe.


7 Al prompt Starting radius <0.1> ( Diameter Cap=Yes
Pipe
Thick=No ) digitare 0.1 e premere INVIO.
8 Al prompt End radius <0.1> ( Diameter ) premere INVIO.
9 Al prompt Choose end radius, premere INVIO.
10 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Il filo dell’auricolare.

Eseguire una copia speculare delle parti delle cuffie


Per ottenere le copie speculari di ciascuna della parte delle
cuffie sinora modellate, è conveniente avvalersi del comando
Mirror.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse nel riquadro
Layer.
2 Attivare tutti i layer.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Zoom Extents All Views Extents All.
Cliccare il tasto destro del
mouse.

388
M A N U A L E D ’ U S O

Cancellare tutte le curve di forma:

1 Premere il tasto ESC per deselezionare tutto.


2 Dal menu Edit cliccare Select, cliccare quindi All e
Select All Curves
successivamente cliccare Curves.
3 Premere DELETE.

Eseguire una copia speculare della metà di sinistra delle cuffie:

1 Nella viewport Front selezionare, con una finestra di


selezione, le parti delle cuffie come mostrato nella figura
sottostante.

Selezionare l’auricolare, il supporto, il filo piccolo e l'ellisse ruotato.

Il comando Mirror agisce diversamente a seconda di


quale sia la viewport attiva. Questo comando usa infatti il
piano di costruzione nella viewport attiva per definire il
piano di riflessione speculare, perpendicolare al piano di
costruzione. Si ricordi che sono due i punti che
definiscono la linea in questo piano attorno a cui gli
oggetti vengono riflessi.
2 Dal menu Transform cliccare Mirror.
3 Al prompt Start of mirror plane digitare 0,0.
Mirror
Questa operazione imposta il primo punto del piano di
riflessione speculare.
4 Al prompt End of mirror plane attivare la modalità Ortho e
trascinare il mouse verticalmente. Scegliere quindi un
punto.

389
23 R H I N O C E R O S

Eseguire il comando Mirror sull’auricolare, sul supporto, sul filo piccolo e


sull'ellisse ruotato.

5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Le cuffie completate nell'anteprima Shaded.

Provare da solo
Si provi ad assegnare alcuni colori agli oggetti costituenti le
cuffie e ad eseguire un rendering del modello così ottenuto.

Completare il modello delle cuffie:

◆ Applicare le proprietà all'oggetto ed eseguire un


rendering.

390
M A N U A L E D ’ U S O

Le cuffie completate.

391
Modellare la testa
di un robot 24
In questo esercizio si descriverà come modellare la testa di un
robot.

La testa del robot.

In questo esercizio si illustrerà come:


• Creare una superficie da una curva non planare
• Eseguire il comando Loft, il comando Revolve, il comando
Sweep ed estrudere delle superfici
• Creare degli oggetti mediante le operazioni booleane
• Disporre gli oggetti lungo una curva
• Eseguire il comando Mirror sugli oggetti
Si useranno inoltre:
• I layers

• Lo snap all'oggetto

393
24 R H I N O C E R O S

Aprire il modello del Robot:

◆ Nella cartella Tutorials aprire il file Robot.3dm.

Modellare la mascella della testa del robot


Per creare la mascella del robot si eseguirà il comando Loft
attraverso una serie di curve di sezione. Le curve di sezione
hanno tutte una forma ellittica perciò è necessario in primo
luogo creare e copiare un'ellisse e, successivamente, si
ridimensionerà ed allineerà tale ellisse con le curve di sezione
già esistenti.

Creare un'ellisse:

1 Dal menu Curve cliccare Ellipse e successivamente cliccare


From Center.
Ellipse
2 Al prompt Center of ellipse ( Vertical AroundCurve )
eseguire uno snap alla fine della linea 1.

Usare le linee di costruzione come guida.

Usare il comando End object snap (snap alla fine


dell'oggetto).
3 Al prompt End of first axis eseguire uno snap alla fine
della linea 2.

394
M A N U A L E D ’ U S O

4 Al prompt End of second axis eseguire uno snap alla fine


della linea 3.

Usare le curve di costruzione per creare un ellisse.

Copiare, riscalare e ruotare l'ellisse


Per allineare l’ellisse con le curve di sezione già esistenti è
necessario copiare, riscalare e ruotare tale ellisse fino a che
corrisponda alla sezione 2-D della mandibola. A tal fine si farà
uso del comando Orient: questo comando, inoltre, presenta
un'opzione per copiare più volte una geometria selezionata (in
questo caso l’ellisse). Tale opzione risulterà perciò molto utile
nel creare tutte le curve di forma per la mandibola con un solo
comando.
I punti di allineamento sulle curve di sezione 2-D sono tutti
punti oggetto (in numero pari circa ad una decina). Si
consiglia di usare lo snap al punto oggetto per allineare
correttamente la nuova geometria e di lasciare attivo lo snap
persistente all'oggetto per non dover specificare ad ogni scelta
tale comando.

395
24 R H I N O C E R O S

Copiare ed orientare l'ellisse:

1 Selezionare l'ellisse.
2 Dal menu Transform cliccare Orient e successivamente
cliccare 2 Points.
Orient 2 Points

Usare i punti visualizzati per orientare le copie dell'ellisse.

3 Al prompt Reference point 1 ( NoScale Copy ) digitare c


per copiare l'ellisse.
4 Al successivo prompt Reference point 1 ( NoScale )
eseguire uno snap all'estremità della linea 1.
5 Al prompt Reference point 2 ( NoScale ) eseguire uno snap
alla fine della linea 2.
6 Al prompt Target point 1 ( NoScale ) eseguire uno snap al
punto 3.
7 Al prompt Target point 2 ( NoScale ) eseguire uno snap al
punto 4.
8 Al prompt Target point 1 ( NoScale ) eseguire uno snap al
punto 5.
9 Al successivo prompt Target point 2 ( NoScale ) eseguire
uno snap al punto 6.
10 Ai successivi prompt Target point 1 e Target point 2
continuare a scegliere dei punti fino a che non sono state
posizionate le ellissi tra tutti i punti.

396
M A N U A L E D ’ U S O

11 Quando sono state disposte tutte le ellissi premere INVIO.


Il risultato ottenuto dovrebbe essere il seguente:

Le curve di forma della mandibola.

Ripristinare i layers:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Jaw (Mandibola).

Eseguire il comando Loft attraverso delle curve


Nella sessione seguente si eseguirà il comando Loft per creare
una superficie smussata attraverso delle curve che fungeranno
da guida.

397
24 R H I N O C E R O S

Eseguire il comando Loft attraverso delle curve:

1 Selezionare le curve della mandibola create nella sessione


precedente.

2 Dal menu Surface cliccare Loft.


3 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when
Loft
done ( FlipDirection Automatic Natural ), esaminare le
frecce di direzione e l'indicatore del punto di giunzione
per evitare che la superficie creata con il comando Loft sia
torta. Premere INVIO.

Attivare la linea di giunzione e le frecce di direzione.

4 Nella finestra di dialogo Loft Options cliccare OK.

398
M A N U A L E D ’ U S O

5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

La superficie della mandibola.

Creare i fori nelle mandibole


Per ricavare i fori nella mandibola si procederà come segue:
dopo aver estruso una curva planare e aver mosso tale
estrusione opportunamente nello spazio, si eseguirà il
comando Mirror per ottenere una copia speculare del solido
estruso. Mediante le operazioni booleane sarà sottratto tale
solido dalla mandibola per ottenere i fori nella mandibola.

Estrudere una curva chiusa in un solido


Si descriverà ora come estrudere un solido da una curva.

Estrudere un solido da una curva chiusa e muoverlo nello spazio:

1 Selezionare la curva 1.

399
24 R H I N O C E R O S

Selezionare la curva da estrudere.

2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve.


3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=Yes
Extrude Planar Curve
BothSides Tapered ) digitare 3.

Creare un solido estruso.

4 Nella viewport Right attivare la modalità Ortho e


trascinare il solido estruso appena realizzato sino ad
ottenere quanto riportato nella seguente illustrazione.

400
M A N U A L E D ’ U S O

Muovere il solido estruso fino ad intersecare la parte superiore della


mandibola.

Eseguire una copia speculare del secondo solido


Il comando Mirror si avvale del piano perpendicolare al piano
di costruzione della viewport attiva come piano di riflessione
speculare e, perciò, la copia speculare è diversa a seconda di
quale viewport sia attiva.

Eseguire una copia speculare del foro:

1 Cliccare nella viewport Front per renderla attiva.


2 Dal menu Transform cliccare Mirror.
3 Al prompt Start of mirror plane digitare 0,0.
Mirror
Questa operazione imposta il primo punto della linea di
riflessione speculare.
4 Al prompt End of mirror plane digitare 0,1.
Questa operazione imposta il secondo punto della linea di
riflessione. Il risultato di tale comando può esser così
riassunto:

401
24 R H I N O C E R O S

Eseguire il comando Mirror del solido.

Usare il comando Difference per ricavare i fori nella


mandibola
Per ricavare i fori nella mandibila si modelleranno dei solidi
di forma opportuna che saranno poi successivamente sottratti
alla mandibola stessa.

Ricavare i fori nella mandibola:

1 Dal menu Solid cliccare Difference.


2 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la
Boolean Difference
superficie 1.
3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract
selezionare il solido 2.

Sottrarre i solidi alla superficie della mandibola.

4 Dal menu Solid cliccare Difference.

402
M A N U A L E D ’ U S O

5 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la


superficie 1.
6 Al prompt Select surface or polysurface to subtract
selezionare il solido 3.

Le aperture del foro.

Creare la cavità craniale


Per modellare la cavità craniale è necessario creare un
ellissoide e sottoporlo al comando Trim per rimuoverne, con
un piano, la parte inferiore. Nella seguente sessione sono state
fornite alcune linee di costruzione come guida.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Cranial Cavity (Cavità craniale) e
attivare le curve Cranial Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

403
24 R H I N O C E R O S

Creare un ellissoide:

1 Dal menu Solid cliccare Ellipsoid.


2 Al prompt Center of ellipsoid nella viewport Perspective
Ellipsoid
eseguire uno snap alla fine della linea al punto 1.

Scegliere i punti 1, 3 e 4 nella viewport Perspective.

Scegliere il punto 2 nella viewport Right.

3 Al prompt End of first axis, nella viewport Right, eseguire


uno snap alla fine della linea nel punto 2.
4 Al prompt End of second axis eseguire uno snap alla fine
della linea nel punto 3.
5 Al prompt End of third axis eseguire uno snap alla fine
della linea nel punto 4.

404
M A N U A L E D ’ U S O

Creare un disco mediante la rivoluzione di una linea:

1 Selezionare la curva 1.

Selezionare la curva da sottoporre a rivoluzione.

2 Dal menu Surface cliccare Revolve.


3 Al prompt Start of revolve axis eseguire uno snap alla fine
Revolve
della linea nel punto 2.
4 Al prompt End of revolve axis eseguire uno snap alla fine
della linea nel punto 3.
5 Nella finestra di dialogo Revolve Options , cliccare OK.
6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

7 Dal menu View cliccare nel menu Zoom e quindi cliccare


Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

405
24 R H I N O C E R O S

Sottrarre un piano dall’ellissoide:

1 Dal menu Edit cliccare Trim.

Tagliare l'ellissoide con la superficie a forma di disco.

2 Al prompt Select cutting edges ( Options ) selezionare la


superficie 1 e premere INVIO.
3 Al prompt Select object to trim ( Options ) selezionare
l'ellissoide nel punto 2 sotto il disco e premere INVIO.
Nella viewport Right si dovrebbe ottenere il seguente
risultato:

L'ellissoide tagliato.

4 Selezionare la superficie 1.
5 Premere DELETE.

406
M A N U A L E D ’ U S O

6 Eseguire il comando Shade nella viewport Right.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

Creare la visiera
Nella seguente sessione si illustrerà come modellare la visiera
a partire da una superficie rigata ottenuta mediante il
comando Loft. Inoltre, saranno illustrati alcuni aspetti
peculiari nella modellazione 3D quali il ruolo determinante
della direzione di una curva per la realizzazione di qualunque
superficie. Nella fattispecie, si descriverà come modificare la
direzione ed il punto di giunzione di una curva.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure premere il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Visor e attivare Cranial Cavity e
Jaw.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View clicca Zoom e successivamente cliccare
Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

407
24 R H I N O C E R O S

Creare una superficie mediante il comando Loft:

1 Dal menu Surface cliccare Loft.


2 Al prompt Select curves to loft ( Point ) selezionare i bordi
Loft
della superficie in 1 e 2 e premere INVIO.

Selezionare i bordi della superficie per le curve Loft.


Le curve selezionate individuano il bordo di due superfici
e perciò non sono delle curve a sé stanti. Si ricorda che
non è possibile scegliere tali curve prima dell’esecuzione
del comando Loft altrimenti risulterebbero selezionate le
superfici corrispondenti.
L'anteprima del comando Loft visualizza la linea di
giunzione e i punti di giunzione delle due curve. Come si
può osservare, i punti di giunzione non sono allineati l'un
con l'altro.

I punti di giunzione non sono allineati.

3 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when


done ( FlipDirection Automatic Natural ) digitare a.

408
M A N U A L E D ’ U S O

Rhino automaticamente allineerà i punti di giunzione e la


direzione corrispondente.

I punti di giunzione della curva sono ora allineati e le direzioni delle


curve sono le stesse.

4 Al prompt successivo Select seam point to adjust. Press


Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural )
selezionare il punto di giunzione e premere INVIO.
5 Nella finestra di dialogo Loft Options, cliccare OK.
6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

Creare il collo
Si illustrerà ora come creare il collo del robot mediante il
comando Sweep di una forma solida attorno ad una curva
rappresentante la colonna vertebrale del robot.

409
24 R H I N O C E R O S

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Neck e attivare Neck Shape
Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse. Creare una superficie con il comando Sweep 2 rails:

1 Selezionare le curve 1, 2, 3 e 4.
2 Dal menu Surface cliccare Sweep 2 Rails.
Sweep along 2 Rails

3 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails cliccare OK.

Disporre un oggetto lungo una curva:

1 Selezionare le superfici sottoposte al comando Sweep


appena realizzate.
2 Dal menu Transform cliccare sul menu Array e quindi
cliccare Along Curve.
Array along Curve

410
M A N U A L E D ’ U S O

3 Al prompt Select path curve selezionare la curva come


mostrato nella figura sottostante.

L’estremità scelta determina la direzione dell'Array.

4 Nella finestra di dialogo Array Along Curve Options, nel


riquadro Number of elements digitare 5 e premere INVIO.

Le superfici dovrebbero disporsi sotto la superficie originaria.

411
24 R H I N O C E R O S

5 Attivare i layer Cranial Cavity, Jaw e Visor ed eseguire il


comando Shade nella viewport Right.
Edit Layers

Zoom Extents All Views


Cliccare il tasto destro del
mouse.

Shade

La cavità craniale, la mandibola, la visiera ed il collo.

Creare le spalle
Si illustrerà ora come realizzare le spalle del robot creando
una superficie sottesa da una curva (ottenuta da due curve
planari appartenenti a piani differenti). Si utilizzerà, inoltre, il
comando Sweep di un cerchio attorno alla curva per
realizzare l'imbottitura.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Shoulder (Spalla) e attivare le
curve Shoulder Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

412
M A N U A L E D ’ U S O

Creare una curva da due viste:

1 Selezionare le curve 1 e 2.

Le curve in due differenti piani.

2 Dal menu Curve cliccare From 2 Views.

Curve From 2 Views

Le due curve sono proiettate a formare una nuova curva.

Creare una superficie sottesa da una curva:

1 Selezionare la nuova curva.


2 Dal menu Surface cliccare Patch.
3 Nella finestra di dialogo Patch Options cliccare OK.
Patch

413
24 R H I N O C E R O S

Il comando Patch crea una superficie da curve non planari.

4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

La superficie ottenuta mediante il comando Patch.

Ripristinare i layers:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare col tasto destro del mouse nel riquadro
Layer.
2 Disattivare le Shoulder Shape Curves.

414
M A N U A L E D ’ U S O

Creare una curva di sezione per l'imbottitura:

1 Dal menu Curve cliccare Circle e successivamente cliccare


Diameter.
Circle: Diameter

Il cerchio forma la curva di sezione per l'imbottitura.

2 Al prompt Start of diameter ( Vertical ) eseguire uno snap


alla fine della curva in 1.
3 Al prompt End of diameter cliccare il punto 2. Disegnare
un diametro di circa una unità: il suo valore non è
comunque critico.

Creare l'imbottitura:

1 Selezionare la curva (1) e il cerchio (2).


2 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.
Sweep along 1 Rail

Eseguire il comando Sweep del cerchio lungo il bordo della superficie.

3 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail cliccare OK.

415
24 R H I N O C E R O S

4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.

Shade

La superficie della spalla e l'imbottitura.

Creare gli attuatori pneumatici


Per modellare la forma cilindrica del pneumatico, si creeranno
varie forme solide tra cui dei cilindri, delle sfere ed un cono.
Mediante poi le operazioni booleane sarà illustrato come
costruire un unico solido dalle parti così realizzate. Inoltre, si
farà uso del comando On Surface object snaps (Snap alla
superficie dell'oggetto) per tracciare una linea di costruzione
tra la superficie del "collare" e la parte inferiore della
mandibola che possa esser d’aiuto alla modellazione

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse nel riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Pneumatics (Attuatori
Pneumatici) e attivare il layer Jaw. Lasciare attivo il layer
Shoulder.
Disattivare tutti gli altri layers.

416
M A N U A L E D ’ U S O

3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare


Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse. Disegnare una linea tra due superfici:

1 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare


Single Line.
Line

Disegnare una linea dalla superficie della spalla alla superficie della
mandibola.

2 Al prompt Start of line ( BothSides ), dal menu Tools,


cliccare Object Snap e successivamente cliccare On Surface
per limitare l’estremità della linea alla superficie.
3 Al prompt Click near the surface, selezionare la superficie
della spalla.
4 Al prompt Start of line ( BothSides ) cliccare vicino al
punto 1.
Cercare di posizionare al meglio l’inizio della linea anche
se in modo approssimato.
5 Al prompt Ending point of line dal menu Tools, cliccare
Object Snap, cliccare quindi On Surface per limitare
l'estremità della linea alla superficie.
6 Al prompt Click near the surface selezionare la superficie
della mandibola.

417
24 R H I N O C E R O S

7 Al prompt End of line ( BothSides ) cliccare vicino al punto


2.
Cercare di posizionare al meglio la fine della linea anche
se in modo approssimato.
L’obiettivo è di ottenere il seguente risultato:

La linea nella viewport Right.

La linea nella viewport Front.

418
M A N U A L E D ’ U S O

La linea nella viewport Perspective.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere corrente il layer Pneumatics.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse. Attivare più snap persistenti all'oggetto:

Per le operazioni che saranno descritte in seguito sarà


necessario avvalersi di più snap all'oggetto. Per questo
motivo si consiglia di attivare più snap persistenti agli
oggetti.
1 Nella barra di stato, cliccare Osnap per aprire la finestra di
dialogo Osnap.
2 Nella finestra di dialogo Osnap attivare gli snap
all'oggetto End e Mid.
Come si può osservare, il puntatore (marker)
automaticamente eseguirà uno snap alla fine e ai punti
medi delle curve indipendentemente da quanto è loro
vicino.

419
24 R H I N O C E R O S

Creare dei cilindri:

1 Dal menu Solid cliccare Cylinder.

Cylinder

Usare la linea come guida per disegnare il cilindro.

