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Un gioco carta e penna di esplorazione sotterranea

cooperativo o in solitario

ole
Reg tive
t r o dut
In

Un gioco old school di Andrea Sfiligoi


Tiri salvezza: Se le regole ti chie-
dono di fare un tiro salvezza contro
un effetto specifico che minaccia il tuo
Introduzione personaggio, il numero da ottenere sul
Questo regolamento semplificato dado è uguale al livello di quell’effetto.
permette di affrontare una prima Tira 1d6, sommando eventuali modifi-
avventura di Four Against Darkness. catori indicati: se ottieni quel numero
Le regole di questo volume sono o più, il personaggio si è salvato e non
ridotte e quelle complete offro- succede nulla; se invece ottieni un nu-
no molte più opzioni. Ti servono mero inferiore, subisci le conseguenze
gomma, matita, 2 dadi a 6 facce riportate nella descrizione. Spesso si
(in breve d6) e il foglio a quadretti tratta di perdere 1 punto vita o di qual-
che trovi a pag. 14. Puoi giocare ge- che inconveniente duraturo, come es-
stendo i 4 personaggi da solo (è la sere trasformati in pietra!
norma), o spartirli con altri giocatori.
Risultato esplosivo e fallimento
automatico: Ogni volta che ottieni
un 6 eseguendo una qualunque azione
di un personaggio, tira subito un altro
d6 e aggiungilo al totale. Questo effet-
to si chiama risultato esplosivo ed è
cumulativo: se ottieni un altro 6, tira
ancora e aggiungilo al totale, e così via.
Con un po’ di fortuna, potrai raggiun-
gere risultati molto alti, uccidendo con
un colpo solo molteplici mostri minori
(vedi più avanti) o riuscendo in un tiro
Tiri di dado: Esistono differenti tiri di salvezza di livello superiore a 6.
dado nel gioco. Di solito usi un singolo
Al contrario, un risultato di 1 sui tiri di
d6, aggiungi eventuali modificatori (per
attacco, difesa, salvezza ed esperienza
esempio, il bonus di attacco se vuoi col-
è sempre un fallimento automatico.
pire un avversario), cercando di egua-
Eventuali modificatori non possono
gliare o superare il valore del pericolo/
cambiare tale risultato.
nemico incontrato. I mostri non tirano
mai i dadi: i tuoi personaggi tirano per
difendersi quando è il turno dei mostri
di attaccare. Nel caso della difesa, però,
Livello ed esperienza
bisogna sempre superare (non egua- Tutti i tuoi personaggi partono dal 1°
gliare) il valore del nemico, o perdere livello. Ogni volta che sconfiggi un mo-
1 o più punti vita, a seconda del danno stro maggiore (vedi più avanti), comun-
che quel nemico infligge. La pericolosità que, hai diritto a un tiro esperienza
di un mostro, di una trappola o di un’al- (in breve ES) con 1 personaggio a tua
tra minaccia sono indicate dal suo li- scelta. Tira 1d6: se il risultato è più alto
vello (in breve L o LIV) rappresentato del livello di quel personaggio, questo
da un numero: quindi, se incontri un guadagna sia 1 livello che 1 punto vita
nemico di LIV 3, devi ottenere 3 sul e altri vantaggi indicati nella sua descri-
dado per colpirlo e 4 per difenderti zione. Non puoi far salire di livello due
dai suoi attacchi. volte di seguito lo stesso personaggio.
2
La tua missione
La strega Milethia ha maledetto Par-
tra stanza o al bordo del foglio (se
kalon, un capitano delle guardie, che
ti aiuta, immagina che la parete
ora si contorce nel suo letto di morte.
della caverna sia crollata in quel
Le benedizioni dei chierici non bastano
punto). Ogni volta che attraversi
a salvare l’uomo. Milethia si è rifugiata
una delle uscite, generi un’altra
in una grotta a due giorni di cammino
stanza, tirando di nuovo 1d6 sulla
dalla città. Se riuscirai a uccidere o a
tabella. Dalla 4a stanza in poi po-
catturare la strega prima che la male-
trai incontrare la strega Milethia.
dizione completi il suo corso, salverai
Al momento in cui avrai generato
Parkalon, intascando la taglia di 100
la 12a stanza, la troverai automati-
pezzi d’oro (in breve p.o.).
camente (vedi più avanti).
“Sei davanti all’ingresso della grotta, un
antro buio e maleodorante. Dal suo inter-
Contenuti della stanza: Ogni
volta che entri in una stanza, tira 2d6
no, una risata di sfida ti gela il sangue.”
(somma i due dadi) sulla tabella 2 a pag.
Ordine di marcia: Disponi i perso- 10. Il risultato ti rimanda a un’altra tabel-
