Sei sulla pagina 1di 34

Introduzione alla Programmazione

Bambini dai 5 agli 11 anni

Presentato da

Edizione !1
Guida dell'insegnante
Caro Docente Intrepido,

Grazie per il tuo interessamento all’insegnamento della programmazione ai


bambini! La conoscenza dell’informatica e del “pensiero algoritmico” e’ sempre
piu’ importante per avere successo nel mondo digitale. Questa abilita’ sta
diventando un componente critico nell’alfabetizzazione del ventunesimo secolo.
codeSpark ha creato The Foos come introduzione all “ABC dell’Informatica”.

Sebbene sia importante preparare i bambini per un ufficio moderno,


l’informatica va oltre il concetto di trovare un lavoro altamente tecnico.
Ricerche dimostrano che l’informatica aiuta gli studenti a migliorare in aree
fondamentali come la matematica, la logica e persino la comprensione nella
lettura. Spesso si pensa alla programmazione o scrittura del codice come
all’informatica, ma questo e’ solo uno degli elementi. L’Informatica studia come
usare il pensiero logico per identificare, semplificare e risolvere problemi. Non
e’ solo 0 e 1.

Studi del MIT e della Tufts University dimostrano che studenti fin dai 5 anni di
eta’ possono imparare concetti informatici complessi, specialmente quando
vengono tolte le barriere artificiali della sintassi.

codeSpark ha creato un approccio unico ed efficace per l’insegnamento


dell’informatica fondato su ricerche all’avanguardia e centinaia di ore di test
prototipali. I giochi di codeSpark sono stati progettati senza l’uso delle parole
cosi’ che anche studenti che ancora non sanno leggere possano giocare ed
imparare.

Giocando ai nostril giochi, gli studenti miglioreranno il pensiero


critico e altre abilita’, tutto mentre ci si diverte!

-- Il Team di codeSpark

Domande o suggerimenti? Scrivete una email a


info@codespark.org

Scarica l’app gratuita qui – http://thefoos.com

!2
Indice
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

4 Introduzione
11 Glossario
22 Lezione 1: Sequenze
30 Fogli di Lavoro
41 Risposte
33 Rubrica

Scarica le 10 lezioni presso


thefoos.com/hourofcode

!3
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

Introduzione per l’insegnante:


Le nostre lezioni danno un’introduzione divertente, flessibile e avvincente ai concetti di
base dell’informatica. Si rivolgono a bambini dai 5 agli 11 anni, ma sono stati usati con
successo anche con studenti fino ai 15 anni di eta’.

Le lezioni vogliono essere altamente adattabili. Sarete voi i migliori a poter giudicare
quali concetti devono essere approfonditi e quale argomento diverte di piu’ i vostri
studenti.

Inoltre ogni lezione include il gioco, The Foos, e un’attivita’ “disconnessa” che non
richiede un computer o un qualsiasi altro dispositivo connesso.

Materiale:
Il gioco, The Foos – Code for an Hour. Scaricarlo presso thefoos.com
Disponibile in versione GRATUTA per iPad, iPhone, Android e web (supportato
dalla maggior parte dei browser come Chrome, Safari, IE, ecc.)

Materiale: vedere le lezioni per i dettagli

Non e’ necessaria alcuna esperienza, ma si consiglia di leggere la lezione e provare


un paio di livelli del gioco prima di insegnare per la prima volta.

Nota bene: Questo Curriculum dell’Ora del Codice fornisce approssimativamente


un’ora di lezione.

Iscrivendosi alla “Foosletter” su thefoos.com, si verra’ informati


sull’eventuale espansione del curriculum e sulle nuove versioni
del gioco.

E’ inoltre possibile scaricare le 10 lezioni presso thefoos.com/


hourofcode. 


!4
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

Cos’e’ l’Informatica?
L’informatica si riduce nel risolvere problemi con uno specifico gruppo di istruzioni
dato che i computer possono fare esattamente solo cio’ che e’ stato detto loro di fare.
Si pensa che i computer siano intelligenti ma in realta’ dobbiamo dir loro cosa fare!
Non possono anticipare cosa vogliamo da loro; solo un informatico sa trovare le
istruzioni precise che un computer necessita per funzionare. Imparare a pensare
come un informatico o programmatore aiuta i bambini a suddividere i problemi,
pensare in sequenze logiche e usare il linguaggio in modo preciso per fornire
istruzioni.

La prima lezione si concentra sull’identificazione di oggetti comuni che funzionano


solo dopo aver fornito le giuste istruzioni. Poi metteremo quest’idea al lavoro
programmando il Foo Poliziotto – il primo personaggio che si incontra nel gioco.

Cosa sono i Foo?


