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INDICE

INFO IMPORTANTI

STORIA DEL LUOGO

SVOLGIMENTO STORIA

STORIA EROI

RE e POPOLI principali

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INIZIO

IL RISVEGLIO

1°anello

2°anello

3°anello

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CITTA e VILLAGGI

Birmal

Helmfirth (Fiordo di helm)

Little Stream

Medhek

Mistwood

Neuhof

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Rifugio degli alberi

Seer’s Peak

Serteylu

Slumberhaven

Starhaunt

StoneWood
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CAERVU
1 Cittadella

2 Università Della Magia

3 Rock Ridge

4 Marketplace

5 Old City

6 Slums

7 Riverside

8 Foreign Quarter

9 South Quarter

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INFO STORIA

INFO IMPORTANTI SUL LUOGO ATTUALE

Concessione agli umani di tornare sull’isola 1480

attuale anno 1490 (terzo mese chiamato CHESS)

L’inondazione che ha distrutto varie zone è avvenuta all’inizio del 1490


(Circa un mesetto prima del risveglio dei giocatori)

secondo i calcoli nel 1491 la guerra avverrà

I Boschi sono popolati maggiormente da fate e per tanto verrà spesso sconsigliato
attrevarsarli

EFFETTO VIAGGIO SHADOWFELL/UNIVERSO PARALLELO SUGLI EROI

• DIMENTICATI coloro che conoscevano gli eroi ora non li riconoscono

• INDIETRO NEL TEMPO sono stati spediti circa un anno e mezzo prima della guerra
(test)

• EXTRAPLANARI gli eroi mancano d’ombra e un po alla volta scopriranno nuovi poteri e
difetti,
• RICORDO D’OMBRA se non recuperano la propria Ombra, diventeranno loro stessi

(in modofigurativo) I ricordi che le persone hanno dei pg diventera sfuggente e


verrano dimenticati

• NUOVI SE STESSI In questo universo parallelo esistono con un altra forma ma uguali
abilità (razza diversa ma stessa classe)

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Le divinità maggiori in gioco ora sono:

CATTIVE = Shar e Umberlee

Neutrali = Regina dei corvi

Buone = Chantea e Selune

La storia del luogo

1375 DR, la città di Karador sorge dalle acque del Myrloch sull'isola di
Gwynneth.

High Lady Ordalf si autoproclama regina dell'isola, dandole il nome di Sarifal. Il regno
umano di Corwell e la sua capitale Caer Corwell caddero in rovina.

Nel 1375 gli umani furono banditi dall’isola di Gwynneth.

Nell'anno 1479

L'isola di Gwynneth è diventata profondamente connessa al feywild.


Nelle foreste settentrionali dell'isola, il principe Araithe (figlio di
lady orlaf), combatte contro i dark fey che cercano di prendere la
terra per se stessi. Il sommo re Derid kendrick cerca di stabilire
un'ambasciata per i Synnoria nella vecchia Caer Corwell a
Sarifal, ma non riesce a trovare un modo per ottenere il permesso di
Lady Ordalf

EVENTO Grande Guerra contro I dark fey 1479

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Prima che il principe fosse totalmente convinto di dare possibilità agli
umani di rientrare a Sarifal, ci fu’ una guerra di medie dimensoni contro I
darkfey.
Per poco ebbero la peggio, ma riuscirono a rispedire Il nemico nella
foresta WINTERGLEN.
L’evento deturpo’ un bel po l’isola. (vedi vallata cambro) e da allora il
principe fu totalmente convinto della necessità di un alleanza.
Segui un periodo di calma totale, fino al 1490

A partire dall’anno 1480


Il principe Araithe ha permesso agli umani di tornare e finire le opere/
città e di potersi stabilire, questo perche necessita di creare alleanze
per le costanti battaglie contro i dark fey. Lo spazio concesso agli umani
è la costa a est di sarifal e non oltre.
Siccome ora le varie isole non appartengono piu solo alla famiglia
kendrik coloro che vivono nelle citta sono anche persone provenienti da
Amn (provenienti dall’isola di Snowdown) e con la riapertura dei
commerci, Tanti altre persone provenienti da luoghi ancora piu lontani
sono presenti.
Sono in pochi a sapere la reale motivazione per la riapertura a
Sarifal del principe Araithe

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All’Inizio dell’anno 1490
Avvenuta l’inondazione che ha distrutto le coste di Sarifal, Queste ha
fatto perdere controllo della città St.Aurelius e del villaggio Little
stream e della zona ricca di Caervu.
Ora queste zone sono sotto il controllo dei SAHUAGIN, che lavorano
per UMBERLEE
Loro hanno il ruolo di dividere Il territorio da possibili alleati, e per farlo
un KRAKEN non lascia avvicinare le navi.
Questo ha portato del caos, a cui sono seguiti delle reazione pero’ è
stato preso alla leggera.
Poiche I maghi sopravvisuti all’inondazione non danno il consenso per
organizzare un attacco poiche hanno idea che sia un modo per distrarli
da qualcosa e hanno il sentore che sia una trappola

Nel 1491 (data liberamente modificabile dal master)

il territorio verrà attaccato e cadrà nelle mani della strega Urphania,


alleatasi con Shar e Umberlee siccome entrambi le divinità hanno le
loro personali motivazioni hanno accettato tale patto e tramite varie
strategie Urphania ha ottenuto un esercito e potere non indifferente
ed in fine ha la meglio.

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SVOLGIMENTO STORIA
CAPITOLO 1
La nostra storia parla di avventuri da poco risvegliatosi da un lungo sonno durato cinque giorni, si
sono ritrova in una bella e calda casa e il loro improvviso risveglio sono riusci a spaventare una
gnoma che si ritrovava nella stanza a posare delle coperte. Il loro corpo è molto debole, i loro
sensi confusi e la loro mente annebbiata, purtroppo non ricordano bene chi sono e da dove
vengono.

Non passa molto tempo prima che un gruppe o di gnomi e elfi assalgono la stanza, mossi dalla
curiosità, fin quando uno gnomo più anziano Hoclan, entra e gli racconta cosa è successo a loro.

Egli racconterà che li hanno trovato a circa mezza giornata dalla RADURA, seguendo il fiume
vicino il villaggio, di preciso “trova ” da un elfo di nome Marin leaf. De o il suo nome egli si
farà avan dicendo che è stato il sacro albero ad avver rlo,che lui gli ha detot dove andare e cosa
portare con se, udita la voce dell’albero anziano, senza perdere un a mo ha provveduto a
recuperarli a circa 2 ore dal villaggio, purtroppo non saprà dirgli molto ma è più che contento di
vederli vivi affermando che è il volere dell'albero.

I Nostri eroi in Principio riceveranno un po alla volta I propri ricordi trovando degli anelli, e ogni
anello gli indicherà in qualche modo il prossimo anello da recuperare.

Quando avranno recuperato tu o, capiranno cosa è successo e potranno decidere cosa fare, di SE
STESSI e di SARIFAL.

(VEDERE anelli e visioni per capire seguire gli even principali e dove trovarli)

FINE PRIMO CAPITOLO

Una volta che gli eroi avranno recuperato I ricordi, stara a loro decidere che azioni intraprendere,
ovviamente Kallith prendere anche lei delle precauzioni

(se avvisata, poiche lei pensa che gli eroi sono vi me di qualche buco temporale o maledizione
del feywild o shadowfell)

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CAPITOLO 2
I nostri eroi si troveranno in una situazione abbastanza particolare, non sanno cosa
precisamente è successo, ne come, ne quando, ma sanno che qualcosa va fatto.

Quello che sanno dalla visione è che un esercito formato da darkfey, firbolg corrotti e non
morti attaccherano la zona dell’isola dove si trovano e avranno la meglio.

Mentre i pg erano sul monte.

Kallith, si era mossa per contattare il principe Araithe, che in risposta gli manderà un
rappresentante.

Quando scenderanno dalla montagna incontreranno Kallith che è venuta per controllare i
lavori e i pg.

(a questo punto sarebbe utile fare un recap con I giocatori e capire quali sono le loro
intenzioni)

Alcune scelte sono state gia state pensate ma I pg sono liberi di intraprendere qualsiasi
strada loro vogliono, persino la fuga è contemplata.

Vedere LE SCELTE

RIGUARDO GLI EROI

Nessuno Sfuggì alla collera di URPHANIA

Tutti coloro che caddero in battaglia vennero spediti a Letherna. Dato il forte legame di
questi territori con il mondo fatato e Shadowfell

Per poi essere mandati al Piano Fugue (Bone Castle) ed essere giudicati dinanzi
KELEMVOR ed essere mandati nel luogo piu idoneo a loro nel dopovita.

Ma non tutto era finito, gli avvenimenti hanno attirato l’attenzione della REGINA DEI
CORVI.

Mossa da qualcosa successo negli eventi, ha deciso di dare una seconda occasione,
scegliendo I nostri avventurieri, dando occasione di poter cambiare il destino di tutte le
persone presenti a SARIFAL.

Per fare ciò ha dato agli eroi una scintilla di “vita” durante il loro cammino verso l’eterna fine,
dandogli opportunità di lottare e tornare indietro, o almeno a questo si puntava. Poiche il

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piano delle ombre fa da tramite a universi paralleli ed è esattamente cio che i nostri
eroi sperimenteranno.

Ora i Nostri eroi hanno assorbito l’essenza stessa del piano delle ombre, ora loro sono dei
PLANETOUCHED o chiamati anche NATI DALLE OMBRE.

Siccome quello che è successo a loro è avvenuto grazie alla REGINA DEI CORVI, hanno
assorbito anche dei ricordi da lei, infatti la cantilena che udiscono all’inizio del gioco e quando
sono vicini ad un anello, è il suono del rituale avvenuto in passato quando la regina dei corvi
voleva ascendere a divinità e poi è stata tradita dai maghi.

(secondo la storia presente nel Manuale MORDEKAINEN FOE scleta come storia
della dea)

IN oltre essendo stati a contatto col piano delle ombre per un determinato tempo ne hanno
assorbito l’essenza diventando PLANETOUCHED, alcuni li conoscono come NATI DALLE
OMBRE.

I nativi di Shadowfell potranno anche riconoscerli come FIGLI DELLA REGINA.

(Solo quando gli effetti Shadowtouched saranno completi)

NUOVI SE
STESSI

Ora gli eroi sono “ospiti” in un nuovo universo e per tanto esistono delle loro copie, che
ovviamente hanno preso decisioni e vie diverse (razze e classi diverse).

Queste figure verranno incontrate, ma siccome non possono essitere piu copie di se stessi
in un universo queste verranno eliminati dai shadr-kai

(Questa è una cosa lasciata al master si è liberi di scegliere il destino delle copie come si
preferisce)

PIANO MATERIALE

La famiglia Kendrik, Northlanders e Ffolk

In passato questi territori erano patrimonio alla famiglia KENDRIK,


oltre a possedere le ISOLE MOONSHAE, UNIFICARONO I POPOLI
PRESENTI SU DI ESSE

Le popolazioni che abitavano le ISOLE MOONSHAE erano divise in


Northlander e Ffolk

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I primi piu bellicosi, seguaci di Tempus,Auril e Umberlee

I secondi piu calmi e piu tendenti al DRUIDISMO, in molti seguaci di


CHAUNTEA ma anche di altre divinita della natura

GRAZIE ALL’EX RE TRISTAN KENDRICK E POI A SUA FIGLIA ALICIA


KENDRICK, RIUSCIRONO A PORTARE LA PACE, COL PASSARE DEGLI ANNI PERO’
PERSERO MOLTO POTERE SULLE VARIE ISOLE, ATTUALMENTE LA FAMIGLIA E’
GUIDATA DA DERID KENDRICK, IL LORO CASATO RISIEDE A CALLIDYRR
PRECISAMENTE A CAER CALLIDYRR, DA MOLTO SI CERCA UN ACCORDO ANCHE
TRAMITE UN MATRIMONIO TRA IL Principe Araithe E LA FIGLIA DI DERID, Tarilyn
Kendrick

FEYWILD/PIANO MATERIALE

L’alta Signora Ordalf e Principe Araithe

Queste due figure, Inizialmente misteriose sono dei Leshay anche


conosciuti come elfi Albini. Loro sono a Comando della città chiamata
KARADOR nel lago MYRLOCH.

Loro vengono dal feywild, e con loro hanno portato anche esserei
provenienti da tali luoghi, esseri come Eladrin, Satiri, Gnomi.

Questo trasferimento pero ha fatto si che in questi luoghi la sottile barriera


che divide il mondo materiale da quello fatato (anche il shadowfell) si è
assottigliato.

SHADOWFELL

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Shadar-kai

CLe leggende sui popoli che vivono nelle ombre sono tante, ma uno piu di tutti risalta
conosciuto, e questi sono gli antichi elfi del Shadowfell, conosciuti come SHADAR-KAI.

La loro storia risale ai tempi della nascita della REGINA DEI CORVI, quando il rituale
per diventare una divinità ando’ male e finirono tutti nel regno delle ombre.

Nessuno sa realmente I loro piani e molti dicono che lavorino per per la REGINA DEI
CORVI

Ma cio’ non è vero sono essere molto piu indipendenti e liberi di itnraprendere la
propria strada, specialemnte nel piano delle ombre

(VEDERE TOMO DI MORDEKAI per info)

Nati dalle ombre/


shadowBorn

Le creature native della terra delle ombre sono conosciute come nati nelle
ombre.

Shadowfell potrebbe riflettere il piano materiale, ma la sua natura


fondamentale cambia molti creature mortali. Questo cambiamento si manifesta
come profonda malinconia o ansia, ma può peggiorare, risultando nella follia,
nella mania e nella degenerazione fisica.

Molti nati nell'ombra sembrano identici alle loro controparti mondane, ma


molti hanno abilità che riflettono l'influenza dell'Ombra cadde. Gli
Shadowborn assomigliano alle loro controparti nel mondo, ma diventano più
pallidi o più scuri e assumono un aspetto mortale.

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ANELLI E RISVEGLIO

IL RISVEGLIO

Quello che il corpo e l’anima dei giocatori subirà è veramente stressante

(dare affaticamento se si vuole)

si risveglieranno dopo 5 giorni dal loro ritrovamente nella RADURA e riceveranno un


sogno.

IL SOGNO

È una notte buia e nuvolosa, mentre osservate il cielo si sente il passo


pesante di un armatura, poi dieci, poi cento, poi mille ad un tratto un
fulmine, divide in due il cielo, ora si sentono solo urla e caos, il clangore
delle armi riecheggia nell’aria, un po alla volta questi suoni si
attutiscono per essere sostituiti da un cantilenare senza senso parole
sconnesse, ritimi strani che si ripete, e si ripete.

Senza alcun preavviso cade il silenzio.

Ora il cielo è limpido, si riesce persino a vedere la luna piena, una luna
che ha qualcosa di strano, è rossa e sembra viva e di fatti quella non è
una luna ma un occhio di un corvo e la notte il suo nero piumaggio, resta
li un attimo ad osservarvi per poi volare via.

Lasciando finalmente spazio alla luce e al calore del sole, in sottofondo


si sente il canticchiare calmo di una donna, ed è cosi che vi svegliate !

