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Alessio Venturini e Marco Maramigi

Il sentiero
delle emozioni
Un percorso di educazione emotiva
Progettazione/Editing
Medialab
Impaginazione
A ndrea Mantica | Medialab
Illustrazione di copertina
Giovanni Biscontini
Copertina
A ndrea Mantica | Medialab
Direzione artistica
Giordano Pacenza

© 2023 Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A.


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38121 TRENTO
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Copia concessa in licenza a Ilenia Blanco; scaricato il 18/07/2023


Alessio Venturini e Marco Maramigi

Il sentiero delle emozioni


Un percorso di educazione emotiva

Copia concessa in licenza a Ilenia Blanco; scaricato il 18/07/2023


Vivi. Scrivi. Pubblica. Condividi.
La nuova linea editoriale di Erickson che dà voce alle tue esperienze

È il progetto firmato Erickson che propone libri di narrativa, testi autobiografici,


presentazioni di buone prassi, descrizioni di sperimentazioni, metodologie e stru-
menti di lavoro, dando voce ai professionisti del mondo della scuola, dell’educa-
zione e del settore socio-sanitario, ma anche a genitori, studenti, pazienti, utenti,
volontari e cittadini attivi.
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gonisti hanno sviluppato e realizzato in ambito educativo, didattico, psicologico
e socio-sanitario, per dare loro la possibilità di condividerle attraverso la stampa
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no incontrarsi per confrontarsi, dare e ricevere suggerimenti, scambiare le proprie
esperienze, commentare le opere, trovare approfondimenti, scaricare materiali.
Un’occasione unica per approfondire una serie di tematiche importanti per la pro-
pria crescita personale e professionale.

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Indice

Prefazione 7

Metodologia 9
Alfa step: socializzazione 21
Primo step: cosa sono le emozioni 31
Storie 47

Allegati
Allegato 1a 53
Allegato 1b 54
Allegato 2 55
Allegato 3 56
Allegato 4 57
Allegato 5 58
Allegato 6 59

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Prefazione

Questo testo intende presentare l’esperienza di due educatori (nello spe-


cifico uno psicologo psicoterapeuta cognitivo-comportamentale e un educatore
professionale) nella conduzione di gruppi specifici di alfabetizzazione emotiva.
Nasce dal lavoro con un gruppo di bambini della scuola primaria con dia-
gnosi di autismo. Il percorso è stato costruito pensando a una delle caratteristiche
dell’autismo: la difficoltà nella socializzazione e, più nello specifico, nel riconosci-
mento delle emozioni. Ci siamo interrogati sul fatto che comunque, in qualche
misura, queste difficoltà sono comuni a tutti, è anche degli educatori.
Abbiamo rivolto il pensiero all’autismo non con un approccio manualisti-
co, ma partendo dalla pratica clinica. Vivere con una diagnosi di autismo, tanto
più nella nostra società, è come essere intrappolati in una gabbia, ovvero in uno
schema che non permette alla persona di provare a vivere in maniera naturale le
proprie emozioni. Per chi guarda questa situazione da fuori sembra che il bambino
intrappolato non possa uscire dalla gabbia.
L’esperienza che abbiamo fatto ci ha fatto notare, però, che si possono creare
delle fessure che, per ragazzi con autismo, rappresentano in realtà delle aperture
enormi; con la pratica, chi prima sembrava intrappolato può «uscire dalla gabbia»
tramite l’apprendimento di esperienze e di relazioni. Questo è stato il punto di
partenza nell’osservare un gruppo di «socializzazione».
Abbiamo inoltre considerato l’aspetto tecnico, ossia i disturbi dello spettro
autistico, a livello scientifico, esaminandone le caratteristiche: rigidità, bizzarrie,
interessi ristretti, difficoltà nella «teoria della mente». Proprio queste ultime, che
comprendono le difficoltà nel leggere le emozioni degli altri e le proprie e le diffi-
coltà nella socializzazione, spesso determinano uno scarso interesse per le relazioni,
arrivando anche a escluderne la possibilità. Abbiamo messo in correlazione le

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varie caratteristiche: ad esempio, le bizzarrie comportano spesso l’essere lasciati in
disparte, e di conseguenza portano a non investire nella relazione. Il bambino con
disturbo dello spettro autistico non prova più interesse per la relazione, in quanto
non riesce a cogliere i meccanismi del proprio corpo e delle proprie emozioni e
quindi non riesce a trasmettere significati e informazioni agli altri, né a cogliere
quelli che gli altri trasmettono a lui. Viene insomma a cadere il comportamento
a feedback.
Questa è una caratteristica su cui possiamo lavorare a livello più generale,
anche al di fuori di un discorso sull’autismo, in quanto è un funzionamento
normale delle relazioni e conoscere questi meccanismi può essere utile per tutti
i bambini. Acquisire una consapevolezza emotiva delle emozioni proprie e altrui
permette di trovare strategie per gestire le proprie emozioni e per gestire il proprio
comportamento in base alle emozioni dell’altro.
La condizione ideale per sperimentare tali meccanismi è quella dell’interazio-
ne di gruppo; per questo lo abbiamo scelto come metodologia. Il gruppo diventa
veicolo di esperienze che possono in seguito riflettersi anche a livello personale,
individuale, in un rapporto di diade intesa come servizio ad personam (assistenza
domiciliare).
Perché è importante la conoscenza delle emozioni? Perché questa poi guiderà
un altro processo, quello dell’investimento in una relazione. Non si tratta più,
quindi, di creare delle relazioni solamente funzionali, ma anche a livello affettivo:
questo percorso di educazione razionale-emotiva diventa utile, oltre che per l’au-
tismo, per tutti, in qualsiasi fascia d’età.

Dott. Marco Maramigi,


educatore professionale

Dott. Venturini Alessio,


psicologo-psicoterapeuta
cognitivo comportamentale

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Metodologia

In questa parte esponiamo i concetti fondamentali della metodologia che


abbiamo utilizzato; li introduciamo di seguito.

– Il gruppo si basa su un assunto importante: non esiste più un distacco fra l’ope-
ratore e il gruppo in maniera formale, ma l’operatore si mette in gioco, entrando
a fare parte del gruppo. Il gruppo e il lavoro di gruppo sono fondamentali per
creare e simulare quello che succede nella vita quotidiana, quindi lo schema
di relazioni che potrebbe nascere in qualunque luogo. La partecipazione degli
operatori ha permesso ai bambini di adottare schemi dati da una relazione che si
instaurava a partire dai conduttori, e lo scambio continuo di ruoli sicuramente
ha contribuito a creare questa normalità, questa quotidianità.
– La relazione che si instaura nei conduttori funge da modello per la relazione che
poi si va a portare all’interno del gruppo. Importante è anche l’acquisizione, da
parte degli operatori, della conoscenza delle emozioni, sia proprie che degli altri.
A fine percorso abbiamo reso «rigide» alcune emozioni: la felicità è un sorriso,
la tristezza è una lacrima, la rabbia sono urla, ecc. Abbiamo quindi trasformato
la rigidità dell’autismo in un punto di partenza per l’analisi delle emozioni.
– L’utilizzo del gioco è stato un ulteriore punto di forza della metodologia.
– È stato inoltre utile riflettere sulle emozioni che proviamo, sviscerandone ogni
singola caratteristica a partire dal livello più immediato, visibile dall’esterno,
per poi andare in profondità e capire quello che ci succede quando proviamo
un’emozione, positiva o negativa che sia. In realtà, siamo partiti dal presupposto
che non esistono emozioni positive o negative in sé; è come le accettiamo a
fare la differenza. Per farlo abbiamo «mentalizzato» le emozioni, ossia abbiamo
trasformato quello che sentivamo in qualcosa di più mentale, che poteva essere

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pensato e capito, e poi l’abbiamo «rimesso dentro» e sentito di nuovo, in ma-
niera differente. È difficile spiegare che cosa si prova quando, ad esempio, si è
arrabbiati; lo sforzo è proprio stato esplicitare quello che sentivamo attraverso
il pensiero e le parole.

Perché il gruppo

Abbiamo scelto di affrontare questo percorso in gruppo perché all’interno


del gruppo c’è uno scambio, si riescono a vedere negli altri sia la relazione che le
emozioni che vengono sperimentate in prima persona. L’altro funge quindi da
specchio.
Il gruppo può essere definito come un insieme di persone (anche due); non
è composto da singole persone, ma è definito nello spazio che si crea fra i compo-
nenti del gruppo. Se quindi siamo partiti dall’idea che due persone già fanno un
gruppo, quello che è importante è lo spazio che intercorre fra due persone. Un
gruppo minimo di 4 o 5 bambini più due conduttori costituisce un gruppo nu-
meroso, e anche lo spazio relazionale che si crea è sicuramente più ampio rispetto
a un gruppo definito come nel servizio di assistenza domiciliare (in cui c’è solo
un rapporto 1 a 1).
Il gruppo diventa veicolo di informazioni. Durante il nostro percorso, il
gruppo era formato da pari e non pari. Questo perché era costituito dall’incontro
di due gruppi preesistenti, il gruppo degli educatori e il gruppo dei bambini, che
fondendosi sono diventati un gruppo unico.
In questo gruppo avvengono dei movimenti che possono essere considerati
relazionali, ma possono anche avere luogo dei movimenti per ogni singolo ele-
mento del gruppo che partecipa alle esperienze delle emozioni: riconoscimento
delle emozioni proprie e altrui e modellamento dei comportamenti. Per quanto
riguarda le relazioni, inoltre, c’è tutta una parte legata alla gestione delle emozioni:
nello specifico, trovare strategie che emergono in una discussione di gruppo dove
ognuno porta la propria esperienza, il proprio punto di vista e le proprie qualità
crea un potere additivo delle competenze che si trasmettono all’interno dello spazio
di gruppo. In più, il gruppo è veicolo di buoni comportamenti o buone prassi.
L’altra metodologia dei nostri gruppi è il gioco. Il giocare in un gruppo,
condividere giochi, o comunque attività, è un valore aggiuntivo che può essere
acquisito solo in un gruppo. Il divertimento nasce dallo stare insieme, dal riempire
le attività ognuno con il suo «pezzettino», il suo contributo. Inoltre, sono interes-
santi da osservare e funzionalmente adattive le dinamiche che si creano all’interno
di un gruppo (costruito e non scelto) utilizzando delle regole per stare nel gruppo
e dedicando uno spazio alla finalità del gruppo.

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Conduttore-conduttore

La metodologia di conduzione prevedeva due figure:

– il conduttore, che guida l’attività (avendo ritenuto opportuno avere una figura
che conducesse il gruppo);
– il co-conduttore, che osserva le dinamiche che si innescano nel gruppo.

