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Appendice A

Cartografia e Bestiario
In quest'Appendice troverete tutte le informazioni più aggiornate siguardo il mondo di Nosgoth
"classico", quello scoperto via via durante le missioni e le campagne all'interno del GDR e tutte le
creature che incroceranno il cammino con i Vampiri ed i Mietitori mentre svolgono l'oneroso
compito di (ri)portare l'Equilibrio in questo mondo martoriato dalla Corruzione.

Le informazioni si andranno, ovviamente, ad aggiornare man mano che la LORE UFCICIALE del GDR
progredisce, tramite le giocate degli utenti. Quindi tenete d'occhio sempre lil post sul nostro forum
dedicato al download del Regolamento e di quest'Appendice, verranno aggiornati costantemente
nel caso di ... "scoperte interessanti"!
Capitolo Cartografia
Qui di seguito troverete informazioni riguardanti Nosgoth sia in termini di orografia che in termini
di civiltà. Ogni zona di Nosgoth è caratterizzata dalla presenza di caratteristiche geografiche
peculiari, o antiche rovine, o ancora insediamenti umani e non con specificità particolari. Se volete
capire fin nei minimi dettagli in che sorta di mondo muovere i piedi durante le vostre
peregrinazioni e peripezie per riportare la pace e con quali civiltà vi potrete trovare faccia a faccia,
allora non dovete far altro che proseguire la lettura.

Prima di andare oltre però è cosa dovuta fare alcune premesse:


 I molti luoghi riportati nelle pagine a seguire sono elencati in ordine alfabetico, quindi né
per vicinanza ai Pilastri né per importanza. Utilizzate, quindi, l'elenco poco più sotto se state
cercando qualcosa di specifico.
 Tutti i luoghi sono riportati utilizzando un metodo.
Potrete trovare sotto il titolo al paragrafo o una loro descrizione classica o una "descrizione
relativa al GDR". Non vi sarà segnalata però espressamente tale differenza in quanto
quest'Appendice non vuol essere un racconto della saga videoludica ma un ausilio al GDR.
 La versione "classica" è semplicemente ripresa da uno dei videogiochi e riportata nel GDR
specificandome magari la geografia. Quella, invece, relativa al GDR è una descrizione
specificatamente creata ad HOC dal momento in cui o tale luogo non è stato mai veramente
visitato in un capitolo della Legacy of Kain, o è stato modificato per esigenze legate al GDR.
 Inoltre sotto la prima descrizione generale troverete dei punti che narrano avvenimenti che
sono aggiuntivi. Fatti che si sono svolti dopo la prima visita di tale luogo. Vedeteli come
degli "aggiornamenti di stato".

Infine, ma non per importanza, ci tengo molto a ringraziare lo storico utente *Asgarath* del
lokforum per avermi fornito gran parte del materiale che troverete in questo Capitolo relativo alla
Cartografia. É stato un lavoro lungo e certosino che ha scavato indietro nel tempo per oltre una
decade, agli albori del GDR.

Detto questo, buona lettura a tutte voi piccole anime erranti!


Mappa di Nosgoth

Aggiornata ad ogni revisione del Regolamento e della presente Appendice con i luoghi via via
scoperti con l'avanzamento della Campagna del GDR
Elenco Luoghi Conosciuti
Avernus Nupraptor Retreat: La Cattedrale del Sangue
Bastione di Malek Osnabruck
Castello della Nemesi Pianure del Sangue
Castello di Willendorf Prigione Eterna
Castello Nero Provance
Caverne dell’Oracolo Regno dei Demoni
Città Hylden Rifugio di Janos Audron
Città Perduta Rovine sotto i Pilastri
Cittadella dei Vampiri Sepolcro di Respen
Cooraghen Siegthar
Dark Eden Stalberg
Foresta del Termogent Steichenchroe
Forte di Revar Tempio dell’Uno
Freeport Torre di Xvym
I Pilastri di Nosgoth e la Cattedrale dell’Anima Turenheim
Il Lago delle Lacrime Uschtenheilm
L’Abisso ed il Lago dei Morti Valeholm
La cittadella degli Umani Villa di Vorador
La Decale: artefatti leggendari Wasserbunde e l’Accampamento degli Zingari
La magione di Elzevir il Bambolaio Willendorf
Lago delle Anime Perse Ziegsturl
Le Foreste Occidentali e il territorio dei Ziegsturl: Cimitero
Menhorim TEMPLI DEI DONI OSCURI
Mausoleo di Kain TEMPLI E FORGE
Meridian TERRITORI DEI CLAN
Miniere Provinciali TERRITORI OLTRE I CONFINI DI NOSGOTH
Natcholm e la sua baia

Nota:
Gli ultimi 4 nomi elencati e sottolineati sono in realtà raggruppamenti che comprendono diversi luoghi al
loro interno e si trovano a fine elenco, NON elencati in ordine alfabetico.
Avernus
Completamente distrutta dall’incendio scatenato dalla follia di Azimuth e dei demoni da lei evocati,
Avernus è stata rifondata e ricostruita dagli Uomini dopo la nascita dell’Alleanza. Assieme a
Willenrdorf e Meridian, è la città più vasta e popolosa di Nosgoth.
È una città in preda ad un enorme fervore religioso, fedele ai culti del passato.
Il principale è il culto della Madre, nel quale viene venerata una sacerdotessa della cattedrale con
facoltà divinatorie.

• Avernus è sotto dominio dei sarafan ed è protetta dai vampiri da numerose trappole e
difese glifiche.
I crociati viola però non hanno vita facile: le autorità ecclesiastiche della città sono molto
potenti e spesso hanno violenti dissapori con loro.
• Ancora oggi, la città nasconde oscuri e macabri segreti: sotto le sue fogne infatti si snodano
labirintiche catacombe molto più antiche della città stessa che un tempo erano dimora
degli hylden e nelle quali si trovano passaggi dimensionali verso il Regno dei Demoni. È un
luogo dove il Legame dei Pilastri è estremamente debole. Le catacombe sono spesso
percorse da sacerdoti e monaci appartenenti a sette devote a orridi riti di sangue, sacrifici
umani e all’adorazione di entità demoniache. Spesso i miserabili e le persone meno
abbienti della città spariscono nel nulla, rapite per onorare un sacrificio agli empi padroni di
queste sette.
• La più potente delle sette che ha dimorato ad Avernus di cui si conosce memoria, è quella
che comandava l’arcidemone Galesh. Per mezzo di cinque colonne magiche coperte da
rune demoniache, dislocate sotto la città a formare un gigantesco pentacolo rovesciato, egli
progettava un rituale con cui permettere ai Demoni del Regno degli Inferi di superare la
barriera del Legame e di prendere possesso di tutti gli abitanti della città. Così facendo,
Galesh avrebbe avuto a disposizione un esercito talmente forte da schiacciare i Sarafan e
l’Alleanza. Fortunatamente il rituale fallì: i mietitori guidati da Xado disattivarono le colonne
e Galesh fu costretto alla fuga.
• Quattro delle colonne erano allineate agli elementi naturali: fuoco, terra, aria e acqua. La
quinta colonna era alimentata dalla quintessenza stessa della Corruzione e Galesh via veva
posto a guardia nientemeno che un fabbro dei glifi Hylden di nome Kang’Er’Nek. La
creatura è stata distrutta e la colonna disattivata come le altre.
Al momento Galesh non è più un problema, entità ancora più oscure e malvagie,
responsabili della creazione di Shifter, si sono prese cura di lui trasformandolo in un Proxy
per punirlo del suo fallimento.
• É passato moltissimo tempo dalle macchinazioni di Galesh, ma forse i discendenti di coloro
che furono salvati dai Mietitori si ricordano ancora di cosa ha fatto l’Alleanza per loro e la
loro città nel passato.
• Avernus non è solo una città dominata dal clero, ma è anche un luogo di grande cultura e
conoscenza. Vi si trova infatti un Ateneo, appartenente all’ordine sarafan, dove moltissimi
sapienti di ogni terra e luogo di Nosgoth hanno studiato e conseguito i loro titoli
accademici.
In particolare il Dipartimento di Alchimia è quello che riceve i maggiori finanziamenti e che
conferisce all’ordine sarafan maggior lustro, a causa della quantità impressionante di
scoperte e invenzioni che qua vengono realizzate dall’ordine per contrastare i vampiri.
Quello che i sarafan stessi non sanno è che uno dei più preziosi docenti dell’ateneo, Angelo
Brandt, sia in realtà un vampiro. È uno dei massimi conoscitori di alchimia di tutta Nosgoth.
Usa le sue cognizioni per ingannare ai sarafan e per resistere alle debolezze tipiche dei
vampiri, la luce e l’acqua. Ha conseguito il vampirismo a causa delle sue ricerche e della sua
fame di conoscenza. Come immortale, infatti, egli può espanderle all’infinito. Non è né un
alleato dell’Alleanza, né un nemico, ma ci fu un tempo in cui Soul ebbe bisogno di una sua
consulenza, ragion per la quale Nyamelh si infiltrò nell’Ateneo per portare il docente
vampiro al cospetto del Negromante.
• A nord est della cattedrale, nel cimitero di Avernus, vi è una cripta che venne dilaniata da
un terribile incendio. Qua venivano imprigionate le vittime rapite da alcuni giovani
dumahim in fase di corruzione, che le utilizzano per sete di sangue e per reclutare nuovi
adepti. Il piccolo clan di corrotti venne distrutto da Nyamelh e da suo padre Fenrir.
Ancora adesso gli scheletri carbonizzati degli sventurati si trovano legati ai tavoli di tortura
del luogo.
Nella cripta si trova un passaggio segreto che conduce alle catacombe di Avernus.
Bastione di Malek
Il vecchio avamposto e roccaforte del passato Guardiano del Conflitto.
Di quella gloriosa e minacciosa costruzione, ne rimangono solo le rovine, buona parte comunque
ancora in piedi ma abbandonate da tempo.
Nessuna magia è in moto al suo interno e i suoi dispositivi glifici sono spenti da tempo
immemorabile. Ormai, solo gli spettri abitano in queste mura.

• Il Bastione di Malek fu la dimora di un potente occultista Zephonim di nome Kaldas, signore


delle illusioni. Kaldas e i suoi corrotti cercarono di schiacciare l’Alleanza elaborando un
piano molto astuto: un esercito di golem attaccò la Cattedrale dell’Anima.
Respinti i costrutti, non ci volle molto affinché Soul e Respen non scoprissero la loro
provenienza.
Ivi Kaldas ingannò Soul e Respen, convincendoli che l’attacco era stato ordito da un angelo
caduto che custodiva l’Elmo di Malek. L’Alleanza quindi sconfisse i vari mostri e guardiani
che custodivano l’elmo e che difendevano i vari piani del bastione, fino a porre fine anche
all’esistenza della custode dell’elmo. In verità, Respen, Soul e i loro seguaci erano sotto
l’influsso delle illusioni dello Zephonim. Kaldas si impossessò quindi dell’Elmo e
dell’armatura di Malek e della Mietitrice d’Anime, e cercò di schiacciare l’Alleanza. Fallì
miseramente e venne sconfitto da Respen e da Altair, all’epoca Guardiana della Natura. Da
allora, più nessuno si è recato nel Bastione, e le rovine giacciono là immote.
• A causa della battaglia avuta luogo contro Kaldas, una torre del bastione è crollata, e molti
muri sono stati sfondati e divelti dalla furia del golem. Il maniero è ridotto in condizioni
molto precarie.
• Nella vallata ai piedi del pinnacolo roccioso sul quale si trova la piattaforma di rocce su cui
appoggia il bastione scorre un piccolo fiumiciattolo.
Castello della Nemesi
A nord di Stalberg sorge la massiccia e oscura figura del grande castello dove un tempo dimorava
William il giusto. Il luogo è in rovina, ma le sue letali trappole sono ancora misteriosamente attive.
Nella sua storia recente ha visto parecchie oscure entità che hanno cercato di eleggerlo a loro
dimora.
• Ai tempi in cui l’Alleanza era ancora giovane, un misterioso Lord si era stanziato qua con
uno stuolo di vampiri corrotti (melchiahim e turelim) per condurre ricerche sul vampirismo.
Venne ucciso da Shaar Naik e Sylfean.
• Il castello in seguito venne occupato da un clan di Dumahim, ma anche queste creature
ormai non sono più un problema.
• Il castello è divenuto la dimora di un potente e malvagio Spirito dei Ghiacci del nord, che
asservì i fantasmi dell’antica guardia personale di Wiliam al suo servizio. Tale creatura è
stata sconfitta da Rekius e Kainheartless negli eventi che videro la ricostruzione della spada
del Senzacuore.

Castello di Willendorf
Antica dimora di Re Ottmar, il palazzo marmoreo decorato da statue di leoni dorati e da sontuosi
arazzi e tappeti è ancora oggi uno dei luoghi più belli di tutta Nosgoth.
• Il trono di Ottmar è tutt’ora vacante, e i membri della classe nobiliare di Willendorf spesso
sono in lotta fra di loro per accapparraserlo come reggenti. Molti sono morti a causa di
intrighi e cospirazioni varie.
• In seguito alla resurrezione di William il giusto, Willendorf attualmente è stata occupata
dalle forze sarafan. La città è presidiata strettamente ed è protetta da barriere glifiche.
• Un vecchio rampollo dell’ordine Sarafan, tale Hugo Nerocuore, ha occupato il castello di
Willendorf con la sua armata di guardie personali, costituite da soldati ombra, in grado di
occultarsi grazie ad armature pregne dell’energia delle tenebre. Nerocuore ha trovato la
morte per mano di Shifter.
• Un Maestro Chierico dell’ordine sarafan, tale Hagner Sferadoro, ha assunto il controllo della
cattedrale della città dopo l’occupazione dell’ordine. Come Nerocuore, anche lui è
deceduto, indirettamente per mano di Asgarath, a causa dell’esplosione di una grande
macchina glifica alimentata ad idrargento, che assieme ad altri quattro congegni generava
una barriera protettiva estesa a tutta la città, in modo da evitare intrusioni vampiresche
durante la visita e il discorso di William alla popolazione.
• Una buona parte delle vaste foreste ad ovest di Willendorf sono state distrutte da un
grande incendio scatenato da Nyamelh per distruggere un terzo dispositivo glifico.
• L’isoletta a sud del centro del Lago della Serenità ospitava un quarto dispositivo glifico,
anch’esso è stato distrutto da Vae.
• Non ci sono più barriere glifiche arcane che proteggono Willendorf. La cattedrale della città
è ancora danneggiata dall’esplosione e la sua basilica centrale è squarciata.
Castello Nero
Un edificio dall’architettura bizzarra, composto da alti pinnacoli neri immersi nella lava di una
caldera vulcanica. All’interno è più grande che all’esterno e le sue mura color sangue ospitano
ancora i resti del laboratori alchemici dove il Cerchio dei Nove costruiva le sue mostruosità.
Attualmente non si hanno informazioni sulle sue rovine o chi o cosa le dimori.