MISSIONI PRINCIPALE

Nel Primo Capitolo il loro scopo è recuperare i ricordi, recuperando degli anelli magici.

Ogni Volta che sono nelle vicinanze di un anello ne verrano richiamati, come una sorta di
cantilena Come quella udita nel SOGNO INIZIALE

All’inizio gli anelli separati non hanno alcun potere e la loro aura magica distorta, devono
prima essere riuniti tutti e tre e gli eroi recuperare almeno il ricordo del motivo per cui sono
stati mandati nel passato.

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ANELLO DEL FUTURO

Il primo anello verrà trovato a pochi passi dal loro ritrovamente, in una vecchia miniera
pesseduta da dei koboldi, ma al loro arrivo la loro tana è stata attaccata dai Shadar-kai che
lavorano per la regina dei corvi e dai seguaci di Shar

SCUOLA MAGIA: L’anello ha un aurea di divinazione se pur all’inizio la sua aurea è


manomessa.

MECCANICHE permette a colui che lo indossa, dopo un riposo lungo di ottenre 2 dadi da
usare per il resto del giorno e sostituirlo a tutto compagni compresi

ASPETTO l’anello che le fattezze argentate sui bordi laterali e interni mentre al centro
sembra esserci una linea di universo stellato che si muove che va dal viola al blu scuro.

Il primo Ricordo

Vedete una ci à, bella, molto curata e molto popolata, sulle mura della ci à noteranno gli
stendardi con l’immagine di una testa di lupo, dopo la vista si allontanerà mostrando un cielo
sereno e la foresta alle spalle della ci à. Dopo un po’ la vista ritorna al punto iniziale, il cielo si è
fa o cupo.

Ritorna sulla ci à ,che ora è cambiata, è mal curata, in parte sembra distru a e ora gli stendardi
sono cambia , il colore è diverso e mostrano il simbolo di un albero.

Prima che la visione finisca, udiranno una voce, sullo sfondo il crescere delle onde man mano
crescere, la voce femminile dice: “piacere Kallith, incontriamoci nel quar ere di rock Ridge cosi
possiamo…” ma prima che si riesca ad udire il resto il suono delle onde diventa troppo pesante e
la visione svanisce.

IMPORTANTE

La ci à non ha mia avuto gli stendardi della famiglia kendrik, semplicemente il ricordo ha dato
figura ai raccon ed info raccol in passato

ANELLO DEL PASSATO

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Il secondo anello, si trova all’interno di un antico tempio di Chauntea che si trova alle spalle di
Medhek immerso leggermente nella foresta, c’e una grotta dove la maga ha precipito il
cambiamento nella magia, in questa grotta c’e una radura segreta dove vige guardiana una
grande statua di roccia della dea chauntea ricoperta di vimini e ramoscelli vari.

l’accesso al tempio è libero apparte qualche nemico rimasto dalla battaglia avvenuta
all’interno tra shadr-kai, seguaci di shar e il gruppo mandato da Kallith.

L’accesso alla stanza dove gli avventurieri sentono il richiamo dell’anello è chiusa, da una
pianta guardiana di chauntea che avendo percepito l’importanza di tale oggetto e l’avvicinarsi
del male lo ha creato.

starà agli eroi capire come ottenere l’accesso, dinanzi a questo cancello sui bordi scolipiti in
pietra si possono notare dei simboli particolari (è druidico ed è scritto SANTUARIO) sono
usati anche come simbolo per il circolo di teletrasporto.

Mentre sembra esserci un incavo sul lato della porta alla porta come un pezzo mancante ( il
simbolo di chauntea, una stecca di grano con sopra una rosa), nelle vicinanze trovano anche
tale bastone ma sembra essere appassito.
1. È possibile riattivare il portale raggiugnendo il piano 2 delle rovine di caervu
2. È possibile ottenere la rosa, sottoponendosi alla prova della madre terra nelle
profondità della foresta

Per sapere come accedervi potranno cercare informazioni da soli (solo sulla prima
soluzione)

Oppure da KALLITH, grazie ad un libro trovato nel dungeon di Caervu, purtroppo è


in druidico e non gli è riuscita a tradurre tutto per tanto gli spiegherà la prima
soluzione, e per scoprire la seconda dovranno trovare/avere qualcuno che conosce il
druidico

ASPETTO: quando verrà trovato sarà appoggiato ai piedi di una statua della madre terra e
sarà ricoperto di terra e piccole liane come a volerlo proteggere.

quando ripulito avrà l’aspetto di un anello semplice, ma translucente, come ad essere


sfasato dalla realtà, avvolte è possibile vederlo interamente, altre volte solo i bordi e via
dicendo.

SCUOLA MAGICA: Divinazione, ma fin tanto che non riuniti la sua aura è manomessa

MECCANICHE: permette di ritirare tre 1 al giorno, questo potere puo essere condiviso con I
propri compagni

DESCRIZIONE: effetto dejavu, facendo si che l’indossatore gli sembri di aver gia compiuto
tale azione e per tanto potrà porgli rimedio.

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Il secondo Ricordo

La visione avverrà tramite gli occhi di un corvo,riprenderà Con un incontro con Kallith in una
camera

(se non ci sono legami tra I giocatori ogni verrà mostrato da solo).

I GIOCATORI UDIRANNO

“ho ascoltato la tua storia e perche sei qui mi paicerebbe diventare collaboratore, formero un
gruppo e insieme raggiugneremo I nostri scopi”

“ offrò di piu’ faro’ da garante con il principe, sono in buoni rapporti, se vuoi posso
organizzare un incontro e potrete giurargli fedeltà. cosi avremo piu libertà per I nostri affari”.

POI

Il corvo chiude per un attimo gli occhi,e la scena che si presenta è in silenzio, mostrando tutti
che vi ritrovate nella stessa stanza e che state brindando.

Quando all’improvviso il corvo prende il volo, mostrando un cielo sereno, la foresta


(montagna), la sua vista si sposta in lontananza dove poi vedranno “il grande castello”
Caer Norwell.

NEL VOLARE IN DISTANZA OGNUNO RICEVE LA SUA VISTA PERSONALE INSERIRE QUI
LA VISIONE LEGATA AL BG DEI PERSONAGGI NELLA VISIONE CI SONO ANCHE I
COMPAGNI

(BISOGNA DIRGLI COSA CERCAVANO MA NON IL PERCHE)

LA PARTE FINALE

Ora sembra essere Pomeriggio, da una zona rialzata vedete un villaggio una gran quantità di
persone entrare verso il villaggio ai piedi del castello, per poi radunarsi dove sembra che un
umano stia tenendo una specie di discorso. Vi voltate e vi rendete conto che alle vostre
spalle c’e il castello vedete e al vostro fianco Kallith.

Che vi dice “ i saggi hanno deciso di andare al picco del veggente, andrò con loro, voi
restate qui è date una mano dov’è possibile”

un attimo dopo si guardano in giro e vedono in lontananza il corvo osservarli fino a perdersi
nell’ oscurita dei suoi occhi, quando tutto diventa scuro una sorta di cantilena suonerà nelle
loro menti.

(la cantilena sarebbe il ricordo rubato alla REGINA DEI CORVI, sarebbe il rituale a cui
lei era stata posta per ascendere a divinità e dove poi è stata tradita).

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ANELLO DEL PRESENTE

Il terzo anello si troverà sul picco del veggente, l’anello si trova su di una pietra
rettangolare, usata in passato come appoggio per i doni al fine di ricevere i consigli dalle
divinità.

EVENTO: Una volta che avranno ritrovato l’ultimo anello e avranno ricevuto l’ultima visione, i
seguaci di shar faranno la loro mossa.

ASPETTO: l’anello è fatto d’argento, con l’esterno fatto di vetro ma non puo essere rotto
,all’interno del vetro ci sono granuli di sabbia o simili scorrere in modo infinito e impreciso.

SCUOLA DI MAGIA: ha un aurea di evocazione e abiurazione

MECANNICA: permette di usare curare 3d8 + lvl caster , oppure greater restoration

TERZA VISIONE

Una volta che gli eroi saranno riusciti a ritrovare L’ultimo anello, riceveranno la visione di loro
che arrivano a Caervu’ , incontreranno kallith (non nell’immediato, ma come in un
passaggio di mesi, basarsi sui bg) lei li avrebbe aiutati o garantito un lavoro.

Vedranno se stessi essere guidati da Kallith Verso il castello.

Dove incontreranno il Principe Araithe, e kallith li presenta come uomini fidati del regno.

vedranno Sarifal (la zona dove il capitolo è avvenuto) cambiato dalle battaglie, e poi la
battaglia combattuta a Caer Norwell una volta che il castello sara’ completato,

vedranno Coril, Aiden ,Bran,Iris (se li hanno incontrati) cadere in battaglia, e un po alla
volta avranno la peggio fino a quando i ricordi non riniziano dal primo e poi si collegano ai loro
sogni di laetherna.

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LE SCELTE

(SOLUZIONE 1) CONTATTARE IL PRINCIPE

Una volta discesi dal monte, verrano a sapere dell’inizativa di kallith che pero non ha avuto
successo, poiche il rappresentante mandato è stato catturato dai seguaci di Vecna.

Lo verranno a sapere poiche verrano mandati all’accampamento i soldati non morti che
accompagnavano il rappresentante e su di loro hanno una pergamena con un invito a Dultan
per Contrattare uno scambio, questo con l’eccezione di un piccolo gruppo di persone, se
mandano piu di quattro persone, l’uomo è condannato.

Dultan che si trovano sulla punta piu a SUD EST della mappa, tale zona non si trova sulla
mappa, poiche ormai il luogo è disabitato visto che in passato era stato invaso e corroto dai
seguaci di BANE e ora sembra che i seguaci di Shar ne abbiano preso possesso

IMPORTANTE: se i pg chiedono di voler entrare direttamente nella zona interna di SARIFAL

Kallith gli dirà che nello stato attuale non fanno entrare nessuno, sia per lo
stato delle città e visto quello che succederà al messaggero.

ELRODAN EL’QUERRA da il cosnenso a poter entrare nella zona interna

Il Riscatto
La richiesta dei seguaci di shar saranno due (fattibili) e la terza (impossibile), ma basterà
portarne a termine una:

la prima : sarà quella di corrompere un pozzo lunare nella foresta vicina (Wildwood)

La seconda( se si mostrano furbi) : gli verrà invece proposto di aiutarli a trovare le spie del
tempio di starhaunt che sanno trovarsi a Mistwood ma non sanno precisamente dove.

La terza : gli diranno altrimenti di andare al cuore del problema e liberare il tempio di
starhaunt

L’incontro sarà tenuto a dultan quando prima gli eroi riusciranno a raggiungerlo.

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La verità
Quello che troveranno i nosotri eroi sono una dozzina di seguaci che difendono la piazza e
due che faranno da rappresentanti (un chierico (trickery) e uno stregone (ombre)), ma con
loro non hanno il rappresentante, questo perche in realtà viene tenuto nelle segrete a
Mistwood.

Alcune di queste informazioni potranno scoprirle pure se decideranno di passare Iris


Moonshard.

IL Risultato
In base a come decideranno di risolvere la situazione, gli verrà poi dato accesso alla zona
interna dell’isola e verra organizzata una carrozza che li porterà all’accampamento che fa da
tramite a KARADOR.

La ricompensa varierà In base al loro operato

A karador gli verrà fissato un incontro col Principe Araithe , sarà lui a spiegargli tutto
dall’inizio fino ad ora, il perche ha accettato di far rientrare gli umani nel regno e dell’accordo
col RE Derid Kendrick , della costanti battaglie che stanno avvenendo, cercando di essere
quando piu specifico sugli ultimi eventi.

(Soluzione 2) ANDARE NEL SHADOWFELL

Ai personaggi nulla è chiaro, nemmeno la loro esistenza. Se vogliono posso


intraprendere il viaggio per il Shadowfell. Ma dovranno informarsi al fine di capire
come farlo.

Tramite Kallith o qualsiasi seguace della regina dei corvi o Shar

Scopriranno mol anni fa nel castello Darkhorn i seguaci di BANE ne presero possesso
e ci fu una terribile ba aglia Solo negli ul mi tempi una strana nebbia scura e
malvagia ha inglobato la foresta selvaggia.

Gli verra de o che probabilmente quel luogo è cosi pieno di ricordi ed emozioni che
una Spaccatura si deve essere generata, fa o sta che amme ono la pericolosità del
viaggio.

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CONSIGLI PER LA SOPRAVVIVENZA:

- AVERE DELLE POTENTI FONTI DI LUCE

- LA NEBBIA SI NUTRE DI EMOZIONI FORTI

(soluzione 3) LIBERARE IL MARE


PERMETTERE AL RE DERID KENDKIRCK DI POTER AIUTARE
NELL’IMMINENETE BATTAGLIA.
Un ulteriore soluzione per la ba aglia sarebbe quella di liberare il mare (come de o
un kraken mandato da UMBERLEE)

al fine di fare questo dovranno entrare in conta o con i seguaci di GOND che si sono
rintana nel tempio a ST.AURELIUS.

Al fine di fare cio’ potranno chiedere a Kallith che gli dirà della barriera e gli dirà che
forse sarebbe il caso di parlare con i nobili Artemel (nobili zona meridionale),se invece
decideranno di parlare al capitano Aiden ,egli li manderà dallo gnomo CARIEL cioè al
tempio piccolo santuario della conoscenza (DENEIR e OGHMA).

IMPORTANTE

Se propongo a Kallith di teletrasportarli, lei ci è stata molto tempo fa in quel luogo, e


il teltrasporto potrebbe finire male

SOLUZIONE ARTMEL : egli gli proporrà di usare il cerchio magico, nella gilda dei maghi
(nel quar ere inondato) gli spiegara che volendo posso usare uno dei portali per
andare dire amente all’interno del tempio.

SOLUZIONE CARIEL :la soluzione che lo gnomo gli proporrà è quella di un passaggio
segreto, siccome lui partecipo’ alla costruzione di alcune par della ci à e conosce una
strada segreta che porterebbe al piazzale esterno del tempio di gond

VEDERE: Sant’aurelius

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Personaggi Importanti Storia

Kallith e Ellie

una maga umana di nome Kallith, Ha capelli rasati da un lato rossi con un ciuffo bianco,
ha il fisico esile ma bello ed è al diretto servizio del principe Araithe (ma non mostra
alcun segno di tale servigi,ne parlerà ne lo ammetterà).

P.S: se passa molto tempo da quando hanno incontrato MAX. Lo incontreranno anche con
kallith e gli racconterà quello che è successo a BIRMAL

(Kallith è molto piu di uan semplcie maga ( vedere arcimago), egli infatti è una studiosa,
per la precisione della dunamnazia e del FEYWILD E SHADOWFELL.

ELLIE è un eladrin e fidanzata ospitata da Kallith per aiutarlo nello studio del feywild , è
sempre allegra e simpatica, ha un approccio diretto con tutti e ci prova con tutti. È molto
itneressata alle razze del piano materiale xke non è mai stata fuori dal feywild

IMPORTANTE

Quando kallith gli spiegherà il loro stato attuale non saprà spiegare cosa realmente
sta succedendo, presumenodo che la magia in quel luogo è legata a loro, che loro
forse dei creati della magia, ma con la loro macchia presume che siano qualcosa che
ha a che fare col piano delle ombre

IL GRUPPO DI KALLITH E COPIE DEGLI EROI


Come detto gli eroi si trovano in un universo parallelo, e per tanto esistono
delle loro “copie” anche se hanno razze diverse (se si vuole anche classi
diverse) .