Il modello prevede due figure professionali, uno psicologo e un educatore


professionale, con competenze diverse, che però si intersecano all’interno del
processo del gruppo. Ciò permette un’integrazione delle competenze, dei punti
di vista, e una doppia conduzione.
Questi ruoli si alternano di volta in volta e, pur avendo delle peculiarità a
livello operativo, sono intercambiabili. Tale modalità comporta alcuni vantaggi a
livello funzionale:

– non avere un ruolo preciso, ma ruoli interscambiabili;


– avere un punto di vista sulle dinamiche (esterno);
– catalizzare e allo stesso tempo distribuire l’attenzione fra i due operatori;
– canalizzare l’attenzione dei ragazzi su conduttore e co-conduttore.

A livello operativo, inoltre:

– il messaggio delle attività è trasmesso in maniera univoca;


– il conduttore porta avanti l’attività, il co-conduttore organizza l’ambiente e
supporta il conduttore;
– si facilita l’osservazione e la critica fra i due operatori, in quanto il co-conduttore
ha uno sguardo critico sull’operato del conduttore, e può offrire feedback sulle
attività proposte e sulla tempistica.

Conduttore

Organizza e conduce le attività, e trasmette il messaggio della giornata. È


il «capo supremo», sempre però con un occhio attento verso il co-conduttore che
cerca di apportare un punto di vista differente. Le capacità che deve mettere in atto
sono quelle legate al coinvolgimento, all’esprimere e far sperimentare le attività a
tutti i membri del gruppo (compreso il co-conduttore). Il conduttore deve inoltre
far rispettare le regole e mantenere l’ordine affinché sia possibile a tutti seguire le
attività, mentre si affida al co-conduttore per i tempi, l’organizzazione dello spazio
e dell’ambiente. A livello spaziale il conduttore e il co-conduttore sono vicini. La

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relazione che si istaura fra loro è funzionale alle attività: il conduttore «utilizza» il
co-conduttore come modello per le attività, e i due giocano principalmente insieme
per passare il messaggio dell’incontro.

Co-conduttore

Svolge un ruolo solo apparentemente passivo, perché in realtà monitora le


dinamiche osservandone e annotandone i cambiamenti, supporta il conduttore
nella gestione e interviene in particolari situazioni se richiesto dal conduttore. Cerca
in maniera silenziosa di coinvolgere tutti, si affida al conduttore come modello,
supporta il conduttore nella gestione degli spazi e dei tempi e identifica bisogni
emergenti comunicandoli al conduttore. Può essere definito come una spalla, un
operatore invisibile che non si sovrappone mai al conduttore, ma lo facilita pre-
parando il terreno. Il co-conduttore cerca di creare la giusta atmosfera e partecipa
in maniera attiva al gruppo lasciandosi guidare dal conduttore, a cui si affida.
All’occorrenza utilizza gesti ed espressioni che possono modificare l’atteggiamento
del conduttore, mantenendo però sempre il suo ruolo.
Le modalità del conduttore e del co-conduttore possono essere definite
«partecipative»: entrambi svolgono i giochi e le attività proposti riproducendo
schemi comportamentali ed emotivi adeguati alla situazione. Vengono utilizzate
molto immagini o relazioni simboliche fra oggetti e si predilige il modello, «uti-
lizzando» le due figure dei conduttori: i giochi vengono sempre spiegati e provati
dai conduttori del gruppo nello spazio relazionale che si crea fra le due persone.
Questo spazio è veicolo di relazioni funzionali che diventano poi modello per
l’acquisizione dei concetti da parte del gruppo.

Figura partecipativa

Perché all’interno del gruppo è importante la figura partecipativa?


I conduttori dei gruppi vengono definiti come «figure partecipative» all’in-
terno dell’attività; con questo si intende che sono parte integrante del gruppo dei
pari, e partecipano ai vari giochi e attività proposti.
Due sono i vantaggi principali nell’utilizzare una figura partecipativa.

1. Diventare modello. I conduttori diventano un modello non verbale per la


spiegazione delle attività, e soprattutto diventano un punto di incontro. Il
co-conduttore «utilizzato» dal conduttore è una figura che si attiene alle regole
dettate ma diventa modello per i bambini. Viene «utilizzato» per esprimere
emozioni, concetti, giochi, regole con un linguaggio che è quello del mo-

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dellamento del corpo (e quindi non verbale). I conduttori esemplificano la
relazione tra di loro offrendo spunti per far giocare i bambini e un modello
relazionale compatibile con l’età. L’esasperazione di alcune dinamiche relazio-
nali tra i conduttori fa sì che questi riescano a spiegare meglio le connessioni
che si istaurano.
2. Diventare componenti del gruppo. I conduttori si mettono in gioco, con le
proprie capacità e le proprie emozioni, e lo stile di conduzione diventa così
partecipativo. Ciò significa che i conduttori entrano a far parte del gruppo,
con un occhio però sempre distaccato, andando a costituire quella che si può
definire una diade all’interno del gruppo. Tutti seguono le stesse regole, anche
se nella parte di autovalutazione ci sono regole a sé per i conduttori. Potremmo
dire che i conduttori si trovano a stare su un’«altalena», con cui entrano ed
escono dal gruppo dei bambini.

Viene così creato un ambiente di fiducia, una dimensione dove il bambino


non percepisce più solamente l’attività imposta dall’altro ma un’attività condivisa.
L’aspetto importante è proprio quello di porsi al livello dei bambini e di utilizzare e
saper utilizzare il loro stesso linguaggio, di entrare quindi nei loro canali ponendo
però l’attenzione sull’obiettivo dell’attività, non esplicitandolo ma sapendo utiliz-
zare gli strumenti adeguati.
In conclusione, possiamo dire che chi entra ed esce dalla partecipazione è
il co-conduttore, su indicazione del conduttore, di solito allo scopo di fornire un
modello o un prompt; non deve anticipare le risposte, ma le facilita. Il conduttore
fa entrare il co-conduttore nel momento in cui gli servono dei modelli da passare,
e tale partecipazione attiva facilita la conduzione.

Gioco

Il gioco è la modalità principale del gruppo per l’apprendimento dei


concetti, fondamentalmente perché attraverso esso qualsiasi cosa proposta crea
l’opportunità per imparare; nel nostro caso, per imparare modalità relazionali,
modifiche dei comportamenti e capacità di comprendere ed esprimere le proprie
emozioni.
Il gioco, sia esso di tipo competitivo o collaborativo, stimola la funzione
dell’acquisizione delle regole, della regolazione del proprio comportamento e
dell’osservazione degli altri. Tutti gli schemi proposti all’interno delle attività
vengono evidenziati attraverso il gioco. Attraverso il gioco si istillano e si spiegano
contenuti relazionali ed emotivi profondi, e le modalità di gioco alleggeriscono le
parole e rendono più semplici i concetti espressi.

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La comprensione delle emozioni passa attraverso lo strumento del gioco,
creando un clima sereno e divertente che facilita l’esposizione e l’acquisizione dei
concetti alla base di ogni singolo incontro.
Le caratteristiche del gioco riguardano principalmente le modalità di con-
duzione; il gioco diventa un momento di condivisione e partecipazione di tutti i
membri del gruppo, compresi i conduttori.
Le regole dei giochi vengono spiegate verbalmente, talvolta con l’ausilio di
segni, disegni e modelli offerti dai conduttori.
I giochi sono tarati sugli obiettivi di ogni singolo incontro.

Il format

Ogni incontro prevede un format di conduzione stabile, articolato in vari


step che elenchiamo di seguito.

1. Intorno al tavolo: è il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano


tutti i partecipanti intorno a un tavolo e avviene la consegna dei bollini (v.
paragrafo successivo Dispositivi).
2. Cerchio: è il momento di concentrazione e attivazione del gruppo. I parteci-
panti si dispongono in un cerchio a seconda del proprio bollino colorato (v.
paragrafo successivo Dispositivi).
3. Attività 1: la prima attività relativa all’argomento dell’incontro.
4. Pausa 1: attività destrutturata, dove vengono messi a disposizione giochi da
fare in un tempo prestabilito, senza i conduttori.
5. Attività 2: seconda attività relativa all’argomento dell’incontro.
6. Pausa 2: attività destrutturata, dove vengono messi a disposizione dei giochi
da fare in un tempo prestabilito, senza i conduttori.
7. Autovalutazione: momento al tavolo durante il quale si svolgono l’autovalutazione
e la valutazione, per andare avanti nel percorso (v. paragrafo successivo Dispositivi).
8. Chiusura: rituale di termine dell’incontro; ci si rimette in cerchio e ci si saluta.

Il format è stabile per tutti gli incontri, anche se in alcuni step vengono
aggiunti o saltati dei punti.

Dispositivi

Con questo termine si intendono le «strutture» che vengono utilizzate in


maniera stabile durante gli incontri.

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Cerchio

Il cerchio viene inteso come uno spazio in cui si possono condividere espe-
rienze, tempo, un luogo. È il principe della comunicazione in quanto sede di una
comunicazione circolare, generale, che permette di osservarsi tutti negli occhi.
Il cerchio è un luogo fondamentalmente, diviene spazio relazionale, permette di
catalizzare l’attenzione verso l’inizio di un’attività strutturata. Viene anticipato da
un rituale di apertura, la consegna dei bollini: a tavolino, il conduttore assegna un
bollino colorato a ogni partecipante, che lo ritrova a terra nel cerchio.
Tale modalità nasce dall’esigenza di far trovare a ciascuno un posto in questo
cerchio, perché senza i bollini non vi sarebbero punti di riferimento. In questo
modo, invece, al cerchio viene data una strutturazione: ogni bambino trova il pro-
prio punto, la propria posizione. Questo favorisce nell’incontro una certa stabilità,
che però viene resa dinamica in quanto il bollino cambia a ogni incontro. Questa
alternanza della forma fa sì che i partecipanti non siano identificati nel cerchio
con una determinata posizione, ma si sentano parte di un cerchio più generale,
che varia di continuo e in maniera completamente casuale.
Il cerchio diventa un luogo dove i conduttori possono parlare a ogni mem-
bro e dirigere l’attenzione verso ognuno, dove è possibile dare forma a un gioco
e dove si passano informazioni. La modalità di apertura diventa l’emblema del
gruppo. Nello spazio del cerchio i conduttori sono vicini uno all’altro, per favorire
l’attenzione verso un canale, ma anche per farsi da supporto.
Il cerchio, inoltre, facilita la conduzione del gruppo: offre spunti di apertura
e prepara alle attività successive. Può essere visto come un’introduzione all’attività.
Una volta che i bambini si trovano nello spazio sopra il loro bollino, il con-
duttore propone al gruppo una serie di esercizi finalizzati a catturare l’attenzione.
Il cerchio deve essere inteso come uno spazio relazionale dove avvengono
condivisioni, osservazioni e racconti. Il momento del cerchio è divisibile in tre fasi:

– il benvenuto o momento iniziale, dove ci si presenta e ci si racconta


– canalizzazione dell’attenzione dei bambini sul conduttore
– anticipazione dell tema delle attività.