Caverne dell’Oracolo
Fra le nevi perenni delle altissime vette delle montagne dell’Erebus, il luogo più elevato di tutta
Nosgoth, si trova il misterioso labirinto di grotte dove un tempo, sotto le false spoglie dell’Oracolo
di Nosgoth, dimorava Moebius, il Tessitore del Tempo, lo spregevole ingannatore che distorse la
storia per i suoi meri interessi e che cercò di distruggere Kain e Raziel.
Dopo la sua morte le caverne sono state occupate da alcuni Turelim anziani, scelti da Kain come
sentinelle a protezione del luogo. La Caverna dell’Oracolo ospita nelle viscere di un labirinto fatto
di ingranaggi e marchingegni una camera cronoplastica e numerosi specchi attraverso i quali è
possibile vedere il proprio passato, presente e futuro.
È stato l’ultimo luogo dove sono stati visti Kain e Raziel prima della loro scomparsa nel passato.
• Il clan di Turelim che sorvegliava queste grotte è stato spazzato via dal redivivo William il
giusto in tempi recenti, quando egli si è recato all’interno della tana di Moebius per aver
risposte sulla sua stessa resurrezione.
Citta' Hylden
Circondata dalle acque del mare in una remota isola situata da qualche parte nel mare a sudovest
di Nosgoth, la misteriosa città Hylden è un luogo abbandonato, infestato da giganteschi ragni
mutanti creati dagli esperimenti dei loro antichi inquilini. È una città scavata nella pietra, piena di
meccanismi idraulici e di zone allagabili letali per i vampiri. Era la capitale e la sede della civiltà
degli Hylden prima del loro esilio nel regno dei demoni.
Anche se i padroni di casa al momento sono scomparsi, i marchingegni della città sono ancora
attivi e i discendenti dei loro schiavi e degli abomini da loro creati vagano ancora per le sue
immense e cupe rovine.
Il luogo è spesso squassato da violenti temporali, probabilmente causati dalle grandi energie
arcane che lo avvolgono.
La Fortezza Sarafan e il Grande Lago Meridionale
Il Grande lago Meridionale è un placido e vasto specchio d’acqua situato a sudest dei Pilastri, ricco
di pesci, circondato da alte rupi e da un territorio coperto di foreste e praterie.
A sud del lago, circondata dalle vaste foreste di Nosgoth, svetta la grande fortezza ove un tempo
aveva sede l’Ordine Sarafan. Quando l’ordine si estinse in seguito alla morte dell’umano Raziel e
dei suoi fratelli, dello sterminio del Cerchio dei Nove ad opera di Vorador e della maledizione di
Malek, questo castello divenne la sede dell’esercito mercenario con il quale Moebius continuava la
sua personale crociata di sterminio dei vampiri.
Dopo la morte di Moebius e il crollo dei Pilastri il castello è stato condannato a millenni di oblio.
Oggigiorno queste antiche rovine sono state restaurate dagli Uomini e riportate alla loro antica
gloria e ospitano il Quartier Generale dei Sarafan, dal quale essi progettano tutte le loro attività in
tutta Nosgoth.
L’antica magia benedetta dell’ordine è stata potenziata da quella glifica. Oggigiorno le difese della
fortezza sono tali da renderla praticamente inespugnabile.

Citta' Perduta
Una mitica città azteca ove ai tempi di Kain dimorava un branco di lupi mannari, accessibile solo da
un portale di teletrasporto presente nel Lago dei Morti. Da allora nessuno vi ha più messo piede,
né sa dove si trovi davvero. Pertanto, non vi sono informazioni disponibili. Ormai, potrebbe essere
solo una leggenda.
Cittadella dei Vampiri
Edificata sopra una grande isola al centro del Lago delle Lacrime, svetta la torreggiante città dove
un tempo dimorava Janos Audron e il popolo degli Antichi Vampiri, prima della maledizione degli
Hylden e del genocidio compiuto dalla rivolta degli umani.
Benché ormai sia gli antichi abitatori di questo luogo sacro siano scomparsi da migliaia di anni,
come anche le popolazioni tribali che li adoravano, la Cittadella dei Vampiri ospita ancora in ottimo
stato di conservazione le antiche rovine della loro civiltà e custodisce ancora molti dei loro antichi
segreti.
In qualche modo, la magia degli Antichi perdura ancora: la Cittadella è sovrastata da una perenne
nebbia magica che offusca il sole, permettendo così ad eventuali visitatori vampiri di gironzolare
per le rovine anche di giorno. È invece impossibile raggiungerla attraverso il lago delle lacrime: la
nebbia la nasconde a ogni intrusione del mondo esterno, rendendo difficile trovarla anche per un
vampiro in bat form.
Anche per i mietitori la città è preclusa dal regno spettrale: le sue alte scogliere infatti sono
circondate da una sinistra e letale nebbia, molto simile a quella con il quale l’Anziano cercava di
frenare il passo a Raziel. Il solo contatto con le sue volute segnerebbe l’immediata distruzione
dell’anima del mietitore.
La cittadella pertanto, è raggiungibile solo attraverso portali magici, per volere dei Guardiani
dell’Alleanza, portali che possono essere all’opera solo nelle rispettive Cattedrali.
La città è costruita su più livelli:
• Le abitazioni della maggior parte della popolazione degli Ancients, alti palazzi torreggianti
dalle guglie appuntite senza alcuna porta d’accesso o scale, cose assai inutili per degli esseri
alati, occupano quasi tutto il territorio inferiore dell’isola.
• Sparse per l’isola vi sono le dimore dei primi nove guardiani vampiri dei Pilastri, prima che
essi cadessero in mano agli umani.
• Non vi sono informazioni riguardo alle dimore dei guardiani di Mente, Dimensione,
Conflitto, Energia, Tempo e Morte.
• La Dimora della Guardiana Vampira della Natura è stata visitata da Nyamelh e Phobos. È un
massiccio edifico di marmo nero dalle venature rossastre, circondato da viali alberati,
parchi e laghetti. Attorno ad esso si aggirano strani vermi corazzati dal muso coperto di
placche ossee simili a pietra, difficili da uccidere, capaci di ghermire le vittime scavando dal
sottosuolo.
All’interno la dimora è completamente ricoperta da radici e rapicanti e lo spettro di
un’ancella della guardiana può animarle per tenere lontani gli intrusi.
Nel cortile interno della dimora si trova una grande sequoia dai fiori magici molto
particolari. Raggiungerla è estremamente difficile, in quanto essa si trova al centro di un
labirinto di mura coperte da alte siepi di rovi. Se aggredite, queste piante reagiscono
perforando l’avversario con le loro spine acuminate.
• La dimora del Guardiano degli Stati era un grande laboratorio che sorgeva in un punto
imprecisato della città. Di essa ormai restano solo un cumulo di macerie. Al suo interno
infatti era imprigionato un pericoloso Elementare di Vita, un essere privo di forma in grado
di assumere l’aspetto e la natura di ogni essere vivente, il cui alito era capace di sciogliere
come acido ogni non morto. Curiosamente, i mietitori resistono al suo soffio. .
Quando desigillarono l’ingreso per accedere ai segreti dell’edifico, Soul e Bleed se lo
trovarono davanti. Nella terribile battaglia che ne seguì, l’Elementale venne distrutto, ma
anche l’antica dimora degli Stati venne ridotta in pezzi e lo stesso accadde anche per tutti
gli edifici circostanti nel raggio di almeno un miglio.
In cima alla cittadella degli antichi vampiri, invece, si trova la sua Acropoli, qua si trova il
torreggiante edificio dove si riuniva il primo Cerchio dei Nove dalla cui balconata vennero
eretti i Pilastri. Poco distante si trova la Forgia dello Spirito, più in là, vi è un portale che
conduce alle antiche forge degli Ancients.

LUOGHI DI RILIEVO

• Nella ricerca di Soul riguardo al sapere degli antichi vampiri, Bleed visitò le forge di Tenebre
e d’Acqua.
• La prima era difesa da una statua guardiana in grado di materializzare dalle raffigurazioni
degli affreschi che la decoravano un intero esercito di ombre.
• Uno dei muri, un tempo recante il simbolo delle Tenebre, è stato distrutto, rivelando un
passaggio che collega questa forgia a quella d’Acqua.
• La Forgia d’Acqua era protetta da sei golem. Pigiando alcune mattonelle sul pavimento è
possibile attivare strani incantesimi con i quali interi rivoli d’acqua percorrono la stanza fino
a dirigersi all’altare di forgiatura per liberarne il potere. Qui Bleed potenziò
temporaneamente la mietitrice con la Decale, poco prima di scontrarsi con l’elementale di
Vita, ma non prima di vedersela con le difese della forgia.
• Bleed ha disattivato le difese di ambedue le forge, ciò nonostante, non è detto che non vi
siano altri pericoli.
• Le forge dove Raziel impregnò le mietitrici di Luce, Fuoco, Aria e Terra non sono mai state
visitate, pertanto non vi sono informazioni a riguardo.
Cooraghen
Città natale del grande vampiro Kain, questa città un tempo è stata luogo di grandi pestilenze, poi è
diventata sede di uno dei più terribili campi di prigionia dell’impero di Kain, dove gli umani
venivano oppressi dai clan corrotti, schiavizzati, trattati come bestie e animali da riproduzione,
buoni solo a fornire sangue e nuovi adepti ai clan.
Con la rinascita di Nosgoth, la popolazione di Cooraghen si è ripresa da tutto questo, dando prova
di una grande forza d’animo.
Nonostante la sua posizione isolata in mezzo alle foreste del nord, è tornata ad essere una delle
cittadine più belle, ricche e nobili di tutta Nosgoth.
La città attualmente è occupata dalle forze sarafan, anche se i guerrieri di stanza a Cooraghen non
sono particolarmente pericolosi.
• Nei dintorni della città vi è una grotta che conduce ad un campo di prigionia Sarafan. Le
celle si trovano sottoterra e occupano i primi tre livelli della costruzione. Nel quarto livello
si trova una fornace dove vengono bruciati i cadaveri dei prigionieri morti di stenti, mentre
al quinto piano vi sono gli archivi del forte. Quest’ultimo piano è protetto da tranelli magici.
• Considerando lo scarso acume dei Sarafan presenti in questo luogo, è possibile che sia forse
un confino dove l’ordine spedisce a lavorare i soldati più disonorevoli, disubbidienti o
incapaci?
Dark Eden
Anticamente oasi naturale, il Dark Eden venne trasformato in un inferno di lava, zolfo, magma e
cenere dalle orribili pratiche oscure del Cerchio dei Nove, quando i guardiani Bane, Azimuth e
Dejoule combinarono i loro poteri per sovvertirne flora e fauna, creando mostruosi ibridi deformi,
metà uomini, metà animali.
Ancora oggi è una landa inospitale e arida, un inferno di lava, zolfo e cenere dove creature corrotte
di ogni genere abitano nelle loro velenose tane. Pochi osano avvicinarsi a questa terra maledetta
da tutti. Qui abitano ancora i sopravvissuti del clan Turelim, facendo di questo paradiso oscuro la
loro terra.
• Nel Vulcano del Dark Eden si trova un tempio scavato nella roccia con l’accesso ad una
misteriosa Forgia del Fuoco.
• I Turelim dimorano ancora nel territorio del loro clan, il Crogiuolo, e nelle lande limitrofe.
• Il resto del dark eden è ancora infestato dai terribili mostri mutanti creati dal Cerchio dei
Nove: sparaterrore, uomini lumaca, rhinothorn, mostri d’ossa, e perfino rapaci con tre
occhi.
• il territorio ospita alcuni villaggi fortificati dove dimorano popolazioni dure, feroci, avezze a
sopravvivere in un luogo arido, ostile e tenebroso, dove la luce del sole è una rarità, il cibo
scarseggia e l’unica fonte di sostentamento è la caccia ai mutanti. Gli Osservatori e i druidi
corrotti chiamati Domatori si trovano ancora in questi villaggi, anche se dei loro ordini di
cacciatori di vampiri restano ben pochi esponenti oggigiorno. Più che altro ora controllano
le loro comunità.
• Stando ad alcune antiche cronache, resoconti e missioni degli eroi del passato dell’Alleanza,
in alcune zone del Dark Eden dimorano creature feroci e perverse chiamate orchi, che
spesso compiono razzie contro i suddetti villaggi. Si suppone che siano umani regrediti allo
stadio bestiale e tramutati in esseri malefici a causa dei veleni e della corruzione del luogo.
Foresta del Termogent
Un'immensa foresta verde e oscura, stremante pericolosa, nella quale si annidano alcune fra le
creature più pericolose di Nosgoth.
Vi sono zone in cui la foresta si interrompe creando delle paludi pieni di rovi e spine, impedendo
l'accesso agli umani.

• La foresta è immensa, sconfinata e per la maggior parte inesplorata.


• Nel Termogent crescono piante velenose chiamate carici neri, se bruciate, emettono gas e
fumi velenosi, pericolosi per gli esseri umani.
• Fra i più pericolosi predatori delle foreste del Termogent, vi sono gli abominevoli e deformi
Mutanti (soul reaver 2) e gigantesche cavallette che predano le vittime ignare che si
addentrano nella palude di notte.
• La palude è piena di fuochi fatui, fiamme verdi stregate che si manifestano sopra gli stagni e
le aree dove si trovano carcasse in putrefazione e vegetazione marcescente. Fissarli troppo
a lungo è pericoloso: possono stregare le vittime e condurle nei pantani e nelle sabbie
mobili, dove gli umani trovano morte certa.
• Le paludi sono disseminate di templi e rovine appartenenti alla civiltà degli Antichi Vampiri
e a popolazioni ormai estinte che li idolatravano.
Le rovine note sono i templi della Spada di Fuoco, del Blood Gout e del Control Mind, e i
resti della Forgia delle Tenebre visitata da Raziel nella Nosgoth del passato. Consultare le
voci specifiche riguardo a questi luoghi.
• Si raccomanda cautela nell’addentrarsi nel Termogent, sia a causa delle sue insidie, sia a
causa della presenza di un clan di Rahabim che ha e.etto i pantani e gli acquitrini del luogo
come sua casa. La folta copertura degli alberi infatti protegge i vampiri dalla luce del sole e
l’umidità e la presenza d’acqua rende la palude un luogo perfetto per il loro clan.
• É segnalata anche la presenza di vampiri Zephonim che nidificano e creano trappole di seta
con cui irretire i viandanti nei recessi più oscuri del sottobosco della palude.
• Vi sono sicuramente molti altri templi e segreti custoditi dal Termogent, che ancora non
sono stati scoperti a causa della grande vastità del territorio e della facilità con cui ci si può
smarrire.

Forte di Revar
Questa roccaforte dei sarafan si trova a ridosso di un costone roccioso, a metà strada fra Freeport e
Provance, nascosta fra le foreste boscose.
Per mezzo di mercenari e mercanti di schiavi, i Sarafan rapiscono le persone delle città e dei villaggi
vicini per deportarle in questo orrido luogo, capeggiato dal cenobita Revar.
Qui vengono condotti orridi esperimenti sulla natura stessa del vampirismo allo scopo di
progettare nuove armi per distruggere l’Alleanza.
Mietitori e Vampiri al momento sono uniti assieme per fronteggiare questa nuova minaccia, e
stanno attaccando la fortezza.
• A metà strada fra Freeport e Provance si trova un vasto fiume che attraversa il territorio da
nord a sud. Lo strada lo oltrepassa da ovest ad est ma il ponte che permetteva di guadarlo è
stato distrutto da Asgarath e Samah’el Khan.
Freeport
Città marittima sita nel territorio sudoccidentale di Nosgoth. È circondata da una catena montuosa
e vi si acceda per mezzo di un valico fra le montagne.
È un luogo che si è sempre mantenuto indipendente dai vari regni, fazioni e ordini che spesso
hanno governato o tiranneggiato Nosgoth. Ancora oggi, essa va molto fiera di questo. È una città
cosmopolita, che vive dei suoi commerci navali con gli altri porti di Nosgoth e con le misteriose
terre che si trovano aldilà del mare.
• Il cancello di ingresso di Freeport è decorato da sculture raffiguranti i volti dei cacciatori di
vampiri che hanno difeso la città dalle legioni dell’impero di Kain.
• La città di inverno ha le strade coperte di brina ed è avvolta spesso nella nebbia.
• Freeport ha una intricata rete fognaria.
• In seguito alle crisi della tratta delle armi glifiche che ha luogo a causa degli eventi ora in
corso ad Avaris, in una chiesa sconsacrata vicino al porto i sarafan e i loro oscuri chierici -
negromanti stavano conducendo esperimenti con vittime sacrificali per ottenere gemme
elementali glifiche da utilizzare come armi contro l’Alleanza. Xado fu imprigionato in questo
luogo e venne salvato da Asgarath.
• Le navi di Freeport spesso sono attaccate da flotte di pirati. Essi costituiscono uno dei
principali problemi di chi si imbarca nel mare.
• Ad ovest della città si trova un promontorio tempestoso sotto il quale, in una laguna
situata in una caverna che sbocca sul mare, si erge un tempio dalle pareti incrostate di sale,
contenente una vasta biblioteca appartenuta agli Antichi Vampiri.
• Freeport è una città che seppur mantiene una certa indipendenza politica dai sarafan (non
appartiene a loro), ha comunque una fortissima presenza sarafan al suo interno, con
guarnigioni, soldati etc.
• La città è malfamata e ospita una infelice tratta di schiavitù. Fuori dalla città vi sono spesso
accampamenti dove i mercanti di schiavi si fermano assieme ai loro mercenari, tenendovi le
loro prede in attesa di esser vendute o smerciate in altri mercati di schiavi di Nosgoth.
Alcuni schiavi sono deportati ad Avaris.
• Ad aggravare la criminalità cittadina, vi è il Tempio, un enorme edificio al cui interno
dimorano innumerevoli prostitute che offrono i loro “servigi” a tutti coloro che li
richiedono, che siano sarafan o mercanti o viaggiatori o residenti. Non vi sono magnacci: le
prostitute sono indipendenti e fino a poco tempo fa erano protette dalle Sorelle Rosse, una
sorellanza di streghe, fattucchiere e meretrici esperte in incantesimi di basso e medio
livello.
Di recente però i Sarafan hanno completamente epurato il Tempio, e le Sorelle rosse sono
state tutte quante bruciate al rogo.
• Fuori città si trova un vasto cimitero al cui centro vi è un’abbazia in rovina dove un tempo si
riuniva la setta di adoratori del Demone del Silenzio che è albergato nell’anima di Samah’el
Khan. L’abbazia era completamente ricoperta da ragnatele. Vi dimorava un mostruoso
demone ragno-scorpione, che è stato sconfitto dal Dumahim. Essa ospita uno degli
obelischi demoniaci allineati a Samah’el Khan.
Quando Samah’el dopo aver sconfitto il demone, risucchiò in sé il potere dell’obelisco,
l’abbazia crollò su se stessa seppellendo il corpo del demone.
I Pilastri di Nosgoth
e la