2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), nella viewport


Front eseguire uno snap alla fine della linea in 1.
3 Al prompt Radius <1> ( Diameter ) digitare .15.
4 Al prompt End of cylinder, eseguire uno snap al punto di
mezzo della linea in 2.
5 Dal menu Solid cliccare Cylinder.
6 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), eseguire uno snap
alla fine della linea in 3.
7 Al prompt Radius <0.15> ( Diameter ) digitare .25.
8 Al prompt End of cylinder, eseguire uno snap al punto
medio della linea in 2.
Per scegliere correttamente il punto medio della linea e
non quello della curva sul bordo del cilindro, si consiglia
di utilizzare il comando Zoom in.
9 Eseguire il comando Shade nella viewport Front.

Shade
Il risultato delle operazioni descritte in precedenza è
illustrato nella figura sottostante.

420
M A N U A L E D ’ U S O

I due cilindri in modalità Shaded.

Creare le sfere:

1 Dal menu Solid cliccare Sphere e successivamente cliccare


Center, Radius.
Sphere: Center, Radius

Centrare le sfere alla fine della linea passante per il centro.

2 Al prompt Center of sphere, eseguire uno snap alla fine


della linea 1.
3 Al prompt Radius ( Diameter ) digitare .2.
4 Dal menu Solid cliccare Sphere, cliccare Center, Radius.
5 Al prompt Center of sphere, eseguire uno snap alla fine
Sphere: Center, Radius
della linea 2.
6 Al prompt Radius ( Diameter ) digitare .3.

421
24 R H I N O C E R O S

Creare un cono:

1 Dal menu Solid cliccare Cone.

Cone

Usare la linea di costruzione per posizionare il cono.

2 Al prompt Base of cone ( Vertical ), usare lo snap al punto


medio della linea 1.
3 Al prompt Radius ( Diameter ) digitare .3.
4 Al prompt End of cone usare la funzione Near object snap
(snap all'oggetto vicino) per eseguire uno snap alla linea
vicino al punto 2.

Eseguire un'operazione booleana tra le parti dell'attuatore:

Per ottenere l’attuatore è necessario che la sfera di raggio


minore e il cilindro costituiscano un unico solido mentre
la sfera di raggio maggiore, il cilindro ed il cono
rimarranno separati.
1 Dal menu Solid cliccare Union.

Boolean Union

422
M A N U A L E D ’ U S O

Le cinque parti dell'attuatore pneumatico.

2 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la


sfera 1.
3 Al prompt Select surface or polysurface to union,
selezionare il cilindro 2.
Questa operazione permette di ottenere il pistone.
4 Dal menu Solid cliccare Union.
5 Al prompt Select surface or polysurface selezionare il
Boolean Union
cilindro 4.
6 Al prompt Select surface or polysurface to union,
selezionare la sfera 5.
7 Dal menu Solid cliccare Union.
8 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
Boolean Union
cono 3.
9 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la
sfera 5 ed il cilindro 4.

423
24 R H I N O C E R O S

Il pistone dell'attuatore pneumatico ed il cilindro.

Eseguire una copia speculare dell'attuatore pneumatico.

Come è già stato osservato nella realizzazione dei fori


nella mandibola, il comando Mirror fornisce risultati
differenti a seconda del piano di costruzione attivo. Se
necessario, è sempre possibile utilizzare una viewport
differente da quella attiva cliccando sulla barra di stato
della viewport desiderata. Questa operazione non
modifica l'insieme di selezione.
1 Selezionare il pistone ed il cilindro.
2 Dal menu Transform cliccare Mirror.
3 Al prompt Start of mirror plane digitare 0,0.
4 Al prompt End of mirror plane, attivare la modalità Ortho.
Nella viewport Front trascinare la linea di riflessione
speculare verticalmente e scegliere quindi un punto.

Eseguire una copia speculare dell'attuatore pneumatico.

424
M A N U A L E D ’ U S O

Creare l'emblema del cimiero


L'emblema del cimiero è una curva planare estrusa.

Ripristinare i layers e la vista:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Rendere attivo il layer Emblem ed attivare il layer Emblem
Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layer.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare
Extents All.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse. Estrudere un solido da una curva chiusa:

1 Selezionare la curva corrispondente all'emblema.

2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve.


3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=Yes
Extrude Planar Curve
BothSides Tapered ) digitare .1 e premere INVIO.

425
24 R H I N O C E R O S

Visualizzare il modello completato:

1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare


Edit.
Edit Layers
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro
Layer.
2 Attivare i layers Cranial Cavity, Emblem, Jaw, Neck,
Pneumatics, Shoulder e Visor.
Disattivare tutti gli altri layers.
3 Dal menu View cliccare Zoom e cliccare Extents All.
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Zoom Extents All Views
Cliccare il tasto destro del
mouse.

Shade

Anteprima nella modalità Shaded.

Provare da solo
Si assegnino alcuni colori alle varie parti del modello e se ne
esegua un rendering.

Completare il modello del robot:

◆ Applicare le proprietà desiderate al modello ed eseguire


un rendering.

426
M A N U A L E D ’ U S O

Il modello del robot completato.

427
Parte Cinque:
Operazioni di Rendering,
Tracing e Digitalizzazione

Mike Philbrick, San Pedro, California, USA.


Render
25
Rhino, oltre che esser un versatile programma di
modellazione, permette di ottenere delle rappresentazioni
realistiche dei modelli realizzati attraverso il processo di
rendering. Tuttavia non è stato progettato per fornire
immagini fotorealistiche in quanto è stata data priorità alla
velocità del rendering a discapito di certi effetti come la
rifrazione (oggetti in vetro) e la riflettività che non sono perciò
disponibili.
Per ottenere questi effetti, si consiglia di esportare i modelli
ottenuti di Rhino in altre applicazioni specializzate nel
Rendering.
Vi sono due tipi di rendering in Rhino — un'anteprima in
modalità Shaded e il rendering completo (full render).
L'anteprima in modalità Shaded, eseguita direttamente in una
viewport, presenta gli oggetti ombreggiati ed è
principalmente usata come strumento di indagine e
valutazione della forme che sono state create.

431
25 R H I N O C E R O S

Eseguire il comando Shade in una viewport:

◆ Dal menu Render cliccare Shade.

Shade
Le viewport diventano “ombreggiate” (Shaded).

Anteprima in modalità Shaded.

Il rendering completo impiega più tempo rispetto


all'anteprima Shaded ma calcola anche alcune informazioni
addizionali, come i colori e le texture per gli oggetti. Il
processo di rendering è anche fornito dell'antialiasing, ovvero
una tecnica che smussa quel tipo di artefatto dentellato a
scalini che è comune in Computer Grafica.

Renderizzare una viewport:

◆ Dal menu Render cliccare Render.

Render
La finestra di visualizzazione visualizzerà l'immagine
renderizzata.

432
M A N U A L E D ’ U S O

L'immagine renderizzata nella finestra di visualizzazione render.

Nota Per salvare un'immagine, dal menu File nella Display Window,
cliccare Save As.

Renderizzare con i colori e le texture


E’ possibile impostare varie proprietà di un oggetto che ne
definiscono l’immagine ottenuta dopo il rendering.

Impostare le proprietà dell'oggetto:

1 Selezionare gli oggetti.


2 Dal menu Edit cliccare Object Properties.
Object Properties

Color
La più semplice proprietà di un oggetto è il suo colore (color).
L’opzione Color controlla il colore base dell'oggetto. Si ricorda
che i colori visualizzati dopo il rendering finale sono una
combinazione dei colori base dell'oggetto e del colore della
luce che lo illumina.

433
25 R H I N O C E R O S

Impostare il colore dell'oggetto:

1 Nella finestra di dialogo Object Properties, sotto la voce


Render color, cliccare il riquadro relativo al colore del
campione.
2 Nella finestra di dialogo Select Color, selezionare un
colore dalla lista o dal selettore a disco/valore.

Il render con il colore.

434
M A N U A L E D ’ U S O

Highlight (Illuminazione)
Come impostazione predefinita, gli oggetti in Rhino hanno un
aspetto metallico opaco. E’ possibile illuminare un oggetto
attivando la voce Highlight (Illuminazione) nella finestra di
dialogo Object Properties aggiustando la dimensione dell’area
dell’oggetto maggiormente illuminata. Impostando un elevato
(big) valore di Highlight si rende l'oggetto più lucido mentre
un piccolo (small) valore di Highlight spesso fa sì che l'oggetto
sembri fatto con un materiale più denso o levigato.

Un render con una ridotta illuminazione.

Un render con una elevata illuminazione.

435
25 R H I N O C E R O S

Transparency (Trasparenza)
Nel menu Object Properties è possibile render l'oggetto
trasparente (agendo sul cursore relativo). In Rhino gli oggetti
trasparenti sembrano fatti con una specie di plastica traslucida
– Rhino, infatti, non è in grado di render l'oggetto rifrangente
come il vetro. Qualora fosse necessario ottenere l’effetto di
rifrazione, si esporti il modello in un altro programma di
rendering.

Render con una ridotta illuminazione ed una limitata trasparenza.

Texture
Usando una texture map è possibile far sì che gli oggetti
sembrino costituiti di un certo tipo di materiale. Una texture
map è, infatti, una bitmap creata in un opportuno programma
di fotoritocco come Adobe Photoshop o Paint Shop Pro.
Quando viene impostata una texture map per un oggetto,
vengono usati i colori nella bitmap invece che i colori del
rendering.

436
M A N U A L E D ’ U S O

Il rendering con una texture map.

Rhino è in grado solo di applicare delle texture map ad un


oggetto a cui siano già state assegnate delle coordinate di
texture map.
In Rhino, una texture map viene applicata a qualunque
oggetto NURBS usando ciascuna superficie NURBS come
coordinate di mapping. In questo modo la bitmap relativa alla
texture map viene stesa direttamente sulla superficie NURBS
rettangolare.
In Rhino non tutti gli oggetti di meshes poligonali e le mesh
poligonali create da un oggetto NURBS possiedono delle
coordinate di mapping. Si ricorda in particolare che in una
mesh poligonale importata nel formato .dxf non sono definite
le coordinate di mapping e le texture maps non sono perciò
visualizzate.
Il renderizzatore di Rhino è stato studiato per gli oggetti
NURBS che sono stati creati in Rhino stesso ma Rhino non è
stato predisposto ad importare e renderizzare meshes
poligonali.
Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, si
consulti il Capitolo 28 "Sulle NURBS" e le referenze al
Capitolo 31, “Bibliografia.”

437
25 R H I N O C E R O S

Bump
E’ possibile assegnare ad un oggetto una bump map. La bump
map è simile ad una texture map: invece di applicare
all’oggetto i colori della bitmap, usa aree d'ombra e luce per
far sì che l'oggetto sembri in rilievo.

Rendering con la bump map.

Si ricorda che è possibile applicare una texture map ed una


bump map simultaneamente.

Il rendering con una texture map ed una bump map.

Luci
In ciascun rendering, vi sono una o più sorgenti di luce
(lights) usate da Rhino per calcolare l’illuminazione degli
oggetti nella scena.

438
M A N U A L E D ’ U S O

Nel caso in cui non siano definite delle sorgenti di luce,


l’illuminazione della scena è realizzata mediante una fonte
d'illuminazione presente nella viewport attiva che illumina gli
oggetti da di fronte.
Si ricorda che è possibile aggiungere delle sorgenti luminose
direzionali o riflettori (spotlights) per ottenere un effetto più
fine di illuminazione.

Aggiungere delle luci al modello:

1 Dal menu Render cliccare Create Spotlight.


2 Al prompt Base of cone ( Vertical ), disporre il punto
Create Spotlight
centrale del cono di luce vicino al centro della scena.
3 Al prompt Radius <1> ( Diameter ), disegnare o inserire il
raggio del cono di luce.
4 Al prompt End of cone, disporre il vertice del cono.
Usare altre viste, la modalità elevatore e gli snap
all'oggetto per posizionare la fine del cono di luce.
Per ottenere un miglior risultato, usare coni di luce
piuttosto lunghi e non troppo ampi.

Le luci per il modello dello squalo .

439
25 R H I N O C E R O S

Il rendering con le luci (è stato aggiunto un piano per visualizzare le


ombre).

Aggiustare le luci
E’ possibile impostare il colore delle sorgenti di luce
direzionale per controllarne il colore della luce diffusa. In
particolare, per simulare una sorgente di luce direzionale a
bassa potenza, si assegni a quest’ultima una gradazione di
grigi più scura invece di usare il bianco puro.
Si ricorda che le ombre di un oggetto sono calcolate solo
quando viene impostata una sorgente di luce direzionale e
non quando ci si avvale della luce preimpostata.
L'impostazione delle luci è una forma d'arte perciò può esser
difficile ottenere dei rendering soddisfacenti . Si consiglia,
dunque, di consultare dei libri di fotografia per imparare
all’illuminare al meglio un oggetto.
Si ricorda inoltre che sugli oggetti luce, quali le sorgenti di
luce direzionale, è possibile usare i comandi standard di
trasformazione (Move, Rotate, Scale).

440
M A N U A L E D ’ U S O

Render Mesh
Nel processo di rendering Rhino genera meshes poligonali che
vengono salvate e usate nei successivi rendering a meno che
non si apportino delle modifiche al modello. Questa
peculiarità permette di velocizzare il processo di rendering. E’
importante ricordare che le mesh salvate aumentano la
dimensione del file del modello e perciò si consiglia di
cancellarle se si desidera salvare spazio su disco. A tal fine,
consultare la voce ClearMesh nell' Help.

Problemi nel rendering


Nel processo di rendering si possono presentare vari problemi
alcuni dei quali possono esser risolti con una oculata scelta
delle impostazioni dei parametri di rendering.

Bordi dentellati sulle ombre proiettate e imperfezioni


dell’ombra proiettata sull’oggetto stesso
I bordi dentellati o seghettati sulle ombre proiettate (jagged
spotlight edges) appaiono come strani rettangoli vicino ai
bordi delle ombre.
Le imperfezioni dell’ombra proiettata sull’oggetto stesso
(Self-shadowing) si presenta invece con delle “macchie” nere
che talvolta si presentano sotto forma di onde.

Ombre dentellate e self-shadowing.

441
25 R H I N O C E R O S

Le cause più comuni di questi problemi vanno ricercate


nell’impostazione delle sorgenti di luce direzionale. In
particolare, tali problemi sono da ascriversi a sorgenti troppo
ampie che diffondono perciò la luce su un'area molto estesa
rispetto a quella occupata dagli oggetti nella scena.

La causa—il cono di luce è troppo ampio.

Focalizzando la sorgente di luce direzionale solo sull'area da


illuminare, normalmente si riesce a risolvere questo problema.

Modificare la dimensione della luce.

442
M A N U A L E D ’ U S O

Ombra corretta.

Se il problema persiste, cambiare alcune impostazioni nella


finestra di dialogo Options sul riquadro Render (dal menu
Render cliccare Options, oppure dal menu Tools cliccare
Options e successivamente cliccare la scheda Render).
Si ricorda che aumentare la dimensione della mappa d'ombra
riduce la presenza dei bordi seghettati sulle ombre ma, d’altro
canto, richiede un maggior dispendio di memoria.
Per eliminare alcuni effetti quali il self-shadowing, si aumenti
il valore del Shadow offset. L’opzione Shadow offset, infatti,
controlla quanto lontano viene proiettato un punto verso il
punto d’origine della luce (prima di verificare se tale punto è
in ombra o meno). Si ricorda che se si aumenta
eccessivamente il Shadow offset, potrebbero esser illuminate
delle aree che invece dovrebbero esser in ombra.

443
25 R H I N O C E R O S

Se gli oggetti modellati sono o molto piccoli o molto grandi, si


consiglia di impostare tale valore ad una frazione della scala
in uso per far sì che l'ombra sia corretta.

Artefatti del Self-shadowing.

La scala degli oggetti è molto grande.

Jagged Objects
A seguito del processo di rendering è possibile che gli oggetti
appaiano sfaccettati (Jagged Objects) invece che smussati.
Questo fatto è connesso alla conversione degli oggetti NURBS
in meshes poligonali operata da Rhino prima di eseguire il
rendering.
Talvolta la conversione non utilizza un numero
sufficientemente elevato di poligoni tanto che poligoni
adiacenti risultano distinguibili gli uni dagli altri. Poiché i
poligoni sono figure piane, l’oggetto in questione appare
sfaccettato (jagged) e non smussato.

444
M A N U A L E D ’ U S O

Smussare il rendering:

◆ Nella finestra di dialogo Options, sul riquadro Render,


sotto la voce Render mesh, cliccare Smooth & slower.
E’ possibile personalizzare tale opzione.
Con tale impostazione nel rendering l’oggetto dovrebbe
apparire smussato ma il processo di meshing potrebbe
richiedere più tempo.
Si confronti l'immagine sottostante con quella a pagina
437. Sono stati impostati l'antialiasing, le ombre e il render
mesh per migliorare la qualità del rendering.

Sono state impostate le opzioni nel menu Render per migliorare la


qualità del rendering.

445
25 R H I N O C E R O S

Tecniche di rendering usate in questo manuale


Tutte le illustrazioni presentate in questo manuale sono state
create in Rhino: alcune delle tecniche seguenti possono essere
utili.

Eseguire un render con l'opzione Render Wireframe.

Shade1 con una superficie selezionata.

Shade1 con i punti di controllo visualizzati.

446
Ricalco di Bitmaps
26
Per creare taluni modelli può esser utile avvalersi di immagini
del mondo reale specie quando le forme da realizzare non
sono geometriche. A tal fine si può ricalcare un'immagine
bitmap disposta nello sfondo della viewport attiva e utilizzare
le curve ricalcate per estrarne delle superfici.

Posizionare una bitmap nello sfondo:

1 Dal menu View cliccare Background Bitmap e


successivamente cliccare Place.
Place Background
Bitmap 2 Al prompt First corner, posizionare il vertice della bitmap.

447
26 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Second corner or length, posizionare il vertice


opposto della bitmap o inserirne la lunghezza.
Il rettangolo mantiene lo stesso rapporto lunghezza su
ampiezza della bitmap originale.

Un'immagine bitmap visualizzata nella viewport attiva.

Una volta posizionata l'immagine, è possibile usare


qualunque strumento di disegno per copiarla.
Nell’illustrazione seguente è stata semplicemente
disegnata una curva di profilo attorno al corpo dello
squalo.

Curva di profilo attorno al corpo dello squalo.

448
M A N U A L E D ’ U S O

Si ricorda che è possibile posizionare una differente bitmap in


un'altra viewport ma si può visualizzare una bitmap solo in
una vista parallela (ortogonale), guardando verso il piano di
costruzione. Una volta posizionata, è possibile rimuovere,
nascondere, mostrare, muovere, allineare e ridimensionare
l'immagine.

449
Usare un braccio
digitalizzatore 27
Rhino supporta indifferentemente due tipi di bracci
digitalizzatori: MicroScribe della Immersion e il Faro Arms
della Faro Technologies. In questo capitolo si forniscono
alcune informazioni per connettere e usare un braccio
digitalizzatore con Rhino.
In particolare, se è stato connesso il braccio digitalizzatore
MicroScribe e questo pare spostato, si legga la sezione “La
posizione Home del MicroScribe ” alla fine di questo capitolo.

Connettere e calibrare il digitalizzatore


Si connetta il digitalizzatore al computer come descritto nelle
istruzioni d'uso del digitalizzatore: sia Faro Arms che
MicroScribe si connettono alla porta seriale.
Prima di digitalizzare un oggetto, il braccio deve esser
connesso e calibrato: la calibrazione orienta il braccio
digitalizzatore nel mondo reale con le coordinate di sistema di
Rhino.
La calibrazione del braccio digitalizzatore fornisce a Rhino le
istruzioni necessarie per associare un punto nel mondo reale
ad un punto in Rhino.
Si ricorda che è possibile ricalibrare il digitalizzatore in
qualunque momento, operazione necessaria se
accidentalmente viene urtato il modello da digitalizzare o se
l’oggetto da digitalizzare è di dimensioni maggiori di quelle
raggiungibili dal digitalizzatore.