Questo dispositivo viene utilizzato in tutti gli step presenti.


All’inizio di ogni incontro i ragazzi vengono fatti sedere intorno a un tavo-
lino, con i conduttori vicini tra di loro. Vengono quindi assegnati loro dei bollini
di diversi colori. Questi bollini sono presenti in cerchio in un’altra parte della
stanza o in un’altra stanza.
Per assegnare i bollini il conduttore può utilizzare diverse strategie; alcuni
esempi:

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– far chiudere gli occhi ai partecipanti e assegnare un colore;
– a occhi aperti, assegnare un colore attaccando i bollini colorati sulle mani dei ragazzi;
– a occhi chiusi, attaccare i bollini su altre parti del corpo;
– i ragazzi dovranno guardare il proprio colore o indovinarlo e ritrovarlo nell’altra
stanza, all’interno di un cerchio.

Le attività che vengono svolte all’interno del cerchio servono per canalizzare
l’attenzione, per attivare i bambini e per dare inizio a nuove fasi dell’incontro. Il
cerchio è utilizzato come «attivatore dell’attività» e si può «chiamare» tutte le volte
che si inizia un’attività per canalizzare l’attenzione.
All’interno del cerchio vengono proposte attività di attivazione motoria
(soprattutto nello step della socializzazione, le attività avranno un tempo più
elevato). Esempi di giochi motori sono:

– attività motorie su comando (alzare un braccio/muovere una parte del corpo;


raggiungere una parte della stanza, ad esempio facendo tre passi avanti, due
passi indietro e un passo a destra; salti sul posto; esercizi motori);
– attività motorie su modello («Fai come faccio io» e imitazione dei gesti; imi-
tazione dei movimenti; imitazione per distretti motori).

Sempre nel cerchio, dopo le attività di attivazione motoria si passa a un’at-


tività di rilassamento (negli step successivi alla socializzazione, queste attività
vengono trasformate in attività immaginative e di ascolto per anticipare il tema).
Esempi di attività di rilassamento sono:

– rilassamento per distretti corporei


– rilassamento con la musica
– semplici giochi di immaginazione
– rilassamento con tecniche di respiro.

Elenchiamo ora alcuni esempi di giochi indovinello. Un altra modalità di


incontri, da non proporre all’inizio ma quando i bambini hanno preso un po’ di
dimestichezza con il format, possono essere i «giochi indovinelli». Vanno presentati
dopo il saluto al tavolo e servono a richiamare l’attenzione.

– Indovinare il colore che è stato assegnato: il conduttore chiede ai bambini, a


occhi chiusi, di indovinare il colore del bollino che ha attaccato sulle loro mani.
– Apri gli occhi: il conduttore chiama per nome un bambino che dovrà aprire
gli occhi, guardare i colori degli altri, e riuscire per eliminazione a individuare
il proprio colore.

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– Corri al posto: il conduttore conta da 1 a 3; al «tre!», tutti i partecipanti si
devono alzare e devono raggiungere di corsa il proprio pallino.
– Indovina l’oggetto: il conduttore mette un oggetto nella mano dei bambini,
che devono scoprire di cosa si tratta utilizzando solo il tatto. Chi indovina può
aprire gli occhi e correre al proprio posto.
– Tocca e vai: il conduttore tocca un partecipante che si alza, apre gli occhi e
raggiunge il bollino.
– Fidati che guido io: solo un bambino apre gli occhi per guidare gli altri bambini,
che a occhi chiusi si mettono a trenino e procedono fino al cerchio di bollini
seguendo le indicazioni del bambino con gli occhi aperti.
– Al buio in una stanza: al buio, i bambini devono accendere una torcia prece-
dentemente consegnata dal conduttore e cercare nella stanza il proprio bollino.
– Scappa che piove: il conduttore spruzza dell’acqua, uno alla volta, a ogni
bambino, che si alza e va al cerchio.
– Bollino in testa: il conduttore mette il bollino sulla fronte dei bambini, che
aprono gli occhi e devono scoprire qual è il proprio bollino guardando quelli
degli altri. Una volta indovinato possono raggiungere il cerchio.

Il sentiero

Si basa su un modello di token economy rivisitato, il cui obiettivo è stimo-


lare l’autoconsapevolezza, l’autogiudizio, il giudizio verso l’altro, l’accettazione
del giudizio dell’altro e la modifica dei propri comportamenti in situazioni di
frustrazione tramite l’accettazione. Il sentiero serve anche per creare le basi che
regolano un gruppo, una strategia che ci permette di stimolare i comportamenti
positivi e sviluppare uno svolgimento attivo.
Il sentiero è un metodo di valutazione che prevede che, alla fine di un in-
contro, ogni bambino dia una propria valutazione a se stesso e agli altri, compresi
i conduttori. Tale modalità prevede l’uso di un cartellone raffigurante, per ogni
bambino, un sentiero e un avatar che lo percorre, vicino ai quali il bambino scrive
il proprio nome. Il cartellone viene costruito in un momento iniziale, durante il
quale si stabiliscono anche la modalità in cui si affronterà questo percorso autova-
lutativo e le sue regole. Queste regole, che chiamiamo «attrezzature per muoversi
nel percorso», vengono stabilite in condivisione con tutti, dividendole in due
categorie: per i partecipanti e per i conduttori. Ci si muove da un minimo di un
passo a un massimo di tre, a seconda del punteggio che viene assegnato alla fine
di ogni incontro.
L’obiettivo è riflettere sulle regole (che possiamo anche definire «attrezzature
che si acquisiscono strada facendo»), quindi acquisire nuovi strumenti per cambiare
e per raggiungere un obiettivo. Il sentiero serve sia per mantenere e rafforzare le

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dinamiche di gruppo e nella conduzione, sia come strumento di controllo. L’uti-
lizzo di auto ed eterovalutazione permette lo sviluppo del pensiero riflessivo e il
continuo monitoraggio del proprio comportamento.
La valutazione può avvenire in maniera verbale o anche visiva, utilizzando
supporti. Una volta che ogni partecipante ha assegnato un punteggio e ne ha
spiegato le motivazioni, si passa a vedere quale è il punteggio ripetuto più volte e
si procede nel sentiero.
Alla fine del percorso viene posto un tesoro, un premio che ogni bambino
sceglie insieme ai conduttori; deve essere un oggetto di poco valore economico
(ad esempio un ovetto di cioccolato, un succo di frutta, un piccolo gioco). La
scelta del premio avviene in questo modo: ognuno scrive su un bigliettino quel-
lo che desidera, chiude il bigliettino e vi scrive il proprio nome. Al momento
dell’estrazione, ognuno pesca un bigliettino (il conduttore avrà cura di non far
pescare a nessuno il proprio biglietto), che viene attaccato casualmente sulla
linea del sentiero. In questo modo, ognuno avrà il premio di un altro in fondo
al proprio sentiero.
Il premio si raggiunge quando tutti sono arrivati alla fine del percorso,
quindi non ci sarà mai un vincitore o uno sconfitto, ma la consegna dei premi è un
momento strutturato e globale; questo per far sì che si attivino dei circoli virtuosi
per i quali tutti favoriranno l’arrivo di tutti. Si promuovono l’attesa e l’aiuto verso
gli altri per raggiungere l’obiettivo.
In base ai diversi step il valore del premio cambierà, passando da un valore
concreto a un valore più simbolico, relativo ad aspetti emotivi o razionali.
Perché «sentiero»? Il nostro sentiero è avventuroso, con momenti di difficoltà
che vengono poi affrontati insieme; ad esempio, se un bambino rimane indietro
non viene mai lasciato da solo, ma viene aiutato da tutto il gruppo. Un sentiero
di solito si può percorrere in due modi: il primo consiste nell’organizzare e nel
progettare ogni passo per arrivare a un obiettivo; il secondo, nel partire senza sapere
dove si arriverà. La parola «percorso» fa pensare a una strada prestabilita, studiata
in precedenza e di cui conosciamo tutti i passi che dovremo fare, mentre il sentiero
è una strada molto più libera, più personale, che si può scoprire passo per passo.

Realizzazione in breve

Il cartellone ha un titolo (Il sentiero del tesoro) ed è composto da una serie di


spazi lineari uguale al numero dei partecipanti, compresi i conduttori. Nella prima
colonna ci sono i nomi, nella seconda ci sono gli avatar, e nell’ultima il tesoro.
Tra lo Start, posto appena vicino all’avatar, e il tesoro ci sono 15 passi: la distanza
da percorrere per raggiungere il tesoro. Su ogni passo è incollato un pezzettino di
velcro che permette al bambino di farvi avanzare il proprio avatar.

© 2023, A. Venturini e M. Maramigi, Il sentiero delle emozioni,


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Creazione degli avatar: ogni partecipante disegna il proprio simbolo (avatar)
su un pezzettino di carta che poi verrà plastificato e ne spiega il significato agli altri.
Il tesoro: è un premio che nelle prime fasi viene identificato come un pic-
colo oggetto, tangibile ma dal poco valore economico. Ogni partecipante scrive o
disegna questo tesoro su un foglietto con dietro il proprio nome che viene chiuso
e messo al centro del tavolo. Ogni partecipante pesca un bigliettino diverso dal
proprio e lo attacca in fondo al proprio percorso.
Come ci si muove sul percorso? I partecipanti si muovono sul percorso sal-
tando da 1 a 3 spazi; il numero di passi viene definito alla fine di ogni incontro
tramite un’autovalutazione e una valutazione da parte degli altri, conferite sulla
base dell’osservazione di alcune regole comportamentali. Il punteggio va da 1 a 3:
1 sta a significare che il partecipante non ha rispettato quasi nessuna regola, 2 che
il partecipante ha rispettato un po’ di regole, e 3 che il partecipante ha rispettato
quasi tutte le regole. Non è una valutazione così rigida come appare, perché suben-
trano i modi di percepire degli altri e di se stesso, processi di sopravvalutazione e
processi di sottovalutazione connessi alle dinamiche. Il punteggio finale è calcolato
dai conduttori facendo una media tra i vari punteggi dati. In caso di parità tra
punteggi, si tiene in considerazione il punteggio più basso per stimolare il ragazzo
al miglioramento del comportamento.
Raggiungimento del tesoro: avviene quando tutti i partecipanti hanno
raggiunto la fine del percorso; questo implica che il partecipante che arriva per
primo alla fine non può ritirare il suo premio, ma deve aspettare l’arrivo di tutti.
Si attivano così circoli virtuosi di cooperazione e di aiuto tra i partecipanti per
raggiungere la fine. Quando tutti i partecipanti arrivano alla fine del percorso, ci
si accorda perché nell’incontro successivo portino al compagno che lo aveva scritto
sul bigliettino il premio prestabilito. Anche i conduttori partecipano in maniera
attiva all’interno di questo sentiero, sottoponendosi al giudizio dei partecipanti per
stimolare l’appartenenza al gruppo e avere un feedback sullo stile di conduzione
e sulle attività proposte. Questo processo di feedback avviene in maniera lenta,
soprattutto verso i conduttori.
Attrezzatura: è costituita dagli strumenti che servono ai partecipanti per
percorrere il Sentiero del tesoro. Sono tutte quelle regole comportamentali che
permettono di avanzare di 1, 2, o 3 passi. Queste regole vengono scelte e decise
intorno a un tavolo dove ognuno propone, in base alla propria esperienza, le
regole di un comportamento idoneo all’interno di un gruppo. I conduttori gui-
dano la realizzazione delle attrezzature utilizzando categorie come la reciprocità,
l’accettazione e comportamenti pro-attivi. Per i conduttori vengono definite regole
diverse da quelle per i partecipanti, sempre però costruite e condivise con tutto il
gruppo secondo categorie simili a quelle dei bambini. Le regole vengono definite
in positivo, utilizzando un linguaggio semplice.