Cattedraledell’Anima
Le nove sacre colonne svettano in una radura in mezzo alla foresta dopo secoli di decadimento e
rovina subiti durante l’epoca della corruzione.
Sono circondate dall’abbraccio della Cattedrale dell’Anima, il ritrovo spettrale e dimora dei
Mietitori, che da questo luogo sacro difendono l’Equilibrio di tutta Nosgoth.
La Cattedrale dell’Anima è eretta sopra le rovine del Santuario dei Clan di Kain ed è costituita da un
grande chiostro centrale a cui si accede da un enorme vestibolo.
Al centro del chiostro si trova la pedana sulla quale svettano I Pilastri. Ai piedi del pilastro
dell’Equilibrio si trova il trono di Kain, ormai vuoto.
Dall'edificio centrale si dipanano otto corridoi che conducono ad altrettante cupole, ognuna di esse
allineata ad uno dei Pilastri e con funzioni ben determinate.
Ogni cupola ha il pianterreno, i piani superiori e i piani inferiori. Nei piani superiori di solito si
trovano gli alloggi personali dei Guardiani, anche se molti sono ancora vuoti in quanto i loro Pilastri
non li hanno ancora chiamati.
• La Cattedrale è bianca, marmorea come una basilica immacolata.
• L’interno è abbastanza spoglio, austero e spettrale. Apparentemente sembra quasi deserta.
Del resto i Mietitori più giovani passano molto tempo nel regno spettrale e solo i più anziani
si possono manifestare fisicamente per lungo tempo.
• La Cattedrale è decorata ovunque con affreschi narranti la storia dell’Alleanza e di Nosgoth
(gli stessi della cittadella dei vampiri, insomma, più altri che narrano le vicissitudini di
Respen e della sua stirpe)
• La Cattedrale è protetta da parecchie difese arcane. La principale è costituita da statue di
angeli dislocate un po’ dappertutto, che in caso di attacco possono animarsi (Come i golem
della Villa di Vorador).
• Nel regno spettrale l’interno e i dintorni della Cattedrale sono pattugliati da arconti asserviti
al potere di Respen e dei Pilastri stessi. Il Mentalista è stato molto persuasivo nei loro
confronti.

CONTENUTO DELLE CUPOLE


[Inserire simbolo della]Mente: ospita biblioteche, alloggi e laboratori del Mentalista nella sala del
trono di Respen vi è una sala degli arazzi dove si trovano raffigurazioni di tutta la storia dei
mietitori. ogni volta che un mietitore porta a termine un incarico di grande importanza per la
cattedrale, un arazzo appare magicamente a raffigurare la sua impresa.
[Inserire simbolo della]Dimensione: la sua particolare struttura rende questo enorme edificio più
grande all’interno che non all’esterno. Vi si trovano gli alloggi dei Mietitori della cattedrale, che in
molti casi sono stanze murate raggiungibili solo dal regno spettrale. Nella sala del trono delle
Dimensioni è raffigurata una grande volta stellata da cui il guardiano può contemplare i vari Piani, e
vi è una grande biblioteca con libri sull’evocazione e sulla natura dei Piani.
Nel sotterraneo si trova una camera di evocazione e viaggio dimensionale, il cui accesso per il
momento è precluso.
[Inserire simbolo della]Conflitto: ospita un grande tavolo con una mappa di nosgoth in cui tenere
consigli tattici e strategici, e una vasta biblioteca piena di manuali sull’utilizzo di ogni arma di
combattimento. Nei sotterranei si trova un’arena di addestramento e combattimento dove i
mietitori possono allenarsi in duelli simulati oppure apprendere come utilizzare le varie abilità
delle impregnature elementali delle mietitrici.
[Inserire simbolo della]Natura: l’unica cupola il cui accesso è consentito anche nel regno
materiale. Ospita nei sotterranei una grande vasca d’acqua sacra dalle proprietà taumaturgiche. Al
suo interno affondano le radici di un grande albero, il cui stato di salute è legato a quello della
Natura stessa di Nosgoth.
Vi sono anche gli alloggi dediti agli ospiti umani e mortali dell’Alleanza.
[Inserire simbolo della]Energia: i piani alti ospitano la sala del trono del guardiano. Il pianterreno
ospita una stanza con delle alcove, in cui si trovano sei altari, ognuno sintonizzato su una frequenza
elementare e contenente un piccolo frammento dell’anima di Raziel. È il luogo dove i mietitori
ricevono le impregnature elementali della mietitrice come premio per le loro imprese.
Nei sotterranei della cupola si trovano le porte che conducono a sei templi sotterranei che
riproducono fedelmente i templi dei Glifi di Soul Reaver. Lì i mietitori ricevono in premio le magie
glifiche per le proprie imprese.
[Inserire simbolo della]Stati: la cupola degli stati ospita laboratori di alchimia, fisica e chimica in
cui studiare le sostanze e le forze elementali. La sala del trono offre una ricchissima biblioteca di
testi alchemici. Il sotterraneo ospita una fucina dove vengono forgiati gli oggetti muniti di tensione
animotropica.
[Inserire simbolo della]Tempo: la cupola del Tempo ospita una enorme biblioteca contenente libri
al cui interno è racchiusa tutta la storia millenaria di Nosgoth. I sotterranei ospitano una camera di
tessitura cronoplastica alla quale sono i Guardiani sono autorizzati ad accedere.
[Inserire simbolo della]Morte: la cupola della Morte ospita un laboratorio di negromanzia e il
trono del guardiano del Pilastro relativo. Nel sotterraneo si trova la sala delle impronte, in cui sono
contenute le matrici recanti l’impronta delle anime dei Mietitori. In caso di morte ultima di un
mietitore nel regno spettrale, lo spirito custode della sala, Lyranna, compie dei rituali appositi per
richiamare l’anima distrutta del mietitore e riportarlo alla non vita.
Il Lago delle Lacrime
Il più grande lago di tutta Nosgoth occupa buona parte delle sue lande occidentali. È un luogo
abbastanza placido, sul quale spesso aleggiano eterne e sinistre nebbie, che si addensano
soprattutto nelle sue acque centrali.
• È popolato da molti rahabim, e di notte è pericoloso avventurarvisi, in quanti esci escono
allo scoperto nelle sue rive alla ricerca di prede.
• Talvolta sul greto meridionale del lago, vicino alle caverne della forma di lupo, vi sono
cercatori d’oro che passano al settaccio le sue acque alla ricerca del biondo metallo. Pare
che ci siano parecchie vene aurifere nei fondali.

L’Abisso
ed il

Lago dei Morti


Fin dai remoti tempi dell’esecuzione di Raziel, l’infinito vorticare delle acque del Lago dei morti non
si è mai fermato.
Simbolo stesso di rovina e distruzione del mondo, l’Abisso continua a turbinare, trascinando
nell’oblio tutto ciò che ha la sventura di cadere nelle sue acque. Dimora e tana del dio Anziano, è
un luogo ove è severamente sconsigliato di avventurarsi alla leggera. Nemmeno un mietitore può
sopravvivere alla caduta nel gorgo.
• Nell’abisso ha avuto luogo una grande battaglia fra l’Alleanza e i golem di Kaldas.
• Nella sezione settentrionale dell’abisso si trova una scarpata con una pedana arcana che
può esser attivata con la mietitrice di Terra per evocare delle piattaforme di pietra fluttuanti
con cui attraversare il lago dei morti.
• Prima che questo luogo diventasse l’Abisso, ospitava parecchi luoghi di interesse: una casa
stregata dove Kain apprese la magia Mist e un’isoletta con un cerchio di menhir dove una
pedana di teletrasporto permetteva di accedere ad una città perduta, costruita in stile
architettonico azteco, infestata da licantropi. Lo stato della casa stregata è sconosciuto, e
quanto alla città perduta, per ora non si conoscono altre vie di accesso.
La cittadella degli Umani
Città millenaria, situata nelle alture a nordovest del Lago dei Morti. È una città fortificata,
circondata da enormi e torreggianti mura e da profondi fossati, un baluardo studiato apposta per
tenere lontani i vampiri.
La città dispone di una rudimentale rete energetica che le permette di aver illuminazione
artificiale, generata da macchine idroelettriche.
Poco si sa di come è oggi questo luogo; quel che è certo è che è stato uno degli ultimi baluardi di
resistenza dove gli Uomini erano ancora liberi durante la fine dell’Impero di Kain.
Dopo la morte dei luogotenenti corrotti per mano di Raziel e la miracolosa rigenerazione dei
Pilastri, gli Umani della Cittadella hanno avuto il coraggio di rompere l’isolamento e di mettere il
naso fuori dalle loro mura, rifondando le città di Nosgoth ormai in rovina. Si può dire che la
maggior parte dei centri abitati che oggi popolano Nosgoth siano abitati dai discendenti di quegli
antichi coloni.
Al momento non vi sono informazioni di prima mano su com’è oggi questo luogo.
La Decale
Artefatti leggendari
Ai tempi di Soul e Respen i Pilastri furono minacciati dalle trame di uno spietato Zephonim maestro
delle illusioni di nome Kaldas, e da un esercito di golem e vampiri corrotti da lui comandati. La
Decale è il connubio mistico dei dieci elementi Fuoco, Terra, Aria, Acqua, Luce, Tenebre, Vita,
Morte, Sacro e Veleno.
Fu preparata artificialmente da Soul e Respen con l’aiuto dei menorhim per distruggere i golem di
Kaldas e permettere all’Alleanza di rompere l’assedio facendosi strada fino al bastione di malek,
luogo dal quale proveniva l’attacco.
Per preparare la decale fu necessario recuperare dieci talismani sparsi per tutta Nosgoth. Ecco
alcune informazioni sui luoghi in cui essi erano custoditi.

Tenebre
Il tempio del Fumo
L’elemento Tenebre venne recuperato dal predecessore di Kainh, il guardiano del conflitto kain88.
Era custodito in un tempio sito al limitare del Dark Eden, scavato nella roccia nera e cinerea delle
montagne circostanti. La caverna di ingresso era protetta da strani dumahim assai più grossi del
normale, dal corpo coperto di venature viola pulsanti, che non avevano il controllo delle loro
emozioni, né grande capacità di parola. Probabilmente erano sotto il giogo del potere del tempio.
Non si è mai saputo.
L’interno del tempio è costituito da un lungo corridoio tortuoso rischiarato da torce e bracieri su
cui ardevano fiamme biancastre, che donavano a tutto quanto una luce surreale, monocromatica,
fatta di grigio e neri.
Alla fine del tempio vi la camera con al centro la colonna dove si trovava la pietra delle tenebre.
L’antro era decorato da murales di antichi vampiri e l’accesso era sbarrato da una grata che si
chiudeva automaticamente quando veniva oltrepassata.
La pietra aveva due linee di difesa: il primo era rappresentato da un misterioso esercito di golem di
terracotta senza faccia, il secondo da un spettro elementare del fumo, una creatura in grado di
rendersi incorporea per evitare gli attacchi fisici. Questo genere di elementali si materializza solo
per portare il proprio attacco.
Le statue e la strana creatura sono state distrutte da Kain88.
Non vi sono altre informazioni si questo misterioso tempio.
Luce
l’Area del Faro
l’Area del Faro, è un territorio che si trova ad est della cattedrale silente, accessibile attraverso
tunnel sommersi che dipartono dal fossato che cinge la tana degli zephonim.
Questo luogo è costituito da un grande complesso glifico dove due enormi fari, gemelli incassati in
una scogliera scavata ed erosa dalle acque, svettano dalle scabre rocce sottostanti.
È un luogo dal panorama tetro e lunare, consumato dall’erosione dell’acqua.
• Anche dopo la visita del posto nel quale raziel apprese il glifo della luce, il luogo non è
cambiato molto. Ai tempi di Kaldas in questo luogo vi erano ancora centinaia e centinaia di
Turelim, essi servivano una strega che aveva attinto all’energia glifica del santuario vicino e
che li terrorizzava per mezzo dell’elemento luce. In suo nome i turelim davano
sistematicamente la caccia a tutti gli umani che incontravano nelle foreste vicine.
• La strega fu uccisa da Keija e l’elemento Luce venne spillato dai brandelli del suo corpo
scaraventati giù dalla lanterna del faro.
• i Turelim hanno creato parecchi camminamenti e ponti sospesi con corde per muoversi più
agilmente attraverso i territori circostanti.
• il posto è un po’ più rigoglioso di come appare in soul reaver: in cima alle scapate vi sono
molte zone alberate.
• la scalinata a chiocciola arrugginita che conduce ai meccanismi sotterranei che muovono il
faro è ancora più scalcinata di quanto l’ha visitata raziel.
• l’ultima volta il luogo è stato visitato da Archimond. I turelim che dimoravano qua, dopo la
morte della strega hanno abbandonato il posto. All’interno del faro vi era un golem di luce
che proteggeva un prezioso cristallo contenente l’energia di tale elemento, che un tempo
faceva proprio da lampada al faro. Archimond ha sconfitto il costrutto. Il cristallo ora si
trova nelle mani di Asgarath per una sua ricerca elementare.

Fuoco
Il vulcano del sud
Il talismano dell’Elemento Fuoco venne recuperato da Kainh.
Nelle foreste ad sudest di Ziegsturl, e anord di Provance, poco oltre il fiume che taglia la foresta, vi
è un vulcano spento.
Ai tempi della Decale esso era acceso e attivo: alla base del vulcano si trovava una caverna scavata
nella roccia, con una scalinata che conduceva fin dentro alla caldera e al cratere principale.
Nel cratere, si trovava un altare e in esso vi era riposta la pietra ignea. Un tempo, in questo vulcano
vi era una setta di piromanti, stregoni esperti nella magia incendiaria, adoratori e devoti al fuoco,
con maschere dai disegni di fiamma e rosse tuniche. Costoro utilizzarono il potere della pietra per
evocare degli elementali di fiamme. Si illusero di poterli controllare ma sottovalutarono il pericolo.
Gli elementali uccisero tutti loro e sopravvisse solo una donna dai capelli rossi che Kainh incontrò
in lacrime, e che gli svelò l’accaduto.
Il Senzacuore sconfisse gli elementali e recuperò la pietra. Quando ciò avvenne, il vulcano eruttò in
una catastrofica eruzione. Ciò che resta oggi del tempio della pietra, è sepolto da tonnellate di lava
ormai secca.
Vento
Il Monte Mehendril
Il talismano dell’aria era la Petraria. Si trovava sulle montagne situate a nordest della Cattedrale
dell’Anima.La più alta di tutte queste vette è il monte Mehendril, una montagna colossale che
svetta alla quota di oltre seimila metri. si può scalare per mezzo di un ripido sentiero e di una
scarpata, e di una caverna che permette di attraversarne i pendii ripidi e scoscesi. La montagna è
avvolta fra le nuvole e la vetta del monte si trova oltre la loro nebbiosa copertura.
In cima alla montagna vi dimorava una setta di spietati negromanti che avevano intrappolato
dentro un uovo magico i veri padroni di questo santuario. Hiranaji sconfisse i Negromanti e
distrusse l’uovo, liberandoli. Come segno di gratitudine, essi gli donarono la petraria.
Nella montagna dimorano niente poco di meno che enormi aquile. Non si tratta di semplici
animali, ma di esseri senzienti connessi alla natura di Nosgoth, protettori della vita e dotati di
magie curative. Il loro capo era un’anziana aquila di nome Nosferatu.
Da allora più nessuno è andato sul monte Mehendril, pertanto non si hanno notizie recenti delle
Aquile.