451
27 R H I N O C E R O S

Alla prima operazione di calibrazione in Rhino, è necessario


definire la porta seriale e il baud rate per comunicare con il
braccio.

Connettere il braccio:

1 Dal menu Tools cliccare Digitize e successivamente


cliccare Connect.
Initialize Digitizer
2 Nella finestra di dialogo Select Digitizer, selezionare il
braccio digitalizzatore.
3 Nella finestra di dialogo Baud Rate, selezionare
l'opportuna porta seriale e il baud rate.
4 Al prompt Enter origin with digitizer, usare il braccio per
scegliere un'origine nel mondo reale.
5 Al prompt Enter x axis with digitizer, usare il braccio per
scegliere l'asse x- nel mondo reale.
6 Al prompt Enter y axis with the digitizer, usare il braccio
per scegliere l'asse y- nel mondo reale. Non è necessario
assicurarsi che l'asse y- sia ortogonale a quello x- perché
verrà verificato direttamente da Rhino.
7 Al prompt Enter origin in Rhino scegliere un'origine in
Rhino.
Oppure premere INVIO per usare il sistema di coordinate
assolute. Se si usa il sistema di coordinate assolute, evitare
i punti 8 e 9 descritti in seguito.
8 Al prompt Enter x axis in Rhino scegliere l'asse x- in
Rhino.
9 Al prompt Enter y axis in Rhino scegliere l'asse y-axis in
Rhino

Disegnare una curva a mano libera con il digitalizzatore:

1 Dal menu Tools cliccare Digitize e successivamente


cliccare Sketch Curve.
Sketch a Curve With
Digitizer 2 Nella finestra di dialogo Digitize Options, selezionare
quale tipo di oggetto creare.

452
M A N U A L E D ’ U S O

E’ possibile creare curve, polilinee, oggetti punto o


qualunque loro combinazione. Se sono selezionate le
opzioni Closed Curves, Rhino chiuderà automaticamente
le curve disegnate a mano libera.
Le opzioni Sketch Spacing permettono di specificare la
distanza tra i punti campionati nel disegno a mano libera.
Una minore spaziatura richiede un maggior numero di
punti.
La finestra di dialogo Digitize options viene visualizzata
soltanto la prima volta che si avvia il comando.
3 Cliccare OK.
Al prompt Push and hold the pedal to sketch, premere e
tenere premuto il pedale mentre si muove il
digitalizzatore lungo la curva da disegnare.
Oppure digitare o e premere INVIO per modificare le
opzioni.
4 Terminata la digitalizzazione della curva, rilasciare il
pedale.

Usare altri comandi con il digitalizzatore


E’ possibile usare il digitalizzatore nello stesso modo con cui
si utilizza il mouse. In qualunque momento Rhino chieda
l'inserimento di un punto, è, infatti, possibile inserirlo con il
digitalizzatore.
Si ricordi che, oltre ai comandi nel menu di digitalizzazione,
possono esser usati tutti i comandi di Rhino.

Disegnare un cerchio con il digitalizzatore:

1 Dal menu Curve cliccare Circle e successivamente cliccare


Center, Radius.
Circle: Center, Radius
2 Al prompt Center of circle, muovere il digitalizzatore nel
punto corrispondente al centro del cerchio.

453
27 R H I N O C E R O S

3 Al prompt Radius, inserire il raggio con il digitalizzatore.


Si noti che il raggio del cerchio è vincolato ad esser
parallelo al piano di costruzione della viewport attiva – è
possibile cambiare la viewport attiva cliccando sulla barra
del titolo di tale viewport -.

Digitalizzare le sezioni planari


E’ possibile creare molteplici sezioni planari dell’oggetto da
digitalizzatore e, per far ciò, è necessario definire un piano
base, un asse per i piani e la spaziatura tra i piani. Ogni volta
che il braccio passa per uno dei piani di digitalizzazione, verrà
campionato un punto.
Al termine della digitalizzazione dei punti, viene creata una
curva planare in ciascun piano digitalizzante e i punti
digitalizzati rimangono selezionati per poterli eventualmente
muovere in un altro layer oppure per cancellarli.

Digitalizzare le sezioni planari:

1 Dal menu Tools cliccare Digitize. Cliccare Planar Sections.


2 Al prompt First point on plane, inserire il primo punto sul
Digitize Planar Section
Curve piano base.
3 Il piano base definisce il piano al quale tutte le sezioni
saranno parallele.
4 Al prompt Second point on plane, inserire il secondo
punto sul piano base.
5 Al prompt Third point on plane inserire il terzo punto sul
piano base.
6 Al prompt Start of axis, inserire l'inizio dell'asse del piano
di sezione. Il primo piano di sezione passerà attraverso
l'inizio dell'asse.
7 Al prompt End of axis, inserire la fine dell'asse del piano
di sezione
8 Nella finestra di dialogo Section Plane Spacing, specificare
come spaziare i piani.

454
M A N U A L E D ’ U S O

E’ possibile spaziare i piani ad intervalli dati o in modo


uniforme tra l'inizio e la fine dell'asse.
9 Al prompt Push and hold the pedal to sketch, toccare
l’oggetto da digitalizzare con il braccio e premere il
pedale.
Se il pedale è premuto, si campiona un punto ogni volta
che il braccio intercetta uno dei piani di sezione.
Rilasciando il pedale non verranno più campionati dei
punti e perciò si potrà muovere il digitalizzatore senza
tenerlo sull’oggetto. Si prema nuovamente il pedale per
continuare a campionare dei punti.
10 Premere INVIO quando è terminata la digitalizzazione.

Bypassare il pedale
Il comando DigClick simula l’azione di premere il pedale ed è
assegnato al tasto funzione F12. E’ possibile perciò usare il
tasto F12 per scegliere i punti con il digitalizzatore invece che
il pedale.

Accuratezza e precisione
L’accuratezza del digitalizzatore misura l’esattezza con cui si
esegue la digitalizzazione di un qualunque oggetto. Ciascun
tipo di braccio di digitalizzazione è fabbricato con differenti
tolleranze meccaniche, perciò alcuni bracci possono esser più
accurati di altri.
La precisione del braccio digitalizzatore invece misura la
ripetibilità nel processo di digitalizzazione. Questa specifica
tecnica viene fornita dalla casa costruttrice del braccio e si
riferisce quindi a quanto prossime dovrebbero essere le
misure quando viene digitalizzato uno stesso punto fisico. Se
è dichiarato che il digitalizzatore è preciso per 0.015 pollici,
significa che i punti registrati in Rhino relativi alla ripetizione
della digitalizzazione di uno stesso punto fisico distano meno
di 0.015 pollici.

455
27 R H I N O C E R O S

Per ottenere migliori risultati, è opportuno fissare il


digitalizzatore e la parte da digitalizzare in modo tale che sia
meno probabile muovere accidentalmente il braccio
digitalizzatore o l’oggetto da digitalizzare.
Come già osservato in precedenza, Rhino permette di
calibrare il digitalizzatore e perciò muovere il braccio
digitalizzatore per digitalizzare oggetti di dimensioni
maggiori.

Un metodo per ottenere una calibrazione ripetibile


Talvolta è necessario ricalibrare il digitalizzatore durante una
operazione di digitalizzazione o perché il digitalizzatore è
stato urtato oppure perché gli oggetti da digitalizzare si sono
mossi lentamente o perché è necessario chiudere Rhino
durante la sessione digitalizzante. Qualunque sia la ragione, è
utile impostare i punti di riferimento per permettere la
ricalibrazione del digitalizzatore.

Calibrare il digitalizzatore:

1 Bloccare al tavolo il braccio e l’oggetto da digitalizzare.


2 Calibrare il digitalizzatore per orientare correttamente
l’oggetto reale in Rhino.
3 Marcare tre punti di riferimento sull’oggetto reale per una
eventuale ricalibrazione del digitalizzatore.
4 Digitalizzare i tre punti di riferimento in Rhino.
5 In qualunque momento si decida di ricalibrare il
digitalizzatore, si usino i tre punti di riferimento
sull’oggetto reale e i tre punti corrispondenti in Rhino.

Calibrare il digitalizzatore la prima volta:

1 Dal menu Tools cliccare Digitize, cliccare successivamente


Connect.
Initialize Digitizer
2 Nella finestra di dialogo Choose a Digitizing Device,
selezionare il braccio digitalizzatore.

456
M A N U A L E D ’ U S O

3 Nella finestra di dialogo Baud Rate, selezionare


l’opportuna porta seriale e il baud rate.
4 Al prompt Enter origin with digitizer, usare il braccio per
scegliere un’origine nel mondo reale.
5 Al prompt Enter x axis with digitizer, usare il braccio per
scegliere l’asse x- nel mondo reale.
6 Al prompt Enter y axis with the digitizer, usare il braccio
per scegliere l’asse y- nel mondo reale. Non è necessario
assicurarsi che l’asse y- sia perpendicolare all’asse x-
perché lo verificherà direttamente Rhino.
7 Al prompt Enter origin in Rhino, premere INVIO per usare il
sistema di coordinate assoluto.

Creare i punti di riferimento:

1 Marcare tre punti sull’oggetto reale con una penna


indelebile.
Questi punti saranno usati ogni volta che si ricalibrerà il
digitalizzatore.
2 Nominare ciascun punto O, X e Y per l’origine, l’asse x- e
l’asse y- rispettivamente.
3 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare
Polyline.
Polyline
4 Disegnare una polilinea da X a O a Y di riferimento. Può
esser utile associare questa polilinea ad un layer chiamato
“punti di riferimento” per poterla usare successivamente.
Utilizzare il comando Dot per nominare le estremità e i
vertici della polinea X, Y e O.

Se il digitalizzatore o l’oggetto vengono mossi o è necessario


chiudere Rhino, si dovrà ricalibrare il digitalizzatore in modo
tale che i nuovi dati siano allineati con i dati esistenti.

457
27 R H I N O C E R O S

Ricalibrare il digitalizzatore:

1 Dal menu Tools cliccare Digitize, successivamente cliccare


Connect.
Initialize Digitizer
2 Nella finestra di dialogo Choose a Digitizing Device,
selezionare il braccio digitalizzatore.
3 Nella finestra di dialogo Baud Rate, selezionare
l’opportuna porta seriale e il baud rate.
4 Al prompt Enter origin with digitizer, scegliere il punto di
riferimento O sull'oggetto.
5 Al prompt Enter x axis with digitizer, scegliere il punto di
riferimento X sull'oggetto.
6 Al prompt Enter y axis with the digitizer, scegliere il punto
di riferimento Y sull'oggetto.
7 Al prompt Enter origin in Rhino, eseguire uno snap al
punto O in Rhino, che dovrebbe corrispondere al vertice
di mezzo della polilinea.
8 Al prompt Choose a point in Rhino to map origin to,
eseguire uno snap al punto di riferimento O in Rhino.
Scegliere questo punto con il mouse.
9 Al prompt Enter x axis in Rhino, eseguire uno snap al
punto X in Rhino. Scegliere questo punto con il mouse.
10 Al prompt Enter y axis in Rhino, eseguire uno snap al
punto Y in Rhino. Scegliere questo punto con il mouse.

Digitalizzare oggetti di grandi dimensioni


La digitalizzazione di oggetti di dimensioni elevate è una
operazione delicata poiché è necessario muovere o il modello
o il braccio durante del processo di digitalizzazione. Il miglior
metodo per eseguire questa operazione consiste nel
modificare la relazione tra il braccio e l'oggetto e poi
ricalibrare il braccio. Se tale procedura è eseguita
correttamente, gli oggetti prima di muovere il braccio si
allineeranno con quelli digitalizzati dopo aver mosso il
braccio stesso.

458
M A N U A L E D ’ U S O

Il metodo migliore per eseguire una appropriata


digitalizzazione di oggetti dalle elevate dimensioni consiste
nel campionare parti attigue dell’oggetto, registrando dei
punti di riferimento man mano che si procede. Il
digitalizzatore dovrebbe sempre poter raggiungere al minimo
due insiemi di punti di riferimento.
Questa procedura è analoga ad impostare dei punti di
riferimento per una calibrazione ripetibile come descritto nella
sezione precedente "Un metodo per ottenere una calibrazione
ripetibile". Si creeranno perciò una serie di punti di
riferimento durante la modellazione.

Impostare i punti di riferimento:

1 Marcare i punti di riferimento sull'oggetto. Ci dovrebbe


essere un insieme di punti di riferimento per ciascuna
porzione del modello da digitalizzare. In qualunque
punto dato, il braccio digitalizzatore dovrebbe poter
raggiungere almeno due insiemi di punti di riferimento.
2 Calibrare il digitalizzatore con la tavola.
3 Digitalizzare il primo dei due insiemi di punti di
riferimento. Usare il metodo descritto nella sezione "Un
metodo per una calibrazione ripetibile".
4 Muovere il braccio di modo che il secondo e il terzo
insieme possano esser raggiunti.
5 Calibrare il digitalizzatore con un secondo insieme di
punti di riferimento.
6 Digitalizzare il terzo insieme di punti di riferimento.
7 Passare da un insieme di punti di riferimento al
successivo fino a che tutti i punti di riferimento non
vengono digitalizzati in Rhino.
Per digitalizzare una parte dell'oggetto, muovere e
calibrare il digitalizzatore con qualunque insieme di punti
di riferimento.

459
27 R H I N O C E R O S

Digitalizzare il modello:

1 Muovere il braccio fino a raggiungere la sezione da


digitalizzare.
2 Calibrare il digitalizzatore con il più vicino insieme di
punti di riferimento.
Consultare la sezione "Un metodo per ottenere una
calibrazione ripetibile" descritta in precedenza.
3 Digitalizzare l’oggetto.

La Home position del MicroScribe


La home position (posizione di partenza) è importante perché
è la posizione che può esser coerentemente ripetuta (a parte la
base join position indicata nella figura seguente); perciò
fornisce al MicroScribe un punto di riferimento rispetto a cui
tutti gli altri punti possono esser misurati.
Nella home position:
• Lo stilo è perpendicolare alla superficie su cui giace il
Microscribe.
• La punta dello stilo è completamente e fermamente
disposta nel porta stilo (foro a forma di cono rovesciato
nella parte superiore del porta stilo).

460
M A N U A L E D ’ U S O

• Il contrappeso viene premuto fermamente contro la parte


inferiore del porta stilo.

La home position del MicroScribe.

Se si può assumere che il MicroScribe sia nella home position


quando è acceso, allora si può assumere che ciascuno dei
suoi giunti sia ad un angolo specifico e noto. Dato che sono
note le lunghezze dei segmenti del braccio, la punta dello stilo
può esser calcolata in base alle modifiche rispetto alla home
position sugli angoli di ciascun giunto.
Stabilendo questo riferimento, il MicroScribe realizza una
auto-calibrazione ogni volta che viene acceso. E’ importante,
comunque, stabilire un buon sistema di riferimento.

Nota Sui modelli 3DL and 3DLx, è possibile posizionare lo stilo nel
suo portastilo con il wrist roll joint a 180° fuori dal proprio
allineamento. Questa operazione fa sì che lo stilo sia ad un
angolo relativo di poco non perpendicolare alla scrivania. Per
correggere questo fatto, rimuovere lo stilo dal suo porta stilo,
ruotarlo di 180° e posizionarlo nuovamente nel porta stilo.

461
27 R H I N O C E R O S

Si riportano di seguito alcuni controlli da eseguire quando si


ritiene che MicroScribe non funzioni correttamente.
• C'è qualche frammento nel portastilo?
• E' ben avvitata la punta dello stilo?
• E’ acceso il Microscribe con una punta non standard o con
una punta comune?
• Il contrappeso è ben fermo contro la parte inferiore del
portastilo?
• E’ presente della materia estranea (argilla per la
modellazione, ecc) incastrata nella parte inferiore del
portastilo?
All'accensione, l'origine (0,0,0) di default è impostata al livello
inferiore del piatto base (dato che il Microscribe non ha
appoggi di gomma, verrà quindi disposto al livello della
scrivania e direttamente sotto il centro del punto del pivot
base). Il punto di pivot base corrisponde anche al centro
dell'inserto usato per montare il MicroScribe su un treppiede.
L'asse x- di default è parallelo al basamento, con la direzione
positiva verso la quale punta il contrappeso (direzione
opposta a quella individuata dal gomito). L'asse y- di default
giace perpendicolarmente al basamento, con la direzione
positiva che punta verso l'esterno della faccia (fronte) del
basamento.

462
Parte Sei:
appendice

Ed Monk, Bainbridge Island, Washington, USA.


Sulle NURBS
28
NURBS è un acronimo per B-spline Razionale Non Uniforme
e può rappresentare una geometria 3-D.

La geometria NURBS ha 5 importanti qualità che la rendono


una scelta ideale per la modellazione assistita da computer
(Computer Aided Modelling).

• Vi sono molte soluzioni standard attualmente in uso


nell’industria per importare ed esportare una geometria
NURBS. Questo significa che i fruitori possono e
dovrebbero aspettarsi di poter importare ed esportare i
modelli geometrici tra i vari programmi di modellazione,
rendering, animazione ed analisi ingegneristica e poter
quindi memorizzare una geometria in un modo che possa
essere usata anche fra 20 anni.
• Le NURBS hanno una definizione precisa e ben nota. La
scienza matematica e informatica della geometria NURBS
viene insegnata nelle maggiori università. Ciò significa
che i venditori di software specialistici, i team
ingegneristici, le fabbriche di design industriale, le case
d’animazione che necessitano di realizzare applicazioni
personalizzate, possono trovare programmatori preparati
in grado di lavorare con la geometria NURBS.
• Le NURBS possono rappresentare accuratamente sia
oggetti geometrici standard come linee, cerchi, ellissi,

465
28 R H I N O C E R O S

sfere e tori, sia geometrie free-form come ad esempio un


corpo umano.
• La quantità d'informazioni richieste per la rappresentare
una geometria mediante le NURBS è inferiore
all'ammontare delle informazioni richieste dalle comuni
approssimazioni sfaccettate.
• La NURBS evaluation rule (regola di stima della
NURBS) discussa in seguito, può essere implementata su
un PC in un modo efficiente ed accurato.

Cos’è la geometria NURBS?


Vi sono molti modi di rispondere a questa domanda. Se si ha
confidenza con le formule matematiche, è possibile ottenere
delle informazioni più dettagliate visitando la sezione
"Related links" nel sito web di Rhino (http://www.rhino3d.com)
cliccando sui link
"About NURBS - technical paper" (documentazione tecnica
sulle NURBS)
(http://cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/NURBS.html)
oppure cliccando su
NURBS curves - a guide for the uninitiated (curve NURBS -
guida per i principianti)

(http://
devworld.apple.com/techsupport/develop/issue25/schneider.html).

Rhino si avvale delle NURBS per rappresentare curve e


superfici: poiché le curve e le superfici NURBS si comportano
in modo analogo, la terminologia tecnica ad esse relative è
pressoché la stessa.

466
M A N U A L E D ’ U S O

Si descriveranno in dettaglio alcune caratteristiche relative


alla geometria NURBS nel caso delle curve poiché queste
ultime sono più semplici da trattare. Si ricordi che in Rhino
sono disponibili strumenti per le superfici analoghi a quelli
per le curve.
Una curva NURBS è definita da quattro caratteristiche: grado
(degree), punti di controllo (control points), nodi (knots) e una
regola di stima (evaluation rule).

Grado

Il grado è un numero intero positivo.