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Esempio di votazione con supporto visivo: a turno ognuno vota con palline
colorate, attaccandole su una striscia di velcro. Si può decidere, ad esempio, che
il verde rappresenta 3 punti, il giallo 2 punti, e il rosso 1. Alla fine, il colore di
palline più rappresentato indicherà i passi da fare sul percorso.

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Alfa step: socializzazione

L’alfa step è definito anche step «della socializzazione»: serve per conoscersi
e creare le basi per poter gestire un gruppo. All’inizio del percorso è fondamentale
far conoscere tra loro gli elementi del gruppo (conduttori e bambini); per questa
ragione i giochi proposti in questo alfa step si baseranno proprio sugli elementi
della conoscenza e della socializzazione. Mettere insieme dei bambini (e degli
adulti) presuppone infatti che ci siano già delle basi di conoscenza, costituite da
informazioni di base (nome, età, provenienza, ecc.) e informazioni più propriamente
personali (atteggiamenti, interessi, modalità di condividere, ecc.).
In questo step, inoltre, i conduttori avranno modo di conoscere i compor-
tamenti, gli atteggiamenti e le varie capacità dei bambini per affrontare il percorso
in maniera più fluida possibile. Questo alfa step in realtà non si esaurisce nei sette
incontri descritti: il processo di conoscenza continua in tutto il percorso proposto,
ma da questa prima fase deriva una buona riuscita dei legami che si istaurano e
delle dinamiche che si possono osservare, nonché il passaggio dei concetti che
l’intero percorso propone.

Obiettivi

L’alfa step propone otto obiettivi principali, che elenchiamo di seguito.

1. Conoscenza: informare e formare i membri del gruppo.


2. Condividere un linguaggio comune: stimolare un linguaggio comune (fatto
di routine, atteggiamenti, ecc.).

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3. Fiducia e riconoscimento dei ruoli: evidenziare la differenza tra conduttori e
bambini, riconoscendo i ruoli tra le varie parti. Acquisire fiducia nei parteci-
panti al gruppo (conduttori e bambini).
4. Stabilire regole: regole non scritte, ma di appartenenza a un gruppo (cosa si
può fare? cosa non si può fare?).
5. Costruzione di un gruppo: sentirsi parte di un gruppo di persone, un insieme
secondario composto da singoli elementi.
6. Dinamiche di gruppo: osservare e imparare a gestire le dinamiche fra i singoli
partecipanti. Iniziare a individuare i legami che si istaurano.
7. Creare uno spazio relazionale tra i componenti: osservare le aperture dei par-
tecipanti verso l’altro e verso gli altri.
8. Imparare a giocare insieme: condividere regole, tempi e modalità di gioco
gruppali. Rendersi conto di poter giocare con e insieme all’altro.

Incontri

Approfondiamo ora gli obiettivi e le varie fasi dei sette incontri che costi-
tuiscono l’alfa step.

Incontro 1
Descrizione Durata
– Conoscersi
Obiettivi
– Giocare insieme
Materiali Bollini, giochi vari, clessidre, palla (o gomitolo).
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
In cerchio, i partecipanti si lanciano la palla. Inizia il con-
duttore che darà il comando:
1. Dire il nome (chi lancia la palla)
2. Dire l’età
3. Scuola frequentata
Attività 1 4. Gioco preferito
«Lancio la 5. Cibo preferito 10-15’
palla e…» 6. Cibo che odio
7. Materia preferita
8. Materia che odio.
Si possono aumentare le domande di conoscenza.
Variante: invece di una palla si può utilizzare un gomitolo;
chi risponde alla domanda deve tenere il capo del gomitolo.

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Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si divide il gruppo in due squadre capitanate dai condut-
Attività 2 tori e si cerca di colpire l’avversario con la palla dicendo
«Lancio la prima il nome di chi si vuole colpire. 15-20’
palla a…» Variante: si possono scegliere anche le risposte date duran-
te il gioco 1 per individuare la persona che si vuole colpire.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo:
– «Ti sei divertito?»
Chiusura 1 – «Cosa abbiamo imparato?». 10’
Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimolare la
riflessione. Partire sempre dai conduttori per poi andare ai
bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 2
Descrizione Durata
– Conoscersi
Obiettivi
– Giocare insieme
Bollini, giochi vari, clessidre, cartelloni grandi, riviste,
Materiali pennarelli/colori vari, colla, forbici, immagini di «terra» e
«acqua», scotch colorato.
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
Ogni bambino è dotato di un cartellone e di un pennarello.
Disposti i cartelloni a terra, si chiede ai bambini di disten-
dervisi sopra (stessa cosa devono fare i conduttori). A
turno, a partire dai conduttori, si ricalcano le sagome dei
Attività 1 partecipanti. Una volta disegnata la sagoma sul cartellone
«Insegui la verranno messi a disposizione vari materiali (colori, forbici, 10-15’
sagoma…» colla, riviste di giornale, ecc.). Ogni bambino dovrà disegna-
re o attaccare un’immagine che lo caratterizza e contrad-
distingue (ciò che gli piace fare, i propri interessi, figure dei
giornali che gli piacciono, punti di forza o debolezze). Con
ogni sagoma quindi i bambini racconteranno di se stessi.

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Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Con una linea di scotch colorato si divide la stanza tra
terra e acqua (disporre a destra della linea un disegno
plastificato della terra e a sinistra un disegno plastificato
Attività 2
dell’acqua). I bambini sono in fila indiana e rivolti verso il
«Acqua e 15-20’
conduttore. Quando il conduttore dice «terra» dovranno
terra»
saltare dalla parte della terra, viceversa per l’acqua; chi
tocca la linea di mezzo è eliminato. Il gioco termina quan-
do rimangono solo due bambini.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo di raccontare la propria
Chiusura 1 sagoma. Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimola- 10’
re la riflessione. Partire sempre dai conduttori per andare
ai bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 3
Descrizione Durata
Obiettivi Conoscere l’altro
Bollini, giochi vari, clessidre, cartelloni dell’incontro prece-
Materiali
dente.
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
I partecipanti si presentano utilizzando i cartelloni fatti
la volta precedente. Partire sempre dai conduttori, che
faranno da esempio per i bambini. Le domande da fare
Attività 1 possono essere:
«Racconta la 10-15’
sagoma…» – «Cosa rappresenta la sagoma?»
– «Cosa hai attaccato? Perché?»
– «Ci sono delle cose che ti piacciono?»
– «Ci sono delle cose che non ti piacciono?».
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.

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I conduttori attaccano i cartelloni alle pareti, poi invitano
i bambini a osservarli bene e memorizzare gli elementi
che li contraddistinguono. Verrà presentato un gioco quiz
con le diverse caratteristiche individuate: «Il personag-
Attività 2 «Il
gio misterioso è un amante di… ma non gli piace…». I
personaggio 15-20’
bambini, ascoltate le caratteristiche, devono correre verso
misterioso»
l’immagine corrispondente alla descrizione per guadagna-
re un punto. Con l’aumentare degli indizi, oltre a scegliere
l’immagine esatta i bambini dovranno dire il nome del
bambino che rappresenta.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo:
– «Ti sei divertito?»
Chiusura 1 – «Cosa abbiamo imparato?». 10’
Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimolare la
riflessione. Partire sempre dai conduttori per poi andare ai
bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 4
Descrizione Durata
– Condivisione
Obiettivi
– Spirito di squadra
Bollini, giochi vari, clessidre, colori, cartellone, nastro
Materiali
adesivo colorato, croci e cerchi.
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
Creazione del logo del gruppo. Vengono messi a dispo-
sizione dei colori e un cartellone. Tutti i partecipanti si
dispongono ai bordi del cartellone e ognuno sceglie un
colore. Il conduttore anticipa che si disegnerà un logo,
Attività 1 qualcosa che rappresenta questo gruppo, ma a turno:
«Disegniamo ogni volta che il conduttore dirà «stop», chi sta disegnan- 10-15’
insieme…» do si fermerà per passare il turno al vicino, che dovrà
continuare da dove il compagno ha interrotto. Parte il
co-conduttore, che inizia a disegnare; allo «stop» passerà
il turno. Il cartellone verrà poi appeso come segno del
gruppo.

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Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
I bambini sono divisi in due squadre. A terra si disegna
con il nastro adesivo un filetto (griglia 3x3, come nel tris)
gigante. Le due squadre avranno a disposizione rispet-
tivamente tre cerchi e tre croci. A staffetta le squadre
Attività 2 dovranno posizionare il proprio simbolo all’interno della
«Filetto! Ma griglia: l’obiettivo è allineare tre simboli uguali in orizzon- 15-20’
gigante!» tale, verticale o diagonale («fare filetto»). I giocatori hanno
la possibilità di spostare i simboli della propria squadra
ma non quelli degli altri. Vince la squadra che per prima
fa filetto. All’inizio i conduttori dovranno mostrare come si
svolge il gioco.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo:
– «Ti sei divertito?»
Chiusura 1 – «Cosa abbiamo imparato?». 10’
Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimolare la
riflessione. Partire sempre dai conduttori per poi andare ai
bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 5
Descrizione Durata
– Competizione
Obiettivi
– Collaborazione
Bollini, giochi vari, clessidre, colori, fogli, benda per gli
Materiali occhi, gusti di gelato, succhi di frutta, frutti o disegni corri-
spondenti ai succhi di frutta.
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
Vengono predisposti vari gusti di gelato. I bambini,
bendati, assaggiano i vari gusti. Dopo il primo assaggio,
Attività 1
sempre bendati, i bambini avranno a disposizione un
«Assaggia­ 10-15’
foglio e un colore (che richiama il gusto scelto); al via do-
mo…»
vranno provare a disegnare il gusto del gelato assaggiato.
Al termine del gioco, si mostrano i disegni fatti.