naggi in ordine di marcia numerandoli la che dettaglia il contenuto della stanza.
da 1 a 4. Si avanza in fila per due. Metti Potrai trovare tesori, trappole, stanze
due personaggi davanti (posizioni 1 e vuote, indizi e nemici da combattere (o
2) e gli altri due dietro (posizioni 3 e 4). coi quale trattare).
Lanterna: Un gruppo deve avere
almeno 1 lanterna e assegnarla a un
personaggio. Quel personaggio deve
Incantesimi
usare 1 mano per portare la lanterna e Lanciare una magia è un’azione equi-
quindi non può usare uno scudo, un’ar- valente ad attaccare in combatti-
ma a due mani, un arco o una fionda. mento. Gli incantesimi possono essere
Se il portatore della lanterna è ucciso, lanciati durante una mischia. Un incan-
un altro personaggio deve raccoglierla tatore può attaccare in mischia oppure
alla fine del combattimento in corso. lanciare un incantesimo, non entrambe
Un gruppo senza lanterna ha un -2 su le cose.
tutti i tiri di attacco e di difesa e non può
Pergamene: Una pergamena con-
usare armi da lancio.
tiene 1 incantesimo pronto al lancio,
Generazione delle stanze: Tira che si cancella quando lo usi. Qualsia-
1d6 sulla tabella 1 a pag. 9, ottenen- si personaggio che sappia leggere può
do così la forma della stanza (in que- usare il rotolo al costo di 1 azione e
sto caso specifico si tratta di caverne) lanciare l’incantesimo. Tuttavia, i per-
che disegnerai sul foglio a quadretti, sonaggi che non sono incantatori lan-
partendo dal centro del bordo inferio- ciano incantesimi da una pergamena
re. Non è importante che il disegno sia come se fossero di 1° livello, indipen-
perfetto o artistico: la stanza è solo una dentemente dal loro livello reale. Gli
“scatola” in cui annotare incontri ed incantatori invece aggiungono il loro
eventi, e le sue misure non sono essen- livello all’incantesimo lanciato dalla
ziali nel gioco. Puoi ruotare o ribaltare pergamena, anche se questo non è
la stanza come meglio credi, o tagliarla nella lista delle magie che cono-
se finisci nello spazio occupato da un’al- scono.
3
I mostri
I mostri sono suddivisi in minori e mag-
Combattimento giori. I mostri minori si incontrano in
Come già detto, per ferire o in- grandi numeri e sono di 2 tipi: infe-
fluenzare un mostro dovrai tirare stanti e seguaci. Hanno 1 punto vita
1d6 e ottenere un numero uguale ciascuno e ogni attacco riuscito ne eli-
o superiore al livello di quel mostro. mina 1 o più. Quando il totale di un
Per difenderti dal mostro, invece, attacco risulta in un numero multi-
dovrai tirare e ottenere un numero plo del livello del mostro minore, l’at-
superiore al suo livello. I personag- tacco infligge più di 1 punto vita. Ciò
gi aggiungono il loro bonus d’attac- significa che quell’attacco uccide più di
co ai tiri di attacco e il bonus di dife- 1 mostro.
sa ai tiri di difesa. Il tiro di attacco è Esempio: Se ottieni un totale di 8 contro
modificato dal tipo di arma. Un’arma un gruppo di seguaci di LIV 3, ne uccidi 2:
a due mani aggiunge +1, un’arma leg- i primi 3 punti dell’attacco eliminano un
gera sottrae -1, mentre altre armi hanno seguace, i secondi 3 punti ne fanno fuori
bonus specifici (come le armi contun- un altro, mentre i rimanenti 2 punti sono
denti che colpiscono gli scheletri a +1). sprecati dato che non sono abbastanza
Dopo che tutti i personaggi del gruppo per sopprimere un ulteriore mostro.
hanno eseguito 1 azione ciascuno (at- Quando un gruppo di mostri minori
tacco, lancio di un incantesimo, guari- si riduce a meno della metà del suo
gione), è il turno dei mostri di attaccare. numero iniziale, i rimanenti mo-
Ricorda che i mostri non tirano i dadi: stri devono fare un tiro di morale.
i personaggi attaccati fanno un tiro di Tira 1d6 per l’intero gruppo: se il ri-
difesa contro il livello dei mostri. Il tiro sultato è 3 o meno, i rimanenti mo-
di difesa è modificato da scudo (+1), stri fuggono; se è 4 o più, continuano
armatura leggera (+1) e armatura a combattere. Fai sempre 1 solo tiro
pesante (+2). Nel caso dei personaggi di morale per incontro,
di questo regolamento, il bonus è già a  meno che la descri-
calcolato nelle loro descrizioni. zione del mostro non
Gli attacchi a sorpresa dei mostri er- dica altrimenti.