Acqua
Il tempio sommerso del Lago delle Lacrime
Da qualche parte del Lago delle Lacrime si trova un tempio sommerso perduto nelle sue
profondità, che in tempi remoti fu esplorato dal vampiro Dante, alla ricerca del cristallo dell’acqua.
Il tempio è accessibile da un tunnel sommerso lunghissimo, che conduce ad una caverna sita al di
sopra del livello dell’acqua, infestata dai rahabim.
Dalla grotta diparte un altro tunnel subacqueo che conduce al tempio vero e proprio.
Il vestibolo vede una porta protetta da una trappola che scaglia una pericolosa lancia contro chi
cerca di forzarla, impalando le vittime al muro. La lancia stessa è la chiave per entrare.
La stanza è decorata con i soliti murales degli antichi vampiri, quelli raffiguranti la lotta fra il
campione degli Ancients e quello degli Hylden (similmente alla forgia d’acqua di Defiance). Le sue
pareti sono completamente rivestite d’oro come anche le sue mura mentre al centro della camera
si trovava il talismano dell’acqua, circondato da una barriera magica del medesimo elemento.
Il custode della pietra era un terribile spettro che non poteva esser danneggiato dalle armi fisiche
e che era capace di scagliare proiettili idrocinetici perforanti e di vomitare getti d’acqua per
scaraventare la vittima in una apertura del pavimento da cui si giunge ad una stanza-trappola.
In questa camera vi è il rischio di essere schiacciati dai muri: le pareti si stringono non appena
qualche vittima vi cade all’interno, spappolandola.
Se si riesce ad evadere la trappola, si può raggiungere una stanza con sarcofago, in cui vi è una
scritta che reca le seguenti parole:
"Versa del sangue divino per ricevere il potere dell'acqua" ,
vicino vi è un’altare con una sorta di imbuto. Donando il proprio sangue si può quindi liberare dal
terreno una spada magica, dall’elsa d’oro e dalla lama fatta interamente d’acqua.
A quel punto si attiva una difesa: un golem completamente pervaso dall’elettricità e dall’Elemento
Fulmine, una volta sconfitto il golem, si aprono una serie di porte che riconducono al piano di
sopra, e finalmente si può affrontare il guardiano con la spada d’acqua.
• Dante distrusse la barriera elementare d’acqua che proteggeva il cristallo dopo aver ucciso
lo spettro, ma anche la spada d’acqua è andata in frantumi nell’urto. Non si hanno più altre
informazioni riguardo a questo tempio.
Terra
La pietrossuta
Questo talismano venne recuperato dalla mietitrice Altair poco prima che ella diventasse
guardiana della Natura.
A est di Stalberg, si trova un villaggio chiamato Villaggio degli Esiliati. La popolazione che vi dimora
è semplice e vive a stretto contatto con la natura. I motivi per la quale ha abbandonato Stalberg e
si è stanziata qua sono ignoti, ma a giudicare dal nome forse hanno voluto tagliare i ponti con il
passato, oppure sono stati cacciati via dai loro stessi concittadini. Con Altair si sono dimostrati
diffidenti, anche se l’allora anziano capovillaggio è stato assai benevolo nei suoi confronti.
A est della città vi è una grande montagna, il cui versante occidentale è stato completamente
squassato da un’esplosione. All’interno del suo cratere si trova l’accesso ormai sfondato al tempio
della Terra.
• Spesso in questo tempio vi sono fughe di grisù, è bene non utilizzare armi o attacchi
incendiari.
• la stanza di accesso, dove un tempo dimoravano i turelim è seriamente danneggiata
dall’esplosione del gas a contatto col glifo del fuoco scagliato da Altair per distruggere i
Turelim.
• le pareti della camera sono adorne di murales, dietro uno di essi si trova seminascosto un
cancello che si può oltrepassare dal regno spettrale.
• il cancello conduce ad un tunnel in fondo alla quale si trova un portale per il, regno
materiale, e un altro cancello.
• quest’ultimo si può aprire per coloro che hanno la mietitrice di terra (oppure quella d’aria,
il portone di accesso al tempio era accessibile a chi brandiva le due impregnature
elementali, ma non le altre.)
All’interno da ad una grande stanza circolare, torreggiante, così alta che non è possibile
vederne la cima, dove vi sono dieci golem guardiani impregnati della magia della terra (ve
ne erano 11 ma Altair ne distrusse uno). Essi sono ancora qua e montano ancora la guardia.
• Sul pavimento della torre vi è un interruttore con il quale la mietitrice di Terra attiva le
classiche piattaforme fluttuanti di roccia. Esse però sono davvero lunghe a formarsi, e i
golem intanto attaccano.
• Dall’ultima piattaforma, con un grande salto (la distanza è elevata e il rischio di cadere è
alto) si può accedere ad una rientranza.
• dalla rientranza diparte un corridoio con un canello oltre il quale si trova una seconda
stanza torreggiante, stavolta scevra da murales e decorazioni. Nella camera si trova il fossile
di un grande rettile preistorico (un tyrannosaurus rex per la precisione), e l’altare dove si
trovava la pietrossuta.
• Il fossile attacca chiunque si avvicini a questa stanza, tranne chi ha la mietitrice di Terra,
evocata e attiva.
Veleno
La Pietra del Dolore
Questo mefitico talismano venne recuperato dal vampiro Sillich.
Il tempio del Veleno non è facile da trovare: si trova da qualche parte a sud della villa di Vorador,
nel folto delle foreste del Termogent. Già il solo localizzarlo era una impresa, perché esso era
protetto da un incantesimo di occultamento: un albero morto con una runa magica incisa sul
tronco, situato lungo il sentiero lo nascondeva ad ogni ricerca.
Chiunque volesse avvicinarvisi finvia solo col girare intorno. Questa pietra protettiva comunque è
stata rigata dal vampiro pertanto il suo effetto al momento dovrebbe esser disattivato.
Il tempio del Veleno è protetto da una orda di mutanti (soul reaver 2, i cosi deformi dell’era dei
demoni), oltre che da pozze di acido e da sabbie mobili.
Le rovine del tempio del veleno sono piuttosto particolari.
• L’ingresso è chiuso da un pesante portone, semicrollato, quindi per entrare è necessario
arrampicarsi sui ruderi circostanti fino a saltare su una finestra del piano superiore.
• All’interno della stanza del piano di sopra vi sono dei murales raffiguranti gente in preda al
dolore e all’agonia che muore soffocata portandosi la mano alla gola.
• Oltre di essa, vi è una scala a chiocciola che conduce al pianterreno.
• Il pianterreno è costituito da un labirinto in cui è facilissimo smarrirsi e perdersi. Le pareti
del labirinto sono affrescate di vari murales, È possibile trovare la via per raggiungere il
cuore del labirinto però se si seguono le vie che recano le stesse immagini della stanza del
piano di sopra della gente soffocata.
• Alla fine del labirinto vi è il massiccio portone in legno marcio oltre il quale si trova la
camera dove era custodita la pietra del dolore. Sulla porta vi è la scritta “Ciò che avvelena il
mondo è qui, il suo figlio prediletto la protegge, il re del putrido e dell’infenzione.”
• Il guardiano della pietra era un abominevole creature achiamata Nurgle, un mutante
gigantesco munito di quattro arti dotati di tenaglie, collegato alla pietra per mezzo di
numerosi cordoni ombelicali. Era un orribile ammasso di carne deforme e di escrescenze e
bubboni in putrefazione.
Poteva soffiare gas tossico e vomitare liquami verdastri in grado di far ammalare e morire in
pochi attimi qualunque vittima umana.
Sillich lo sconfisse recidendo i cordoni che lo collegavano alla pietra. Quando avvenne,
Nurgle si dimostrò essere semplicemente un semplice umano, lì da chissà quanto tempo. Il
vampiro lo sconfisse facilmente.
• Non si sa esattamente quali pericoli cieli ora il tempio, la pietra del dolore e la teca che la
conteneva ormai non vi sono più, e le ossa del cadavere di Nurgle decora il pavimento della
stanza. (suggest: potrebbero essere una buona fonte per ottenere artefatti di elemento
veleno)
• Quando Nurgle è morto, le sabbie mobili attorno al tempio si sono seccate.
Sacro
La Cattedrale di Avernus
Completamente ricostruita e restaurata rispetto ai tempi in cui venne devastata dal grande
incendio della città, al centro di Avernus svetta ancora la sua imponente cattedrale. L’edificio è
stato visitato da Xado, Asgarath, Darwin, Razgriz ai tempi in cui Galesh e la sua setta tentarono di
sottomettere la città orchestrando l’invasione demoniaca sventata dai quattro mietitori.
Ma essi non poterono osservarla più di tanto, presi com’erano dalla missione.
Molto prima dell’insediamento di Galesh, la cattedrale di Avernus venne visitata da Respen, per
recuperare una reliquia sacra che in seguito è stata utilizzata per la creazione della Decale: una
lancia appartenuta a Malek.
Dal resoconto di Respen si sanno queste cose:
• L’enorme cattedrale è completamente circondata da una cinta muraria, con torri di guardia
e un enorme portone d’accesso. In cima alle torri di guardia vi sono dei cristalli viola
luminescenti, delle pietre antivampiro, studiate apposta per ridurre all’impotenza
qualunque figlio della notte che cercasse di profanare o penetrare questo sacro luogo.
Altri cristalli viola antivampiro sono dislocati all’interno dell’intero edificio.
• Vi è un portale per il regno materiale davanti al portone di accesso principale, ma NON vi
sono portali di accesso al regno materiale nel cortile interno. Nessun mietitore può entrare
tanto facilmente, né dal regno spettrale, né dal regno materiale. Respen è riuscito a
penetrare nell’edificio solo per merito dei suoi poteri di Mentalista, illudendo le guardie.
• Più di cento soldati sarafan pattugliano incessantemente il cortile interno attorno
all’edificio.
• La Cattedrale è avvolta da una barriera di energia invisibile sacra che blocca il teletrasporto,
essa è attivata da due cristalli arancioni: uno si trova all’interno della cattedrale e l’altro nei
suoi sotterranei.
• All’interno della cattedrale vi sono dei sacerdoti sarafan (dei monaci dalle bianche tuniche e
dai pantaloni viola) esperti nella magia sacra e benedetta.
• Tutti i sarafan di guardia all’interno della cattedrale sono armati di armi runiche benedette.
Il loro potere è capace di paralizzare i vampiri e di corrodere le carni dei mietitori.
• All’interno del presbiterio della cattedrale, vicino all’altare della grande navata centrale, si
torva un portale segreto che permette di teletrasportarsi nei sotterranei.
• Dai sotterranei è possibile raggiungere l’arena dove Raziel combatté e uccise Turel. La fossa
è molto cambiata da allora, ma la sua funzione è rimasta abbastanza simile: infatti i cenobiti
e i sacerdoti sarafan l’hanno convertita in una sorta di arena dove dei potentissimi e
mostruosi demoni si prendono cura di coloro che profanano le catacombe.
Tanto per essere chiari, i demoni in questione sono come quelli enormi, invincibili, viola e
chitinosi di blood omen 2, che nel gioco si trovano nel porto e nella città hylden. Oltre a
essere estremamente coriacei e resistenti, essi sono in grado anche di lanciare Fonti di
Melma.
• Laddove un tempo vi era l’altare di Hash Ak Gik , ora vi è un’area che conduce agli alloggi
dei capi dei cenobiti che dominano le catacombe. Da quest’area si accede ad un portone
che conduce ad una grande stanza marmorea. Al centro del suo bianco altare si trovava la
lancia di Malek. Sicuramente, se c’è qualche potente reliquia custodita ad Avernus, è molto
probabile che sia tenuta qua. Del resto non c’è luogo più sicuro in tutta Nosgoth dove gli
Umani possano custodire qualcosa.
Morte
La leggenda della pietra agghiacciante.
Probabilmente questa storia fa parte del folklore di Ziegsturl ed è anche uno dei motivi per i quali
la popolazione di questo villaggio ha preso a così malvolere i vampiri.
Nel cimitero di Ziegsturl infatti, si trovava il talismano connesso all’elemento Morte.
La Pietra Aghiacciante. Questa reliquia aveva una luminescente blu elettrico – nera, ed era in grado
di infondere paura e terrore verso tutti coloro che si trovavano vicino alla sua aura spaventosa.
Apparteneva ad un misterioso negromante, che Lositogiò sconfisse in duello, e che utilizzò la pietra
come cuore per donare la vita ad un enorme “golem” fatto interamente di cadaveri putrefatti e di
non morti.
Dopo aver strappato la pietra agghiacciante dal petto del golem, esso si è disfatto.
Dopo la morte del negromante, Losi ritornò alla cattedrale del sangue, ma non prima di aver
ritemprato le forze dissanguando un malcapitato di fronte alla popolazione atterrita (che già era
terrorizzata di suo dal potere della pietra).
La magione di Elzevir il Bambolaio
Posta in una lingua di terra al centro esatto del Lago delle Anime Perdute, si trova uno dei luoghi
più surreali e terrificanti di tutta Nosgoth: la grande casa stregata dove un tempo dimorava il folle
Elzevir, uno spietato giocattolaio che amava essere servito dalle sue stesse creazioni: pupazzi,
balocchi, marionette e bambole di pezza, di cui andava molto orgoglioso.
In realtà, Elzevir non era un semplice fabbricante di giocattoli, ma una sorta di stregone voodoo
che utilizzava le anime delle sue prede sventurate per dar “vita” alle sue creazioni.
Il bambolaio perì per mano di Kain, venuto da lui a reclamare l’anima della principessa di
Willendorf, su richiesta di re Ottmar, per convincere il re a combattere le armate della Nemesi.
• La casa è circondata da un cancello e da una cinta muraria.
• Ancora oggi è un luogo orribile, ostile e stregato, infestato da fantasmi, banshee e ombre.
• le porte della magione diventano stranamente incorporee se nel regno spettrale un
mietitore si avvicina brandendo la mietitrice spettrale. Le cause di tale fenomeno sono
sconosciute.
• La dimora in passato è stata la tana di un abominio mostruoso, una sorta di giovane Elder
God, che cercò di divorare e assoggettare tutti gli esseri del Regno Spettrale e che
nell’ultima battaglia venne sconfitto da Rekius, Respen, Xado e Darwin. La creatura si
sfamava per mezzo di alcuni obelischi arcani situati al centro del salone della villa, che
attiravano, convogliano e distruggevano l’essenza delle anime per nutrire l’orribile incubo.
• Rekius distrusse gli obelischi tecnomagici con l’esplosione dell’anima. Da allora, più nessuno
ha messo piede nella dimora di Elzevir.
• Nelle montagne gelate a Nord della dimora di Elzevir il bambolaio si trova un antico tempio
Ove è dimorato Anevael, che assieme a Morlock fu uno dei primi figli di Turel. Questo
potente turelhim corrotto possedeva due spade gemelle, appartenenti a lui e al fratello, ed
è perito sotto i colpi letali di Xynay, quando Soul fu incarico di trovarlo.
• Il tempio è stato seriamente danneggiato dalle ondate di fulmini che il Negromante scagliò
contro Anevael per indebolirlo.

