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Necessarie le Regole Base di Old-School Essentials

Carte incantesimo
DEL MAGO E DEL CHIERICO
P R O G E T T A T O P E R
Blocca Porta Charme Dardo Incantato
DURATA: 2d6 turni DURATA: 1 o più giorni DURATA: 1 turno
1 GITTATA: 3 metri 1 GITTATA: 3 metri 1 GITTATA: 45 metri

L’incantesimo blocca magicamente Una singola creatura umanoide deve superare un L’incantesimo evoca un luccicante dardo di
tiro salvezza contro incantesimi o venire energia che l’utilizzatore può scegliere di
una porta, cancello, finestra o un affascinata, come segue: scagliare contro un bersaglio visibile entro
altro tipo di portale. ■ Amicizia: il soggetto considera l’utilizzatore un gittata.
amico fidato e alleato, e interviene in sua difesa.
■ Aprire con la magia: l’incantesimo ■ Ordini: se parlano la stessa lingua, l’utilizzatore ■ Colpire: il dardo colpisce ineluttabilmente
scassinare apre la porta bloccata può dare ordini alla creatura ed essere ubbidito. (non sono necessari tiri per colpire o tiri
■ Natura del soggetto: la creatura può ignorare salvezza).
istantaneamente. ordini che contraddicono le sue abitudini o il suo
allineamento. ■ Danno: il dardo infligge 1d6+1 danni.
■ Aprire con la forza: creature con ■ Ordini suicidi: la creatura non ubbidisce mai a
ordini suicidi o palesemente autolesionisti. ■ Utilizzatori di liv. più alto: possono
almeno 3 DV più dell’utilizzatore ■ Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1 DV e i evocare più dardi. Ne appaiono due
possono forzare il portale bloccato non-morti sono immuni.
aggiuntivi per ogni cinque livelli di
in 1 round. ■ Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto può
effettuare altri tiri salvezza contro incantesimi a esperienza guadagnati dall’utilizzatore
intervalli che dipendono dalla propria INT. Se (vale a dire tre dardi tra il 6° e il 10° livello,
supera uno di questi tiri, l’incantesimo termina. cinque dardi tra l’11° e il 15° livello, ecc.). È
INT 3-8: tiro mensile. INT 9-12: tiro settimanale. possibile indirizzare più dardi contro lo
INT 13-18: tiro quotidiano. stesso bersaglio.

Disco Levitante Individuazione del Magico Lettura dei Linguaggi


DURATA: 6 turni DURATA: 2 turni DURATA: 2 turni
1 GITTATA: 1,8 metri 1 GITTATA: 18 metri 1 GITTATA: l’utilizzatore

L’utilizzatore evoca un disco circolare di Oggetti, aree o creature incantate Per la durata dell’incantesimo,
energia magica leggermente concavo, che lo vengono fatti luccicare per magia. l’utilizzatore può leggere qualunque
segue e trasporta dei carichi.
Sono svelati sia gli incantamenti linguaggio, messaggio cifrato,
■ Dimensioni: il disco ha 90 cm di diametro temporanei che quelli permanenti. mappa o altro insieme di istruzioni
ed è profondo al centro 2,5 cm. scritte. L’incantesimo non conferisce
la capacità di parlare lingue
■ Carico: può portare un carico massimo di sconosciute.
5.000 monete (250 kg).

■ Movimento: il disco levita all’altezza della


vita e rimane dritto, fluttuando
orizzontalmente per rimanere entro la
gittata dell’incantesimo.

■ Fine: quando il disco svanisce al termine


dell’incantesimo, tutto quello che reggeva
viene lasciato cadere.

Lettura del Magico Luce Protezione dal Male


DURATA: 1 turno DURATA: 12 turni DURATA: 6 turni
1 GITTATA: l’utilizzatore 1 GITTATA: 36 metri 1 GITTATA: l’utilizzatore

Tramite lettura del magico, l’utilizzatore può L’incantesimo può essere usato in tre modi: L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli
decifrare iscrizioni magiche o rune, come segue: attacchi di creature appartenenti a un altro
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di diametro. La
luce magica è sufficiente per leggere, ma meno allineamento, come segue:
■ Pergamene: permette di comprendere le intensa di quella diurna. È possibile lanciare
iscrizioni magiche su una pergamena di l’incantesimo su un oggetto, nel qual caso la luce si ■ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi o
incantesimi arcani. L’utilizzatore potrà in seguito muove con esso.
attivare la pergamena in qualunque momento. abilità speciali delle creature influenzate.
2. Accecare una creatura: lanciando l’incantesimo
■ Libri degli incantesimi: è possibile decifrare un sui suoi occhi. Se il bersaglio fallisce un tiro ■ Tiri per colpire delle creature influenzate:
libro degli incantesimi scritto da un altro salvezza contro incantesimi, viene accecato per la –1 contro l’utilizzatore.
utilizzatore di magia arcana. durata. Una creatura cieca non può attaccare.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce può ■ Creature incantate, artificiali o evocate:
■ Iscrizioni: è possibile comprendere rune o parole essere usato per cancellare oscurità (vedere sotto). l’incantesimo impedisce a tali creature di
magiche incise su un oggetto o una superficie. attaccare l’utilizzatore in mischia, anche se
Invertito: Oscurità
Crea oscurità in un’area di 9 m di diametro, che
possono ancora usare armi a distanza. Se
■ Leggere nuovamente: dopo che l’utilizzatore ha l’utilizzatore ingaggia una di queste
letto un’iscrizione usando lettura del magico, preclude la visibilità normale (ma non
l’infravisione). Come luce, può essere usato in creature in mischia, la protezione termina
rimane sempre in grado di leggere quel
particolare documento senza ricorrere alternativa per accecare altre creature o (continua però a godere dei bonus agli
all’incantesimo. dissolvere l’incantesimo luce. attacchi e ai tiri salvezza menzionati prima).
Scudo Sonno Ventriloquio
DURATA: 2 turni DURATA: 4d4 turni DURATA: 2 turni
1 GITTATA: l’utilizzatore 1 GITTATA: 72 metri 1 GITTATA: 18 metri

Scudo crea un campo di forza L’incantesimo sonno causa un torpore magico in L’utilizzatore può far sembrare che
creature che non siano non-morti. L’incantesimo
invisibile che protegge l’utilizzatore: può essere indirizzato alternativamente su: la sua voce provenga da qualunque
1. Una singola creatura: con 4+1 Dadi Vita.
punto d’origine o fonte (ad es. una
■ Contro gli attacchi a distanza: la 2. Un totale: di 2d8 Dadi Vita di creature con 4 DV o statua o un animale) entro gittata.
CA dell’utilizzatore è 2 [17]. meno ciascuna. Quando i bersagli sono creature
con 4 DV o meno, si applicano le seguenti regole:
■ Prima i più deboli: prima vengono influenzati i
■ Contro altri attacchi: la CA dello bersagli con meno DV.
utilizzatore è 4 [15]. ■ DV: considerare i mostri con meno di 1 DV come
se ne avessero uno, e i mostri con un bonus ai DV
come se avessero l’ammontare semplice. (3+2 DV
viene considerato come se avesse 3 DV.)
■ Eccesso: i Dadi Vita tirati non sufficienti a
influenzare una creatura sono persi.
Uccidere: le creature incantate dall’incantesimo
sono inermi e possono essere uccise
istantaneamente con un’arma affilata.
Risveglio: schiaffeggiare o ferire una creatura
influenzata la risveglia.

Chiavistello del Mago Creazione Spettrale ESP


DURATA: permanente DURATA: concentrazione DURATA: 12 turni
2 GITTATA: 3 metri 2 GITTATA: 72 metri 2 GITTATA: 18 metri

L’incantesimo chiavistello del mago chiude Un’illusione visiva scelta dall’utilizzare si L’incantesimo conferisce all’utilizzatore la
magicamente una porta, cancello, portale, o manifesta in un’area cubica con 6 m di lato. Sono capacità di percepire e comprendere i pensieri di
qualunque oggetto che abbia una serratura. possibili tre tipi di illusione: altre creature viventi.