Questo gruppo lavorava per kallith ed era stato mandato ad ivnestigare sul
luogo del secondo anello per poi essere presi di mira dai shadar-kai per far si
che Il piano divino diventasse realtà.

Coloro che incontreranno ancora vivi sono:

MAX villaggio BIRMAL: per investigare sui problemi del posto è stato

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lasciato indietro,
ma verrà poi fatto fuori proteggendo il villaggio

MARDUK villaggio MEDHEK: IL capo gruppo e l’unico sopravvissuto al


tempio, dove pero è finito in uno stato catatonico a causa di danni psichici (
per parlargli bisogna usare parlare con I morti o il potere di parlare con le
ombre)

High Lady Ordalf (alta signora Ordalf)

Vissuta quasi da sempre, a quanto pare. La sua morte è stata profetizata, e la sua
morte aiuterà a porre fine a una minaccia sia per il suo popolo che per le creature
del regno mortale.

La sua morte predetta deve avvenire nel regno mortale, quindi ha speso l'energia
necessaria per riportare il suo regno di Sarifal sull'isola di Gwynneth.

Gli abitanti mortali dell'isola, sotto il dominio degli alti re e regine della
Casata Kendrick, si ribellarono a questa invasione, iniziata con la città di
Karador che sorgeva dalle profondità del Myrloch, il lago di acqua fredda nella
Valle di Myrloch . La resistenza all'incursione dei folletti, guidata dalle forze della
Casa Kendrick, si è lentamente erosa mentre le forze della regina delle fate hanno
marciato senza sosta in tutte le direzioni verso il mare

.
Sebbene Sarifal ora copra l'intera area di Gwynneth, le forze di Ordalf combattono
ancora contro le minacce manifestate dai folletti Unseelie che si sono imbattuti
anche nella divisione planare.

Siccome lei in passato ha ricevuto una grave ferita, ora non è in grado di badare
totalmente al regno e il viaggio planare l’ha indebolita ulteriormente.

cosi facendo ha lasciato al figlio il compito di condurre la guerra contro I darkfey.

IL FIGLIO NON SA NIENTE DELLA PROFEZIA E DELL’IMMINENTE MORTE


DELLA MADRE

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Principe Araithe

Il principe non conosce il motivo della decisione di sua madre di riportare


Sarifal nel regno mortale, ma guidare le forze militari contro i nemici di Sarifal
tiene la mente occupata.

Il principe è a conoscenza del minacce non solo a Gwynneth, ma anche alle


altre isole.

Nonostante la guerra che ha combattuto contro la Casata Kendrick nel secolo


precedente, riconosce anche che un'alleanza con il leader mortale attraverso il
matrimonio con sua figlia potrebbe portare a un regno forte. I dettagli di tale
unione sono ancora in fase di elaborazione. La giovane donna, la diciottenne
Tilyn Kendrick, ha questo “contratto” in lavorazione

Urphania

Lei è la strega e stratega di tutto il caos che sta succedendo e succederà, lei è stata
bandita dal Feywild da Lady Ordalf e ora piu che mai cerca vendetta. Attualmente lei
risiede nel castello chiamato Citadel Umbra all’interno della foresta Winterglen.

Per raggiungere il suo scopo si è alleata con due divinità Umberlee e Shar.

Una volta che gli avventurieri avranno recuperato l’ultimo anello o avranno ricevuto
l’ultima visione, lei saprà chi sono e inizierà a contattarli cercano di portarli dalla sua
parte.

Urphania è una night hag con poteri Shadowfell

EROI DI SARIFAL

Queste persone hanno ottenuto questo titolo direttamente dal PRINCIPE ARAITHE, per aver
combattuto o contribuito in modo particolare nella grande battaglia contro I darkfey (1485
DR), che ha modificato l’isola di sarifal

Coril (Oakguard RANGER)

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Un Elfa della dai lineamenti dolci e la pelle color bronzo, con capelli castani legati a mò di
coda di cavallo, indossa un armatura di pelle, ha con se un arco dal legno spesso con ricami
elfici ( si illuminano nelle notti con la luna). Lei ha una personalità calma e sa badare ai vari
problemi del campo in modo deciso ma con mente aperta, è lenta a farsi dei nemici e amici
ma è altrettanto lenta a dimenticarsi di loro, lei è uno dei quattro alti capitani che si sono
battuti duramente nelle battaglie contro i dark fey della foresta e hanno ottenuto un ruolo
importante, datogli dal principe Araithe, colui che risiederà a Caer Norwell.

Aiden Wildust (Caervu


BARBARO)

Un fiero Northlanders muscoloso dai capelli biondi corti stile ronin e dalla barba folta con
occhi di ghiaccio, non indossa alcuna armatura ma indossa il simbolo del principe e porta
sempre con se due asce che sembrano avere la lama costantemente incandescente. Egli è
uno dei quattro comandanti che si sono mostrati forti durante le battaglie.

Ha un comportamento duro ma comprende meglio di tutti cosa significa essere costretti a


fare qualcosa che non si vuole, e infatti tenderà ad avere un comportamento di apprensione,
premiando la disciplina, apprezzando i ribelli, ma punendone il comportamento.

Gli è stato dato il compito di tenere in ordine la città, ma è il sottopsoto di un Eladrin Nobile
presente nel quartiere meridionale che funge da supervisiore al comportamento degli umani

Bran il benedetto (Helmfirth PALADINO)

Un nano Paladino di helm, calvo e con una barba nera ben curata che mostra segni di
vecchiaia un po’ oltre alla mezz età. È un tipo chiacchierone ma saggio e che sa il fatto
proprio, egli è uno dei quattro comandanti, non si è differenziato tanto per il proprio
combattimento ma per la propria tattica in guerra, come premio è stato assegnato al villaggio
di helm e lui ne va molto orgoglioso.

Iris moonshard
(Starhaunt Chierico)

Lei è un umile chierica seguace di Selune, nata in questo territorio e cresciuta nel
monastero, è una bella Elfa della luna, dai lineamento morbidi e dai capelli argentei. Indossa
un armatura di maglia con una tabarda col simbolo di Selune, e ha uno scudo e una lama

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somigliante ad una mezza luna, lei è una dei quattro comandanti, lei è rinomata per la sue
abilita curative che ha fornito durante le battaglie (chierico della vita e della conoscenza)

IMPORTANTE: IRIS è da un po che non sente notizie dei suoi informatori, per quanto
preoccupata, si fida di loro e per tanto lascerà passare del tempo, se i pg arrivano dopo il
rapimento del RAPPRESENTANTE di KARADOR chiederà ai pg di investigare.

Elrodan El’Querra (Eladrin Nobile)

Questo Eladrin è al diretto comando del Principe Araithe, Ha il compito di osservare


l’operato degli “ospiti” di questa parte dell’isola e di guidare le loro azioni.

Egli è colui che ha anche proposto la soluzione di usare “gli erranti” cioe I prigionieri per
lavorare le terre e far si che riguadagnassero la loro libertà

Lui è anche l’unico che puo dare consenso ad entrare nella zona interna di Sarifal

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SARIFAL COSTA (luogo iniziale)

QUNTITA’ PERSONE CHE VIVONO NEI VILLAGGI E NELLE CITTA

VILLAGGIO 600 - 1000

CITTA’ 20.000 - 40.000

PRODOTTI DELLE ISOLE MOONSHAE

COLTIVAZIONI :

AVENA,SEGALE, MIGLIO, RADICI (liquorizia), FRUTTA

ANIMALI :

MUCCHE DALLA FOLTA PELLICCIA , MAIALI SCURI (simili a cinghiali),


PECORE, OCHE

BEVANDE:

IDROMELE (proveniente da CALLIDYR)

BRANDY di MANDORLE

BIRRA CHIARA/SCURA (non sono molto alcoliche,poiche esso seriva ad


uccidere I batteri)

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CIttà e villaggi

CITTA’ E VILLAGGI

Questa parte dell’isola, essendo data agli umani si stanno creando nuovamente, vie
commerciali, villaggi e tutto il necessario per creare un luogo funzionale, normalmente tra un
villaggio e l’altro ci vogliono circa 3 giorni (di meno se c’e un esperto viaggiatore), ma a causa
dell’inondazione, I luoghi piu lontani ora sono isolati.

Birmal

Proseguendo da Stonewood si arriverà al prossimo villaggio, chiamato Birmal è un


villaggio con molte capanne, umile ma ricco di usanze antiche, ci sono bambini e molti sono
al disopra della mezz’età, qua si coltivano molte tipologie di cereali, miglio e radici, si allevano
mucche dalla folta pelliccia da cui si ottengono ottimi abiti e maiali scuri che derivano dai
cinghiali.

Molti fattorie possono essere trovate ancora prima di raggiugnere il villaggio e anche dopo.

L’inondazio ha distrutto la parte del villaggio che si estendeva nella vallata e per questo

Alcuni abitanti nel villaggio mostrano apatia, disinteresse, depressione questi sono I pochi
sopravvisuti che vivevano nella vallata ai piedi del villaggio.

Per se La citta sembra essere calma, soprattutto grazie alla presenza vicina del forte
Tristan. Ma non è stato sempre cosi, infatti quando ci fu’ il maremoto fu presa d’assalto dai
fuggiaschi ed ci furono attimi di puro caos

Qui sarà possibile apprende delle usanze e delle credenze religiosi del luogo e trovare anche
svariate carovane poiche alcuni mercanti ambulanti spesso si fermano da queste parti per
riposare

Incontro collegato a Main (non strettamente necessaria da scoprire)

La maga Kallith ha mandato cinque dei suoi uomini a controllare cosa stesse succedendo
al villaggio, per poi dirigersi al vecchio tempio dove si trova il secondo anello, purtroppo
hanno avuto la peggio poiche nel tempio sono stati attaccati dalle mostuosità del shadowfell,
hanno lasciato un uomo qua al villaggio perche non sono riusciti a capire cosa stesse
succedendo.

Lo incontreranno quando arrivano al villaggio, nel mezzo di una disputa tra due allevatori di
animali ( che stanno scomparendo)

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Il Nome Max, maschio pelle bianca, capelli scuri sbarbato, guerriero con spadone e
armatura di maglia ( egli conosce qualcuno che puo aiutare i ncaso di problemi con la legge
MAGIC MOLLY)

Quest Secondarie

IL bestiame che scompare = Durante la notte alcuni sahuagin stabilitosi in una


miniera ormai sommersa dall’inondazione escono quando piove per rubare alcuni animali per
sfamare loro e un chuul (legato al modo in cui incontrano la max)

Un ultimo Ricordo = L’inondazione ha fatto una strage di tutto cio che c’era nella vallata
vicino la città, e pochi sono I sopravvissuti, uno di questi è Kalad, allevatore di cavalli, ha
perso la famiglia e tutto il resto, tranne due cavalli che stava portando dal fabbro.

Ora è depresso e stanco, lui I cavalli non li vuole piu, se convinto li regalerà pure, chiedendo
solo un paicere, se possibile di recuperare qualcosa che apparteneva alla sua famiglia,
ormai sommersa, un amuleto di chuantea fatta dalla figlia o se lo trovano una cintura
con tre ferri da cavallo

Helmfirth

Scendendo sempre più a sud si può trovare il fiordo di helm, questo villaggio non molto
lontano dal monte pobel-dia (foresta in futuro) Infatti è caratterizzato da una costante
corrente fredda proveniente dalla montagna.

Questo villaggio subì un pesante attacco da parte dei darkfey presenti nella piccola foresta
vicina, quando ormai sembrava essere tutto perso dei paladini di helm combatterono senza
paura e con grande furia, non solo riuscendo a difendere il villaggio, ma liberando la foresta
vicina da ogni minaccia, purtroppo senza avere gravi perdite.

Fu così che il villaggio venne rinominato in nome di helm e per gli eroi che lo avevano difeso,
costruendo il loro nome una statua nel villaggio e un piccolo tempo nella foresta dove
avvenne la battaglia finale.

A capo del villaggio c’è:

Bran il benedetto

Un nano Paladino di helm, calvo e con una barba nera ben curata che mostra segni di
vecchiaia un po’ oltre alla mezz età. È un tipo chiacchierone ma saggio e che sa il fatto
proprio, egli è uno dei quattro comandanti, non si è differenziato tanto per il proprio
combattimento ma per la propria tattica in guerra, come premio è stato assegnato al villaggio

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di helm e lui ne va molto orgoglioso.

QUEST SECONDARIE

Provare il proprio valore: Molti giovani paladini vengono in questo luogo, sia per
commemorare l’atto eroico dei paladini sia perche molti viene dato l’opportunita di affrontare
la propia Ordalia, Qui è giutna una coppia Dalias e Jaina, loro sono giunti da molto lontano e
lui ha promesso che avrebbe avuto successo e che diventando un paladino a tutti gli effetti
avrebbe potuta proteggerla e badare a lei, Quando sarà il turno di Dalias di affrotnare la
prova, Jaina chiedere aiuto agli evventurieri.

IMPORTANTE

La citta sa cos’è successo a Serteylu ma hanno le mani legate in quanto molti paladini e
seguaci sono stati riposizionati a carvu.

Little Stream

Un poco piu sotto di st.aurelius c’era il villaggio di little stream, cosi chiamato poiche
era vicino ad esso che terminava il fiume che partiva dal monte pobel-dia. Era famoso per la
pesca e infatti le case e gli oggetti all’interno contengono molte cose per la pesca

Purtroppo dopo l’inondazione non ne è rimasto quasi nulla se non rovine, ormai è una
spiaggia abbandonata.

È possiible incontrare degli elfi marini a volte, poiche spesso in conflitto con i sahuagin,
oppure dei sahuagin che sono a caccia, o se sfortunati un piccolo plotone si
sahuagin e sea spawn

Ora l’aspetto del piccolo villaggio è completamente cambiato, la zona piu vicina al mare è
ormai sommersa e quella piu interna è diventata una spiaggia pina di detriti e case dsitrutte,le
uniche cose che è facilmente avvistabile è il faro , giusto la testa della statua che
rappresenta Deep Sashelas conosciuto nelle Moonshae come Tír faoi Thoinn. (infatti
quella che sembra la testa in realtà è la pinna superiore della raffigurazione della divinità, o
quello che ne resta)

Ed in fine la cosa che sembra mostrare piu interezza è la casa del capo villaggio che era in
pietra ed è resistita un po piu di tutto il resto essa si trova all’inizio del villaggio col tetto di un
legno piu rosso degli altri.

INCONTRI / LUOGHI INTERESSANTI

IL faro: una delle innovazioni portate nel villaggio grazie agli studiosi di GOND è il faro,
ormai non sembra dare segni di vita, al suo interno è possibile trovare delle pergamene di
LUCE, nel caso qualcosa andasse storto, ma è nelle fondamenta che si nasconde il vero
mistero, alcune grotte marine sono collegate al faro e siccome la zona è sotto il controllo dei
sahuagin, viene usata per portare le proprie vittime ad un seguace del kraken e sacrificarle o

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trasformarli in seaspwan

Il diario del maestro pescatore: in una delle case che si sono salvate, troveranno la
storia di uno degli abitanti, in cui si parla del suo arrivo a Caervu, della nascita degli altri
vilalggi, degli elfi ma soprattutto di uno strano druido che era venuto ad avvertirli che qualcosa
stava per succedere.