ranti che si avvicinano di soppiatto al Mostri
gruppo negano il bonus degli scudi. codardi o
Successo del tiro di difesa: Se il per- coraggiosi
sonaggio tira un numero maggiore del possono
livello del mostro, o se ottiene un 6 na- avere mo-
turale (non modificato), non subisce al- dificatori
cun danno dall’attacco. al tiro di
morale,
Fallimento del tiro di difesa: Se il mentre al-
suo tiro di difesa è inferiore o uguale tri tipi non
al livello del mostro, o se ottiene un tirano mai
1 naturale (non modificato), il per- sul morale.
sonaggio perde 1 punto vita. Alcuni
mostri infliggono più danni o fan-
4 no altri effetti.
I mostri maggiori si dividono in aber-
ranti e boss. Hanno più punti vita,
come i perso- Le reazioni dei mostri:
naggi, e alcuni In generale, quando incontri dei
eseguono mostri, puoi attaccarli subito e
più di 1 agire per primo, oppure tira-
attacco re 1d6 sull’elenco di reazioni in
per turno. fondo alla descrizione del mostro.
Ogni colpo Attenzione: Se il mostro reagisce
riuscito con un risultato di combattimen-
contro un to (cioè Combatte o Combatte fino
mostro alla morte, vedi di seguito), colpirà
maggiore per primo. Esistono molte reazioni
gli sottrae 1 possibili, ma in questo regolamento
punto vita. troverai solo le seguenti:
Quando il totale di un attacco risulta Pacifico: Il mostro non attacca. Puoi
in un numero multiplo del livello del muoverti per la stanza come vuoi, ma
mostro maggiore, l’attacco infligge il mostro non ti aiuterà in alcun modo.
più di 1 punto vita. Non puoi prendere il suo tesoro.
Esempio: Se ottieni un totale di 9 contro un Fugge: Il mostro gira sui tacchi e fugge,
boss di LIV 4, gli infliggi 2 punti vita (chia- scomparendo dal gioco. Puoi prendere
mate anche ferite o danni): i primi 4 punti il suo tesoro, ma non conta come scon-
dell’attacco gli fanno una ferita, i secondi 4 fitto ai fini dell’esperienza.
punti gliene procurano un’altra, mentre il
rimanente punto è sprecato dato che non Fugge se in inferiorità numerica: Co-
è abbastanza per causare ulteriore danno. me Fugge, ma i mostri scappano sola-
mente se sono meno rispetto ai membri
Quando un mostro maggiore perde del gruppo; altrimenti, combatteranno.
più della metà dei suoi punti vita ini-
ziali, il suo livello scende di -1 e deve Corruzione: I mostri chiedono una tan-
fare un tiro di morale. Tira 1d6: se il gente (una quantità fissa o casuale di
risultato è 3 o meno, il mostro fugge; se pezzi d’oro, o altri oggetti, come ripor-
è 4 o più, continua a combattere. tato nella descrizione della reazione).
Se paghi la tangente, i mostri ti lasce-
Importante: Non appena i punti vita del ranno in pace; se non lo fai o non puoi
mostro maggiore si riducono a meno pagare, combatteranno.
della metà, il suo livello scende imme-
diatamente: per esempio, un boss di LIV Combatte: I mostri combatteranno, at-
6 con 5 punti vita diventa di LIV 5 quan- taccando per primi. Dovranno fare un
do gli infliggi un totale di 3 ferite (poiché tiro di morale quando il loro numero
rimane con 2, meno della metà). iniziale/punti vita sono ridotti al di sotto
del 50%, a meno che la loro descrizio-
Puoi prendere il tesoro sia dei mostri ne o l’avventura non dica il contrario.
minori e maggiori in fuga (spariscono
dal gioco e non puoi inseguirli), sia di Combatte fino alla morte: Il mostro
quelli che uccidi (eliminando tutti i mo- combatterà fino alla morte. I mostri
stri minori o portando a 0 punti vita i che combattono fino alla morte
mostri maggiori). non fanno tiri di morale.
5
Ritornare
suoi tuoi passi
Sigle e abbreviazioni delle
tabelle dei mostri: Ogni mo- A volte vorrai tornare indietro attraver-
stro è così formalizzato: nome ed so stanze già esplorate. Per ogni stanza
eventuale numero di creature tra in cui ritorni, tira 1d6: con un risultato
parentesi, eventuale categoria di 1, il gruppo è attaccato da mostri
(per esempio NON-MORTO), livello erranti. Quando arrivano i mostri er-
(LIV), numero di attacchi (ATT), pun- ranti, tira 1d6 per stabilirne il tipo e vai
ti vita (PV), morale (MOR) e tesoro alla relativa tabella: 1-2) seguaci (tabel-
(TES): questi ultimi due valori in la 7), 3-4) infestanti (tabella 8), 5) aber-
genere sono numerici, assenti (NO) ranti (tabella 9), 6) boss (tabella 10).