I Foo sono personaggi adorabili e simpatici recentemente scoperti dagli scenziati.
Sono molto piccoli e vivono in ogni computer, inclusi smartphones, tablets e i
computers della classe!

Ogni Foo sa camminare, saltare, lanciare, mangiare e navigare nel proprio


mondo, chiamato “Fooville.” Alcuni Foo hanno abilita’ speciali che li rendono
unici, ad esempio:

• Foo Poliziotto – sa rincorrere e catturare il Glitch

• Foo Cuoco – sa cucinare ogni tipo di cibo

!5
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

• Foo Ninja- sa rimpiccolirsi o ingrandirsi

• Foo Astronouta – sa viaggiare in quattro direzioni

• Foo Costruttore – sa creare casse e sa farle saltare in aria

Ma, proprio come i computer, i Foo fanno solo cio’ che viene loro detto. Gli studenti
devono imparare a fornire comandi specifici, o a programmare i Foo, in un ordine
specifico.

Attenzione! Il personaggio blu con le corna bianche e’ il Glitch


(problema tecnico). E’ una forza del caos a Fooville. Alle volte
combina guai, alle volte tira oggetti e alle volte appare
inaspettatamente.

Consigli e Trucchi
Ecco lo schermo principale, fare click sui Livelli Puzzle.

Profilo

Livelli
Puzzle

Negozio Foo
Studio

!6
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

Per sbloccare tutti i livelli di un capitolo:


Per saltare i livelli:
• Fare click e tenere premuto l’ultimo livello del capitolo (cerchiato).

Resettare i progressi:

Per resettare i progressi di un giocatore, andare allo schermo del profilo (nella
schermata principale) per creare un nuovo profilo.  Se esistono gia’ tre profili e’
possibile cancellarne uno.

Creare un nuovo Cancellazione


profilo

!7
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

Che cos’e’ il Foo Studio?


Foo Studio e’ una nuova aggiunta a The Foos dove i giocatori possono costruire i
propri quadri, condividere i propri quadri con gli amici e giocare i quadri creati dagli
amici. I giocatori possono applicari i concetti della programmazioni imparati durenti i
livelli dei puzzle per riprogrammare qualsiasi oggetto nel Foo Studio.

Durante i livelli i giocatori guadagnano monete che possono essere usate per
acquistare oggetti nel Negozio Foo. Tutti gli oggetti acquistati possono essere usati nei
quadri del Foo Studio.

Questa e’ la pagina del tutorial:

Schermata
Principale

Quadri Tutorial Negozio Foo

Sezione del giocatore


Monete
Livelli pubblicati
(tutti i giocatori)

Quando i giocatori aprono il Foo Studio per la prima volta l’unico livello sbloccato e’ il
tutorial. Giocando vengono sbloccate la sezione per gli studenti e la sezione dei livelli
pubblicati. Il tutorial insegnera’ a giocare e ad usare gli strumenti nel Foo Studio.


!8
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

Questa e’ la pagina del giocatore:

Creare un nuovo Livelli inediti


livello

livelli pubblicati
giocatore
(visibile a tutti)

Questa e’ la sezione “crea il tuo livello”:

modificare il nome del quadro

giocare il livello

“Disegna” (apre l’inventario degli oggetti)


“Cancella” (cancella oggetti apposti)

!9
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni

Elimina Ridimensiona

Copia Ruota

Sezione dei blocchi di programmazione

Questa e’ la sezione Livelli Pubblicati. Tutti i livelli pubblicati dal giocatore possono essere
visti da chiunque e i giocatori possono giocare ai livelli pubblicati da altri giocatori:

Quadri in
primo piano

Nuovi quadri

Quadri piu’
votati

!10
Glossario
The Foos per bambini dai 5 agli 11 anni

Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito.

Scienza della Programmazione: Risolvere problemi con un ben specifico insieme di


istruzioni visto che i computer fanno esattamente solo cio‘ che viene loro detto.

Programmazione: Creazione di una sequenza di istruzioni, o algoritmo, che fa fare


qualcosa ad un computer.

Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite.

!11
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1

Durata:
45-60 Min

Materiale:
Tablet o Computer con The Foos
Una matita per ogni studente
Storia Sequenziale 1 & 2

Obiettivo di Apprendimento:
Capire che i computer sono potenti ma necessitano di aiuto per funzionare.
- Fanno solo cio’ che viene loro detto, nell’ordine in cui ricevono le istruzioni.
- Capire quali istruzioni dare al computer puo’ risultare complicato.
Abituare gli studenti all’utilizzo della strategia “prova e impara” per la risoluzione dei
problemi.
- “Sbagliare e’ parte integrante del percorso verso la risposta giusta.”

