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Cartografia e Bestiario
In quest'Appendice troverete tutte le informazioni più aggiornate siguardo il mondo di Nosgoth
"classico", quello scoperto via via durante le missioni e le campagne all'interno del GDR e tutte le
creature che incroceranno il cammino con i Vampiri ed i Mietitori mentre svolgono l'oneroso
compito di (ri)portare l'Equilibrio in questo mondo martoriato dalla Corruzione.
Le informazioni si andranno, ovviamente, ad aggiornare man mano che la LORE UFCICIALE del GDR
progredisce, tramite le giocate degli utenti. Quindi tenete d'occhio sempre lil post sul nostro forum
dedicato al download del Regolamento e di quest'Appendice, verranno aggiornati costantemente
nel caso di ... "scoperte interessanti"!
Capitolo Cartografia
Qui di seguito troverete informazioni riguardanti Nosgoth sia in termini di orografia che in termini
di civiltà. Ogni zona di Nosgoth è caratterizzata dalla presenza di caratteristiche geografiche
peculiari, o antiche rovine, o ancora insediamenti umani e non con specificità particolari. Se volete
capire fin nei minimi dettagli in che sorta di mondo muovere i piedi durante le vostre
peregrinazioni e peripezie per riportare la pace e con quali civiltà vi potrete trovare faccia a faccia,
allora non dovete far altro che proseguire la lettura.
Infine, ma non per importanza, ci tengo molto a ringraziare lo storico utente *Asgarath* del
lokforum per avermi fornito gran parte del materiale che troverete in questo Capitolo relativo alla
Cartografia. É stato un lavoro lungo e certosino che ha scavato indietro nel tempo per oltre una
decade, agli albori del GDR.
Aggiornata ad ogni revisione del Regolamento e della presente Appendice con i luoghi via via
scoperti con l'avanzamento della Campagna del GDR
Elenco Luoghi Conosciuti
Avernus Nupraptor Retreat: La Cattedrale del Sangue
Bastione di Malek Osnabruck
Castello della Nemesi Pianure del Sangue
Castello di Willendorf Prigione Eterna
Castello Nero Provance
Caverne dell’Oracolo Regno dei Demoni
Città Hylden Rifugio di Janos Audron
Città Perduta Rovine sotto i Pilastri
Cittadella dei Vampiri Sepolcro di Respen
Cooraghen Siegthar
Dark Eden Stalberg
Foresta del Termogent Steichenchroe
Forte di Revar Tempio dell’Uno
Freeport Torre di Xvym
I Pilastri di Nosgoth e la Cattedrale dell’Anima Turenheim
Il Lago delle Lacrime Uschtenheilm
L’Abisso ed il Lago dei Morti Valeholm
La cittadella degli Umani Villa di Vorador
La Decale: artefatti leggendari Wasserbunde e l’Accampamento degli Zingari
La magione di Elzevir il Bambolaio Willendorf
Lago delle Anime Perse Ziegsturl
Le Foreste Occidentali e il territorio dei Ziegsturl: Cimitero
Menhorim TEMPLI DEI DONI OSCURI
Mausoleo di Kain TEMPLI E FORGE
Meridian TERRITORI DEI CLAN
Miniere Provinciali TERRITORI OLTRE I CONFINI DI NOSGOTH
Natcholm e la sua baia
Nota:
Gli ultimi 4 nomi elencati e sottolineati sono in realtà raggruppamenti che comprendono diversi luoghi al
loro interno e si trovano a fine elenco, NON elencati in ordine alfabetico.
Avernus
Completamente distrutta dall’incendio scatenato dalla follia di Azimuth e dei demoni da lei evocati,
Avernus è stata rifondata e ricostruita dagli Uomini dopo la nascita dell’Alleanza. Assieme a
Willenrdorf e Meridian, è la città più vasta e popolosa di Nosgoth.
È una città in preda ad un enorme fervore religioso, fedele ai culti del passato.
Il principale è il culto della Madre, nel quale viene venerata una sacerdotessa della cattedrale con
facoltà divinatorie.
• Avernus è sotto dominio dei sarafan ed è protetta dai vampiri da numerose trappole e
difese glifiche.
I crociati viola però non hanno vita facile: le autorità ecclesiastiche della città sono molto
potenti e spesso hanno violenti dissapori con loro.
• Ancora oggi, la città nasconde oscuri e macabri segreti: sotto le sue fogne infatti si snodano
labirintiche catacombe molto più antiche della città stessa che un tempo erano dimora
degli hylden e nelle quali si trovano passaggi dimensionali verso il Regno dei Demoni. È un
luogo dove il Legame dei Pilastri è estremamente debole. Le catacombe sono spesso
percorse da sacerdoti e monaci appartenenti a sette devote a orridi riti di sangue, sacrifici
umani e all’adorazione di entità demoniache. Spesso i miserabili e le persone meno
abbienti della città spariscono nel nulla, rapite per onorare un sacrificio agli empi padroni di
queste sette.
• La più potente delle sette che ha dimorato ad Avernus di cui si conosce memoria, è quella
che comandava l’arcidemone Galesh. Per mezzo di cinque colonne magiche coperte da
rune demoniache, dislocate sotto la città a formare un gigantesco pentacolo rovesciato, egli
progettava un rituale con cui permettere ai Demoni del Regno degli Inferi di superare la
barriera del Legame e di prendere possesso di tutti gli abitanti della città. Così facendo,
Galesh avrebbe avuto a disposizione un esercito talmente forte da schiacciare i Sarafan e
l’Alleanza. Fortunatamente il rituale fallì: i mietitori guidati da Xado disattivarono le colonne
e Galesh fu costretto alla fuga.
• Quattro delle colonne erano allineate agli elementi naturali: fuoco, terra, aria e acqua. La
quinta colonna era alimentata dalla quintessenza stessa della Corruzione e Galesh via veva
posto a guardia nientemeno che un fabbro dei glifi Hylden di nome Kang’Er’Nek. La
creatura è stata distrutta e la colonna disattivata come le altre.
Al momento Galesh non è più un problema, entità ancora più oscure e malvagie,
responsabili della creazione di Shifter, si sono prese cura di lui trasformandolo in un Proxy
per punirlo del suo fallimento.
• É passato moltissimo tempo dalle macchinazioni di Galesh, ma forse i discendenti di coloro
che furono salvati dai Mietitori si ricordano ancora di cosa ha fatto l’Alleanza per loro e la
loro città nel passato.
• Avernus non è solo una città dominata dal clero, ma è anche un luogo di grande cultura e
conoscenza. Vi si trova infatti un Ateneo, appartenente all’ordine sarafan, dove moltissimi
sapienti di ogni terra e luogo di Nosgoth hanno studiato e conseguito i loro titoli
accademici.
In particolare il Dipartimento di Alchimia è quello che riceve i maggiori finanziamenti e che
conferisce all’ordine sarafan maggior lustro, a causa della quantità impressionante di
scoperte e invenzioni che qua vengono realizzate dall’ordine per contrastare i vampiri.
Quello che i sarafan stessi non sanno è che uno dei più preziosi docenti dell’ateneo, Angelo
Brandt, sia in realtà un vampiro. È uno dei massimi conoscitori di alchimia di tutta Nosgoth.
Usa le sue cognizioni per ingannare ai sarafan e per resistere alle debolezze tipiche dei
vampiri, la luce e l’acqua. Ha conseguito il vampirismo a causa delle sue ricerche e della sua
fame di conoscenza. Come immortale, infatti, egli può espanderle all’infinito. Non è né un
alleato dell’Alleanza, né un nemico, ma ci fu un tempo in cui Soul ebbe bisogno di una sua
consulenza, ragion per la quale Nyamelh si infiltrò nell’Ateneo per portare il docente
vampiro al cospetto del Negromante.
• A nord est della cattedrale, nel cimitero di Avernus, vi è una cripta che venne dilaniata da
un terribile incendio. Qua venivano imprigionate le vittime rapite da alcuni giovani
dumahim in fase di corruzione, che le utilizzano per sete di sangue e per reclutare nuovi
adepti. Il piccolo clan di corrotti venne distrutto da Nyamelh e da suo padre Fenrir.
Ancora adesso gli scheletri carbonizzati degli sventurati si trovano legati ai tavoli di tortura
del luogo.
Nella cripta si trova un passaggio segreto che conduce alle catacombe di Avernus.
Bastione di Malek
Il vecchio avamposto e roccaforte del passato Guardiano del Conflitto.
Di quella gloriosa e minacciosa costruzione, ne rimangono solo le rovine, buona parte comunque
ancora in piedi ma abbandonate da tempo.
Nessuna magia è in moto al suo interno e i suoi dispositivi glifici sono spenti da tempo
immemorabile. Ormai, solo gli spettri abitano in queste mura.
Castello di Willendorf
Antica dimora di Re Ottmar, il palazzo marmoreo decorato da statue di leoni dorati e da sontuosi
arazzi e tappeti è ancora oggi uno dei luoghi più belli di tutta Nosgoth.
• Il trono di Ottmar è tutt’ora vacante, e i membri della classe nobiliare di Willendorf spesso
sono in lotta fra di loro per accapparraserlo come reggenti. Molti sono morti a causa di
intrighi e cospirazioni varie.
• In seguito alla resurrezione di William il giusto, Willendorf attualmente è stata occupata
dalle forze sarafan. La città è presidiata strettamente ed è protetta da barriere glifiche.
• Un vecchio rampollo dell’ordine Sarafan, tale Hugo Nerocuore, ha occupato il castello di
Willendorf con la sua armata di guardie personali, costituite da soldati ombra, in grado di
occultarsi grazie ad armature pregne dell’energia delle tenebre. Nerocuore ha trovato la
morte per mano di Shifter.
• Un Maestro Chierico dell’ordine sarafan, tale Hagner Sferadoro, ha assunto il controllo della
cattedrale della città dopo l’occupazione dell’ordine. Come Nerocuore, anche lui è
deceduto, indirettamente per mano di Asgarath, a causa dell’esplosione di una grande
macchina glifica alimentata ad idrargento, che assieme ad altri quattro congegni generava
una barriera protettiva estesa a tutta la città, in modo da evitare intrusioni vampiresche
durante la visita e il discorso di William alla popolazione.
• Una buona parte delle vaste foreste ad ovest di Willendorf sono state distrutte da un
grande incendio scatenato da Nyamelh per distruggere un terzo dispositivo glifico.
• L’isoletta a sud del centro del Lago della Serenità ospitava un quarto dispositivo glifico,
anch’esso è stato distrutto da Vae.
• Non ci sono più barriere glifiche arcane che proteggono Willendorf. La cattedrale della città
è ancora danneggiata dall’esplosione e la sua basilica centrale è squarciata.
Castello Nero
Un edificio dall’architettura bizzarra, composto da alti pinnacoli neri immersi nella lava di una
caldera vulcanica. All’interno è più grande che all’esterno e le sue mura color sangue ospitano
ancora i resti del laboratori alchemici dove il Cerchio dei Nove costruiva le sue mostruosità.
Attualmente non si hanno informazioni sulle sue rovine o chi o cosa le dimori.
Caverne dell’Oracolo
Fra le nevi perenni delle altissime vette delle montagne dell’Erebus, il luogo più elevato di tutta
Nosgoth, si trova il misterioso labirinto di grotte dove un tempo, sotto le false spoglie dell’Oracolo
di Nosgoth, dimorava Moebius, il Tessitore del Tempo, lo spregevole ingannatore che distorse la
storia per i suoi meri interessi e che cercò di distruggere Kain e Raziel.
Dopo la sua morte le caverne sono state occupate da alcuni Turelim anziani, scelti da Kain come
sentinelle a protezione del luogo. La Caverna dell’Oracolo ospita nelle viscere di un labirinto fatto
di ingranaggi e marchingegni una camera cronoplastica e numerosi specchi attraverso i quali è
possibile vedere il proprio passato, presente e futuro.
È stato l’ultimo luogo dove sono stati visti Kain e Raziel prima della loro scomparsa nel passato.
• Il clan di Turelim che sorvegliava queste grotte è stato spazzato via dal redivivo William il
giusto in tempi recenti, quando egli si è recato all’interno della tana di Moebius per aver
risposte sulla sua stessa resurrezione.
Citta' Hylden
Circondata dalle acque del mare in una remota isola situata da qualche parte nel mare a sudovest
di Nosgoth, la misteriosa città Hylden è un luogo abbandonato, infestato da giganteschi ragni
mutanti creati dagli esperimenti dei loro antichi inquilini. È una città scavata nella pietra, piena di
meccanismi idraulici e di zone allagabili letali per i vampiri. Era la capitale e la sede della civiltà
degli Hylden prima del loro esilio nel regno dei demoni.
Anche se i padroni di casa al momento sono scomparsi, i marchingegni della città sono ancora
attivi e i discendenti dei loro schiavi e degli abomini da loro creati vagano ancora per le sue
immense e cupe rovine.
Il luogo è spesso squassato da violenti temporali, probabilmente causati dalle grandi energie
arcane che lo avvolgono.
La Fortezza Sarafan e il Grande Lago Meridionale
Il Grande lago Meridionale è un placido e vasto specchio d’acqua situato a sudest dei Pilastri, ricco
di pesci, circondato da alte rupi e da un territorio coperto di foreste e praterie.
A sud del lago, circondata dalle vaste foreste di Nosgoth, svetta la grande fortezza ove un tempo
aveva sede l’Ordine Sarafan. Quando l’ordine si estinse in seguito alla morte dell’umano Raziel e
dei suoi fratelli, dello sterminio del Cerchio dei Nove ad opera di Vorador e della maledizione di
Malek, questo castello divenne la sede dell’esercito mercenario con il quale Moebius continuava la
sua personale crociata di sterminio dei vampiri.
Dopo la morte di Moebius e il crollo dei Pilastri il castello è stato condannato a millenni di oblio.
Oggigiorno queste antiche rovine sono state restaurate dagli Uomini e riportate alla loro antica
gloria e ospitano il Quartier Generale dei Sarafan, dal quale essi progettano tutte le loro attività in
tutta Nosgoth.
L’antica magia benedetta dell’ordine è stata potenziata da quella glifica. Oggigiorno le difese della
fortezza sono tali da renderla praticamente inespugnabile.
Citta' Perduta
Una mitica città azteca ove ai tempi di Kain dimorava un branco di lupi mannari, accessibile solo da
un portale di teletrasporto presente nel Lago dei Morti. Da allora nessuno vi ha più messo piede,
né sa dove si trovi davvero. Pertanto, non vi sono informazioni disponibili. Ormai, potrebbe essere
solo una leggenda.
Cittadella dei Vampiri
Edificata sopra una grande isola al centro del Lago delle Lacrime, svetta la torreggiante città dove
un tempo dimorava Janos Audron e il popolo degli Antichi Vampiri, prima della maledizione degli
Hylden e del genocidio compiuto dalla rivolta degli umani.
Benché ormai sia gli antichi abitatori di questo luogo sacro siano scomparsi da migliaia di anni,
come anche le popolazioni tribali che li adoravano, la Cittadella dei Vampiri ospita ancora in ottimo
stato di conservazione le antiche rovine della loro civiltà e custodisce ancora molti dei loro antichi
segreti.
In qualche modo, la magia degli Antichi perdura ancora: la Cittadella è sovrastata da una perenne
nebbia magica che offusca il sole, permettendo così ad eventuali visitatori vampiri di gironzolare
per le rovine anche di giorno. È invece impossibile raggiungerla attraverso il lago delle lacrime: la
nebbia la nasconde a ogni intrusione del mondo esterno, rendendo difficile trovarla anche per un
vampiro in bat form.
Anche per i mietitori la città è preclusa dal regno spettrale: le sue alte scogliere infatti sono
circondate da una sinistra e letale nebbia, molto simile a quella con il quale l’Anziano cercava di
frenare il passo a Raziel. Il solo contatto con le sue volute segnerebbe l’immediata distruzione
dell’anima del mietitore.
La cittadella pertanto, è raggiungibile solo attraverso portali magici, per volere dei Guardiani
dell’Alleanza, portali che possono essere all’opera solo nelle rispettive Cattedrali.
La città è costruita su più livelli:
• Le abitazioni della maggior parte della popolazione degli Ancients, alti palazzi torreggianti
dalle guglie appuntite senza alcuna porta d’accesso o scale, cose assai inutili per degli esseri
alati, occupano quasi tutto il territorio inferiore dell’isola.
• Sparse per l’isola vi sono le dimore dei primi nove guardiani vampiri dei Pilastri, prima che
essi cadessero in mano agli umani.
• Non vi sono informazioni riguardo alle dimore dei guardiani di Mente, Dimensione,
Conflitto, Energia, Tempo e Morte.
• La Dimora della Guardiana Vampira della Natura è stata visitata da Nyamelh e Phobos. È un
massiccio edifico di marmo nero dalle venature rossastre, circondato da viali alberati,
parchi e laghetti. Attorno ad esso si aggirano strani vermi corazzati dal muso coperto di
placche ossee simili a pietra, difficili da uccidere, capaci di ghermire le vittime scavando dal
sottosuolo.