o standard (ST). Seguono eventuali I mostri erranti attaccano per primi
regole speciali e l’elenco di reazioni. automaticamente, prendendo alle
spalle il gruppo: i personaggi quindi
non possono usare il bonus dei loro
scudi nel loro 1° tiro di difesa. Se ci
sono abbastanza mostri erranti per at-
taccare tutti i personaggi, questi saran-
no ingaggiati da almeno 1 mostro, con
eventuali attacchi in più rivolti prima
contro le classi di personaggi odiate e
poi contro i personaggi con i punti vita
attuali più bassi (spareggia se ce n’è
bisogno). Dopo 1 turno, il gruppo si ri-
organizza e quindi puoi distribuire gli
attacchi come faresti in un normale
combattimento.
I mostri erranti faranno un tiro di
morale quando la situazione lo ri-
chieda, a meno che non sia spe-
cificato diversamente. I mostri
erranti non possiedono mai
tesori (li lasciano nelle tane).
Se stai ritornando in una stan-
za occupata da un mostro che
hai corrotto in precedenza, i
mostri erranti non appaiono
nella sua stanza, bensì tira
di nuovo le reazioni per quel
mostro: se il risultato è ancora
Corruzione, il mostro chiederà
un’ulteriore tangente e, se non
gliela dài, attaccherà il gruppo.
Se invece ottieni un altro risultato,
ti farà passare senza problemi.
6
Sottrarsi dal combattimento:
Se decidi di sottrarti da un combattimen-
to, ciascun mostro attaccherà e i perso-
naggi dovranno fare i tiri di difesa. Du-
Scontro
rante la fuga, il bonus degli scudi non con la strega
si applica. Dopo aver generato la 4a stanza
Se i mostri sono un numero uguale a delle caverne, tira 1d6 ogni volta
quello dei personaggi, ogni eroe rice- che incontri un mostro maggiore
verà 1 attacco. Se ci sono meno o più (aberrante o boss, anche errante),
mostri che personaggi, gli attacchi sa- aggiungendo +1 al tiro per ogni
ranno diretti prima (se i mostri sono mostro maggiore sconfitto finora:
di meno) o di nuovo (se i mostri sono con un risultato di 6 o più, il grup-
di più) contro i personaggi che hanno po incontra la strega Milethia. Altri-
perso più punti vita, poi contro per- menti la troverai automaticamente
sonaggi odiati dai mostri (i non-morti alla 12a stanza.
odiano i chierici; gli orchi odiano gli elfi;
troll, goblin e coboldi odiano i nani). Se La strega Milethia
nessuna delle precedenti condizioni si
applica, distribuisci gli attacchi a caso. BOSS, LIV 5, ATT 1, PV 6, MOR NO,
TES +1 x3
Dopo questi attacchi, sposta il tuo grup-
po nella stanza adiacente verso cui sei
Ogni turno, tira 1d6: con 1-3, Mi-
scappato, che dev’essere una che hai
lethia attacca 1 personaggio con 1
già visitato (non puoi fuggire verso una
pugnalata (conta come un attacco
stanza inesplorata). I mostri restano
di LIV 4 che infligge 1 PV); con 4-6,
nella stanza da cui sei scappato e, se vi
lancia una maledizione sul perso-
rientri in un turno successivo, dovrai af-
naggio che al momento ha più PV,
frontarli di nuovo.
che deve fare un tiro salvezza con-
Se un eroe muore mentre si sottrae dal tro L5 (chierici e maghi aggiungo-
combattimento, il suo equipaggiamen- no +L) oppure essere maledetto: il
to e tesoro rimangono nella stanza. personaggio maledetto perde 1 PV
Contrassegnala sulla mappa: nel caso ogni turno della strega. Milethia non
tu voglia recuperare questo bottino, lancerà 2 volte la maledizione sullo
dovrai rientrarvi e combattere i mostri. stesso personaggio. La maledizione
Saccheggiare: Quando sconfiggi cessa non appena la strega viene
tutti i mostri in una stanza, tira sulla sconfitta. La Benedizione di un chie-
tabella 6 a pag. 11. Alcuni mostri han- rico rallenta l’effetto della maledi-
no più ricchezze di altri, alcuni hanno zione, impedendo al personaggio di
un modificatore al tiro del tesoro (per perdere PV (ma solo a causa della
esempio, se la descrizione del mostro maledizione) per 3 turni.
dice “TES -1”, tira a -1 sulla tabella). Se il
mostro non ha tesoro, non tirare. Devi Se hai scoperto il segreto di Milethia
fare 1 tiro per incontro, non un tiro (vedi nota (1) a pag. 10) e vuoi usar-
per mostro. Ricorda che devi tirare per lo, vai al “Finale alternativo” a pag. 9.
il tesoro anche se i mostri fuggono. Altrimenti dovrai uscire dalle caver-