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Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si preparano bicchieri con diversi tipi di succhi di frutta, e
nell’ambiente sono posizionati frutti veri o immagini dei frutti
corrispondenti ai gusti dei vari succhi. I bambini vengono
Attività
divisi in coppie (iniziare dai conduttori, che fanno coppia
2 «Trova 15-20’
per spiegare il gioco), composte da un bambino bendato
l’oggetto!»
e uno no. Il bambino non bendato assaggia un succo e
dovrà guidare il compagno bendato a prendere l’immagine
o il frutto corrispondente. A ogni turno si invertono i ruoli.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo:
– «Ti sei divertito?»
Chiusura 1 – «Cosa abbiamo imparato?». 10’

Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimolare la riflessio-


ne. Partire sempre dai conduttori per poi andare ai bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 6
Descrizione Durata
– Competizione
Obiettivi
– Collaborazione
Bollini, giochi vari, clessidre, colori, fogli, cannocchiali,
Materiali
oggetti vari.
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
I bambini sono guidati dal conduttore in un tour nell’am-
biente, durante il quale il conduttore fa loro osservare
oggetti di grandi o di piccole dimensioni posizionati nello
spazio. Fa inoltre notare i vestiti di entrambi i conduttori
Attività 1
e gli accessori che portano. Terminato il tour, i bambini si
«Aguzza la 10-15’
spostano in un’altra stanza e chiudono gli occhi (o si gira-
vista»
no verso il muro). I conduttori nel frattempo spostano gli
oggetti all’interno della stanza, si scambiano alcuni abiti/
accessori, ecc. Tornati nella stanza, i bambini dovranno
disegnare e/o scrivere i vari cambiamenti osservati.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.

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I bambini vengono divisi in coppie (iniziare dai conduttori,
che fanno coppia per spiegare il gioco), ognuna delle
Attività 2
quali avrà un cannocchiale. Su un prato, se possibile, o
«Trova 15-20’
nella stanza sono posizionati vari oggetti, che i bambini
l’oggetto!»
dovranno trovare con il cannocchiale, per poi scriverne il
nome e/o disegnarli su un foglio.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo:
– «Ti sei divertito?»
Chiusura 1 – «Cosa abbiamo imparato?». 10’
Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimolare la
riflessione. Partire sempre dai conduttori per poi andare ai
bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 7

Descrizione Durata
Obiettivi Competizione
Bollini, giochi vari, clessidre, contenitore, schiuma da bar-
ba, oggetti di uso comune (cucchiaio, piatto, bicchiere,
Materiali
spazzolino da denti, penna) e relative foto, cassa blueto-
oth o altro oggetto che può far rumore a distanza.
Cerchio Si veda il paragrafo Il cerchio nel capitolo precedente. 10’
In un contenitore pieno di schiuma da barba sono immer-
si vari oggetti di uso comune (bicchiere, cucchiaio, colori,
piatti, ecc.), le cui foto vengono disposte in bella vista
sul pavimento. Il conduttore invita un bambino alla volta
Attività 1 a inserire la mano all’interno del contenitore e toccare
«Aguzza la un solo oggetto; una volta che avranno capito di cosa si 10-15’
mano» tratta dovranno nominare l’oggetto in questione, tirarlo
fuori e prendere la foto corrispondente. Si osserva poi la
correlazione giusta o sbagliata.
Variante: se la schiuma infastidisce i bambini, utilizzare
acqua con sapone e schiuma.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori NON saranno partecipi al 10’
Gioco libero
gioco libero.

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Si nasconde nella stanza una cassa bluetooth (o altro
Attività 2
oggetto che può fare rumore a distanza), attivata dai
«Aguzza 15-20’
conduttori. I bambini dovranno cercare l’oggetto solo con
l’orecchio»
l’uso dell’udito.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori NON saranno partecipi al 10’
Gioco libero
gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività
fatta nella giornata chiedendo:
– «Ti sei divertito?»
Chiusura 1 – «Cosa abbiamo imparato?». 10’
Utilizzare un dialogo libero, cercando di stimolare la
riflessione. Partire sempre dai conduttori per poi andare ai
bambini.
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Conclusioni

Abbiamo presentato solo alcuni giochi che si possono fare in questo alfa
step: si possono infatti costruire innumerevoli altri giochi con l’obiettivo di favorire
la conoscenza e la collaborazione.
Il numero degli incontri può essere variabile, a seconda della numerosità
del gruppo e della collaborazione dei partecipanti. I conduttori saranno tenuti a
valutare il numero degli incontri in base all’osservazione delle dinamiche che si
istaurano all’interno del gruppo.
I conduttori, inoltre, potranno variare la presenza di conduzione nelle pause
in base al grado di collaborazione tra tutti i bambini.
Buon lavoro!

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Primo step: cosa sono le emozioni

Il primo step introduce il tema delle emozioni, ed è infatti intitolato


«Cosa sono le Emozioni». Questo step inizia a trattare le emozioni, definendole
e individuando i presupposti per riconoscerle. Si parte da un mero riconosci-
mento delle espressioni, individuando le diversità tra le varie emozioni e le
sovrapposizioni delle caratteristiche che possiamo ritrovare nelle varie espressioni
delle emozioni.
In questo step vengono definite le emozioni primarie:

– paura
– rabbia
– felicità
– tristezza.

Ogni emozione viene affrontata in due (o tre) incontri, il primo sul ricono-
scimento degli elementi che caratterizzano un’emozione e il secondo (ed eventuale
terzo) sul concetto di intensità di un’emozione. Infatti, ogni emozione è analizzata
da una parte «visiva», di puro riconoscimento, e da una parte «valutativa» del grado
e dell’intensità dell’emozione stessa.
In questo step si utilizzano giochi di ruolo, di partecipazione attiva, tecniche
di riflessione, tecniche di task analysis e di scomposizione del compito.
Inoltre, è in questo step che si pongono le basi per il «sentiero» che ac-
compagnerà i partecipanti in tutto l’iter del progetto. Il percorso verrà costruito
in base alle regole della token economy, in una cornice di collaborazione e di
responsabilità (si vedano i paragrafi Il sentiero e Le attrezzature nel capitolo
precedente).

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Macro-obiettivi

Elenchiamo di seguito i principali obiettivi del percorso.

1. Conoscenza delle emozioni: informare e formare i membri del gruppo sulle


emozioni.
2. Condividere un linguaggio comune: stimolare un linguaggio comune, fatto
di routine, atteggiamenti, ecc.
3. Collaborazione e responsabilità: stimolare la collaborazione tra i pari e respon-
sabilizzarli nell’acquisizione e mantenimento delle regole.

Incontri

Approfondiamo ora gli obiettivi e le varie fasi dei dieci incontri che costi-
tuiscono il percorso.

Incontro 1 – Conoscere le emozioni (I)

Descrizione Durata
Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari ele-
Obiettivi
menti che caratterizzano un’emozione.
Bollini, giochi vari, clessidre, palline dei tre colori per la
valutazione, cartellone del percorso, velcro, colori, righe,
Materiali fogli, stoffa, pennello grande, scopa, occhi (Allegato 1a)
e bocche (Allegato 1b) delle diverse emozioni, sagoma di
viso vuoto (Allegato 2).
L’incontro inizia con la spiegazione del cartellone del pro-
prio percorso e la realizzazione del dispositivo del «sentiero
Intorno al del tesoro», con creazione dell’avatar e scelta del premio.
15-20’
tavolo È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia «Co­
inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
noscere le 5-7’
Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
emozioni»1
fungendo da modello.

1
I testi delle storie sono raccolti nel capitolo successivo.

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I conduttori danno a ciascun bambino la sagoma in
cartoncino di un viso vuoto e una colla, e spargono per
la stanza occhi e bocche, tanti quanti sono le emozioni
che si vogliono individuare (occhi tristi, bocca sorriden-
te, occhi arrabbiati, ecc.) in numero tale che per ogni
bambino ci sia un set di occhi e bocca per ogni emozione
(quindi per 5 bambini: 5 paia di occhi felici e 5 bocche
sorridenti, 5 paia di occhi e bocche spaventati, e così
via). Il conduttore «disegna» sul viso del co-conduttore gli
Attività 1 occhi corrispondenti a un’emozione, modellando la sua
«Dipingi l’e­ espressione come se fosse un burattino. Il co-conduttore 10-15’
mozione» cerca quindi di riprodurre su un cartellone gli occhi corri-
spondenti all’emozione disegnata dal conduttore. Al via,
i bambini vanno a cercare gli occhi corrispondenti. Una
volta che tutti i bambini hanno trovato gli occhi, il condut-
tore ne spiega le caratteristiche utilizzando il «burattino»
co-conduttore. Ogni bambino attacca gli occhi sul proprio
viso in cartoncino e si continua con la bocca della stessa
emozione. Non si nominano le varie emozioni, in quanto
si cerca di individuare solo gli elementi che fanno ricono-
scere un’emozione.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si mettono a disposizione colori, righe, e un foglio per
ogni partecipante. Ognuno crea la propria cartellina
Attività 2
dividendola in 6 spazi. I conduttori fanno da modello.
«La mia 7-10’
Nel primo spazio il bambino scrive il proprio nome e fa
cartellina»
un disegno. Gli altri spazi saranno compilati negli incontri
successivi.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

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Incontro 2 – Conoscere le emozioni (II)

Descrizione Durata
Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari ele-
Obiettivi
menti che caratterizzano un’emozione.
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso, palli-
Materiali ne dei tre colori per la valutazione, torcia, smile plastificati
felice/arrabbiato/spaventato/triste e distrattori (Allegato 3).
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia
inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
«Caccia di 5-7’
Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
emozioni»2
fungendo da modello.
Si nascondono nella stanza faccine plastificate che rap-
presentano le quattro emozioni e dei distrattori (faccine
Attività 1 che non rappresentano nessuna emozione riconoscibile).
«Caccia alle Il conduttore modella la faccia del co-conduttore perché 10-15’
emozioni» esprima una delle emozioni, e al via i bambini devono
cercare la faccina corrispondente. Alla fine di ogni turno di
gioco si verifica l’emozione.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si nascondono le faccine all’interno della stanza. A
coppie, i bambini assumono il ruolo dei conduttori,
Attività 2 modellando a turno il viso del compagno finché esprime
«Caccio un’emozione corrispondente a una faccina. I conduttori e 7-10’
anch’io» i bambini vanno quindi alla ricerca della faccina. Il gioco si
ripete tante volte quanti sono i bambini, in modo che tutti
possano fare da modellatore.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.