All’interno la dimora è completamente ricoperta da radici e rapicanti e lo spettro di
un’ancella della guardiana può animarle per tenere lontani gli intrusi.
Nel cortile interno della dimora si trova una grande sequoia dai fiori magici molto
particolari. Raggiungerla è estremamente difficile, in quanto essa si trova al centro di un
labirinto di mura coperte da alte siepi di rovi. Se aggredite, queste piante reagiscono
perforando l’avversario con le loro spine acuminate.
• La dimora del Guardiano degli Stati era un grande laboratorio che sorgeva in un punto
imprecisato della città. Di essa ormai restano solo un cumulo di macerie. Al suo interno
infatti era imprigionato un pericoloso Elementare di Vita, un essere privo di forma in grado
di assumere l’aspetto e la natura di ogni essere vivente, il cui alito era capace di sciogliere
come acido ogni non morto. Curiosamente, i mietitori resistono al suo soffio. .
Quando desigillarono l’ingreso per accedere ai segreti dell’edifico, Soul e Bleed se lo
trovarono davanti. Nella terribile battaglia che ne seguì, l’Elementale venne distrutto, ma
anche l’antica dimora degli Stati venne ridotta in pezzi e lo stesso accadde anche per tutti
gli edifici circostanti nel raggio di almeno un miglio.
In cima alla cittadella degli antichi vampiri, invece, si trova la sua Acropoli, qua si trova il
torreggiante edificio dove si riuniva il primo Cerchio dei Nove dalla cui balconata vennero
eretti i Pilastri. Poco distante si trova la Forgia dello Spirito, più in là, vi è un portale che
conduce alle antiche forge degli Ancients.
LUOGHI DI RILIEVO
• Nella ricerca di Soul riguardo al sapere degli antichi vampiri, Bleed visitò le forge di Tenebre
e d’Acqua.
• La prima era difesa da una statua guardiana in grado di materializzare dalle raffigurazioni
degli affreschi che la decoravano un intero esercito di ombre.
• Uno dei muri, un tempo recante il simbolo delle Tenebre, è stato distrutto, rivelando un
passaggio che collega questa forgia a quella d’Acqua.
• La Forgia d’Acqua era protetta da sei golem. Pigiando alcune mattonelle sul pavimento è
possibile attivare strani incantesimi con i quali interi rivoli d’acqua percorrono la stanza fino
a dirigersi all’altare di forgiatura per liberarne il potere. Qui Bleed potenziò
temporaneamente la mietitrice con la Decale, poco prima di scontrarsi con l’elementale di
Vita, ma non prima di vedersela con le difese della forgia.
• Bleed ha disattivato le difese di ambedue le forge, ciò nonostante, non è detto che non vi
siano altri pericoli.
• Le forge dove Raziel impregnò le mietitrici di Luce, Fuoco, Aria e Terra non sono mai state
visitate, pertanto non vi sono informazioni a riguardo.
Cooraghen
Città natale del grande vampiro Kain, questa città un tempo è stata luogo di grandi pestilenze, poi è
diventata sede di uno dei più terribili campi di prigionia dell’impero di Kain, dove gli umani
venivano oppressi dai clan corrotti, schiavizzati, trattati come bestie e animali da riproduzione,
buoni solo a fornire sangue e nuovi adepti ai clan.
Con la rinascita di Nosgoth, la popolazione di Cooraghen si è ripresa da tutto questo, dando prova
di una grande forza d’animo.
Nonostante la sua posizione isolata in mezzo alle foreste del nord, è tornata ad essere una delle
cittadine più belle, ricche e nobili di tutta Nosgoth.
La città attualmente è occupata dalle forze sarafan, anche se i guerrieri di stanza a Cooraghen non
sono particolarmente pericolosi.
• Nei dintorni della città vi è una grotta che conduce ad un campo di prigionia Sarafan. Le
celle si trovano sottoterra e occupano i primi tre livelli della costruzione. Nel quarto livello
si trova una fornace dove vengono bruciati i cadaveri dei prigionieri morti di stenti, mentre
al quinto piano vi sono gli archivi del forte. Quest’ultimo piano è protetto da tranelli magici.
• Considerando lo scarso acume dei Sarafan presenti in questo luogo, è possibile che sia forse
un confino dove l’ordine spedisce a lavorare i soldati più disonorevoli, disubbidienti o
incapaci?
Dark Eden
Anticamente oasi naturale, il Dark Eden venne trasformato in un inferno di lava, zolfo, magma e
cenere dalle orribili pratiche oscure del Cerchio dei Nove, quando i guardiani Bane, Azimuth e
Dejoule combinarono i loro poteri per sovvertirne flora e fauna, creando mostruosi ibridi deformi,
metà uomini, metà animali.
Ancora oggi è una landa inospitale e arida, un inferno di lava, zolfo e cenere dove creature corrotte
di ogni genere abitano nelle loro velenose tane. Pochi osano avvicinarsi a questa terra maledetta
da tutti. Qui abitano ancora i sopravvissuti del clan Turelim, facendo di questo paradiso oscuro la
loro terra.
• Nel Vulcano del Dark Eden si trova un tempio scavato nella roccia con l’accesso ad una
misteriosa Forgia del Fuoco.
• I Turelim dimorano ancora nel territorio del loro clan, il Crogiuolo, e nelle lande limitrofe.
• Il resto del dark eden è ancora infestato dai terribili mostri mutanti creati dal Cerchio dei
Nove: sparaterrore, uomini lumaca, rhinothorn, mostri d’ossa, e perfino rapaci con tre
occhi.
• il territorio ospita alcuni villaggi fortificati dove dimorano popolazioni dure, feroci, avezze a
sopravvivere in un luogo arido, ostile e tenebroso, dove la luce del sole è una rarità, il cibo
scarseggia e l’unica fonte di sostentamento è la caccia ai mutanti. Gli Osservatori e i druidi
corrotti chiamati Domatori si trovano ancora in questi villaggi, anche se dei loro ordini di
cacciatori di vampiri restano ben pochi esponenti oggigiorno. Più che altro ora controllano
le loro comunità.
• Stando ad alcune antiche cronache, resoconti e missioni degli eroi del passato dell’Alleanza,
in alcune zone del Dark Eden dimorano creature feroci e perverse chiamate orchi, che
spesso compiono razzie contro i suddetti villaggi. Si suppone che siano umani regrediti allo
stadio bestiale e tramutati in esseri malefici a causa dei veleni e della corruzione del luogo.
Foresta del Termogent
Un'immensa foresta verde e oscura, stremante pericolosa, nella quale si annidano alcune fra le
creature più pericolose di Nosgoth.
Vi sono zone in cui la foresta si interrompe creando delle paludi pieni di rovi e spine, impedendo
l'accesso agli umani.
Forte di Revar
Questa roccaforte dei sarafan si trova a ridosso di un costone roccioso, a metà strada fra Freeport e
Provance, nascosta fra le foreste boscose.
Per mezzo di mercenari e mercanti di schiavi, i Sarafan rapiscono le persone delle città e dei villaggi
vicini per deportarle in questo orrido luogo, capeggiato dal cenobita Revar.
Qui vengono condotti orridi esperimenti sulla natura stessa del vampirismo allo scopo di
progettare nuove armi per distruggere l’Alleanza.
Mietitori e Vampiri al momento sono uniti assieme per fronteggiare questa nuova minaccia, e
stanno attaccando la fortezza.
• A metà strada fra Freeport e Provance si trova un vasto fiume che attraversa il territorio da
nord a sud. Lo strada lo oltrepassa da ovest ad est ma il ponte che permetteva di guadarlo è
stato distrutto da Asgarath e Samah’el Khan.
Freeport
Città marittima sita nel territorio sudoccidentale di Nosgoth. È circondata da una catena montuosa
e vi si acceda per mezzo di un valico fra le montagne.
È un luogo che si è sempre mantenuto indipendente dai vari regni, fazioni e ordini che spesso
hanno governato o tiranneggiato Nosgoth. Ancora oggi, essa va molto fiera di questo. È una città
cosmopolita, che vive dei suoi commerci navali con gli altri porti di Nosgoth e con le misteriose
terre che si trovano aldilà del mare.
• Il cancello di ingresso di Freeport è decorato da sculture raffiguranti i volti dei cacciatori di
vampiri che hanno difeso la città dalle legioni dell’impero di Kain.
• La città di inverno ha le strade coperte di brina ed è avvolta spesso nella nebbia.
• Freeport ha una intricata rete fognaria.
• In seguito alle crisi della tratta delle armi glifiche che ha luogo a causa degli eventi ora in
corso ad Avaris, in una chiesa sconsacrata vicino al porto i sarafan e i loro oscuri chierici -
negromanti stavano conducendo esperimenti con vittime sacrificali per ottenere gemme
elementali glifiche da utilizzare come armi contro l’Alleanza. Xado fu imprigionato in questo
luogo e venne salvato da Asgarath.
• Le navi di Freeport spesso sono attaccate da flotte di pirati. Essi costituiscono uno dei
principali problemi di chi si imbarca nel mare.
• Ad ovest della città si trova un promontorio tempestoso sotto il quale, in una laguna
situata in una caverna che sbocca sul mare, si erge un tempio dalle pareti incrostate di sale,
contenente una vasta biblioteca appartenuta agli Antichi Vampiri.
• Freeport è una città che seppur mantiene una certa indipendenza politica dai sarafan (non
appartiene a loro), ha comunque una fortissima presenza sarafan al suo interno, con
guarnigioni, soldati etc.
• La città è malfamata e ospita una infelice tratta di schiavitù. Fuori dalla città vi sono spesso
accampamenti dove i mercanti di schiavi si fermano assieme ai loro mercenari, tenendovi le
loro prede in attesa di esser vendute o smerciate in altri mercati di schiavi di Nosgoth.
Alcuni schiavi sono deportati ad Avaris.
• Ad aggravare la criminalità cittadina, vi è il Tempio, un enorme edificio al cui interno
dimorano innumerevoli prostitute che offrono i loro “servigi” a tutti coloro che li
richiedono, che siano sarafan o mercanti o viaggiatori o residenti. Non vi sono magnacci: le
prostitute sono indipendenti e fino a poco tempo fa erano protette dalle Sorelle Rosse, una
sorellanza di streghe, fattucchiere e meretrici esperte in incantesimi di basso e medio
livello.
Di recente però i Sarafan hanno completamente epurato il Tempio, e le Sorelle rosse sono
state tutte quante bruciate al rogo.
• Fuori città si trova un vasto cimitero al cui centro vi è un’abbazia in rovina dove un tempo si
riuniva la setta di adoratori del Demone del Silenzio che è albergato nell’anima di Samah’el
Khan. L’abbazia era completamente ricoperta da ragnatele. Vi dimorava un mostruoso
demone ragno-scorpione, che è stato sconfitto dal Dumahim. Essa ospita uno degli
obelischi demoniaci allineati a Samah’el Khan.
Quando Samah’el dopo aver sconfitto il demone, risucchiò in sé il potere dell’obelisco,
l’abbazia crollò su se stessa seppellendo il corpo del demone.
I Pilastri di Nosgoth
e la
Cattedraledell’Anima
Le nove sacre colonne svettano in una radura in mezzo alla foresta dopo secoli di decadimento e
rovina subiti durante l’epoca della corruzione.
Sono circondate dall’abbraccio della Cattedrale dell’Anima, il ritrovo spettrale e dimora dei
Mietitori, che da questo luogo sacro difendono l’Equilibrio di tutta Nosgoth.
La Cattedrale dell’Anima è eretta sopra le rovine del Santuario dei Clan di Kain ed è costituita da un
grande chiostro centrale a cui si accede da un enorme vestibolo.
Al centro del chiostro si trova la pedana sulla quale svettano I Pilastri. Ai piedi del pilastro
dell’Equilibrio si trova il trono di Kain, ormai vuoto.
Dall'edificio centrale si dipanano otto corridoi che conducono ad altrettante cupole, ognuna di esse
allineata ad uno dei Pilastri e con funzioni ben determinate.
Ogni cupola ha il pianterreno, i piani superiori e i piani inferiori. Nei piani superiori di solito si
trovano gli alloggi personali dei Guardiani, anche se molti sono ancora vuoti in quanto i loro Pilastri
non li hanno ancora chiamati.
• La Cattedrale è bianca, marmorea come una basilica immacolata.
• L’interno è abbastanza spoglio, austero e spettrale. Apparentemente sembra quasi deserta.
Del resto i Mietitori più giovani passano molto tempo nel regno spettrale e solo i più anziani
si possono manifestare fisicamente per lungo tempo.
• La Cattedrale è decorata ovunque con affreschi narranti la storia dell’Alleanza e di Nosgoth
(gli stessi della cittadella dei vampiri, insomma, più altri che narrano le vicissitudini di
Respen e della sua stirpe)
• La Cattedrale è protetta da parecchie difese arcane. La principale è costituita da statue di
angeli dislocate un po’ dappertutto, che in caso di attacco possono animarsi (Come i golem
della Villa di Vorador).
• Nel regno spettrale l’interno e i dintorni della Cattedrale sono pattugliati da arconti asserviti
al potere di Respen e dei Pilastri stessi. Il Mentalista è stato molto persuasivo nei loro
confronti.
L’Abisso
ed il
Tenebre
Il tempio del Fumo
L’elemento Tenebre venne recuperato dal predecessore di Kainh, il guardiano del conflitto kain88.
Era custodito in un tempio sito al limitare del Dark Eden, scavato nella roccia nera e cinerea delle
montagne circostanti. La caverna di ingresso era protetta da strani dumahim assai più grossi del
normale, dal corpo coperto di venature viola pulsanti, che non avevano il controllo delle loro
emozioni, né grande capacità di parola. Probabilmente erano sotto il giogo del potere del tempio.
Non si è mai saputo.
L’interno del tempio è costituito da un lungo corridoio tortuoso rischiarato da torce e bracieri su
cui ardevano fiamme biancastre, che donavano a tutto quanto una luce surreale, monocromatica,
fatta di grigio e neri.
Alla fine del tempio vi la camera con al centro la colonna dove si trovava la pietra delle tenebre.
L’antro era decorato da murales di antichi vampiri e l’accesso era sbarrato da una grata che si
chiudeva automaticamente quando veniva oltrepassata.
La pietra aveva due linee di difesa: il primo era rappresentato da un misterioso esercito di golem di
terracotta senza faccia, il secondo da un spettro elementare del fumo, una creatura in grado di
rendersi incorporea per evitare gli attacchi fisici. Questo genere di elementali si materializza solo
per portare il proprio attacco.
Le statue e la strana creatura sono state distrutte da Kain88.
Non vi sono altre informazioni si questo misterioso tempio.
Luce
l’Area del Faro
l’Area del Faro, è un territorio che si trova ad est della cattedrale silente, accessibile attraverso
tunnel sommersi che dipartono dal fossato che cinge la tana degli zephonim.
Questo luogo è costituito da un grande complesso glifico dove due enormi fari, gemelli incassati in
una scogliera scavata ed erosa dalle acque, svettano dalle scabre rocce sottostanti.
È un luogo dal panorama tetro e lunare, consumato dall’erosione dell’acqua.
• Anche dopo la visita del posto nel quale raziel apprese il glifo della luce, il luogo non è
cambiato molto. Ai tempi di Kaldas in questo luogo vi erano ancora centinaia e centinaia di
Turelim, essi servivano una strega che aveva attinto all’energia glifica del santuario vicino e
che li terrorizzava per mezzo dell’elemento luce. In suo nome i turelim davano
sistematicamente la caccia a tutti gli umani che incontravano nelle foreste vicine.
• La strega fu uccisa da Keija e l’elemento Luce venne spillato dai brandelli del suo corpo
scaraventati giù dalla lanterna del faro.
• i Turelim hanno creato parecchi camminamenti e ponti sospesi con corde per muoversi più
agilmente attraverso i territori circostanti.
• il posto è un po’ più rigoglioso di come appare in soul reaver: in cima alle scapate vi sono
molte zone alberate.
• la scalinata a chiocciola arrugginita che conduce ai meccanismi sotterranei che muovono il
faro è ancora più scalcinata di quanto l’ha visitata raziel.
• l’ultima volta il luogo è stato visitato da Archimond. I turelim che dimoravano qua, dopo la
morte della strega hanno abbandonato il posto. All’interno del faro vi era un golem di luce
che proteggeva un prezioso cristallo contenente l’energia di tale elemento, che un tempo
faceva proprio da lampada al faro. Archimond ha sconfitto il costrutto. Il cristallo ora si
trova nelle mani di Asgarath per una sua ricerca elementare.
Fuoco
Il vulcano del sud
Il talismano dell’Elemento Fuoco venne recuperato da Kainh.
Nelle foreste ad sudest di Ziegsturl, e anord di Provance, poco oltre il fiume che taglia la foresta, vi
è un vulcano spento.