Oltrepassare: la chiusura magica è permanente, 1. Un mostro illusorio: a cui si può dare ordine di
attaccare. Il mostro ha unaClasse Armatura di 9 ■ Concentrarsi: l’utilizzatore deve concentrarsi e
ma può essere superata come segue: focalizzare una direzione specifica per 1 turno.
[10] e svanisce se colpito in combattimento.
■ Dopo tale turno: vengono percepiti i pensieri di
■ L’utilizzatore: può oltrepassare il proprio 2. Un attacco illusorio: per esempio, una valanga, tutte le creature in quella direzione entro gittata.
chiavistello del mago liberamente. un soffitto che crolla, un dardo incantato, ecc. I ■ Creature multiple: se ci sono più creature entro
bersagli che superano un tiro salvezza contro gittata nella direzione verso la quale ci si sta
■ Un incantesimo scassinare: consente il incantesimi non ne sono influenzati. concentrando, i loro pensieri si mischiano in una
passaggio. matassa confusa. L’utilizzatore deve impiegare 1
3. Una scena: cambiando l’aspetto dell’area turno aggiuntivo per distinguere i pensieri di una
■ Utilizzatori di livello più alto: qualunque influenzata o creando l’apparenza di qualcosa di creatura singola.
personaggio in grado di usare la magia con nuovo. La scena scompare se toccata. ■ Significato: l’utilizzatore comprende il
almeno 3 livelli in più rispetto a chi ha lanciato Condizioni: consulta Tomo delle regole pag. 81 o significato di tutti i pensieri anche se non capisce il
chiavistello del mago può passare senza problemi. Incantesimi del Chierico e del Mago pag. 25 linguaggio della creatura.
■ Concentrazione ■ Ostacoli: l’abilità di percepire pensieri viene
Temporaneità: superare un chiavistello del mago ■ Mostri o attacchi illusori bloccata da un sottile strato di piombo o da
non lo distrugge. ■ Illusioni prese dall’immaginazione almeno mezzo metro di roccia.

Immagine Illusoria Individuazione dell Invisibile Individuazione del Male


DURATA: 6 turni DURATA: 6 turni DURATA: 2 turni
2 GITTATA: l’utilizzatore 2 GITTATA: 3 metri per livello 2 GITTATA: 18 metri

Appaiono 1d4 duplicati illusori Oggetti o creature invisibili entro Oggetti incantati per finalità
dell’utilizzatore. gittata si rivelano all’utilizzatore. malvagie o esseri viventi con cattive
intenzioni vengono fatti luccicare
■ Comportamento: le immagini magicamente.
illusorie hanno lo stesso aspetto e si
comportano esattamente come ■ Solo gli intenti: L’incantesimo non
l’utilizzatore. permette di leggere la mente, ma
solo di percepire genericamente
■ Attacchi contro l’utilizzatore: un’intenzione malvagia.
distruggono una delle immagini
illusorie (anche se l’attacco manca). ■ Definizione di male: l’arbitro deve
decidere cosa si intenda per “male”.
Alcune cose potenzialmente
pericolose, come le trappole, non
sono “malvagie.”
Invisibilità Levitazione Localizzare Oggetto
DURATA: permanente * DURATA: 6 turni + 1 / LIV DURATA: 2 turni
2 GITTATA: 72 metri 2 GITTATA: l’utilizzatore 2 GITTATA: 18 + 3 metri / LIV

L’utilizzatore o un’altra creatura od oggetto entro L’incantamento consente L’utilizzatore può percepire la direzione
gittata diventa invisibile: (ma non la distanza) di un oggetto. È
all’utilizzatore di muoversi
■ Se lanciato su una creatura: viene reso invisibile verticalmente nell’aria: possibile localizzare oggetti di due tipi:
anche tutto l’equipaggiamento che il soggetto sta
portando (compresi vestiti e armatura). Gli oggetti ■ Verticale: l’utilizzatore controlla 1. Categoria generale: un oggetto di una
che una creatura invisibile appoggia o lascia certa categoria generale (ad es. una
cadere tornano visibili. Se il soggetto attacca o mentalmente il movimento verticale
scala, un altare, ecc.). In questo caso
lancia un incantesimo, l’invisibilità si interrompe fino a 6 m per round. viene localizzato l’esempio più vicino
e l’incantesimo termina.
della cosa cercata.
■ Se lanciato su un oggetto: l’invisibilità è ■ Orizzontale: l’utilizzatore può
permanente. puntellarsi contro oggetti solidi per 2. Oggetto specifico: un oggetto
muoversi lateralmente. specifico che l’utilizzatore conosce.
■ Fonti di luce: se una fonte di luce viene resa
invisibile (come parte dell’equipaggiamento di
una creatura o come oggetto individuale), la luce ■ Peso: levitando è possibile Limitazioni: l’incantesimo non può
che proietta rimane inalterata. trasportare la quantità di peso essere usato per localizzare creature.
normale.

Luce Perenne Ragnatela Scassinare


DURATA: 12 turni DURATA: 48 turni DURATA: 1 round
2 GITTATA: 18 metri 2 GITTATA: 3 metri 2 GITTATA: 18 metri

L’incantesimo può essere usato in tre modi: Ragnatela evoca una massa stratificata di L’incantesimo scassinare apre porte,
filamenti appiccicosi e resistenti, che bloccano
1. Evocare luce: in un’area di 18 m di diametro. La un’area cubica con 3 m di lato. cancelli, forzieri e così via, se sono
luce magica è sufficiente per leggere, ma meno incastrati, sbarrati o chiusi.
intensa di quella diurna. È possibile lanciare ■ Rimanere avviluppati: le creature intrappolate
l’incantesimo su un oggetto, nel qual caso la luce si nella ragnatela rimangono avviluppate tra le fibre
muove con esso. collose. Esse non possono muoversi, ma possono ■ Porte bloccate magicamente:
2. Accecare una creatura: lanciando l’incantesimo liberarsi in base alla loro forza (vedere sotto).
vengono influenzate (ad es. blocca
sui suoi occhi. Se il bersaglio fallisce un tiro ■ Infiammabile: i fili della ragnatela sono
salvezza contro incantesimi, viene accecato per la infiammabili e il fuoco li distrugge in 2 round.
porta, chiavistello del mago).
durata. Una creatura cieca non può attaccare. Tutte le creature intrappolate nella ragnatela in
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce fiamme soffrono 1d6 danni da fuoco. ■ Porte segrete: possono essere
perenne può essere usato per cancellare oscurità
perenne (vedere sotto). Liberarsi: a seconda della FOR: aperte, ma l’utilizzatore deve
Invertito: Oscurità Perenne ■ Normale punteggio umano: la creatura può conoscerne l’esistenza.
Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di liberarsi in 2d4 turni.
diametro, che preclude la visibilità normale e ■ FOR aumentata magicamente oltre il 18: la
l’infravisione. Come luce perenne, può essere creatura può liberarsi in 4 round.
usato in alternativa per accecare altre creature o
dissolvere l’incantesimo luce perenne. ■ Forza da gigante: la creatura può liberarsi in 2
round.

Blocca persone Chiaroveggenza Dissolvi magie


DURATA: 1 turno per livello DURATA: 12 turni DURATA: istantaneo
3 GITTATA: 36 metri 3 GITTATA: 18 metri 3 GITTATA: 36 metri

L’incantesimo causa la paralisi a uno o L’utilizzatore acquisisce la capacità di Mette fine a incantesimi di durata
più umani, semiumani o mostri vedere attraverso gli occhi di altre creature non istantanea entro un’area cubica
umanoidi se falliscono un tiro salvezza viventi.
con 6 metri di lato.
contro incantesimi. Può essere lanciato ■ Concentrarsi per 1 turno: focalizzando una
in due modi: direzione specifica per stabilire il ■ Livelli dell’utilizzatore: se chi ha
collegamento con una creatura.
generato l’effetto da cancellare è di
1. Contro un individuo: il tiro salvezza ■ Dopo questo turno: all’utilizzatore
del bersaglio ha una penalità di –2. livello più alto rispetto a chi lancia
vengono trasmesse le percezioni visive di
una creatura in quella direzione entro
dissolvi magie, c’è un 5% di
2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4 gittata. probabilità per ogni livello di
membri di quel gruppo. ■ Cambiare: una volta stabilito il
differenza che il tentativo di
collegamento, l’utilizzatore può decidere se dissolvere fallisca.
Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1 mantenerlo o passare a un altro soggetto.
DV e i non-morti non vengono ■ Oggetti magici: non sono
influenzati. ■ Ostacoli: l’incantesimo viene bloccato da
un sottile strato di piombo o da almeno influenzati.
mezzo metro di roccia.
Fulmine Magico Infravisione Invisibilità in 3m
DURATA: istantaneo DURATA: 1 giorno DURATA: permanente*
3 GITTATA: 54 metri 3 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
3 GITTATA: 36 metri