Questo numero solitamente vale 1, 2, 3 o 5. Le linee e le
polilinee in Rhino hanno grado 1, i cerchi hanno grado 2 la
maggior parte delle curve free-form hanno grado 3 o 5. In
Rhino è possibile lavorare con NURBS con grado da 1 a 32.
Talvolta si usano i termini lineare, quadratico, cubico e
quintico invece che indicare il grado della curva con il
rispettivo numero. Il termine lineare significa di grado 1 , il
termine quadratico significa di grado 2, il termine cubico
significa di grado 3, il termine quintico significa di grado 5. Si
consiglia di consultare le referenze per ottenere ulteriori
informazioni sull’ordine di una curva NURBS. L’ordine di
una curva NURBS è un numero intero positivo pari a
(grado+1). Conseguentemente il grado di una curva è dato da
(ordine-1).
E’ possibile aumentare il grado di una curva NURBS senza
cambiarne la forma ma non è possibile ridurne il grado senza
modificarne la forma. Rhino fornisce strumenti che
permettono di cambiare il grado di una curva in qualunque
valore nell'intervallo da 1 a 32.

Punti di controllo
I punti di controllo sono una lista di punti in numero al
minimo pari a (grado +1).

467
28 R H I N O C E R O S

Uno dei modi più semplici di cambiare la geometria ad una


curva NURBS è muovere i suoi punti di controllo. In Rhino
sono disponibili vari sistemi per muovere i punti di controllo.
Per modificare profondamente una curva free-form, si usi il
mouse e si trascinino i punti di controllo. Per piccole ma
precise modifiche vi sono altri strumenti. Ai punti di controllo
è associato un numero chiamato peso (weight): a meno di
alcune eccezioni , i pesi sono numeri positivi. Quando i punti
di controllo di una curva hanno tutti lo stesso peso (di solito
1), la curva viene chiamata non razionale, altrimenti la curva
è chiamata razionale. La lettera R dell'acronimo NURBS sta
per "razionale" e indica che una curva NURBS può essere
razionale. In pratica la maggior parte della NURBS sono non
razionali. Solo poche curve NURBS sono sempre razionali e i
cerchi e le ellissi ne sono un esempio di rilievo. In Rhino sono
disponibili strumenti per esaminare e cambiare i pesi dei
punti di controllo.

Nodi

I nodi sono una lista di cifre in numero pari a (grado+N-1),


dove N è il numero di punti di controllo. Talvolta questa lista
di numeri è detta vettore nodo. Ma, in questi termini, la parola
vettore non significa una direzione 3D. La lista di nodi deve
soddisfare molte condizioni tecniche. Il modo standard per
assicurarsi che tali condizioni tecniche siano soddisfatte è di
richiedere che i nodi siano gli stessi o siano maggiori man
mano che si procede verso la fine della lista e di limitarne il
numero di valori ripetuti ad un numero non maggiore del
grado. Per esempio, per una curva NURBS di grado 3 con 15
punti di controllo, la lista 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 dei numeri di
nodo è soddisfacente, mentre la lista 0,0,0,1,2,2,2,2,7,7,9,9,9 è
inaccettabile, poiché vi sono 4 numeri 2 e 4 è maggiore del
grado della curva qui in esame.

468
M A N U A L E D ’ U S O

Si chiama molteplicità del nodo il numero di volte in cui il


valore del nodo si ripete. Nella lista di nodi
0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 riportata precedentemente, il valore del
nodo pari a 0 ha molteplicità 3, il valore del nodo pari a 1 ha
molteplicità 1, il valore del nodo pari a 2 ha molteplicità 3, il
valore del nodo pari a 7 ha molteplicità 2 ed il valore del nodo
pari a 9 ha molteplicità 3. Si dice che un nodo ha molteplicità
piena se il suo valore si ripete tante volte quanto il grado.
Nell'esempio discusso, i valori di nodo pari a 0, 2 e 9 hanno
molteplicità piena. Il valore di un nodo che figura una volta
sola si dice nodo semplice. Nell'esempio riportato, i valori di
nodo pari a 1 e a 3 sono nodi semplici.
Se una lista di nodi inizia con un nodo a molteplicità piena,
seguito poi da nodi semplici e termina quindi con un nodo a
molteplicità piena e tutti i valori sono ugualmente spaziati,
allora i nodi si dicono uniformi. Per esempio, se una curva
NURBS di grado 3 con 7 punti di controllo ha i nodi
0,0,0,1,2,3,4,4,4 allora la curva ha nodi uniformi. Invece i nodi
0,0,0,1,2,5,6,6,6 sono non uniformi. I nodi non uniformi si
dicono appunto non-uniformi. Le lettere NU dell'acronimo
NURBS stanno per Non Uniforme e indicano che i nodi in una
curva NURBS possono essere non uniformi. Valori di nodo
ripetuti all’interno di una lista di nodi rendono la curva
NURBS meno smussata. Come estrema conseguenza, un nodo
a molteplicità piena nel mezzo di una lista di nodi, significa
che c'è un punto nella curva NURBS che può esser associato
ad una discontinuità. Per questa ragione, alcuni designer
preferiscono aggiungere e rimuovere i nodi e poi sistemare i
punti di controllo per ottenere curve con forme
rispettivamente più smussate o più spigolose. Rhino possiede
degli strumenti per rimuovere e aggiungere i nodi. Poiché il
numero dei nodi è pari a (N+grado-1), dove N è il numero di
punti di controllo, aggiungere dei nodi comporta aggiungere
punti di controllo esattamente come rimuovere dei nodi
implica che vengano rimossi anche dei punti di controllo.

469
28 R H I N O C E R O S

I nodi possono esser aggiunti senza modificare la forma di


una curva NURBS. In generale, la rimozione di nodi cambia la
forma di una curva. Rhino è dotato di una interfaccia
avanzata per rimuovere un nodo che automaticamente esegue
l'appropriata rimozione di un nodo quando l'utente cancella
un punto di controllo.

Nodi e punti di controllo


Un comune malinteso è quello di accoppiare ciascun nodo ad
un punto di controllo. Questo è vero solo per le NURBS di
grado 1 (polilinee). Per NURBS di grado maggiore, vi sono
gruppi di (2 x grado) nodi che corrispondono a gruppi di
(grado+1) punti di controllo. Per esempio si supponga di
avere una NURBS di grado 3 con 7 punti di controllo e nodi
pari a 0,0,0,1,2,5,8,8,8. I primi quattro punti di controllo sono
raggruppati con i primi sei nodi. I punti di controllo dal
secondo al quinto sono raggruppati con i nodi 0,0,1,2,5,8. I
punti di controllo dal terzo al sesto sono raggruppati con i
nodi 0,1,2,5,8,8. Gli ultimi quattro punti di controllo sono
raggruppati con gli ultimi sei nodi.
Alcuni modellatori, che usano obsoleti algoritmi per la stima
di una NURBS, richiedono due ulteriori valori di nodo per un
totale di (grado+N+1) nodi.
Durante l’importazione e l’esportazione di una geometria
NURBS, automaticamente sono aggiunti o rimossi questi nodi
superflui a seconda di ciò che richiede la situazione.

Regola di stima (Evaluation Rule)


La regola di stima (evaluation rule) associa, mediante una
formula matematica, un numero ad un punto.

470
M A N U A L E D ’ U S O

Tale formula include il grado, i punti di controllo e i nodi ed


in essa vi sono degli oggetti detti funzione base B-spline. Le
lettere BS nell'acronimo NURBS stanno per B-Spline. Il
numero con il quale si avvia la regola di stima è chiamato
parametro. E’ possibile perciò pensare alla regola di stima
come ad una “scatola nera” che riceve un parametro e
produce un punto. Il grado, i nodi e i punti di controllo
determinano come lavora questa “scatola nera”.

Gli strumenti di stima di una NURBS


Rhino possiede degli strumenti di stima. E’ possibile
selezionare una curva NURBS, inserire il valore del parametro
e produrre il punto corrispondente.
Concettualmente, i nodi determinano le funzioni base B-
spline. I valori delle funzioni base B-spline, calcolate per il
valore del parametro inserito, determinano come i punti di
controllo e i pesi sono mediati per produrre un punto. Una
discussione dettagliata della regola di stima e delle funzioni
base B-spline è disponibile in molti libri di testo e sulle pagine
Web.

471
Lista dei comandi
29
Si presenta ora una lista completa dei comandi in Rhino. E’
possibile digitare questi comandi al prompt dei comandi o
usarli per creare dei pulsanti personalizzati. Consultare la
voce Toolbar buttons (pulsanti degli strumenti) nell' Help.

34View
Passare da una vista a 3 AddNextV
viewports ad una a 4 Aggiungere alla selezione un
viewports. punto di controllo successivo
nella direzione v-.

3DFace
Disegnare una faccia di una AddPrevU
mesh poligonale. Aggiungere alla selezione un
punto di controllo precedente
nella direzione u-.
3View
Layout a tre viewports.
AddPrevV
Aggiungere alla selezione il
4View punto di controllo precedente
Layout a quattro viewports. nella direzione v-.

AddNextU AlignBackground-
Bitmap
Aggiungere alla selezione un
punto di controllo successivo Allineare la bitmap al
nella direzione u-. background (sfondo).

473
29 R H I N O C E R O S

AlignProfiles
Allineare due curve. Arc
Disegnare un arco.
AllCPlanesThroughPt
Muovere tutti i piani di
costruzione attraverso un Arc3Pt
punto. Disegnare un arco per tre
punti.

AllLayersOn
Attivare tutti i layers. ArcDir
Disegnare un arco dalle
estremità e da una direzione.
Along
Seguire una linea.
ArcTTR
AlongPerp Disegnare un arco tangente a
Seguire una linea due curve.
perpendicolare ad una curva.

AlongTan Area
Seguire una linea tangente Calcolare l'area di una
ad una curva. superficie o una
polisuperficie.

Angle
Misurare l'angolo tra due AreaCentroid
linee. Calcolare il centroide
dell'area della superficie o
polisuperficie.
ApplyCrv
Applicare una curva ad una
superficie. AreaMoments
Calcolare i momenti dell'area
di una superficie o
ApplyMesh polisuperficie.
Applicare una mesh ad una
superficie.
Array
Eseguire un array di oggetti.

474
M A N U A L E D ’ U S O

ArrayCrv BaseballEllipsoid
Eseguire un array di oggetti Disegnare un ellissoide di
lungo una curva. baseball.

ArrayPolar Bend
Eseguire un array di oggetti Curvare gli oggetti.
attorno ad un polo.

Bisector
ArraySrf Disegnare una bisettrice
Raggruppare gli oggetti su dell’angolo tra due linee.
una superficie.

Blend
Arrow Eseguire un raccordo tra due
Creare un raggruppamento curve.
d’annotazione.

BlendSrf
Arrowhead Eseguire un raccordo tra due
Creare una freccia superfici.
d’annotazione.

Autosave BooleanDifference
Salvare in automatico Differenza booleana.

Back BooleanIntersection
Impostare la vista posteriore. Intersezione booleana.

Baseball BooleanUnion
Disegnare una sfera di Unione booleana.
baseball.

Bottom
Impostare la vista bottom (dal
basso).

475
29 R H I N O C E R O S

BoundingBox ChangeDegree
Creare un parallelepipedo di Cambiare il grado ad una
confine tra le curve curva.

Box ChangeDegreeSrf
Disegnare un Cambiare il grado di una
parallelepipedo. superficie.

BringViewportToTop
Portare in fronte una ChangeLayer
viewport. Cambiare il layer dell’oggetto.

ChangeToCurrentLayer
Box3Pt Rendere corrente il layer
Disegnare un parallelepipedo dell’oggetto.
con tre punti.

Check
Cap Controllare gli oggetti.
Chiudere fori planari aperti in
una polisuperficie.
Circle
Disegnare un cerchio.
Cen
Eseguire uno snap al centro
di un cerchio. Circle3Pt
Disegnare un cerchio per tre
punti.
Chamfer
Tracciare un raccordo con
una linea retta tra due curve. CircleD
Disegnare un cerchio dal suo
diametro.
ChamferSrf
Eseguire uno
smusso/raccordo tra due CircleTTR
superfici.
Disegnare un cerchio
tangente a due curve.

476
M A N U A L E D ’ U S O

CommandPrompt
CircleTTT Attivare la visualizzazione del
Disegnare un cerchio prompt dei comando.
tangente a tre curve.
Commands
Elencare i comandi di Rhino.
ClearAllMeshes
Cancellare tutte le meshes
del rendering. Cone
Disegnare un cono.
ClearMesh
Cancellare le mesh del
rendering dagli oggetti Conic
selezionati. Disegnare una conica.

ClearUndo ConicPerp
Cancellare il buffer undo. Disegnare una conica
perpendicolare ad una curva.
CloseDisplayWindow
Chiudere la finestra di ControlPolygon
rendering. Creare una polilinea o un
poligono di controllo della
mesh poligonale.
ClosestPt
Punto più vicino. ControlPolygonDensity
Impostare la densità di
CloseViewport visualizzazione del poligono
Chiudere una viewport. di controllo.

ControlPolygonHighlight
CommandHistory Attivare l’evidenziazione del
Visualizzare lo storico di poligono di controllo.
comandi.

Contour
CommandPaste Creare curve di contorno di
Incollare i comandi dalla una superficie o
clipboard. polisuperficie.

477
29 R H I N O C E R O S

ConvertToBeziers
Convertire una curva in una CPlane3Pt
Bezier. Impostare il piano di
costruzione con tre punti.

ConvertToPolyline
Convertire delle curve in CPlaneElevation
polilinee. Cambiare l’elevazione di un
piano di costruzione.

Copy
Copiare gli oggetti. CPlaneFront
Ripristinare il piano di
costruzione Front.
CopyClip
Copiare gli oggetti nella
clipboard. CPlaneOrigin
Impostare l’origine di un
CopyCPlaneSettingsToAll piano di costruzione.
Copiare le impostazioni di un
piano di costruzione sui CPlaneOriginAll
rimanenti piani. Impostare le origini di tutti i
piani di costruzione in un
CopyCPlaneToAll punto.
Orientare tutti i piani di
costruzione nello stesso
modo. CPlaneRight
Ripristinare il piano di
CopyDisplayWindowToClip- costruzione Right.
board
Copiare il contenuto della CPlaneThroughPt
finestra di rendering nella Muovere i piani di
clipboard. costruzione perché passino
per un punto.
CopyViewToAll
Copiare la vista su tutte le
viewports. CPlaneToObject
Impostare il piano di
costruzione in un oggetto
planare.

478
M A N U A L E D ’ U S O

CPlaneTop CrvSeam
Ripristinare il piano di Cambiare il punto di
costruzione Top. giunzione di curve chiuse.

CrvThroughSrfControlPt
CPlaneToView Creare curve attraverso i
Impostare il piano di punti di controllo di una
costruzione in una vista. superficie.

CPlaneV CSec
Impostare il piano di Creare curve di sezione
costruzione verticalmente al attraverso una curva di
piano di costruzione attivo. profilo.

CPlaneX CullControlPolygon
Impostare l’asse x- del piano Eliminazione della
di costruzione. visualizzazione dei punti di
controllo della faccia
posteriore.
CPlaneZ
Curvature
Impostare l’asse z- del piano
di costruzione. Misurare la curvatura di una
curva.

CreateUVCrv
CurvatureGraphOff
Creare curve UV.
Disattivare il grafico della
curvatura di una curva.
Crv2View
CurvatureGraphOn
Creare una curva da due
viste. Attivare il grafico della
curvatura di una curva.

CrvDeviation
Curve
Misurare la deviazione tra
due curve. Disegnare una curva
attraverso i punti di controllo.

479
29 R H I N O C E R O S

Cut DigDisconnect
Tagliare gli oggetti e Disconnettere un
posizionarli nella clipboard. digitalizzatore 3-D.

CutPlane DigPause
Creare piani di taglio Mettere in pausa un
attraverso gli oggetti. digitalizzatore 3-D.

Cylinder DigScale
Disegnare un cilindro. Impostare la scala del
digitalizzatore 3-D.
Delete
Cancellare gli oggetti
selezionati. DigSection
Creare delle sezioni con il
DeleteAll digitalizzatore 3-D.
Cancellare tutti gli oggetti in
un modello.
DigSketch
Disegnare a mano libera con
DetachTrim un digitalizzatore 3-D.
Separare da una superficie i
contorni sottoposti ad un trim. DigSpacing
Impostare la spaziatura tra i
punti digitalizzati quando si
Dig esegue un disegno a mano
Avviare un digitalizzatore 3- libera con un digitalizzatore
D. 3-D.

DigCalibrate Dir
Calibrare un digitalizzatore 3- Mostrare la direzione di
D. visualizzazione.

DigClick DisplayBitmap
Scegliere un punto con un Visualizzare una bitmap in
digitalizzatore 3-D. una finestra separata.

480
M A N U A L E D ’ U S O

Distance DupEdge
Misurare la distanza tra due Duplicare il bordo/spigolo di
punti. una superficie.

DynamicShading
Divide Attivare e disattivare lo
Dividere una curva in un shading dinamico.
numero di segmenti.
DynamicShadingPerspective
Attivare e disattivare lo
DivideByLength shading dinamico nella vista
Dividere una curva dalla Perspective.
lunghezza.

Domain EdgeSrf
Determinare il dominio di una Disegnare una superficie
curva di superficie. dalle curve di bordo.

Dot EditPtOn
Creare un dot di annotazione. Visualizzare i punti di edit.

Drape Ellipse
Stendere una superficie su Disegnare un’ellisse.
oggetti esistenti.

EllipseD
Dup Disegnare un’ellisse per il
Duplicare un oggetto. suo asse maggiore.

DupBorder
Duplicare il bordo/spigolo di Ellipsoid
una superficie o Disegnare un ellissoide.
polisuperficie.

End
Eseguire uno snap alla fine di
una curva.

481
29 R H I N O C E R O S

EndBulge Extend
Aggiustare l’incurvatura Estendere una curva.
all’estremità di una curva.

Enter ExtendByArc
Simulare il comando INVIO in Estendere una curva con un
uno script. arco.

Erase
Cancellare gli oggetti. ExtendByArcToPt
Estendere una curva ad un
punto con un arco.
EvaluatePoint
Valutare le coordinate di un
punto. ExtendByLine
Estendere una curva con una
linea.
EvaluateUVPt
Valutare le coordinate UV di
un punto su di una superficie. ExtendCrvOnSrf
Estendere una curva su di
Exit una superficie.
Chiudere Rhino.

ExtendSrf
Explode Estendere una superficie.
Esplodere gli oggetti.

ExtractControl-
ExplodeMesh Polygon
Esplodere una mesh. Estrarre il poligono di
controllo.

Export
ExtractIsoparm
Esportare dei modelli.
Estrarre le isoparm da una
ExportCommandAliases superficie o polisuperficie.
Esportare il comando di alias
ad un file di testo.

482
M A N U A L E D ’ U S O

ExtractSrf Fillet
Estrarre una superficie da Tracciare un raccordo con un
una polisuperficie. arco tra due curve.

ExtractWireframe FilletEdge
Estrarre il wireframe di una Smussare lo spigolo di una
superficie o polisuperficie. polisuperficie.

Extrude
Estrudere una superficie o FilletSrf
solido da una curva. Tracciare un raccordo con un
arco tra due superfici.

ExtrudeAlongCrv
Estrudere una curva lungo un FitCrv
percorso. Interpolare una curva ad una
esistente.

ExtrudeSrf
Estrudere un solido da una FlatShade
superficie. Eseguire il comando Shade
in una viewport senza
smussare gli spigoli delle
ExtrudeToPt facce della mesh poligonale.
Estrudere una curva in un
punto. FlatShade1
Eseguire il comando Shade
in una viewport senza
Fair smussare gli spigoli delle
facce della mesh poligonale e
Eliminare le brusche
visualizzando la griglia.
variazioni di curvatura di una
curva in modo smussato.

Faro FlatShadeAll
Iniziare la digitalizzazione Eseguire il comando Shade
con un braccio Faro. in tutte le viewports senza
smussare gli spigoli delle
facce della mesh poligonale.