Distribuisci il tesoro come meglio credi ne rischiando incontri coi mostri
tra i tuoi personaggi. erranti (vedi a pag. 6). 7
Il gruppo di eroi Rikar: Dal carattere sempre allegro
Questi sono i 4 personaggi con cui af- di Rikar non si direbbe che è in realtà il
fronterai il tuo primo dungeon. Ricorda fratello minore di Gord. Agilità e astuzia
che i vari bonus sono già calcolati. compensano una forza nella norma.
Classe: Guerriero
Nebet: Fin dalla più tenera età, Nebet Livello: 1°
ha avuto problemi a causa della sua ori-
Bonus di attacco: +1
gine per metà elfica. Per questo motivo
Bonus di difesa: +2
è introversa e spesso irritabile.
Tratti: Aggiunge +L ai tiri di attacco.
Classe: Chierico
Livello: 1° Equipaggiamento: Martello (arma con-
Bonus di attacco: – tundente a una mano), armatura legge-
Bonus di difesa: +2 ra, scudo. Fiala di acqua santa.
Ricchezza: 6 pezzi d’oro.
Tratti: Aggiunge +½L ai tiri di attacco
Vita: 7 punti vita.
(arrotondato per difetto) e +L contro i
non-morti.
Lurysia: Raffinata studiosa poco in-
Incantesimi: Lancia Benedizione fino teressata agli eventi terreni, Lurysia è
a 3 volte per avventura (funziona au- costretta a un vita di avventure a causa
tomaticamente). Usa il potere di Gua- della famiglia caduta in disgrazia.
rigione su se stesso o su un amico,
Classe: Mago
curando 1d6+L punti vita, fino a 3 volte
Livello: 1°
per avventura (in qualsiasi momento,
Bonus di attacco: -1
anche durante un combattimento, ma
Bonus di difesa: –
non può attaccare quando cura).
Tratti: Aggiunge +L quando attacca
Equipaggiamento: Mazza (arma con-
con incantesimi e sui tiri per risolvere
tundente a una mano), armatura legge-
enigmi o indovinelli.
ra, scudo. Fiala di acqua santa.
Ricchezza: 4 pezzi d’oro. Incantesimi: Dispone di Palla di fuoco
Vita: 5 punti vita. (per 2 volte) e Sonno (per 1 volta).
Palla di fuoco: Usata contro i mostri
Gord: L’atteggiamento pacato e serio minori, elimina un numero di creature
di Gord potrebbe trarre in inganno e pari al tiro di dado meno LIV dei mostri;
far sottovalutare le sue doti di combat- uccide sempre un minimo di 1 creatura.
tente esperto e, soprattutto, spietato. Sonno: Se colpisce, addormenta un nu-
mero pari a 1d6+L del mago di mostri
Classe: Guerriero
minori o 1 mostro maggiore. I mostri
Livello: 1°
messi a dormire contano come uccisi,
Bonus di attacco: +2
ma un gruppo attrezzato con corde o
Bonus di difesa: +2
catene può anche decidere di farli pri-
Tratti: Aggiunge +L ai tiri di attacco. gionieri. Non ha effetto sui non-morti.
Equipaggiamento: Spada a due Equipaggiamento: Pugnale (arma da
mani (arma da taglio a due mani), taglio leggera). Lanterna, libro di incan-
armatura pesante. tesimi e strumenti per scrivere
Ricchezza: 9 pezzi d’oro. Ricchezza: 21 pezzi d’oro.
8 Vita: 7 punti vita. Vita: 3 punti vita.
9
Milethia ha maledetto Parkalon perché
In una nicchia di una parete della l’uomo le ha strappato il figlio, nato da
grotta che appare come il laboratorio una relazione illegittima, in quanto am-
di Milethia, insieme ad altri fogli con mettere la paternità e la relazione con
dei simboli incomprensibili, rinvieni una strega danneggerebbe la sua imma-
una lettera... gine come capitano delle guardie. Mi-
lethia vuole liberare il figlio che il padre
“A Milethia. L’amore che una volta prova-
ha condannato a essere recluso in un isti-
vamo l’uno per l’altra è ormai solo odio.
tuto religioso contro la sua volontà.
Non osare più avvicinarti a nostro figlio, o
ti farò arrestare per stregoneria e ti farò Compresi i motivi di Milethia, puoi deci-
condannare dai chierici di Luura. In ogni dere di non combatterla e tornare in città
caso, l’ho fatto trasferire in un’altra città, per raccontare la verità alle autorità. In
dove diventerà un religioso. Stai lontana questo caso, rinunci alla taglia di 100 p.o.
da me e da lui o ne soffrirai le conseguen- e al tesoro della strega, ma ricevi 2 tiri ES
ze. Non più tuo, Parkalon.” da distribuire a 2 diversi personaggi.
se riesci a trovare 2 indizi. scoperto il segreto di Milethia.
Importante: Scopri questo segreto solo Importante: Lo puoi leggere solo se hai
Il segreto di Milethia Finale alternativo
6 5 4
3 2 1
1: Generazione delle stanze (d6)
2: Contenuti della stanza (2d6)
Tiro Risultato