Viene evocata una potente scarica di Il soggetto è in grado di vedere al La creatura scelta e tutte le creature entro 3 m da
essa diventano invisibili:
energia elettrica, lunga 18 m e larga buio fino a 18 m tramite infravisione.
■ Area: l’area d’effetto con raggio 3 m
1,5 m. dell’incantesimo si muove con la creatura scelta.
■ Danno: le creature colpite dal ■ Uscire dall’area: i soggetti che si allontanano a
fulmine magico subiscono 1d6 danni più di 3 m dalla creatura scelta tornano visibili.
per livello dell’utilizzatore, ■ Entrare nell’area: le creature che entrano
nell’area dopo che l’incantesimo è stato lanciato
dimezzati se superano un tiro non diventano invisibili.
salvezza contro incantesimi. ■ Equipaggiamento: viene reso invisibile anche
tutto l’equipaggiamento trasportato da un
■ Rimbalzo: se, prima di estendersi soggetto. Gli oggetti che una creatura invisibile
in tutta la sua lunghezza, il fulmine appoggia o lascia cadere tornano visibili. Le fonti
magico colpisce una barriera solida, di luce trasportate diventano invisibili, ma non la
luce che emettono.
esso viene riflesso e torna indietro
■ Infrangere l’invisibilità: se un soggetto attacca o
contro l’utilizzatore per l’intera lancia un incantesimo, la sua invisibilità si
distanza rimanente. interrompe.

Palla di Fuoco Protezione dal Male in 3m Protezione dai Proiettili Normali


DURATA: istantaneo DURATA: 12 turni DURATA: 12 turni
3 GITTATA: 72 metri 3 GITTATA: 3 metri attorno
all’utilizzatore
3 GITTATA: 9 metri

Una fiammata sfreccia fino a un L’incantesimo protegge l’utilizzatore e tutti i Un singolo soggetto entro gittata
punto entro gittata ed esplode in suoi alleati entro 3 m dagli attacchi di diventa completamente immune ai
creature di un altro allineamento, come
una sfera di 6 m di raggio. segue: proiettili piccoli e non magici (ad es.
non viene conferita nessuna
■ Danno: le creature colpite dalla ■ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi o
abilità speciali delle creature influenzate. immunità contro il lancio di macigni
palla di fuoco subiscono 1d6 danni o frecce incantate).
■ Tiri per colpire delle creature influenzate:
per livello dell’utilizzatore, –1 contro chi è protetto.
dimezzati se superano un tiro
■ Creature incantate, artificiali o evocate:
salvezza contro incantesimi. l’incantesimo impedisce inoltre a tali
creature di attaccare in mischia chi è
protetto, anche se possono ancora usare
armi a distanza. Se anche uno solo tra gli
individui protetti ingaggia una di queste
creature in mischia, la protezione termina
(chi è protetto continua a godere dei bonus
agli attacchi e ai tiri salvezza come prima).

Respirare Sott’Acqua Velocità Volare


DURATA: 1 giorno DURATA: 3 turni DURATA: 1d6 turni +1 / LIV
3 GITTATA: 9 metri 3 GITTATA: 72 metri 3 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata

L’incantesimo permette a un Fino a 24 creature in un’area di 18 m di Il soggetto acquisisce la capacità di


soggetto di respirare liberamente diametro vengono incantate per spostarsi volando.
sott’acqua. muoversi e agire al doppio della
velocità normale: ■ Capacità di movimento: fino a 108
■ Respirare aria: l’incantesimo non ■ Movimento: la capacità di movimento m (36 m).
influenza la capacità del soggetto di massima dei soggetti è raddoppiata.
respirare aria. ■ Movimento libero: è possibile
■ Attacchi: i soggetti possono effettuare
il doppio dei normali attacchi per round.
spostarsi, levitare e fluttuare a
■ Nuotare: non viene conferita mezz’aria in ogni direzione.
nessuna competenza aggiuntiva nel ■ Incantesimi: il numero di incantesimi
nuoto. che un soggetto può lanciare ogni round
non viene raddoppiato.
■ Congegni magici: neanche la
possibilità d’uso di congegni come le
bacchette viene raddoppiata.
Autometamorfosi Charme sui Mostri Confusione
DURATA: 6 turni + 1 / LIV DURATA: 1 o più giorni* DURATA: 12 turni
4 GITTATA: l’ 4 GITTATA: 36 metri 4 GITTATA: 36 metri

L’utilizzatore si trasforma in un altro essere: Affascina 3d6 creature con 3 DV o meno oppure L’incantesimo confonde 3d6 soggetti entro 18 m
una singola creatura con più di 3 DV. Ogni creatura l’uno dall’altro, rendendoli incapaci di decidere
■ DV: i Dadi Vita della nuova forma non possono
deve superare un tiro salvezza contro incantesimi da soli le proprie azioni.
essere superiori al livello dell’utilizzatore.
o venire affascinata, come segue:
■ Punteggi: l’utilizzatore mantiene la propria ■ Soggetti con almeno 2+1 DV: possono effettuare
intelligenza, punti ferita, tiri salvezza e ■ Amicizia: il soggetto considera l’utilizzatore un un tiro salvezza contro incantesimi ogni round per
probabilità di colpire. amico fidato e alleato, e interviene in sua difesa. resistere agli effetti dell’incantesimo, agendo
■ Ordini: se parlano la stessa lingua, l’utilizzatore liberamente per quel round in caso di successo.
■ Capacità fisiche: vengono acquisite quelle della può dare ordini alla creatura ed essere ubbidito.
nuova forma (ad es. forza, forme di attacco fisico, ■ Natura del soggetto: la creatura può ignorare ■ Soggetti con 2 DV o meno: non possono
modalità di movimento). ordini che contraddicono le sue abitudini o il suo effettuare un tiro salvezza.
■ Abilità speciali non fisiche: (ad es. immunità, allineamento. ■ Comportamento: ogni round, tirare
soffio, incantesimi) non vengono acquisite. ■ Ordini suicidi: la creatura non ubbidisce mai a separatamente sulla seguente tabella per ogni
ordini suicidi o palesemente autolesionisti. soggetto influenzato per vedere come agisce:
■ Lanciare incantesimi: durante la ■ Limitazioni: i non-morti sono immuni.
trasformazione non è possibile. ■ Durata: ha durata indefinita, ma il soggetto può 2d6 Comportamento
■ Individui specifici: l’incantesimo non può essere effettuare altri tiri salvezza contro incantesimi a
intervalli che dipendono dalla propria INT. Se 2-5 Attacca il gruppo dell’utilizzatore
utilizzato per duplicare un individuo specifico.
supera uno di questi tiri, l’incantesimo termina. 6-8 Nessuna azione
■ Reversione: se muore mentre è trasformato, INT 3-8: tiro mensile. INT 9-12: tiro settimanale.
l’utilizzatore ritorna alla sua forma originale. INT 13-18: tiro quotidiano. Attacca il gruppo del soggetto
9-12

Crescita Vegetale Metamorfosi Metamorfosi di Massa


DURATA: permanente DURATA: permanente DURATA: permanente
4 GITTATA: 36 metri 4 GITTATA: 18 metri 4 GITTATA: 72 metri

L’incantesimo provoca una vigorosa Un soggetto vivente viene mutato in un altro tipo Un gruppo di creature di taglia umana
di creatura, a scelta dell’utilizzatore: entro un’area del diametro di 72 m viene
crescita della normale vegetazione
in un’area entro gittata. Le piante ■ DV: l’incantesimo fallisce se i DV della nuova avvolto da un’illusione che lo fa
forma sono più del doppio di quelli del soggetto. sembrare un boschetto o un frutteto.
nell’area d’effetto diventano spesse
e ipertrofiche, intrecciandosi per ■ Punti ferita: il soggetto mantiene lo stesso
numero di punti ferita. ■ Passarci attraverso: una volta che è
formare una giungla piena di spine. attiva, l’illusione inganna anche le
■ Abilità: il soggetto diventa davvero la sua nuova
forma, acquisendone tutte le abilità speciali, creature che passano in mezzo ai
■ Area: viene influenzata un’area assieme ad abitudini comportamentali, tendenze soggetti nascosti.
fino a 300 m2, scelta e intelligenza.
dall’utilizzatore (ad es. 45×6 m, 30×9 ■ Individui specifici: l’incantesimo non può essere ■ Soggetti che lasciano l’area di effetto:
m, ecc.). utilizzato per duplicare un individuo specifico. cessano di essere nascosti.
■ Reversione: se muore, il soggetto ritorna alla sua
■ Passaggio: solo creature molto forma originale. ■ Congedare: l’utilizzatore può
grandi possono farsi strada terminare l’intera illusione in
■ Un soggetto che resiste: può effettuare un tiro
attraverso l’area. salvezza contro incantesimi per non subire effetti.
qualunque momento.