483
29 R H I N O C E R O S

GridOptions
FlattenSrf Modificare le impostazioni
Sviluppare una superficie della griglia.
sviluppabile.
GridSections
Impostare la distanza tra le
Flip linee della griglia.
Invertire la direzione di una
curva o di una superficie. GridSize
Impostare l’estensione della
griglia.
Flow
Eseguire il comando flow GridThick
degli oggetti su di una curva. Impostare il numero di linee
sottili della griglia tra
ciascuna linea spessa della
From griglia.
Eseguire uno snap da un
punto.
HBar
Editare una curva o una
Front superficie con le handlebars.
Impostare la vista frontale
assoluta.
Heightfield
Creare una superficie con i
GCon valori di colore di una bitmap.
Misurare la continuità
geometrica di due curve.
Helix
Grid Disegnare un’elica.
Attivare/disattivare la
visualizzazione della griglia.
Help
GridAxes Guida in linea. Eseguire
Attivare/disattivare la questo comando durante
visualizzazione degli assi l’esecuzione di un comando
della griglia. per ottenere un aiuto su
qualunque comando.

484
M A N U A L E D ’ U S O

Hide InsertEditPoint
Nascondere gli oggetti. Inserire i punti di edit in una
curva.

HideBackground-
Bitmap InsertKink
Nascondere una bitmap di Inserire delle discontinuità in
background. una curva.

HideOsnap
Nascondere la barra degli InsertKnot
strumenti Osnap. Inserire dei nodi in una curva
o superficie.

HidePt InsertLineIntoCrv
Nascondere i punti di Sostituisce una parte di curva
controllo e editare i punti. con una retta.

HideToolbar
Nascondere una barra degli Int
strumenti. Eseguire uno snap
all'intersezione di due curve.
Hotspot
Impostare l'hotspot della
sorgente di luce direzionale. InterpCrv
Disegnare una curva
interpolando dei punti.
Import
Importare i modelli.
InterpCrvOnSrf
ImportCommandAliases Interpolare una curva su una
Importare il comando di superficie.
aliases da un file di testo.

Improve InterpPolyline
Migliorare una curva. Interpolare una curva
attraverso una polilinea.

485
29 R H I N O C E R O S

LayerLock
Intersect Vincolare un layer.
Intersecare due oggetti.
LayerOff
Disattivare un layer.
Invert
Invertire la selezione. LayerOn
Attivare un layer.

Join
Unire degli oggetti. Left
Impostare la vista da sinistra.

JoinEdge
Unire i bordi di due superfici Length
fuori tolleranza. Misurare la lunghezza di una
curva.

JoinMesh
Unire meshes poligonali. Line
Disegnare una linea.
JoinSrf
Unire superfici selezionate.
Line4Pt
Disegnare una linea da
Knot quattro punti.
Eseguire uno snap ad un
nodo.
LineAngle
Disegnare una linea ad un
Lasso angolo specifico da un'altra
Selezionare i punti con un linea.
laccio.
LinearizeTrims
Linearizzare i contorni di
Layer taglio di una superficie.
Editare i layers.

486
M A N U A L E D ’ U S O

LinePerp LockOsnap
Disegnare una linea Vincolare lo snap persistente
perpendicolare ad una curva. all'oggetto.

LinePP Loft
Disegnare una linea Eseguire il comando Loft su
perpendicolare a due curve. una superficie.

Lines Make2d
Disegnare linee multiple. Eseguire un disegno 2-D.

LineTan Make2d4View
Disegnare una linea tangente Realizzare un disegno 2-D
ad una curva. con quattro viste.

LineTT MakeCrvPeriodic
Disegnare una linea tangente Realizzare una curva
a due curve. periodica.

LineV MakeSrfNonPeriodic
Disegnare una linea verticale. Realizzare una superficie non
periodica.

List
Elencare la struttura dei dati MakeSrfPeriodic
di un oggetto. Realizzare una superficie
periodica.

Lock
Vincolare gli oggetti. Match
Congiungere due curve.

487
29 R H I N O C E R O S

MatchLayer MeshCone
Congiungere il layer di un Disegnare un cono di mesh
oggetto con un altro. poligonali.

MatchSrf MeshCylinder
Congiungere due superfici. Disegnare un cilindro di mesh
poligonali.
Maximize
Massimizzare Rhino.
MeshDensity
Modificare la densità di
MaxViewport primitive di mesh poligonali.
Massimizzare una viewport.

Menu MeshPlane
Attivare la visualizzazione Disegnare un piano di mesh
della barra del menu. poligonali.

MergeEdge MeshPolyline
Unire due bordi adiacenti di Creare una mesh da una
una superficie. polilinea chiusa.

MergeSrf MeshSphere
Unire due superfici non Disegnare una sfera di mesh
tagliate. poligonali.

MeshToNurb
Mesh Convertire ciascun poligono
Creare una mesh da oggetti di una mesh poligonale in
NURBS. una superficie NURBS.

MeshBox Mid
Disegnare un parallelepipedo Eseguire uno snap al punto
di mesh poligonali. medio di una curva.

488
M A N U A L E D ’ U S O

Minimize
Minimizzare Rhino. New
Creare un nuovo file.

Mirror
Eseguire una copia speculare NewViewport
degli oggetti. Creare una nuova viewport.

Moldex NextOrthoViewport
Esportare un file DXF per Rendere attiva la viewport
Moldex. successiva con una
proiezione ortogonale.

Move NextPerspectiveViewport
Muovere gli oggetti. Rendere attiva la viewport
successiva con una
proiezione prospettica.
MoveBackground-
Bitmap
Muovere una bitmap di NextU
background. Selezionare il successivo
punto di controllo nella
Mscribe direzione u-.
Iniziare la digitalizzazione
con un braccio MicroScribe.
NextV
Selezionare il successivo
NamedCPlane punto di controllo nella
Editare i piani di costruzioni direzione v-.
dotati di nome.
NextViewport
Rendere attiva la viewport
NamedView successiva.
Editare le viste dotate di
nome. NextViewportToTop
Portare in primo piano la
successiva viewport.
Near
Eseguire uno snap vicino ad
una curva.

489
29 R H I N O C E R O S

Normal Open
Disegnare una linea normale Aprire un file esistente.
ad una superficie.

OpenWorkspace
NoSnap Aprire un'area di lavoro.
Disattivare lo snap
all'oggetto.
Options
Opzioni di Rhino.
Notes
Aggiungere note al modello.
Orient
Nudge Orientare gli oggetti.
Impostare le opzioni per
muovere un oggetto di
piccole ma precise quantità Orient3Pt
con i tasti.
Orientare gli oggetti da tre
punti.

Offset
Applicare un offset ad una OrientOnSrf
curva.
Orientare gli oggetti su una
superficie.

OffsetSrf
Ortho
Applicare un offset ad una
Attivare la modalità Ortho
superficie.
(ortogonale).

OrthoAngle
OneLayerOn
Impostare l'angolo della
Attivare un layer e disattivare modalità Ortho.
i rimanenti.
Osnap
Impostare lo snap persistente
OnSrf
all'oggetto dalla linea di
Eseguire uno snap alla comando.
superficie.

490
M A N U A L E D ’ U S O

Pan Perspective
Eseguire una panoramica Impostare la vista
della vista. prospettica.

PanDown
Eseguire una panoramica PerspectiveAngle
verso il basso della vista. Impostare l'angolo di
prospettiva.
PanLeft
Eseguire una panoramica PictureFrame
verso sinistra della vista. Creare un frame di una
immagine.
PanRight
Eseguire una panoramica
della vista verso destra. Pipe
Disegnare una forma
PanUp tubolare.
Eseguire una panoramica
della vista verso l'alto.
PlaceBackground-
Bitmap
Paste Disporre una bitmap sullo
Incollare gli oggetti dalla sfondo.
clipboard.

PlaceCameraTarget
Patch Disporre la camera e il target.
Interpolare una superficie
attraverso curve e punti
oggetto. PlaceTarget
Disporre il target (bersaglio).

Perp
Eseguire uno snap Plan
perpendicolare ad una curva. Impostare la vista planare del
piano di costruzione.

Planar
Attivare la modalità planare.

491
29 R H I N O C E R O S

PlanarSrf PointsAtNakedEdges
Creare una superficie planare Creare punti oggetto alle
attraverso curve planari. estremità di bordi aperti.

Plane PointsFromUV
Disegnare un piano. Creare dei punti inserendone
le coordinate UV.

Plane3Pt
Disegnare un piano Polygon
attraverso tre punti. Disegnare un poligono.

PlaneThroughPt
Interpolare un piano PolygonEdge
attraverso i punti oggetto. Disegnare un poligono dai
suoi bordi.

PlaneV
Disegnare un piano verticale. Polyline
Disegnare una polilinea.

Point
Disegnare un punto oggetto. PolylineThroughPt
Creare una polilinea
attraverso un gruppo di un
PointDeviation punto oggetto.
Misurare la deviazione dei
punti e di curve da una
superficie. PrevU
Selezionare il punto di
PointGrid controllo precedente nella
Creare una griglia di punti direzione u-.
oggetto.

PrevV
Points Selezionare il punto di
Disegnare multipli punti controllo precedente nella
oggetti. direzione v-.

492
M A N U A L E D ’ U S O

PrevViewport
Rendere attiva la viewport Pt
precedente. Eseguire uno snap ad un
punto.

Print
Stampare il modello. PtOff
Disattivare i punti di controllo
e di edit.
PrintSetup
Impostazioni di stampa.
PtOn
Mostrare i punti di controllo.
Project
Proiettare una curva su una
superficie. Pull
Muovere una curva dietro
una superficie.
Projection
Attivare la proiezione della
viewport tra le viewports Quad
parallela e prospettica. Eseguire uno snap al
quadrante di un cerchio o di
un’ellisse.
ProjectOsnap
Eseguire una proiezione dello
snap di all'oggetto sul piano Radius
di costruzione. Misurare il raggio di un
cerchio.

ProjectToCPlane
Proiettare gli oggetti sul piano RailRevolve
di costruzione. Eseguire una rivoluzione di
una curva lungo un binario.

Properties
Editare le proprietà degli ReadCommandFile
oggetti. Leggere i comandi da un file
di testo.

493
29 R H I N O C E R O S

ReadNamedCPlanes- RectangleCen
FromFile Disegnare un rettangolo dal
Leggere i piani di costruzione centro.
dotati di nome da un file
3DM.
RectangleV
ReadNamedViewsFromFile Disegnare un rettangolo
Leggere le viste dotate di verticale.
nome da un file 3DM.

Redo
ReadViewportsFrom- Ripetere l'ultimo comando
File annullato.
Leggere il layout di una
viewport da un file 3DM.
RemapCPlane
Rimappare gli oggetti in un
Rebuild nuovo piano di costruzione.
Ricostruire una curva.

RemoveBackground-
RebuildEdges Bitmap
Ricostruire i bordi di superfici Rimuovere la bitmap dallo
e di polisuperfici. sfondo.

RemoveFlippedNormals
RebuildSrf Rimuovere le normali invertite
Ricostruire una superficie. di direzione dalle superfici
NURBS.

Rectangle
Disegnare un rettangolo. RemoveKnot
Rimuovere i nodi da una
superficie o da una curva.
Rectangle3Pt
Disegnare un rettangolo per RemoveWallpaper
tre punti. Rimuovere la bitmap
wallpaper.

494
M A N U A L E D ’ U S O

Render Revolve
Renderizzare la viewport Eseguire una rivoluzione di
corrente. una curva.

RenderAGEdges RevU
Attivare il rendering dei bordi Invertire la direzione u- di una
di meshes poligonali. superficie.

RenderCrv RevV
Attivare il rendering delle Invertire la direzione v- di una
curve. superficie.

RenderEdges
Attivare il rendering dei bordi. Ribbon
Estrudere una curva
applicando un offset.
RenderOptions
Editare le opzioni di
rendering. Right
Imposta la vista da destra.
ReparameterizeSrf
Riparametrizzare una
superficie. Rotate
Ruotare gli oggetti.
Restore
Ripristinare Rhino dalla
minimizzazione. Rotate3D
Ruotare gli oggetti attorno ad
un asse.
RestoreCPlane
Ripristinare un piano di
costruzione dotato di nome. RotateCPlane
Ruotare un piano di
costruzione.
RestoreView
Ripristinare una vista dotata RotateDown
di nome. Ruotare una vista verso il
basso.

495
29 R H I N O C E R O S

RotateLeft SetPlanar
Ruotare una vista verso Attivare e disattivare la
sinistra. modalità planare.

RotateRight SetSnap
Ruotare una vista verso Attivare o disattivare la
destra. modalità snap.

RotateUp SetWorkingDirectory
Ruotare una vista verso l’alto. Impostare la directory di
lavoro.

RotateView ShowOsnap
Ruotare la vista. Mostrare la barra degli
strumenti Osnap.
Run
Eseguire un’altra ShowToolbar
applicazione da Rhino. Mostrare una barra degli
strumenti.
SetActiveViewport
Impostare la viewport attiva
per nome. Save
Salvare il modello.
SetLayer
Impostare il layer corrente.
SaveAs
SetMaximizedViewport Salvare il modello con nomi
Impostare la viewport differenti.
massimizzata per nome.

SetObjectName SaveAsTemplate
Impostare il nome di un Salva un template.
oggetto.

SetOrtho SaveCPlane
Attivare e disattivare la Salvare un piano di
modalità Ortho. costruzione dotato di nome.

496
M A N U A L E D ’ U S O

SaveDisplayWindowAs
Salvare l’immagine nella ScaleNU
finestra di rendering. Ridimensionare gli oggetti
non uniformemente.

SaveView ScreenCaptureToClipboard
Salvare una vista dotata di Catturare una viewport nella
nome. clipboard.

ScreenCaptureToFile
SaveWorkspace Catturare una viewport e
Salvare l’area di lavoro. salvarla come file bitmap.

ScreenCaptureToFile256
SaveWorkspaceAs Catturare una viewport e
Salvare l’area di lavoro con salvarla come file bitmap a
nomi differenti. 256 colori.

Scale Section
Ridimensionare gli oggetti. Creare delle sezioni
attraverso una superficie o
polisuperficie.
Scale1D
Ridimensionare gli oggetti in
SelAll
una dimensione.
Selezionare tutti gli oggetti.

Scale2D
SelBadObjects
Ridimensionare gli oggetti in
due dimensioni. Selezionare un oggetto
imperfetto.

ScaleBackground-
Bitmap SelConnected
Ridimensionare una bitmap di Selezionare i punti di
background. controllo adiacenti.

497
29 R H I N O C E R O S

SelCrossing
Selezionare con una SelPolyline
selezione interseca. Selezionare tutte le polilinee.

SelCrv SelPolysrf
Selezionare tutte le curve. Selezionare tutte le
polisuperfici.

SelDup
Selezionare tutti gli oggetti SelPt
duplicati. Selezionare tutti i punti
oggetto.

SelLayer
Selezionare tutti gli oggetti su SelSrf
un layer. Selezionare tutte le superfici.

SelLayerNumber
Selezionare gli oggetti dal SelU
numero di layer. Selezionare tutti i punti di
controllo nella direzione u-.

SelLight
Selezionare tutte le sorgenti SelUV
di luce direzionale. Selezionare tutti i punti di
controllo nelle direzioni u- e
v.
SelMesh
Selezionare tutti gli oggetti di
mesh. SelV
Selezionare tutti i punti di
controllo nella direzione v-.
SelNakedMeshEdgePt
Selezionare i bordi aperti di SelWindow
mesh poligonali. Selezionare con una finestra
di selezione.

SelNone
Deselezionare tutti gli oggetti.

498
M A N U A L E D ’ U S O

SetPt ShowEdges
Impostare i punti. Visualizzare i bordi/spigoli di
superfici e polisuperfici.

Shade
Eseguire il comando Shade ShowNakedEdges
del modello. Visualizzare i bordi aperti di
superfici e polisuperfici.

Shade1
Eseguire il comando Shade ShowPt
di una viewport e lasciare la Mostrare i punti di controllo
griglia. ed editare i punti.

ShadeAll ShrinkTrimmedSrf
Eseguire il comando Shade Adattare le superfici
in tutte le viewports. sottostanti non tagliate vicino
ai contorni di taglio.

Shear
Eseguire il comando Shear Silhouette
degli oggetti. Creare le curve silhouette di
di una superficie o
polisuperficie.
Show
Mostrare gli oggetti nascosti.
SimplifyCrv
Semplificare le curve.
ShowBackground-
Bitmap
Mostrare una bitmap di Sketch
background. Disegnare a mano libera una
curva.

ShowBrokenEdges
Mostrare i bordi non
completati.

499
29 R H I N O C E R O S

SketchOnMesh Split
Disegnare a mano libera una Suddividere un oggetto con
curva su una mesh un altro.
poligonale.

SplitEdge
SketchOnSrf Suddividere il bordo di una
Disegnare a mano libera una superficie.
curva su una superficie.

SplitViewport-
Smooth Horizontal
Smussare gli oggetti. Suddividere orizzontalmente
una viewport.
Snap
Attivare la modalità snap.
SplitViewportVertical
SnapSize Suddividere verticalmente
Impostare la dimensione una viewport.
dello snap.

Spotlight
Sphere Inserire una sorgente di luce
Disegnare una sfera. direzionale.

Sphere3Pt SrfControlPtGrid
Disegnare una sfera Creare una superficie
attraverso tre punti. scegliendo una griglia di punti
di contorno.

SphereD
SrfPt
Disegnare una sfera dal suo
diametro. Disegnare una superficie dai
vertici.

Spiral
Disegnare una spirale.

500
M A N U A L E D ’ U S O

SrfPtGrid TCone
Creare una superficie Disegnare un tronco di cono.
scegliendo una griglia di
punti.
Text
StatusBar Inserire un testo.
Attivare la visualizzazione
della barra di stato. TiltLeft
Ruotare la vista sinistra.
SubCrv
Tagliare una curva da due TiltRight
punti.
Ruotare la vista destra.
SwapUV
Title
Invertire tra loro le direzioni
Attivare la visualizzazione
u- e v- di una superficie.
della barra del titolo.

SwapView
Invertire tra loro le viste di ToggleOsnap
due viewport.
Attivare uno snap persistente
all'oggetto.

Sweep1
ToggleToolbar
Eseguire il comando Sweep
Attivare la visualizzazione di
ad 1 binario.
una barra degli strumenti.

Sweep2
Toolbar
Eseguire il comando Sweep a
Editare il layout di una barra
2 binari.
degli strumenti.

Tan
Top
Eseguire uno snap tangente
Impostare la vista dall’Alto
ad una curva.
assoluta (globale).

Taper
Torus
Rastremare gli oggetti.
Disegnare un toro.

501
29 R H I N O C E R O S

Trim ViewCPlaneBottom
Tagliare un oggetto con un Impostare il piano di
altro. costruzione della vista
inferiore.

Tube
Disegnare un tubo. ViewCPlaneFront
Impostare il piano di
costruzione della vista
Twist frontale.
Torcere gli oggetti.

ViewCPlaneLeft
Undo Impostare il piano di
costruzione della vista
Annullare l'ultimo comando.
sinistra.

UnifyMeshNormals
ViewCPlaneRight
Unire le normali di meshes
Impostare il piano di
poligonali.
costruzione della vista destra.
Units
Impostare le unità e la ViewportProperties
tolleranza per il modello.
Editare le proprietà di una
viewport.
UnLock
ViewportTitle
Sbloccare gli oggetti vincolati.
Impostare il titolo di una
viewport.
Untrim
Annullare il taglio di una Volume
superficie.
Calcolare il volume di una
superficie o di una
polisuperficie.
ViewCPlaneBack
Impostare il piano di
costruzione della vista
posteriore.

502
M A N U A L E D ’ U S O

ZBuffer
VolumeCentroid Mostrare lo Z-buffer.
Calcolare il centroide del
volume di una superficie o ZBufferPt
polisuperficie. Raccogliere i punti sullo Z-
buffer.

VolumeMoments
Calcolare i momenti del ZoomDynamic
volume di una superficie o Eseguire uno zoom dinamico.
polisuperficie.

