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Lezione 003:

1)Descrivere la "Metafora delle Scatole" per indicare le nostre variabili


1)Le variabili non sono nient’altro che scatole dove all’interno vado ad inserire la
proprietà che m’interessa. Ad esempio Var NomeaPiacere = “valore”, significa che ho
creato una scatola scrivendo davanti nomeapiacere che rappresenta l’etichetta e che
all’interno di questa scatola troverò il valore. Altro esempio:
Var età = 45;
Con Var dico al programma di creare una scatola;
Età è come se fosse l’etichetta fuori dalla scatola;
Il segno = è come se aprisse la scatola e mettesse dentro la scatola il numero 45.

2)Descrivere cosa si intende con "Metafora degli Oggetti" nella programmazione


2)Posso definire un oggetto con una sola parola? Ad esempio con il termine telefono
potrei avere in mente il vecchio telefono con il cavo, la cabina telefonica, uno
smartphone.. cioè la parola telefono non individua in maniera univoca un oggetto.
Come faccio a descrivere l’oggetto telefono in maniera esatta? Solo se con l’oggetto
telefono metto in risalto alcune sue proprietà. Attraverso le proprietà di un telefono
posso andare a definirlo. Alcune di queste proprietà possono essere il tipo,la marca,
modello, taglio ssd, il colore ecc.. quindi grazie a tutte queste proprietà io riesco in
maniera univoca ad individuare quello che avevo chiamato solamente telefono.

LEZIONE 004:
1)Descrivere cosa si intende per array ed il suo uso nella metafore delle variabili
intese come "scatole"
1)Un array è un insieme di valori che possono essere conservati tutti all’interno di una
singola Var/let. Se le variabili sono delle scatole in cui inserire i dati, gli array possono
essere paragonati a scatole a scomparti multipli, in cui ogni scomparto ha il suo
numero d’ordine.

2)Descrivere l utilita del metodo Init all interno di una classe definita da noi
2)Metodo Init: questo metodo è il più importante metodo all’interno di una classe e
viene chiamato al momento della creazione di una classe, cioè quando il nome della
classe viene chiamato come fosse una funzione(creazione dell’oggetto)

3)Descrivere la struttura MVC di una tipica App


3)Il model view controller è un pattern architetturale basato sulla separazione dei
compiti fra i componenti software che interpretano i tre ruoli principali
Il model fornisce i metodi per accedere ai dati utili all’applicazione ;
Il view visualizza i dati contenuti nel model e si occupa dell’interazione con utenti e
agenti;
Il controller riceve i comandi dall’utente (in genere attraverso il view) e li attua
modificando lo stato degli altri due componenti.

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