Muro di Fuoco Muro di Ghiaccio Occhio del Mago


DURATA: concentrazione DURATA: 12 turni DURATA: 6 turni
4 GITTATA: 18 metri 4 GITTATA: 36 metri 4 GITTATA: 72 metri

Un’immobile cortina opaca di scintillante fuoco Un muro immobile di ghiaccio traslucido si Viene evocato un occhio magico e invisibile
violaceo si manifesta improvvisamente. manifesta improvvisamente. che permette all’utilizzatore di vedere a
■ Dimensioni: il muro può avere qualunque distanza.
dimensione ed estendersi in qualunque forma o ■ Dimensioni: il muro può avere qualunque
direzione l’utilizzatore desideri, fino a un massimo dimensione ed estendersi in qualunque forma o
■ Movimento: è possibile far spostare
di 120 m2. Per esempio, può essere un muro diritto direzione l’utilizzatore desideri, fino a un massimo
di 120 m2. Per esempio, può essere un muro diritto l’occhio entro gittata con un movimento di
o curvarsi in un circolo protettivo.
o curvarsi in un circolo protettivo. 36 m per turno.
■ Posizione: il muro non può essere evocato in
modo che appaia in corrispondenza di
■ Posizione: il muro deve appoggiarsi ad una ■ Vedere attraverso l’occhio:
qualcos’altro.
superficie solida e non può essere evocato in modo concentrandosi, l’utilizzatore può vedere
■ Mostri con meno di 4 DV: non possono che appaia in corrispondenza di qualcos’altro. attraverso l’occhio.
oltrepassare il muro di fiamme.
■ Mostri con 4 o più DV: quando passano ■ Mostri con meno di 4 DV: non possono ■ Tipi di vista: l’occhio magico è dotato sia di
attraverso il muro subiscono 1d6 punti ferita di oltrepassare il muro di ghiaccio. vista normale che di infravisione.
danno. Il muro infligge danni doppia non-morti e a
creature che usano il freddo o vi sono abituate. ■ Mostri con 4 o più DV: possono fare breccia nel
■ Barriere: le barriere solide bloccano il suo
■ Concentrazione: il muro continua a esistere muro, ma subiscono 1d6 punti ferita di danno. Il
finché l’utilizzatore rimane concentrato muro infligge danni raddoppiati a creature che passaggio, ma può infilarsi in buchi o fessure
sull’incantesimo e non si muove. usano il fuoco o vi sono abituate. non più piccoli di 2,5 cm.
Porta Dimensionale Rimuovi Maledizione Terreno Illusorio
DURATA: 1 round DURATA: istantaneo/ DURATA: finché non viene
4 GITTATA: 3 metri 4 permanente
GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
4 toccato
GITTATA: 72 metri

L’utilizzatore o una singola creatura Rimuovi maledizione rimuove istantaneamente Terreno illusorio crea l’allucinazione
vengono trasferiti istantaneamente in un una maledizione da una creatura. Può permettere che sia presente un certo tratto del
altro luogo distante fino a 108 m. Si può a un personaggio di liberarsi di un oggetto magico
maledetto. terreno (ad es. una collina, bosco,
selezionare la destinazione in due modi: palude, ecc.) oppure ne nasconde uno
Invertito: Maledizione
■ Luogo conosciuto: un luogo entro 108 m Impone a una creatura un effetto deleterio, se esistente.
che l’utilizzatore conosce. fallisce un tiro salvezza contro incantesimi.
■ Un luogo sconosciuto: specificato da una ■ Effetti: l’esatta forma e gli effetti della ■ Area: l’illusione deve rientrare
serie di coordinate (ad es. 36 m a nord, 48 m a maledizione sono determinati dall’utilizzatore. completamente nella gittata
est, 24 m verso l’alto) che nel complesso non ■ Gli effetti possibili includono al massimo: una dell’incantesimo.
superino 108 metri. penalità di –2 ai tiri salvezza, una penalità di –4
Condizioni: si applicano le seguenti: per colpire, la riduzione di una caratteristica del ■ Tocco: se l’illusione viene toccata da
50%. un essere intelligente, l’incantesimo è
■ Se la destinazione è occupata: da un corpo
solido, l’incantesimo fallisce.
■ Maledizioni multiple: possono affliggere una annullato.
creatura, purché ognuna abbia un effetto diverso.
■ Se il bersaglio resiste: può effettuare un ■ Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valutare gli
tiro salvezza contro incantesimi per evitare effetti di questo incantesimo e può riflettere una
il teletrasporto. maledizione troppo potente su chi l’ha lanciata!

Animare i Morti Blocca Mostri Contattare Piani Superiori


DURATA: permanente DURATA: 6 turni + 1 / LIV DURATA: 1 conversazione
5 GITTATA: 18 metri 5 GITTATA: 36 metri 5 GITTATA: l’utilizzatore

L’incantesimo trasforma le ossa o i cadaveri di L’incantesimo causa la paralisi di una o Apre un canale di comunicazione verso un piano di
creature morte in scheletri non-morti o zombi: più creature se falliscono un tiro esistenza superiore e permette all’utilizzatore di
■ Ubbidienti: agli ordini dell’utilizzatore. interpellare potenti esseri ultraterreni per avere
salvezza contro incantesimi. Può essere consigli e conoscenza su qualunque soggetto.
■ Abilità speciali: non sono in grado di usare lanciato in due modi: ■ Piano: esseri dal 3° al 12° piano. In piani più alti
alcuna abilità speciale (inclusi gli incantesimi)
posseduta in vita. dimorano esseri con maggiore potere e sapere.
1. Contro un individuo: il tiro salvezza ■ Domande: semplici domande a cui rispondere sì
■ Durata: finché non sono distrutti o finché non
viene lanciato su di loro dissolvi magie. del bersaglio ha una penalità di –2. o no, in numero pari a quello del piano contattato.
■ Risposte: c’è possibilità che l’essere contattato
■ Numero: un numero di Dadi Vita in zombie o non conosca la risposta o risponda in modo
scheletri pari al livello dell’utilizzatore: 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4
ingannevole. È impossibile capire quando mente.
■ Scheletri: hanno CA 7 [12] e DV pari a quelli della
membri di quel gruppo.
Limitazioni: l’utilizzo di contattare piani superiori
creatura in vita. è un atto importante e pericoloso.
■ Zombi: hanno CA 8 [11] e 1 DV in più rispetto a Limitazioni: i non-morti non vengono ■ Limite di utilizzo: può essere lanciato al
quelli della creatura in vita. influenzati. massimo una volta alla settimana.
■ Personaggi con una classe: se vengono ■ Follia: comunicare con esseri ultraterreni di
rianimati, i livelli non si considerano per il grande potere può mandare in frantumi la mente
conteggio dei DV. Consulta Tomo delle regole pag. dell’utilizzatore. Consulta Tomo delle regole pag.
89 o Incantesimi del Chierico e del Mago pag. 33 90 o Incantesimi del Chierico e del Mago pag. 34

Demenza Evoca Elementale Giara Magica


DURATA: permanente DURATA: permanente fino a DURATA: speciale
5 GITTATA: 72 metri 5 essere congedato o distrutto
GITTATA: 72 metri
5 GITTATA: l’utilizzatore

