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Modificarei.

mul
Teoria
Tuttelecosechevediingame(appartegliesseriviventi)sichiamanooggettiesonocontenutinelfile tiledata.mulancheilterreno,imuriglioggetti,insommatuttoanchelearmielearmature.Quineltiledata sonocontenutetutteleinformazioniriguardantil'oggetto. Lagraficadell'oggettoquandomesso"perterra"contenutanell'art.mul.Tuttiglioggettinonequippabili hannosoloquestadigrafica. Neglianim.mul,invece,cisonotutteleanimazionideglioggettiequipaggiabili,deiPGedegliNPC,le animazionisonoimovimentichefannonellavisualeisometricadelgioco. poinelgump.mulcisonoinvecelegrafichedell'interfacciadigioco:paperdoll,status,ecc. Inoltrevisonolegrafichenelpaperdolldiarmi,armatureecc.

Guidaall'aggiuntadiunnuovooggettoindossabile
Programminecessari: MulPatcher:http://ultima.lonet.cz/download/mulpatcher.rar UOAnimCalculator:http://ultima.lonet.cz/download/uoanimcalc.rar (potetetrovareentrambiiprogrammianchealseguentelinkhttp://www.uotube.net/download.html) Procedimento: 1)ApriMulPatchereselezionaifilechevichiede.Sevuoipuoilavoraresudeibackuppernonrischiare. 2)CaricailTiledataeselezionalalinguettaTiledata(S). Scorrilalistafinoatrovareunaposizionelibera(ciounorigavuota)eselezionala.Successivamente inserisciilnomedellatuaspada.

3)SpuntalaproprietWearable(Indossabile).Edinserisciaqualitylostratocheavrl'oggetto. Comeimmaginosappiate,suUOesistonovaristrati.Ognunodiessidedicatoadunparticolaretipodi oggetto.Asecondadelpropriostrato,unoggettocomparirsopraosottoaltrioggetticonstratidifferenti. Nelmessaggiosuccessivotrovatelalistadeistratitradottainitaliano. Inquestocasoallavocequalitymettiamoilvalore1,ciolostratodellearmiadunamano.Oppure2in casovogliatefareunaspadaaduemani. 4)Oracheabbiamoinseritol'oggettoneltiledatalosalviamoedinseriamolagraficadellaspadaquando interraonellozaino.Caricatel'arteselezionatelalinguettainbassoArt(S). Andateatrovarelastessaposizionecheaveteusatoneltiledata.Ecliccatecoldestrosulnomedellavostra spada.Selezionate"LoadfromBitmap"eselezionatel'immaginecheavetepreparato.Salvatel'art. _______________________________________________________________________________________ Oraarrivaunapartepicomplicata,l'inserimentodell'animazioneedelgump. 5)Dobbiamocercareun'animazionevuotaperinserirequelladelnostrooggetto.Sceglietequindiuna posizioneliberadaquestautilissimalista(sonoespressiinvaloridecimali): http://www.zarathos.net/forum/viewtopic.php?t=249 ApriteUOAnimCalculator,inseriteciquelnumeroepremeteInvio.

Ilprogrammacalcolerinautomaticoquestivalori: MaleGumpID:Laposizionechedovravereilgumpmaschile FemaleGumpID:Laposizionechedovravereilgumpfemminile AnimID/GumpOffset:Lanostraposizionecomenumerodecimaleelacorrispettivaposizioneinnumero esadecimale. Cosafailprogrammapercalcolarequelleposizioni? Pertrovarelaposizionechedovravereilgumpmaschiledell'animazionefa:Posizionedell'animazione+ 50000econverteilnumeroinesadecimale. Pertrovarelaposizionechedovravereilgumpfemminiledell'animazionefa:Posizionedell'animazione+