Ai tempi della Decale esso era acceso e attivo: alla base del vulcano si trovava una caverna scavata
nella roccia, con una scalinata che conduceva fin dentro alla caldera e al cratere principale.
Nel cratere, si trovava un altare e in esso vi era riposta la pietra ignea. Un tempo, in questo vulcano
vi era una setta di piromanti, stregoni esperti nella magia incendiaria, adoratori e devoti al fuoco,
con maschere dai disegni di fiamma e rosse tuniche. Costoro utilizzarono il potere della pietra per
evocare degli elementali di fiamme. Si illusero di poterli controllare ma sottovalutarono il pericolo.
Gli elementali uccisero tutti loro e sopravvisse solo una donna dai capelli rossi che Kainh incontrò
in lacrime, e che gli svelò l’accaduto.
Il Senzacuore sconfisse gli elementali e recuperò la pietra. Quando ciò avvenne, il vulcano eruttò in
una catastrofica eruzione. Ciò che resta oggi del tempio della pietra, è sepolto da tonnellate di lava
ormai secca.
Vento
Il Monte Mehendril
Il talismano dell’aria era la Petraria. Si trovava sulle montagne situate a nordest della Cattedrale
dell’Anima.La più alta di tutte queste vette è il monte Mehendril, una montagna colossale che
svetta alla quota di oltre seimila metri. si può scalare per mezzo di un ripido sentiero e di una
scarpata, e di una caverna che permette di attraversarne i pendii ripidi e scoscesi. La montagna è
avvolta fra le nuvole e la vetta del monte si trova oltre la loro nebbiosa copertura.
In cima alla montagna vi dimorava una setta di spietati negromanti che avevano intrappolato
dentro un uovo magico i veri padroni di questo santuario. Hiranaji sconfisse i Negromanti e
distrusse l’uovo, liberandoli. Come segno di gratitudine, essi gli donarono la petraria.
Nella montagna dimorano niente poco di meno che enormi aquile. Non si tratta di semplici
animali, ma di esseri senzienti connessi alla natura di Nosgoth, protettori della vita e dotati di
magie curative. Il loro capo era un’anziana aquila di nome Nosferatu.
Da allora più nessuno è andato sul monte Mehendril, pertanto non si hanno notizie recenti delle
Aquile.
Acqua
Il tempio sommerso del Lago delle Lacrime
Da qualche parte del Lago delle Lacrime si trova un tempio sommerso perduto nelle sue
profondità, che in tempi remoti fu esplorato dal vampiro Dante, alla ricerca del cristallo dell’acqua.
Il tempio è accessibile da un tunnel sommerso lunghissimo, che conduce ad una caverna sita al di
sopra del livello dell’acqua, infestata dai rahabim.
Dalla grotta diparte un altro tunnel subacqueo che conduce al tempio vero e proprio.
Il vestibolo vede una porta protetta da una trappola che scaglia una pericolosa lancia contro chi
cerca di forzarla, impalando le vittime al muro. La lancia stessa è la chiave per entrare.
La stanza è decorata con i soliti murales degli antichi vampiri, quelli raffiguranti la lotta fra il
campione degli Ancients e quello degli Hylden (similmente alla forgia d’acqua di Defiance). Le sue
pareti sono completamente rivestite d’oro come anche le sue mura mentre al centro della camera
si trovava il talismano dell’acqua, circondato da una barriera magica del medesimo elemento.
Il custode della pietra era un terribile spettro che non poteva esser danneggiato dalle armi fisiche
e che era capace di scagliare proiettili idrocinetici perforanti e di vomitare getti d’acqua per
scaraventare la vittima in una apertura del pavimento da cui si giunge ad una stanza-trappola.
In questa camera vi è il rischio di essere schiacciati dai muri: le pareti si stringono non appena
qualche vittima vi cade all’interno, spappolandola.
Se si riesce ad evadere la trappola, si può raggiungere una stanza con sarcofago, in cui vi è una
scritta che reca le seguenti parole:
"Versa del sangue divino per ricevere il potere dell'acqua" ,
vicino vi è un’altare con una sorta di imbuto. Donando il proprio sangue si può quindi liberare dal
terreno una spada magica, dall’elsa d’oro e dalla lama fatta interamente d’acqua.
A quel punto si attiva una difesa: un golem completamente pervaso dall’elettricità e dall’Elemento
Fulmine, una volta sconfitto il golem, si aprono una serie di porte che riconducono al piano di
sopra, e finalmente si può affrontare il guardiano con la spada d’acqua.
• Dante distrusse la barriera elementare d’acqua che proteggeva il cristallo dopo aver ucciso
lo spettro, ma anche la spada d’acqua è andata in frantumi nell’urto. Non si hanno più altre
informazioni riguardo a questo tempio.
Terra
La pietrossuta
Questo talismano venne recuperato dalla mietitrice Altair poco prima che ella diventasse
guardiana della Natura.
A est di Stalberg, si trova un villaggio chiamato Villaggio degli Esiliati. La popolazione che vi dimora
è semplice e vive a stretto contatto con la natura. I motivi per la quale ha abbandonato Stalberg e
si è stanziata qua sono ignoti, ma a giudicare dal nome forse hanno voluto tagliare i ponti con il
passato, oppure sono stati cacciati via dai loro stessi concittadini. Con Altair si sono dimostrati
diffidenti, anche se l’allora anziano capovillaggio è stato assai benevolo nei suoi confronti.
A est della città vi è una grande montagna, il cui versante occidentale è stato completamente
squassato da un’esplosione. All’interno del suo cratere si trova l’accesso ormai sfondato al tempio
della Terra.
• Spesso in questo tempio vi sono fughe di grisù, è bene non utilizzare armi o attacchi
incendiari.
• la stanza di accesso, dove un tempo dimoravano i turelim è seriamente danneggiata
dall’esplosione del gas a contatto col glifo del fuoco scagliato da Altair per distruggere i
Turelim.
• le pareti della camera sono adorne di murales, dietro uno di essi si trova seminascosto un
cancello che si può oltrepassare dal regno spettrale.
• il cancello conduce ad un tunnel in fondo alla quale si trova un portale per il, regno
materiale, e un altro cancello.
• quest’ultimo si può aprire per coloro che hanno la mietitrice di terra (oppure quella d’aria,
il portone di accesso al tempio era accessibile a chi brandiva le due impregnature
elementali, ma non le altre.)
All’interno da ad una grande stanza circolare, torreggiante, così alta che non è possibile
vederne la cima, dove vi sono dieci golem guardiani impregnati della magia della terra (ve
ne erano 11 ma Altair ne distrusse uno). Essi sono ancora qua e montano ancora la guardia.
• Sul pavimento della torre vi è un interruttore con il quale la mietitrice di Terra attiva le
classiche piattaforme fluttuanti di roccia. Esse però sono davvero lunghe a formarsi, e i
golem intanto attaccano.
• Dall’ultima piattaforma, con un grande salto (la distanza è elevata e il rischio di cadere è
alto) si può accedere ad una rientranza.
• dalla rientranza diparte un corridoio con un canello oltre il quale si trova una seconda
stanza torreggiante, stavolta scevra da murales e decorazioni. Nella camera si trova il fossile
di un grande rettile preistorico (un tyrannosaurus rex per la precisione), e l’altare dove si
trovava la pietrossuta.
• Il fossile attacca chiunque si avvicini a questa stanza, tranne chi ha la mietitrice di Terra,
evocata e attiva.
Veleno
La Pietra del Dolore
Questo mefitico talismano venne recuperato dal vampiro Sillich.
Il tempio del Veleno non è facile da trovare: si trova da qualche parte a sud della villa di Vorador,
nel folto delle foreste del Termogent. Già il solo localizzarlo era una impresa, perché esso era
protetto da un incantesimo di occultamento: un albero morto con una runa magica incisa sul
tronco, situato lungo il sentiero lo nascondeva ad ogni ricerca.
Chiunque volesse avvicinarvisi finvia solo col girare intorno. Questa pietra protettiva comunque è
stata rigata dal vampiro pertanto il suo effetto al momento dovrebbe esser disattivato.
Il tempio del Veleno è protetto da una orda di mutanti (soul reaver 2, i cosi deformi dell’era dei
demoni), oltre che da pozze di acido e da sabbie mobili.
Le rovine del tempio del veleno sono piuttosto particolari.
• L’ingresso è chiuso da un pesante portone, semicrollato, quindi per entrare è necessario
arrampicarsi sui ruderi circostanti fino a saltare su una finestra del piano superiore.
• All’interno della stanza del piano di sopra vi sono dei murales raffiguranti gente in preda al
dolore e all’agonia che muore soffocata portandosi la mano alla gola.
• Oltre di essa, vi è una scala a chiocciola che conduce al pianterreno.
• Il pianterreno è costituito da un labirinto in cui è facilissimo smarrirsi e perdersi. Le pareti
del labirinto sono affrescate di vari murales, È possibile trovare la via per raggiungere il
cuore del labirinto però se si seguono le vie che recano le stesse immagini della stanza del
piano di sopra della gente soffocata.
• Alla fine del labirinto vi è il massiccio portone in legno marcio oltre il quale si trova la
camera dove era custodita la pietra del dolore. Sulla porta vi è la scritta “Ciò che avvelena il
mondo è qui, il suo figlio prediletto la protegge, il re del putrido e dell’infenzione.”
• Il guardiano della pietra era un abominevole creature achiamata Nurgle, un mutante
gigantesco munito di quattro arti dotati di tenaglie, collegato alla pietra per mezzo di
numerosi cordoni ombelicali. Era un orribile ammasso di carne deforme e di escrescenze e
bubboni in putrefazione.
Poteva soffiare gas tossico e vomitare liquami verdastri in grado di far ammalare e morire in
pochi attimi qualunque vittima umana.
Sillich lo sconfisse recidendo i cordoni che lo collegavano alla pietra. Quando avvenne,
Nurgle si dimostrò essere semplicemente un semplice umano, lì da chissà quanto tempo. Il
vampiro lo sconfisse facilmente.
• Non si sa esattamente quali pericoli cieli ora il tempio, la pietra del dolore e la teca che la
conteneva ormai non vi sono più, e le ossa del cadavere di Nurgle decora il pavimento della
stanza. (suggest: potrebbero essere una buona fonte per ottenere artefatti di elemento
veleno)
• Quando Nurgle è morto, le sabbie mobili attorno al tempio si sono seccate.
Sacro
La Cattedrale di Avernus
Completamente ricostruita e restaurata rispetto ai tempi in cui venne devastata dal grande
incendio della città, al centro di Avernus svetta ancora la sua imponente cattedrale. L’edificio è
stato visitato da Xado, Asgarath, Darwin, Razgriz ai tempi in cui Galesh e la sua setta tentarono di
sottomettere la città orchestrando l’invasione demoniaca sventata dai quattro mietitori.
Ma essi non poterono osservarla più di tanto, presi com’erano dalla missione.
Molto prima dell’insediamento di Galesh, la cattedrale di Avernus venne visitata da Respen, per
recuperare una reliquia sacra che in seguito è stata utilizzata per la creazione della Decale: una
lancia appartenuta a Malek.
Dal resoconto di Respen si sanno queste cose:
• L’enorme cattedrale è completamente circondata da una cinta muraria, con torri di guardia
e un enorme portone d’accesso. In cima alle torri di guardia vi sono dei cristalli viola
luminescenti, delle pietre antivampiro, studiate apposta per ridurre all’impotenza
qualunque figlio della notte che cercasse di profanare o penetrare questo sacro luogo.
Altri cristalli viola antivampiro sono dislocati all’interno dell’intero edificio.
• Vi è un portale per il regno materiale davanti al portone di accesso principale, ma NON vi
sono portali di accesso al regno materiale nel cortile interno. Nessun mietitore può entrare
tanto facilmente, né dal regno spettrale, né dal regno materiale. Respen è riuscito a
penetrare nell’edificio solo per merito dei suoi poteri di Mentalista, illudendo le guardie.
• Più di cento soldati sarafan pattugliano incessantemente il cortile interno attorno
all’edificio.
• La Cattedrale è avvolta da una barriera di energia invisibile sacra che blocca il teletrasporto,
essa è attivata da due cristalli arancioni: uno si trova all’interno della cattedrale e l’altro nei
suoi sotterranei.
• All’interno della cattedrale vi sono dei sacerdoti sarafan (dei monaci dalle bianche tuniche e
dai pantaloni viola) esperti nella magia sacra e benedetta.
• Tutti i sarafan di guardia all’interno della cattedrale sono armati di armi runiche benedette.
Il loro potere è capace di paralizzare i vampiri e di corrodere le carni dei mietitori.
• All’interno del presbiterio della cattedrale, vicino all’altare della grande navata centrale, si
torva un portale segreto che permette di teletrasportarsi nei sotterranei.
• Dai sotterranei è possibile raggiungere l’arena dove Raziel combatté e uccise Turel. La fossa
è molto cambiata da allora, ma la sua funzione è rimasta abbastanza simile: infatti i cenobiti
e i sacerdoti sarafan l’hanno convertita in una sorta di arena dove dei potentissimi e
mostruosi demoni si prendono cura di coloro che profanano le catacombe.
Tanto per essere chiari, i demoni in questione sono come quelli enormi, invincibili, viola e
chitinosi di blood omen 2, che nel gioco si trovano nel porto e nella città hylden. Oltre a
essere estremamente coriacei e resistenti, essi sono in grado anche di lanciare Fonti di
Melma.
• Laddove un tempo vi era l’altare di Hash Ak Gik , ora vi è un’area che conduce agli alloggi
dei capi dei cenobiti che dominano le catacombe. Da quest’area si accede ad un portone
che conduce ad una grande stanza marmorea. Al centro del suo bianco altare si trovava la
lancia di Malek. Sicuramente, se c’è qualche potente reliquia custodita ad Avernus, è molto
probabile che sia tenuta qua. Del resto non c’è luogo più sicuro in tutta Nosgoth dove gli
Umani possano custodire qualcosa.
Morte
La leggenda della pietra agghiacciante.
Probabilmente questa storia fa parte del folklore di Ziegsturl ed è anche uno dei motivi per i quali
la popolazione di questo villaggio ha preso a così malvolere i vampiri.
Nel cimitero di Ziegsturl infatti, si trovava il talismano connesso all’elemento Morte.
La Pietra Aghiacciante. Questa reliquia aveva una luminescente blu elettrico – nera, ed era in grado
di infondere paura e terrore verso tutti coloro che si trovavano vicino alla sua aura spaventosa.
Apparteneva ad un misterioso negromante, che Lositogiò sconfisse in duello, e che utilizzò la pietra
come cuore per donare la vita ad un enorme “golem” fatto interamente di cadaveri putrefatti e di
non morti.
Dopo aver strappato la pietra agghiacciante dal petto del golem, esso si è disfatto.
Dopo la morte del negromante, Losi ritornò alla cattedrale del sangue, ma non prima di aver
ritemprato le forze dissanguando un malcapitato di fronte alla popolazione atterrita (che già era
terrorizzata di suo dal potere della pietra).
La magione di Elzevir il Bambolaio
Posta in una lingua di terra al centro esatto del Lago delle Anime Perdute, si trova uno dei luoghi
più surreali e terrificanti di tutta Nosgoth: la grande casa stregata dove un tempo dimorava il folle
Elzevir, uno spietato giocattolaio che amava essere servito dalle sue stesse creazioni: pupazzi,
balocchi, marionette e bambole di pezza, di cui andava molto orgoglioso.
In realtà, Elzevir non era un semplice fabbricante di giocattoli, ma una sorta di stregone voodoo
che utilizzava le anime delle sue prede sventurate per dar “vita” alle sue creazioni.
Il bambolaio perì per mano di Kain, venuto da lui a reclamare l’anima della principessa di
Willendorf, su richiesta di re Ottmar, per convincere il re a combattere le armate della Nemesi.
• La casa è circondata da un cancello e da una cinta muraria.
• Ancora oggi è un luogo orribile, ostile e stregato, infestato da fantasmi, banshee e ombre.
• le porte della magione diventano stranamente incorporee se nel regno spettrale un
mietitore si avvicina brandendo la mietitrice spettrale. Le cause di tale fenomeno sono
sconosciute.
• La dimora in passato è stata la tana di un abominio mostruoso, una sorta di giovane Elder
God, che cercò di divorare e assoggettare tutti gli esseri del Regno Spettrale e che
nell’ultima battaglia venne sconfitto da Rekius, Respen, Xado e Darwin. La creatura si
sfamava per mezzo di alcuni obelischi arcani situati al centro del salone della villa, che
attiravano, convogliano e distruggevano l’essenza delle anime per nutrire l’orribile incubo.
• Rekius distrusse gli obelischi tecnomagici con l’esplosione dell’anima. Da allora, più nessuno
ha messo piede nella dimora di Elzevir.
