Tu sei Rolfe e sei nato e cresciuto nei bassifondi di Baldar.
Hai vissuto fino a 15 anni con i tuoi genitori e tua sorella Helga fino a che una grossa epidemia di influenza li uccise e da lì la tua vita cambiò: iniziasti a frequentare dei brutti giri e a fare cose molto poco legali come rubare al mercato o nelle strade oppure insieme ad altri ragazzini entrare nelle case dei benestanti per rubare tutto ciò che ti potevi portare via.. Un giorno sei riuscito a rubare un cofanetto molto particolare dalla casa di Gurdaff Harriksonn, un nobile abbastanza conosciuto in città e durante la fuga ti cadde mostrando una bellissima gemma che emetteva una cangiante luce arancio: quando la afferrasti questa andò in frantumi e la tua mente venne invasa dai ricordi di conoscenze che non avevi mai posseduto e impaurito decidesti di nasconderti nel tuo rifugio (all’interno di una zona di scolo dei rifiuti poco fuori città). In pochi giorni ti sembrava di essere una persona nuova: strane conoscenze si erano impresse nella tua mente e con un poco di pratica eri riuscito anche a lanciare alcune piccole magie! Inoltre sembravi possedere conoscenze specifiche sulle erbe e sulle pozioni. Non ti sapevi spiegare come ciò fosse possibile ma poco ti importava, era tutto di guadagnato! Purtroppo però non avevi calcolato che rubare ad un uomo così influente ti avrebbe reso la vita un inferno e in nel giro di un paio di settimane la guardia cittadina ti catturò e ti rinchiuse nelle segrete della città in attesa del tuo processo: sono passati 3 giorni e sai che il tuo processo si avvicina, ma ieri notte hai fatto uno strano sogno: attorno a te era tutto nebbioso e sentivi una voce femminile nella tua testa.
“SE LA TUA VITA VUOI SALVARE
LA FIGLIA DEL RE DOVRAI AIUTARE NELLA RICERCA DELLA SALVEZZA O DELLA DANNAZIONE TROVERAI IL TUO SENTIERO E LA TUA ASPIRAZIONE” Questa mattina ti sei svegliato cercando di capire di cosa si potesse trattare anche se adesso inizi ad intuire che l’aver sentito quella voce non deve essere stato una casualità poiché Yana Kastark, la figlia del Re Jhagur Kastark sta entrando nella sala dove si trova la tua cella!
Razza: Umano Classe: Alchimista Livello: 3 Punti Carattere: 2
RESISTENZA 1+2 = 3 COMBATTIMENTO 0+0 = 0 DESTREZZA 2+0 = 2 MENTE 1+2+2 = 5 Armi conosciute: Spada Corta, Randello e Dardi. Abilità Speciali: Leggere/Scrivere il Magico (classe); Alchimia, I (classe); Riserva Magica, I; Curare, I; Carismativo; Furtivo; Destrezza di Mano; Scoprire Trappole. Poteri Magici: Individuaz. della Magia; Creare/Spegnere Fuoco; Cura, I; Dardo Magico; Neutralizza Veleno/Malattia. Abilità Speciali Extra: Vita di Strada: 1d6 per i PD ogni livello, massimale danni, armi conosciute e accesso alle Abilità Speciali riservate ai Ladri (puoi apprendere ovviamente anche le Abilità Speciali riservate agli Alchimisti). Potere della Gemma: +2 al valore di Mente e ogni volta che passi di livello puoi imparare automaticamente un nuovo Potere Magico che non conosci (devi però essere in grado di lanciarlo). Non puoi imparare Poteri Magici in altro modo e non usi alcun libro degli incantesimi. Nemico Potente: aver rubato ad uno dei più influenti nobili della città dopo il Re non è stato mossa saggia e sai che Gurdaff Harriksonn ti vuole vedere morto ad ogni costo per aver distrutto uno dei suoi tesori più preziosi! Codardo: non ti piace rischiare la tua vita soprattutto quando c’è da combattere (se vuoi combattere in corpo a corpo devi superare un’Azione Difficile - Mente, livello di difficoltà base -5).