VRBSrf ZoomExtents
Creare un raggio variabile di Eseguire uno zoom
unione tra due superfici. estensione degli oggetti
visibili.
Wallpaper
Visualizzare la bitmap del
wallpaper. ZoomExtentsAll
Eseguire uno zoom
estensione degli oggetti
Weight visibili in tutte le viewports.
Editare il peso dei punti di
controllo. ZoomIn
Zoom in.

Weld
Unire le meshes poligonali. ZoomNext
Ripetere l'ultimo
What cambiamento della vista.
Cos'è questo oggetto?
ZoomOut
WireShade1 Zoom out.
Eseguire il comando Shade
del modello e visualizzare le ZoomPrev
curve di wireframe. Annullare l'ultimo
cambiamento della vista.
WorldAxes
Attivare la visualizzazione
degli assi assoluti.

503
29 R H I N O C E R O S

ZoomX ZoomSelectedAll
Cambiare il fattore di zoom. Eseguire uno zoom
estensione degli oggetti
selezionati in tutte le viewport
ZoomSelected
Eseguire uno zoom
estensione degli oggetti ZoomWindow
selezionati. Eseguire uno zoom nel
rettangolo selezionato.

504
Barra degli
strumenti 30
3-D Digitizing

Connettere il digitalizzatore | Disconnettere il digitalizzatore


Calibrare il digitalizzatore
Impostare la scala del digitalizzatore
Mettere in pausa il digitalizzatore
Disegnare a mano libera una curva con un digitalizzatore
Digitalizzare una curva di sezione piana
Posizionare il target | Posizionare la camera e il target

Analyze

Direzione
Valutare un punto
Lunghezza
Distanza
Angolo
Raggio

505
30 R H I N O C E R O S

Area
Centroide di un'area
Momenti di un'area
Volume
Centroide di un volume
Momenti di un volume
Grafico della curvatura attivato | Grafico della curvatura
disattivato
Continuità geometrica di due curve
Deviazione di una curva
Bounding Box di una curva
Punti da coordinate UV | Valutare le coordinate UV di
Punto
Deviazione impostata di un punto
Ricostruire i bordi
Mostrare i bordi aperti
Controllare un oggetto
Selezionare gli oggetti imperfetti.
Elencare il database di un oggetto

Annotate

Annotare Dot 1
Annotare Dot 2
Annotare Dot 3
Annotare Dot 4
Annotare Dot 5
Annotare Dot 6
Annotare Dot 7
Annotare Dot 8
Annotare Dot 9
Annotare Dot 0

506
M A N U A L E D ’ U S O

Annotare una freccia


Annotare un Dot
Annotare una freccia

Arc

Arco: Centro, Iniziare, Angolo


Arco: 3 punti
Arco: Iniziare, Finire, Direzione
Arco: Tangente, Tangente, Raggio

Array

Raggruppamento Rettangolare
Raggruppamento Polare
Raggruppare lungo una curva
Raggruppare su una superficie

Background Bitmap

Posizionare una Bitmap nel Background


Rimuovere una Bitmap nel Background
Muovere una Bitmap nel Background
Ridimensionare una Bitmap nel Background
Riallineare una Bitmap nel Background
Nascondere una Bitmap nel Background | Mostrare una
Bitmap del Background

Box

Parallelepipedo: Vertice a vertice, Altezza


Parallelepipedo: 3 punti, Altezza

507
30 R H I N O C E R O S

Circle

Cerchio: Centro, Raggio


Cerchio: Diametro
Cerchio: 3 Punti
Cerchio: Attorno ad una curva
Cerchio: Tangente, Tangente, Raggio
Cerchio: Tangente, Tangente, Tangente
Cerchio, Verticale: Centro, Raggio
Cerchio, Verticale: Diametro

CPlane View

Vista dall’Alto di un Cplane (Piano di Costruzione)


Vista dal Basso di un Cplane (Piano di Costruzione)
Vista da Sinistra di un Cplane (Piano di Costruzione)
Vista Frontale di un Cplane (Piano di Costruzione)
Vista da Destra di un Cplane (Piano di Costruzione)
Vista Posteriore di un Cplane (Piano di Costruzione)

Curve

Interpolare Punti | Interpolare una superficie


Punti di controllo di una curva
Disegno a mano libera | Disegno a mano libera di una
superficie
Conica
Elica
Spirale

508
M A N U A L E D ’ U S O

Interpolare una Polilinea


Disegno a mano libera di una Mesh Poligonale

Curve From Object

Proiettare una curva su una superficie


Eseguire il comando Pull di una curva su una superficie dai
punti più vicini
Duplicare un bordo
Duplicare un contorno
Intersezione
Contorno
Sezione
Estrarre una Isoparametrica
Estrarre un Wireframe
Silhouette
Eseguire un raccordo perpendicolare ad un bordo
Creare Curve UV | Applicare Curve planari ad una superficie
Sviluppare una superficie sviluppabile
Realizzare un disegno 2-D | Realizzare un disegno 2-D con
quattro viste

Curve Tools

Estendere una curva ad un contorno


Fillet - Raccordo con un arco
Chamfer – Raccordo con un segmento
Offset
Blend - raccordo
Curve da 2 Viste
Profili CSec
Congiungere
Ricostruire

509
30 R H I N O C E R O S

Reinterpolare nella tolleranza


Cambiare grado
Fair
Aggiustare il punto di giunzione di una curva chiusa
Semplificare linee e archi
Aggiustare l’incurvatura di una estremità
Realizzare curve periodiche

Edge Tools

Ricostruire bordi
Mostrare i bordi
Mostrare bordi aperti | Creare punti in bordi aperti
Dividere un bordo | Unire i bordi
Unire due bordi separati

Ellipse

Ellisse: Dal centro


Ellisse: Diametro
Ellisse: Verticale
Ellisse: Attorno ad una curva

Extend

Estendere una curva al contorno


Estendere una curva
Estendere da un arco ad un punto
Estendere da un arco
Estendere da una linea
Estendere una curva su una superficie

510
M A N U A L E D ’ U S O

Extrude

Estrudere secondo una linea retta


Estrudere lungo una curva
Estrudere a un punto
Ribbon

File

Nuovo
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Salvare con nome | Salvare come modello
Stampare | Impostazioni di stampa
Note

Geometry Fix

Annullare | Ripetere
Unire | Esplodere
Unire due bordi separati
Nascondere oggetti | Mostrare oggetti
Invertire la selezione e nascondere gli oggetti | Mostrare gli
oggetti
Punti di controllo attivati | Punti di controllo disattivati
Controllare un oggetto
Selezionare oggetti imperfetti
Mostrare bordi aperti | Creare punti in bordi aperti
Estrarre una superficie
Smussare
Tagliare

511
30 R H I N O C E R O S

Dividere
Annullare il comando taglia | Separare le parti tagliate
Adeguare le superfici tagliate

Layer

Editare Layers
Cambiare un layer | Congiungere un layer
Un solo layer attivato
Tutti i layer attivati

Lines

Linea
Polilinea | Segmenti di linea
Linea da un punto medio
Normale ad una superficie
Linea verticale
Linea perpendicolare da una curva
Linea perpendicolare a due curve
Linea Tangente da una curva
Linea Tangente a due curve
Linea bisettrice
Linea da 4 punti
Linea angolata
Polilinea attraverso dei punti
Convertire una curva a polilinea

512
M A N U A L E D ’ U S O

Main

Cancellare | Cancellare tutto


Punto | Punti multipli
Polilinea | Segmenti di linea
Interpolare punti | Interpolare su una superficie
Cerchio: Centro, Raggio
Ellisse: Da un centro
Arco: Centro, Iniziare, Angolo
Rettangolo: Vertice a vertice
Poligono: Centro, Raggio
Fillet (Raccordo con un arco)
Superficie da 3 o 4 punti vertice
Fillet una superficie
Parallelepipedo: Vertice a vertice, Altezza
Unione booleana
Proiettare una curva su una superficie
Una mesh da un oggetto NURBS
Unire
Esplodere
Tagliare
Suddividere
I punti di edit attivati | Punti di edit disattivati
Punti di controllo attivati | Punti di controllo disattivati
Testo
Muovere
Copiare
Ruotare 2-D | Ruotare 3-D
Riscalare | Riscalare 2-D
Copiare specularmente
Raggruppamento rettangolare
Direzione

513
30 R H I N O C E R O S

Mesh

Mesh da un oggetto NURBS


Unire una mesh poligonale
Esplodere una mesh poligonale
Raccordare mesh rimuovendone vertici duplicati
Unire le normali di mesh poligonali | Invertire le normali di una
mesh
Applicare una mesh ad una superficie NURBS
Polilinea chiusa
Estrarre una mesh da un poligono di controllo NURBS
Faccia 3-D
Piano di mesh
Parallelepipedo di mesh
Cilindro di mesh
Cono di mesh
Sfera di mesh
Densità di mesh

MicroScribe

Connettere il digitalizzatore | Disconnettere il digitalizzatore


Calibrare il digitalizzatore
Impostare la scala del digitalizzatore
Mettere in pausa il digitalizzatore
Disegnare a mano libera una curva con il digitalizzatore
Digitalizzare la curva di sezione planare
Posizionare un target | Posizionare una camera e un target

514
M A N U A L E D ’ U S O

Snap all'oggetto

Fine | Osnap persistente alla fine


Osnap persistente vicino a
Punto | Osnap persiste ad un punto
Punto medio| Osnap persistente al punto medio
Centro | Osnap persistente al centro
Intersezione | Osnap persistente all'intersezione
Perpendicolare | Osnap persistente perpendicolare a
Tangente a | Osnap persistente tangente a
Quadrante | Osnap persistente al quadrante
Nodo | Osnap persistente ad un nodo
Da
Tangente da
Perpendicolare da
Lungo una linea
Su una superficie
Attivare la proiezione ad un piano di costruzione
Vincolare/Sbloccare lo snap all'oggetto
No Snap | Disattiva Osnap
Fine, Punto, Mezzo, Centro, Interno, Tangente,
perpendicolare, Quadrante | Persistente alla fine, al punto, al
mezzo, al centro, all'interno, alla tangente, alla perpendicolare,
al quadrante

515
30 R H I N O C E R O S

Organic

Nascondere una viewport con un wireframe


Eliminare la faccia posteriore del poligono di controllo
Invertire la selezione
Selezionare U | Selezionare V
Selezionare UV
Punti di un laccio
Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo
Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo |
Mostrare i punti di controllo
Muovere X+ | Muovere X+ assoluto
Muovere Y+ | Muovere Y+ assoluto
Muovere Z+ | Muovere Z+ assoluto
Muovere X- | Muovere X- assoluto
Muovere Y- | Muovere Y- assoluto
Muovere Z- | Muovere Z- assoluto
Espandere lungo l'asse X | Espandere lungo asse X assoluto
Espandere lungo l'asse Y | Espandere lungo asse Y assoluto
Espandere lungo l'asse Z | Espandere lungo asse Z assoluto
Comprimere lungo l'asse X | Comprimere lungo l'asse X
assoluto
Comprimere lungo l'asse Y | Comprimere lungo l'asse Y
assoluto
Comprimere lungo l'asse Z | Comprimere lungo l'asse Z
assoluto
Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi

516
M A N U A L E D ’ U S O

Inserire un nodo | Inserire un punto di edit


Rimuovere un nodo

Plane

Piano rettangolare: vertice a vertice


Piano rettangolare: 3 punti
Piano verticale
Piano di taglio

Point

Punto singolo
Punti multipli
Punto più vicino
Dividere una curva con la lunghezza di segmenti | Dividere
una curva con numero di segmenti

Point Editing

Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi


Punti di edit attivi | Punti di edit disattivi
Editare il peso dei punti di controllo
Inserire un nodo | Inserire un punto di edit
Rimuovere un nodo
Inserire una discontinuità
Editor di un handlebar

Polygon

Poligono: Centro, Raggio


Poligono: Bordo

517
30 R H I N O C E R O S

Quadrato: Centro, Vertice


Quadrato: Bordo

Rectangle

Rettangolo: Vertice a vertice


Rettangolo: Centro, Vertice
Rettangolo: 3 Punti
Rettangolo: Verticale

Render

Shade | Shade di tutte le viewports


Shade di una viewport con wireframe
Render | Opzioni del Render
Creare una sorgente di luce direzionale
Disattivare le meshes del Render
Proprietà dell'oggetto

Repository

Unire superfici preselezionate


Ripetere

518
M A N U A L E D ’ U S O

Shading dinamico | Shading dinamico prospettico


Salvare in automatico
Impostare il layer corrente
Proprietà dell'oggetto
Inserire una linea in una curva
SubCurva
Conica perpendicolare ad una curva
Punto griglia
Conica
Elica
Spirale
Render BMRT
Estrudere
Zoom selezione| Zoom selezione tutto
Zoom dinamico
Zoom estensione | Zoom estensione tutto
Zoom Finestra
Argomento nella guida in linea
Argomento nella guida in linea
Raccordo Perpendicolare
Tagliare | Suddividere
Tagliare | Suddividere
Invertire
Modalità Ortho, pulsante | Impostare l'angolo di della modalità
Ortho
Dimensione della griglia
Dimensione dello snap alla griglia
Cancellare gli oggetti
Cancellare gli oggetti
Cancellare gli oggetti
Cancellare gli oggetti
Nuovo
Importare | Esportare
Parallelepipedo di Mesh
Cono di Mesh
Sfera di Mesh
Cilindro di Mesh
Mesh da un oggetto NURBS
Poligono: Bordo
Poligono: Centro, Raggio

519
30 R H I N O C E R O S

Selezionare Niente
Selezionare Tutto | Niente
Selezionare tutti i punti
Selezionare tutte le polisuperfici
Selezionare tutte le curve
Selezionare tutte le superfici
Selezionare tutti gli oggetti mesh
Parallelepipedo: Vertice a vertice| Parallelepipedo : 3 punti
Sfera: Centro, raggio
Sfera: Diametro
Sfera: 3 punti
Tubo
Cilindro
Cono
Tronco di cono
Ellissoide
Toro
Estrudere una curva planare chiusa
Estrudere una Superficie
Chiudere estremità planari aperte
Unione booleana
Differenza booleana
Intersezione booleana
Disegnare a mano libera una mesh poligonale
Disegnare a mano una mesh
Invertire
Proprietà di un oggetto
Ruotare una vista

Repository Small

Nuovo
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Stampare | Impostazioni di stampa

520
M A N U A L E D ’ U S O

Cancellare gli oggetti


Annullare | Ripetere
Cancellare
Tagliare
Copiare
Incollare | Incollare nel layer corrente
Panoramica di una vista
Ruotare una vista
Zoom dinamico
Zoom finestra
Zoom Estensione | Zoom Estensione a tutte le viewports
Zoom selezione | Zoom selezione a tutte le viewports
Snap all'oggetto
Shade | Shade tutto
Rendering completo | Opzioni di Rendering dell'oggetto
Proprietà
Sorgente di luce direzionale
Barra degli strumenti
Argomenti della guida in linea

Scale

Riscalare | Riscalare in 2-D


Riscalare in 1-D
Riscalare non uniformemente

Select

Selezionare tutto | Niente


Invertire la selezione
Selezionare tutti i punti
Selezionare tutte le curve
Selezionare tutte le polilinee
Selezionare tutte le superfici

521
30 R H I N O C E R O S

Seleziona tutte le polisuperfici


Selezionare tutte le mesh
Selezionare tutte le sorgenti di luce direzionale
Selezionare tutto su un layer
Selezionare gli oggetti duplicati
Punti del laccio

Select Points

Punti del laccio


Selezionare i punti connessi
Selezionare UV
Selezionare U | Selezionare V
Selezionare U successivo | Selezionare V successivo
Selezionare U precedente | Selezionare V precedente
Aggiungere U successivo | Aggiungere v successivo
Aggiungere U precedente | Aggiungere v precedente

Set CPlane

Impostare il piano di costruzione: Origine


Impostare il piano di costruzione: Elevazione
Impostare il piano di costruzione: Ruotare
Impostare il piano di costruzione: all'oggetto
Impostare il piano di costruzione: alla vista
Impostare il piano di costruzione: Verticale
Impostare il piano di costruzione: 3 Punti
Impostare il piano di costruzione: asse X-
Impostare il piano di costruzione: asse Z-
Impostare il piano di costruzione: dall’Alto assoluto
Impostare il piano di costruzione: Frontale assoluto
Impostare il piano di costruzione: da Destra assoluto
Editare i piani di costruzione dotati di nome

522
M A N U A L E D ’ U S O

Salvare il piano di costruzione | Ripristinare il piano di


costruzione
Leggere i piani di costruzione nominati da un file

Set View

Vista dall’Alto
Vista dal Basso
Vista da Sinistra
Vista Frontale
Vista da Destra
Vista Posteriore
Vista Prospettica
Editare viste nominate
Salvare una vista | Ripristinare una vista
Leggere le viewports da un file
Vista planare di un piano di costruzione
Posizionare un target | Posizionare una camera e un target

Solid

Parallelepipedo: Vertice a vertice, Altezza


Sfera: Centro, raggio
Ellissoide
Tronco di cono
Cilindro
Tubo
Toro
Pipe
Estrudere una Curva Planare
Estrudere una superficie

523
30 R H I N O C E R O S

Solid Tools

Unione booleana
Differenza booleana
Intersezione booleana
Raccordare/Smussare un bordo con un arco
Coprire fori aperti
Estrarre una superficie

Sphere

Sfera: Centro, raggio


Sfera: Diametro
Sfera: 3 Punti
Sfera Baseball
Ellissoide Baseball

Standard

Nuovo
Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Tagliare
Copiare
Incollare | Incollare nel layer corrente
Annullare | Ripetere
Panoramica
Ruotare una vista
Zoom dinamico
Zoom finestra
Zoom Estensione | Zoom Estensione a tutte le viste

524
M A N U A L E D ’ U S O

Zoom selezione | Zoom selezione tutte le viste


Annullare il cambiamento ad una vista | Ripetere il
cambiamento ad una vista
Vista da Destra
Impostare l'origine di un piano di costruzione
Snap all'oggetto
Selezionare tutto | Niente
Nascondere gli oggetti | Mostrare gli oggetti
Editare i layers
Proprietà degli oggetti
Shade | Shade di tutte le viewports
Render | Opzioni di rendering
Creare una sorgente di luce direzionale
Opzioni
Argomenti della guida in linea

STL Tools

Aprire | Importare/Unire
Salvare | Esportare
Unire una mesh poligonale
Raccordare una Mesh rimuovendone i vertici duplicati
Mostrare e selezionare i punti di bordi aperti di mesh
Shade non smussato | Shade non smussato di tutte le
Viewports
Faccia 3-D
Unire le normali di una Mesh | Invertire le normali di una mesh
Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo
Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo |
Mostrare i punti di controllo
Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi

525
30 R H I N O C E R O S

Surface

Superficie da 3 a 4 punti vertice


Superficie da 2, 3 o 4 curve
Superficie da curve planari
Piano rettangolare: Vertice a vertice
Estrudere secondo una linea retta
Loft
Sweep lungo 1 binario
Sweep lungo 2 binari
Rivoluzione | Rivoluzione attorno ad un binario
Patch

526
M A N U A L E D ’ U S O

Surface 2

Patch
Stendere una superficie su un anteprima Shaded Anteprima
Superficie da un punto di una griglia | Superficie da un
centroide
Superficie dalla griglia del punto di controllo
Campo di altezze di una Bitmap

Surface Tools

Estendere il bordo di una superficie non tagliata


Raccordare/Smussare una superficie
Raccordare/Smussare una superficie
Offset di una superficie
Raccordare una superficie
Congiungere/Combaciare una superficie
Unire 2 superfici non tagliate
Ricostruire una superficie
Cambiare il grado di una superficie
Annullare il comando Trim | Separare le parti tagliate
Accomodare una Superficie tagliata
Rendere periodica una superficie | Rendere non periodica una
superficie

Tools

Inizializzare il digitalizzatore
Leggere il file di comando
Comando incollare

527
30 R H I N O C E R O S

Comando storico
Opzioni
Editare il layout della barra degli strumenti
Aprire il layout della bara degli strumenti
Salvare il layout della barra degli strumenti
Salvare con nome il layout della barra degli strumenti

Transform

Muovere
Copiare
Ruotare 2-D | Ruotare 3-D
Riscalare | Riscalare 2-D
Shear
Copiare specularmente
Orientare 2 Punti | Orientare 3 Punti
Raggruppamento rettangolare
Orientare su una superficie
Rimappare su un nuovo piano di costruzione
Impostare i punti
Proiettare su un piano di costruzione
Torcere
Curva
Rastremare
Flow
Smussare

Viewport Layout

Annullare il cambiamento di una vista | Ripetere il


cambiamento di una vista

528
M A N U A L E D ’ U S O

Proprietà di una viewport


4 viewports
3 viewports
Massimizzare / Ristabilire una viewport
Nuova viewport
Dividere una viewport orizzontalmente
Dividere una viewport verticalmente
Attivare la proiezione | Impostare l'angolo di prospettiva
Posizionare una bitmap di background

Visibility

Nascondere gli oggetti | Mostrare di oggetti


Bloccare gli oggetti | Sbloccare gli oggetti
Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo
Eliminare la faccia posteriore di un poligono di controllo
Invertire la selezione e nascondere gli oggetti | Mostrare gli
oggetti
Invertire la selezione e blocca gli oggetti | Sbloccare gli oggetti
Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo |
Mostrare i punti di controllo

529
Bibliografia
31
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ISBN: 1886801789.
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ISBN: 0201848406 (Second Edition in C).