• Nelle montagne gelate a Nord della dimora di Elzevir il bambolaio si trova un antico tempio
Ove è dimorato Anevael, che assieme a Morlock fu uno dei primi figli di Turel. Questo
potente turelhim corrotto possedeva due spade gemelle, appartenenti a lui e al fratello, ed
è perito sotto i colpi letali di Xynay, quando Soul fu incarico di trovarlo.
• Il tempio è stato seriamente danneggiato dalle ondate di fulmini che il Negromante scagliò
contro Anevael per indebolirlo.
MENOR
Menor era un potente e perfido druido armato di una spada runica e dell’elmo di Bane, capace di
controllare il potere del Pilastro della Natura molto prima che esso scegliesse Altair. Non aveva a
servirlo solo le creature della foresta, ma anche Rangers (uomini devoti a preservare l’equilibrio
che dopo esser stati adescati da lui giurarono di servirlo) e vampiri corrotti di ogni risma. Menor
aveva parecchie guarnigioni dislocate per Nosgoth attraverso le quali aveva accerchiato l’Alleanza.
Alla fine fu sconfitto e la natura fu liberata dal suo malefico influsso, ma il prezzo della vittoria fu
molto alto. Qua di seguito vi è la descrizione delle roccaforti del regno di Menor e del loro attuale
stato.
Forte Adum
Forte Adum era la prima roccaforte di Menor: una cittadella situata in mezzo alla foresta del
Termogent, non troppo lontano dalla Villa di Vorador. Era un enorme forte dalla pianta circolare e
circa due chilometri di diametro. Questa cittadella aveva quattro ingressi: il portone principale, un
portone secondario, un muro scalabile e un passaggio nella roccia troppo stresso per esser
attraversato nel regno materiale, ma che si allarga a sufficienza nel regno spettrale.
Le mura difensive erano costituite da una enorme palizzata di legno e pietra alta decine di metri.
All’interno del forte vi erano numerosi edifici:
Sala degli Iniziandi: un palazzo dove dimoravano i vampiri corrotti abbracciati di recente, alle
camere superiori si aggiunge un dedalo di tunnel e gallerie sotterranee, al centro delle quali si
trova una stanza dove un tempo dimorava un potente dumahim armato di ascia.
Base della guardia cittadina: una guarnigione presidiata da dumahim e melchiahim adulti, che si
occupavano di mantenere l’ordine nel forte.
Tana dei cacciatori: un edificio con un labirinto di camere, estese anche sottoterra, nella quale si
trovavano i melchiahim e i dumahim che si occupavano di compiere razzie nei villaggi vicini per
procurare sangue e carne al fotte.
Torre Adum: una grande torre alta sessanta metri. In cima alla sua sommità dimorava e regnava
uno dei due capi del forte: un turelim di nome Adum, potente tanto nella telecinesi quanto nella
magia, che nonostante la sua magrezza apparente era un combattente eccezionale armato di
coltello. Per accedere alla torre bisognava recuperare due pietre da incastonare in un portone in
oro: uno smeraldo e un agata.
Torre Adis: vi dimorava il fratello gemello di Adum, e anche la torre era identica, speculare e sita al
lato opposto del forte.
Per accedere all’interno della torre e oltrepassare il suo portone in oro ci voleva una chiave dello
stesso metallico, custodita da un melchiahim. All’ultimo piano del portone si trovava una la sal del
trono di Adis, nella quale era possibile entrare solo collocando nelle orbite cave degli occhi di una
grande statua di Kain due pietre: un rubino e uno zaffiro. Questi talismani erano costuditi dai vari
ufficiali del forte.
• Vi è una sorta di strana rete fognaria al di sotto della torre di Adis.
• Forte Adum ospitava centinaia di Melchiahim e di Dumahim al servizio di Menor. Furono
tutti quanti sterminati dall’Alleanza.
• Dopo la coquista del forte, Respen utilizzò i poteri della mietitrice di fuoco per bruciarlo
completamente, quindi ora della palizzata e degli edifici restano solo le macerie. Tuttavia i
sotterranei dovrebbero essere intatti.
• Attorno al forte aleggiava una sinistra nebbia magica che proteggeva i vampiri dai funesti e
letali raggi del sole.
Forte Isilmar
Più piccolo di forte Adum, e non troppo distante da esso (sempre nel Termogent quindi, anche se
la sua posizione non è del tutto chiara) ma non meno temibile: Forte Isilmar era una roccaforte di
nove ranger il cui capo era appunto Isilmar. Otto di questi ranger dimoravano in altrettante case
costruire attorno alla palizzata esterna.
Il capo, Isilmar, invece, dimorava nella torre situata al centro del forte. I Ranger erano in grado di
asservire al proprio volere decine e decine di lupi e interi branchi di queste creature proteggevano
sia le loro case, che il forte. Brandivano come armi archi e spade, ma soprattutto fruste.
• Il forte è stato completamente bruciato e arso dal fuoco appiccato dai vampiri dell’Alleanza.
(Keija e Kain88, Isilmar perì per mano di Losi)
Ancora oggi vi sono le macerie e i resti carbonizzati della torre e delle case site al suo
interno, con dentro gli scheletri dei ranger uccisi. Il forte un tempo era pieno di centinaia e
centinaia di lupi che erano sotto il controllo mentale dei Ranger. Molti sono morti nella
battaglia contro i vampiri, altri invece, una volta liberi dalla loro malia, sono fuggiti nella
foresta.
Forte Silsereg
Un forte molto simile a forte Adum, e non troppo lontano, protetto da arbusti e alberi spinosi che
con i loro aculei penetranti crescevano tutto attorno al forte, come difesa naturale contro eventuali
invasori.
Questo forte ha una pianta rettangolare e al suo centro si trovava una grande piazza d’armi nella
quale si addestravano senza posa i vampiri corrotti. La popolazione del forte era costituita quasi
tutta da Dumahim. Il comandante del forte, Silsereg, era un pericoloso turelim dai devastanti
poteri telecinetici.
Al centro del forte vi erano quattro edifici: il rifugio di Silsereg, un magazzino, un centro di
addestramento, e gli alloggi dei vampiri.
Sparsi per tutto il forte vi erano numerosi bastioni e torri di guardia dove vedette vampire
controllavano i dintorni.
• Tutti i vampiri che dimorarono in questo forte furono sterminati dall’agire dei mietitori
Liquid, Reev e Revenge.
• Non ci sono muri scalabili o vie d’accesso alle rovine di questo forte, ma vi sono molti
portali, sia fuori che dentro gli edifici. Due si trovano per certo in cima al tetto crollato del
centro di addestramento, l’altro all’interno della torre di Silsrereg, poco oltre la porta.
• Dopo la morte dei vampiri questo rifugio non è stato distrutto, ma è stato abbandonato a
se stesso. Si presume che oggi sia un forte fantasma, dove il regno spettrale è pieno delle
anime dei fu vampiri che servivano Menor e dove nel regno materiale tutto è invaso da
arbusti spinosi di rovi.
• L’accesso alla tomba principale, purtroppo è crollato. In ogni caso, l’ingresso è comunque
sbarrato da una doppia porta nera, con un grande teschio rosso al centro, difficile da aprire.
• Il muro divisorio che separava gli oscuri tunnel dove un tempo riposava il giovane
Discendente dell’Equilibrio (Aree di Blood Omen ) dalle sontuose camere che avevano
ospitato le spoglie della sua famiglia (Aree di Defiance ) è stato abbattuto.
• Un soffitto del piano superiore, della sezione invasa dall’acqua esplorata da Raziel in
Defiance è crollato.
• Vari muri della stessa sezione del mausoleo sono stati distrutti dalla furia della battaglia.
Meridian
Capitale di Nosgoth, è una enorme metropoli che si trova lungo le sponde del Grande Mare del
Sud. È una città controllata dai sarafan, dove barriere e meccanismi glifica proteggono le strade
dalle incursioni di vampiri e mietitori. Un luogo nel quale è difficile accedere per l’Alleanza, e
ancora più difficile è andarsene con le proprie gambe.
Meridian è divisa in numerosi quartieri.
Forte Sommerdamm: il quartiere fortificato in cui si estendono le enormi muraglie e porte della
città, dove si trova anche il grande mercato che riceve le carovane provenienti da tutta Nosgoth.
Città Alta: un quartiere in cui dimorano principalmente nobili, commercianti, famiglie di sarafan e
benestanti, dove la gente vive un’esistenza fatta di agio, lusso e mondanità, ben lontana dagli
affanni e dal dolore della maggior parte della popolazione di Nosgoth.
Castello Sarafan: la grande e terribile fortezza dalla quale i sarafan spadroneggiano per tutta
Meridian. Vi si trovano guerrieri fortissimi, armati di spade e armature glifiche estramente letali.
Città Bassa: un labirinto di torreggianti palazzi, strade e marciapiedi dove dimorano principalmente
bottegai, magazzinieri, mercanti e la medio bassa borghesia. Il crimine di strada è una piaga molto
comune.
Bassifondi: il quartiere malfamato di Meridian, dove si trovano miserabili, reietti, vagabondi, che
spesso vivono all’ombra di baracche, edifici fatiscenti o nell’oscurità della rete fognaria. Vi sono
molte bande di ladri.
Tana del Contrabbandiere: un piccolo porto malfamato dove avvengono attività di contrabbando e
e dove dimorano i trafficanti più loschi di tutta Nosgoth.
Porto: un luogo rischiarato dalla luce di fari alimentati da energia glifica, da cui salpano le navi
mercanti e le navi da guerra sarafan, dirette verso ogni altro porto di Nosgoth. Ospita molte
guarnigioni dei sarafan. I guerrieri che pattugliano il porto sono molto agguerriti.
Quartiere Industriale: un luogo oscuro, cupo, buio e inquinato, sotto il quale passarono antiche e
misteriose miniere abbandonate di carbone.
I suoi operai lavorano incessantemente alla produzione di macchine glifiche e di dispotivi
tecnoarcani utilizzati dai sarafan o dalla popolazione di Meridian per le proprie necessità,
• Sotto la città di Meridian si trova un antico tempio di origine sconosciuta, ricoperto da
affreschi in cui sono raffigurati draghi e popolazioni intente ad idolatrarli. Tale tempio era la
base di uno dei luogotenenti del capoclan dei Rahabim di Nosgoth, una strega rahabim di
nome Medea.
Lei e i suoi accoliti vennero uccisa da Asgarath e Shaar Naik, nello scontro, il tempio è
crollato ed è stato semisommerso dalle acque del mare.
• Nei fondali oceanici che si trovano al largo delle coste di Meridian, vi è una fossa, un abisso
marino dal quale si può accedere ad un dedalo di gallerie sommerse che conducono al
suddetto tempio.
• Le acque del mare a sud di Meridian sono spesso infestate da mostruosi serpenti marini.
Kainh ne affrontò uno durante il viaggio alla prigione eterna. Anche Shifter ebbe a che fare
con essi e con un diabolico marchingegno costruito da Driel Kan per richiamarli, piazzato
nei fondali vicino alla città , in modo che i mostri diventassero una piaga per le navi di
passaggio. Il marchingegno comunque è stato distrutto.
• Le spiagge attorno a Meridian ospitano parecchie taverne e sono pattugliate dai sarafan.
• Attorno a Meridian si trovano parecchi villaggi sui quali al momento l’Alleanza sta
indagando. La popolazione di molti di essi infatti è stata adescata da una misteriosa setta di
sacerdoti che apparentemente sembra composta da spiritisti in grado di evocare le anime
dei morti per farle ricongiungere ai loro cari.
In realtà è costituita da pericolosi adoratori di ombre le cui motivazioni sono ancora ignote.
Bleed, Tiziel e Naeryan stanno indagando a riguardo.
Miniere Provinciali
Principale fonte di ricchezza della popolazione di Willendorf, le miniere provinciali hanno fatto la
fortuna della città e nonostante il passare del tempo sono ancora attive.
Sono site lungo il crinale orientale di un lungo canyon che si estende longitudinalmente ad est di
Willendorf.
• Vicino alle miniere si trova una taverna – ostello dove i minatori son soliti rilassarsi, bere e
divertirsi.
• Alcune caverne e tunnel delle miniere sono crollati seppellendo cadaveri di sarafan e
minatori.
• Le miniere non ospitano solo minerali e pietre preziose. Nei cunicoli più profondi e meglio
sorvegliati si trovano anche moltissimi giacimenti di minerali e gemme dalle proprietà
magiche, materia prima di tutti i maghi di Nosgoth per produrre artefatti arcani.
• I minatori sono corrotti dai sarafan: collaborazione e spionaggio verso eventuali intrusioni
in cambio di aumento della busta paga.
Natcholm e la sua baia
Città edificata sopra all’omonomo lago. Sorge in una conca circondata da rupi e colline. Gli edifici
sono costruiti sopra un insieme di isolette che si estendono sopra lo specchio d’acqua, collegate fra
di loro da lunghi ponticelli.
La grande presenza d’acqua e di una guarnigione di sarafan ben addestrati rendono la cittadina ben
difesa dai vampiri. Solo i rahabim possono impensierire gli abitanti.
Sebbene siano guardinghi e sospettosi verso i non morti, gli abitanti di Natcholm hanno parecchi
debiti nei confronti dell’Alleanza.
È possibile quindi trovare aiuti insperati.
• A sud di Natcholm, lungo la sponda del lago, si trovano i resti ormai distrutti di un
accampamento di zingari che molto tempo or sono conducevano loschi traffici d’armi fuori
dalla città.
• Moltissimo tempo fa un oste di nome Boris, ormai deceduto di vecchiaia, ricevette una
donazione in denaro dal Druido Asgarath, che nella sua generosità ha condiviso con i suoi
concittadini. Ciò ha permesso di elevare molto il tenore di vita della cittadina.
• Rekius una volta difese Natcholm dall’attacco di alcuni stregoni rahabim che cercarono di
distruggere la città tramite l’evocazione di uno tsunami dal vicino Lago delle Lacrime.
È probabile che la popolazione rimembri l’evento con racconti e leggende.
• A Natcholm si trova un gruppo di cacciatori di demoni che può rivelarsi un valido alleato.
Contattare Rekius per maggiori deludicazioni in caso si desideri una interazione con loro.
Nupraptor Retreat
La Cattedrale del Sangue
Un tempo rifugio del mentalista Nupraptor, impazzito per la morte dell’amata, per millenni
destinata all’oblio e alla rovina, la Nupraptor Retreat venne risollevata dall’oblio quando un tiranon
di nome Yelsir la erisse a sua reggia e roccaforte. Soul lo sconfisse e la Nupraptor passò nelle mani
dell’Alleanza.Ora è sede della Cattedrale del Sangue.
È diventata la base dove dimorano gli unici Vampiri Puri conosciuti di Nosgoth.
Il bianco teschio del fu guardiano della mente, racchiude al suo interno infinite navate e cunicoli ,
la Fucina per la forgiatura di armi e armature magiche, nonchè sale per l'addestramento dei
vampiri.La Cattedrale del Sangue non è spartana ed eterea come la dimora dei Mietitori.
È un enorme costruzione sfarzosa, gotica e barocca dalle tinte rosse, oro e nero, decorata da
statue, gargoyle e stendardi.
Ghouls tuttofare e servitori non morti provvedono ad ogni fabbisogno dei Vampiri e difendono
l’edificio.
I sotterranei ospitano le celle per i prigionieri del Negromante, e una arena sotterranea semi
allagata dalle acque reflue dove avvengono addestramenti molto severi delle n0ove reclute.
I vampiri più giovani e deboli, ancora vulnerabili alla luce del sole, dimorano in camere e tunnel
scavati nella roccia stessa della montagna, situati all’interno della rupe su cui si erge il rifugio.
All’interno del Teschio e delle sue guglie si trovano soprattutto le sale del trono del Negromante, le
biblioteche, gli alloggi dei Paladini, dei Cavalieri e dei vampiri più esperti, che hanno sviluppato la
resistenza alla luce solare e che quindi possono esporsi senza timore alla luce solare. Queste stanze
sono finemente adorne e decorate di ogni genere di sfarzoso suppellettile e sono arieggiate da
grandi finestre a volta e rosoni.
Il sostentamento dei Vampiri è garantito principalmente per mezzo di fontane del sangue magico,
(simili a quelle di blood omen) dove essi possono bere a sazietà.
In alcune camere segrete, Soul custodisce tre oggetti di massima importanza e segretezza: una
camera cronoplastica di tessitura temporale, alla quale solo i Guardiani possono accedere, la
Mietitrice d’Anime Purificata, arma leggendaria appartenuta a Kain, e il Cuore delle Tenebre, la
reliquia contenente l’essenza stessa del Dono Oscuro, capace di ridonare la non vita ai Vampiri
dell’Alleanza caduti in battaglia.
• Il lago ai piedi del rifugio di Nupraptor al momento è di nuovo colmo d’acqua.
• Le fauci del teschio vomitano nuovamente una cascata d’acqua, come ai tempi di
Nupraptor.