Medhek (medico dal celtico)

Proseguendo ad est di Birmal si arriverà Medhek, che si trova vicino la gradne foresta

In questo villaggio costituito dal 60% di elfi, è conosciuto per essere un ottimo luogo dove si
studia medicina, natura, e le magie curative. Molte persone sono colte e sanno anche usare
la magia divina e naturale.

L’aspetto del villaggio, tende molto ad essere calmo, è tagliato di mezzo dal fiume che viene
dal monte, ci sono due ponti per raggiungere l’altra sponda.

Non ci sono abitazioni le costruzioni presenti sono usate come ospizi, infatti ci sono molti
anziani e qualche familiare che li va a trovare.

A capo del villaggio c’è un elfo druido molto saggio di nome keely Foretree

Le particolarità del posto sono un anfiteatro dove è possibile seguire lezioni e spettacoli e un
tempio dedicato a mielikki, Silvanus, mystra e chauntea (la madre terra) e
Selune.

(Nello stato attuale ci sono anche molte guardie siccome vicini al lago creato dall’inondazione
e invece degli anziani ci sono i feriti delle battaglie)

INCONTRO COLLEGATO ALLA MAIN

IL gruppo mandato da Kallith nel tempio della montagna ha avuto la peggio, solo uno è
riuscito a tornare, Marduk il capo gruppo indietro, ma in uno stato catatonico (morte per
danni psichici) ha incontrato i sorrowsworn

I compagni dovrebbero rappresentare i PG compreso Marduk, tutti lavorano per


Kallith

CURARE LE CICATRICI MENTALI

Nel villaggio ci sono dei druidi dei sogni in grado di rimarginare le cicatrici mentali,
ma per farlo hanno bisogno di un oggetto del valore di 400 mo sia esso creato dai pg

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o comprato.

QUEST SECONDARIE

IL fiume bloccato: il fiume che attraversa la citta è stato bloccato da dei banditi con dei
kenku, anche loro fuggono da qualcosa, hanno bloccato il fiume perche i guaritori si sono
rifiutati di guarire alcuni dei loro compagni e altri stanno cadendo malati. Questo è causata da
degli slaad controllati da un mago. ( se i pg non risolvono la situazione il campo verrà
distrutto e gli slaad attaccherano piu volte)

La guida Scomparsa: La guida che aiutava le persone ad attraversare la foresta è


scomparsa, qualsiasi cosa sia successa non è nulla di buono, Vilia era un antica
guardaboschi reale, nessuno era migliore di lei e per tanto tutti sono molto preoccupati (delle
belve distorcenti e blink dog corrotti hanno avuto la meglio) (ricompensa NATURE MANTLE)

Mistwood

Proseguendo a sud del tempio di Starhaunt si trova Mistwood, questo villaggio si trova
propria la catena montuosa di Cambro, è caratterizzato da una da una costante nebbia che
si forma molto spesso a causa del clima freddo che viene dalle montagne.

qui si dice che ci siano dei seguaci di SHAR e per tanto ci sono delle spie a tenere sotto
controllo il villaggio.

Questa ipotesi è vera, proseguendo verso le montagne c’e una grotta dove i seguaci hanno
costruito un sotterraneo , stanno liberando la strada per la vecchia miniera a due passi dal
monastero e il loro scopo è quello di prendere il tempio di Starhaunt.

Le persone del posto sono tutte persone con passati difficili (ex prigionieri – senzacasa e via
dicendo). La popolazione a differenza degli altri villaggi varia molto, ci sono halfling,
tiefling, umani, mezzorchi e anche kenku ma nessun Ffolk o northlanders

Tutti appoggiano la presenza del CULTO DI SHAR se pur dovendolo tenere nascosto,
questo perche è grazie ai cultisti che hanno avuto possibilità di avere occasione di rifarsi una
vita e per tanto non saranno disposti a tradire il CULTO e AVVISANO IN CASO TROVANO
SPIE.

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IMPORTANTE

Le persone del villaggio non conscono lo scopo finale del culto, per tnato non sanno nulla di
quell oche succede in generale a loro importa stare quieti. Se alla fine nulla cambia,
diventerann oaprte dell’esercito di non morti

La presenza del culto di SHAR

A mistwood non sarà facile comprendere la presenza del culto ma è possibile trovarne delle
traccie.

1 la chiesa è spoglia di simboli sacri e le finestre sempre chiuse (il chierico DARIUS gioca a
fare il puro.)

2 IL villaggio ha strani modi di fare, quando il sole scende il villaggio prende vita (dogma di
SHAR)

3 Al villaggio gli basta il poco che hanno non vogliono altro (dogma di SHAR)

4 nel villaggi spesso si vedono tanti corvi

5 nell’isoletta al centro del villaggio c’e una botola ben nascosta. Questa è collegata alla
miniera dove hanno il loro tempio e che stanno lavorando per raggiungere la vecchia miniera
al monastero.

Le SPIE di Starhaunt

Un piccolo accampamento agli inizi della foresta oltre il fiume (S – SE) è stato stanziato
sono circa in 5 e tengono d’occhio il villaggio.

Potranno aiutare dando informazioni generali, dando uno degli indizzi.

Neuhof
Andando nella direzione di Neuhof, la foresta andrà diminuendo, come fosse stata tagliata dai
taglialegna.

Questo luogo di vacanze composto da circa una quarantina di persone, è molto ben difeso
poiché i propietari hanno a disposizione un bel po di mercenari, grazie a soldi delle falde

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magiche, che guariscono quasi tutte le ferite (una cicatrice), non costa poco poter
immergersi in queste acque e quindi una parte del ricavato viene usato per pagare dei
mercenari, che pur trovandoci in un luogo maggiormente composto da Ffolk, i mercenari
sono Northlanders, mentre i proprietari non sono del posto, sono avidi commercianti di
waterdeeep e cosa molto importante, si servono di alcuni kenku come spie (se hanno
cacciato quelle dal campo, ne saranno di piu)

Questo luogo di vacanze è composto essenzialmente da due luoghi principali.

il golem d’argilla un enorme fortino in pietra,che funge piu da albergo/fortezza molto


costoso chiamata, , cosi chiamata perche i due tiefling hanno liberato questa vecchia
fortezza dal suo vecchio proprietario (vedere LA VERA STORIA SUL GOLEM) e ne
hanno preso possesso, hanno anche allestito un piccolo museo con le vari parti del golem e
un CRISTALLO che sarà poi usato se i giocatori sono itneressati e anche perche nelle
acque termali c’e un po di acido.

e due zone di acque termali, uno un po piu abbordabile e l’altro piu costoso, ma dove la
gente con i soldi preferisce andare, all’inizio della vallata invece ci sono delle casette con vari
proprietari benestanti.

La Fiamma immersa: In pratica il luogo dove ci sono le vasce di svariate tipologie per
accudire I clienti, è abbastanza costoso (400 ori a settima = 1 cicatrice fisica)

È gestita da una tiefling di nome Virigil

CHI COMANDA

due Tiefling,

Arsto, uno con un po’ di pancetta in ben vista ma bello grosso, ha la pelle di colore rosso
scuro con corna corte, non tanto sveglio ma comanda gli altri a bacchetta, e sa come farsi
rispettare. Gira sempre in armatura di cotta di maglia e ascia bipenne,

Aaron, più magrolino ma è il tipo sveglio tra i due, ha la pelle piu verso il viola e ha corna di
lunghezza media, tendente all’insù. indossa vesti di ottima fattura.

IMPORTANTE

Siccome la circolazione di monete è lenta ultimamente, per fare i soldi sono in combutta con

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lo spaccio di droga creatosi all’interno della citta di Caervu.

Cercano I corpi delle fate morte, che vengono usate per creare uan droga chiama TERRAN
BRANDY

OakGuard (Guardia Quercia)

Quest’avamposto situato vicino ad un lago creato da due fiumi immissari, uno proveniente
dal lago Firloch situato all’interno della foresta Winterglen, mentre l’atro immissario
proveniente dalle piccolo pezzo di montagne Cambro situate a ovest di Treehaven.

Il campo è costituito maggiormente da umani Ffolk, e qualche elfo ed è costruito in modo da


cercare di non disturbare la natura, anche se pur sempre un accampamento militare, nel
campo c’è una tenda usata come cucina all’aperto col cuoco satiro di nome Moot, nel
forte c’e anche un elfa maga di nome Silra, nei dintorni ci sono alcune razze insolite come
minotauri (in futuro da eliminare) e centauri (esterno), koboldi e kenku (interno) che hanno
varie tende dove vivono, sono lì perché si sentono più al sicuro o sono stati esiliati o in fuga,
non hanno cattive intenzioni. E le guardie del posto sono ben predisposte ad aiutarli,
purtroppo però il cibo non è abbastanza per tutti a causa del fatto che le città vicine sono
state inondate, per ora l’unica che fornisce loro cibo sono Birmal e Stonewood.

Al campo c’e:
Sottoufficiali : Amrod (capoguardie) e Silra (maga del campo)

Coril (RANGER)

Un Elfa della dai lineamenti dolci e la pelle color bronzo, con capelli castani legati a mò di
coda di cavallo, indossa un armatura di pelle, ha con se un arco dal legno spesso con ricami
elfici ( si illuminano nelle notti con la luna). Lei ha una personalità calma e sa badare ai vari
problemi del campo in modo deciso ma con mente aperta, è lenta a farsi dei nemici e amici
ma è altrettanto lenta a dimenticarsi di loro, lei è uno dei quattro alti capitani che si sono
battuti duramente nelle battaglie contro i dark fey della foresta e hanno ottenuto un ruolo
importante, datogli dal principe Araithe, colui che risiederà a Caer Norwell.

La milizia indossa il simbolo della casata del principe Araithe, SOLITAMENTE UNA
BANDIERA VERDE CON UN ALBERO VERDEGGIANTE ALL’INTERNO DI UN CERCHIO DAI

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BORDI DORATI

Incontri peculiari:

IL BARDO e LA BANSHEE : vedi missioni secondarie

I KOBOLDI ALLA RICERCA DI UNA NUOVA TANA: alcuni koboldi sono stati
mandati alla ricerca di una nuova tana dal loro capogruppo ma hanno trovato una grotta
piena di funghi(droga) e alcuni drogati all’interno

La spia nel campo: Coril è sicura che ci sia una spia nel campo, non sanno chi sia o
cosa sia, ma continuano a trovare cose mancanti, tra cui il cibo.

(è una guardia stessa del campo, che lavora per la strega, è stato mandato appositamente
per rubare informazioni, il cibo è solo una distrazione)

L’ARENA :al centro del campo c’è una specie di arena naturale dove per divertirci ci si
prende a cazzotti.

IMPORTANTE

Fintanto che il problema del canto maledetto non viene risolto, a


nessuno è consentito riposare all’interno del campo di notte

Il Villaggio di TreeHaven (Rifugio degli alberi)

Il villaggio in cui partono gli eroi è un accampamento situato nella punta orientale(est)
della valle d'inverno, il piccolo villaggio e situato alle pendici del anziano albero, un
enorme arakhora (piantato nel -12,500 DR dagli elfi del luogo) il cui nome è deriva dall'elfico
an co dalla traduzione chiamato l'albero guardiano, che protegge non solo la zona ma anche
an chi segre , egli è anche la fonte di sostentamento poiché fornisce fru a e terra rigogliosa, al
centro e alla sinistra del villaggio ci sono campi, fa orie e un bellissimo ruscello che termina in
un piccolo laghe o dove è anche possibile pescare.

LUOGHI e PERSONAGGI IMPORTANTI

Marin leaf (elfo guardia) è l’unico che esce dal villaggio, conosce Cardgar di stonewood

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Hoclan (gnomo anziano ) La casa è quella più in alto col te o marrone. Conosceva Coril di
Oakguard

Alian Lowroot (halfling mezz’eta) :casa con campi vicini è una taverna / luogo di ritrovo

Herion (Elfa dei boschi) : lavora e vive nella falegnameria, è la casa piu grande vicino al
lago

Rowen (gnomo) : è la case a marrone vicino all’uscita centrale della radura

Arion (Elfo dei boschi) : ges sce il tempio sulla strada per il grande albero all’interno ci
sono statue di legno delle seguen divinità mielikki, Silvanus,chauntea (la
madre terra) e Selune

LE USCITE

Il campo è prote o da varie illusione in modo che chi si avvicina giri in tondo all’albero sacro, al
fine di arrivare al villaggio bisogna cercare l’albero dalla “faccia” sorridente e girargli tre volte
intorno e cosi troveranno l’ingresso al villaggio.

SINISTRA : porta sul lato sicuro del fiume tendente verso il mare (e dove si trova la main)

CENTRO : porta nella zona dove si col vano i campi

DESTRA: porta al lato sicuro del fiume ma nella parte verso l’interno dell’isola

Seer’s peak (picco del veggente) – in futuro Caer Norwell

Nella zona più a sud della mappa c’è la zona in cui il principe Araithe sta costruendo il
suo castello. La zona viene chiama picco del veggente, perché proseguendo alle spalle
del castello si arriva su dei picchi, e su uno in particolare, gli anziani si radunavano, selune
e chauntea gli concedeva consigli e visioni sul futuro, poiche si diceva che su tali picchi la
terra e il cielo si riunivano o almeno questa è quello che si crede.

Il villaggio sulla vallata è costituito maggiormente da case in legno ed è difeso da una


palizzata in costruzione. Alle spalle del villaggio c’è la torre dell’orologio ormai finita e il
castello del principe portato a metà dell’opera ma non lo usa ancora come dimora, alla
sinistra del villaggio nel mezzo del boschetto c’è l’accampamento dei maghi e chierici di
Gond.

IL villaggio di Seer’s Peak

un po piu in basso si torva il villaggio in cui gli abbitanti sono per la maggioranza Ffolk, qui si
molt ocnducono una vita calma e serenam specialemnte grazie alla presenza di molti druidi.

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A capo del villaggio c’è il più anziano del villaggio, Kevin treebark un simpatico vecchietto
cicciottello, ha accettato molto volentieri la presenza del principe e l’instaurazione del suo
castello e i popolani sono dalla sua parte.

IL CONSIGLIO

il villaggio è guidato da dei druidi che spiccano nel villaggio e questo è composto da 2 anziani
e 2 giovani

1 Kevin Treebark (anziano)

2 Fion York (anziano)

3 Sinea Kavan (giovane)

4 Artok (giovane)

Ognuno di loro conosce un indizio per raggiungere IL PICCO DEL VEGGENTE

(vedere cartella quest principale)

IL VIAGGIO VERSO IL PICCO

Una volta quando tutto era calmo il viaggio verso il picco era sicuro, gli unici problemi
potevano essere le basse temperature e il perdersi all’interno delle grotte.