Un utilizzatore di magia arcana (ad Un elementale, con 16 Dadi Vita, viene evocato da Il corpo dell’utilizzatore entra in stato catatonico
un piano a scelta dell’utilizzatore (aria, terra, e la sua forza vitale si trasferisce in un ricettacolo
es. un mago o un elfo) entro gittata fuoco, acqua) per eseguire i suoi ordini. (qualsiasi oggetto inanimato entro 9 m), noto come
deve superare un tiro salvezza ■ Materiali: una gran quantità dell’elemento. giara magica. Da esso, l’utilizzatore può provare a
contro incantesimi (con una penalità possedere il corpo di altre creature.
■ Concentrazione: è necessaria per controllarlo.
di –4) o diventare un idiota, incapace ■ Congedare: finché controlla l’elementale, Mentre la forza vitale dell’utilizzatore è nella
di pensare con chiarezza o lanciare l’utilizzatore può congedarlo in ogni momento, giara magica:
rimandandolo al suo piano di origine.
incantesimi. ■ Interruzione: se si muove a più di mezza velocità
■ Possessione: l’utilizzatore può cercare di
possedere il corpo di un’altra creatura entro 36 m.
o la sua concentrazione viene disturbata, La vittima può effettuare un tiro salvezza contro
l’utilizzatore perde il controllo sull’elementale. incantesimi per resistere alla possessione. Se
Esso diviene autonomo e cerca immediatamente supera il tiro, l’utilizzatore non può provare
di uccidere l’utilizzatore e chiunque si frapponga. nuovamente a possedere quella vittima per 1
■ Dissoluzione: un elementale evocato può essere turno. Se fallisce il tiro, la forza vitale
dissolto da dissolvi magie o dissolvi il male. dell’utilizzatore lascia la giara magica ed entra
Limitazioni: l’utilizzatore può evocare al massimo nella vittima, possedendola.
un elementale al giorno da ciascun piano.
Consulta Tomo delle regole pag. 90 o Incantesimi Consulta Tomo delle regole pag. 91 o Incantesimi
del Chierico e del Mago pag. 34 del Chierico e del Mago pag. 35
Muro di Pietra Nube Mortale Passa-Pareti
DURATA: permanente DURATA: 6 turni DURATA: 3 turni
5 GITTATA: 18 metri 5 GITTATA: 9 metri 5 GITTATA: 9 metri

Appare un muro di solida roccia. Una nebbia velenosa sgorga dalla punta delle dita Un buco con diametro di 1,5 m si
dell’utilizzatore, riempiendo un’area con 9 m di
diametro. apre temporaneamente nella roccia
■ Dimensioni: il muro può essere di solida o nella pietra, formando un
qualunque forma l’utilizzatore ■ Movimento: la nebbia si muove di 18 m per turno
(6 m per round) seguendo il vento (o, in condizioni passaggio profondo fino a 3 m.
desideri e ha un volume di circa 28 di calma, allontanandosi dall’utilizzatore).
metri cubi. (Per esempio, un muro
■ Abbassamento: essendo più pesante dell’aria, la
con 50 cm di spessore, 14 m di nebbia tende a scendere fino al punto più basso
lunghezza e 4 m di altezza.) del terreno, persino infiltrandosi all’interno di
tane o grotte.
■ Posizione: il muro deve ■ Danno: tutte le creature subiscono 1 punto ferita
appoggiarsi ad una superficie solida di danno per ogni round di contatto con i vapori.
e non può essere evocato in modo ■ Creature con meno di 5 Dadi Vita: devono
che appaia in corrispondenza di superare un tiro salvezza contro morte (per ogni
turno di contatto con i vapori) o morire.
qualcos’altro.

Telecinesi Teletrasporto Trasforma Roccia in Fango


DURATA: concentrazione DURATA: istantaneo DURATA: 3d6giorni /
5 (fino a 6 round)
GITTATA: 36 metri
5 GITTATA: 3 metri 5 permanente
GITTATA: 36 metri

Concentrandosi, l’utilizzatore è in grado di L’utilizzatore o una creatura scelta svanisce e L’incantesimo trasforma fino a 300
spostare oggetti o creature con la forza del riappare in un luogo determinato
dall’utilizzatore. m2 di roccia in fango profondo 3 m.
pensiero.
■ Equipaggiamento: il soggetto viene
■ Peso: il bersaglio può avere un peso teletrasportato con tutto l’equipaggiamento, fino ■ Movimento: la capacità di
massimo di 200 monete per livello al carico massimo. movimento di qualunque creatura
dell’utilizzatore. ■ I soggetti che resistono: possono effettuare un che passi attraverso il fango è
■ Movimento: il bersaglio può essere tiro salvezza contro incantesimi per evitare il
teletrasporto. ridotta del 90%.
spostato fino a 6 m per round, in qualunque
direzione l’utilizzatore desideri (incluso in ■ Destinazione: può trovarsi a qualunque
verticale). distanza, ma l’utilizzatore deve conoscerla. La Invertito: Trasforma Fango in Roccia
destinazione deve essere uno spazio aperto a Trasforma un’area di fango (fino a
■ Tiro salvezza: se il bersaglio è una livello del terreno. (Non è possibile teletrasportare
creatura, essa può tentare di resistere con un intenzionalmente il soggetto a mezz’aria o dentro 300 m2 per 3 m di profondità) in
tiro salvezza contro incantesimi. un corpo solido.) roccia. Questa alterazione è
■ Rischio: quando ci si teletrasporta c’è il rischio di permanente.
■ Concentrazione: se la concentrazione arrivare accidentalmente sopra o sotto il livello
dell’utilizzatore si interrompe, il bersaglio del suolo. Consulta Tomo delle regole pag. 93 o
viene lasciato cadere. Incantesimi del Chierico e del Mago pag. 37

Abbassamento delle Acque Barriera Anti-Magia Controllo del Tempo Atmosferico


DURATA: 10 turni DURATA: 12 turni DURATA: concentrazione
6 GITTATA: 72 metri 6 GITTATA: l’utilizzatore 6 GITTATA: 240 metri attorno
all’utilizzatore

L’incantesimo dimezza la profondità Attorno all’utilizzatore si forma una Concentrandosi (non può muoversi), l’utilizzatore
può far manifestare attorno a sé una delle
di una massa d’acqua per la durata. barriera anti-magia. seguenti condizioni. L’incantesimo funziona solo
È possibile influenzare un’area fino all’aperto.
a 1.000 m2. ■ Blocca la magia: nessun ■ Calma: una schiarita del maltempo.
incantesimo o effetto di incantesimi ■ Caldo estremo: scioglie la neve o secca il fango.
può attraversare la barriera, in un ■ Nebbia: la visibilità è limitata a 6 m.
senso o nell’altro. ■ Venti sostenuti: le capacità di movimento sono
dimezzate. Il volo e gli attacchi a distanza sono
■ Congedare: l’utilizzatore può impossibili.
interrompere l’incantesimo in ■ Pioggia: penalità di –2 agli attacchi a distanza.
qualunque momento prima del ■ Neve: la visibilità è limitata a 6 m. Le capacità di
termine. movimento sono dimezzate.
■ Tornado: l’utilizzatore controlla il tornado, che
si muove di 36 m per round.
Consulta Tomo delle regole pag. 94 o Incantesimi
del Chierico e del Mago pag. 38
Disintegrazione Immagine Proiettata Imposizione
DURATA: Istantaneo DURATA: 6 turni DURATA: permanente /
6 GITTATA: 18 metri 6 GITTATA: 72 metri 6 istantaneo
GITTATA: 9 metri

La forma materiale di una singola Un duplicato illusorio dell’utilizzatore L’utilizzatore ordina a un soggetto di compiere o
appare entro gittata. evitare un’azione specifica.
creatura od oggetto non magici
■ Esempi: portare uno specifico oggetto
viene distrutta istantaneamente e ■ Duplicato: l’immagine è un duplicato all’utilizzatore, mangiare o bere smodatamente,
permanentemente. esatto dell’utilizzatore che si può tenere il segreto su un certo fatto.
distinguere solo con il tocco. ■ Compiti impossibili o letali: le imposizioni non
■ Se il bersaglio è una creatura: può devono essere impossibili o direttamente letali
■ Incantesimi lanciati in seguito: sembrano (Se lanciata così, colpisce invece l’utilizzatore).
effettuare un tiro salvezza contro
provenire dall’immagine. (Il bersaglio deve ■ Tiro salvezza: il soggetto può effettuare un tiro
morte per resistere a comunque essere visibile all’utilizzatore.) salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti.
disintegrazione. ■ Se il tiro salvezza fallisce: il soggetto deve
■ Incantesimi e attacchi a distanza: seguire la linea di condotta stabilita o subire
■ Esempi di oggetti: il bersaglio l’immagine sembra non subire gli effetti di conseguenze sempre più gravi (e infine fatali).
potrebbe essere uno dei seguenti: un incantesimi e attacchi a distanza. Invertito: Rimuovi Imposizione
Può cancellare un incantesimo imposizione attivo
albero, una nave, una sezione di 3 m e tutte le penalità associate.
■ Mischia o tocco: se l’immagine viene
di muro. toccata o colpita in mischia, scompare. Consulta Tomo delle regole pag. 95 o Incantesimi
del Chierico e del Mago pag. 39