• La sala del trono di Soul ospita il suo trono, fatto di ossa e teschi, ove ora siede Kainh;
inoltre vi sono degli arazzi che raffigurano la storia d’amore fra Ariel e Nupraptor, e altri che
raffigurano la storia di Nosgoth e dei grandi vampiri del passato: Janos Audron, Vorador,
Kain, Raziel.
• Nella sala del trono di Soul c’è un portale segreto che conduce alla Cittadella dei Vampiri, in
una fucina da fabbro con un enorme pozzo pieno di metallo fuso al centro. Nonostante
questa caldera, l’ambiente della fucina è umido e freddo e la temperatura è stabile grazie
ad un potente sortilegio di controllo termico castato da Soul per permettergli di lavorare
nella fornace senza patire caldo e fuoco.
Osnabruck
Un piccolo villaggio circondato dalle foreste e dalle Montagne Orientali di Nosgoth, a sudest delle
Miniere Pronviciali di Willendorf.
Ancora non sono disponibili informazioni certe su questo luogo.
Dita delle Streghe
Misteriosi promontori dove dimorano i pericolosi pirati discendenti degli Uomini che Annegano,
milizie composte da prigionieri e comandati della città di Meridian, che un tempo presero parte
alla guerra fra umani e vampiri in cambio della libertà.
Prigione Eterna
Il luogo più orribile e più simile all’inferno di tutta Nosgoth: arroccato sulle scure rocce di una
scogliera, è un edificio sovrannaturale, presieduto da una misteriosa entità oscura che trae
giovamento dalla sofferenza dei suoi prigionieri e custodito da misteriosi guardiani armati di falce,
capaci di teletrasportarsi, diventare immateriali e alterare e manipolare il tempo.
Il luogo ospita innumerevoli celle e blocchi di detenzione, e infinite sale di tortura.
Ogni genere di vessazione fisica, spirituale e corporale viene inflitta ai suoi prigionieri, allo scopo di
costringeli a ritrovare la loro “vera natura interiore”.
Giacché il tempo qua è congelato, per quanto essi possano soffrire nell’agonia, non muoiono mai.
Quasi tutti coloro che vi sono segregati perdono la ragione nel giro di poco tempo.
In una grande piazza nei meandri della prigione, vi sono i resti di una statua che un tempo era stata
dedicata a Moebius. Questo suggerisce che la prigione sia un luogo usato dai sarafan per segregare
i loro prigionieri più scomodi e pericolosi, che ancora servivano vivi.
Provance
Una città circondata da rupi, importante punto strategico. Ad oriente si estendono i misteriosi e
pericolosi canyon dove un tempo dimorava la misteriosa creatura nota come la Veggente.
Ad ovest si trovano invece delle paludi acquitrinose dove è facilissimo perdersi e smarrirsi.
• La città è dominata da una grande fortezza appartenente all’ordine sarafan.
• La città è stata una guarnigione dei sarafan fino a tempi recenti: Asgarath e Xado, alleandosi
con i precedenti padroni della città, sono riusciti a scacciare via l’ordine e a scatenare una
insurrezione popolare che ha costretto i crociati viola ad abbandonare Provance. Per ora la
città è libera dallo strapotere dei sarafan.
• Libera dai sarafan, la città ora è governata da una gilda di commercianti capeggiata da un
uomo di nome Ford e da un Consiglio con a capo una donna di nome Ofelia Derreck.
Per loro lavora ora un amico di Asgarath, un prode arciere e cacciatore di tesori chiamato
Adam.
• Spesso molti cacciatori di tesori e di reliquie lavorano per la suddetta Gilda
• Nei canyon ad est di Provance, in fondo ad un crepaccio, vi è una caverna dove dimora un
Lich estremamente pericoloso di nome Morbent, acerrimo nemico di Asgarath. Costui ha
come servi\famigli\filatteri due lupi e due corvi non morti.
• Ad est della città, in una conca completamente circondata dalle montagne, si trova un
imponente accampamento dei Sarafan. Tuttavia, una imponente slavina provocata da
Asgarath ha fatto crollare un intero costone rocciose, danneggiando seriamente
l’insediamento.
• Il sentiero che dalla città conduce ai canyon orientali è interrotto da un fiume turbolento, il
ponte che permetteva di attraversarlo è stato distrutto da Asgarath.
Sepolcro di Respen
Da qualche a parte a sud di Willendorf, si trova il sepolcro dove Respen trascorse in uno stato di
stasi catatonica la maggior parte della sua non vita come razielhim, e anche il luogo dove raziel lo
trovò e lo trasformò nel primo mietitore prima di braccare Kain nella camera cronoplastica.
L’ingresso del sepolcro è crollato e non se ne sa più molto. Si sa solo che un tempo Respen chiese a
Bleed di recarvisi per recuperare un suo stendardo, e che egli per farlo dovette affrontare
elementali di Vuoto e Radianza, oltre che una banda di cacciatori di tesori venuti a depredare il
luogo delle loro reliquie. Nel corso della battaglia il sepolcro è crollato, e i cacciatori di tesori hanno
desistito dalla loro avidità quando hanno fatto i conto con l’elementale di Vuoto. Giacché Bleed per
misericordia li ha aiutati a sconfiggere gli elementali, essi conoscono i mietitori… Anche se non si
può dire che siano alleati.
Siegthar
Piccolo villaggio di cacciatori e contadini sito nelle valli montane ad est di Steichenchroe. La
popolazione un tempo era oppressa da un clan di Turelim stregoni molto potenti, i Morlackim, che
dimoravano in una grande rocca edificata ad oriente, nei pressi della sorgente di un fiume.
I Turelim avevano eretto una diga e così il fiume era prosciugato completamente. Ne consegue che
Siegthar patì la siccità, la carestia e i soprusi dei corrotti, che spesso rapivano la gente per nutrirsi o
per condurre esperimenti arcani su di loro.
La situazione cambiò quando l’Alleanza sterminò i Turelim. La loro rocca venne distrutta e con essa
anche la diga, lasciando il fiume libero di riprendere il suo corso.
Oggi a Siegthar la situazione è tornata alla normalità.
Oggi il villaggio è abbastanza ben disposto nei confronti dell’Alleanza.
Stalberg
Città su cui un tempo governava il grande re William il Giusto, che nella storia originaria di Nosgoth
divenna la Nemesi che la condusse alla rovina.
A causa di come la storia è stata alterata dai viaggi temporali di Kain e dagli inganni di Moebius, la
popolazione di Stalberg non sa assolutamente nulla di questo fatto.
William è visto come un grande re del passato barbaramente trucidato da un vampiro e Moebius
come un duce che cercò di vendicarlo epurando il mondo da tale piaga.
Memore di questa storia deviata, la popolazione di Stalberg non vede di buon occhio l’Alleanza e
parteggia per i sarafan.
Il territorio attorno al quale sorge la città è costituito da vaste montagne gelate coperte da neve e
ghiacciai perenni, il clima è estremamente freddo e rigido e la neve cade per buona parte
dell’anno.
Benché la vita sia dura, la popolazione tuttavia non ha grossi problemi di sussistenza: i commerci
con le altre città di Nosgoth coprono abbondantemente il suo fabbisogno.
Il pagamento è soprattutto culturale: Stalberg infatti ospita la più grande università di Nosgoth, una
grande accademia dedita allo studio di ogni branca dello scibile, dalla scienza alla magia. Oltre che
nell’Ateneo di Avernus, molti grandi menti degli Uomini hanno portato a termine i loro studi in
questa città.
Stalberg comunque ha moltissime ombre e minacce che la attanagliano:
• Oggigiorno è governata da un consiglio di anziani che fa anche da tribunale, che giudica
coloro che trasgrediscono le leggi della comunità. In passato, fra di loro si infiltrarono
alcune oscure creature demoniache.
• È la città natale di Tiziel, ma la storia che lega il mietitore del fulmine a questo luogo è
ancora sconosciuta.
• È stata sede di una gilda segreta di assassini, il cui capo venne sconfitto da Radriel.
• Spesso attorno alla città avvengono delitti seriali, e le vittime vengono ritrovate con gli
organi amputati. Il responsabile di questi crimini ancora non è stato preso. Archimond stava
indagando a riguardo.
• Ad est di Stalberg, da qualche parte fra i crinali montani dovrebbe esserci il Villaggio degli
Esiliati. Lì si trova un tempio degli antichi vampiri dove un tempo dimorava un piccolo clan
di turelim che opprimeva il vicino centro abitato Altair lo distrusse con un’esplosione che
fra l’altro spazzò via gli stessi corrotti (vedi Pietrossuta).
Steichenchroe
Una delle città più protette e inespugnabili di Nosgoth.
Circondata da altissime rupi e da imponenti mura con merli e bastioni, Steichenchroe è una città
orgogliosa, con un forte senso di indipendenza dato dalle barriere naturali e artificiali che fanno
sentire la popolazione relativamente al sicuro.
Ne corso dei secoli Steichenchroe si è sempre più sviluppata in grandezza, divenendo una delle
basi sarafan più fortificate di Nosgoth, oltre a Meridian ed ovviamente alla fortezza a sud.
I secoli possono anche aver ucciso i suoi governanti, ma non hanno mai distrutto il secolare
bordello del Grande Corno, da sempre meta dei viaggiatori e viandanti più lussuriosi.
Attualmente la città è governata da un borgomastro.
Non vi sono attualmente informazioni circa l’allineamento degli abitanti verso l’Alleanza, ma si
consiglia cautela a causa della massiccia presenza sarafan.
• A nordest della città vi è una misteriosa caverna dove si trovano statue di demoni
pietrificati.
• A Steichenchroe è presente di una misteriosa società segreta legata ai sarafan, che non può
essere contattata con mezzi convenzionali. "se si desidera utilizzare tale informazione,
chiedere permesso e maggiori informazioni a phobos"
• Tramite un pozzo asciutto sito al di fuori delle cinta murarie, è possibile accedere ad un
tunnel sotterraneo che conduce ad una grande taverna situata sotto la città, dove la
padrona, Madame Scivétè una sorta di costrutto stregato di porcellana. È un luogo
piuttosto infido, a causa del fatto che gli avventori sono soprattutto vampiri dei vari clan
corrotti di Nosgoth.
• La locanda è zona franca e come tale i clan evitano belligeranze e scontri di sangue, anche
perché hanno sangue da bere a volontà e gratis. Le consumazioni vengono pagate in
informazioni o intrattenimento.
Tempio dell’Uno
Un misterioso tempio vicino alla Forgia dello spirito, visitato da Xado e Death Mask durante la
ricerca intrapresa da Soul per carpire i segreti della Cittadella allo scopo di svelare il mistero delle
origini della sua spada Xynay.
Il suo guardiano era una statua particolarmente potente, capace di manifestarsi sia nel regno
spettrale che nel regno materiale, e fanaticamente devota al suo falso dio. Xado e Death Mask alla
fine riuscirono a distruggerla e a carpire i segreti di un potente incantamento per conto di Soul. Da
allora più nessuno vi ha messo piede.
Torre di Xvym
Una torre diroccata situata nei pressi del Dark Eden, un edificio inesplorato e intriso di magia
oscura di origine sconosciuta.
Gli unici che sanno della sua esistenza sono Phobos e Samah’el Khan.
Turenheim
Cittadina situata al confine meridionale del Dark Eden. Un tempo, al suo posto vi erano solo i resti
bruciati di un villaggio fagocitato dall’avanzata delle pianure di lava.
Edificata originariamente da Turel come dimora per la sua progenie, la città è stata
successivamente sotto attacco ripetuto da parte dei Saraphan fino alla quasi completa
"epurazione" della zona dai Turelhim.
Venne lasciata deserta dai Cavalieri Sacri, a causa delle condizioni climatiche avverse,
poi vi si sono insediate le popolazioni locali, spodestando i Turelim, che così sono stati costretti a
vagare nel Dark Eden in ceca di vendetta.
• Di recente i Turelim hanno cercato di riprendersi la città, sfruttando le loro abilità in
geomanzia per scatenare la furia dei vulcani e dei terremoti del Dark Eden per abbatterne
le difese in modo da sferrare il loro attacco. La città è stata salvata dal cataclisma da Tiziel e
Kaneel.
Uschtenheilm
Un piccolo vilaggio arroccato ad alta quota nelle montagne centrali di Nosgoth.
È un territorio freddo e inospitale.
Le montagne troneggiano sopra le sue case e lo circondano completamente, tanto che le loro
ombre rendono alcuni dei suoi quartieri così bui da necessitano sempre una costante illuminazione
delle torce.
• Nonostante sembri un posto di poco conto in realtà ha dato i natali a parecchi personaggi
dell’Alleanza, fra cui Rekius e Samah’el Khan.
Visitato da Raziel ai tempi in cui i sarafan davano la caccia a Janos Audron, e dal giovane
Kain ai tempi in combatteva il Cerchio dei Nove, Uschtenheilm in seguito al crollo dei
Pilastri è stato condannato a diventare un villaggio fantasma, dove demoni e creature
corrotte di ogni sorta la fecero da padrone per parecchi secoli.
Rifondato durante l’avvento del Signore dei Sarafan, ha ospitato un nucleo di resistenza dei
vampiri Cabal, che involontariamente è stato testimone della morte e della rinascita di
Rekius.
In seguito il villaggio fu nuovamente condannato all’oblio dall’impero di Kain.
Col ripristino dell’Equilibrio è stato tuttavia rifondato e ricostruito dagli Uomini.
Si tratta di un paese di contadini, tagliaboschi e montanari, governato da un borgomastro,
che a causa della forte autodeterminazione degli abitanti e della sua posizione remota e
isolata oggigiorno gode di una certt indipendenza. Infatti è libero dall’ordine dei sarafan,
anche se ogni tanto le cacce dei crociati viola li spingono fino alle sue porte.
• A differenza del suo passato fiabesco e malinconico, Uschtenheilm oggi è una cittadina
dove la vita è estremante difficile. La gente diffida degli stranieri e di tutto ciò che è
anormalo o diverso dal solito. La popolazione è molto superstiziosa, e chiunque sia
accusato di collusione o legami con demoni o creature non morte viene brutalmente
emarginato dalla società.
• La testimonianza più evidente di questo la può fornire l’esperienza di vita di Samah’el Khan,
che qua trascorse la sua passata umanità.
• Uschtneheilm ha comunque un lato fatto di speranza e di buona volontà. Molti giovani
della città sono svegli, di mentalità più aperta e assai più collaborativi.
Di recente alcuni di loro aiutarono Naeryan a combattere un pericoloso negromante
responsabile di alcuni omicidi seriali che avvenivano nei pressi del villaggio.
• Tutt’ora, nelle pendici di un’aspra montagna nei pressi del villaggio, si trova il luogo dove
imperversava tale oscura entità, soprannominata dagli abitanti come Averla dei Ghiacci.
Per il momento essa è stata sconfitta dalla Dama del Vento.
• Nei pressi di Uschtneheilm vi è una vallata circondata dalle montagne dove si trovano
terreni fertili ospitanti le numerose fattorie che producono i raccolti e la carne necessaria a
sfamare i montanari.
• Quasi tutta la comunità agricola è stata sterminata moltissimo tempo fa da un gruppo di
Zephonim che si è insidiata in un tumulo nascosto nella collina al centro della vallata.
• Il tumulo ospita delle antiche rovine e catacombe appartenenti al passato dell’ordine
sarafan.
Gli Zephonim erano comandati da Gilandros, un ex amico di Xado, un cacciatore di vampiri,
che divenuto Zephonim, si è votato al male.
Alla fine Gilandros e i suoi Zephonim vennero sconfitti da Asgarath e dalle guardie di
Uschtenheilm e il druido salvò l’unica scampata allo sterminio delle fattorie, una bambina
di nome Katie, che il druido portò al villaggio e che il borgomastro affidò alla cura dei suoi
parenti rimasti in città. Quanto al tumulo, esso è stato dato alle fiamme dai soldati.
• Giacché le fattorie di quella vallata erano fondamentali per l’approvvigionamento e
l’indipendenza di Uschteneheilm, si suppone che dopo la distruzione degli Zephonim siano
state ricostruite e che le famiglie che vi lavoravano siano tornate alla loro vita.
• Poco lontano dalle porte della città vi è una piccola casupola solitaria poco lontana dal tetto
di paglia, con una veranda abbellita da campane fatte di conchiglie, rischiarata da piccole
lanterne dal fumo nero. È una casa abbandonata dove dimora il fantasma di una
fattucchiera di nome Ishtar, perita a causa della superstizione popolazione. Contattare
Samah’el Khan per maggiori informazioni.
Valeholm
Un misterioso centro religioso a est di Natcholm, una città scavata per lo più nella roccia sotto
l’ombra di grandi montagne.
La sua popolazione si mantenne neutrale alle grandi guerre che insanguinarono Nosgoth e che
videro anche opporsi la ribellione degli umani all’impero di Kain. Ciò nonostante, venne comunque
sterminata da Zephon e la città venne arsa nelle fiamme.