Lago delle Anime Perse


Questo placido ma pericoloso specchio d’acqua è un luogo freddo, sinistro e avvolto da oscure
magie. Innumerevoli persone sono morte e hanno perso l’anima a causa delle sue insidie.
Si estende ad Ovest delle terre della Nemesi. Si tratta di un luogo estremamente gelido e ostile,
circondato a nord da alte rupi ricoperte dalla tundra.
Rispetto ai tempi di William il Giusto, il lago è assai più popolato: le sue sponde occidentali e
meridionali ospitano parecchi piccoli villaggi e porticcioli di pescatori e marinai, esperti
nell’attraversare le sue fredde acque.
Ad est, vi è un grande delta fluviale, dove le correnti sono estremamente violente e il fondale è
pieno di scogli sommersi, dove crescono misteriose alghe capaci di risucchiare l’ossigeno
dall’acqua.
Questo luogo è spesso sferzato da violente tempeste che squassano le acque del lago. Le navi
spesso vi fanno naufragio. Nei fondali, vicino alle alghe, si trovano alcune caverne sommerse dove
un tempo dimorava un clan di Rahabim, sterminato da Bleed molto tempo fa.
Le Foreste Occidentali
e il territorio dei Menhorim
Le grandi foreste che si estendono fra le montagne settentrionali di Nosgoh e il Lago delle lacrime
sono un vasto territorio inesplorato che ha visto molte sanguinarie battaglie dell’Alleanza. La più
importante fu quella contro un guardiano corrotto della natura di nome Menor.

MENOR
Menor era un potente e perfido druido armato di una spada runica e dell’elmo di Bane, capace di
controllare il potere del Pilastro della Natura molto prima che esso scegliesse Altair. Non aveva a
servirlo solo le creature della foresta, ma anche Rangers (uomini devoti a preservare l’equilibrio
che dopo esser stati adescati da lui giurarono di servirlo) e vampiri corrotti di ogni risma. Menor
aveva parecchie guarnigioni dislocate per Nosgoth attraverso le quali aveva accerchiato l’Alleanza.
Alla fine fu sconfitto e la natura fu liberata dal suo malefico influsso, ma il prezzo della vittoria fu
molto alto. Qua di seguito vi è la descrizione delle roccaforti del regno di Menor e del loro attuale
stato.

Forte Adum
Forte Adum era la prima roccaforte di Menor: una cittadella situata in mezzo alla foresta del
Termogent, non troppo lontano dalla Villa di Vorador. Era un enorme forte dalla pianta circolare e
circa due chilometri di diametro. Questa cittadella aveva quattro ingressi: il portone principale, un
portone secondario, un muro scalabile e un passaggio nella roccia troppo stresso per esser
attraversato nel regno materiale, ma che si allarga a sufficienza nel regno spettrale.
Le mura difensive erano costituite da una enorme palizzata di legno e pietra alta decine di metri.
All’interno del forte vi erano numerosi edifici:
Sala degli Iniziandi: un palazzo dove dimoravano i vampiri corrotti abbracciati di recente, alle
camere superiori si aggiunge un dedalo di tunnel e gallerie sotterranee, al centro delle quali si
trova una stanza dove un tempo dimorava un potente dumahim armato di ascia.
Base della guardia cittadina: una guarnigione presidiata da dumahim e melchiahim adulti, che si
occupavano di mantenere l’ordine nel forte.
Tana dei cacciatori: un edificio con un labirinto di camere, estese anche sottoterra, nella quale si
trovavano i melchiahim e i dumahim che si occupavano di compiere razzie nei villaggi vicini per
procurare sangue e carne al fotte.
Torre Adum: una grande torre alta sessanta metri. In cima alla sua sommità dimorava e regnava
uno dei due capi del forte: un turelim di nome Adum, potente tanto nella telecinesi quanto nella
magia, che nonostante la sua magrezza apparente era un combattente eccezionale armato di
coltello. Per accedere alla torre bisognava recuperare due pietre da incastonare in un portone in
oro: uno smeraldo e un agata.
Torre Adis: vi dimorava il fratello gemello di Adum, e anche la torre era identica, speculare e sita al
lato opposto del forte.
Per accedere all’interno della torre e oltrepassare il suo portone in oro ci voleva una chiave dello
stesso metallico, custodita da un melchiahim. All’ultimo piano del portone si trovava una la sal del
trono di Adis, nella quale era possibile entrare solo collocando nelle orbite cave degli occhi di una
grande statua di Kain due pietre: un rubino e uno zaffiro. Questi talismani erano costuditi dai vari
ufficiali del forte.
• Vi è una sorta di strana rete fognaria al di sotto della torre di Adis.
• Forte Adum ospitava centinaia di Melchiahim e di Dumahim al servizio di Menor. Furono
tutti quanti sterminati dall’Alleanza.
• Dopo la coquista del forte, Respen utilizzò i poteri della mietitrice di fuoco per bruciarlo
completamente, quindi ora della palizzata e degli edifici restano solo le macerie. Tuttavia i
sotterranei dovrebbero essere intatti.
• Attorno al forte aleggiava una sinistra nebbia magica che proteggeva i vampiri dai funesti e
letali raggi del sole.

Forte Isilmar
Più piccolo di forte Adum, e non troppo distante da esso (sempre nel Termogent quindi, anche se
la sua posizione non è del tutto chiara) ma non meno temibile: Forte Isilmar era una roccaforte di
nove ranger il cui capo era appunto Isilmar. Otto di questi ranger dimoravano in altrettante case
costruire attorno alla palizzata esterna.
Il capo, Isilmar, invece, dimorava nella torre situata al centro del forte. I Ranger erano in grado di
asservire al proprio volere decine e decine di lupi e interi branchi di queste creature proteggevano
sia le loro case, che il forte. Brandivano come armi archi e spade, ma soprattutto fruste.
• Il forte è stato completamente bruciato e arso dal fuoco appiccato dai vampiri dell’Alleanza.
(Keija e Kain88, Isilmar perì per mano di Losi)
Ancora oggi vi sono le macerie e i resti carbonizzati della torre e delle case site al suo
interno, con dentro gli scheletri dei ranger uccisi. Il forte un tempo era pieno di centinaia e
centinaia di lupi che erano sotto il controllo mentale dei Ranger. Molti sono morti nella
battaglia contro i vampiri, altri invece, una volta liberi dalla loro malia, sono fuggiti nella
foresta.
Forte Silsereg
Un forte molto simile a forte Adum, e non troppo lontano, protetto da arbusti e alberi spinosi che
con i loro aculei penetranti crescevano tutto attorno al forte, come difesa naturale contro eventuali
invasori.
Questo forte ha una pianta rettangolare e al suo centro si trovava una grande piazza d’armi nella
quale si addestravano senza posa i vampiri corrotti. La popolazione del forte era costituita quasi
tutta da Dumahim. Il comandante del forte, Silsereg, era un pericoloso turelim dai devastanti
poteri telecinetici.
Al centro del forte vi erano quattro edifici: il rifugio di Silsereg, un magazzino, un centro di
addestramento, e gli alloggi dei vampiri.
Sparsi per tutto il forte vi erano numerosi bastioni e torri di guardia dove vedette vampire
controllavano i dintorni.
• Tutti i vampiri che dimorarono in questo forte furono sterminati dall’agire dei mietitori
Liquid, Reev e Revenge.
• Non ci sono muri scalabili o vie d’accesso alle rovine di questo forte, ma vi sono molti
portali, sia fuori che dentro gli edifici. Due si trovano per certo in cima al tetto crollato del
centro di addestramento, l’altro all’interno della torre di Silsrereg, poco oltre la porta.
• Dopo la morte dei vampiri questo rifugio non è stato distrutto, ma è stato abbandonato a
se stesso. Si presume che oggi sia un forte fantasma, dove il regno spettrale è pieno delle
anime dei fu vampiri che servivano Menor e dove nel regno materiale tutto è invaso da
arbusti spinosi di rovi.

Tempio delle tre chiavi di Menor


Un luogo imprecisato, una sorta di caverna vulcanica, sita probabilmente nella Cittadella dei
Vampiri, dove Menor teneva le tre chiavi necessarie ad accedere al suo quartier generale.
È costituito da una caverna (punto di accesso del portale) da cui dipartono tre tunnel, ognuno di
essi custodiva una chiave.
Esse erano: l’Emblema della Natura della mietitrice d’anime; l’Emblema di Bane, e l’Emblema di
Menor.
Emblema della Natura: questo frammento dell’Emblema dell’equilibrio era custodito da un potente
golem. la caverna in cui si trovava il mostro era ricoperta da rovi in grado di ghermire e strangolare
tutto ciò che si trovava qua. Il golem è stato imprigionato fra i rovi.
Emblema di Bane: custodito nella caverna centrale, esso era protetto da numerosi cancelli che si
chiudevano a scatto, col rischio di tranciare in due chi fosse stato troppo lento da attraversarli. Alla
fine vi era un golem guardiano capace di impregnare il suo corpo di fiamme. Il golem sia stato
distrutto.
Emblema di Menor: il terzo Emblema si trovava in una struttura architettonica scavata nella roccia.
Questo tempietto è crollato in seguito alla battaglia con cui è stato distrutto il golem guardiano.
Forte Inzerim
Ad Ovest di Cooraghen, e a Nord di Waaserbunde si trova quella che fu l’ultima roccaforte di
Menor, nonché la sua tomba: il forte Inzerim.
Ai tempi di Menor esso era circondato da una terrificante foresta stregata in cui gli stessi alberi
erano vivi e animati e aggredivano tutti coloro che osavano avvicinarsi. Moltissimi uccelli Aviari
perlustravano i cieli del luogo mentre centinaia di Dumahim e Melchiahim costituivano le sue
forze.
La fortezza di Menor era costituita da tre gigantesche torri alte decine di metri, forse anche un
centinaio.
La prima di esse ospitava una serie di stanze sovrapposta e aveva circa sei piani di altezza (quindi
doveva esser alta almeno 30 metri). In ogni stanza si trovava la chiave necessaria per accedere alla
stanza successiva.
La seconda torre era adibita a prigione. I prigionieri più importasnti di Menor si trovavano ai piani
superiori di essa. In cima alla torre la cella era ricoperta di gelo e brina, una terribile magia
congelante ammorbava l’ambiente, assiderando i prigionieri. Fu in questo luogo che Kainh trovò e
salvò Daniaa, sua amata vampira e inseparabile compagna.
La terza torre era la più alta di tutte. Almeno cento metri di altezza come minimo. In cima vi erano
gli alloggi del Signore della Natura
• Per accedere al forte Izilmar bisognava aprire un cancello che si attivava solo con tre chiavi,
esse vennero recuperate da Keija e Revenge in un triplo tempio al quale è possibile
accedere da un portale che si trova nel cuore della foresta vicino all’ex fortezza.
• Menor era una sorta di guardiano corrotto della natura. Era un ibrido metà melchiahim,
metà dumahim, che indossava un’armatura dorata, rossa e verde. Brandiva come arma una
spada runica e conosceva innumerevoli magie. Fu un avversario estremamente potente e
micidiale e ci vollero i poteri combinati di Soul, Respen, del guardiano del conflitto
dell’epoca (kain88) e della mietitrice d’anime per farlo fuori. (alla fine venne sconfitto da
kain88 che lo decapitò) Menor calzava l’Elmo di Bane e questo manufatto lo proteggeva
dalla morte perfino dopo che la sua anima venne divorata dalla Mietitrice. Comunque
ormai non esiste più. Anima divorata e corpo ridotto in cenere dalle fiamme dell’Emblema
del Conflitto.
• Menor aveva due figli: Minos e Melkor. Minos era un guerriero e fu sconfitto in battaglia dal
Guardiano del Tempo. Melkor era un ranger, dotato di arco e di mira infallibile, il menorhim
poteva rendersi invisibile grazie al dono oscuro del Mist, sfruttando le tenebre e la nebbia
ambientale. Melkor venne sconfitto da Keija e da Liquid Snake in un duello violentissimo
che alla fine li portò a combattere dentro una caverna, dove Liquid fece crollare l’ingresso e
distrusse il terribile vampiro gettandolo nella sorgente d’acqua che si trovava in fondo alla
caverna.
In questa grotta vicino al territorio di Menor ora è possibile accedervi, in quanto Liquid ha
rimosso le macerie utilizzato l’acqua stessa della sorgente per ammorbidire i detriti e far
scivolare le rocce, e il glifo della forza.
Menor ed i Menhorim
Come narrato nel paragrafo relativo a Wasserbunde, durante la minaccia di Menor molti abitanti di
Wasserbunde accettarono di aiutare Soul a combatterlo come ripagamento per aver salvato il
centro abitato dall’attacco degli Aviani.
Molti di questi valorosi eroi di quell’epoca perirono nella battaglia finale contro Menor.
Soul però ebbe misericordia di loro. Sconfitto Menor, per mezzo di un rito negromantico egli gli
fece risorgere come suoi figli vampiri puri, i Menhorim.
Un Menorhim è sostanzialmente, una sorta di vampiro druido.
Questi figli di Soul hanno
- resistenza alla luce solare.
- resistenza all’acqua.
- scarsa sete di sangue. (devon nutrirsi solo una volta al mese)
I Menhorim ancora oggi dimorano in quello che un tempo era forte Inzerim e nella foresta
circostante. Utilizzarono come materiali da costruzione per le loro case le stesse rovine degli
avamposti di Menor nel Termogent e di Forte Inzerim. (Ne consegue che delle torri di Menor e dei
suoi ex avamposti ormai sarà rimasto ben poco).
Per porre rimedio alla scelleratezza compiuta da Menor nel sovvertire la natura di Nosgoth, essi
dedicano tutta la loro esistenza alla sua protezione. Sono quindi i custodi delle foreste che si
trovano ad Ovest di Coraghen e ai pieni delle Montagne Nordoccidentali di Nosgoth.
Per quanto i Menhorim sianno una comunità di vampiri indipendenti e pacifici, indipendenti dalla
Cattedrale del Sangue, essi più di una volta furono interpellati da Soul nei momenti di crisi. Una
volta utilizzarono la loro magia per ricostruire una delle Cattedrali, duramente danneggiata durante
una battaglia. Collaborarono anche durante l’attacco dei golem di Kaldas, aiutando Soul a
preparare artificialmente la Decale.
• Non tutte le ciambelle riescono col buco e lo stesso si può dire anche di alcuni Menhor: ad
esempio uno di loro, un Menhorim dal sangue Turelim di nome Morlack, frutto di un
esperimento mal riuscito di Soul, si ribellò contro l’Alleanza e assieme alla sua progenie
portò grande sofferenza al villaggio di Siegthar.

L’Exodus - l’albero sacro


Nelle foreste nella quale si trovano le terre dei Menor e che ora sono custodite dai Menorim, si
trova una pianta molto speciale: un enorme albero magico chiamato Exodus. È questo il talismano
della vita. È una pianta sacra che i Menorhim proteggono a costo della loro non vita. Essa è
connessa alla vita di tutte le creature di Nosgoth. La pianta reagisce violentemente in presenza di
non morti, vampiri, etc: le sue radici infatti si avventano contro chiunque cerca di scalarla,
strozzando e scaraventando via il malcapitato.
I semi della pianta sono prodotti da fiori bellissimi, bianchi e azzurri, simili ad orchidee.
Le loro formidabili proprietà sono sconosciute. Si sa solo una cosa: che Exodus fiorisce solo una
volta ogni quattrocento anni, pertanto ricavare i semi, che in sé custodiscono il segreto e l’essenza
stessa di tutte le forme di vita di Nosgoth, è tutt’altro che facile.
Fra l’altro, questi semi sono infusi dell’elemento Vita, e pertanto un vampiro o un mietitore non
può trasportarli alla leggera: il solo toccarli scioglie le carni e distrugge le membra.
Mausoleo di Kain
Luogo di sepoltura del leggendario Discendente dell’Equilibrio, dove egli si ridestò per la prima
volta. Il trascorrere dei millenni non ha intaccato il fascino sinistro di questo labirintico sepolcro.
Le rovine sono ancora in buon stato di conservazione, anche se di recente hanno subito parecchi
danni in seguito ad una dura battaglia combattuta per il possesso di una spada maledetta
appartenuta a Kain.

• L’accesso alla tomba principale, purtroppo è crollato. In ogni caso, l’ingresso è comunque
sbarrato da una doppia porta nera, con un grande teschio rosso al centro, difficile da aprire.
• Il muro divisorio che separava gli oscuri tunnel dove un tempo riposava il giovane
Discendente dell’Equilibrio (Aree di Blood Omen ) dalle sontuose camere che avevano
ospitato le spoglie della sua famiglia (Aree di Defiance ) è stato abbattuto.
• Un soffitto del piano superiore, della sezione invasa dall’acqua esplorata da Raziel in
Defiance è crollato.
• Vari muri della stessa sezione del mausoleo sono stati distrutti dalla furia della battaglia.
Meridian
Capitale di Nosgoth, è una enorme metropoli che si trova lungo le sponde del Grande Mare del
Sud. È una città controllata dai sarafan, dove barriere e meccanismi glifica proteggono le strade
dalle incursioni di vampiri e mietitori. Un luogo nel quale è difficile accedere per l’Alleanza, e
ancora più difficile è andarsene con le proprie gambe.
Meridian è divisa in numerosi quartieri.