2 Trovato un tesoro. Tira sulla tabella “Tesori”.

Trovato un tesoro protetto da una trappola.


3 Tira sulla tabella “Trappole” e sulla tabella “Tesori”.

4 Tira sulla tabella “Eventi speciali”.

Stanza vuota (trovi 1 indizio)(1).


5 Tira sulla tabella “Caratteristiche speciali”.

6 Tira sulla tabella “Mostri infestanti”.

7-8 Tira sulla tabella “Mostri seguaci”.

9 Stanza vuota (trovi 1 indizio)(1).

10 Tira sulla tabella “Mostri aberranti”(2).

11 Tira sulla tabella “Mostri boss”(2).

12 Stanza vuota (trovi 1 indizio)(1).

(1)
Non appena ottieni il secondo indizio, vai a pag. 9 e leggi “Il segreto di Milethia”.
(2)
Dopo aver generato la 4a stanza, tira 1d6 e aggiungi +1 per ogni mostro maggiore che hai
sconfitto finora, compresi quelli erranti: se il risultato è 6 o più, incontri la strega Milethia.

3: Caratteristiche speciali (d6)


Tiro Risultato

Fontana: Tutti i personaggi feriti recuperano 1 punto vita la prima


1-3 volta che incontrano una fontana in un’avventura. Ulteriori fontane
non hanno effetto.

Altare maledetto: Come entri nella stanza, un sinistro altare ema-


na un bagliore inquietante. Un personaggio a caso è maledetto e
4-6 ora ha -1 ai suoi tiri di difesa. Per spezzare la maledizione, il perso-
naggio deve uccidere un mostro maggiore da solo oppure ricevere
un incantesimo Benedizione lanciato da un chierico.

10
4: Eventi speciali (d6)
Tiro Risultato

Un fantasma passa attraverso il gruppo. Tutti i personaggi devono


1-3 fare un tiro salvezza contro L4 (un chierico aggiunge +L al tiro) o
perdere 1 punto vita.

Incontri un guaritore errante. Curerà il gruppo al costo di 10 p.o.


4-6 per punto vita guarito (tanti punti vita quanti ti puoi permettere).