Incantesimo della Morte Reincarnazione Segugio Invisibile


DURATA: istantaneo DURATA: permanente DURATA: 1 missione
6 GITTATA: 72 metri 6 GITTATA: appare al cospetto
dell’utilizzatore
6 GITTATA: evocato al
cospetto dell’utilizzatore

Fino a 4d8 Dadi Vita di creature Un personaggio morto viene riportato in vita in Un segugio invisibile (vedere sotto) viene evocato
una nuova forma fisica che si manifesta alla alla presenza dell’utilizzatore e vincolato
entro un’area cubica con 18 m di lato presenza dell’utilizzatore. Il nuovo corpo del magicamente a completare una missione.
muoiono istantaneamente se personaggio non è necessariamente uguale ■ Formulazione: l’utilizzatore deve fare
falliscono un tiro salvezza contro all’originale; ciò viene stabilito tirando attenzione a come formula la missione. I segugi
sull’apposita tabella a fine capitolo. Il tiro indica invisibili sono infidi e, a meno che la missione
morte. una classe del personaggio o un mostro: assegnata non possa essere completata
■ Classe del personaggio: il personaggio ha 1d6 facilmente e in poco tempo, seguono alla lettera
Limitazioni: i non-morti e le creature livelli di esperienza (o al massimo lo stesso livello l’ordine distorcendone l’intento.
con più di 7 Dadi Vita non sono che aveva prima di morire). Il personaggio ■ Durata: la creatura è vincolata a cercare di
reincarnato può continuare a guadagnare completare la missione finché non ha successo o
influenzate. esperienza e avanzare di livello normalmente viene distrutta.
nella nuova classe.
■ Esilio: dissolvi il male esilia un segugio
■ Mostro: determinato dall’arbitro. Il mostro deve invisibile, terminando l’incantesimo.
essere almeno parzialmente intelligente, non
avere Dadi Vita superiori al livello del chiviene Segugio Invisibile
reincarnato (massimo 6 DV) e avere lo stesso Creature magiche e molto intelligenti evocate da
allineamento. I mostri non guadagnano livelli di un altro piano di esistenza per eseguire gli ordini
esperienza. Consulta Tomo delle regole pag. 95 o di potenti maghi. Consulta Tomo delle regole pag.
Incantesimi del Chierico e del Mago pag. 39 96 o Incantesimi del Chierico e del Mago pag. 40

Separazione delle Acque Spostamento del Terreno Trasforma Pietra in Carne


DURATA: 6 turni DURATA: 6 turni DURATA: permanente
6 GITTATA: 36 metri 6 GITTATA: 72 metri 6 GITTATA: 36 metri

L’utilizzatore crea un passaggio La terra (ma non la pietra) entro L’incantesimo trasforma la pietra in
ampio 3 m e lungo fino a 36 gittata viene rimodellata secondo il carne vivente. È particolarmente
attraverso uno stagno, un lago o desiderio dell’utilizzatore. utile per restituire la vita a una
un’altra massa d’acqua. Può creatura pietrificata e riportare il
terminare l’incantesimo in anticipo ■ Capacità di movimento: suo equipaggiamento alla
rispetto alla durata. l’utilizzatore può smuovere il normalità.
terreno nell’area per un massimo di
18 m per turno. Invertito: Carne in Pietra
Trasforma una creatura in una
■ Scavi: la gittata dell’incantesimo statua, incluso tutto il suo
si estende anche sottoterra, equipaggiamento e qualunque
consentendo l’esecuzione di scavi. oggetto che abbia in mano. Si può
effettuare un tiro salvezza contro
paralisi per resistere alla
trasformazione.
Cura Ferite Leggere Individuazione del Magico Individuazione del Male
DURATA: istantaneo DURATA: 2 turni DURATA: 6 turni
1 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
1 GITTATA: 18 metri 1 GITTATA: 36 metri

L’incantesimo può essere usato in due Oggetti, aree o creature incantate Oggetti incantati per finalità
modi: vengono fatti luccicare per magia. malvagie o esseri viventi con cattive
Sono svelati sia gli incantamenti intenzioni vengono fatti luccicare
1. Guarire un soggetto vivente: ripristina temporanei che quelli permanenti. magicamente.
1d6+1 punti ferita. Questo non può far
superare al soggetto il suo normale
■ Solo gli intenti: L’incantesimo non
punteggio massimo.
permette di leggere la mente, ma
2. Curare la paralisi: gli effetti che solo di percepire genericamente
causano paralisi vengono annullati. un’intenzione malvagia.

Invertito: Infliggi Ferite Leggere ■ Definizione di male: l’arbitro deve


Infligge 1d6+1 punti ferita di danno a decidere cosa si intenda per “male”.
una creatura toccata. In combattimento Alcune cose potenzialmente
è necessario un tiro per colpire in pericolose, come le trappole, non
mischia. sono “malvagie.”

Luce Protezione dal Male Purificare Acqua e Cibo


DURATA: 12 turni DURATA: 12 turni DURATA: Permanente
1 GITTATA: 36 metri 1 GITTATA: l’utilizzatore 1 GITTATA: 3 metri

L’incantesimo può essere usato in tre modi: L’incantesimo protegge l’utilizzatore dagli Lanciato su acqua e cibo andati a
1. Evocare luce: in un’area di 9 m di diametro. La attacchi di creature appartenenti a un altro male, marci, velenosi o in qualche
luce magica è sufficiente per leggere, ma meno allineamento, come segue:
intensa di quella diurna. È possibile lanciare
modo contaminati, l’incantesimo li
l’incantesimo su un oggetto, nel qual caso la luce si ■ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi o rende di nuovo puri e adatti a essere
muove con esso. abilità speciali delle creature influenzate. mangiati e bevuti. Può influenzare
2. Accecare una creatura: lanciando l’incantesimo uno dei seguenti oggetti:
sui suoi occhi. Se il bersaglio fallisce un tiro ■ Tiri per colpire delle creature influenzate:
salvezza contro incantesimi, viene accecato per la –1 contro l’utilizzatore.
durata. Una creatura cieca non può attaccare. ■ Liquido: 6 litri.
3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce può ■ Creature incantate, artificiali o evocate:
essere usato per cancellare oscurità (vedere sotto). l’incantesimo impedisce a tali creature di ■ Razioni: una razione (da viaggio o
attaccare l’utilizzatore in mischia, anche se standard).
Invertito: Oscurità
Crea oscurità in un’area di 9 m di diametro, che
possono ancora usare armi a distanza. Se
preclude la visibilità normale (ma non l’utilizzatore ingaggia una di queste ■ Cibo non conservato: una quantità
l’infravisione). Come luce, può essere usato in creature in mischia, la protezione termina sufficiente per 12 creature di
alternativa per accecare altre creature o (continua però a godere dei bonus agli
dissolvere l’incantesimo luce. attacchi e ai tiri salvezza menzionati prima). dimensioni umane.

Resistenza al Freddo Rimuovi Paura Apprendi Allineamento


DURATA: 6 turni DURATA: 2 turni DURATA: 1 round
1 GITTATA: 9 metri 1 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
2 GITTATA: 3 metri

Tutte le creature entro gittata sono La creatura toccata viene calmata e L’utilizzatore apprende
protette dal freddo, come segue: liberata dalla paura. È possibile immediatamente l’allineamento di
cancellare la paura indotta dalla un personaggio, mostro, oggetto o
■ Freddo normale: le temperature magia, ma il soggetto deve luogo entro gittata. (La maggior
glaciali non magiche non le effettuare un tiro salvezza contro parte di luoghi e oggetti non ha
danneggiano. incantesimi. Il tiro è modificato di +1 allineamento, ma oggetti magici o
per livello dell’utilizzatore. luoghi sacri potrebbero averlo.)
■ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro
attacchi magici o soffio basati sul Invertito: Infliggi Paura
freddo. Fa scappare per la durata
dell’incantesimo un bersaglio entro
■ Danno basato sul freddo: è ridotto 36 m, a meno che non superi un tiro
di 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni salvezza contro incantesimi.
dado infligge almeno 1 punto di
danno.)
Benedizione Blocca persone Incantare i Serpenti
DURATA: 6 turni DURATA: 9 turni DURATA: 1d4+1 round o turni
2 GITTATA: 18 metri 2 GITTATA: 54 metri 2 GITTATA: 18 metri