Forte Sommerdamm: il quartiere fortificato in cui si estendono le enormi muraglie e porte della
città, dove si trova anche il grande mercato che riceve le carovane provenienti da tutta Nosgoth.
Città Alta: un quartiere in cui dimorano principalmente nobili, commercianti, famiglie di sarafan e
benestanti, dove la gente vive un’esistenza fatta di agio, lusso e mondanità, ben lontana dagli
affanni e dal dolore della maggior parte della popolazione di Nosgoth.
Castello Sarafan: la grande e terribile fortezza dalla quale i sarafan spadroneggiano per tutta
Meridian. Vi si trovano guerrieri fortissimi, armati di spade e armature glifiche estramente letali.
Città Bassa: un labirinto di torreggianti palazzi, strade e marciapiedi dove dimorano principalmente
bottegai, magazzinieri, mercanti e la medio bassa borghesia. Il crimine di strada è una piaga molto
comune.

Bassifondi: il quartiere malfamato di Meridian, dove si trovano miserabili, reietti, vagabondi, che
spesso vivono all’ombra di baracche, edifici fatiscenti o nell’oscurità della rete fognaria. Vi sono
molte bande di ladri.
Tana del Contrabbandiere: un piccolo porto malfamato dove avvengono attività di contrabbando e
e dove dimorano i trafficanti più loschi di tutta Nosgoth.
Porto: un luogo rischiarato dalla luce di fari alimentati da energia glifica, da cui salpano le navi
mercanti e le navi da guerra sarafan, dirette verso ogni altro porto di Nosgoth. Ospita molte
guarnigioni dei sarafan. I guerrieri che pattugliano il porto sono molto agguerriti.
Quartiere Industriale: un luogo oscuro, cupo, buio e inquinato, sotto il quale passarono antiche e
misteriose miniere abbandonate di carbone.
I suoi operai lavorano incessantemente alla produzione di macchine glifiche e di dispotivi
tecnoarcani utilizzati dai sarafan o dalla popolazione di Meridian per le proprie necessità,
• Sotto la città di Meridian si trova un antico tempio di origine sconosciuta, ricoperto da
affreschi in cui sono raffigurati draghi e popolazioni intente ad idolatrarli. Tale tempio era la
base di uno dei luogotenenti del capoclan dei Rahabim di Nosgoth, una strega rahabim di
nome Medea.
Lei e i suoi accoliti vennero uccisa da Asgarath e Shaar Naik, nello scontro, il tempio è
crollato ed è stato semisommerso dalle acque del mare.
• Nei fondali oceanici che si trovano al largo delle coste di Meridian, vi è una fossa, un abisso
marino dal quale si può accedere ad un dedalo di gallerie sommerse che conducono al
suddetto tempio.
• Le acque del mare a sud di Meridian sono spesso infestate da mostruosi serpenti marini.
Kainh ne affrontò uno durante il viaggio alla prigione eterna. Anche Shifter ebbe a che fare
con essi e con un diabolico marchingegno costruito da Driel Kan per richiamarli, piazzato
nei fondali vicino alla città , in modo che i mostri diventassero una piaga per le navi di
passaggio. Il marchingegno comunque è stato distrutto.
• Le spiagge attorno a Meridian ospitano parecchie taverne e sono pattugliate dai sarafan.
• Attorno a Meridian si trovano parecchi villaggi sui quali al momento l’Alleanza sta
indagando. La popolazione di molti di essi infatti è stata adescata da una misteriosa setta di
sacerdoti che apparentemente sembra composta da spiritisti in grado di evocare le anime
dei morti per farle ricongiungere ai loro cari.
In realtà è costituita da pericolosi adoratori di ombre le cui motivazioni sono ancora ignote.
Bleed, Tiziel e Naeryan stanno indagando a riguardo.

Miniere Provinciali
Principale fonte di ricchezza della popolazione di Willendorf, le miniere provinciali hanno fatto la
fortuna della città e nonostante il passare del tempo sono ancora attive.
Sono site lungo il crinale orientale di un lungo canyon che si estende longitudinalmente ad est di
Willendorf.
• Vicino alle miniere si trova una taverna – ostello dove i minatori son soliti rilassarsi, bere e
divertirsi.
• Alcune caverne e tunnel delle miniere sono crollati seppellendo cadaveri di sarafan e
minatori.
• Le miniere non ospitano solo minerali e pietre preziose. Nei cunicoli più profondi e meglio
sorvegliati si trovano anche moltissimi giacimenti di minerali e gemme dalle proprietà
magiche, materia prima di tutti i maghi di Nosgoth per produrre artefatti arcani.
• I minatori sono corrotti dai sarafan: collaborazione e spionaggio verso eventuali intrusioni
in cambio di aumento della busta paga.
Natcholm e la sua baia
Città edificata sopra all’omonomo lago. Sorge in una conca circondata da rupi e colline. Gli edifici
sono costruiti sopra un insieme di isolette che si estendono sopra lo specchio d’acqua, collegate fra
di loro da lunghi ponticelli.
La grande presenza d’acqua e di una guarnigione di sarafan ben addestrati rendono la cittadina ben
difesa dai vampiri. Solo i rahabim possono impensierire gli abitanti.
Sebbene siano guardinghi e sospettosi verso i non morti, gli abitanti di Natcholm hanno parecchi
debiti nei confronti dell’Alleanza.
È possibile quindi trovare aiuti insperati.
• A sud di Natcholm, lungo la sponda del lago, si trovano i resti ormai distrutti di un
accampamento di zingari che molto tempo or sono conducevano loschi traffici d’armi fuori
dalla città.
• Moltissimo tempo fa un oste di nome Boris, ormai deceduto di vecchiaia, ricevette una
donazione in denaro dal Druido Asgarath, che nella sua generosità ha condiviso con i suoi
concittadini. Ciò ha permesso di elevare molto il tenore di vita della cittadina.
• Rekius una volta difese Natcholm dall’attacco di alcuni stregoni rahabim che cercarono di
distruggere la città tramite l’evocazione di uno tsunami dal vicino Lago delle Lacrime.
È probabile che la popolazione rimembri l’evento con racconti e leggende.
• A Natcholm si trova un gruppo di cacciatori di demoni che può rivelarsi un valido alleato.
Contattare Rekius per maggiori deludicazioni in caso si desideri una interazione con loro.
Nupraptor Retreat
La Cattedrale del Sangue
Un tempo rifugio del mentalista Nupraptor, impazzito per la morte dell’amata, per millenni
destinata all’oblio e alla rovina, la Nupraptor Retreat venne risollevata dall’oblio quando un tiranon
di nome Yelsir la erisse a sua reggia e roccaforte. Soul lo sconfisse e la Nupraptor passò nelle mani
dell’Alleanza.Ora è sede della Cattedrale del Sangue.
È diventata la base dove dimorano gli unici Vampiri Puri conosciuti di Nosgoth.
Il bianco teschio del fu guardiano della mente, racchiude al suo interno infinite navate e cunicoli ,
la Fucina per la forgiatura di armi e armature magiche, nonchè sale per l'addestramento dei
vampiri.La Cattedrale del Sangue non è spartana ed eterea come la dimora dei Mietitori.
È un enorme costruzione sfarzosa, gotica e barocca dalle tinte rosse, oro e nero, decorata da
statue, gargoyle e stendardi.
Ghouls tuttofare e servitori non morti provvedono ad ogni fabbisogno dei Vampiri e difendono
l’edificio.
I sotterranei ospitano le celle per i prigionieri del Negromante, e una arena sotterranea semi
allagata dalle acque reflue dove avvengono addestramenti molto severi delle n0ove reclute.
I vampiri più giovani e deboli, ancora vulnerabili alla luce del sole, dimorano in camere e tunnel
scavati nella roccia stessa della montagna, situati all’interno della rupe su cui si erge il rifugio.
All’interno del Teschio e delle sue guglie si trovano soprattutto le sale del trono del Negromante, le
biblioteche, gli alloggi dei Paladini, dei Cavalieri e dei vampiri più esperti, che hanno sviluppato la
resistenza alla luce solare e che quindi possono esporsi senza timore alla luce solare. Queste stanze
sono finemente adorne e decorate di ogni genere di sfarzoso suppellettile e sono arieggiate da
grandi finestre a volta e rosoni.
Il sostentamento dei Vampiri è garantito principalmente per mezzo di fontane del sangue magico,
(simili a quelle di blood omen) dove essi possono bere a sazietà.
In alcune camere segrete, Soul custodisce tre oggetti di massima importanza e segretezza: una
camera cronoplastica di tessitura temporale, alla quale solo i Guardiani possono accedere, la
Mietitrice d’Anime Purificata, arma leggendaria appartenuta a Kain, e il Cuore delle Tenebre, la
reliquia contenente l’essenza stessa del Dono Oscuro, capace di ridonare la non vita ai Vampiri
dell’Alleanza caduti in battaglia.
• Il lago ai piedi del rifugio di Nupraptor al momento è di nuovo colmo d’acqua.
• Le fauci del teschio vomitano nuovamente una cascata d’acqua, come ai tempi di
Nupraptor.
• La sala del trono di Soul ospita il suo trono, fatto di ossa e teschi, ove ora siede Kainh;
inoltre vi sono degli arazzi che raffigurano la storia d’amore fra Ariel e Nupraptor, e altri che
raffigurano la storia di Nosgoth e dei grandi vampiri del passato: Janos Audron, Vorador,
Kain, Raziel.
• Nella sala del trono di Soul c’è un portale segreto che conduce alla Cittadella dei Vampiri, in
una fucina da fabbro con un enorme pozzo pieno di metallo fuso al centro. Nonostante
questa caldera, l’ambiente della fucina è umido e freddo e la temperatura è stabile grazie
ad un potente sortilegio di controllo termico castato da Soul per permettergli di lavorare
nella fornace senza patire caldo e fuoco.
Osnabruck
Un piccolo villaggio circondato dalle foreste e dalle Montagne Orientali di Nosgoth, a sudest delle
Miniere Pronviciali di Willendorf.
Ancora non sono disponibili informazioni certe su questo luogo.
Dita delle Streghe
Misteriosi promontori dove dimorano i pericolosi pirati discendenti degli Uomini che Annegano,
milizie composte da prigionieri e comandati della città di Meridian, che un tempo presero parte
alla guerra fra umani e vampiri in cambio della libertà.

Pianure del Sangue


Vaste pianure situate a nord di Willendorf, in mezzo alla foresta, dove nella prima linea temporale
di Nosgoth si combatté la battaglia fra le forze di Re Ottmar e della Nemesi.
Vi si trova un piccolo villaggio in rovina, dove un clan di Dumahim ormai estinto adorava e
idolatrava una statua posta al centro del centro abitato.
Da allora, più nessuno dell’Alleanza è stato in questo luogo.

Prigione Eterna
Il luogo più orribile e più simile all’inferno di tutta Nosgoth: arroccato sulle scure rocce di una
scogliera, è un edificio sovrannaturale, presieduto da una misteriosa entità oscura che trae
giovamento dalla sofferenza dei suoi prigionieri e custodito da misteriosi guardiani armati di falce,
capaci di teletrasportarsi, diventare immateriali e alterare e manipolare il tempo.
Il luogo ospita innumerevoli celle e blocchi di detenzione, e infinite sale di tortura.
Ogni genere di vessazione fisica, spirituale e corporale viene inflitta ai suoi prigionieri, allo scopo di
costringeli a ritrovare la loro “vera natura interiore”.
Giacché il tempo qua è congelato, per quanto essi possano soffrire nell’agonia, non muoiono mai.
Quasi tutti coloro che vi sono segregati perdono la ragione nel giro di poco tempo.
In una grande piazza nei meandri della prigione, vi sono i resti di una statua che un tempo era stata
dedicata a Moebius. Questo suggerisce che la prigione sia un luogo usato dai sarafan per segregare
i loro prigionieri più scomodi e pericolosi, che ancora servivano vivi.
Provance
Una città circondata da rupi, importante punto strategico. Ad oriente si estendono i misteriosi e
pericolosi canyon dove un tempo dimorava la misteriosa creatura nota come la Veggente.
Ad ovest si trovano invece delle paludi acquitrinose dove è facilissimo perdersi e smarrirsi.
• La città è dominata da una grande fortezza appartenente all’ordine sarafan.
• La città è stata una guarnigione dei sarafan fino a tempi recenti: Asgarath e Xado, alleandosi
con i precedenti padroni della città, sono riusciti a scacciare via l’ordine e a scatenare una
insurrezione popolare che ha costretto i crociati viola ad abbandonare Provance. Per ora la
città è libera dallo strapotere dei sarafan.
• Libera dai sarafan, la città ora è governata da una gilda di commercianti capeggiata da un
uomo di nome Ford e da un Consiglio con a capo una donna di nome Ofelia Derreck.
Per loro lavora ora un amico di Asgarath, un prode arciere e cacciatore di tesori chiamato
Adam.
• Spesso molti cacciatori di tesori e di reliquie lavorano per la suddetta Gilda
• Nei canyon ad est di Provance, in fondo ad un crepaccio, vi è una caverna dove dimora un
Lich estremamente pericoloso di nome Morbent, acerrimo nemico di Asgarath. Costui ha
come servi\famigli\filatteri due lupi e due corvi non morti.
• Ad est della città, in una conca completamente circondata dalle montagne, si trova un
imponente accampamento dei Sarafan. Tuttavia, una imponente slavina provocata da
Asgarath ha fatto crollare un intero costone rocciose, danneggiando seriamente
l’insediamento.
• Il sentiero che dalla città conduce ai canyon orientali è interrotto da un fiume turbolento, il
ponte che permetteva di attraversarlo è stato distrutto da Asgarath.

Regno dei Demoni


La misteriosa e oscura dimensione ultraterrena della quale sono originari i demoni, terrificanti
mostri ultraplanari spesso idolatrati dalle oscure sette di Nosgoth, o evocati dagli stregoni per
ottenere supporto in combattimento.
Vi sono attualmente esiliati anche gli hylden.
Completamente folli d’odio e traviati dalla Corruzione che permea questa realtà distorta, sei signori
della guerra e il re e la regina di questa empia razza attendono pazientemente il giorno in cui i
Pilastri crollarono ed essi saranno di nuovo liberi di rimettere piede su Nosgoth.
Attualmente non si conoscono luoghi dai quali sia possibile accedere a questa dimensione.
Un tempo le brecce dimensionali che la avvicinavano a Nosgoth erano ubicate nelle antiche
catacombe di Avernus e nella Città Hylden, ad opera del Cancello Dimensionale alimentato dai
seguaci di Hash’Ak’Gik.
Rifugio di Janos Audron
A nord di Uschtenheilm si trovano ancora le rovine in pietra del leggendario rifugio dove l’ultimo
degli antichi vampiri di Nosgoth si rintanò per sfuggire alle persecuzioni di Moebius e dei Sarafan, e
che alla fine trovò la morte per mano loro.
• In seguito alla morte di Janos Audron, il rifugio è crollato. Sia l’ingresso sotto il lago che
quello creato da Raziel nella parete rocciosa sono completamente franati e sepolti da
tonnellate di rocce.
• Ai piedi del rifugio si trova un enorme lago dove giacciono i resti di una scalinata di roccia in
rovina. Di inverno il lago ghiaccia completamente.
• Il fondo del lago è stata la tomba, culla e luogo di rinascita di Rekius Zuryel.
• Non si conosce lo stato di conservazione interna del rifugio a causa della sua inacessibilità.

Rovine sotto i Pilastri


Misteriose rovine situate in un dedalo di caverne infestate da ombre e rischiarate da strani cristalli
luminosi e da sorgenti termali. Sono un passaggio per l’Underworld e sono la tana principale del
Dio Anziano.
Sono passati millenni dall’ultima volta che qualcuno le ha più visitate, e Raziel è stato l’ultimo.
Al centro delle rovine si trova una grande stanza rotonda parzialmente sommersa dall’acqua dove
si trova la misteriosa pedana dalla quale si ergono i pilastri.