Questo secondo problema non esisteva realmente poiche la giusta strada veniva tramandata
da padre a figlio verbalmente tramite degli indizi, che potranno raccogliere in diversi modi,
parlando con gli anziani o cercando magari in vecchie rovine di un santuario nelle vicinanze i
popolani dicono in passato si venerava madre terra.

LA RETTA VIA verrà indicata sotto forma di frasi legate alla natura e alla conoscenza di essa:

- L’albero piu alto e robusto ha molta saggezza da condividere (tutti conoscono questa
frase,villaggio compreso)

- è dove si mostra piu robusto e folto è li che inizia la tua strada (SUD sopra) (ARTOK)

- Dove le sue foglie si volgono al mattino devi proseguire (EST sinistra) (SINEA)

- Dove i suoi rami osservano la notte, è li che ti devi calare (OVEST destra ) (FION)

- è Nel lato piu freddo che l’albero indossa una verde coperta (NORD sotto) (Kevin)

ATTENZIONE: NEL CASO ATTUALE LA BUSSOLA è INVERTITA !!

oltre a dover trovare la giusta direzione un altro problema è che la natura è in uno stato di
caos è per tanto i nostri eroi incontreranno elementari, mephit e quan’taltro.

Serteylu (tribù deli artigiani) vedere mappa del Villagio di downhearth

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Un po’ più sopra di Helmfirth si trova quella che resta della citta di Serteylu, citta costruita
dalle antiche tribù di artigiani, infatti mostra tratti quasi tribali-celtici ma fatti in modo perfetto
da mani esperte privilegiano strutture di legno e pelli. La città venne colpita in pieno
dall’inondazione e fu distrutta, e per non finire coloro che erano riusciti a sopravvivere
vennero trasformati in non morti dai Seguaci di Shar e ora infestano quel poco di citta che è
sopravvissuto a tutto ciò.

Attualmente si trova in un punto molto particolare, poiché si trova tra due laghi creati
dall’inondazione e sono rimasti solo un ponte per entrare e uno per uscire, ed a entrambi i
posti ci sono un piccolo accampamento di soldati.

LUOGHI IMPORTANTI

I luoghi piu vicini al bordo sono stati distrutti, quelli rimasti sono stati usati dal culto di shar per
fare i loro riti, quelli rimasti sono

3 la locanda = molte persone durante l’inondazione si nascosero


nella chiesa, mentre altre si riunirono in taverna, loro non furono
spazzati dall’inondazione, ma forse sarebbe stato meglio cosi, poiche
una volta che la citta fu’ nel caos, i seguaci di Shar ne approfittarono e
agirono, la taverna divenne una trappola mortale per i sopravvissuti

4 smith shop = uno dei luoghi che si è salvato dall’inondazione è il


fabbro, ora viene usato per forgiare armi e armare l’esercito di non
morti, al suo interno se cercano cose importanti troveranno note su un
arma richiesta dal tempio di Starhaunt, mace of disruption, ma
non finita mancano il nucleo interno ed esterno, per ora fa solo 2D6
radainti (attunment)

5 general store = fortunatamente questa struttura si trovava nella


zona centrale, all’interno le merci erano di vario genere, nulla di tanto
particolare, quello che veramente è importante, è un tunnel che collega
a varie zone sotteranie ad alcune case, alcune ormai allagate, ma
ancora utilizzabile. Il vecchi propietario era uno degli ufficiali e spia del
culto di shar, isnediato in città

In tre luoghi sono è possibile accedere ai tunnel naturali presenti sotto il villaggio.

Slumberhaven (tranquilsonno)

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Allontanandoci sempre più a sud della foresta Winterglen, troviamo un villaggio con persone
che provengono da molte zone diverse e con situazioni più calme, pur sempre colte in parte
dall’inondazione, ma siccome meno prese di mira dagli attacchi dei Sahuagin e dei darkfey
sono rimaste in uno stato differente dalle altre citta.

Questa in particolare nonostante quello che succede nei dintorni organizza ancora feste
(vedere calendario)

Sono anche molti i bardi che si dirigono in questa zona poiche si dice che sia la citta dove
potersi perdere nell’arte, infatti oltre al villaggio stesso al di fuori di esso spesso ci sono
accampamenti enormi dove si organizzano feste. (magari una volta calmata la situazione)

A CAPO DEL VILLAGGIO

Uno Gnomo di nome Leonardo Melanor, Gli è stato affidato il compito di gestire il
villaggio ed è contettissimo di tale compito poiche si sente a casa sua, ci si diverte e ci si
rilassa, certo ha da gestire sempre svariate cose, ma non è un problema.

Personaggi interessanti del posto

Beerb = tra i tanti bardi , spicca un kenku che intrattiene riproducendo delle ottime melodie
col solo uso del suo potere di ripetere le cose

Luoghi villaggio

IL TEATRO (1): Qui è dove tutti coloro che vogliono esibirsi al coperto e in modo un po
piu particolare, a loro disposizione vengono messi a dispoizioni abiti e tutto cio che è
necessario per creare la giusta atmosfera

L’antico Cimitero (2): Questo vecchio cimitero tenuto in condizioni ottime, era gia presente
prima della costruzione del villaggio, apparteneva ai seguaci di Chauntea.

qui è possibile trovarati anche altri bardi, alcuni cercano ispirazione, altri gli piace l’ambiente
e tendono ad essere TETRI

es:(canzoni di come si nasce dalla terra e si ritorna ad essa)

IL CORNO FORTUNATO (3): questo negozio di strumenti musciali, gestito da un umano


dell’amn di nome OZAN (conosciuto anche come BIANCO) e da un elfo di nome SILVIUS
(conosciuto anche come SPINO).

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OZAN : è colui che si occupa dei strumenti a fiato, è un ragazzo sui 30 di colore e il suo
soprannome deriva dalal fama della lunghezza del suo “attrezzo” e per questo in molto
dicono che quando lo vedono SBIANCANO. È il tipico bardo arrapato (ma solo quando non
lavora)

SILVIUS: lui si occupa dei strumenti a corda, è un elfo dalla personalità molto calma sulla
mezz’eta ma ormai anche lui ha smesso di contarli, quasi sempre strafatto di qualcosa
(solitamente erba) e per questo è conosciuto come SPINO, volendo si puo anche acquistare
erba da lui.

Allevamento L’unicorno (4): Qui è dove vengono allevati e ospitati i cavalli, ad


occuparsi di cio c’e un tiefling di nome Cannet

La statua di Chauntea (5)

L’elementale Birra (6): questa birreria di proprietà di Marmorn, è stata affidata al nano
Dibold Nixdorf abile birraio, le birre vendute sono le stesse che si trovano in tutta l’isola
(idromele e birre chiare), il nome del locale deriva dal fatto che una volta si sono ritrovati un
elementale dell’acqua nelle cisterne ed era diventato completamente di birra, singhiozzando
e comportandosi da ubriaco

Bardi e Nobili (7): Questo negozio vende di tutto per avventurieri, anche abiti tra cui pregiati
e anche gioielli e cose del genere, prema dell’inondazione un altro negozio era presente al
mercato di CAERVU

IL granchio cercatore (8): Questa piccola capanna appartiene ad un ex marinaio di nome


Leo, è da poco nel villaggio ma gia si è fatto conoscere come “cacciatore di tesori” infatti lui
è un abile nuotatore e cio che trova nelle sue ricerche, lo vende

IL tunnel so omarino al faro (9): Questo tunnel so erraneo collega la terra ferma al
faro, colui che si occupa del faro è sempre Leo (vedi 8)

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IL cervo bagnato (10) : Questa taverna larga e alta 2 piani è un bel luogo di ritrovo e per
rilassarsi sulle spiagge nelle sue vicinanze, le fanno da padroni la famiglia PAROS
(umani)

Brezza marina (11) : Questa casetta appartiene ad una GENASI DELL’ACQUA di nome
appunto BREZZA MARINA, qui lei da lezioni per rilassare il corpo e la mente.

Costo = 10 g a lezione = 10% di curare cicatrici mentali

IL FARO (12): sempre gestito da Leo (vedi 8), se si incuriosiscono sul perche c’e un faro e
non un molo è perche l’inondazione ha distrutto il tutto

QUEST SECONDARIE:

Una piccola festa: nonostante il periodo un pò oscuro è perfettamente possibile, trovarsi nel
mezzo di una festicciola (vedere pdf feste, se si ha successo a 4 sfide su 6 si vicne un
premio)

tunnel dell’orrore: sembra che qualcosa si aggira nella galleria e non ha buone intenzioni
(vedere incontro in quest secondarie )

COSE INTERESSANTI

MUCCHE ELETTRIZZATE

Nelle vicinanze del villaggio venendo da CAERVU, è possibile notare queste mucche con la
pelliccia elettrostaticamente carica (arruffata) durante i temporali queste vengono prese di
mira dai lampi, i maschi sono maggiormente presi di mira. È stato detto che alcuni giorni
dopo un temporale si possono ancora vedere dei lampi che saltano dal corno al corno dei
maschi ed è stato detto che il latte delle femmine è uno stimolante e ti dà una sensazione
ronzante

StarHaunt (ritrovo delle stelle)

Questo monastero dedicato a Selune si trova nella parte più a sud, nella parte divisa dal lago
artificiale col mezzo Serteylu. Questo enorme tempio è stato costruito sui vecchi

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sotterranei usati dai seguaci di BANE. Ora questo luogo viene usato come luogo di ritrovo
per chierici, monaci e paladini e chiunque veneri Selune, qui vengono allevate le nuove
reclute dei monaci, i sotterranei ora servono da luogo di riposo per i coloro che vivono lì ma
non tutti sanno tale informazione, infatti speso tali luoghi vengono usati per incontri segreti.

IMPORTANTE: il monastero tiene d’occhio il castello di Darkhorn e il villaggio mistwood


poiché si pensa che sia presente un piccolo culto di SHAR

A capo della zona c’è:

Iris moonshard

Lei è un umile chierica seguace di Selune, nata in questo territorio e cresciuta nel
monastero, è una bella Elfa della luna, dai lineamento morbidi e dai capelli argentei. Indossa
un armatura di maglia con una tabarda col simbolo di Selune, e ha uno scudo e una lama
somigliante ad una mezza luna, lei è una dei quattro comandanti, lei è rinomata per la sue
abilita curative che ha fornito durante le battaglie (chierico della vita e della conoscenza)

IMPORTANTE: IRIS è da un po che non sente notizie delle sue spie, per quanto
preoccupata, si fida di loro e per tanto lascerà passare del tempo, se i pg arrivano dopo il
rapimento del RAPPRESENTANTE di KARADOR chiederà ai pg di investigare.

CURIOSITA’
Qui si Ospitano anche seguaci di Shaundakul e altre divinita dei viaggi

STONEWOOD
Questo villaggio che collega la foresta Winterglen alla valle cambrent, Isolato nella
parte esterna della nuova foresta, In passatto apparteneva ai druidi lasciati vivere su
quest’isola.

Nello stato attuale questo posto ora viene usato come ultimo luogo civilizzato prima della
grande foresta.

Sono state anche istalalte delle difese ma non è une vera è propria posizione strategica,
semplicemente è stata fatta qualche modifica per poterlo difendere al meglio, la maggior
parte sono civili ci sono anche ranger e guerrieri appartenenti alla milizia del principe
Araithe.

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Il villaggio è distante circa 1 settimane da caervu’, prima dell’inodazione le strade
erano piu corte e ci voleva meno tempo

E’ costituito maggiormente da campi e fattorie, qui c’è anche l’apicultura non sono molte le
persone istruite infatti molti sono coltivatori o minatori, quello che ha di particolare questa
piccola citta è lavorazione della ceramica e la sua miniera di ferro, poiché è molto importante
per la sua economia.

Qui è dove molti avventurieri venuti da lontano si fermavano prima di andare ad esplorare la
foresta in cerca di fortuna, ma si raccontano solo storie bizzare o di gente che ha fatto una
brutta fine, gli avventurieri cominceranno anche a conoscere un po’ più sul luogo in cui si
trovano.

Oltre il fiume,Prima della taverna (una casa lunga) c’e l’emporio dell’Halfling Petalo
(femmina),

Segue una taverna , dove è possibile bere dell’ottimo idromele di miele, ci sono anche vari
avventurieri che cercavano fortuna, arrivati quando Caervu aveva il suo porto, il proprietario
della taverna è un Ffolk istruito da Cardgar su come usare il miele, di nome Ivan e con lui
c’e la moglie Lidya

PERSONAGGI IMPORTANTI

Cardgar = Capo villaggio, Umano di colore (M), mago si occupa del villaggio

Ivan e Lidya = locandieri, umani ffolk (M e F)

Petalo = Proprietaria dell’emporio

Kardok = Firbolg trovato nelle vicinanze del villaggio e accusato di aver maledetto la miniera
(innocente)

CHI COMANDA:

Il capo villaggio è un saggio mago/alchimista umano di nome Cardgar kinia

E’ un umano dalla pelle scura che provienedall’amn.

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lui vuole trasformare il villaggio in un punto dove gli avventurieri si fermano prima di partire
per la foresta ma non tutti approvano nel villaggio.

Oltre questo tende ad avere un carattere spinoso, con I concittadini, dovuto al fatto che lui
non ha mai desiderato entrare in comunione con la madre terra ma segue il Dio
Mystra ha sempre preferito la magia arcana, e la gente del posto non lo vede di buon
occhio, nonostante le difficoltà è riuscito a diventare capo villaggio e grazie al suo intelletto.

MENTRE con gli stranieri fa Il bonaccione con finti sorrisi perche restino a spendere I soldi.

NEGOZI e LUOGHI INTERESSANTI

L’ape sfuggente = è la taverna di Ivan e Lydia, dove vendono il famoso Idromiele

L’emporio di Petalo = una halfling dalla carnagione rossiccia e occhi e capelli color
nocciola si è stabilita nel villaggio e ha aperto un emporio siccome da li molti avventurieri
passavano prima di andare in esplorazione

Il cimitero = fuori dal villaggio c’e un cimitero dalle modeste dimensioni, Un piccolo
tempio dedicato alla madre terra è presente, sono stesso I popolani ad occuparsi dei loro
morti

SIDE QUEST

La carovana di Anfal = petalo è da un po che non vede il mercante donna dell’Amn


Anfal, solitamente una volta a mese passava a trovarla, la cosa particolare di questa
mercante è che ha una carrozza col tetto invisibile, poiche gli piace osservare le stelle del
cielo notturno

Kardok e I suoi ricordi = all’arrivo degli eroi gl iverrà detto del ritrovamento di un Firbolg
ferito (ritrovato da circa 5 giorni), ora in una gabbia delle guardie a cui dice di non ricordare
nulla su come sia arrivato fino al villaggio.

ricorda solo il suo nome Karkdok il suo arrivo ha portato scompiglio e ora la miniera
sembra essere minacciata da qualcosa e non è piu sicura, le guardie non fanno nulla se non
ricevono ordini dai superiori e dunque la gente inizia a pensare che sia colpa del Firbolg e
che devono cacciarlo o peggio. ( SE non si fa nulla, il firbolg verrà mandato al forte piu
vicino)

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Dultan

Sulla costa Sud della mappa, si trova il piccolo villaggio di Dultan o almeno quello che ne
rimane, poiche abbandonati da anni, campi incolti e case fatiscenti è quello che caratterizza
il luogo, il villaggio era diviso in tre vie principali, dove tutte si univano in un piazzetta con al
centro un pozzo e dove si trovava anche una casa piu grande dove probabilmente si
riunivano i capi.