Oggigiorno è stata rifondata, ma la sua vicinanza alla Cattedrale Silente ancora non la rende un
luogo sicuro.
• Oggigiorno Valeholm è una potente roccaforte e avamposto dei Sarafan. La sua posizione
strategica che permette di controllare numerosi valichi montani la rende per i crociati viola
uno degli avamposti più importanti.
• Attorno alla città vi sono innumerevoli avamposti e accampamenti sarafan, i cui fuochi di
notte rischiarano tutta la regione.
• Nonostante la popolazione di Valeholm disprezzi i vampiri a causa del suo passato storico,
in cima ad una montagna dalle roccie d’ardesia non troppo lontana dagli avamposti sarafan
si trova, protetto da una barriera magica e nascosto alla vista degli insediamenti sottostanti,
un grande avamposto della resistenza dei vampiri, capeggiato dall’arcidura stesso di
Valeholm, Argo Trimegistus e da sua figlia Mirage Trimegistus. Questi Cabal sono tutt’ora
fra i principali alleati della Cattedrale del Sangue. L’avamposto è uno svettante edificio
scavato nella roccia, una enorme cattedrale barocca inneggiante alla gloria della razza
vampirica, dominata nella sua sala a volte da uno spettacolare e gigantesco astrolabio.
Villa di Vorador
Nel cuore si apre completamente creando un grande spiazzo per la dimora del leggendario
vampiro Vorador, morto da migliaia di anni ormai.
La Villa , tuttavia è ancora in piedi, protette dalla magia vampirica, le sue sale hanno resistito
all’incedere del tempo e sono ancora magicamente intatte, disseminate di trappole.
• La villa si trova grossomodo nelle stesse identiche condizioni semidevastate nella quale
Raziel la trova quando vi ritorna in Defiance col cuore delle tenebre.
• Il cortile frontale e il giardino sono invase dagli alberi e dalla vegetazione della palude.
• Nelle cripte allagate della magione si trovano resti marcescenti e putridi di cadaveri
annegati e un macabro ossario di corpi affondati nella melma. Ciò è dovuto al fatto che fino
a poco tempo fa un clan di rahabim dimorava in queste catacombe. I rahabim sono stati poi
messi in fuga dall’attacco di un demone delle ombre, che Asgarath convinse a rivoltarsi
contro di loro per coprirli la fuga, durante una pericolosa missione per conto di Respen.
• Il demone ombra non costituisce un pericolo: è morto.
• Nel canale fognario laddove Raziel trovò una delle metà dello stemma di vorador, vi è una
porta murata, apribile con la mietitrice di fuoco, che conduce ad una delle tante camere
segrete dove Vorador custodiva i suoi tesori e le sue reliquie.
• Vi sono sicuramente molti altri segreti sconosciuti nelle sale della grande magione.
•
Wasserbunde e
l’Accampamento degli Zingari
Sita alla confluenza di un fiume e poco lontano dal lago dove sorge il rifugio di Nupraptor,
Wasserbunde oggigiorno è una cittadina abbastanza prospera e fiorente.
Prima della nascita dell’Alleanza, era stata occupata dalle forze del dispotico e tirannico re Yelzir,
che occupò i resti del rifugio di Nupraptor e ne fece la sua reggia e roccaforte.
Soul e i suoi vampiri però lo sconfissero e la Nupraptor cadde nelle mani dell’Alleanza. Da allora
ospita la Cattedrale del Sangue.
La popolazione di Vasserbunde vive prevalentemente di pesca, commercio e lavori artigianali.
La grande vicinanza dei Vampiri dell’Alleanza incute un forte timore negli abitanti.
Vi sono fazioni che odiano gli abitanti della Cattedrale del Sangue, altre che invece li temono, altre,
poche, che li rispettano e non li considerano una minaccia.
Willendorf
La città del leone dorato, uno dei centri abitati più grandi di tutta Nosgoth.
Willendorf è suddivisa in due parti: la città esterna, che sorge in altopiano ad est della città, dove si
trovano principalmente le case di minatori, contadini e allevatori, e la città vera e propria.
Quest’ultima sorge su un’isola al centro del Lago della Serenità, accessibile da un grande ponte di
pietra, ed è circondata da imponenti e altissime mura.
Willendorf è una città molto antica, ai tempi di Kain era la più ricca di Nosgoth. Le miniere
provinciali infatti sono ricchissime di minerali e metalli preziosi e hanno sempre permesso alla
popolazione locale di vivere dei loro frutti.
Willendorf era anche una città governata da un re saggio, nobile e giusto come pochi. Il vecchio
Ottmar aveva molto a cuore le sorti dei suoi sudditi, in particolare della figlia a cui era molto
legato, e che Kain salvò da un maleficio.
Originariamente, la storia voleva che Ottmar perisse per mano della Nemesi nella Battaglia
dell’Ultima Speranza, nelle Pianure del Sangue.
Nella linea temporale dove esiste l’Alleanza, però. quella battaglia non ha mai avuto luogo, così
come William non è mai divenuto la Nemesi. Si suppone quindi che Ottmar sia morto in seguito
agli eventi devastanti e catastrofici che hanno seguito il crollo dei Pilastri. Ciò che avvenne a
Willendorf negli eoni successivi è un mistero, ma è ragionevole pensare che in qualche modo la sua
popolazione sia stata risparmiata dagli orrori conseguiti all’era del Signore dei Sarafan e all’Impero
di Kain.
Oggigiorno Willendorf è rinata.
Nell’epoca dell’Alleanza è la città più bella e pura di Nosgoth, forse l’ultima che ancora cerca di
preservare il suo nobile passato e che onora ancora la sua storia.
E per farlo è disposta a tutto.
• La maggior parte della popolazione di Willendorf è molto orgogliosa e non vede di buon
occhio l’Alleanza.
• Al centro della città, in una grande piazza, si trova la Grande Biblioteca di Willendorf.
Qua, i più eminenti studiosi di tutta Nosgoth custodiscono tutto il sapere di tutto il mondo
conosciuto in una gigantesca biblioteca costruita su più piani.
La biblioteca è protetta da un esercito mercenario armato di spade e lame elementali e da
un invidiabile sistema difensivo: il suo perimetro è circondato da rune rosse di rivelazione, il
solo toccarle basta ad allertare i soldati. All’interno dell’edificio, un secondo perimetro,
costituito da rune verdi, anima le stature di angeli, mostri e creature mitologiche di ogni
genere che adornano il piano superiore.
Tutte queste difese custodiscono i libri destinati alla popolazione di Nosgoth, ma il vero
tesoro della biblioteca si trova nei piani inferiori: una seconda biblioteca, segreta, murata,
accessibile solo per mezzo di passaggi segreti azionati da sistemi tecnomagici, contenente
tutta la storia antica di Nosgoth e tutte le conoscenze della razza umana su ogni singolo
ramo dello scibile sotto forma di antichissimi tomi di ogni genere.
Questo sapere è protetto da un ulteriore sistema di difesa: una tripla runa arcana che
genera una barriera demoniaca, connessa a tre demoni guardiani incatenati e soggiogati
dagli stregoni che gestiscono la biblioteca. È necessario sconfiggerli per avanzare oltre.
Come se non bastasse, le guardie stesse della biblioteca indossano armature forgiate con
organi e ossa di demoni. Per un sacrificio di sangue, esse possono potenziare il loro corpo,
trasformandoli in terrificanti uomini-diavolo disposti a combattere fino alla morte pur di
difendere il sapere proibito.
• Bleed espugnò le difese della suddetta Biblioteca per procurare a Respen un antichissimo
testo di magia necessario per gli studi sulla tensione animotropica. A seguito della sua
intrusione, la popolazione di Willendorf si è infuriata e i sarafan ne hanno approfittato per
estendervi la loro influenza.
Oggigiorno Willendorf è una delle città di Nosgoth con la presenza più alta di crociati viola.
• Nel Lago della Serenità si trova un relitto affondato di un’antica nave mercantile che
trasportava varie mercanzie, fra le quali pozioni di resistenza al veleno.
Città
Ziegsturl
Un piccolo villaggio di tagliaboschi e contadini, dalle abitazioni di legno, circondato dalle anse di un
fiume e da una fitta foresta, poco distante dall’enorme cimitero.
La popolazione è di bassa levatura sociale e di mentalità piuttosto chiusa.
Nei confronti di vampiri e mietitori sono piuttosto pregiudizievoli a causa di alcuni fatti di sangue
avvenuti nella storia recente del villaggio.
• Vicino al villaggio si trova una grande sequoia. L’albero venne crudelmente abbattuto dai
sarafan molto tempo fa, ma ora la pianta si è ripresa e il fusto è ricresciuto.
• Nei pressi di Ziegsturl si trova un piccolo avamposto dei guerrieri sarafan. Si consiglia
cautela nell’avvicinarsi al villaggio onde non attirare attenzioni sgradite.
Tuttavia, visto la scarsa importanza strategica del luogo, è improbabile che vi siano paladini
o che abbiano armi sacre o glifiche potenti.
Cimitero
Situato a SudOvest di Ziegsturl questo grande cimitero, è uno dei più grandi luoghi di sepoltura di
Nosgoth, e ospita le tombe della maggior parte delle famiglie di queste terre travagliate.
Altri Templi
Gli altri Templi non sono stati ancora localizzati.
Templi e Forge
LE NUOVE FORGE DEL GDR
(nb.: Per ragioni di coerenza con il GDR e per non andarsi ad impelagare nelle tortuose ed a volte
conflittuali ricostruzioni geografiche scaturibili nel paragonare le mappe di Nosgoth di tutti i
capitoli videoludici rilasciati fino ad oggi, si è scelto di rendere le FORGE come strutture EX NOVE.
Pertanto qui di seguito troverete la loro descrizione nella realtà del GDR)
A differenza delle forge di soul reaver 2, che sono templi consacrati agli elementi dove un tempo
dimoravano popolazioni che idolatravano gli Antichi Vampiri, e quelle di Defiance, che invece sono
situate nella Cittadella del Lago delle Lacrime, queste forge sono molto, molto particolari. Esse
infatti non si trovano a Nosgoth, ma in sacche spaziotemporali separate dove l’elemento a cui sono
allineate dimora sovrano.
Per accedervi è necessario quindi trovare per prima cosa il portale che conduce a tali piani astrali
ed attivarlo, una volta attivato, si accede ai templi veri e propri, e completando i loro enigmi si
libera la magia elementale.
Una volta attivate le sei forge sarà possibile localizzare e accedere alla settima, la famigerata
Forgia dello Spirito.
Tempio di Risonanza Cinetica
Il tempio di risonanza cinetica è un enorme complesso deglin antichi vampiri situato nella regione
meridionale delle paludi del termogent. È possibile accedervi per mezzo di una enorme caverna
dalla roccia nera. Il tempio vide i mietitori Xado, Bleed, Venal e Vladimir Hell impegnati a sfidarne
le difese per conquistare la magia del Proiettile impregnato.
• Il tempio all’ingresso aveva due stele runiche, una delle stele è stata staccata da Xado per
combattere un elementare di Vuoto, che assieme ad un altro di Radianza, proteggeva
questo luogo. I due mostri sono stati sconfitti. Una delle stele quindi vi è ancora, dell’altra
ne resta solo la base.
• All’interno vi è una gigantesca caverna ampia un centinaio di metri da cui dipartono quattro
strade, ognuna conduce ad un tempio diverso, costruito in stile greco romano. In ognuno di
questi templi si trova un pulsante che va attivato con la telecinesi. Il problema era
rappresentato dai quattro guardiani dei templi, quattro creature capaci di spostarsi anche
nel regno spettrale pur di combattere Il Tempio Blu dell’Idra: questo tempio venne
esplorato da Bleed. è un tempio dalle tonalità azzurre, spettrali, rischiarato da fiaccole che
da rosso acceso diventano via via sempre più bluastre man mano che ci si addentra al suo
interno. Il vestibolo è ricoperto di murales raffiguranti l’Idra che lo protegge, e la sua
evoluzione. Nel corso del tempo infatti, man mano che sconfiggeva gli avventurieri, il
mostro sviluppava sempre più teste.
L’interno del tempio è in condizioni abbastanza buone nonostante la terribile ferocia dello
scontro. È un tempio spoglio dalle luci spettrali diafane, in stile greco romano.
Tuttavia, oltre alla capacità di rigenerazione delle teste (se Bleed ne tagliava una, ne
spuntavano due… alla fine si è trovato a combatter contro un lucertolone con sedici teste),
l’idra era anche capace di vomitare fiumi di sangue verde, acido e corrosivo capace di
infliggere danni sia a livello fisico che a livello spirituale. Oltre a ciò, poteva anche spostarsi
fra regno materiale e regno spettrale.
Quando Bleed sconfisse il mostro, le mura del tempio in qualche modo “piansero” la
perdita del suo guardiano, stridendo. Non si sa se abbiano continuato a stridere per tutto
questo tempo. Una cosa è certa: buona parte del pavimento e delle pareti sono state
intaccate dall’acido dell’idra e sono alquanto corrose.
• Il Tempio Rosso della Fenice: questo tempio fu visitato da Xado. È sbarrato da una porta
apribile solo a chi brandisce la mietrice d’anime. È simile al tempio dell’idra, ma ha un
colore rosso intenso ed è rischiarato da torce dalla luce cremisi. Il tempio è decorato da
murales raffiguranti antichi vampiri piromani che eseguono complicati incantesimi e riti col
Fuoco.
Le colonne molto particolari, percorse da venature rosse pulsanti nella quale scorre lava o
fuoco liquido.
Nel vestibolo del tempio, invece, le colonne sono percorse da venature azzurre e al loro
interno scorre acqua. Una delle colonne è stata distrutta da Xado per uccidere l’araba
fenice, e l’acqua che è sgorgata da essa ha inondato il corridoio. Disciolte nell’acqua vi sono
delle ceneri, tutto ciò che resta della fenice. Se la creatura tornasse alla vita sarebbe
estremamente pericolosa: non può esser distrutta perché risorge continuamente dalle sue
stesse ceneri; inoltre è capace di lanciare ondate e getti di fiamme dal proprio corpo molto
devastanti.
• Il Tempio Nero di Cerbero: Questo tempio è sotto l’effetto di una potente magia. Il suo
interno è molto diverso dagli altri templi. Infatti non vi è una costruzione vera e propria, ma
bensì una caverna ricoperta dalle ossa di coloro che sono state uccise da Cerbero.
Il luogo è sotto l’effetto di un sortilegio di illusione che può far apparire il paesaggio in
maniera molto diversa: come una sorta di inferno di lava e zolfo, oppure come una sorta di
Eden, pieno d’acqua e vegetazione che cresce rigogliosa nel sottosuolo.
Il guardiano Cerbero era in grado di parlare (come anche l’idra e la fenice). Aveva un
temperamento molto orgoglioso ed era capace di scagliare sfere di energia dalle fauci,
rosse e azzurre. La testa centrale del suo corpo castava sfere di energia nera estremamente
pericolose.
Le sfere rosse infatti infliggevano danni fisici, quelle azzurre prosciugavano la Mana (EP e
BP) , le sfere nere, se colpivano la vittima, la pietrificavano ed essa si trovava a vagare in un
mondo fatto di nebbie oniriche, dove Cerbero la costringeva a combattere contro se stessa.
Il mietitore Vladimir Hell alla fine sconfisse il mostruoso canide. Accasciato al suolo,
dovrebbe ancora esserci lo scheletro del mostro.
• Il Tempio Verde della Chimera: questo tempio è il più complesso ed elaborato ed è costruito
da un dedalo di caverne e cunicoli. È stato esplorato da un mietitore di nome Venal.
Il vestibolo è protetto da pericolosissime trappole che si azionano con meccanismi a
pressione, se nel pavimento vengono inavvertitamente calpestate le mattonelle sbagliate.
Il primo piano vede soprattutto il corridoio inclinarsi verso il basso, botole aprirsi verso
pozzi senza fondo e lance essere scagliate da fori sui muri o sul soffitto.
Superato quel tunnel, si può accede ad una caverna sotterranea davvero singolare: un lago i
sotterrnaeo alimentato da cascate e una bizzarra vegetazione adornano il panorama.
Nel lago si trova un tunnel sommerso, che conduce ad una chiesa sotterranea illuminata da
grandi vetrati sulle quali è raffigurata la chimera. La chiesa è protetta da Thralls.
Vi sono poi delle scale che conducono ad una torre costituita da cinque piani. Ognuno di
essi è dotato di trappole.
Nel primo piano si trovano soprattutto getti di fuoco magico, disposti a formare una sorta di
rete di fiamme simile ad una ragnatela.
Nel secondo piano è protetto da trappole sparafrecce, e armature stregate.
Il terzo da una statua che, abbasando una leva, attiva un meccanismo che fa sì che nel
pavimento si aprano continuamente a caso botole, ogni volta in una posizione diversa.