2
I testi delle storie sono raccolti nel capitolo successivo.

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Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 3 – Conosci la felicità

Descrizione Durata
Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari ele-
Obiettivi
menti che caratterizzano la felicità.
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso,
palline dei tre colori per la valutazione, acqua e spruzzi-
Materiali no, cappello, sagoma del corpo (Allegato 4), colori gialli
(tempere, pastelli, pennarelli, ecc.), cartellone, visi con
elementi misti e giusti (Allegato 3).
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia
inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
«Isola della 5-7’
Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
felicità»3
fungendo da modello.
Attività 1a
Si consegnano ai bambini fogli e colori e si chiede: «Dise-
«Disegno 10-15’
gna qualcosa, un gioco, un evento, che ti rende felice!».
della felicità»
Ogni bambino riceve una sagoma di un corpo (Allegato
4) e il colore giallo (pennarelli, acquerelli, tempere, ecc.),
Attività 1b
che rappresenta la felicità. Si chiede ai bambini di colorare
«Giallo e 10-15’
una o più parti del corpo domandando: «Dove senti la
corpo»
felicità?». Si chiede poi di spiegare nominando le parti del
corpo dove sentono la felicità.
Pausa
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare. 10’
Gioco libero

3
I testi delle storie sono raccolti nel capitolo successivo.

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Gioco del burattinaio: sempre indossando il cappello
giallo, il conduttore chiede al co-conduttore di diventare un
burattino. Viene consegnato un colore al co-conduttore,
il quale scherzando lo fa cadere a terra. Il conduttore
conduce al cartellone il burattino, che inizia a disegnarvi gli
elementi della felicità, ad esempio: occhi felici. Il conduttore
spiega che un modo per riconoscere una persona felice
è guardare gli occhi, e chiede ai bambini di descrivere gli
occhi felici che ha disegnato il burattino. In un’altra stanza
si preparano le immagini (Allegato 3) di volti con gli elementi
Attività 2
giusti e altre con elementi misti, ad esempio: occhi felici e
«Come si
bocca triste, occhi arrabbiati e bocca felice, ecc. Una volta 7-10’
riconosce la
descritto il disegno fatto dal burattino sul cartellone si chie-
felicità»
de ai bambini di correre nell’altra stanza e prendere tutte
le immagini che hanno gli occhi felici come nel disegno.
Lo stesso procedimento si ripete per la bocca. A questo
punto si inseriscono sul cartellone dei visi coerenti con gli
elementi della felicità: i bambini devono trovare l’immagine
che ha tutti gli elementi (occhi e bocca) della felicità. Alla
fine, il burattino ruba il cappello al burattinaio e si invertono i
ruoli: il co-conduttore porta il conduttore vicino al cartellone
e modella la faccia. Si modellano il viso e il corpo spiegan-
do nuovamente che emozione esprimono le diverse parti.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 4 – Conosci la felicità: intensità

Descrizione Durata
– Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari
Obiettivi elementi che caratterizzano la felicità
– Fornire strumenti per riconoscere l’intensità della felicità
Materiali Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del
percorso, palline dei tre colori per la valutazione, acqua e
spruzzino, cartoncini colorati, palloncini vuoti, palloncini
Materiali
pieni d’acqua, acqua colorata di giallo, bottiglie, pennarelli
neri, recipienti in cui far esplodere i palloncini, bicchieri,
oggetti gialli (anche già presenti in classe).

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È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia «Il
inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
contadino 5-7’
Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
Zappotti»4
fungendo da modello.
Si consegnano ai bambini dei cartoncini colorati e pallon-
cini vuoti. I bambini devono trovare nella stanza oggetti
Attività 1 con il colore corrispondente al colore (giallo, rosso, verde,
«Scoppio di bianco, nero, blu e viola) dei cartoncini. Il bambino che 10-15’
felicità» trova un oggetto del colore giusto riceve un po’ di acqua
colorata per riempire il palloncino. Più saranno veloci, e
più i bambini riempiranno i palloncini.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.
Insieme ai bambini si costruisce una bottiglia per ogni
bambino graduandola come un termometro (disegnando
con il pennarello nero tre livelli, ovvero tre linee). Anche
i conduttori ricevono una bottiglia. I bambini dovranno
Attività 2 cercare all’interno della stanza dei palloncini pieni di
«Bottiglia acqua gialla di varie dimensioni. Una volta trovato un 7-10’
termometro» palloncino dovranno farlo esplodere dentro un recipien-
te e poi versarlo nella bottiglia. I conduttori fanno da
modello. A fine incontro i bambini porteranno a casa la
bottiglia piena di felicità e il palloncino giallo del gioco
precedente.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

4
I testi delle storie sono raccolti nel capitolo successivo.

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Incontro 5 – Conosci la rabbia

Descrizione Durata
Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari ele-
Obiettivi
menti che caratterizzano la rabbia.
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso, pal-
line dei tre colori per la valutazione, gioco (come costru-
Materiali
zioni o disegni), sagoma di un corpo (Allegato 4) e colori
rossi (pennarelli, acquerelli, tempere, ecc.).
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
5-7’
«Tacco!»5 Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
fungendo da modello.
Inscenare un momento di rabbia. Mentre si gioca tutti
insieme, il co-conduttore infastidisce il conduttore, rovi-
nandone il gioco o il disegno. Il conduttore gradualmente
si arrabbia, prima con l’espressione del viso, poi con le
espressioni della voce, urlando, e infine con le espressioni
del corpo: lanciando oggetti contro il co-conduttore e
andando via. Il co-conduttore gli dà spinte e fa finta di
Attività 1 picchiarlo. Il conduttore a questo punto allontana il co-
«Arrabbiarsi conduttore in un’altra stanza chiusa, e i due continuano a
10-15’
e guarda la fare gli arrabbiati. I bambini, se possibile, vengono lasciati
rabbia» soli qualche minuto. Ritornano quindi i conduttori, che
spiegano che era tutta una messinscena. Il co-conduttore
intervista il conduttore chiedendo cosa è cambiato nelle
espressioni del viso, cosa è cambiato nel tono della voce,
cosa è cambiato nel comportamento; il conduttore evi-
denzia le sopracciglia, gli occhi, la bocca, il corpo, i pugni.
Si può utilizzare il modellamento del corpo e del viso per
facilitare l’acquisizione delle caratteristiche.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.

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Ogni bambino riceve una sagoma di un corpo (Allegato 4)
e il colore rosso (pennarelli, acquerelli, tempere, ecc.), che
Attività 2
rappresenta la rabbia. Si chiede ai bambini di colorare
«Disegna
una o più parti del corpo domandando: «Dove senti la 7-10’
dove senti
rabbia?»; «Dove diventa caldo quando ti arrabbi?». Si
la rabbia»
chiede poi di spiegare nominando le parti del corpo dove
sentono la rabbia.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 6 – Conosci la rabbia: intensità

Descrizione Durata
– Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari
Obiettivi elementi che caratterizzano la rabbia
– Fornire strumenti per riconoscere l’intensità della rabbia
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso, pal-
line dei tre colori per la valutazione, contenitore, schiuma
da barba, immagini (Allegato 5), tabellone (Allegato 6),
Materiali
oggetti vari (si veda l’attività 1 per un possibile elenco),
bottigliette, acqua rossa di diverse sfumature, fermacam-
pione.
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia «Lo
inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
scienziato 5-7’
Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
arrabbiato»6
fungendo da modello.

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Il primo gioco consiste nel trovare alcuni oggetti nascosti
all’interno di un recipiente pieno di schiuma da barba. Il
conduttore presenterà su un foglio plastificato l’oggetto
da cercare. Oggetti da nascondere e da cercare: cannuc-
ce, palline, tappi, bicchieri; oggetti distrattori: cucchiai,
Attività 1 penne, colori, ecc. Fare un secchio unico e attendere che
«Cerca che ogni bambino trovi l’oggetto fatto vedere dal conduttore 10-15’
ti passa» (Allegato 5). Usando il modello (Allegato 6) e un ferma-
campione, costruire un tabellone plastificato delle tre
sfumature della rabbia:
– infastidito
– arrabbiato
– furioso.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.
I bambini si siedono intorno al tavolo con il tabellone al
centro. Ogni bambino avrà a disposizione una bottiglietta
trasparente con un po’ di acqua e a turno girerà la freccia
del tabellone. Per ogni sfumatura che capita dovranno:
– raccontare un episodio in cui si sono sentiti infastiditi/
Attività 2 arrabbiati/furiosi
«Esperimen­ – mimare la sfumatura della rabbia. 7-10’
ti di rabbia» I conduttori avranno preparato delle soluzioni con gra-
diente colorato differente (rosso chiaro, rosso e rosso
scuro). Al termine del racconto di ogni sfumatura si darà
un po’ di soluzione corrispondente da inserire nella botti-
glietta del bambino, per poi agitarla e vedere che tonalità
di rosso è.
Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

© 2023, A. Venturini e M. Maramigi, Il sentiero delle emozioni,


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Incontro 7 – Conosci la paura

Descrizione Durata
Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari ele-
Obiettivi
menti che caratterizzano la paura.
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso,
palline dei tre colori per la valutazione, bende, rametti,
Materiali
sassolini, foglie, spruzzino, tappetino morbido, ventilatore,
bambolotto, torcia, telo nero, macchina fotografica.
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Storia Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
«Il bosco inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
5-7’
spavento­ Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
so!»7 fungendo da modello.
Costruire un percorso che i bambini devono attraversare
bendati e scalzi, accompagnati dai conduttori. In ricor-
Attività 1
do del bosco si possono utilizzare sassolini, rametti di
«Percorso
legno, foglie, uno spruzzino per simulare la rugiada, un 10-15’
multisenso­
ventilatore per il vento e un tappetino morbido per l’erba.
riale»
I bambini devono stare in silenzio, perché sia più facile
concentrarsi sulle sensazioni che ricevono dal percorso.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.
Con un telo nero, costruire uno spazio che richiami una
caverna dove i bambini e i conduttori, al buio, si mettono
in cerchio. Il conduttore con una torcia chiede a ogni par-
tecipante cosa succede al suo corpo quando ha paura,
partendo dal co-conduttore. Passa quindi un bambolotto
e chiede a ognuno di indicare dove sente la paura. A que-
Attività 2
sto punto, sempre con la torcia, inquadra il viso di ogni 7-10’
«Caverna»
bambino e chiede di imitare le espressioni della paura. Il
giro termina con il co-conduttore, che fa vedere com’è
il viso della paura. Il conduttore si sofferma sugli occhi e
sulla bocca facendo capire gli elementi e le caratteristiche
del viso spaventato. Per ogni bambino si fa la foto di una
loro espressione spaventata.