531
31 R H I N O C E R O S

Curves and Superfici for Computer-Aided Geometric Design : A


Practical Guide, Gerald Farin, Academic Press; ISBN:
0122490541.
Cyclopedia Anatomicae, Gyorgy Feher, Andras Szuriyoghy;
Black Dog & Leventhal; ISBN: 1884822878.
Digital Character Animation, George Maestri; New Riders
Publishing; ISBN: 1562055593.
Drawing the Human Head, Burne Hogarth; Watson-Guptill;
ISBN: 0823013766.
Dynamic Anatomy, Burne Hogarth; Watson-Guptill; ISBN:
0823015513.
Dynamic Figure Drawing, Burne Hogarth; Watson-Guptill;
ISBN: 0823015777.
The Encyclopedia of Animation Techniques, Richard Taylor, Dick
Taylor; Running Press; ISBN: 156138531X.
Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen,
Steven D. Katz; Focal Press; ISBN: 0941188108.
Getting Started With 3D: A Designer’s Guide to 3D Graphics and
Illustration, Janet Ashford, John Odam, Victor Gavenda
(editor); Peachpit Press; ISBN: 0201696762.
Geometric and Solid Modeling: an Introduction, Christoph M.
Hoffman; Morgan Kaufmann Publishers; ISBN: 1558600671.
The Grammar of Ornament: All 100 Color Plates from the Folio
Edition of the Great Victorian Sourcebook of Historic Design,
Owen Jones; Dover; ISBN: 0486254631.
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Industrial Light & Magi: Into the Digital Realm, Mark Cotta Vaz,
Patricia Rose Duignan; Del Rey; ISBN: 0345381521.

532
M A N U A L E D ’ U S O

Interactive Curves and Superfici: A Multimedia Tutorial on GAGD,


Alyn Rockwood, Peter Chambers; Morgan Kaufmann
Publishers; ISBN: 1558604057.
The Making of Starship Troopers, Paul Sammon; Boulevard;
ISBN: 1572972521.
Making Them Move: Mechanics Control and Animation of
Articulated Figures, Norman I. Badler, Brian A. Barsky, David
Zeltzer; Morgan Kaufmann Publishers; ISBN: 1558601066.
The NURBS Book, Les Piegl, Wayne Tiller; Springer Verlag;
ISBN: 3540615458.
Painting With Light, John Alton; University of California Press;
ISBN: 0520089499.
A Practical Guide to Splines, Carl DeBoor; Springer Verlag;
ISBN: 0387903569.
Principles of Three-Dimensional Computer Animation: Modeling,
Rendering, and Animating With 3D Computer Graphics, Michael
O’Rourke; W.W. Norton & Company; ISBN: 0393702022
(Revised Edition).
The Renderman Companion: A Programmer’s Guide to Realistic
Computer Graphics, Steve Upstill; Addison-Wesley Publishing
Co.; ISBN: 0201508680.
Superfici: Visual Research for Artists, Architects, Designers, Judy
A. Juracek; W.W. Norton & Company; ISBN: 0393730077.
The Technique of Lighting for Television and Film, Gerald
Millerson; Butterworth-Heinemann; ISBN: 0240512995.
Texturing and Modeling: A Procedural Approach, David Ebert, F.
Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steve
Worley; Ap Professional; ISBN: 0122287304.

533
Indice

L'Help (Guida in linea) di Rhino è esteso e rappresenta la


maggior fonte di documentazione.

Per trovare un argomento nell'Help di Rhino:

1 Dal menu Help cliccare Help Topics.


2 Nella finestra di dialogo "Help Topics: Rhino" sulla scheda
Index, inserire la lista degli argomenti e cliccare Display.

Per ottenere informazioni su uno specifico comando:

1 Al prompt Command, digitare il nome del comando


2 Premere F1.

2-D drawings. Consultare sconnessione. Consultare


l’Help l’Help
2-D, coordinate relative, 180 inizializzare. Consultare
l’Help
3 Viewport, pulsante, 44 input di pausa. Consultare
34 View, comando. Consultare l’Help
l’Help impostare la scala.
3-D digitalizzazione. Consultare l’Help
Consultare l’Help impostare la spaziatura tra
calibrazione. Consultare due punti. Consultare
l’Help l’Help
creare sezioni planari. impostare un tasto funzione
Consultare l’Help per il click. Consultare
l’Help

535
R H I N O C E R O S

disegnare a mano libera una AI ,file di scambio. Consultare


curva con. Consultare l’Help
l’Help Alias, comando, 102, 152
con un MicroScribe. Alias, file di scambio.
Consultare l’Help Consultare l'Help
con un FaroArms. Aliases. Consultare l’Help
Consultare l’Help Esportare. Consultare l’Help
3-D Digitizing, barra degli Importare. Consultare l’Help
strumenti, 505 Aliases, scheda, 152
3-D, coordinate relative, 182 Align (Allineare). Consultare
3D Studio, file di scambio. l’Help
Consultare l’Help bitmap di background.
MAX 1.2. Consultare l’Help Consultare l’Help
MAX 2.0. Consultare l’Help curve in due viste.
MAX 2.5. Consultare l’ Help Consultare l’Help
VIZ. Consultare l’ Help AlignBackgroundBitmap,
3DFace, comando. Consultare comando. Consultare l’Help
l’Help AlignProfiles, comando.
3DM, file di scambio. Consultare l’Help
Consultare l’Help AllCPlanesThroughPt,
3DS MAX. Consultare l’Help comando. Consultare l’Help
3View, comando, 44. Along (Lungo), comando, 217
Consultare l’ Help Along Line, pulsante, 217
Along Line, snap all'oggetto,
4 Viewports, pulsante, 171 217
4View, comando, 171. Along, snap all'oggetto.
Consultare l’Help Consultare l’Help
AlongPerp, snap all'oggetto.
AddNextU, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help AlongTan, snap all'oggetto.
AddNextV, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help Analysis (Analisi), strumenti
AddPrevU, comando. di. Consultare l’Help
Consultare l’Help Analyze (Analizzare),
AddPrevV, comando. strumenti di bordo
Consultare l’Help mostrare i bordi aperti,
Adjust (Aggiustare), 309
l'incurvatura di una Analyze, curva. Consultare
estremità. Consultare l’Help l’Help
Adobe Illustrator, file di Analyze, strumenti di bordo.
scambio. Consultare l’Help Consultare l’Help
AG, file di scambio. Consultare Analyze, superfici. Consultare
l’Help l’Help

536
M A N U A L E D ’ U S O

Analyze, barra degli tangente a due curve.


strumenti, 505 Consultare l’Help
Angle (Angolo), comando. Arc, comando. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Angle constraint (vincolo Arc, barra degli strumenti, 507
sull'angolo), 188. Consultare Arc3Pt, comando. Consultare
l’Help l’Help
con lo snap intersezione ArcDir, comando. Consultare
all'oggetto, 220 l’Help
Angolo dall'ultimo punto. ArcTTR, comando. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Annotate (Annotare). Area, comando. Consultare
Consultare l’Help l’Help
aggiungere note al modello. AreaCentroid, comando.
Consultare l’Help Consultare l’Help
posizionare la punta di una AreaMoments, comando.
freccia su una curva. Consultare l’Help
Consultare l’Help AroundCurve, opzione, 153
posizionare un leader con Array lungo una curva, 410
una. Consultare l’Help Array lungo una curva,
posizionare un text dot. pulsante, 381
Consultare l’Help Array lungo una curva,
Annotate, barra degli finestra di dialogo, opzioni,
strumenti, 506 381, 410
Antialias,432. Consultare Array, comando. Consultare
l’Help l’Help
Apparente, intersezione, 221 Array, oggetti. Consultare
Applied Geometry, file di l’Help
scambio. Consultare l’Help lungo una curva. Consultare
Apply (Applicare), curve l’Help
planari ad una superficie. su una superficie. Consultare
Consultare l’Help l’Help
ApplyCrv, comando. polare. Consultare l’Help
Consultare l’Help Array, barra degli strumenti,
ApplyMesh, comando. 507
Consultare l’Help ArrayCrv, comando, 381.
Arc (Arco). Consultare l’Help Consultare l’Help
esteso da. Consultare l’Help ArrayPolar, comando, 136.
esteso ad un punto. Consultare l’Help
Consultare l’Help ArraySrf, comando. Consultare
da inizio, fine, direzione. l’Help
Consultare l’Help Arrow (Freccia). Consultare
da tre punti. Consultare l’Help
l’Help

537
R H I N O C E R O S

Arrow, comando. Consultare Background Bitmap, barra


l’Help degli strumenti, 507
Arrowhead (Punta di una Bad objects, selezionare.
freccia). Consultare l’Help Consultare l’Help
Arrowhead, comando. Baseball, comando. Consultare
Consultare l’Help l’Help
ASAP, file di scambio. Baseball, ellissoide. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Ashlar Vellum, file di scambio. Baseball, sfera. Consultare
Consultare l’Help l’Help
AutoCAD DWG, file di BaseballEllipsoid, comando.
scambio. Consultare l’Help Consultare l’Help
AutoCAD DXF, file di Baud Rate, finestra di dialogo,
scambio. Consultare l’Help 452, 457,458
Autosave (Salvataggio Bend (Curvare), comando.
automatico). Consultare Consultare l’Help
l’Help Bezier, convertire curve in.
posizione del file. Consultare Consultare l’Help
l’Help Bibliografia, 531
Autosave, comando. Bisector (Bisettrice), comando.
Consultare l’Help Consultare l’Help
AutoShip, file di scambio. Bitmap, backdrop per il
Consultare l’Help rendering. Consultare l’Help
Axes (Assi). Consultare l’Help Blend (Raccordare). Consultare
Axis l’Help
piano di costruzione, 172 curva. Consultare l’Help
assoluto, 171 superficie. Consultare l’Help
raggio variabile tra
Back (Indietro), comando. superfici. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Background bitmap. Blend (Raccordare), comando.
Consultare l’Help Consultare l’Help
allineare. Consultare l’Help Blend Surface, pulsante, 292,
nascondere. Consultare 355
l’Help BlendSrf, comando, 292, 355.
muovere. Consultare l’Help Consultare l’Help
posizionare. Consultare Boolean. Consultare l’Help
l’Help differenza. Consultare l’Help
rimuovere. Consultare l’Help intersezione. Consultare
riscalare. Consultare l’Help l’Help
mostrare. Consultare l’Help unione. Consultare l’Help
usare per il tracing, 447 Boolean Difference, pulsante,
116,119,310,402

538
M A N U A L E D ’ U S O

Boolean Intersection, pulsante, clear, immagine del


310 pulsante. Consultare
Boolean Union, pulsante, 116, l’Help
310, 422 copy, barra degli strumenti,
BooleanDifference, comando, pulsante. Consultare
116, 119. Consultare l’Help l’Help
BooleanIntersection, comando. delete, barra degli
Consultare l’Help strumenti, pulsante.
Booleans Consultare l’Help
restrizioni, 312 edit image, pulsante.
BooleanUnion, comando, 116. Consultare l’Help
Consultare l’Help import, immagine del
Bottom, comando. Consultare pulsante. Consultare
l’Help l’Help
BoundingBox, comando. move, barra degli
Consultare l’Help strumenti, pulsante.
Box (Parallelepipedo). Consultare l’Help
Consultare l’Help salvare l'immagine del
Corner to Corner, Height pulsante in un file.
pulsante, 95 Consultare l’Help
da tre punti. Consultare barra degli strumenti, 97,
l’Help 157
mesh poligonale. Consultare
l’Help Calibrate (Calibrare), un
Box, comando, 95. Consultare digitalizzatore 3-D.
l’Help Consultare l’Help
Box, barra degli strumenti, 507 Calibrate Digitizer, pulsante,
Box3Pt, comando. Consultare 514
l’Help Camera, posizionare.
Breault Research's ASAP, file Consultare l’Help
di scambio. Consultare CamSoft, file di scambio.
l’Help Consultare l’Help
BringViewportToTop, Cap, comando. Consultare
comando. Consultare l’Help l’Help
Bump Cap (Chiudere), estremità
render, 438 planari aperte. Consultare
Bump map. Consultare l’Help l’Help
Botton (Pulsante). Consultare Capture (Catturare), una
l’Help viewport e salvarla con
catturare l'immagine del nome in un file bitmap a
pulsante. Consultare 256 color. Consultare l’Help
l’Help

539
R H I N O C E R O S

Capture, una viewport e barra degli strumenti


salvarla come file bitmap. layout. Consultare l’Help
Consultare l’Help annullare i livelli. Consultare
Capture, una viewport e l’Help
salvarla nella Clipboard. ChangeDegree, comando.
Consultare l’Help Consultare l’Help
Capture image for, barra degli ChangeDegreeSrf, comando.
strumenti, pulsante. Consultare l’Help
Consultare l’Help ChangeLayer, comando, 230.
Cartesiane, coordinate, 177 Consultare l’Help
Catia, file di scambio. ChangeToCurrentLayer,
Consultare l’Help comando. Consultare l’Help
Center, snap all'oggetto, 208. Check (Controllare-
Consultare l’Help attivare/disattivare),
Chamfer (Raccordo/Smusso). comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help Check, oggetti. Consultare
superfici, 294 l’Help
due curve. Consultare l’Help Choose a Digitizing Device
due superfici. Consultare (Scegliere uno strumento di
l’Help digitalizzazione), finestra di
Chamfer, comando. Consultare dialogo, 456, 458
l’Help Choose one object (Scegliere
Chamfer, curva, 269 un oggetto),. Consultare
ChamferSrf, comando. l’Help
Consultare l’Help Choose One Object, finestra di
Change (Cambiare). Consultare dialogo, 47, 48, 152
l’Help Circle (Cerchio). Consultare
layer. Consultare l’Help l’Help
proprietà dell'oggetto. dal diametro. Consultare
Consultare l’Help l’Help
ortho, angolo. Consultare Center (Centro), Radius
l’Help (Raggio), pulsante, 154,
interfaccia di Rhino. 331, 359
Consultare l’Help Center, Radius, pulsante,
snap, dimensione. 453
Consultare l’Help Diameter (diametro),
superficie, grado. Consultare pulsante, 415
l’Help dal centro, raggio .
il layer di un oggetto. Consultare l’Help
Consultare l’Help da tre punti. Consultare
la vista. Consultare l’Help l’Help
il layer corrente. Consultare tangente a tre curve.
l’Help Consultare l’Help

540
M A N U A L E D ’ U S O

tangente a due curve. CloseViewport, comando.


Consultare l’Help Consultare l’Help
Circle, comando, , 154, 331, Color (Colore)
453. Consultare l’Help layer, 225
Circle, barra degli strumenti, render, 363
508 Color, finestra di dialogo.
Circle3Pt, comando. Consultare Consultare l’Help
l’Help Color, disco. Consultare l’Help
CircleD, comando, 415. Color, layer, 225
Consultare l’Help Colors. Consultare l’Help
CircleTTR, comando. visualizzazione. Consultare
Consultare l’Help l’Help
CircleTTT, comando. layer. Consultare l’Help
Consultare l’Help render. Consultare l’Help
Clear (Cancellare) tutte le shade. Consultare l’Help
mesh del render. Consultare Comando, 24. Consultare
l’Help l’Help
Clear, immagine del pulsante. alias, 152
Consultare l’Help ripetere ultimo, 154
Clear undo buffer (Cancellare undo. Consultare l’Help
il buffer undo). Consultare Comando, alias. Consultare
l’Help l’Help
ClearAllMeshes, comando. Comando, linea di, 86, 151.
Consultare l’Help Consultare l’Help
ClearMesh, comando. storico. Consultare l’Help
Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help
ClearUndo, comando. visualizzazione. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Close (Chiudere). Consultare Comando, lista, 102, 473
l’Help Comando, macro. Consultare
finestra di rendering. l’Help
Consultare l’Help Comando, opzioni, 133
barra degli strumenti. Comando, script. Consultare
Consultare l’Help l’Help
viewport. Consultare l’Help Comando, stringa, 152
Close, una curva, 264 ComandoHistory, comando.
Closed surface (Superficie Consultare l’Help
chiusa), 240 ComandoPaste, comando.
CloseDisplayWindow, Consultare l’Help
comando. Consultare l’Help ComandoPrompt, comando.
Closest point (Punto più Consultare l’Help
vicino). Consultare l’Help Comandi. Consultare l’Help
ClosestPt, comando. Consultare incollare dalla clipboard.
l’Help Consultare l’Help

541
R H I N O C E R O S

leggere da file. Consultare visualizzare gli assi.


l’Help Consultare l’Help
tipo, 152 importare da un file 3DM.
Comandi, comando. Consultare Consultare l’Help
l’Help imporre la stessa
Cone (Cono). Consultare l’Help orientazione su tutti i
mesh poligonale. Consultare piani di costruzione.
l’Help Consultare l’Help
tronco. Consultare l’Help muovere lungo Z.
Cone, pulsante, 422 Consultare l’Help
Cone, comando, 422. muovere verso un punto.
Consultare l’Help Consultare l’Help
Conic (Conica). Consultare piani di costruzione
l’Help nominati. Consultare
perpendicolare ad una l’Help
curva. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help
Conic, comando. Consultare proiezione dello snap
l’Help all'oggetto verso, 211.
ConicPerp, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help salvare. Consultare l’Help
Connect Digitizer (Connettere impostare la distanza tra
il digitalizzatore), pulsante, due linee della griglia.
492 Consultare l’Help
Constraint (Vincolo). impostare l'estensione del
Consultare l’Help PC. Consultare l’Help
lungo una linea. Consultare impostare, frontale.
l’Help Consultare l’Help
angolo. Consultare l’Help impostare l'origine.
distanza. Consultare l’Help Consultare l’Help
Constraints impostare l'origine di tutti i
angolo, 188 piani di costruzione.
distanza, 190 Consultare l’Help
distanza con angolo, 192 impostare, da Destra.
modalità elevatore, 193 Consultare l’Help
ortho, 186 Impostare il numero di
Construction plane (Piano di linee sottili della griglia
costruzione), 33, 120, 167. tra due linee spesse.
Consultare l’Help Consultare l’Help
attraverso un punto. impostare, a tre punti.
Consultare l’Help Consultare l’Help
coordinate, 175 impostare, verso l'oggetto.
copiare le impostazioni di Consultare l’Help
un piano di costruzioni impostare, a verticale.
su tutti. Consultare l’Help Consultare l’Help