Nel quarto piano, file e file di lance piombano da fori del soffitto per infilzare gli intrusi, e
occorre velocità.
Nell’ultimo piano finalmente si trova il tempio vero e proprio. Lì vi sono dei murales che
raffigurano la creazione della chimera da parte di un potente mago che poi l’aveva
addomesticata e allevata come un cucciolo nel giardino sotterraneo. La chimera però
crescendo si era ribellate a alla fine l’aveva divorato. In questa camera viveva un eremita di
nome John, il figlio del mago che creò la chimera.
Poco oltre vi è la camera dove dimorava la Chimera col ricettacolo telecinetico.
John è stato ucciso dal mostro in men che non si dica. I suoi resti dovrebbero ancora essere
qua.
Quanto alla chimera spurafuoco invece, che aveva coda di serpente, testa di leone, di drago
e di capra, Venal dopo un’aspro combattimento la distrusse in mille pezzi con l’effetto
combinato dei suoi poteri e di un’onda telecinetica scagliata dal ricettacolo arcano.
• L’Abissale: quando i quattro ricettacoli elementali furono attivati, una enorme voragine si
aprì al centro della enorme caverna dalla quale si accedeva alle facciate dei quattro templi.
Da esse emerse un orribile mostro amorfo tutto escrescenze, peduncoli, zampe, cheliceri e
tentacoli, una creatura dell’Underworld che era l’ultimo guardiano del santuario, e che
diede moltissimo filo da torcere ai quattro mietitori. fortunatamente alla fine venne
sconfitta.
Forgia delleTenebre
La Forgia delle Tenebre scoperta da Respen dalla documentazione della biblioteca di Natcholm, si
trova a metà strada fra Steichenchore e il Lago delle Lacrime. È una caverna al cui interno si trova il
portale. Presumibilmente essa si trova sulle rupi occidentali che separano la città dal lago delle
lacrime.
Dal portale è possibile accedere ad un misterioso edificio costruito su tre livelli.
Nonostante il suo aspetto è un luogo dalle pareti marmoree bianche e intonse, rischiarate dalla
luce delle torce sorrette da alcune statue di golem di antichi vampiri.
Il primo livello è articolato in una serie di stanze e corridoi estremamente intricati, con più corridoi
che corrono paralleli fra loro. .
In uno di essi un muro è stato sfracellato dalla furia di un golem. nella stessa area vi è anche una
enorme crepa sul soffitto, causata dall’imboscata di un altro costrutto.
Questo piano è guardato da golem impregnati dell’elemento Tenebre, la cui abilità è quella di
tedere imboscate. Infatti essi non attaccano direttamente animandosi dalle statue: sfondano i muri
laterali e tendono agguati passando attraverso le pareti o cadendo dal soffitto. Sono più grossi dei
golem normali e sono assai più forti e pericolosi.
Alla fine del complesso di camere vi è una scalinata che conduce al piano superiore. Quest’ultimo
ospita un grande corridoio protetto da otto statue di golem che si fronteggiano guardandosi l’un
l’altra. Le statue si attivano se qualcosa passa davanti a loro interrompendo il proprio campo visivo.
rimi due livelli sono
Il terzo livello è quello più pericoloso: è dominato da una oscura magia che rende invisibili i golem
che lo sorvegliano. Come se non bastasse tale magia può rendere invisibili anche gli sventurati che
osano attraversare questa camera, facendo così smarrire amici e compagni di squadra.
La stanza fra l’altro è completamente immersa nell’oscurità, rischiarata solo da alcuni cristalli
luminosi a forma di prisma. È possibile ottenere lampi e flash abbaglianti di luce per rischiararsi il
cammino colpendo questi cristalli con la mietitrice.
In fondo alla stanza si trova un piedistallo dove è stato collocato un medaglione elementare ed è
esso che dona ai mietitori il potere dell’Invisibilità della mietitrice di tenebre.
• Nella forgia vige un sortilegio davvero particolare: se qualcuno entra in questo tempio
recando con sé un oggetto materiale, di qualunque genere esso sia, e l’oggetto cade
inavvertitamente per terra, esso svanisce e ritorna istantaneamente a Nosgoth da dove è
stato preso. Questo effetto avviene anche sul medaglione elementare. Se toccasse il
pavimento sparirebbe e ritornerebbe nella Sala degli Arazzi di Respen.
• Quando l’Alleanza era ancora giovane e Nosgoth era una terra ancora più corrotta e
devastata di oggi, quattro mietitori affrontarono le insidie di questo tempio per conquistare
la magia dell’invisibilità: Reev, Liquid, Lady Fanhir e Altair.
Forgia della Luce
L’ingresso alla Forgia di Luce è davvero difficile da raggiungere: esso infatti è un portale che si torva
sul fondo del Lago della Serenità, a Sud di Willendorf. Vi è una caverna, lungo le sponde del lago,
nella quale si trovano occhi guardiani (quelli dei templi di soul reaver 2) ed elementali d’acqua e di
terra. Essa custodisce un interruttore che evoca una magia che abbassa le acque del lago,
permettendo così l’accesso al portale. (chiaramente chi ha la mietitrice di Terra può entrarvi senza
problemi camminando sott’acqua).
• Onde evitare che Willendorf soffrisse per il drenaggio dell’acqua, due mietitori crearono
una diga per prevenire l’abbassamento del lago della città.
• Nel lago della serenità all’epoca dimorava un clan di Rahabim, esso è stato tolto di mezzo
nel corso di questa campagna.
• La fucina vera e propria della Luce si può raggiungere varcato il portale. È una sorta di faro
costruito su tre livelli. Non vi sono scalinate, ma due fori ovali al centro dei piani che
permettono di salire da un piano all’altro.
Ogni livello inoltre ospita un interruttore magico attivabile con la mietitrice d’anime.
Per attivare il potere della forgia i tre interruttori devon esser attivati simultaneamente, il
che richiede che tre mietitori si trovino contemporaneamente nei tre piani. Attivati i tre
interruttori un meccanismo di specchi e lampade avrebbe illuminato a giorno tutta la
forgia, attivandone il potere.
• Tutta la forgia era immersa nell’oscurità più completa e come se non bastasse era invasa da
centinaia e centinaia di ombre che qua avevano la loro dimora.
• Il secondo livello ospitava due grandi ombre che generavano una barriera magica che
impediva di proseguire. Ma esse vennero distrutte.
• Il terzo livello della forgia ospitava un meccanismo alimentato da una pietra nera di
ossidiana, che permetteva alle ombre di continuare a rigenerarsi e a duplicarsi. Tale
meccanismo ora non funziona: la pietra di ossidiana è stata rimossa e distrutta da Vae.
• La forgia ora dovrebbe esser illuminata a giorno e le ombre dovrebbero non esserci più. Se
ci sono, si sono rintanate nei recessi più oscuri del tempio per sfuggire ai letali raggi lucenti.
• Questa forgia venne affrontata da TheSoulReaver, Vae, Radriel, Demone Fantasma e Soul
Banisher.
Forgia del Fuoco
Un grande tempio il cui potere è stato assorbito dal lavoro congiunto di Asgarath, Rekius, Xado e
Rorix. Edificato all’interno del grande vulcano del dark eden, ospitava l’essenza stessa del fuoco.
Era costituito da una serie di camere circolari, tre al livello superiore, e una al livello inferiore,
collegate all’ingresso da tre corridoi scavati nella roccia, ai lati dei quali scorrono rivoli di lava.
In ogni camera si trovavano dei bracieri dalle fiamme azzurre, connessi ad un circolo arcano, per
attivare il potere di ogni circolo bisognava spegnere simultaneamente tutti i suoi bracieri, cosa non
facile a causa dell’enorme forza dei guardiani della forgia, principalmente golem di fuoco e di
magma.
Quando la forgia venne attivata, il vulcano al centro della quale si trovava esplose con una
colossale eruzione che espulse tutti i mietitori dal cratere, trasferendo così il potere della forgia a
tutti i membri della Cattedrale dell’Anima che avevano tale impregnatura. Non si sa bene cosa resti
della forgia dopo tale esplosione.
AltreForge
La Forgia dell’Aria, dell’Acqua, della Terra e dello Spirito non sono state ancora localizzate.
Territori dei Clan
Necropoli di Melchiah
Situata fra Steichenchroe e Wasserbunde, poco distante dalla Nupraptor, questa enorme e antica
necropoli è ancora oggi la dimora di buona parte dei Melchahim.
È costituita principalemente da due grandi complessi.
Il primo è un enorme cimitero dalle tombe profanate, coperto da alberi scheletrici ed erba secca,
dalla pianta quadrata, circondato da quattro piazzali ricolmi di tombe e sepolcri.
Al centro di ciascuno di essi si trova un obelisco.
Di notte quest’area viene percorsa dall’inquieto gironzolare del clan corrotto, i cui adepti di giorno
riposano nelle tombe. .
Al centro del grande cimitero e dei quattro obelischi si trova un grande mausoleo all’interno del
quale, in una grande camera sotterranea, dimorava un potente melchiahim con quattro braccia,
uno scultore della carne sconfitto da Phobos, recante un medaglione in grado di rigenerare le
ferite.
Il medaglione poi è stato utilizzato da Kainh per la riforgiatura di Frost.
Poco distante da quest’area, infine, si trova il grande monumento in pietra visitato da Raziel,
ancora intatto dopo la morte di Melchiah. È probabile che alcuni dei membri più potenti del clan di
Melchiah, come negromanti, evocatori di ghouls e scultori della carne, dimorino ancora qua.
• Molto tempo fa, spinti dalla fame e dalla pazzia, moltissimi melchiahim della necropoli
uscirono allo scoperto e una notte tentarono un attacco contro la Cattedrale del Sangue. I
vampiri e i mietitori dell’Alleanza si presero cura di loro.
Cattedrale Silente
Situata ad Ovest di Avernus e nei pressi di Valeholm, la svettante cattedrale silente è una colossale
torre di ottone e pietra cosituita da cinque enormi blocchi piramidali di pietra sovrapposti. È
circondata da aspre montagne e vi si può arrivare per mezzo di lunghi e tortuosi e labirintici canyon
che serpeggiano per tutta la regione.
L’edificio principale è recintato da un’alta cinta muraria cinta da un fossato d’acqua.
Nel cortile interno sorgono ancora parecchi edifici dal tetto a cupola.
All’interno, gigantesche carne d’organo si diramano verso l’alto diramandosi per tutta la torre. Le
sezioni più alte della cattedrale sono completamente coperte di ragnatele.
La cattedrale silente è ancora oggi abitata dalla maggior parte degli Zephonim di Nosgoth.
Benché il silenzio gravi sopra il cortile esterno, all’interno dell’edificio centinaia di questi abominii
continuano a tessere e divorare vittime sventurate catturate dai dintorni.
• Le macchine ad aria in grado di generare dai pavimenti gratati le correnti ascensionali che
permettono di accendere ai piani alti della cattedrale sono ancora in funzione e sono
identiche a come apparivano in soul reaver
• Dopo la seconda macchina ascensionale, un crollo ha sbarrato la strada al tunnel che
portano alla sezione col “sifone” da cui usciva il vapore che permetteva a raziel di
ascendere fino al cunicolo dove dimorava Zephon. È tuttavia possibile aggirare il crollo per
mezzo di un passaggio laterale. Quest’ultimo conduce al un altare in marmo nero, verde e
ottone, decorato da una stella a sedici punte con un occhio azzurro al centro. L’altare ha
una bacinella dove con un tributo di sangue è possibile attivare la magia della stella,
sbloccando così un passaggio segreto: un grande tubo in ottone che permette di aggirare il
crollo.
• Nella grande camera tappezzata di ragnatele dove gli zephonim tengono le loro vittime,
usandola come “dispensa” si trovano i resti di moltissime vittime chiuse nei bozzoli, o
mezze spolpate, o ridotte in condizioni disumane dai corrotti.
• Non vi sono più gli adoratori di vampiri che servivano gli zephonim.
• nei canyon attorno agli zephonim si trova un enorme campo di battaglia dove ebbe luogo
un furioso scontro fra Shifter, Asgarath, le forze del villaggio di Xari devote all’Alleanza, e un
intero battaglione di mille sarafan. Gli zephonim della cattedrale silente si sono portati via il
sangue e tutti i cadaveri, e hanno lasciato lì armature runiche e armi glifiche ed elementali,
che ancora oggi tappezzano tutto il territorio.
• In un grande tunnel sito nei più profondi recessi sotterranei della Cattedrale dimora una
terribile regina che attualmente comanda il clan assieme ad uno dei tre zephonim anziani
sopravvissuti ad una incursione di Nyamelh.
The Fane
Antica e meravigliosa città sotterranea dove dimoravano i Razielhim ai tempi delle guerre fra gli
umani e l’impero di Kain, che insanguinarono nosgoth nei secoli che precedettero la rinascita di
raziel come mietitore. Illuminata da grandi fuochi azzurri e decorata da grandi statue, oggigiorno è
una località di cui si sa poco o nulla, e della quale sono sopravissute solo leggende e qualche
racconto.
Ragnosterro
Un grande regno del sottosuolo. Si trova nei pressi di un fiume sotterraneo delle Montagne
Orientali che separano Nosgoth da Avaris.
È abitato da una razza di grandi ragni senzienti ed è governato dalla regina Merimange. È
formalmente alleato dell’Alleanza e Xado gode dei favori dell’insolita popolazione locale.
LE LANDE DI AVARIS
Oltre le montagne orientali di Nosgoth si estende il territorio arido e desertico di Avaris. È abitato
da una popolazione dalla pelle scura e dalle fattezze mediorientali, i cui guerrieri spesso usano
come armi sciabole e scimitarre.
Al momento Avaris è un regno alleato con i sarafan, comandato da uno spietato Alchimista la cui
età sembra essere estremamente antica.
I Sarafan hanno un florido commercio con i sudditi di questo losco individuo: in cambio di armi
glifiche e dispositivi arcani da usare contro l’Alleanza, essi riforniscono Avaris di cibo, beni di varia
necessità e di schiavi che l’alchimista usa per i suoi esperimenti.
Le più terrificanti creazioni dell’Alchimista sono sei grandi obelischi, dislocati ai vari angoli del suo
regno e allineati ai vari pianeti, il cui potere blocca l’accesso al regno spettrale, una formidabile
difesa eretta apposta per evitare incursioni da parte dei Mietitori dell’Alleanza.
• Di recente l’Alleanza è giunta ad Avaris allo scopo di liberare questa terra dalla crudeltà
dell’Alchimista e dei suoi servi, privando così i Sarafan di un pericoloso alleato.
• Durante la campagna dell’alchimista, l’accampamento dell’Allenza si trova all’uscita dalle
caverne del regno perduto di Ragnosterro, oltre le Montagne Orientali di Nosgoth, a metà
strada fra l’obelisco di venere e di mercurio, alla stessa latitudine della città di Avaris.
• A circa 30 km in direzione nordest dall’accampamento dell’Alleanza, si trova un’oasi dove
alcuni beduini benestanti dalle bianche vesti e dal capo cinto da una corona bianca con
fascia nera, accolgono i visitatori con grande gentilezza.
Se si è amichevoli, è possibile ottenere in prestito dei cammelli. Tuttavia questi nobili girano
con una scorta armata di scimitarre.
Deserto Vuoto
Territorio arido e sconfinato, punteggiato da numerose oasi, che si estende fra le Montagne
Orientali di Nosgoth e la città di Avaris, è un luogo che riserva molte sorprese.
È una distesa interminabile di sabbia rossastra abitata per lo più da avvoltoi, rapaci e piccoli rettili
eroditori.
La flora è costituita per lo più da arbusti spinosi che si attaccano ai piedi.
Da notare vi sono alcune singolari creature dalle caratteristiche impressionanti.
Alcune sono essere ittici, grossi pesci lunghi circa un metro in grado di nuotare nella sabbia. Vivono
in branchi e tendono agguati dai predatori mordendoli e accerchiandoli. Da soli non sono
particolarmente pericolosi, ma in gruppo possono essere letali.
Assai più pericolosi sono esseri lucertoleschi, dalla coda munita di una pericolosa mazza ossea e
dalla pelle dura come roccia e dalle zanne acuminate, alcuni sono dotati di poderose ali –
ventaglio, capaci di scagliare violente onde d’urto. Possono altresì spiccare notevoli balzi,
nascondersi sotto la sabbia ed emergere all’improvviso, colpendo dal basso con una esplosione di
rena.
Ma i predatori più temuti del Deserto Vuoto sono sicuramente delle mostruose creature che a
prima vista, sembrano a tutti gli effetti grosse formazioni rocciose, piccoli rilievi che affiorano dalla
sabbia. In realtà questa è solo apparenza: questi esseri hanno una lunghissima proboscide
estroflessibile con la quale risucchiare all’interno del loro stomaco di roccia i malcapitati che osano
avvicinarsi troppo a loro.