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Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 8 – Conosci la paura: intensità

Descrizione Durata
– Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari
Obiettivi elementi che caratterizzano la paura
– Fornire strumenti per riconoscere l’intensità della paura
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso,
palline dei tre colori per la valutazione, una torcia per
Materiali
ogni bambino, foto (si veda l’attività 1), telecamera, video
pauroso, telo nero.
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
5-7’
«Ragnetto»8 Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
fungendo da modello.
Scelto un video pauroso da bambini, lo si fa vedere a tutti
Attività 1 insieme al buio. Usare una telecamera per riprendere le
«Visione di varie espressioni dei bambini durante la visione. 10-15’
un video
pauroso» Variante: utilizzare anche suoni improvvisi e simulare ra-
gnatele con stimolazioni tattili per aumentare la paura.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.

8
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Prendere le fotografie stampate delle espressioni spaven-
Attività 2a
tate scattate nella caverna durante il precedente incon-
«Caccia al
tro. Nasconderle all’interno della caverna e dotare ogni 10’
tesoro al
bambino di una torcia, che deve utilizzare per cercare la
buio»
propria foto.
Attività 2b
«Visione Riproporre il filmato realizzato durante l’attività 1 e far
10’
del proprio notare le varie intensità della paura.
filmato»
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

Incontro 9 – Conosci la tristezza

Descrizione Durata
Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari ele-
Obiettivi
menti che caratterizzano la tristezza
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso,
palline dei tre colori per la valutazione, gioco da fare
insieme (come costruzioni o un gioco da tavolo), palline
Materiali colorate, cartellone di un viso triste (basta disegnare una
faccia triste sulla sagoma del volto in Allegato 2), scotch
biadesivo, caramelle, musica, registrazione di pianto finto,
contenitore.
È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia «Nel­ inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
5-7’
la savana!»9 Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
fungendo da modello.

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Si gioca tutti insieme. Uno dei due conduttori a un certo
punto si rattrista, smette di giocare e si mette da una parte.
L’altro conduttore continua a giocare per un po’, poi lo rag-
Attività 1
giunge e gli chiede cosa è successo. Quello triste racconta
«Ricono­
il perché è diventato triste, assumendo un aspetto triste 10-15’
scimento
con il viso e il corpo. Il conduttore fa un «fermo immagine»
tristezza»
per spiegare i vari elementi della tristezza: gli occhi, la boc-
ca, la postura, il tono della voce. Identifica inoltre il pianto
come altro elemento che accompagna la tristezza.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.
Scopo del gioco è raccogliere più «lacrime» possibili, sot-
to forma di palline di stoffa e caramelle. Il co-conduttore
cammina per la stanza con una musica che il conduttore
a un certo punto blocca, riproducendo invece il suono
di un pianto. Il co-conduttore fa quindi finta di piangere,
Attività 2
lasciando cadere palline di stoffa e caramelle invece di
«Raccolta di 15’
lacrime. I bambini raccoglieranno le palline e le caramelle
lacrime»
nel proprio contenitore. Nella seconda parte dell’attività
viene predisposto un cartellone con un viso triste con at-
taccati dei pezzi di scotch biadesivo sotto agli occhi tristi.
I bambini dovranno lanciare le palline raccolte cercando di
attaccarli sotto gli occhi della sagoma.
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali fare.
10’
Gioco libero In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5

Incontro 10 – Conosci la tristezza: intensità

Descrizione Durata
– Fornire strumenti per osservare e riconoscere i vari
Obiettivi elementi che caratterizzano la tristezza
– Fornire strumenti per riconoscere l’intensità della tristezza
Bollini, giochi vari, clessidre, cartellone del percorso, pal-
line dei tre colori per la valutazione, bottigliette, pennarelli,
Materiali
contenitori, acqua, colori alimentari (blu), cucchiai, osta-
coli, innaffiatoio, fagioli, fondi di bottiglie con ovatta.

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È il momento iniziale di ogni incontro, in cui si aspettano
Intorno al
tutti i partecipanti intorno a un tavolo e si consegnano i 5-10’
tavolo
bollini (si veda il capitolo 1, paragrafo Il sentiero).
Cerchio Si veda il capitolo 1, paragrafo Il cerchio. 5-7’
Ottenuto il giusto rilassamento dei bambini, il conduttore
Storia inizia a raccontare una storia relativa al tema dell’incontro.
5-7’
«Gigante»10 Durante la storia il co-conduttore partecipa con i bambini,
fungendo da modello.
Il conduttore ha costruito un percorso utilizzando vari
ostacoli. Ogni bambino è trasformato in un nano per fare
la gara del «Trasporta la lacrima», mentre il conduttore è
il gigante e versa con un innaffiatoio le sue lacrime in un
Attività 1 grande contenitore. I bambini raccolgono ognuno in un
«Trasporta cucchiaio un po’ di queste lacrime e devono attraversare 10-15’
la lacrima» il percorso, stando attenti a non rovesciare il liquido e ver-
sandolo alla fine del percorso in appositi contenitori, uno
per ogni bambino. L’acqua può essere tinta con colorante
alimentare blu. Ricordarsi di definire un tempo massimo
per il percorso (ad esempio, 10 minuti).
Pausa Si mettono a disposizione dei giochi e insieme si sceglie
10’
Gioco libero quali fare.
I ragazzi costruiscono la propria borraccia porta-lacrime
utilizzando una bottiglietta da mezzo litro; questa dovrà
essere segnata con pennarello in modo da creare un
contenitore graduato e abbellita a piacimento. Anche i
conduttori dovranno condividere il modello della bottigliet-
ta precedentemente realizzato. Alla fine ognuno verserà il
liquido raccolto durante l’attività 1 nella propria borraccia
porta lacrime. I conduttori faranno da modello, versando
un po’ di liquido nella borraccia e spiegando l’intensità
con degli esempi di situazioni di vita reale; ad esempio:
Attività 2 – sono poco triste quando non posso mangiare cara-
«Porta melle –> l’altro conduttore riempie la propria bottiglietta 10’
lacrime» con poco liquido;
– sono molto triste quando bisticcio con un amico –>
l’altro conduttore riempie la propria bottiglietta con
tanto liquido, così da far vedere l’aumento dell’intensità
della tristezza.
Al termine del gioco si consegnano a ogni partecipante
dei fondi di bottiglie di plastica con ovatta. I conduttori
danno a ognuno un fagiolo, che verrà annaffiato con un
po’ di acqua della tristezza e può essere portato a casa
per innaffiarlo continuamente.

10
I testi delle storie sono raccolti nel capitolo successivo.

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Si mettono a disposizione dei giochi e si sceglie quali
Pausa
fare. In questa fase i conduttori saranno partecipi al gioco 10’
Gioco libero
libero.
Si riportano i bambini a tavolino e si riassume l’attività fat-
Chiusura 1
ta. È il momento dell’autovalutazione e della valutazione,
«Valutazio­ 10’
che fanno andare avanti nel percorso (si veda il capitolo 1,
ne»
paragrafo Il percorso).
Chiusura 2 Si ritorna al cerchio e si utilizza un saluto della giornata. 5’

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Storie

1. Conoscere le emozioni

C’era una volta, in un paese lontano lontano, un pittore famoso, dai lunghi
capelli e con la voce rauca (il co-conduttore accarezza il corpo dei bambini con una
stoffa), che adorava dipingere su tele enormi i corpi delle persone (il co-conduttore
accarezza con un pennello grande il corpo dei bambini), però non riusciva mai a di-
pingere le espressioni del viso. Girava per il mondo alla ricerca di qualcuno che gli
insegnasse le espressioni delle persone. Un giorno arrivò nella città di Lampadine,
dove tutti i cittadini hanno tantissime idee; e infatti in testa hanno sempre delle
lampadine accese (il co-conduttore dà dei colpetti in testa ai bambini). Girando per
le strade di questa città, il pittore incontrò un altro pittore dai capelli a punta (il
co-conduttore tocca con una scopa i bambini) e la voce bassa bassa. Questo pittore
sapeva dipingere bene solo gli occhi, la bocca, il naso e le sopracciglia delle persone
(il co-conduttore tocca le parti nominate).
Quando il primo pittore vide i quadri del pittore di Lampadine, gli si ac-
cese una lampadina e disse: «Potremmo dipingere insieme: io sono bravissimo a
dipingere il corpo delle persone, ma purtroppo non riesco a dipingere la faccia!».
L’altro pittore a bassa voce rispose: «Bene, perché io so dipingere dei visi
meravigliosi con delle espressioni realistiche, ma non sono in grado di dipingere
il corpo!».

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2. Caccia di emozioni

C’erano una volta due fratelli cacciatori, che andavano in giro per il mondo
per cercare le cinque emozioni. Uno di loro aveva una super vista: riusciva a rico-
noscere da lontano le emozioni più piccole (il co-conduttore illumina con la torcia),
però si stancava subito e allora non vedeva più niente; l’altro fratello invece era cieco
come una talpa, portava occhiali spessi, però non si stancava mai. Doveva arrivare
molto vicino per vedere e addirittura toccare (tocco da parte del co-conduttore).
I fratelli si iscrissero a una torneo di caccia in un bosco. Raggiunto il bosco,
i due entrarono subito. Il fratello che vedeva poco entrò per primo nella foresta;
quando il fratello dalla super vista si accorse che si erano persi, urlò di paura, e il
fratello, sentito l’urlo, corse verso di lui.
Dopo un po’ si ritrovarono e iniziò il torneo di caccia alle emozioni.

3. Isola della felicità

C’era una volta un marinaio che viaggiava per i sette mari. Un giorno una
tempesta sfasciò la sua barchetta e il marinaio capitò su un’isola deserta. Disperato,
il marinaio si incamminò per verso l’isola finché non trovò, appeso a un albero di
papaya, un cappello giallo. Il marinaio si arrampicò sull’albero di papaya e stava quasi
per afferrare il cappello quando questo disse: «Sei stato proprio fortunato a trovarmi!».
«Oddio, un cappello che parla!».
«Ebbene sì! Sono un cappello parlante, ma faccio anche altro!».
«Cosa fai?» domandò il marinaio.
Il cappello rispose: «Se mi indosserai ti farò felice!»
Il marinaio, stupito, disse: «Chissà come farai!»
Il cappello, provocatorio, disse: «Mettimi e prova».
(Il co-conduttore striscia con un cappello sopra la testa dei bambini e poggia il
cappello sul conduttore) «Ora ti ho messo… che devo fare?»
«Immagina ciò che ti rende felice e io ti accontenterò!»
Il marinaio, visto che sull’isola era tanto caldo, immaginò una bella doccia
fredda e… (il co-conduttore spruzza l’acqua sui bambini). Così il marinaio, che
poteva diventare super felice, immaginò le cose che lo avrebbero reso felice (il
conduttore comincia a elencare vari oggetti che si trovano nella stanza, ad esempio:
palla, giochi, bicchieri d’acqua ecc., e il co-conduttore posiziona tutti questi oggetti al
centro del cerchio).
Questa era proprio l’isola della felicità per il marinaio, che iniziò elencare
tante cose che lo rendevano felici, però a un certo punto non vi era più spazio per
stare sull’isola.