Il Riscatto

La richiesta dei seguaci di shar saranno due, ma basterà portarne a termine una, la prima
sarà quella di corrompere un pozzo lunare nella foresta vicina (Wildwood), in alternativa se
si mostrano furbi gli verrà anche proposto di aiutarli a trovare le spie del tempio di starhaunt
che sanno trovarsi a Mistwood, come ultima proposta gl idiranno altrimenti di andare al
cuore dle problema e liberare il tempio di starhaunt

L’incontro sarà tenuto a dultan quando prima gli eroi riusciranno a raggiungerlo.

La verità

Quello che troveranno i nosotri eroi sono una decina di seguaci che difendono la piazza e
due che faranno da rappresentanti, ma con loro non hanno il rappresentante, questo perche
in realtà viene tenuto nelle segrete a Mistwood, ma questo potranno scoprirlo solo se
decideranno di passare a conoscere o se gia l’hanno incontrata Iris Moonshard.

IMPORTANTE
Le persone del villaggio non conscono lo scopo finale del culto, per tnato non sanno nulla di
quell oche succede in generale a loro importa stare quieti. Se alla fine nulla cambia,
diventerann oaprte dell’esercito di non morti

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Caervu

Caervu
Proseguendo ad est da Medhek si troverà, la prima città creata su questo lato dell’isola.

Siccome in questi anni le varie isole non appartengono solo ai Kendrik, sono giunti sull isola i
commercianti della nazione dell’Amn provenineti dall’isola di Snowdown, poi sono giutne altre
persone da zone ancora piu lontane come Waterdeep e mentre dall’isola di Alaron sono
giunti molti nativi delle isole e quindi seguaci della famiglia Kendrik.

lo scopo iniziale era di incrementare il commercio e di far avanzare le tecnologie presenti


sull’isola, e per questo hanno aperto gli scambi col resto del mondo, nonostante gli ultimi
eventi è possibile trovare un commercio ancora vivido.

Purtroppo con in tempi attuali la citta non è al massimo del suo splendore, sia perché a
causa dell’inondazione l’isolotto non distante dalla citta è caduto preda dei Sahuagin, sia
perché non arrivano navi e ne partono, e causa dei costanti attacchi la criminalità è aumenta
molto.

Nei bassifondi e nella città vecchia ormai comanda una famiglia nobiliare ben instaurata, a
capo di tale organizzazione ci sono i componenti della famiglia Dannyhir.

A Riverside, foreign quarter e South quarter, c’e un ambasciatore di karador un Eladrin


Nobile, Di nome Elrodan El’Querra, ma è solo una figura, colui che si occupa
direttamente delle persone e dei problemi è Aiden Wildust.

l’economia e le persone in questo lato della citta vivo normalmente Nonostante ciò la parte
superiore della città è ancora accettabile, in citta vige la legge marziale e a guida della citta
ora c’è:

Aiden Wildust (Caervu BARBARO)

Un fiero Northlanders muscoloso dai capelli biondi corti stile ronin e dalla barba folta con
occhi di ghiaccio, non indossa alcuna armatura ma indossa il simbolo del principe e porta
sempre con se due asce che sembrano avere la lama costantemente incandescente. Egli è
uno dei quattro comandanti che si sono mostrati forti durante le battaglie.

Ha un comportamento duro ma comprende meglio di tutti cosa significa essere costretti a


fare qualcosa che non si vuole, e infatti tenderà ad avere un comportamento di apprensione,
premiando la disciplina, apprezzando i ribelli, ma punendone il comportamento.

Gli è stato dato il compito di tenere in ordine la città, ma è il sottopsoto di un Eladrin Nobile

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presente nel quartiere meridionale che funge da supervisiore al comportamento degli umani

La milizia indossa il simbolo della casata del principe Araithe, SOLITAMENTE UNA
BANDIERA VERDE CON UN ALBERO VERDEGGIANTE ALL’INTERNO DI UN CERCHIO DAI
BORDI DORATI

PERCENTUALI RAZZE IN CITTA

50% umani maggiormente provenienti da isole Moonshae (Alaron) o (provenienti da


Waterdeep, Amn (snowdown)

12% nani

10% Halfling

10% Tiefling

10% mezz-orchi

5% elfi

3% altro

CITTADINI E CITTADINANZA

NORMALMENTE PER OTTENERE LA CITTADINANZA SI PAGA 300 ORI

Coloro che hanno il diritto di cittadiannza sono:

• Nati nel luogo,

• coloro che aiutarono alla costruzione della città

IMPORTANTE
Ora è stata promessa la cittadinanza a tutti coloro che si uniscono all’esercito

Mentre coloro che si trovavano in stato di prigionia “gli erranti” è stata pormessa la liberta
In cambio di lavoro nei campi

DOVERI CITTADINI

I cittadini della citta hanno il dovere di aiutare 1 giornata a settimana di aiutare nei campi

Se si posseggono terreni/Negozi ci sono delle tasse

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DIRITTI CITTADINI

Possibilità di Aprire un attività commerciale

Possibilità di fare richiesta di libero uso della magia

LEGGI

1. È vietato usare la magia arcana in città (tutti gli incantatori arcani hanno un
registro apparte) mentre le magie divine sono permesse purche si limitino alle
cure

Se vengono castate magie arcane dei maghi della gilda si teletrasportano sul luogo

2. Derubare o attaccare un rappresentante della legge è punibbile con prigionia o


persino morte
3. Vendere merce rubata, o vietata è punibile con un ammenda in base alla
merce (droghe, veleni,schiavi)
4. È olbigatorio registrare la propria presenza in citta
5. ( temporanea) è concesso l’ingresso al quartiere meridionali solo a chi ha il
permesso

Le guardie al cancello sud se ne sbattono di registrare ma fanno pagare 4 ori x entrare e


dicono di andare dal capitano, mentre quelle a nord registrano in modo preciso e si
prendono un solo oro

Chi si occupa delle leggi, economia e problemi del genere?

La legge è governata da northlanders, ffolk e dal rappresentate del principe araithe Elrodan
El’Querra. Si cerca di seguire un metodo di ragionamento che rifletta CHAUNTEA ma
data la situazione si è scesi a patti con I Northlander seguaci di TEMPUS

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Coloro che si occupano delle leggi sono 1 rappresentate per Northlandars, ffolk e Elrodan

Religioni

Le religioni seguite a cielo aperto sono maggiormente neutrali o buone tra cui si puo trovare:

Wauken e Sune(quartiere meridionale)

Lathander e Chauntea( slums)

Deneir, mystra e Oghma ( old city)

Mentre piu nascosti sono i seguaci di Shar e Cyric e Mask e quelle malvagio

Le due(tre) bande di ladri

Dopo gli ultimi eventi la zona vecchia e i bassifondi si sono suddivisi in due zone appartenenti
a due bande, i bassifondi appartengo ai Dannyhir, e i suoi uomini si riconoscono da una
FASCIA USATA COME CINTURA DI COLORE VIOLA.

mentre la citta vecchia è stato rivendicata da un certo PALLE DI RATTO un ex


DIPENDENTE della famiglia nobiliare che ha deciso di mettersi in proprio e i Dannyhir non
l’hanno presa bene. I seguaci di palle di ratto si RICONSOCONO DALLA STESSA ARMATURA
BORCHIATA MA SENZA FASCIA

Quello che non sanno è che in gioco un terzo gruppo, seguaci di shar che nessuno sa niente
che si nascondo nelle rovine.

Uno dei seguaci di SHAR è una bardo dei sussurri (Genasi ARIA) che lavora da molly, lei
si chiama Glen ma usa sempre il suo nome artistico SOLE DI SERA

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leggende nella citta vecchia

⁃ LEGGENDA Nella zona vecchia sembrano esserci delle mattonelle blu che
sembrano portare tra due case, si dice che in certi notti di luna piena, portino
in un vicolo dove nessuno ha mai fatto piu ritorno.

⁃ LEGGENDA si dice che ci siano diversi sotterranei nella vecchia citta,


risalenti al 1300 DR e poco esplorate, nessuno sa bene dove portino ma si
dice essere molto pericolose

IMPORTANTE: all’ingresso piu grande e riconosciuto da tutti ci sono alcuni


membri della banda di palle di ratto, che chedono dei soldi per “il mantenimento in
buono stato” e hanno messo su anche una sorta di bancarella con oggeti per
esplorare dove si paga tutto il doppio

QUEST SECONDARIE

- La scheggia del feywild (Quartiere meridionale)

- Salva i miei “amici” (una volta sbloccata la zona meridionale)

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Quartieri Caervu

QUARTIERI DI CAERVU
Caervu è suddivisa in 9 quartieri pero nello stato attuale solo 5 sono
accessibili poiche la parte ricca (l’isolotto oltre il ponte è sotto il
comando dei sahuagin)
Cittadella
Luogo in cui venivano allevate le guardie e arcieri, purtroppo ormai non ne è rimasto
molto, distrutta dall’inondazione e poi assalita dai Sahuagin non ne è rimasto
quasi nulla.

Università della magia

essendo anche essa parte della zona esterna di Caervu, non ne è rimasto nulla,
almeno così si crede.

Rock Ridge

Cresta-pietra questa era la parte della città dove vivevano i ricchi, in quanto si diceva
essere anche la zona più sicura, poi facilmente difendibile, o almeno…cosi credevano

Marketplace

il mercato oltre ad essere l’anima della citta, poiché era lo scopo principale della
citta, era anche pieno di strutture bellissime ed abbellito come nessun
altra zona in citta

TEMPLI e SANTUARI

UMBERLEE piccolo tempio sul porto dedicato alla divintà del mare
(molto seguita dai northlanders)

The old city

la vecchia citta, cosi chiamata perché prima che la famiglia kendrik,cominciasse la


propria opera di Ricostruzione, in quella zona c’erano le rovine di Caervu.

Lentamente sta diventando proprietà nelle mani dei banditi (territorio di palle di ratto)

Ormai lentamente in decadimento, le guardie a volte passano, ma più che altro


sembrano temere la zona e quelle che ci restano probabilmente sono corrotte.

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La gente del posto si fa gli affari sui o almeno ci prova.

Nella zona piu vicino al ponte è avvenuta la battaglia con i Sahuagin e l’inondazione
ha reso alcune strutture inutilizzabili.

L’INGRESSO PER IL SOTTOMONDO AL 5

STRUTTURE INTERESSANTI

*Fintanto che non si liberano di PALLE DI RATTO, questi luoghi lavorano


x lui, per accedere all’arena si passa da piccobaldo

PIccobaldo: nelle zone malfamante c’e una sorta di locanda nascosta, tra le vecchie
rovine di Caervu, il nome piccolbaldo lo prende da un “leggendario” piccone che si dice
aver fatto imprese epiche, ed è possibile trovare tale piccone appeso ad una delle pareti, Non
molti ci credono sicocme la specialita della locanda sono le droghe e quindi molti pensano
che siano solo le dicerie di un fattone.

Il proprietario è Bartolomeo Meoux, per quanto la sua professione illecita è ben visto dai
popolani.

Pit Fight : all’interno del bar si è creata una piccola arena dove si combatte a mani nude

L’arena: altro luogo interesante è l’arena dove si possono afrontare varie tipologie di mostri,
grazie alle catture dei caccaitori appartenenti alla famiglia Phylund, un personaggio di
spicco dell’arena è un certo Halfling di Nome Heldon, sono molte le storie su di lui, c’e
chi dice che fosse un semplice ladro, altri dicono si un abile incantatore,o che in realta
queste siano solo dicerie. sta di fatto che lui è sempre riuscito a dare il colpo di grazie ai suoi
nemici e prendersene la gloria, mostrando ovviamente anche i trofei presi da tali nemici, ed è
cosi che ora, siede sulla poltrona piu alta dell’arena dove si rilassa e si gode i guadagni dei
combattimenti

Qui è dove alcuni dei mostri catturati dai cacciatori vengono usati come attrazione.

Il gestore dell’arena è un mezzorco di nome Unjal ed è lui che si occupa della gestione
dei soldi.

Ingresso al sottomondo e il mercato esterno ed interno: Questa struttura è


un veccio tempio della madre terra, vecchio secoli,gli manca il tetto e all’interno
è ormai rovinato, l’unica cosa che è parzialmente ntegra è un mosaico della dea
CHAUNTEA.

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ORA nelle mani degli uomini di palle di ratto, viene usato come mercato per la
merc preziosa.

Ma all’inizio gli questo luogo era affollato da studiosi e seguaci della madre
terra, e infatti loro fecero installare una specie di tettoia di fortuna fatta di legno e
panni per non far entrare la pioggia
*Vedere cartella Caervu Sottomondo

TEMPLI e SANTUARI

BIBLIOTECA dedicata a Deneir e Oghma, di Cariel, gnomo chierico della


conoscenza ( si trova vicino al ponte di mezzo)

NOBILI DEL LUOGO

Palle di Ratto (Dannyhir): Questo nobilitto ha approfittato dell’evento dell’inondazione


per far partire una sommossa delle bande e cosi spaccando in due la struttura

the slum
i bassifondi è la zona dove la famiglia Dannyhir se la comanda.
Attualmente è una zona malcurata e poco illuminata, la gente del posto sono composti
da banditi e ladri o poveri e disperati.

le cose che si trovano in questa zona sono prostituzione, alcol, mercati neri, veleni e
molte altre cose illegali.

*IL ponte che collega i bassifondi con il quartiere degli stranieri è controllato da bella bocca
(causata da una ferita ricucita male che gli tira il labro superiore), non è dalla parte di
nessuno, ma è d’accordo con le guardie del ponte per dividersi i guadagni

STRUTTURE INTERESSANTI

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MAGIC MOLLY: questa locanda ha un aspetto magnifico distinguendosi dalle altre strutture,
con tende di color viola scuro e l’interno adornato dello stesso colore , da il benvenuto alle
persone con un illusione all’ingresso dove il nome della locanda compare e scompare con
luci danzanti (vedi cartella magic molly per maggiore info)

Molly

Molly è una tiefling, capelli lunghi e scuri e un abito molto pregiato sempre color rosso
cremisi, è anche colei che si occupa del bordello negli slums, lei è colei che fa da tramite
con la famiglia nobiliare di tale zona, sarà anche colei che potra dare vari compiti ai pg se
vogliono farsi notare un po’, lei puo anche aiutare nel caso i pg vogliono far perdere le loro
traccie.

Molly è una stregona di livello abbastanza alto da conoscere 3 metamagia e una di questi è
magia subdola

Varuk

Dove le parole di molly non arrivano, la forza bruta si fa strada, Varuk è il “sottoufficiale” di
Molly, tutti lo rispettano poiche è un mezz’orco giusto nonostante il tipo di vita che conduce
viene solitamente usato sia per mettere alla prova i nuovi arrivati sia per “insegnargli” cosa è
giusto e cosa no, ha con se sempre 4 dei suoi uomini migliori, ha conoscenze di due suoi
uomini che hanno un ruolo di rilievo nell’esercito che si chiamano Cogra e Honadak
(mezz-orchi)

TEMPLI E SANTUARI

Chiesa di Lathander e Chauntea : ha un grande impatto visivo poiche si distingue dal


resto delle strutture,è
l’unico con un campanile.