60000econverteilnumeroinesadecimale. OvviamenteiltuttofattibileanchemanualmenteoconlacalcolatricediWindows,maquestoprogramma cisemplificalecose. 6)TornatesuMulpatchere,nellaschermatadimodificadeltiledata.mul,inseriteallavoceAnimID l'indirizzodell'animazioneinesadecimali. 7)Oracheabbiamoottenutoivaloripossiamopassareallinserimentodellanimazione.Nellaschermatadi caricamentodiMulpatchercaricateAnimations.mul. ClicccatesullalinguettaAnim(pertrovarladovretescorrereversosinistralelinguetteconlafreccetta situataall'angoloinbassoadestra)esceglietetralalistaunanimazioneadattaalvostrooggetto(chenoi copieremoedinseriremonellaposizioneliberacercataprima).Unavoltatrovatacliccatecoldestro sullanimazioneesceglieteSavetoDirectory.Createunanuovacartellaesalvatetuttoldentro. Unavoltafattocidovreteandareatrovarenellalistalaposizionedellanimcheavetesceltoprima, ricordatechesuMulPatcherivalorisonoesclusivamenteesadecimali,dunquedovretevederesuUOAnim Calculatorilvalorecorrispondenteallaposizionecheavevateinseritotrasformatoinhex(hexadecimal= "esadecimale")aquantocorrisponde. Quandoavretetrovatoquestaposizione(chesicuramente,sel'avevatesceltadalthreadlinkatosopra,sar vuota)cliccatecicoldestroeselezionateLoadfromDirectory.Ovviamentedovretecaricaredallacartella doveavevatosalvatol'altraanimazione. 8)Datocheabbiamoinseritolanimazione,procediamoconlinserimentodellimmaginedel paperdoll...caricateGumpseselezionatelalinguettaGumps(anim). ScorretelalistafinoatrovarelaposizionedelmaschioINHEXchevisegnalaUOAnimCalculator,cliccateci coldestroeselezionateLoadfromBitmap.Selezionatelimmagineeripeteteilprocedimentoconla posizionedellafemminaericordateviditornarenellaschermatadicaricamentodiMulpatchereSALVARE TUTTIIFILECHEABBIAMOUTILIZZATONELPROCCEDIMENTO. FINE)Oraviserivrcreareloscriptperilserverperutilizzarequest'oggetto,mal'inserimentonelclient completato. _______________________________________________________________________________________ Infoutiliperilgrafico Gumpart.mul

A)Usandoilcolorenero000renderetetrasparenteundeterminatopixel(odovviamenteunareanelqual casoloabbiateusatoperunarea) B)UsandocolorigrigiXXX(adesempio888,120120120)otterretel'effettodirenderecolorabilequella parteincasol'oggettosiasettatocomePartialHue. C)UsandocolorigrigiXXX(adesempio888,120120120)permettereteaquellapartediradardiessere riempitadallamappa. Anim.mul A)Colorandopixelodareedelcolorebianco255255255alloraqueiqueideterminatipixelodareesaranno trasparenti. _______________________________________________________________________________________

Utilizzodeifile.def
Questifile,introdotticonl'espansioneAgeofShadowhannoalcuneutilifunzioni;maproduconomolta confusioneinquantoMulpatchernonnetieneconto.Veniamoalloroutilizzo: Bodyconv.def Nelserver,quandovautilizzataperqualchemotivoun'animazione,semprenecessarioinserireilposto cheoccupanellanim.mul.Aquestopuntovichiederete:Ecomefaccioadutilizzareanim2.mul,anim3.mul, anim4.muledanim5.mul?Behinquestocasocivieneinaiutoproprioilfilebodyconv.def.Andiamoad analizzarloneldettaglio: Ignoratelelineeprecedutedaun"#"perchcontengonodegliappuntidelcreatore.Poteteinserireanche voilineediquestotiposevifacomodo. Ognirigaassegnaun'animazionecontenutaneglianim(2,3,4,5).muladunaposizionedelfileanim.mul(se quest'ultimacontieneun'animazioneverrsovrascritta,maperevitareerrorimegliochesiavuota).Ogni rigaasuavoltacompostada5numeri(inbasedieci:quindiundecimaleenonunesadecimalecome avevamovistosopraconmulpatcher!). 1numero:Indicalaposizionedell'anim.mulacuiverrassegnataunadataanimazionecontenutanegli altrianim(2,3,4,5).mul. 2numero:Sediversoda1indicaalclientchevasovrascrittal'animazionedelprimonumeroconquella indicatadaquestonumerochecontenutanell'anim2.mul. 3numero:Sediversoda1indicaalclientchevasovrascrittal'animazionedelprimonumeroconquella indicatadaquestonumerochecontenutanell'anim3.mul. 4numero:Sediversoda1indicaalclientchevasovrascrittal'animazionedelprimonumeroconquella indicatadaquestonumerochecontenutanell'anim4.mul. 5numero:Sediversoda1indicaalclientchevasovrascrittal'animazionedelprimonumeroconquella indicatadaquestonumerochecontenutanell'anim5.mul. Inunarigadevonoesserescrittisoloilprimonumeroedunodeglialtriquattro,itrerimanentidevono essereimpostatia1.