All’interno sono a tutti gli effetti fatti di roccia vivente. se si dispone degli attrezzi giusti, è
comunque possibile incrinarla e scavarsi una via di fuga.
• Il clima è estremamente ostile: le giornate sono calde e torride, e il sole arde implacabile su
un paesaggio noioso e monotono. Le notti invece sono estremamente fredde e gelide,
anche se il cielo terso e stellato offre spettacoli magici e meravigliosi.
A complicare le cose vi è il fatto che spesso, in maniera del tutto improvvisa e inaspettata,
questa landa è percorsa da terribili e devastanti tempeste di sabbia.
• Nonostante la sua apparente immobilità, il Deserto Vuoto è percorso spesso da carovane di
mercanti e commercianti, ma anche di Sarafan che compiono loschi traffici di armi glifiche
con l’Alchimista.
• Da qualche parte, in questo territorio, si trova un’oasi nella quale vive un anziano eremita
esperto di erboristeria, che ha un fiero falco addomesticato di nome Altair.
È un individuo molto saggio che ha dato notevole aiuto a Naeryan e Seed per svolgere la
loro missione.
Ikaresh
Non troppo lontano dalla caverna degli scorpioni trichela. sorge la città di Ikaresh.
Il suo nome significa “Nido dell’Aquila”, e infatti questo uccello è il suo stemma.
Al centro della sua piazza, sopra un basamento di pietra, si trova una scultura che raffigura proprio
una testa d’aquila.
Purtroppo è da molto tempo che questi uccelli, non si fanno più vedere.
La storia di Ikaresh è molto singolare. Questa città all’inizio è stata fondata come la Città
dell’Accoglienza, un luogo libero dove poteva esser accolto chiunque fosse stato cacciato,
emarginato o vilipeso in altre città o altre lande.
Questo attirava reietti e disperati, ma anche pensatori e uomini incompresi desiderosi di un futuro
migliore. Grazie alla grande varietà, tolleranza e ingegnosità della sua popolazione, Ikaresh divenne
uno dei luoghi più belli di tutta Avaris.
Ma a causa della sua stessa natura, essa attirava anche criminali e poco di buono, e alla fine anche
l’Alchimista posò lo sguardo sulla sua beltà.
Così la gente di Ikaresh venne catturata, schiavizzata, usata per i suoi esperimenti o costretta ad
arruolarsi nelle sue armate. E della perla del deserto oggi resta solo una città fantasma.
Tuttavia, forse a causa dei miasmi provenienti dal sottosuolo di queste lande, una volta l’anno,
succede un fatto davvero singolare: il giorno in cui cade l’anniversario del suo massacro, la città si
ricopre di un’atmosfera festosa. Gli spiriti degli abitanti riappaiono, indistinguibili da esseri di carne
ed ossa, e per un giorno la città riprende a vivere le memorie del suo ultimo, grande splendido
giorno prima della catastrofe.
Vi è comunque ancora un’abitante ad Ikaresh, un’eremita che vive in una grotta dalle rocce
scarlatte, e che per quanto non abbia turre le rotelle a posto, si è dimostrato di grande aiuto nei
confronti di Phobos.
• Andando verso Nord, è possibile raggiungere un altopiano roccioso dalla forma a
mezzaluna. Lungo i suoi costoni crescono alcuni pericolosi rampicanti in grado di
intrappolare nelle loro radici piccole prede. Non è escluso che chi si azzardi ad arrampicarci
possa diventare un loro pasto.
In cima a questo altopiano, si trovava la principale fabbrica dei costrutti tecnomagici
dell’Alchimista di Avaris. Automi e costrutti di metallo liquido vi lavoravano come operai,
mentre i sarafan si occupavano della sicurezza.
Tuttavia non c’è di che preoccuparsi, la fabbrica è stata distrutta da Phobos ed è saltata
letteralmente in aria.
Obelisco di Venere
Dai labirintici tunnel che percorrono le montagne orientali di Nosgoth, è possibile accedere ad una
grande grotta di roccia cristallina sulla quale si trova un vasto lago sotterraneo, le cui volte sono
rischiarate da muschi luminescenti.
In queste caverne dimora un abominevole varano delle caverne dalla pelle coperta di ripugnanti
escrescenze fungine.
Oltre le grotte, invece, vi è una foresta lussureggiante percorsa da un ampio fiume, che poi si snoda
nelle caverne fino a creare il lago.
È in questo palmeto che svettava l’obelisco di rame.
Il suo potere consisteva nel far cadere le proprie prede annaspanti di illusioni e allucinazioni nelle
quali soccombevano alla visione della realizzazione dei propri sogni e desideri più reconditi.
Un’ondina proveniente da remote terre sconosciute, catturata e asservita dall’Alchimista,
guardiana dell’obelisco e dispensatrice di tali visioni. A lei si aggiungeva anche una impenetrabile
barriera magica.
• Phobos raggiunse questo territorio, superò tutti questi ostacoli e infranse la barriera con
l’aiuto dell’Ondina. Lei si sacrificò per infrangere il campo di forza, l’obelisco venne alla fine
bruciato e distrutto, e il suo potere spezzato.
• Nei dintorni di queste lande, lungo il corso del fiume, sorgono moltissimi villaggi. Ora essi
sono minacciati dalla furia dell’Alchimista e devono essere evacuati. Nyamelh si sta
occupando della cosa.
• A nordovest dei territori dove svettava l’obelisco di venere si trovava un complesso
idroenergetico che alimenta le difese della torre dell’Alchimista e le riserve d’acqua di
Avaris.
Si trattava di un enorme mulino ad acqua alimentato da pile di energia glifica. Esso era
situato nei pressi delle porte di un villaggio molto popolato, costituito da palazzi ed edifici
dallo stile arabesco. Le abitazioni dei ricchi e degli agiati sono sormontate da grandi cupole
ogivali dorate.
Il villaggio è stato occupato dalle forze dell’Alchimista fino a tempi recenti. Kainh infatti ha
sgominato la sua guarnigione di stanza qua. I soldati che sono sopravvissuti al momento
sono passati dalla parte dell’Alleanza.
Quanto al Mulino, le pile di energia glifica che lo alimentavano sono state distrutte da una
tempesta di fulmini scatenata dal senza cuore, mentre la sua ruota è stata sabotata
utilizzando gli stessi cadaveri delle guardie uccise per bloccarla.
Ora l’acqua del complesso idrico fluisce liberamente a disposizione degli abitanti, mentre
prima invece, sotto il giogo delle guardie, veniva ingiustamente razionata.
Obelisco di Marte
L’Obelisco di marte è una torre dal nucleo di ferro che svetta nel territorio sudorientale delle terre
di Avaris. Si trova in mezzo ad un massiccio montuoso dalle rocce rossastre e color ruggine, in un
intricato dedalo labirintico e tortuoso di canyon.
Il suo potere è quello di attrarre i metalli e di far impazzire d’ira e furia omicida tutti coloro che
osano avventurarsi nei suoi paraggi. Inoltre, è custodito e protetto da un gigantesco scorpione
meccanico composto da pietra e ferro.
I mietitori che capitano in questa zona non possono accedere al Regno Spettrale.
• Pare che i Canyon siano stati scavati da una delle più abominevoli creature concepite
dall’Alchimista: un enorme scolopendra meccanica in grado di perforare la roccia come
burro. Nelle sue viscere tecnorganiche di metallo, il mostruoso mostro ospitava anche una
fabbrica di armi glifiche. Questo lo rendeva uno strumento eccezionale: una fabbrica d’armi
che non poteva esser né vista, né trovata e che fagocitava al suo interno i disgraziati che
avevano la malasorte di incapparvi, che divenivano così parte stessa dei suoi organi interni.
L’enorme aborto tecnorganico è stato distrutto da Samah’El Khan.
• ATTENZIONE: OBELISCO E SCORPIONE SONO ANCORA ATTIVI. AREA ESTREMAMENTE
PERICOLOSA.
Obelisco di Giove
L’obelisco di Giove è uno dei monumenti che vennero eretti dall’Alchimista per difendere il suo
territorio dall’Alleanza. Questo obelisco era uno dei più potenti: il suo nucleo di Stagno era capace
di controllare e alterare il clima di tutta Avaris. L’Alchimista ne usava il potere per generare
monsoni, nubifragi, uragani e tempeste di sabbia da scagliare contro i sudditi e i villaggi che
osavano ribellarsi, e ciò gli permetteva di mantenere facilmente il suo dominio sul popolo.
A complicare le cose vi era il fatto che l’obelisco di Giove era costruito nella vetta irraggiungibile di
una montagna, e che era anche un osservatorio astronomico, con tanto di telescopio gigante
puntato verso Giove, nel quale dimorava uno dei più fedeli e antichi servi dell’Alchimista, uno
spietato stregone chiamato Barabak.
Quest’ultimo aveva quattro concubine, chiamate Io, Europa, Ganimede e Callisto. La prima aveva il
potere di governare il calore e le roventi sabbie del deserto, la seconda invece era una fredda
strega del gelo in grado di animare le statue dei serpenti che adornavano l’osservatorio per
scagliarle contro i visitatori. Il terzo governava la magia dell’acqua, la quarta era una Psichica.
• Raggiungere l’obelisco di Giove non era facile: le omonime montagne infatti si trovavano
ben oltre le terre boscose e lussureggianti dove si trovava l’obelisco di venere.
Oltre il fiume e il bosco, infatti, proseguendo verso nord, vi è uno sconfinato e vasto deserto
sabbioso, difficile da attraversare tanto per vampiri che per mietitori.
Oltre di esso vi è una palude costituita da mangrovie e da vegetazione tropicale. A nord
della palude, finalmente, vi è il massicico montuoso nel quale svetta l’obelisco.
• Nelle foreste meridionali delle terre di giove, si trova la sorgente dello stesso fiume
incontrato da Phobos nella sua missione. In questo fiume è sconsigliabile fare il bagno, a
causa della presenza di piccoli pesci carnivori simili a piranha detti mordiossa.
• Nascosta a nord del fiume, si trova una camera segreta che ospita un portale
spaziotemporale, non dissimile da quelli che usava raziel in soul reaver per teletrasportarsi
rapidamente nei vari territori di Nosgoth. Questa camera è un ossario protetto da un occhio
guardiano, nel quale vi è un potente meccanismo d sicurezza in grado di allagare la stanza
per far annegare coloro che si trovano al suo interno. Per bloccare l’erogazione dell’acqua e
attivare il potere è necessaria colpire dei cristalli elementali incastonati lungo le pareti della
caverna, allineati agli elementi Luce, Radianza e Fuoco
• Asgarath e Shifter affrontaron innumerevoli pericoli per sconfiggere il potere di Barabak e
delle sue concubine, uno di questi era Chitone, un terribile guerriero centauro che
proteggeva le paludi di mangrovie ai piedi delle montagne e che veniva spesso incaricato di
sequestrare le giovani donne dei villaggi del fiume. Le fanciulle poi venivano condotte da
Barabak, che ne faceva delle schiave o peggio ancora, le dava in dono all’Alchimista.
Durante la loro avventura, Chirone venne sconfitto e distrutto. I due riportarono anche ad
Omar, il capo di uno dei villaggi del fiume la bimba rapita.
• Quanto all’Obelisco, il sovraccarico del nucleo di stagno innescato da Asgarath e Shifter ha
generato una reazione a catena che è culminata con l’esplosione di tutto l’osservatorio,
pertanto ora questo palazzo è solo un cumulo di macerie.
Barabak è morto cadendo nel metallo fuso nella camera del nucleo, Ganimede è stato
ucciso nel canyon sottostante l’osservatorio da Shifter.
Io ed Europa son state sconfitte dai due mietitori e Callisto si è sacrificata per permettere
loro di sconfiggere Barabak.
• Sotto le rovine dell’osservatorio e dell’obelisco si trova un complesso di camere
dall’architettura inconfondibilmente futuristica: un antico avamposto degli Hylden, che
Barabak usò proprio come fondamenta del suo palazzo.
Obelisco di Saturno
Nel remoto Deserto Orientale di Avaris, svettava la più terribile difesa costruita dall’Alchimista.
L’Obelisco di Saturno infatti possedeva un nucleo di piombo dal quale era capace di drenare non
solo l’energia spirituale circostante, ma anche quella vitale. Il deserto attorno all’obelisco era un
territorio surreale, coperto di ghiaccio e brina e dalle temperature così rigide da essere fatali per
ogni essere a sangue caldo. Tutti coloro che si avventuravano nei pressi dell’obelisco subivano un
invecchiamento precoce che si traduceva nella loro morte prematura. A quel punto, giungevano i
protettori dell’obelisco: costrutti semoventi, armati di grandi tenaglie e fatti d’oro massiccio, dotati
al posto delle gambe di un disco rotante che consentiva loro una sorta di levitazione magnetica.
Tali costrutti al loro interno sono cavi e ciascuno ospita un corpi umani in posizione fetale connessi
con cavi e tubi al proprio automa.
Archimond affrontò questi costrutti e si alleò con alcuni degli spiriti tormentati degli uomini
rinchiusi dentro gli automi per raggiungere l’Obelisco di Saturno. Una volta dentro, dovette fare i
conti con tre visioni del passato, del presente e del futuro, create dall’obelisco allo scopo di farlo
desistere dalla sua impresa.
Alla fine egli distrusse l’obelisco di saturno per mezzo del sacrificio di coloro che l’avevano aiutato,
che si rivelarono essere due degli architetti che originariamente progettarono e idearon gli
obelischi, all’insaputa dell’uso che ne avrebbe fatto l’Alchimista.
• Nei pressi dell’Obelisco della Luna si trova una camera con portali magico, divesa da
serpenti stregati neri, attraverso la quale è possibile raggiungere istantaneamente le lande
di saturno. All’interno dell’obelisco vi era una camera di teletrasporto simile, ma è andata
distrutta con l’esplosione stessa del monolite.
• L’obelisco ora è stato distrutto da Archimond, per tanto nel deserto orientale ora è possibile
accedere nel regno spettrale. Le sue distese ora sono libere dai ghiacci e dai nefasti effetti
invecchianti scatenati dal monolite.
• Ciò nonostante, sembra che non tutto sia finito: nel luogo c’è ancora un’anomalia, un luogo
ove il tempo non scorre. Rekius e Archimond stanno indagano in merito.
Avaris Città
Si sa ancora poco della capitale del regno dell’Alchimista. Si sa solo che essa assomiglia ad una città
mediorientale, che i suoi soldati sono armati di sciabole e armi glifiche e che Xado durante le
Campagna è disperso qua.
• I cittadini di Avaris non usano cavalli per guidare i carri ma grosse lucertole del deserto,
simili all’essere affrontato da Phobos. (ovviamente meno corrotte e più addomesticate)
• Il deserto ad ovest della città è chiamato Deserto Vuoto ed è un inferno di sabbia e calore,
percorso saltuariamente da carovane mercantili.
Torre dell’Alchimista
Nessun membro dell’Alleanza è ancora penetrato nel palazzo dell’Alchimista, quindi non abbiamo
la minima idea di cosa ci attende lì. Si sa solo che anch’esso ospita un obelisco, allineato al Sole, e
che l’edificio è costituto interamente di cristallo lucente. La torre ha anche un’altezza vertiginosa,
tanto da esser visibile dal deserto anche in piena notte.
Mistwitch
Un antichissimo granducato le cui origini si perdono nelle notti dei tempi. È la terra natale di
Asgarath, dove trascorse la sua esistenza da umano. Si trova a sud delle Caverne dove Kain apprese
la Wolf Form, fra le montagne e il mare.
Ha un clima abbastanza mite, ma in autunno è avvolto dalla nebbia e di inverno è coperto di neve.
Vicino al mare sorge la capitale del Granducato, che porta il suo omonimo nome.
È una piccola cittadina isolata, lontana dai problemi e dalla corruzione di Nosgoth, un piccolo
staterello autonomo e indipendente, dove la propaganda dei sarafan e i pregiudizi sui non morti
non hanno mai attecchito.
• Di recente Mistwitch è stata attaccata da quattro mostri: un Minotauro, un grifone, una
gorgonie e un demone, ma Asgarath li ha sconfitti. In realtà, questi esseri erano le forme
non morte e redivive della sua antica famiglia umana: Eton ed Ellenren, gli antichi signori di
questa terra, il druido Fergus e il capitano delle guardie Gurak. L’anima di quest’ultimo è
andata perduta, ma le altre per ora sono al sicuro e dimorano nella casa di un falegname
del villaggio.
• A nord di Mistwitch si trova una grande foresta di queste chiamata Oakreech, dove vi è un
tempio degli Ancient in cui Asgarath ha scoperto un antico libro di magia destinato
all’ultimo dei druidi.
In sostanza, i druidi di Nosgoth sono stati fra i primi umani ad apprendere le arti arcane, e
le sono state insegnate dagli Antichi Vampiri allo scopo di proteggere e preservare tutte le
forme di vita di Nosgoth.
Capitolo Bestiario
Work in Progress