542
M A N U A L E D ’ U S O

impostare, alla vista. aggiungere alla selezione il


Consultare l’Help successivo punto di
impostare, all'asse x-. controllo nella direzione
Consultare l’Help u-. Consultare l’Help
impostare, all'asse z-. aggiungere alla selezione il
Consultare l’Help successivo punto di
Impostare, dall'Alto. controllo nella direzione
Consultare l’Help v-. Consultare l’Help
Attivare e disattivare la aggiungere alla selezione il
griglia. Consultare l’Help precedente punto di
usare per disegnare su, 176 controllo nella direzione
vista posteriore di. u-. Consultare l’Help
Consultare l’Help aggiungere alla selezione il
vista dal basso di. Consultare precedente punto di
l’Help controllo nella direzione
vista frontale di. Consultare v-. Consultare l’Help
l’Help aggiungere un punto di
vista da sinistra di. controllo alla superficie,
Consultare l’Help 305
vista da destra di. Consultare cambiare numero, 251
l’Help cancellare da una curva.
Construction plane, assi, 172 Consultare l’Help
Construction plane, distribuire uniformemente
coordinate. Consultare su una curva, 262
l’Help disegnare una curva tramite
Construction point (Punto di i punti di controllo.
costruzione), 198 Consultare l’Help
Continuous shading (Shading editare, 313. Consultare
continuo). Consultare l’Help l’Help
Contour (Contorno), nascondere. Consultare
comando. Consultare l’Help l’Help
Contour, curva. Consultare su polisuperfici, 296
l’Help selezionare il successivo
Control point (Punto di punto di controllo nella
controllo), 449 direzione u-. Consultare
cancellare, 263 l’Help
visibilità, 322 selezionare il successivo
Control Point Curve, pulsante, punto di controllo nella
144, 236, 238, 315, 333 direzione v-. Consultare
Control points. Consultare l’Help
l’Help selezionare il precedente
punto di controllo nella
direzione u-. Consultare
l’Help

543
R H I N O C E R O S

selezionare il precedente angolo dall'ultimo punto.


punto di controllo nella Consultare l’Help
direzione v-. Consultare piano di costruzione,
l’Help coordinate del. Consultare
selezionare una riga di l’Help
punti di controllo nella distanza dall'ultimo punto.
direzione v-. Consultare Consultare l’Help
l’Help inserire le coordinate.
selezionare una riga di Consultare l’Help
punti di controllo sulla polari, coordinate.
superficie. Consultare Consultare l’Help
l’Help relative, coordinate.
impostare il peso. Consultare Consultare l’Help
l’Help relative polari, coordinate.
mostrare i punti di controllo Consultare l’Help
nascosti. Consultare world (assolute/globali),
l’Help coordinate. Consultare
superficie, 249 l’Help
disattivare. Consultare Coordinate
l’Help Cartesiane, 177
attivare. Consultare l’Help piano di costruzione, 175
Control Points On (Punti di inserire, 128
controllo attivati), 296 polari, 179
Control Points On, pulsante, relative, 180
296, 316, 317, 320, 341, 343, relative 2-D, 172
347 relative 3-D, 182
Control polygon (Poligono di world (assolute), 183
controllo). Consultare l’Help Copy (Copiare), 36. Consultare
estrarre. Consultare l’Help l’Help
visualizzazione. Consultare oggetti. Consultare l’Help
l’Help rendering nel Clipboard.
ControlPolygon, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help impostazioni di un piano di
ControlPolygonDensity, costruzione a tutti i PC
comando. Consultare l’Help Consultare l’Help
ControlPolygonHighlight, barra degli strumenti,
comando. Consultare l’Help pulsante. Consultare
ConvertToBeziers, comando. l’Help
Consultare l’Help vista in tutte le viewports.
ConvertToPolyline, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help Copy, pulsante, 38, 115
Coordinate, inserimento. Copy, comando, 38, 115.
Consultare l’Help Consultare l’Help

544
M A N U A L E D ’ U S O

Copy, oggetti dalla clipboard. CPlaneZ, comando. Consultare


Consultare l’Help l’Help
Copy, i contenuti della finestra Create Spotlight,, pulsante,
di render nella clipboard. 364, 439
Consultare l’Help CreateUVCrv comando.
Copy, la vista in tutte le Consultare l’Help
viewport. Consultare l’Help Cross sections (Sezioni),
CopyCPlaneSettingsToAll, attraverso profili. Consultare
comando. Consultare l’Help l’Help
CopyCPlaneToAll, comando. Crosshairs, attivare e
Consultare l’Help disattivare. Consultare
CopyDisplayWindowToClipb l’Help
oard, comando. Consultare Crossing, selezionare , 69, 161
l’Help Crossing selection (Selezione
CopyViewToAll, comando. interseca). Consultare l’Help
Consultare l’Help Cross-section (Sezione), curva,
Cosmos/M, file di scambio. 270
Consultare l’Help Crv2View, comando, 413.
CPlane View, barra degli Consultare l’Help
strumenti, 508 CrvDeviation, comando.
CPlane3Pt comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help CrvSeam, comando. Consultare
CPlaneElevation, comando. l’Help
Consultare l’Help CrvThroughSrfControlPt,
CPlaneFront, comando. comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help CSec, comando, 271.
CPlaneOrigin, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help CSec Profiles, pulsante, 271
CplaneOriginAll, comando. CTRL, tasto
Consultare l’Help deselezionare gli oggetti,
CPlaneRight, comando. 162
Consultare l’Help vincolare il movimento
CplaneThroughPt, comando. verticalmente, 73
Consultare l’Help Cubic (Cubica), 449
CPlaneToObject, comando. CullControlPolygon,
Consultare l’Help comando. Consultare l’Help
CPlaneTop, comando. Cursore, 70, 95. Consultare
Consultare l’Help l’Help
CPlaneToView, comando. vincolo lungo la linea.
Consultare l’Help Consultare l’Help
CPlaneV, comando. Consultare Cursor constraints (Vincoli del
l’Help cursore)
CPlaneX, comando. Consultare snap all'oggetto, 219
l’Help angolo, 188

545
R H I N O C E R O S

distanza, 190 cerchio dal centro e dal


distanza e angolo, 192 raggio Consultare l’Help
modalità elevatore, 193 cerchio per tre punti.
ortho, 186 Consultare l’Help
Curvature (Curvatura), cerchio tangente ad una
comando. Consultare l’Help curva. Consultare l’Help
Curvature, grafico. Consultare chiuso-aperto, 264
l’Help conica.Consultare l’Help
CurvatureGraphOff, contorno. Consultare l’Help
comando. Consultare l’Help convertire in Beziers.
CurvatureGraphOn, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help convertire in polilinea.
Curva, 14, 237. Consultare Consultare l’Help
l’Help sezione, attraverso dei
aggiungere nodi. Consultare profiliConsultare l’Help
l’Help sezione, 270
aggiustare l'incurvatura. CSec, Profili, 271
Consultare l’Help direzione, 238
aggiustare il punto di dividere per il numero di
giunzione. Consultare segmenti. Consultare
l’Help l’Help
allineare in due viste. duplicare i contorni di una
Consultare l’Help superficie. Consultare
applicare alla superficie l’Help
superficie. Consultare duplicare i bordi di una
l’Help superficie. Consultare
arco. Consultare l’Help l’Help
arco, da inizio, fine e editare, 274
direzione. Consultare edit, punti di, 250
l’Help Edit Tools
arco, per tre punti. Rebuild, 319
Consultare l’Help ellisse. Consultare l’Help
arco, tangente a due ellisse
curve.Consultare l’Help dal centro, 380, 394
linea bisettrice. Consultare estendere, 267
l’Help estendere, tramite un arco.
blend. Consultare l’Help Consultare l’Help
chamfer. Consultare l’Help estendere, ai contorni di
cerchio una superficie. Consultare
centro, raggio, 154, 331, l’Help
359 estrarre isoparms da una
diametro, 415 superficie. Consultare
cerchio dal diametro. l’Help
Consultare l’Help

546
M A N U A L E D ’ U S O

estrarre, il wireframe da linea


una superficie. Consultare linea, segmenti di, 76,
l’Help 189, 190
estrudere, lungo un polilinea, 314
percorso. Consultare linea singola, 178, 179,
l’Help 181, 182, 198, 213, 236,
estrudere, secondo una 328, 417
linea retta. Consultare linea, normale ad una
l’Help superficie. Consultare
estrudere, ad un punto. l’Help
Consultare l’Help linea, perpendicolare a due
fair. Consultare l’Help curve. Consultare l’Help
fillet, 328 linea, segmenti di.
sviluppare, sezione di. Consultare l’Help
Consultare l’Help linea, tangente a due curve.
invertire, direzione 247 Consultare l’Help
free-form linea, verticale al piano di
punti di controllo, 144, costruzione. Consultare
236, 238, 315, 333 l’Help
interpolare, punti, 106, rendi periodico. Consultare
194, 197, 270, 350 l’Help
da 2 viste. Consultare l’Help congiungere, estremità.
da 2 viste, 413 Consultare l’Help
dai punti di controllo. non-razionale, 465
Consultare l’Help offset, 269. Consultare l’Help
dai punti di controllo periodica, 249
interpolati. Consultare punto. Consultare l’Help
l’Help punti. Consultare l’Help
dalla proiezione di un poligono
oggetto, 353, 360 centro, raggio, 132
dalla superficie, 254 polilinea. Consultare l’Help
elica. Consultare l’Help polilinea attraverso oggetti
migliorare. Consultare l’Help punti. Consultare l’Help
inserire, un punto di edit. proiettare su una superficie.
Consultare l’Help Consultare l’Help
interpolare, su una pull, su una superficie.
superficie. Consultare Consultare l’Help
l’Help aumentare il grado.
interpolare, attraverso una Consultare l’Help
polisuperficie. Consultare razionale, 465
l’Help ricostruire. Consultare l’Help
intersecare, due oggetti. rettangolo
Consultare l’Help vertice a vertice, 324, 325
linea. Consultare l’Help refit. Consultare l’Help

547
R H I N O C E R O S

rimuovere i nodi. Consultare Cut (Eliminare), gli oggetti e li


l’Help posiziona nella clipboard.
rivoluzione. Consultare Consultare l’Help
l’Help CutPlane, comando, 351.
sezione. Consultare l’Help Consultare l’Help
silhouette. Consultare l’Help Cutting, oggetti. Consultare
semplifica. Consultare l’Help l’Help
linea singola. Consultare Cutting Plane, pulsante, 351
l’Help Cycle (Ciclo), selezione, 161
disegno a mano libera. Cylinder (Cilindro). Consultare
Consultare l’Help l’Help
disegno a mano libera, su mesh poligonale. Consultare
una mesh poligonale. l’Help
Consultare l’Help Cylinder, pulsante, 110, 117,
disegno a mano libera, su 120, 130, 131, 420
una superficie. Consultare Cylinder, comando, 110, 117,
l’Help 120, 130, 131. Consultare
spirale. Consultare l’Help l’Help
suddividere, 264
linea tangente. Consultare Degree (Grado), 467.
l’Help Consultare l’Help
tagliare, 264 cambiare grado ad una
Curve (Curva), comando, 144, superficie. Consultare
236, 238. Consultare l’Help l’Help
Curve From 2 Views, aumentare il grado di una
pulsante, 413 curva. Consultare l’Help
Curve From Object, barra Delete (Cancellare). Consultare
degli strumenti, 508 l’Help
Curve, barra degli strumenti, tutti gli oggetti. Consultare
486 l’Help
Curve Tools, barra degli punti di controllo.
strumenti, 509 Consultare l’Help
Curva layer, 224. Consultare l’Help
sulla, 246, 259 oggetti. Consultare l’Help
chamfer, 269 barra degli strumenti.
fillet, 269 Consultare l’Help
join, 265 barra degli strumenti
Curve, da altri oggetti. pulsante. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Customize (Personalizzare), Delete, comando. Consultare
barra degli strumenti. l’Help
Consultare l’Help DeleteAll, comando.
Consultare l’Help

548
M A N U A L E D ’ U S O

Deselect All (Deselezionare con Faro. Consultare l’Help


tutto). Consultare l’Help con MicroScribe. Consultare
Deselect, oggetti, 159 l’Help
DetachTrim, comando. Digitize Options, finestra di
Consultare l’Help dialogo, 452
Determine (Determinare), la Digitize Planar Section Curve,
continuità geometrica tra pulsante, 454
due curve. Consultare l’Help Digitizer (Digitalizzatore),
Developable surface posizione home, 459
(Superficie sviluppabile). Digitizing arm (braccio
Consultare l’Help digitalizzatore), 452
Developable surface DigPause, comando.
(Superficie sviluppabile). Consultare l’Help
Consultare l’Help DigScale, comando. Consultare
Diagnostics (Diagnostica). l’Help
Consultare l’Help DigSection, comando, 454.
Dig, comando, 452, 457, 458. Consultare l’Help
Consultare l’Help DigSketch, comando, 452.
DigCalibrate, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help DigSpacing, comando.
DigClick, comando. Consultare Consultare l’Help
l’Help Dir, comando. Consultare
DigDisconnect, comando. l’Help
Consultare l’Help Direzione. Consultare l’Help
Digitize (Digitalizzare). curva, 246
Consultare l’Help visualizzare una curva o
calibrare. Consultare l’Help una superficie. Consultare
disconnettere. Consultare l’Help
l’Help invertire la direzione di un
inizializzare. Consultare oggetto. Consultare l’Help
l’Help superficie, 249, 294
input di pausa. Consultare DirectX, file di export.
l’Help Consultare l’Help
sezione planare. Consultare Disconnect (Disconnettere), il
l’Help digitalizzatore. Consultare
impostare la scala. l’Help
Consultare l’Help Disconnect Digitizer, pulsante,
impostare a spaziatura tra i 514
punti. Consultare l’Help Display (Visualizzare).
impostare il tasto funzione Consultare l’Help
per il click.Consultare bordi interrotti. Consultare
l’Help l’Help
disegnare a mano libera una bordi aperti. Consultare
curva. Consultare l’Help l’Help

549
R H I N O C E R O S

descrizione dell'oggetto. con la modalità elevatore,


Consultare l’Help 196
Display, opzioni. Consultare Drape (Stendere), comando.
l’Help Consultare l’Help
Display, wallpaper. Consultare Drape, punti su buffer Z-.
l’Help Consultare l’Help
Display, finestra, render, 28 Drape, superficie. Consultare
DisplayBitmap, comando. l’Help
Consultare l’Help Draw (Disegnare). Consultare
Distance e angle constraint l’Help
(Vincolo sulla distanza e 3-D faccia di una mesh
sull'angolo), 183 poligonale. Consultare
Distance (Distanza), comando. l’Help
Consultare l’Help archi. Consultare l’Help
Distance constraint (Vincolo cerchi. Consultare l’Help
sulla distanza), 192. curve. Consultare l’Help
Consultare l’Help ellissi. Consultare l’Help
con gli snap all'oggetto, 219 curve free-form. Consultare
Distance constraint con l’Help
Intersection Object snap, linee. Consultare l’Help
219 piani. Consultare l’Help
Distance, dall'ultimo punto. oggetti punto. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Divide (Dividere). Consultare poligoni. Consultare l’Help
l’Help rettangoli. Consultare l’Help
curva dalla lunghezza. solidi. Consultare l’Help
Consultare l’Help superfici. Consultare l’Help
curva dal numero di Dup, comando. Consultare
segmenti. Consultare l’Help
l’Help DupBorder, comando.
Divide, comando. Consultare Consultare l’Help
l’Help DupEdge, comando.
DivideByLength, comando. Consultare l’Help
Consultare l’Help Duplicate (Duplicare), un
Dock, barra degli strumenti. oggetto Consultare l’Help
Consultare l’Help contorno di una superficie.
Dock, barra degli strumenti, Consultare l’Help
157 bordo di una superficie.
Domain, comando. Consultare Consultare l’Help
l’Help oggetto. Consultare l’Help
Dot, comando. Consultare Duplicate, oggetti
l’Help selezionare, 164
Drag (Trascinare) DWG, File di scambio.
oggetti, 34 Consultare l’Help

550
M A N U A L E D ’ U S O

DWG/DXF, File di scambio. congiungere, layer


Consultare l’Help dell'oggetto, 230
DXF, File di scambio. proprietà dell'oggetto, 123,
Consultare l’Help 125, 134, 243, 360, 363,
DynamicShading, comando. 363
Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help
DynamicShadingPerspective, point Editing
comando. Consultare l’Help Punti di controllo attivati,
316, 317, 320, 341, 343,
Edge (Bordo/Spigolo). 347
Consultare l’Help punti. Consultare l’Help
visualizzare bordi interrotti. ripetere, 51
Consultare l’Help Rhino.ini. Consultare l’Help
unire due bordi fuori selezionare
tolleranza. Consultare tutto, 162
l’Help curva, 316, 389
unire. Consultare l’Help duplicati, 164
aperti, 309 sul layer, 230
punti in bordi aperti. invertire, 164
Consultare l’Help suddividere, 350, 360
ricostruire. Consultare l’Help superfici. Consultare l’Help
mostrare. Consultare l’Help barra degli strumenti.
suddividere. Consultare Consultare l’Help
l’Help tagliare, 354, 406,
superficie, 254 annullare, 51, 342
Edge Tools, barra degli viewport, proprietà.
strumenti, 510 Consultare l’Help
EdgeSrf, comando, 276. visibilità
Consultare l’Help nascondere, 239
Edit (Editare). Consultare bloccare, 225
l’Help sbloccare, 239
pulsante. Consultare l’Help Edit, Layers, 397
punti di controllo. Edit Layers, pulsante, 224, 235,
Consultare l’Help 227, 314, 317, 376, 380, 387,
curva. Consultare l’Help 388, 403, 407, 410, 412, 412
esplodere, 327 Edit Layers, finestra di
unire, 329, 357, 372 dialogo, 223
layers Edit points (Punti di edit), 253.
cambiare il layer di un Consultare l’Help
oggetto, 230 editare. Consultare l’Help
editare, 224, 225, 227, 314, inserire una curva.
317, 376, 379, 387, 388, Consultare l’Help
397, 403, 407, 410, 413 mostrare. Consultare l’Help

551
R H I N O C E R O S

EditPtOn, comando. Consultare Erase, oggetto. Consultare


l’Help l’Help
Elevator mode, 128. Consultare Esc. Consultare l’Help
l’Help ESC, tasto funzione, 158
trascinare gli oggetti, 196 Escape, tasto. Consultare l’Help
Elevator mode constraint EvaluatePoint, comando.
(Vincoli sulla modalità Consultare l’Help
elevatore), 193 EvaluateUVPt, comando.
Ellipse (Ellisse). Consultare Consultare l’Help
l’Help Evaluation rule (Regola di
From Center, pulsante, 380 valutazione), 470
dalle estremità e dalla Exit (Uscire), comando.
direzione. Consultare Consultare l’Help
l’Help Explode (Esplodere).
Ellipse, pulsante, 394 Consultare l’Help
Ellipse, comando, 380. mesh poligonali. Consultare
Consultare l’Help l’Help
Ellipse, barra degli strumenti, polisuperficie, 306
508 Explode, pulsante, 306, 327
EllipseD, comando. Consultare Explode, comando, 306, 327.
l’Help Consultare l’Help
Ellipsoid (Ellissoide), 404. ExplodeMesh, comando.
Consultare l’Help Consultare l’Help
baseball. Consultare l’Help Export (Esportare). Consultare
Ellipsoid, pulsante, 129, 358 l’Help
Ellipsoid, comando, 129. 3D Studio (3DS). Consultare
Consultare l’Help l’Help
End, pulsante, 213 3DS MAX