Può essere usato in due tipi di situazione: L’incantesimo causa la paralisi a uno o Uno o più serpenti sono resi non ostili.
più umani, semiumani o mostri Alzano il capo e ondeggiano avanti e
1. Battaglia: gli alleati in un’area quadrata umanoidi se falliscono un tiro salvezza indietro senza attaccare.
con 6 m di lato che non sono ancora in contro incantesimi. Può essere lanciato
mischia guadagnano un bonus di +1 ai tiri ■ DV influenzati: l’incantesimo influenza
per colpire e di danno, e un bonus di +1 al
in due modi: serpenti per un totale di Dadi Vita non
morale. superiore al livello dell’utilizzatore. Per
1. Contro un individuo: il tiro salvezza esempio, un utilizzatore di 7° livello può
2. Rituale: il lancio di benedizione può anche del bersaglio ha una penalità di –2. influenzare 7 DV di serpenti, che potrebbero
essere parte di rituali di purificazione o essere sette serpenti con 1 DV, due serpenti
consacrazione, a discrezione dell’arbitro. 2. Contro un gruppo: vengono colpiti 1d4 con 3 DV e uno con 1 DV, o qualunque altra
membri di quel gruppo. combinazione.
Invertito: Maleficio
Infligge una penalità di –1 ai tiri sul morale, Limitazioni: gli umanoidi con più di 4+1 ■ Durata: quando viene lanciato su serpenti
per colpire e di danno dei nemici in un’area DV e i non-morti non vengono che stanno già attaccando, l’incantesimo
quadrata con 6 m di lato. Per resistere a influenzati. dura per 1d4+1 round. Altrimenti, dura per
maleficio è concesso un tiro salvezza contro 1d4+1 turni.
incantesimi.

Parlare con gli Animali Resistenza al fuoco Scopri Trappole


DURATA: 6 turni DURATA: 2 turni DURATA: 2 turni
2 GITTATA: 9 metri 2 GITTATA: 9 metri 2 GITTATA: 9 metri

L’utilizzatore può comunicare con un tipo di A una creatura viene conferita una Oggetti o aree entro gittata
animale entro gittata quando l’incantesimo resistenza sovrannaturale al fuoco, dall’utilizzatore che nascondono
viene lanciato.
come segue: una trappola luccicano di un magico
■ Tipo di animale: può bersagliare sia bagliore blu.
animali ordinari che le loro versioni giganti. ■ Calore normale: il calore o il fuoco
non magico non la danneggiano. ■ Trappole magiche e meccaniche:
■ Domande: l’utilizzatore può fare domande vengono rilevate entrambe.
e ricevere risposte dagli animali del tipo ■ Bonus ai tiri salvezza: +2 contro
scelto, anche se l’incantesimo non rende in
nessun modo gli animali più amichevoli o
attacchi magici e soffio basati sul ■ Nessuna informazione: viene
cooperativi del normale (può essere fuoco. fornita sulla natura della trappola o
necessario un tiro di reazione). su come disattivarla.
■ Danno basato sul fuoco: è ridotto
■ Servizi: se un animale è amichevole nei di 1 punto per ogni dado tirato. (Ogni
confronti dell’utilizzatore, può fargli un dado infligge almeno 1 punto di
favore o aiutarlo in qualche modo.
danno.)

Silenzio nel Raggio di 4,5m Colpire Crescita animale


DURATA: 12 turni DURATA: 1 turno DURATA: 12 turni
2 GITTATA: 54 metri 3 GITTATA: 9 metri 3 GITTATA: 36 metri

Un’area di 9 m di diametro viene resa Una singola arma viene incantata: Quando viene lanciato su un comune
completamente silenziosa. animale non magico, l’incantesimo
▶ Danno: infligge 1d6 danni ne raddoppia la forza e le
■ All’interno dell’area: ogni suono viene
annullato. È impossibile conversare o aggiuntivi. dimensioni.
lanciare incantesimi.
▶ Conta come magica: può ferire ■ Danno: il danno inflitto dagli
■ Il rumore proveniente dall’esterno mostri normalmente danneggiabili attacchi dell’animale è
dell’area: può essere udito da chi è solo con armi magiche. raddoppiato.
all’interno.
■ Carico: il peso che l’animale è in
■ Lanciarlo su una creatura: silenzio può grado di trasportare è raddoppiato.
essere lanciato su una creatura, che deve
effettuare un tiro salvezza contro Limitazioni: l’incantesimo può
incantesimi. Se il tiro fallisce, il silenzio nel essere usato su versioni giganti di
raggio di 4,5 m si muove con essa. Se supera il animali comuni, ma gli animali
tiro, l’effetto dell’incantesimo rimane intelligenti e i mostri fantastici non
stazionario (il bersaglio può uscirne).
ne sono influenzati.
Cura Malattia Localizzare oggetto Luce Perenne
DURATA: istantaneo DURATA: 6 turni DURATA: permenente
3 GITTATA: 9 metri 3 GITTATA: 36 metri 3 GITTATA: 36 metri

L’incantesimo ha due usi: L’utilizzatore può percepire la direzione L’incantesimo può essere usato in tre modi:
1. Curare un soggetto da qualunque malattia: (ma non la distanza) di un oggetto. È 1. Evocare luce: in un’area di 18 m di diametro. La
incluse quelle di origine magica. possibile localizzare oggetti di due tipi: luce magica è sufficiente per leggere, ma meno
intensa di quella diurna. È possibile lanciare
2. Uccidere la fanghiglia verde: questo mostro l’incantesimo su un oggetto, nel qual caso la luce si
(vedere Tomo delle regole pag. 156 o Classic 1. Categoria generale: un oggetto di una muove con esso.
fantasy: Mostri pag. 20) viene ucciso all’istante. certa categoria generale (ad es. una 2. Accecare una creatura: lanciando l’incantesimo
Invertito: Infliggi Malattia scala, un altare, ecc.). In questo caso sui suoi occhi. Se il bersaglio fallisce un tiro
Causa una terribile malattia che fa avvizzire la viene localizzato l’esempio più vicino salvezza contro incantesimi, viene accecato per la
vittima se fallisce un tiro salvezza contro durata. Una creatura cieca non può attaccare.
della cosa cercata. 3. Cancellare l’oscurità: l’incantesimo luce
incantesimi. La malattia ha i seguenti effetti:
perenne può essere usato per cancellare oscurità
■ Morte: entro 2d12 giorni. 2. Oggetto specifico: un oggetto perenne (vedere sotto).
■ Penalità ai tiri per colpire: –2. specifico che l’utilizzatore conosce.
■ Guarigione naturale: richiede il doppio del Invertito: Oscurità Perenne
tempo normale. Crea tenebre magiche in un’area di 18 m di
■ Guarigione magica: è completamente Limitazioni: l’incantesimo non può diametro, che preclude la visibilità normale e
inefficace. essere usato per localizzare creature. l’infravisione. Come luce perenne, può essere
■ Cura: questa malattia può essere curata usato in alternativa per accecare altre creature o
dall’incantesimo cura malattia. dissolvere l’incantesimo luce perenne.

Rimuovi Maledizione Creazione dell’Acqua Cura Ferite gravi


DURATA: istantaneo DURATA: permanente DURATA: istantaneo
3 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
4 GITTATA: tocco 4 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
Rimuovi maledizione rimuove istantaneamente L’incantesimo fa in modo che dal Il tocco dell’utilizzatore ripristina
una maledizione da una creatura. Può permettere
a un personaggio di liberarsi di un oggetto magico terreno o da un muro cominci a 2d6+2 punti ferita a un soggetto
maledetto. zampillare una fonte magica. vivente. Questo non può far superare
Invertito: Maledizione (DURATA: permanente) ■ Volume: la fonte produce al soggetto il suo normale punteggio
Impone a una creatura un effetto deleterio, se
approssimativamente 200 litri massimo.
fallisce un tiro salvezza contro incantesimi.
■ Effetti: l’esatta forma e gli effetti della d’acqua, abbastanza per sostenere Invertito: Infliggi Ferite Gravi
maledizione sono determinati dall’utilizzatore. dodici esseri umani e dodici Infligge 2d6+2 punti ferita di danno
■ Gli effetti possibili includono al massimo: una cavalcature per 1 giorno.
penalità di –2 ai tiri salvezza, una penalità di –4 a una creatura toccata. In
per colpire, la riduzione di una caratteristica del ■ Utilizzatori di livello più alto: per combattimento è necessario un tiro
50%.
■ Maledizioni multiple: possono affliggere una ogni livello dell’utilizzatore per colpire in mischia.
creatura, purché ognuna abbia un effetto diverso. superiore all’8°, viene prodotta
■ Giudizio dell’arbitro: l’arbitro deve valutare gli acqua per altri dodici esseri umani e
effetti di questo incantesimo e può riflettere una cavalcature.
maledizione troppo potente verso chi l’ha
lanciata!