ListaStrati
Invalido=0x00 StratoInvalido. ManoDestra=0x01 Perglioggettiimpugnabiliconlamanodestra. (Primaarmaadunamano/Armiaduemani) ManoSinistra=0x02 Perglioggettiimpugnabiliconlamanosinistra. (Scudi/Torce/Candele/Lampadeadolio) Piedi=0x03 Perglioggettidaindossareaipiedi. (Scarpe/Stivali) GambeIntermedio=0x04 PerglioggettidaindossarenellostratoIntermediodellegambe. (Pantaloni/Gambalidellearmature) Testa=0x06 Perglioggettidaindossareintesta. (Elmetti/Cappelli/Maschere) Mani=0x07 Perglioggettidaindossaresullemani. (Guanti) Dita=0x08 Perglioggettidaindossaresulledita. (Anelli) Talismani=0x09 Talismani. Collo=0x0A Perglioggettidaindossaresulcollo (Gorgere/Collane) FacciaSuperiore=0x0B Perglioggettidaindossaresullapartesuperioredellafaccia. (Capelli) Grembiuli=0x0C

MezziGrembiuli. BustoInterno=0x0D Perglioggettidaindossarenellostratointernodelbusto. (Bustidiarmature) Braccialetti=0x0E Braccialetti. Inutilizzato=0x0F Inutilizzato. FacciaInferiore=0x10 Perglioggettidaindossaresullaparteinferioredellafaccia. (Barba/Baffi) BustoIntermedio=0x11 Perglioggettidaindossaresullaparteintermediadelbusto. (Fasce/Faretre) Orecchie=0x12 Perglioggettidaindossaresulleorecchie. (Orecchini) Braccia=0x13 Perglioggettidaindossaresullebraccia. (Copribracciadiarmature) Mantelli=0x14 Mantelli. Zaino=0x15 Zaino. BustoEsterno=0x16 Perglioggettidaindossaresullostratointernodelbusto. (Tuniche) GambeEsterne=0x17 Perglioggettidaindossaresullostratoesternodellegambe. (Gonne) GambeInterno=0x18 Gambe,StratoInterno. Cavalcatura=0x19

Perlacavalcatura. ZainoAcquisti=0x1A ZainoRivendite=0x1B ZainoVendite=0x1C Banca=0x1D StratodelForzieredellaBanca.

COMEINSERIREUNOGGETTOANIMATO
ES:UNAFONTANA metteretutteleanimazioniinsingolifileBMP(nonsonosupportateleGIFinquantotali,quindiprima bisognadividerleneisingolifileimmagine)inunacartella aprireilMULPATCHER AndaresuSETTINGSe'LOADARE'ART,ANIMDATAeTILEDATA caricaresuART(S)inposizioneEmptyPathifileBMPcontenutinellacartellaprimamenzionata. ATTENZIONEcheifilesianocaricatiinsequenzaunodiseguitoall'altro,questopotretecontrollarlomeglio andandopoinellafinestradelTiledata(S). dopoavercaricatotuttiifileBMPandatesuTILEDATA(S)ecercateveli(lacosamiglioreleggereilnumero esadecimalesull'artepoifaresearchsultiledata).unavoltacheliavetetrovatinominateli'fontana'e controllatechesianotutticonsecutivisenzaaltregraficheinmezzo.quindidateunpesoqualsiasi(255il massimo)eun'altezza(20l'altezzadiunmurostandard,quindiregolatevivoi)epoispuntatecome obbligatoriolacasellina'animation'.siccomestatefacendounafontanaspuntatepurelacasellina 'impassable',altrimentiimobilespotrannocamminarciattraverso. adessoandatesuANIMDATAecercatevilafontanacolsolito'search'apartiredall'esadecimale. unavoltatrovatainseritesullacasellachiamata'picturecount'unnumerocheugualealnumerodelle animazioni.fattoquestovicomparir'picture0'nellacasella'picturenumber'.benissimoadessopremete chooseedoppioclikkatelaprimaBMPdellafontana.poiscorretesupicture1echoosatelasecondaBMP. fattotuttoilprocedimento(consideratecheleimmaginivipartonoda0quindilavostraultimaimmagine sarlapicture'ultimonumero'1;inpraticadovetecontaredallo0edall'1)adessoscendetesuanimstart delayeinseriteunnumero(nonhoancoracapitoseincentesimioindecimidisecondo,cmq+altoil numero,+pausacisartrauncicloel'altrodianimazioni)epoiunaltronumerosuframeinterval(questo l'intervalloditempotraunaBMPel'altra,probabilmenteanchequestoincentesimiodecimidi secondoe+altoilnumeroe+tempopassertraunaBMPel'altra) fattoquestopercontrollarel'animazionebastacheclikkiatesuStart andatedinuovosuSETTINGSesalvateANIMDATA,ARTeTILEDATA

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