5: Trappole (d6)
Tiro Risultato

Un dardo (L2) attacca un personaggio a caso, che deve effettuare un


1-3 tiro di difesa contro il livello della trappola o perdere 1 punto vita.

Una nube di gas velenoso (L3) soffoca tutti i personaggi, che devo-
4-6 no fare un tiro di difesa contro il livello della trappola, ignorando il
bonus da scudi o armature, o perdere 1 punto vita.

6: Tesori (d6)
Tiro Risultato

0 o meno: Nessun tesoro trovato.

1-2 1d6+4 pezzi d’oro.

1 corda, 1 lanterna oppure 1 qualsiasi arma a una mano da taglio


3 o contundente (a tua scelta).

4 Una gemma del valore di 2d6x5 pezzi d’oro.

Poltiglia disinfettante (1 dose): Cura 1 punto vita perso a causa


di un tiro salvezza fallito contro infezione (per esempio, dal morso
5 dei ratti), veleno (per esempio, dalla puntura dei ragni) o malattia.
Una dose di poltiglia disinfettante può essere venduta per 7 p.o.

Ferro di cavallo fortunato: Il personaggio che lo porta in tasca


può ripetere un qualsiasi tiro per 1 singola volta, dopo di che il
6 talismano perde il suo potere (i barbari non possono usare questo
oggetto poiché è di natura magica). Un ferro di cavallo ancora inu-
tilizzato può essere venduto per 10 p.o.

11
7: Mostri seguaci (d6)
Tiro Risultato

Pipistrelli addestrati (1d6+4): ANIMALE, LIV 2, ATT 1, PV 1, MOR


ST, TES NO. Queste creature sono state addestrate ad attaccare un
1 bersaglio specifico: uno a caso dei tuoi personaggi subisce -1 ai tiri
di attacco e di difesa fino al termine del combattimento.
Reazioni: 1-2) Fugge, 3-6) Combatte.

Esploratori coboldi (2d6+3): LIV 2, ATT 1, PV 1, MOR -1, TES -1.


La metà (arrotondata per difetto) di queste creature è armata con
giavellotti che scaglieranno contro il gruppo prima dell’inizio del
2 combattimento.
Reazioni: 1) Fugge, 2) Fugge se in inferiorità numerica,
3) Pacifico, 4) Corruzione (5 p.o. a mostro), 5-6) Combatte.

Orda di zombi (2d6): NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO,


3 TES NO. Le frecce hanno -1 contro questi non-morti.
Reazioni: Combatte fino alla morte.

Ombre gelide degli abissi (1d6+2): NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV


1, MOR NO, TES +1. Le ombre odiano la luce ed eventuali attacchi
aggiuntivi vanno contro il portatore di lanterna (o di altre fonti di
4 illuminazione). Comunque, il portatore di lanterna ottiene un +1 ai
tiri di attacco in mischia contro le ombre. Ogni fiala d’acqua santa
scagliata uccide automaticamente 1 ombra.
Reazioni: Combatte fino alla morte.

Uomini sciacallo (1d6+1): LIV 4, ATT 1, PV 1, MOR -1, TES +1. Ogni
volta che un uomo sciacallo muore, tira 1d6: con 1, altri 1d3 uomini
5 sciacallo arriveranno nel turno successivo.
Reazioni: 1-2) Corruzione (tutto il tesoro del gruppo), 3-6) Combatte.

Megere del profondo (1d6): LIV 5, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES +1.
All’inizio dell’incontro, tira 1d6: se il risultato è uguale o inferiore al
numero delle megere, 1 personaggio a caso sarà stregato e avrà -2
6 a tutti i tiri di attacco fino alla fine dell’incontro o fino a quando non
riceve un incantesimo Benedizione.
Reazioni: 1-2) Speciale (spendi 50 p.o per comprare 1 solo indizio;
se non lo fai, le megere combattono), 3) Pacifico, 4-6) Combatte.

Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci.


Sopravvivere a 10 incontri ti dà 1 tiro esperienza a -1.
Anche sconfiggere 1 mostro maggiore (aberrante o boss) ti dà 1 tiro esperienza.

12
8: Mostri infestanti (d6)
Tiro Risultato

Ratti (3d6): ANIMALE, LIV 1, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES NO. Ogni
volta che un personaggio viene ferito, ha 1 probabilità su 1d6 di
1-3 perdere 1 altro punto vita a causa dell’infezione.
Reazioni: 1-3) Fugge, 4-6) Combatte.