Neutralizza Veleno Parlare con le Piante Protezione dal Male in 3m


DURATA: istantaneo DURATA: 3 turni DURATA: 12 turni
4 GITTATA: l’utilizzatore o una
creatura toccata
4 GITTATA: 9 metri 4 GITTATA: 3 metri attorno
all’utilizzatore

L’incantesimo può essere usato in L’incantesimo può essere usato in due L’incantesimo protegge l’utilizzatore e tutti i
due modi: modi: suoi alleati entro 3 m dagli attacchi di
creature di un altro allineamento, come
1. Piante normali: comunicazione con le segue:
1. Personaggi: neutralizza gli effetti comuni piante. L’utilizzatore può fare
del veleno su un personaggio. Se ■ Bonus: +1 ai tiri salvezza contro attacchi o
domande e ricevere risposte, e chiedere abilità speciali delle creature influenzate.
viene lanciato entro 10 round, semplici favori. Le piante hanno facoltà
■ Tiri per colpire delle creature influenzate:
neutralizza veleno può rianimare un di acconsentire, sempre che siano in
–1 contro chi è protetto.
personaggio morto avvelenato. grado di comprendere ed esaudire la
richiesta. Per esempio, della fitta ■ Creature incantate, artificiali o evocate:
vegetazione potrebbe liberare un l’incantesimo impedisce inoltre a tali
2. Oggetti: rimuove il veleno da un creature di attaccare in mischia chi è
oggetto. passaggio attraverso il quale far
protetto, anche se possono ancora usare
passare l’utilizzatore e il suo gruppo. armi a distanza. Se anche uno solo tra gli
2. Piante mostruose: comunicazione con individui protetti ingaggia una di queste
mostri simili alle piante o di origine creature in mischia, la protezione termina
vegetale. (chi è protetto continua a godere dei bonus
agli attacchi e tiri salvezza come prima).
Trasforma Bastoni in Serpenti Comunicare con gli Dei Creazione del Cibo
DURATA: 6 turni DURATA: 3 turni DURATA: permanente
4 GITTATA: 36 metri 5 GITTATA: l’utilizzatore 5 GITTATA: appare al cospetto
dell’utilizzatore

2d8 comuni bastoni vengono trasformati L’utilizzatore si rivolge ai poteri Fa apparire del cibo dal nulla.
miracolosamente in serpenti che seguono gli divini in cerca di conoscenza.
ordini dell’utilizzatore. ■ Volume: viene creato abbastanza
■ Domande: l’utilizzatore può porre
■ Reversione: i serpenti si ritrasformano in cibo per sostenere dodici esseri
bastoni quando vengono uccisi o alla fine tre domande ogni volta che lancia
umani e dodici cavalcature per 1
della durata dell’incantesimo. l’incantesimo. Può addirittura porne
giorno.
Serpenti Evocati sei, ma solo una volta all’anno.
CA 6 [13], DV 1 (4pf), Att 1 × morso (1d4), ■ Risposte: ogni domanda riceve in ■ Utilizzatori di livello più alto: per
THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 risposta un semplice “sì” o “no”. ogni livello dell’utilizzatore
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 10 (13 se superiore all’8°, viene prodotto cibo
velenoso), NA Vedere sopra, TT Nessuno ■ Limite di utilizzo: comunicare con
gli dèi può essere lanciato solo una per altri dodici esseri umani e
■ Veleno: c’è un 50% di probabilità che i
volta alla settimana. L’arbitro può cavalcature.
serpenti siano velenosi.
limitare l’uso dell’incantesimo a una
■ Quando vengono uccisi: si ritrasformano in
bastoni.
volta al mese se ritiene che se ne stia
abusando.

Dissolvi il Male Impresa Piaga degli Insetti


DURATA: concentrazione DURATA: finché l’impresa DURATA: concentrazione
5 fino a 1 turno o istantaneo*
GITTATA: 9 metri
5 non è completa/istantaneo*
GITTATA: 36 metri
5 (fino a 1 giorno)
GITTATA: 144 metri

L’incantesimo può essere usato in tre modi: L’utilizzatore comanda a un singolo soggetto di Lanciato quando non ci si trova sottoterra,
portare a termine uno compito o un’impresa. questo incantesimo evoca uno sciame di
1. Protezione: concentrandosi e rimanendo fermi, ■ Esempi: salvare un prigioniero, uccidere uno insetti volanti di 18 m di diametro e con le
è possibile esiliare o distruggere i non-morti o specifico mostro, portare all’utilizzatore un seguenti proprietà:
mostri incantati che entrano a gittata. Ogni oggetto magico o viaggiare fino a un luogo sacro.
mostro può effettuare un tiro salvezza contro ■ Movimento: 6 m per round. Finché lo
incantesimi per evitare l’esilio o la distruzione. Se ■ Imprese suicide: l’impresa imposta non può sciame è entro gittata, l’utilizzatore può
un mostro lo supera, scappa dall’area d’effetto. essere apertamente suicida.
dirigerne i movimenti.
■ Tiri salvezza: il soggetto può tentare un tiro
2. Bersagliare un singolo mostro: esilia o distrugge salvezza contro incantesimi; in caso di successo, ■ Visibilità: l’area occupata dallo sciame è
istantaneamente un singolo non-morto o mostro impresa non ha effetto. oscurata.
incantato entro gittata. Il mostro può effettuare un ■ Rifiuto: altrimenti, il soggetto deve ■ Creature con 2 DV o meno: se travolte dallo
tiro salvezza contro incantesimi (con una penalità intraprendere l’impresa o cadere sotto gli effetti di sciame, vengono costrette alla fuga.
di –2) per evitare l’esilio o la distruzione. Se un una maledizione (a discrezione dell’arbitro).
mostro lo supera, scappa dall’area d’effetto. ■ Concentrazione: se l’utilizzatore si muove
■ Completamento: una volta che il compito viene
completato, l’incantesimo termina. o perde la concentrazione, lo sciame si
3. Dissolvere una maledizione: cancella disperde, terminando l’incantesimo.
istantaneamente la presa di un oggetto maledetto Invertito: Rimuovi Impresa (istantaneo)
entro gittata su un individuo. Consulta Tomo delle regole pag. 75 o Incantesimi ■ Limitazioni: l’incantesimo non ha effetto
del Chierico e del Mago pag. 19 se lanciato sottoterra.

Resurrezione
DURATA: istantaneo
5 GITTATA: 36 metri

L’incantesimo può essere usato in due modi:


1. Restituire la vita: a un umano o semiumano
deceduto di recente. Vedere sotto.
2. Distruggere i non-morti: un singolo mostro
non-morto viene distrutto se fallisce un tiro
salvezza contro incantesimi.
Restituire la vita: quando viene usato per restituire
la vita, si applicano le seguenti condizioni:
■ Limite di tempo e debolezza: consulta Tomo
delle regole pag. 75 o Incantesimi del Chierico e
del Mago pag. 19
Invertito: Dito della Morte
Scaglia un raggio di magia mortale contro un
singolo bersaglio. Se questo fallisce un tiro
salvezza contro morte, muore istantaneamente.
Lanciare dito della morte è un atto caotico; viene
utilizzato da personaggi legali solo in situazioni
disperate.
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Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
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Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–2008 Chris B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin
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New Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007 Chris Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.
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Advanced Edition Companion, © 2009–2010, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor.
Necessarie le Regole Base di Old-School Essentials.
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy
Role-Playing Deluxe Edition, © 2010, LotFP. Author James Layout ispirato ad Old-School Essentials di Necrotic Gnome.
Edward Raggi IV.
First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Illustrazione di copertina Joyce Maureira.
Contest: Bookspeak, © 2011 Daniel Smith.
First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell
Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Il marchio
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e il logo di Old-School Essentials sono utilizzati con il permesso di
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Necrotic Gnome, sotto licenza.
Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author
James Edward Raggi IV.
Edizione italiana di Old-School Essentials a cura di Need Games.
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Prodotto rilasciato nei termini dell’Open Game License Version 1.0a,
Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
LotFP, author James Edward Raggi IV.
Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
Peterson, based on original material by Gary Gygax.

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