Padre Lavius guida la chiesa e fanno cio’ che possono per aiutare la gente del posto

NOBILI DEL LUOGO

Dannyhir : questa famiglia “nobiliare” seguace di Mask, sono legati a palle di ratto
loro nemico.
Questi sono proprietari della “taverna” MAGIC MOLLY nelle slums.

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Il capo famiglia è Jaina e Paul (umani)

Riverside
la riva è dove si è abbattuta l’inondazione ha fatto alcuni danni , qui ormai ci vivono
maggiormente manovali,e artigiani , anche se vivono in case malridotte.

È possibile trovare l’ambasciata dei nani e la gilda il drago di smeraldo

IMPORTANTE
I PONTI CHE COLLEGANO CON LA CITTA VECCHIA SONO DISTRUTTI

STRUTTURE INTERESSANTI

Ambasciata dei Nani: tra le varie razze che si iniziarono ad insediare, nelle citta
nascenti e che in questo caso diedero un importnate aiuto alla costruzione della citta
furono i nani, se pur non molti, hanno un ambasciata. A due passi da loro c’e il fabbro

il rugginofago = Un nano di nome Povis “mangiaferro” ha aperto una forgia nella


citta vecchia visto che erano molti gli avventureri che arrivavano in città, il nome del negozio
è dovuto al suo pet, un rugginofago (sa lavorare metalli rari)

Il drago di smeraldo : una gilda creata da avventurieri per avventurieri a capo


dell’associazione c’e un gruppo di avventurieri, composto da due umani e un nano , il
nome della gilda è per ricordare un loro compagno caduto in battaglia, un dragonborn dalle
scaglie verdi, ora come ora non ci sono molti avventurieri poiche motli si sono uniti alla
milizia per dare una mano, e quindi c’e molto spazio per i nostri avventurieri.

Questo ha un negozio interno che vende tutto quello che serve per i viaggiatori, colui che se
ne occupa è l’umano Tinsel

I tre proprietari

Tinsel = è uno dei fondatori della gilda, si occupa maggiormente del negozio all’interno
della gilda egli è un umano sulla 50 capelli e barba rasati, persona seria, era il guerriero del
gruppo

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Copis = altro umano si occupa dei contratti e di gestire gli avventurieri e coloro che cercano
avventure, è sulla 30 porta occhiali e ha un fisico esile, era lo stregone è molto carismatico

Arwin = il nano, lui si occupa un po di tutto, dall’econima della gilda, alla mappatura della
zona, fino alle birre è un nano delle colline ha capelli e barba bionda capelli castani, anni 140

OGGETTO D’ATTENZIONE

Nella gilda ci sono delle tabelle dove si appendono le varie richieste, ma sua una in
particolare ci sono molte fogli riguardanti la socmparsa di bambini e sono molti,
avvolte anche adulti o intere famiglie.

NEGOZI DI
RIVERSIDE

- La pelliccia selvaggia : tra i vari negozi a riverside c’e un negozio di lavorazione di pelli di
proprieta di un Tiefling di nome Varus, nello stato attuale la lavorazione delle pelli è un po a
rilento pero ha svariate cose a disposizione, tra cui un armatura magica (Glamour Studded
Leather) venduta a 3500 ori oppure se qualcuno puo fornirgli delle pelli le scambia se gli
portano un quantitativo di simile valore.

- L’angolo fiorito : una giovane elfa di nome Galie ha un negozio di fiori a due piani, un fiore
particolare che si puo torvare è la campanella della passione (vedere discorsi generali)

foreign quarter

il quartiere degli stranieri, qui è dove in passato molte taverne o templi ospitavano gli
stranieri o almeno era l’intento, ora questi luoghi cosi larghi vengono usati per ospitare
maggiormente la milizia, quei pochi locali che non sono stati occupati hanno ancora la loro
funzione di taverna o ospitano persone che nonostante tutto possono permettersi un luogo
caldo e asciutto

STRUTTURE INTERESSANTI

Piccoli Santuari: essendo un luogo per viaggiatori ci sono piccoli luoghi all’aperto

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dedicati alle divinita minori o dei viaggi

Shaundakul (akadi in futuro): in una zona dove c’e una bella


corrente d’aria è
possibile trovare un piccolo sa

Marthammor : dove vicino ad una taverna di un Nano

Lliira : un piccolo parco, con panche per picnic, per passare attimi in compagnia

Negozi nel quartiere degli stranieri

⁃ La maglia reale (the royal knit): Un negozio gestito da un elfa di nome Zomin
dai toni calmi, proveniente da karador, vende abiti, cappelli e simili con toni molto coloriti
e naturali, potrebbe lavorare anche tessuti speciali ma massimo fino al raro

South quarter
Il Quartiere meridionale,era stato pensato per allargare la città e dare spazio a coloro
che volessero stabilirsi in città.

Ora qui è dove tutta la gente delle zone colpite vive, essendo una zona facilmente
difendibile è tenuta sotto estrema sorveglianza e per entrarci bisogna avere un permesso dal
capitano se si viene dall’esterno.

si è trasferita e chiusa dentro, essendo leggermente collinare e quindi un po


sopraelevata, non è stata toccata molto dall’inondazione e dai sahuagin, qui ora vivono
mercanti, professionisti e tutti coloro con i soldi.

TEMPLI e SANTUARI

Tempio di Wauken: guidati dai sacerdoti chiamati occhidoro

forniscono un servizio per l’uso di incantesimi divini, è anche possibile acquistare


delle pergamene.

Per gli estranei max incanteismi di lv 2, oltre diranno che è un servizio solo per
coloro che comprendo l’importanza di ungere gli ingranaggi del commercio

Tempio di Sune: Questa Tempio dalla bellezza assoluta, in cui è possibile anche

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ottenere un po di profumo e olli per abbellire se stessi è guidata da un gruppo di
chierici.

L’alto sacerdote è chiamato Custode del Cuore

Nobili del luogo (quartiere meridionale)

⁃ Artemel : famiglia molto ricca proveninete da Athkatla ( citta della moneta


AMN) loro hanno portato la scuola di magia e hanno sotto il loro controllo i
maghi che possono usare la magia in città ( i maghi incappucciati) (capo
famiglia Felix e moglie Ariel) collaborano con la gilda degli
avventurieri

⁃ Phylund : famiglia famosa di waterdeep, perche si occupa di catturare e


cacciare i mostri, Come rappresentate in città c’e il Leonide capitano
Rouqar Coulbiar collaborano con la gilda degli avventurieri, il fabbro nano
e pelletteria di riverside

⁃ Irlingstar : famiglia di waterdeep, riconosciuta per loro abilita nel


commercio e nella costruzione di navi e creazione di vie commerciali

⁃ Rappresentate Karador : Elrodan El’Querra un Eladrin Nobile a cui


il principe Araithe ha dato il compito di tenere d’occhio gli umani.

Negozi nel quartiere Meridionale

⁃ L’alanbecco: negozio di pozioni di un umano di nome Roman e “Jody”


L’arracokra, l’insegna mostra un alambicco dove al culmine c’e un
becco

⁃ La piuma armonica: libreria di un bardo, di nome “Colette la rossa” un

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umana dai capelli ricci rossi e lunghi, qui vedne anche icnantesimi per i maghi
e classi che possono apprendere nuovi incantesimi (max lv 2), il simbolo del
negozio è una arpa fatta di piume

⁃ Dolci e Divinazioni: Knot, Uno gnomo delle rocce con capelli e occhi
castani,che si è diplomato nell’accadema della città, molto tempo dopo ha
deciso di aprirsi un negozio dedicato ad incantesimi, specialmente a quelli di
divinazione, alcune delle sue divinazioni funzioano anche attraverso die dolci
che lui crea e poi incanta

⁃ La scaglia d’oro : una dragonborn dalle scaglie d’oro di nome Hawin


aveva aperto negozio sin dall’inizio nel quartiere meridionale, è molto abile
nell’arte di gioielliere, si vanta spesso delle sue squame dorate che dice
essere usate per fare alcuni gioelli e per questi alcuni anelli sono “magici”,
vende anche anelli magici non sempre utili.

Lei nasconde cammuffa la sua voce molto profonda cercando di farne una molto piu
femminile.

Oggetti particolari

Perle di luna queste piccole, sorprendentemente pesanti, perle bluastre si trovano


nei ruscelli e nelle pozze del Feywild. Apprezzata dai Fae e frequentemente utilizzata
in gioielleria, ogni perla presenta una piccola imperfezione a forma di luna. Con il
progredire del ciclo lunare, l'imperfezione cambia per adattarla.

⁃ La Gilda dei maghi: Se pur la gilda dei maghi abbia ricevuto un grave colpo
a causa dell’inondazione, gli è stato prestato un luogo dove stare e li stanno
un po alla volta rimettendo su la gilda

OFFRONO la possibilita di acquistare pergamene, hanno sempre


incantesimi dal 1° al 2° ma si paga ad un prezzo maggiorato, mentre quelle di livello piu alto,
è un servizio per chi fa parte della gilda o per chi ha una certa reputazione (si fidano)

QUEST SECONDARIE:

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- La scheggia del feywild (Quartiere meridionale)

- Salva i miei “amici” (una volta sbloccata la zona meridionale)

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Fuori Caervu'

Fuori dalla città si possono trovare svariate cose

Campi: Fuori dalla città sono presenti un gran quantitavo di zone


coltivabili, qui è dove vengono mandati anche gli
incarcerati / disertori per riguadagnarsi la libertà

Cimitero: a circa 2 orette dalla città è presente un cimitero. Nelle sue


vicinanze si trova una piccolla chiesa dedicata a
kelemvor (vedi incontro tombe di eldath)

Incontri casuali: Seguaci della regina dei corvi

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Sant'Aurelius

St.Aurelius

Proseguendo da OakGuard, si giungerà alla prima grande citta della zona, questa si
differenzia dai luoghi visti fin ora dagli avventurieri poiché mostra i primi segni di un
avanzamento nelle tecnologie di costruzione.

Lo scopo di questa città era proprio di invitare persone dal resto del mondo, persone di un
certo intelletto per poter importare nuove teconologie

Questa città che è stata distrutta dall’enorme inondazione avvenuta.

la citta è ancora impedi, se pur con gravi danni. Ormai non più in mani amichevoli, è di
proprietà dei Sahuagin che servono la dea Umberlee.

Nello stato attuale la parte superiore della citta, è l’unica a non essere sommerso, questo
comprende:

IMPORTANTE : IL TEMPIO DELL’ARCIVESCOVO E’ PROTETTO DA UNA CUPOLA


MAGICA CON EFFETTO MURO
PRISMATICO

IMPORTANTE : in futuro se gli eroi decidono di voler liberare le acque vicine, nella parte alta
della citta, nelle viscere del tempio dell’arcivescovo, ci saranno degli apparati di kwalish per
intraprendere azione eroica, all’interno ci si sono nascosti alcuni seguaci tra cui l’arcivescovo
di Gond, tutti inventori ce stanno pianificando su come liberarsi della minaccia acquatica, che
secondo i loro calcoli si trova a Caer Allisynn nelle profondità marine

Cos’è successo?

Col passare degli anni i dark fey guidati dalla strega hanno cercato sempre più di
impossessarsi dei territori vicini, al fine di indebolire i loro nemici, ha stipulato un accordo con
shar e con Umberlee per bloccare le navi indebolire ancora di più i suoi nemici. Essendo
Umberlee ostica nei confronti della “madre natura” e odiando anche Selune, ha accettato
molto volentieri, in cambio gli viene dato il comando delle acque circostanti.

E cosi che è avvenuto il maremoto, e per non finire ora un kraken infesta le acque profonde,
non permettendo a nessuno di arrivare tramite nave.

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Quest Secondarie

Il “Tesoro” = si da prima dell’inondazione si è spesso parlato di un tesoro, o meglio una


famiglia ricca del posto nascondesse un tesoro, la verita è che è una diceria messa in giro
dal padrone di casa stesso, per attirare gli scicchi e farli per sempre scomaprire, usandoli
come cavie per i suoi esperimenti, dopo l’inodazione dice di voler ocnqusitare la citta con i
suoi esperimenti

POSSIBILI INCONTRI

Nilman = halfling ladro magico, appartenente alla gilda dei ladri, avvoltoio della zona

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Quartieri Sant'aurelius

Beggar’s Town

La citta dei mendicanti, essendo esterna alla parte principiale della città
non ha subito gravi danni
dall’inondazione.

Quando sahuagin hanno preso il controllo della zona, l’hanno razziata.

le strade sterrate e le capanne fatiscenti, caratterizzano questa parte della


città.

Farmer’s ledge

Superando l’ingresso inferiore si va verso la Sporgenza del contadino.

La strada inizia lastricata e prosegue sterrata, qui ci vivono alcuni proprietari terrieri o
alcuni coltivatori con dei “privilegi”

Lowtown

La citta bassa, era adibita agli artigiani e ai mercanti di medio-bassa lega, qui le
strade sono lastricate e le case in pietra o
legno ben curato.

Purtroppo questa zona, proprio come la piazza del mercato oramai è sommersi
dall’acqua. nella piazza del mercato erano presenti i migliori negozi della citta, tra cui un
armeria dalle fattezze di una mini fortezza.

Uppertown

La citta alta era quella dove, mercanti di alta lega o personaggi importanti abitavano,
è caratterizzata da case fatte completamente in pietra, con un piccolo pezzetto di giardino
all’ingresso o nel retro e spesso adornate da statue o altri abbellimenti in pietra, o almeno
questo prima dell’attacco ormai apparte le resistenti strutture, degli abbellimenti è restato
poco o niente.

The spur

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lo sperone si distende alle spalle della citta alta.
Si rialza su di una collina, realmente rialzando le case e i loro proprietari. Qui svariate
villette si ereggono, facendo si che i loro proprietari, solitamente nobili.principi o personaggi
religgiosi di un certo spessore potessero vedere l’intero villaggio sottostante, un po come
farebbero normalemtne, guarderebero dall’alto verso il basso, giudicando spudoratamente

Temple square
La piazza del tempio e i molte persone di waterdeep e Amn aiutarono nella
costruzione di questa città.

Lo scopo che venne data a questa città era di importare innovazioni dal resto del mondo
a Sarifal giunsero in citta e arrivarono molti seguaci di gond e Oghma e difatti queste due
religioni sono predominanti.

STRUTTURE INTERESSANTI

Sono PRESENTI magazzino, Stalle e Forgia tutti appartenenti ai seguaci di GOND

TEMPLI e SANTUARI

LIBRERIA DI OGHMA: Nella piazza del tempo è possibile trovare una libreria molto
grande, purtroppo è stata raziata e molti libri/pergamene sono state distrutte

CASA DELLE INVENZIONI: Nel lato opposto alla libreria, è possbile trovare un
tempio dedicato

A Gond, dove è possibile trovare anche


laboratori di lavoro
alchemico e metallurgia di precisione (oggetti piccoli)

IMPORTANTE

Questa zona lega al tempio dell’arcivescovo, ma la zona è protetto da una cupola


magica con effetto (MURO PRISMATICO)

Upper Gate
L’ Ingresso superiore quello che una volta era il ponte che permetteva l’igresso
diretto alla zona superiore ormai è stato distrutto, questo collegava anche la fortezza alla
citta, e infatti sono stati proprio i soldati della fortezza a distruggerlo, tendendo una trappola ai
sahuagin.