Coboldi scheletri (1d6): NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO,


TES NO. Le armi contundenti li attaccano a +1, mentre le frecce li
4-6 colpiscono con -1.
Reazioni: 1-3) Fugge, 4-6) Combatte.

9: Mostri aberranti (d6)


Tiro Risultato

Ferrofago: LIV 3, ATT 3, PV 4, MOR ST, TES NO. L’armatura pesante


non dà bonus ai tiri di difesa contro questa creatura, ma l’armatura
leggera e lo scudo sì. Se il mostro colpisce, il personaggio non su-
1-3 bisce danni, ma perde l’armatura, lo scudo, l’arma principale o 3d6
p.o., in questo ordine.
Reazioni: 1) Fugge, 2-3) Corruzione (1d6 p.o. per distrarlo), 4-6) Combatte.

Ragno gigante: LIV 5, ATT 2, PV 3, MOR ST, TES x2. Ogni volta che
un personaggio viene ferito deve fare un tiro salvezza contro il ve-
leno (L3) o perdere 1 altro punto vita. A causa della tela del ragno,
4-6 il gruppo non può sottrarsi dal combattimento, a meno che non sia
lanciato un incantesimo Palla di fuoco che, oltre al normale danno, è
in grado di bruciare la ragnatela.
Reazioni: Combatte.

10: Mostri boss (d6)


Tiro Risultato

Mummia: NON-MORTO, LIV 5, ATT 2, PV 4, MOR NO, TES +2. Ogni


personaggio ucciso diventa a sua volta una mummia e deve essere
1-3 combattuto dal gruppo. L’incantesimo Palla di fuoco la attacca a +2.
Reazioni: Combatte fino alla morte.

Ogre: LIV 5, ATT 1, PV 6, MOR ST, TES ST. Ogni suo colpo infligge 2
punti vita.
4-6 Reazioni: 1) Corruzione (30 p.o.), 2-3) Combatte,
4-6) Combatte fino alla morte.

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©2021 Ganesha Games. ©2021 MS Edizioni - Magic Store Srl.
È permesso fotocopiare questa pagina per esclusivo uso personale.

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Gruppo

Eroe 1 Nome: Tratti e Abilità Equipaggiamento

Classe:
Vita
Livello:
Attacco: Pezzi d’oro Indizi Segreti

Difesa:

Eroe 2 Nome: Tratti e Abilità Equipaggiamento

Classe:
Vita
Livello:
Attacco: Pezzi d’oro Indizi Segreti

Difesa:

Eroe 3 Nome: Tratti e Abilità Equipaggiamento

Classe:
Vita
Livello:
Attacco: Pezzi d’oro Indizi Segreti

Difesa:

Eroe 4 Nome: Tratti e Abilità Equipaggiamento

Classe:
Vita
Livello:
Attacco: Pezzi d’oro Indizi Segreti

Difesa:
Regole Introduttive
Pericolose avventure in oscuri dungeon
al comando di un gruppo di eroi
Edizione POD (Febbraio 2021)

Scritto e illustrato da Indice


Andrea Sfiligoi Introduzione, Tiri di dado, Tiri salvezza,
Risultato esplosivo e fallimento automatico,
Traduzione, progetto grafico, Livello ed esperienza ........................................2
logo e impaginazione: La tua missione, Ordine di marcia,
Lanterna, Generazione delle stanze,
Simone Peruzzi
Contenuti della stanza, Incantesimi,
Revisione dell’edizione italiana: Pergamene.........................................................3
Combattimento, I mostri...................................4
Andrea Sfiligoi e Simone Peruzzi
Le reazioni dei mostri........................................5
Four Against Darkness - Edizione Italiana è Ritornare suoi tuoi passi...................................6
pubblicato da MS Edizioni - Magic Store Srl Sottrarsi dal combattimento,
Scontro con la strega.........................................7
Per la linea completa dei nostri Il gruppo di eroi..................................................8
giochi visita www.msedizioni.it Finale alternativo, Il segreto di Milethia..........9
Tabelle 1-10.................................................. 9-13
Iscriviti al gruppo facebook: Foglio a quadretti.............................................14
Four Against Darkness Italia. Scheda del gruppo...........................................15

©2021 Ganesha Games. ©2021 MS Edizioni - Magic Store Srl per la presente edizione.
Edizione italiana a cura di MS Edizioni in collaborazione con Ganesha Games.
Qualsiasi riproduzione, anche parziale, se non autorizzata dell’editore è severamente vietata.

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