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MODIFICHE REGOLAMENTO TALISLANTA

Abilità:
- combattimento con 2 armi: (nuova capacità, requisiti minimi DES+4, combattimento primario, costo d’acquisizione 3 mesi 15 PE) chi possiede
questa capacità può effettuare 1 attacco aggiuntivo / parata con una seconda arma (non conta come azione multipla ma sull’attacco aggiuntivo si
avrà un -2 al BFC; la parata invece viene sempre effettuata con l’arma più piccola); la seconda arma deve fare al massimo 1d6 danni di base (l’unica
eccezione a questa regola sono gli Gnomekin che possono usare le lame di cristallo della stessa grandezza che infliggono 1d8 danni).
Combattimento a distanza:
- la penalità per la distanza è -1/5m.
Combattimento in corpo a corpo:
- per l’iniziativa ogni arma ha dei bonus/malus alla velocità:
dado di danno (base) o effetto valore
1d4 (o meno) +2
1d6 +1
1d8, 1d10 0
1d12 -1
1d20 -3
arma da tiro pronta* +5
incantesimi diversi da aura/barriera/strale 0
* o se si è preso la mira il round precedente, questa regola non vale se viene caricati entro 5m.

- ci si può difendere da più nemici nel seguente modo: ogni nemico in più oltre ai primi 2 dà un malus di -5 al proprio BBC (il BBC non può andare al di
sotto dello 0 in questo modo). In combattimento la difesa attiva è quando ci si può difendere, altrimenti è un attacco non difeso (BFC = 0).
- lo scudo può essere usato solo da chi possiede combattimento primario/secondario/addestrato; inoltre se si lancia un incantesimo lo scudo non
può essere usato. Lo scudo conferisce -2 al BFC del nemico (vedi più avanti), inoltre questo malus conta solo contro creature di taglia simile.
- attacchi/azioni multipli: le regole attuali assumono che il numero di attacchi/azioni sia dichiarato all'inizio del round di combattimento. Questo non
è realistico e non consente attacchi addizionali, parate o schivate come reazione alle manovre del nemico durante un round di combattimento. Per
semplicità, assumiamo che ogni azione dopo la prima abbia una penalità cumulativa di -5. I PG con l’abilità Scherma hanno un malus di -3. Inoltre il
numero di azioni di attacco in un round sono 6 (1 azione al secondo, una schivata conta come 2 azioni).
- si può usare l’abilità Schivare in qualsiasi momento ma conta come azione (i maghi che usano la schivata non possono lanciare incantesimi per quel
round). Inoltre si possono fare al massimo 3 schivate a round (ad esempio se si fanno 2 schivate si può fare soltanto un’altra azione di tipo diverso,
vedi paragrafo precedente).
- si può attaccare/schivare nello stesso round, vedi pag. 49 manuale inglese. Se si dichiara di stare in parata si adegua il proprio risultato finale di
iniziativa -1 a quello del primo nemico dal quale si viene attaccati.
- se un mago viene attaccato prima che lanci un incantesimo avrà il BFC dimezzato (oppure può decidere di perdere l’incantesimo) in caso di attacchi
ravvicinati.
- esempio di attacco senza che il difensore decida di parare:
ATTACCANTE (A con BFC 12): 10 + 4 - 2 = 12
(tiro D20, viene 10) (12-8) (eventuale scudo di B)
DIFENSORE (B con BFC 8)
RISULTATO FINALE = 12 (successo)
- esempio di attacco con il difensore che decide di parare:
ATTACCANTE (A con BFC 12): 10 + 4 - 2 = 12
(tiro D20, viene 10) (12-8) (eventuale scudo di B)
DIFENSORE (B con BFC 8): 10 - 4 = 6
(tiro D20, viene 10) (8-12)
RISULTATO FINALE = 12 (successo)
(se B avesse fatto con il tiro modificato uguale o più (ad esempio 12) avrebbe parato)
- in caso di danno parziale si dimezzano danni dell’arma e di qualsiasi bonus per eccesso (come da manuale), mentre in caso di critico si raddoppia
soltanto il dado dell’arma e poi si aggiungono bonus di forza, magici, ecc...
Magia:
- la Sorcery (la magia mancante citata nel Codice degli Archæni ) è tradotta in Alta Magia.
- se un mago ha perso il 50% o più dei suoi PF avrà un -5 al lancio degli incantesimi. Se un mago viene ferito mentre lancia un incantesimo avrà un -1
al lancio per ogni danno subito.
- l’incantesimo “Incantare Armi con Poteri Magici” è stato variato nel seguente modo: l’Incantamento può essere fatto in qualsiasi combinazione ma
la difficoltà è la somma del minimo e del massimo danno dei dadi finali dell’arma (ad esempio su un’arma che fa 1d12, si possono inserire 1d6 danni
è il livello di difficoltà 20).
- l’incantesimo “Analizzare Oggetti Incantati” è stato variato nel seguente modo: possono essere fatti più tentativi al giorno, ma ogni tentativo
richiede 10 minuti (in caso di fallimento, si può ritentare con il doppio del tempo rispetto al tentativo precedente e la difficoltà rimane invariata).
- gli incantesimi devono essere lanciati in maniera che un tiro naturale di 20 generi almeno un successo parziale (6+ su un d20).
Esperienza:
- chi possiede combattimento primario guadagna 3 PF/livello.
- abilità/armi/incantesimi non possono essere migliorate/i di più del doppio rispetto al proprio livello.
- per migliorare un’abilità servono 5 PE anziché 10 PE (rimangono 10 PE per le capacità acquistate dopo la creazione del PG e per Schivare).

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