Vocabulario:
Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o un algoritmo, che fa fare qualcosa
al computer

Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito

Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite

!12
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1

Introduzione:
Iniziare con una discussione di gruppo sui computer che ci circondano. Ad esempio
laptop, mentre altri possono essere telefoni cellulari, proiettori o termostati.

Discutere su quali “istruzioni” diamo a questi computer e cosa fanno. Per esempio,
possiamo dire alle calcolatrici di addizionare oi ai telefoni cellulari di effettuare una
chiamata.

Nella programmazione usiamo la parola algoritmo per descrivere le istruzioni che


diamo ai computer per risolvere problemi. L’ordine specifico delle istruzioni e’
chiamato sequenza.

Chiedere agli studenti di pensare all’algoritmo per prepararsi la mattina per andare a
scuola. “Che succederebbe se ci mettessimo le scarpe prima dei calzini? I calzini
starebbero sopra alle scarpe, sarebbe strano!“. Quando scriviamo algoritmi l’ordine
delle istruzioni e’ molto importante.

Introdurre l’approccio “Prova e Impara” per risolvere i problemi, che gli studenti
possono usare mentre giocano a The Foos.

!13
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1

Passo 1 : Capire il
problema

In caso negativo, Qual e’ lo scopo del


cosa si e’ imparato puzzle?
provando?

Passo 4: Imparare Passo 2: Pianificare

Il problema e’ stato Cosa si vuole che faccia il


risolto? Prova e Impara Foo?

Passo 3: Provare la Scrivere un algoritmo


pianificazione che si pensa possa
risolvere un problema
Cosa e’ successo
provando l’algoritmo?

!14
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1

Attivita’ del Gioco:


Far giocare gli studenti con i primi otto (8) livelli (Foo Poliziotto).

Se gli studenti hanno difficolta’ col gioco, reiterare l’approccio “Prova e Impara” per la
risoluzione dei problemi.


!15
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1

Attivita’ Disconnessa:
1. Suddividere gli studenti in coppie.

2. Fornire una matita e una Storia Sequenziale 1 ad ogni coppia.

3. Far identificare a ogni coppia quale figura va messa nella storia per prima,
seconda, terza ecc. e far mettere un numero vicino ad ogni figura per
identificare l’ordine degli eventi.

4. Per una sfida extra far provare agli studenti la Storia Sequenziale 2.

ProTip: Programmazione in coppia– Se qualche studente finisce prima, far aiutare


loro gli studenti che stanno ancora lavorando. Si possono anche creare le coppie fin
dall’inizio, con una persona che “guida” controllando il mouse, la tastiera o lo schermo,
mentre l’altra persona fa da “navigatore” rispondendo alle domande del guidatore e
facendo notare potenziali problemi o errori.

Discussione Informativa:
• Qual e’ stata la parte piu’ complessa della Storia Sequenziale?

• Far discutere il gruppo sugli algoritmi di ogni giorno (per esempio prepararsi per
andare a letto, le attivita’ giornaliere della classe).

• Se il tempo lo permette, provare a scriverli sulla lavagna per controllare se l’ordine


ha senso

!16
Fogli di Lavoro

!17

Story
Storia Sequence 1 1
Sequenziale

Il Glitch
The hamixed
Glitch mischiato
up all tutte
theselestories!
storie!
I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per
The Foos need your help to put the
rimettere le
figure pictures
nell’ordine corretto
back affinche’
in the correct la storia
order so theabbia
storiessenso.
make sense.
How
Cometorisolverlo:
Solve:

2 1

Number
Numerathe boxes in the
le caselle
correct order.
nell’ordine corretto.

Activities
Pagine seguente delleNext Page >>
Attivita’

!18

Numera
Number le caselle
the boxes in the
nell’correct
ordineorder.
corretto

!19

3 Numera
Numberle
thecaselle nell’
boxes in theocorrect
rdine corretto
order.

!20

Story Sequence
Storia 2 2
Sequenziale

Il Glitch
The Glitch ha mischiato
mixed tutte le
up all these storie!
stories!
Help the Foos put these stories in the right order.
Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto.
But be careful
Attenzione! ! Some
Alcune of non
figure the pictures don't belong.
appartengono alle storie.
How torisolverlo:
Come Solve:

2 1 x
Numberlethe
Numera boxes
caselle Scrivi
WriteunaanX Xsulla
in the
in the
nell’ order
ordine that
in cui vathe
la box ifseit la
casella doesn’t
figura non
story
storia goes. belong. alla storia.
appartiene

Activities
Pagine seguente delleNext Page >>
Attivita’

!21

1 Numera the
Number
ifcasella
le caselle
it doesn’t
boxes nell’
se labelong.
ordine
in the corretto
correct ordereand
metti unaanX Xnella
write
figura non appartiene alla storia
in the box