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4. Il contadino Zappotti

Il contadino Zappotti abitava in un paese di montagna, e tutte le mattine


andava al suo orto per annaffiare i pomodori… le zucchine… i peperoni… le
melanzane… i fagiolini… (il conduttore utilizza uno spruzzino sui ragazzi).
Una mattina però si svegliò e vide che nel suo pozzo non c’era più
acqua. Preoccupato per le sue piantine si recò alle fonti del paese: anche lì
non c’era più acqua. Andò quindi dal vecchio del villaggio e gli spiegò che
mancava l’acqua. Il vecchio allora gli raccontò la storia di una fonte nascosta
tra gli alberi in montagna. Per arrivare a questa fonte bisognava affrontare un
percorso difficilissimo.
Zappotti prese il suo fido cane e chiamò il suo migliore amico, Vanghetta.
Insieme andarono su per il bosco. Arrivarono in cima e il cane, tutto assetato, trovò
una fonte di acqua fresca. Il cane iniziò a spruzzare acqua ovunque (il conduttore
utilizza lo spruzzino sui ragazzi), e spruzzava anche felicità. Zappotti e Vanghetta
riempirono più taniche possibili e anche loro, assetati, iniziarono a bere dalla fonte.
Mentre tornavano all’orto cantavano e ridevamo insieme. Arrivati nell’orto, inizia-
rono a innaffiare saltellando le piante, così che i pomodori iniziarono a sorridere,
le melanzane a ballare, le zucchine a cantare…
Era forse la fonte della felicità?

5. Tacco!

Su un ponte di una vecchia ferrovia abitava una famiglia di corvi. Il più


piccolo si chiamava Tacco. Andava in giro e beccava sempre gli altri fratelli! Quando
mamma corvo chiedeva a tutti di gracchiare, Tacco urlava sempre più di tutti, e
quando partivano per andare verso lontani campi di grano lui con le ali urtava,
spingeva e infastidiva tutti. Un giorno si fermarono a fare una sosta in uno stagno
e mentre beveva Tacco si specchiò e si accorse di essere arrabbiato…

6. Lo scienziato arrabbiato

C’era una volta, in un laboratorio, uno scienziato pazzo… che decise di


provare la formula per far passare la rabbia. Presa una bottiglietta, ci mise dentro
polvere di fuoco, denti di coccodrillo e acqua della fronte aggrottata. Agitò bene,
e il liquido divenne di un colore rosso chiaro…
Lo scienziato aggiunse poi sopracciglia di lince, pugni di gorilla e pelo di
marmotta… agitò e il liquido divenne di un colore rosso più scuro…

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Aggiunse infine sudore di cammello, urla di pipistrello e fiamme di drago…
Agitò ancora e il liquido divenne rosso fuoco… finché lo scienziato si arrabbiò
così tanto da far esplodere la pozione!

7. Il bosco spaventoso

C’era una volta un bambino di nome Peter, che era molto curioso. Un giorno,
durante una gita in montagna, decise di avventurarsi da solo in un bosco. Man
mano che camminava lungo il sentiero, il bosco cominciò a farsi sempre più fitto
e buio. A un certo punto Peter calpestò un bastoncino e da un cespuglio vicino
saltò fuori come una molla un lupo dal pelo grigio. Peter urlò di paura, il lupo
ululò di paura, e tutti e due scapparono di corsa nella stessa direzione… Quando,
d’un tratto, incontrarono uno stormo di corvi che si misero a volare sopra di loro
e a gracchiare dalla paura. Peter, il lupo grigio e i corvi scapparono in mezzo al
bosco finché non incrociarono un grande orso bruno, che ruggì dalla paura. E così
Peter, il lupo grigio, i corvi e l’orso scapparono fino alla fine della foresta. Quando
si accorse di essere finalmente uscito dal bosco spaventoso, Peter, guardando gli
animali del bosco, disse: «Grazie paura, mi hai dato la forza di correre veloce per
uscire dal bosco!».

8. Ragnetto

In una notte buia, un piccolo ragno dormiva comodo comodo e al calduccio


sulla sua ragnatela… Quando a un certo punto dalla finestra della stanza un soffio
di vento ruppe la ragnatela e lo fece cadere giù. Mentre cadeva riuscì a salvarsi
spruzzando un filo di ragnatela. Il vento però lo faceva ondulare e non riusciva
più a risalire, ma piano piano scendeva e scendeva giù verso il buio. Il ragnetto
spalancò gli occhi per la paura… Iniziò a sentire un rumore che veniva da qual-
cosa di veramente spaventoso e più si avvicinava a questo mostro più i suoi occhi
si aprivano, il battito del cuore aumentava, la paura cresceva… Preso dal panico
incominciò a spruzzare ragnatele, ma nessuna riusciva ad agganciarsi a un posto
sicuro. Un forte soffio di vento strappò il finissimo filo e il ragno cadde giù…

9. Nella savana!

Tanto tempo fa, nella arida savana (utilizzare foglie e bastoncini secchi per
ricreare il rumore), c’era un gruppo di elefanti molto assetati per via della calda

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stagione. Un giorno, mentre il sole splendeva in alto nel cielo, la matriarca, che
era la più anziana del branco e la più saggia, decise di partire per un lungo viaggio
verso il lago dorato.
E via, finalmente si parte! Il branco in fila dietro alla matriarca camminò per
giorni. In mezzo al gruppo c’era un piccolo elefantino curioso di nome Willy, che
correva tutto spensierato… Quando a un certo punto incominciò a seguire una
farfalla. La farfalla era veloce e andava su e giù (utilizzare un ventaglio per fare aria
ai bambini) e Willy la seguiva in tutti i suoi movimenti. Corse per tanto tempo
dietro la farfalla, finché a un certo punto si girò e non vide più nessun elefante! Si
rese conto che si era allontanato troppo dal suo branco ed era rimasto solo.

10. Gigante

Tanto tempo fa, su una montagna, viveva in una caverna un gigante con un
occhio solo. Sotto la montagna vi era un paesino dove vivevano dei piccoli nani
contadini, che avevano imparato a coltivare i fagioli più grandi della contea. Il
segreto era quello di annaffiare utilizzando le lacrime del gigante. I nani, in anni e
anni di osservazione, avevano imparato che ogni pomeriggio verso le 5 il gigante
usciva dalla caverna a cercare i suoi amici, ma purtroppo tutti avevano paura di
lui, perché era troppo grande e con un occhio solo. Quindi il gigante piangeva
dalla tristezza.
I nani, armati di borracce porta-lacrime, correvano veloci per raccogliere
più lacrime possibili! Tant’è vero che il 22 ottobre di ogni anno si faceva la gara del
raccoglitore di lacrime: chi raccoglieva più lacrime aveva anche i fagioli più grandi,
perché queste lacrime venivano usate per annaffiare le piante di fagioli! Ecco qua
il segreto dei nani per far crescere i fagioli più grandi della contea.

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Allegati
Allegato 1a

Occhi felici: sopracciglia in su.

Occhi arrabbiati: sopracciglia inarcate.

Occhi spaventati: spalancati, sopracciglia in alto.

Occhi tristi: sopracciglia in giù.

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Allegato 1b

Bocca della felicità: aperta, sorridente, faccio vedere i denti.

Bocca della rabbia: serrata, mostro i denti.

Bocca della paura: aperta, come per urlare.

Bocca della tristezza: chiusa, labbra in giù.

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Allegato 2

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Allegato 3

Da sinistra a destra: faccina felice, faccina arrabbiata, faccina spaventata.

Da sinistra a destra: faccina triste, faccina mista/distrattore (occhi felici, bocca


arrabbiata), faccina mista/distrattore (occhi arrabbiati, bocca felice).

Da sinistra a destra: faccina mista/distrattore (occhi tristi, bocca felice), faccina


mista/distrattore (occhi tristi, bocca spaventata), faccina mista/distrattore (occhi
spaventati, bocca felice).

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Allegato 4

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Allegato 5

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Allegato 6

INFASTIDITO FURIOSO

ARRABBIATO

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Come riconoscere le emozioni, proprie e altrui? Spesso, non è facile nem-
meno da adulti, figurarsi se si è bambini, e per di più bambini «speciali»,
con una disabilità come l’autismo che può avere profonde ripercussioni sulla
capacità di socializzazione…
Il libro presenta un’esperienza di alfabetizzazione emotiva fatta con un
gruppo di bambini della scuola primaria. L’approccio non è manualistico:
gli autori — uno psicologo psicoterapeuta cognitivo-comportamentale e un
educatore professionale — hanno scelto di raccontare il lavoro «sul campo»
e di condividere con il lettore considerazioni e consigli sulla strutturazione
delle attività. Proprio queste indicazioni, insieme agli esempi degli strumenti
utilizzati che si trovano in appendice, potranno risultare utilissimi a quanti,
educatori e insegnanti, intendano riproporre in classe un’esperienza analoga.

ALESSIO VENTURINI
Laureato in Psicologia indirizzo Neuropsicologia presso l’università di Roma La Sapien-
za e specializzato in Psicoterapia cognitivo comportamentale, ha conseguito un master
in Approccio cognitivo comportamentale in età evolutiva. Ha lavorato come psicologo
presso la Cooperativa sociale Asad con mansioni di supervisione all’interno di servizi
socio riabilitativi educativi rivolti a minori e adulti con disabilità. Come psicoterapeuta,
si occupa di valutazioni neuropsicologiche per minori. Conduce gruppi psicoeducativi
per minori sul tema dell’educazione emotiva e della gestione dei comportamenti e di
gruppi per bambini all’interno di scuole materne e primarie.

MARCO MARAMIGI
Laureato in Scienze dell’Educazione indirizzo Esperto dei processi di formazione presso
l’università di Perugia, è pedagogista e educatore professionale. È socio lavoratore
della Cooperativa sociale Asad, per la quale si occupa di educativa domiciliare con
adulti e minori con disabilità. Conduce gruppi psicoeducativi per minori sul tema
dell’educazione emotiva e della gestione dei comportamenti e gruppi per bambini
all’interno di scuole materne e primarie.

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