Sepolcro di Respen
Da qualche a parte a sud di Willendorf, si trova il sepolcro dove Respen trascorse in uno stato di
stasi catatonica la maggior parte della sua non vita come razielhim, e anche il luogo dove raziel lo
trovò e lo trasformò nel primo mietitore prima di braccare Kain nella camera cronoplastica.
L’ingresso del sepolcro è crollato e non se ne sa più molto. Si sa solo che un tempo Respen chiese a
Bleed di recarvisi per recuperare un suo stendardo, e che egli per farlo dovette affrontare
elementali di Vuoto e Radianza, oltre che una banda di cacciatori di tesori venuti a depredare il
luogo delle loro reliquie. Nel corso della battaglia il sepolcro è crollato, e i cacciatori di tesori hanno
desistito dalla loro avidità quando hanno fatto i conto con l’elementale di Vuoto. Giacché Bleed per
misericordia li ha aiutati a sconfiggere gli elementali, essi conoscono i mietitori… Anche se non si
può dire che siano alleati.
Siegthar
Piccolo villaggio di cacciatori e contadini sito nelle valli montane ad est di Steichenchroe. La
popolazione un tempo era oppressa da un clan di Turelim stregoni molto potenti, i Morlackim, che
dimoravano in una grande rocca edificata ad oriente, nei pressi della sorgente di un fiume.
I Turelim avevano eretto una diga e così il fiume era prosciugato completamente. Ne consegue che
Siegthar patì la siccità, la carestia e i soprusi dei corrotti, che spesso rapivano la gente per nutrirsi o
per condurre esperimenti arcani su di loro.
La situazione cambiò quando l’Alleanza sterminò i Turelim. La loro rocca venne distrutta e con essa
anche la diga, lasciando il fiume libero di riprendere il suo corso.
Oggi a Siegthar la situazione è tornata alla normalità.
Oggi il villaggio è abbastanza ben disposto nei confronti dell’Alleanza.

Stalberg
Città su cui un tempo governava il grande re William il Giusto, che nella storia originaria di Nosgoth
divenna la Nemesi che la condusse alla rovina.
A causa di come la storia è stata alterata dai viaggi temporali di Kain e dagli inganni di Moebius, la
popolazione di Stalberg non sa assolutamente nulla di questo fatto.
William è visto come un grande re del passato barbaramente trucidato da un vampiro e Moebius
come un duce che cercò di vendicarlo epurando il mondo da tale piaga.
Memore di questa storia deviata, la popolazione di Stalberg non vede di buon occhio l’Alleanza e
parteggia per i sarafan.
Il territorio attorno al quale sorge la città è costituito da vaste montagne gelate coperte da neve e
ghiacciai perenni, il clima è estremamente freddo e rigido e la neve cade per buona parte
dell’anno.
Benché la vita sia dura, la popolazione tuttavia non ha grossi problemi di sussistenza: i commerci
con le altre città di Nosgoth coprono abbondantemente il suo fabbisogno.
Il pagamento è soprattutto culturale: Stalberg infatti ospita la più grande università di Nosgoth, una
grande accademia dedita allo studio di ogni branca dello scibile, dalla scienza alla magia. Oltre che
nell’Ateneo di Avernus, molti grandi menti degli Uomini hanno portato a termine i loro studi in
questa città.
Stalberg comunque ha moltissime ombre e minacce che la attanagliano:
• Oggigiorno è governata da un consiglio di anziani che fa anche da tribunale, che giudica
coloro che trasgrediscono le leggi della comunità. In passato, fra di loro si infiltrarono
alcune oscure creature demoniache.
• È la città natale di Tiziel, ma la storia che lega il mietitore del fulmine a questo luogo è
ancora sconosciuta.
• È stata sede di una gilda segreta di assassini, il cui capo venne sconfitto da Radriel.
• Spesso attorno alla città avvengono delitti seriali, e le vittime vengono ritrovate con gli
organi amputati. Il responsabile di questi crimini ancora non è stato preso. Archimond stava
indagando a riguardo.
• Ad est di Stalberg, da qualche parte fra i crinali montani dovrebbe esserci il Villaggio degli
Esiliati. Lì si trova un tempio degli antichi vampiri dove un tempo dimorava un piccolo clan
di turelim che opprimeva il vicino centro abitato Altair lo distrusse con un’esplosione che
fra l’altro spazzò via gli stessi corrotti (vedi Pietrossuta).

Steichenchroe
Una delle città più protette e inespugnabili di Nosgoth.
Circondata da altissime rupi e da imponenti mura con merli e bastioni, Steichenchroe è una città
orgogliosa, con un forte senso di indipendenza dato dalle barriere naturali e artificiali che fanno
sentire la popolazione relativamente al sicuro.
Ne corso dei secoli Steichenchroe si è sempre più sviluppata in grandezza, divenendo una delle
basi sarafan più fortificate di Nosgoth, oltre a Meridian ed ovviamente alla fortezza a sud.
I secoli possono anche aver ucciso i suoi governanti, ma non hanno mai distrutto il secolare
bordello del Grande Corno, da sempre meta dei viaggiatori e viandanti più lussuriosi.
Attualmente la città è governata da un borgomastro.
Non vi sono attualmente informazioni circa l’allineamento degli abitanti verso l’Alleanza, ma si
consiglia cautela a causa della massiccia presenza sarafan.
• A nordest della città vi è una misteriosa caverna dove si trovano statue di demoni
pietrificati.
• A Steichenchroe è presente di una misteriosa società segreta legata ai sarafan, che non può
essere contattata con mezzi convenzionali. "se si desidera utilizzare tale informazione,
chiedere permesso e maggiori informazioni a phobos"
• Tramite un pozzo asciutto sito al di fuori delle cinta murarie, è possibile accedere ad un
tunnel sotterraneo che conduce ad una grande taverna situata sotto la città, dove la
padrona, Madame Scivétè una sorta di costrutto stregato di porcellana. È un luogo
piuttosto infido, a causa del fatto che gli avventori sono soprattutto vampiri dei vari clan
corrotti di Nosgoth.
• La locanda è zona franca e come tale i clan evitano belligeranze e scontri di sangue, anche
perché hanno sangue da bere a volontà e gratis. Le consumazioni vengono pagate in
informazioni o intrattenimento.

Tempio dell’Uno
Un misterioso tempio vicino alla Forgia dello spirito, visitato da Xado e Death Mask durante la
ricerca intrapresa da Soul per carpire i segreti della Cittadella allo scopo di svelare il mistero delle
origini della sua spada Xynay.
Il suo guardiano era una statua particolarmente potente, capace di manifestarsi sia nel regno
spettrale che nel regno materiale, e fanaticamente devota al suo falso dio. Xado e Death Mask alla
fine riuscirono a distruggerla e a carpire i segreti di un potente incantamento per conto di Soul. Da
allora più nessuno vi ha messo piede.
Torre di Xvym
Una torre diroccata situata nei pressi del Dark Eden, un edificio inesplorato e intriso di magia
oscura di origine sconosciuta.
Gli unici che sanno della sua esistenza sono Phobos e Samah’el Khan.

Turenheim
Cittadina situata al confine meridionale del Dark Eden. Un tempo, al suo posto vi erano solo i resti
bruciati di un villaggio fagocitato dall’avanzata delle pianure di lava.
Edificata originariamente da Turel come dimora per la sua progenie, la città è stata
successivamente sotto attacco ripetuto da parte dei Saraphan fino alla quasi completa
"epurazione" della zona dai Turelhim.
Venne lasciata deserta dai Cavalieri Sacri, a causa delle condizioni climatiche avverse,
poi vi si sono insediate le popolazioni locali, spodestando i Turelim, che così sono stati costretti a
vagare nel Dark Eden in ceca di vendetta.
• Di recente i Turelim hanno cercato di riprendersi la città, sfruttando le loro abilità in
geomanzia per scatenare la furia dei vulcani e dei terremoti del Dark Eden per abbatterne
le difese in modo da sferrare il loro attacco. La città è stata salvata dal cataclisma da Tiziel e
Kaneel.

Uschtenheilm
Un piccolo vilaggio arroccato ad alta quota nelle montagne centrali di Nosgoth.
È un territorio freddo e inospitale.
Le montagne troneggiano sopra le sue case e lo circondano completamente, tanto che le loro
ombre rendono alcuni dei suoi quartieri così bui da necessitano sempre una costante illuminazione
delle torce.
• Nonostante sembri un posto di poco conto in realtà ha dato i natali a parecchi personaggi
dell’Alleanza, fra cui Rekius e Samah’el Khan.
Visitato da Raziel ai tempi in cui i sarafan davano la caccia a Janos Audron, e dal giovane
Kain ai tempi in combatteva il Cerchio dei Nove, Uschtenheilm in seguito al crollo dei
Pilastri è stato condannato a diventare un villaggio fantasma, dove demoni e creature
corrotte di ogni sorta la fecero da padrone per parecchi secoli.
Rifondato durante l’avvento del Signore dei Sarafan, ha ospitato un nucleo di resistenza dei
vampiri Cabal, che involontariamente è stato testimone della morte e della rinascita di
Rekius.
In seguito il villaggio fu nuovamente condannato all’oblio dall’impero di Kain.
Col ripristino dell’Equilibrio è stato tuttavia rifondato e ricostruito dagli Uomini.
Si tratta di un paese di contadini, tagliaboschi e montanari, governato da un borgomastro,
che a causa della forte autodeterminazione degli abitanti e della sua posizione remota e
isolata oggigiorno gode di una certt indipendenza. Infatti è libero dall’ordine dei sarafan,
anche se ogni tanto le cacce dei crociati viola li spingono fino alle sue porte.
• A differenza del suo passato fiabesco e malinconico, Uschtenheilm oggi è una cittadina
dove la vita è estremante difficile. La gente diffida degli stranieri e di tutto ciò che è
anormalo o diverso dal solito. La popolazione è molto superstiziosa, e chiunque sia
accusato di collusione o legami con demoni o creature non morte viene brutalmente
emarginato dalla società.
• La testimonianza più evidente di questo la può fornire l’esperienza di vita di Samah’el Khan,
che qua trascorse la sua passata umanità.
• Uschtneheilm ha comunque un lato fatto di speranza e di buona volontà. Molti giovani
della città sono svegli, di mentalità più aperta e assai più collaborativi.
Di recente alcuni di loro aiutarono Naeryan a combattere un pericoloso negromante
responsabile di alcuni omicidi seriali che avvenivano nei pressi del villaggio.
• Tutt’ora, nelle pendici di un’aspra montagna nei pressi del villaggio, si trova il luogo dove
imperversava tale oscura entità, soprannominata dagli abitanti come Averla dei Ghiacci.
Per il momento essa è stata sconfitta dalla Dama del Vento.
• Nei pressi di Uschtneheilm vi è una vallata circondata dalle montagne dove si trovano
terreni fertili ospitanti le numerose fattorie che producono i raccolti e la carne necessaria a
sfamare i montanari.
• Quasi tutta la comunità agricola è stata sterminata moltissimo tempo fa da un gruppo di
Zephonim che si è insidiata in un tumulo nascosto nella collina al centro della vallata.
• Il tumulo ospita delle antiche rovine e catacombe appartenenti al passato dell’ordine
sarafan.
Gli Zephonim erano comandati da Gilandros, un ex amico di Xado, un cacciatore di vampiri,
che divenuto Zephonim, si è votato al male.
Alla fine Gilandros e i suoi Zephonim vennero sconfitti da Asgarath e dalle guardie di
Uschtenheilm e il druido salvò l’unica scampata allo sterminio delle fattorie, una bambina
di nome Katie, che il druido portò al villaggio e che il borgomastro affidò alla cura dei suoi
parenti rimasti in città. Quanto al tumulo, esso è stato dato alle fiamme dai soldati.
• Giacché le fattorie di quella vallata erano fondamentali per l’approvvigionamento e
l’indipendenza di Uschteneheilm, si suppone che dopo la distruzione degli Zephonim siano
state ricostruite e che le famiglie che vi lavoravano siano tornate alla loro vita.
• Poco lontano dalle porte della città vi è una piccola casupola solitaria poco lontana dal tetto
di paglia, con una veranda abbellita da campane fatte di conchiglie, rischiarata da piccole
lanterne dal fumo nero. È una casa abbandonata dove dimora il fantasma di una
fattucchiera di nome Ishtar, perita a causa della superstizione popolazione. Contattare
Samah’el Khan per maggiori informazioni.
Valeholm
Un misterioso centro religioso a est di Natcholm, una città scavata per lo più nella roccia sotto
l’ombra di grandi montagne.
La sua popolazione si mantenne neutrale alle grandi guerre che insanguinarono Nosgoth e che
videro anche opporsi la ribellione degli umani all’impero di Kain. Ciò nonostante, venne comunque
sterminata da Zephon e la città venne arsa nelle fiamme.
Oggigiorno è stata rifondata, ma la sua vicinanza alla Cattedrale Silente ancora non la rende un
luogo sicuro.
• Oggigiorno Valeholm è una potente roccaforte e avamposto dei Sarafan. La sua posizione
strategica che permette di controllare numerosi valichi montani la rende per i crociati viola
uno degli avamposti più importanti.
• Attorno alla città vi sono innumerevoli avamposti e accampamenti sarafan, i cui fuochi di
notte rischiarano tutta la regione.
• Nonostante la popolazione di Valeholm disprezzi i vampiri a causa del suo passato storico,
in cima ad una montagna dalle roccie d’ardesia non troppo lontana dagli avamposti sarafan
si trova, protetto da una barriera magica e nascosto alla vista degli insediamenti sottostanti,
un grande avamposto della resistenza dei vampiri, capeggiato dall’arcidura stesso di
Valeholm, Argo Trimegistus e da sua figlia Mirage Trimegistus. Questi Cabal sono tutt’ora
fra i principali alleati della Cattedrale del Sangue. L’avamposto è uno svettante edificio
scavato nella roccia, una enorme cattedrale barocca inneggiante alla gloria della razza
vampirica, dominata nella sua sala a volte da uno spettacolare e gigantesco astrolabio.

Villa di Vorador
Nel cuore si apre completamente creando un grande spiazzo per la dimora del leggendario
vampiro Vorador, morto da migliaia di anni ormai.
La Villa , tuttavia è ancora in piedi, protette dalla magia vampirica, le sue sale hanno resistito
all’incedere del tempo e sono ancora magicamente intatte, disseminate di trappole.
• La villa si trova grossomodo nelle stesse identiche condizioni semidevastate nella quale
Raziel la trova quando vi ritorna in Defiance col cuore delle tenebre.
• Il cortile frontale e il giardino sono invase dagli alberi e dalla vegetazione della palude.
• Nelle cripte allagate della magione si trovano resti marcescenti e putridi di cadaveri
annegati e un macabro ossario di corpi affondati nella melma. Ciò è dovuto al fatto che fino
a poco tempo fa un clan di rahabim dimorava in queste catacombe. I rahabim sono stati poi
messi in fuga dall’attacco di un demone delle ombre, che Asgarath convinse a rivoltarsi
contro di loro per coprirli la fuga, durante una pericolosa missione per conto di Respen.
• Il demone ombra non costituisce un pericolo: è morto.
• Nel canale fognario laddove Raziel trovò una delle metà dello stemma di vorador, vi è una
porta murata, apribile con la mietitrice di fuoco, che conduce ad una delle tante camere
segrete dove Vorador custodiva i suoi tesori e le sue reliquie.
• Vi sono sicuramente molti altri segreti sconosciuti nelle sale della grande magione.

Wasserbunde e
l’Accampamento degli Zingari
Sita alla confluenza di un fiume e poco lontano dal lago dove sorge il rifugio di Nupraptor,
Wasserbunde oggigiorno è una cittadina abbastanza prospera e fiorente.
Prima della nascita dell’Alleanza, era stata occupata dalle forze del dispotico e tirannico re Yelzir,
che occupò i resti del rifugio di Nupraptor e ne fece la sua reggia e roccaforte.
Soul e i suoi vampiri però lo sconfissero e la Nupraptor cadde nelle mani dell’Alleanza. Da allora
ospita la Cattedrale del Sangue.
La popolazione di Vasserbunde vive prevalentemente di pesca, commercio e lavori artigianali.
La grande vicinanza dei Vampiri dell’Alleanza incute un forte timore negli abitanti.
Vi sono fazioni che odiano gli abitanti della Cattedrale del Sangue, altre che invece li temono, altre,
poche, che li rispettano e non li considerano una minaccia.