!22

2 Numerathe
Number
ifcasella
le caselle
se la
it doesn’t
nell’
boxes in theordine corretto
correct e metti
order and writeuna
figura non appartiene alla storia
belong.
an XX nella
in the box

!23

3 Numera
Numberlethe
se
if itladoesn’t
caselle
boxesnell’
figura non
ordine
in the corretto
correct ordere and
appartiene alla storia
belong.
mettiwrite
unaanX nella casella
X in the box

!24
Risposte

!25

Pagine
Answer sheet! con le risposte!
Activities in back of the book!
Story Sequence
Storia 1
Sequenziale 1

IlThe Glitch
Glitch hamixed up all tutte
mischiato these le
stories!
storie!
I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere
The Foos need your help to put the le figure
nell’ordine corretto
pictures back affinche’ la storia
in the correct order abbia
so the senso.
stories make sense.
How
Cometo Solve:
risolverlo:

2 1

Numera
Number theleboxes
caselle
in the
correct
nell’ order. corretto.
ordine

Activities
Pagine seguente Next Page >>
delle Attivita’

!26

2 3 1
Numera
Number le caselle
the boxes in the
nell’correct
ordineorder
corretto

2 1

!27

Numera
Numberlethe
caselle
boxes innell’
theocorrect
rdine corretto
3 order

2 4

1 3

1 2

4 3

!28

Pagine
Answer sheet! con le risposte!
Activities in back of the book!
Story Sequence
Storia 2
Sequenziale 2

Il Glitch
The Glitchha mischiato
mixed tutte stories!
up all these le storie!
Help the Foos put these stories in the right order.
Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto.
But be careful
Attenzione! Alcune! Some
figureofnon
the pictures don't belong.
appartengono alle storie.
How to Solve:
Come risolverlo:

2 1 x
Numberlethe
Numera boxes
caselle ScriviWrite
una Xansulla
X in the
in the
nell’ correct
ordine in cuiorder.
va la boxseif la
casella it doesn’t
figura non
belong.
storia appartiene alla storia.

Activities
Pagine seguente Next Page >>
delle Attivita’

!29

1 Number le
Numera
if it
thecaselle
doesn’t
boxes nell’
belong.
in the correct
ordine ordereand
corretto
se la figura non appartiene alla storia
write
metti unaanXXnella
in the box
casella

3 2

X 1

!30

Numera
Number le thecaselle
boxes nell’ordine corretto
ordereand
metti unaanXXnella
in thecasella
2 se la figura non
in the
appartiene
if it doesn’t belong.
correct
alla storia
write box

3 2

1 X

5 4

!31

Numera le caselle nell’ordine corretto e metti una X nella casella


3 Number the boxes in the correct order and write an X in the box
seif itladoesn’t
figura non appartiene alla storia
belong.

1 X

3 4

2 5

!32
Rubrica per la Valutazione dello
Insoddisfacent Competente Abile Eccellente
e

I livelli puzzle non I livelli puzzle sono I livelli puzzle sono I livelli puzzle sono
Concetti sono stati stati completati con stati completati con stati completati con
completati una stella 2 stelle 3 stelle

Il codeice non
Il programma e’
funziona o ha errori Il codice funziona Il codice funziona
funzionale, raffinato
che ne per la maggior come lo studente
Esecuzione impediscono il parte o ha errori desidera ma non e’
ed e’ eseguito nel
modo piu’ efficiente
corretto minimali il piu’ efficiente
possibile
funzionamento

Lo studente sa Lo studente sa
Lo studente sa
Lo studente non sa descrivere per la descrivere come
descrivere come
Comprensione descrivere come maggior parte funziona il codice e
funziona il codice,
funziona il codice e come funziona il sa risolvere errori
del Materiale non ne conosce il codice e ne che ne prevengono
come l’ha scritto e sa
aiutare gli altri a
processo comprende parte il funzionamento
risolvere i problemi
del contenuto desiderato

Lo studente mostra
un impegno Il lavoro e’ completo
Lavoro completato
minimo, non usa il Lo studente fa il e ha superato le
in maniera
tempo in modo necessario per aspettative del
supreriore alla
effettivo e il suo soddisfare i requisti docente. Lo studente
Impegno lavoro e’ minimi. Lo studente
media, sebbene si
dimostra voglia di
potesse fare di piu’.
incompleto. Lo ha varie idee ma esplorare molteplici
Lo studente esplora
studente si rifiulta non le prova idee e soluzioni e fa
molteplici soluzioni
di esplorare piu’ di domande
un’idea

Rubric adattato da: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf

!33
Scarica il curriculum presso
thefoos.com/hourofcode

Translation by Simona Colapicchioni


Proofread by Ignacio Panadero
!34

Potrebbero piacerti anche