The Fort
IL forte l’unica costruzione, appartenente alla citta che non è stata conquistata,
purtroppo non c’e molto da ritrovare, poiche i sporavvissuti hanno

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portato tutto il possibile a Birmal

The Port

il porto se tutto va bene in futuro verrà costruito un porto.

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archbishop’s temple

archbishop’s temple

IL tempio dell’arcivescovo,si trova vicino la piazza del tempio E’ PROTETTA DA


UNA CUPOLA PRISMATICA.

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SARIFAL INTERNA

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Karador

Karador

Nel 1375 la citta di Karador comparve tra le acque del lago Myrloch, nelle isole Moonshae.

A capo della citta c’e la Leshay alta signora Ordalf, e suo figlio il principe Araithe, una
volta arrivata nelle isole Moonshae, misero alle stretto il regno degli umani comandati dalla
famiglia Kendrik e presero il comando dell’isola, per quanto il vero capo si la signora Ordalf,
colui che si occupa della gestione dei problemi quotidiano è il principe.

La citta è molto collegata al feywild, anche perche protetta da un potente Mythal,


che permette di far tornare la citta nel feywild e viceversa.

PERCENTUALI RAZZE IN CITTA

Elfi 70%

Elfi leshy 2%

Elfi Llewyrr 5%

Gnomi 8%

Umani 2%

Eladrin 5%

Satiri 5%

Altro 3%

La torre dei maghi (Zona Nord)

qui è dove molti elfi alti, elfi Leshay e eladrin nobili si radunano al fine di creare e condividere
conoscenze, qui è possibile anche far incantare le proprie armi (cercare regole
incantamento)

Festa infinita (Nord-est)

in questa zona si possono trovare elfi, eladrin (estivi e primaverili) anche satiri che sono
quasi sempre in festa, hanno sempre qualche motivazione per essere in festa

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IL CALDO RITROVO (Sud-Est)

In queste zone gli elfi nella maggior parte dei casi ci vivono e lavorano, in questa zona si
trovano lavori che hanno a che fare con cose vive e piene di emozioni. è possibile trovare un
luogo di ritrovo per coloro che lavorano i metalli, una taverna e un luogo dove è possibile
adottare animali da compagnia.

Zone Abitativa (SUD)

qui è dove la maggior parte ci sono semplici case, che come detto sembrano
accompagnare la natura e l’aspetto verdeggiante della zona, ci sono parchi e molte zone
verdi dove è possibile riposarsi.

Morsa Gelida (SUD-OVEST)

Qui è dove altre persone vivono e lavorano anche se qui la vita sembra andare piu lenta e a
volte sembra quasi fermarsi, la mentalità del posto è quella che la vita prima o poi cambia e
si trasforma e infatti qui si possono trovare FALEGNAMI, PELLICERIE e ci sono molte
sorgenti di acqua fresca

L’addio (OVEST)

dove tramonta il sole, tramonta anche la vita qui è presente il cimitero, ma è visto come un
luogo per ricordare i propri cari e riflettere

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LUOGHI PARTICOLARI

Cittadel Umbra
Nascosta nel profondo della zona più buia e fredda di Winterglen, la Cittadella
Umbra poggia su un grande tumulo funerario, le sue torri ombrose raggiungono le
cime degli alti pini che custodiscono il castello. Chi vede la facciata della cittadella
quando la luce del sole fa capolino tra i pini e la colpisce giura che l'edificio
luccica e scompare, per poi tornare quando la luce del sole lascia il posto
all'ombra. Pochissimi possono navigare attraverso Winterglen per trovare il posto.
Coloro che lo fanno devono lottare con l'ombra e le creature fatate che proteggono
la sua posizione.
La Cittadella Umbra si trova in un punto che contiene una rara congiunzione: gli
attraversamenti sia per il Feywild che per lo Shadowfell permeano l'area. Questa
coincidenza rende il luogo un perfetto terreno fertile e habitat per Unseelie fey, che
sono creature che si divertono
gli aspetti più oscuri e inquietanti della natura, dell'ombra e della morte.
L'amante delle creature qui, e il capo della Cittadella Umbra, è Urphania, una potente
strega. Le sue vili macchinazioni e le sue terribili azioni nel Feywild costrinsero la Corte
delle Stelle a bandirla, ma lei guadagnò un punto d'appoggio su Gwynneth. L'Alta
Dama Ordalf era una delle fate che hanno assistito all'esilio di Urphania dalla Selva
Fatata, e ora la strega cerca vendetta su di lei. Dal suo posto nella Cittadella Umbra,
Urphania comanda una grande forza di creature ombra, folletti e non morti. La
megera non vuole altro che strappare il regno di Sarifal dalla presa del suo nemico e
governarlo come un nuovo demanio oscuro.

DARKHORN CASTLE
Il drago di bronzo, ormai è stato consumato dalle ombre, una volta protettore di questi terreni
ora è stato corrotto , egli ingannerà gli avventurieri dicendogli che all’interno del castello è
presente un portale per Shadowfell, in realtà il portale esiste ma non nel castello.

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IL DRAGO percepisce che qualcosa in loro è diverso e pensa che sono piu
simili di quello che pensano e per tanto gli proporrà uno scambio di favori per
ottenere il passaggio per il shadowfell.

MISSIONE e INGANNO del DRAGO


chiederà ai pg di corrompere il pozzo della luna nella foresta selvaggia, in cambio
del passaggio per il portale. alcuni druidi stanno facendo del loro meglio per
proteggere il sacro pozzo della luna, se i pg accettano la quest il drago gli darà n
teschio con all’interno un po del suo soffio necrotico e gli dirà di gettarlo nel pozzo. E
di portargli la testa dell’arcidruido il cui nome è Daphine umana Ffolk
femmina.

Fort Tristan, Alicia, Corwell

Le torri di controllo sono state da poco costruite dalla gente del posto, grazie soprattutto agli
atti diplomatici di Tarilyn Kendrick figlia di Derid Kendrick, ffolk,norhtlanders in
maggioranza hanno collaborato, (oltre anche a persone di altri luoghi) e per tanto sono state
battezzate con i nomi dei vecchi reggenti dell’isola, coloro che hanno anche aiutato i due
popoli a collaborare. Lady ordalf non approva molto, anche perche Lei ha fornito i materiali
per la costruzione, ma suo figlio, il principe ha mitigato la cosa ed è risuscito a far si’ che le
torri avessero tali nomi.

Questi forti sono stati costruite in seguito ai costanti attacchi dei dark fey.

LUOGHI INTERRESSANTI DEI


FORTI

In tutti i forti sono presenti dei cimiteri e una piccola cappella in cui si venera kelemvor

QUEST SECONDARIE DEI FORTI

UN ANTICO SCAVO: nelle vicinanze del forte Tristan, c’e una rientranza nel terreno
che porta a delle vecchie rovine, queste collegate alle miniere di Birmal, da questo lato
incontreranno un nido di trogloditi per poi fare un lungo cammino e ritrovarsi nelle mineire

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sommerse

LA FORESTA WINTERGLEN
La fitta e fitta foresta conosciuta come Winterglen domina la parte
settentrionale di Gwynneth. Sebbene gli alti pini e gli arbusti fitti non siano
inospitali, la guerra che si svolge nella foresta è mortale. A Winterglen, i campioni
folletti del principe Araithe combattono fino a un punto morto contro le forze
Unseelie che si irradiano verso l'esterno dalla Cittadella Umbra.

I bordi esterni di Winterglen sono relativamente normali e, in alcuni punti, belli, ma


le parti interne della foresta sono state corrotte dal potere fatato di Unseelie
emanato dalla Cittadella Umbra. Questo potere, che combina il peggio del male
mortale di Shadowfell e la terribile stranezza del Feywild, ha corrotto la flora e la
fauna. I pini hanno sete di sangue mortale e scoiattoli e opossum apparentemente
innocui fungono da spie per le creature Unseelie che pattugliano la foresta.

LA FORESTA BENEDETTA

La foresta che si trova al disopra della città di CAERVU, viene chiamata dai druidi LA
FORESTA BENEDETTA, questo perché dopo le ultime dure battaglie e la distruzione di
intere foreste, ora una nuova foresta sta crescendo, intorno al luogo sacro dei druidi.

IMPORTANTE: solo i druidi chiamano in questo modo la foresta gli altri abitanti della zona
non gli hanno dato un nome

L’ANELLO DI PIETRA

Vicino Caervu c’e uno strano cerchio di monoliti ognuna segnata con diversi simboli e scritte
(viene usato il druidico). probabilmente risalenti agli antichi seguaci della madre terra, sono
molti i maghi che stanno cercando di comprenderne il funzionamento ma fino ad ora senza
alcun successo. Su di loro ci sono le scritte in primordiale con i nomi delle zone dove si
viene portati

A COSA SERVONO

Questi strani Monoliti sono in realtà collegati a delle zone di teletrasporto, al fine di poterle
usare serve sapere il luogo preciso, funzionano solo da pietra verso pietra e non viceversa.

LISTA LUOGO MONOLITE(partenza) / TELETRASPORTO (luogo


d’arrivo)

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1. Monolite secondo piano sotteraneo Caervu (tempio) = TEMPIO MADRE
TERRA (main) [sara presente anche la pietra per ritornare a tale luogo]

2. Monilite anello di pietra (il Grande giardino) = piccobaldo, taverna


vecchia città

3. Monolite anello di pietra (il picco del veggente) = luogo incontro con
divinità

4. Monolite anello di pietra (cammino della natura) = luogo della prova per
druidi

5. Monolite anello di pietra (casa della madre) = luogo di raccolta dei


moonwell vicini

6. Monolite anello di pietra ( Pratoverde) = luogo dove viene


celebrata una festa della fertilità e praticata l'Alta
Preghiera del Raccolto

Le altre pietre purtroppo sono distu e.

Li troveranno un accampamento con un Mago Anziano che studia ques monoli di


nome Tovio.

IMPORTANTE: lui gli farà notare che sono ogge magici e che è difficile che siano
sta distru dal clima e dal tempo.

L’incudine libera

Oltre la città delle terme c’e un enorme portone che porta nelle interiora del monte cambro, le
caverne sono molto inospitali e man mano che si scende verso il basso l’aria diventa
insopportabile poiche si possono notare fiumi di lava vivi, all’interno di queste grotte ci vive un
clan di Azer, liberi ma costantemente minacciati dai giganti del fuoco, mentre nelle zone
centrali esiste una roccaforte di Nani, in fine salendo verso l’alto si raggiunge l’apice del
monte cambro, dove si dice vivano giganti del ghiaccio o peggio.

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i nani sanno degli Azer ma non hanno mai dato troppo peso alla loro situazione, mentre
tengono sempre sottocchio coloro che vivono sopra di loro,Tra i nani ci sono alcuni che
hanno costruito il passaggio.

SARIFAL INTERNO (OVEST) : il pozzo lunare è quello della sicurezza in se stessi


quando è corro o si provaca vergogna di se stessi

EFFETTO: Parlare e incantesimi verbali si castano con una prova su carisma CD 15

Vallata del monte cambro

Qui come mostrato dalla mappa il terreno cambia notevolmente, è divntato nero cenere, non
ci sono piu piante, qui si è combattuta l piu dura delle battaglie, ma l’esercito di lady Orlaf
ebbe la meglio, ora ci sono delle torri di guardi e nel centro ci sono sempre delle pattuglie, e
se non si ha il consenso dilla regina o del principe non verra concesso il passaggio

WILD WOOD

Questa foresta, nelle vicinanze del castello DARKHORN è stata corrotta dalle ombre che
si sono fatte strada dal castello, Queste hanno corrotto un drago di Bronzo che ora risiede
nel castello

PORTALE PER
SHADOWFELL

All’interno della foresta si è creato un punto in cui è possible passare in tutta ”sicurezza” IL
problema principale è indivduarlo, e quello secondario sono I guardiani

VEDERE: PORTALE SHADOWFELL (ombre divise)

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QUEST SECONDARIE: IL culto del drago ombra

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MOONWELLS

MOONWELLS

I pozzi lunari erano la fonte del potere dei druidi delle Isole Moonshae. I pozzi
lunari avevano le proprie fonti di luce ed erano spesso circondati da pilastri di
pietra.

La Madre Terra è stata in grado di manifestare il suo potere attraverso i Pozzi

della Luna. Se corrotti dalla magia oscura o riempiti di cadaveri, i Moonwell

diventerebbero Darkwells, che potrebbero essere usati per evocare o creare

creature malvagie, o persino agire come portali per altre dimensioni.

DOVE SI TROVANO (Quello

usati per l’avventura)

1: WILD WOOD
2: MAL TARBAT
3: SHEE POOL (ALTA E BASSA)
4: MAL TAMESIS
MOONWELL DI MAL TARBAT

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il pozzo lunare in ques one è il pozzo della FELICITA’/TRISTEZZA stare nelle sue vicinanze
perme e di pensare posi vo nonostante le avversità (TS Wisdom con vantaggio), se invece
viene corro o avviene l’opposto (TS Wisdom con svantaggio).

Questo pozzo si trova sulla strada che porta a KARADOR, quando si passa nelle sue
vicinanze, I viaggiatori diventano pessimis , tris per il viaggio che stanno facendo,
pensando ai momen tris .

MOONWELL DI WILD WOOD

il pozzo lunare in ques one è il pozzo dell’ SICUREZZA/INSICUREZZA stare nelle sue
vicinanze perme e di sen rsi sicuri di se, di non perdere mai la speranza (Da vantaggio alle
prove di carisma) , se corro o invece sarà l’opposto, si è insicuri (Da svantaggio alle prove
di carisma e serve una TS CARISMA (CD10) per usare incantesimi con componen
verbali, altrimen l’incantesimo fallisce)

il druido e alcuni suoi seguaci stanno facendo del loro meglio per proteggere il sacro
pozzo della luna, se i pg accettano la quest il drago gli darà un teschio con all’interno
un po del suo soffio necrotico e gli dirà di gettarlo nel pozzo. gli dira di portargli la
testa dell’arcidruido se ci riescono ,

il cui nome è Daphine umana Ffolk femmina

Quest secondarie: Chiude il portale delle ombre

MOONWELL DI SHEE POOL (ALTA)

il pozzo lunare in ques one è il pozzo della CALMA/RABBIA stare nelle sue vicinanze
perme e di sen rsi calmi, di sentrsi in pace con cio che circonda (Non is puo
usare IRA o effe simili, NON SI POSSONO fare prove di in midire) , se corro o
invece sarà l’opposto, si è arrabbia e non si pensa a sangue freddo (tu a acchi
vengono fa o con vantaggio e danni come fossero cri ci)

Essendo questo pozzo nelle vicinanze del CAMPO VENDETTA L’effe o del pozzo sta
interferendo con I solda dei campi vicini.

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