• La popolazione di Wasserbunde è solita ascoltare musica per mezzo di grammofoni


alimentati a manovella o ad energia glifica.
• La popolazione di Wassserbunde spesso ha la mentalità chiusa e ottusa e tende ad
emarginare le persone diverse o con problemi di salute. Si consiglia dunque cautela
nell’interazione con gli abitanti. Se si venisse scoperti si finirebbe in seri guai.
• La città è sotto il controllo dei Sarafan. Probabilmente la gente li vede come protettori a
causa dei suoi pregiudizi.
• Sulla pubblica piazza della città vi è un patibolo per esecuzioni con ghigliottina, dove
vengono giustiziati dai sarafan tutte le persone sospettate di delitti o di collusione con i
vampiri.
• La popolazione di Wasserbunde nutre un grande fervore e una profonda adorazione verso i
propri antenati defunti. Di fronte alla piazza della città infatti vi è una grande cattedrale al
cui interno veniva custodita e officiata una sfera magica pregna di energia spiritica. Questa
sfera era infusa dell’essenza spirituale di tutti coloro che sono vissuti a Wasserbunde fin da
tempo immemore. Un tempo la popolazione venerava questa sfera magica e compiva
numerosi riti verso di essa, finché Respen non abbisognò della suddetta come componente
per compiere il primo rituale di tensione animotropica. Bleed fu costretto a recuperare la
sfera e a vedersela con le forze sovrannaturali che la progettevano, costituite dagli spiriti
stessi dei fu abitanti della città.
Fortunatamente, gli eventi si sono svolti in modo tale che la popolazione di Wasserbunde
non ha mai scoperto che un mietitore fosse il vero responsabile della sparizione della loro
reliquia più sacra.
• A sud della città, oltre il ponte che la congiunge alla strada per Steichenchroe, vi è uno
spiazzo dove si trova un enorme campo zingari che lavorano come carovanieri e
commercianti. Lì giungono carovane da tutta Nosgoth. Si tratta di persone infide, spesso
truffaldine, sempre pronte a trattare e a gonfiare sui prezzi.
• Oltre Wasserbunde, alle pendici delle montagne sul quale si erge il bastione di Malek, si
trova una grande villa stregata avvolta in una luce azzurrastra. Si consiglia di evitare il luogo.
Specialmente gli specchi che si trovano al suo interno.
• Saranno passati almeno cinquecento anni da allora, ma è importante saperlo. C’era un
tempo in cui Nosgoth era molto più corrotta e decadente, molto più simile a soul reaver. I
pilastri erano ripristinati da poco e Soul, Respen e la loro Alleanza erano ancora “giovani”. È
stato allora che Nosgoth fu minacciata dalle trame di un terribile nemico: Menor. (Vedi
sezione apposita.)
Menor aveva scagliato contro Wasserbunde degli Aviani (giganteschi uccelli simili a Roc, per
schiacciarla) I Sarafan nulla poterono ma Soul all’epoca salvò la città.
Come riconoscenza, la popolazione di allora mise da parte i suoi pregiudizi e si alleò a Soul.
E così tutti gli uomini e i maghi di Wasserbunde in grado di brandire un’arma scesero in
guerra contro il corrotto Signore della Natura.
Per ricompensarli del loro servigio, Soul dopo la morte di Menor, utilizzò un rito
negromantico per far risorgere, sotto forma di vampiri puri, tutti gli abitanti di wasserbunde
che caddero in battaglia.
Da allora essi divennero Menorhim, e rimasero fedeli a Soul e all’Alleanza. Ancora oggi,
questi uomini dimorano nelle terre dell’antico druido corrotto. Quanto alla popolazione di
Wasserbunde, anche se la memoria umana è debole e fallace, sicuramente questa vecchia
storia è diventata parte del foklore e della tradizione orale della città.

Willendorf
La città del leone dorato, uno dei centri abitati più grandi di tutta Nosgoth.
Willendorf è suddivisa in due parti: la città esterna, che sorge in altopiano ad est della città, dove si
trovano principalmente le case di minatori, contadini e allevatori, e la città vera e propria.
Quest’ultima sorge su un’isola al centro del Lago della Serenità, accessibile da un grande ponte di
pietra, ed è circondata da imponenti e altissime mura.
Willendorf è una città molto antica, ai tempi di Kain era la più ricca di Nosgoth. Le miniere
provinciali infatti sono ricchissime di minerali e metalli preziosi e hanno sempre permesso alla
popolazione locale di vivere dei loro frutti.
Willendorf era anche una città governata da un re saggio, nobile e giusto come pochi. Il vecchio
Ottmar aveva molto a cuore le sorti dei suoi sudditi, in particolare della figlia a cui era molto
legato, e che Kain salvò da un maleficio.
Originariamente, la storia voleva che Ottmar perisse per mano della Nemesi nella Battaglia
dell’Ultima Speranza, nelle Pianure del Sangue.
Nella linea temporale dove esiste l’Alleanza, però. quella battaglia non ha mai avuto luogo, così
come William non è mai divenuto la Nemesi. Si suppone quindi che Ottmar sia morto in seguito
agli eventi devastanti e catastrofici che hanno seguito il crollo dei Pilastri. Ciò che avvenne a
Willendorf negli eoni successivi è un mistero, ma è ragionevole pensare che in qualche modo la sua
popolazione sia stata risparmiata dagli orrori conseguiti all’era del Signore dei Sarafan e all’Impero
di Kain.
Oggigiorno Willendorf è rinata.
Nell’epoca dell’Alleanza è la città più bella e pura di Nosgoth, forse l’ultima che ancora cerca di
preservare il suo nobile passato e che onora ancora la sua storia.
E per farlo è disposta a tutto.
• La maggior parte della popolazione di Willendorf è molto orgogliosa e non vede di buon
occhio l’Alleanza.
• Al centro della città, in una grande piazza, si trova la Grande Biblioteca di Willendorf.
Qua, i più eminenti studiosi di tutta Nosgoth custodiscono tutto il sapere di tutto il mondo
conosciuto in una gigantesca biblioteca costruita su più piani.
La biblioteca è protetta da un esercito mercenario armato di spade e lame elementali e da
un invidiabile sistema difensivo: il suo perimetro è circondato da rune rosse di rivelazione, il
solo toccarle basta ad allertare i soldati. All’interno dell’edificio, un secondo perimetro,
costituito da rune verdi, anima le stature di angeli, mostri e creature mitologiche di ogni
genere che adornano il piano superiore.
Tutte queste difese custodiscono i libri destinati alla popolazione di Nosgoth, ma il vero
tesoro della biblioteca si trova nei piani inferiori: una seconda biblioteca, segreta, murata,
accessibile solo per mezzo di passaggi segreti azionati da sistemi tecnomagici, contenente
tutta la storia antica di Nosgoth e tutte le conoscenze della razza umana su ogni singolo
ramo dello scibile sotto forma di antichissimi tomi di ogni genere.
Questo sapere è protetto da un ulteriore sistema di difesa: una tripla runa arcana che
genera una barriera demoniaca, connessa a tre demoni guardiani incatenati e soggiogati
dagli stregoni che gestiscono la biblioteca. È necessario sconfiggerli per avanzare oltre.
Come se non bastasse, le guardie stesse della biblioteca indossano armature forgiate con
organi e ossa di demoni. Per un sacrificio di sangue, esse possono potenziare il loro corpo,
trasformandoli in terrificanti uomini-diavolo disposti a combattere fino alla morte pur di
difendere il sapere proibito.
• Bleed espugnò le difese della suddetta Biblioteca per procurare a Respen un antichissimo
testo di magia necessario per gli studi sulla tensione animotropica. A seguito della sua
intrusione, la popolazione di Willendorf si è infuriata e i sarafan ne hanno approfittato per
estendervi la loro influenza.
Oggigiorno Willendorf è una delle città di Nosgoth con la presenza più alta di crociati viola.
• Nel Lago della Serenità si trova un relitto affondato di un’antica nave mercantile che
trasportava varie mercanzie, fra le quali pozioni di resistenza al veleno.

Città
Ziegsturl
Un piccolo villaggio di tagliaboschi e contadini, dalle abitazioni di legno, circondato dalle anse di un
fiume e da una fitta foresta, poco distante dall’enorme cimitero.
La popolazione è di bassa levatura sociale e di mentalità piuttosto chiusa.
Nei confronti di vampiri e mietitori sono piuttosto pregiudizievoli a causa di alcuni fatti di sangue
avvenuti nella storia recente del villaggio.
• Vicino al villaggio si trova una grande sequoia. L’albero venne crudelmente abbattuto dai
sarafan molto tempo fa, ma ora la pianta si è ripresa e il fusto è ricresciuto.
• Nei pressi di Ziegsturl si trova un piccolo avamposto dei guerrieri sarafan. Si consiglia
cautela nell’avvicinarsi al villaggio onde non attirare attenzioni sgradite.
Tuttavia, visto la scarsa importanza strategica del luogo, è improbabile che vi siano paladini
o che abbiano armi sacre o glifiche potenti.
Cimitero
Situato a SudOvest di Ziegsturl questo grande cimitero, è uno dei più grandi luoghi di sepoltura di
Nosgoth, e ospita le tombe della maggior parte delle famiglie di queste terre travagliate.

• Ospita ancora il mausoleo in cui fu sepolto il nobile Kain di Coorhagen.


• Spesso è ancora tenuto in osservazione dai cacciatori di vampiri al soldo dei sarafan.
• Nel Regno Spettrale, il grande numero di spiriti che vagano fra le lapidi attira un enorme
quantità di sciacalli di ogni tipo, dagli sluagh agli arconti ordini del Dio Anziano
TEMPLI DEI DONI OSCURI
Sono le rovine e le caverne dove Kain apprese tutti i Doni Oscuri degli Antichi Vampiri, al omento
solo i templi del Blood Gout e del Control Mind sono stati esplorati dall’Alleanza, per la precisione
da Shifter.

Tempio Blood Gout


Una vecchia rovina situata nelle paludi del Termogent, nel quale è possibile apprendere
l’incantesimo della Goccia di Sangue.
Il tempio è stato visitato da Shifter negli eventi che hanno visto la Resurrezione di William. È difeso
da scheletri maledetti. Si differenziano dai semplici scheletri guerrieri a causa della loro colorazione
rossa e del fatto che possono essere distrutti solo col fuoco. È possibile asservire gli scheletri di
guardia al tempio bevendo da una fontana del sangue nascosta da qualche parte al suo interno,
sempre che ne sia rimasto qualcuno dopo la visita.
Fra l’altro, la fontana del sangue ormai dovrebbe esser diventata nera e imbevibile.
• La Fontana è segregata in una stanza piena di affreschi di Ancients. Per far aprire la porta
murata bisogna essere invisibile e non essere rilevati dalle sentinelle del tempio e dalle
statue di corvo davanti alla porta. Vi è una pietra carica mietitrice in un anfratto del piano
superiore, raggiungibile da una colonna crollata e dal soffitto crollato.

Tempio Control Mind


Una vecchia rovina situata nel Termogent, dove è possibile apprendere la magia Control Mind.
Vi sono i resti di cacciatori di tesori incontrati da Shifter e morti per effetto dei malefici del tempio.
La minaccia principale di questo luogo era costituito da due antichi scheletri assisi su dei troni dai
terrificanti poteri psichici, in grado di controllare le menti dei profanatori, spingendo le vittime al
suicidio o volgendole contro i loro stessi alleati.
I due scheletri sono stati distrutti da Shifter ma questo non significa che il tempio non abbia altre
difese.

Altri Templi
Gli altri Templi non sono stati ancora localizzati.
Templi e Forge
LE NUOVE FORGE DEL GDR
(nb.: Per ragioni di coerenza con il GDR e per non andarsi ad impelagare nelle tortuose ed a volte
conflittuali ricostruzioni geografiche scaturibili nel paragonare le mappe di Nosgoth di tutti i
capitoli videoludici rilasciati fino ad oggi, si è scelto di rendere le FORGE come strutture EX NOVE.
Pertanto qui di seguito troverete la loro descrizione nella realtà del GDR)

A differenza delle forge di soul reaver 2, che sono templi consacrati agli elementi dove un tempo
dimoravano popolazioni che idolatravano gli Antichi Vampiri, e quelle di Defiance, che invece sono
situate nella Cittadella del Lago delle Lacrime, queste forge sono molto, molto particolari. Esse
infatti non si trovano a Nosgoth, ma in sacche spaziotemporali separate dove l’elemento a cui sono
allineate dimora sovrano.
Per accedervi è necessario quindi trovare per prima cosa il portale che conduce a tali piani astrali
ed attivarlo, una volta attivato, si accede ai templi veri e propri, e completando i loro enigmi si
libera la magia elementale.
Una volta attivate le sei forge sarà possibile localizzare e accedere alla settima, la famigerata
Forgia dello Spirito.
Tempio di Risonanza Cinetica
Il tempio di risonanza cinetica è un enorme complesso deglin antichi vampiri situato nella regione
meridionale delle paludi del termogent. È possibile accedervi per mezzo di una enorme caverna
dalla roccia nera. Il tempio vide i mietitori Xado, Bleed, Venal e Vladimir Hell impegnati a sfidarne
le difese per conquistare la magia del Proiettile impregnato.
• Il tempio all’ingresso aveva due stele runiche, una delle stele è stata staccata da Xado per
combattere un elementare di Vuoto, che assieme ad un altro di Radianza, proteggeva
questo luogo. I due mostri sono stati sconfitti. Una delle stele quindi vi è ancora, dell’altra
ne resta solo la base.
• All’interno vi è una gigantesca caverna ampia un centinaio di metri da cui dipartono quattro
strade, ognuna conduce ad un tempio diverso, costruito in stile greco romano. In ognuno di
questi templi si trova un pulsante che va attivato con la telecinesi. Il problema era
rappresentato dai quattro guardiani dei templi, quattro creature capaci di spostarsi anche
nel regno spettrale pur di combattere Il Tempio Blu dell’Idra: questo tempio venne
esplorato da Bleed. è un tempio dalle tonalità azzurre, spettrali, rischiarato da fiaccole che
da rosso acceso diventano via via sempre più bluastre man mano che ci si addentra al suo
interno. Il vestibolo è ricoperto di murales raffiguranti l’Idra che lo protegge, e la sua
evoluzione. Nel corso del tempo infatti, man mano che sconfiggeva gli avventurieri, il
mostro sviluppava sempre più teste.
L’interno del tempio è in condizioni abbastanza buone nonostante la terribile ferocia dello
scontro. È un tempio spoglio dalle luci spettrali diafane, in stile greco romano.
Tuttavia, oltre alla capacità di rigenerazione delle teste (se Bleed ne tagliava una, ne
spuntavano due… alla fine si è trovato a combatter contro un lucertolone con sedici teste),
l’idra era anche capace di vomitare fiumi di sangue verde, acido e corrosivo capace di
infliggere danni sia a livello fisico che a livello spirituale. Oltre a ciò, poteva anche spostarsi
fra regno materiale e regno spettrale.
Quando Bleed sconfisse il mostro, le mura del tempio in qualche modo “piansero” la
perdita del suo guardiano, stridendo. Non si sa se abbiano continuato a stridere per tutto
questo tempo. Una cosa è certa: buona parte del pavimento e delle pareti sono state
intaccate dall’acido dell’idra e sono alquanto corrose.
• Il Tempio Rosso della Fenice: questo tempio fu visitato da Xado. È sbarrato da una porta
apribile solo a chi brandisce la mietrice d’anime. È simile al tempio dell’idra, ma ha un
colore rosso intenso ed è rischiarato da torce dalla luce cremisi. Il tempio è decorato da
murales raffiguranti antichi vampiri piromani che eseguono complicati incantesimi e riti col
Fuoco.
Le colonne molto particolari, percorse da venature rosse pulsanti nella quale scorre lava o
fuoco liquido.
Nel vestibolo del tempio, invece, le colonne sono percorse da venature azzurre e al loro
interno scorre acqua. Una delle colonne è stata distrutta da Xado per uccidere l’araba
fenice, e l’acqua che è sgorgata da essa ha inondato il corridoio. Disciolte nell’acqua vi sono
delle ceneri, tutto ciò che resta della fenice. Se la creatura tornasse alla vita sarebbe
estremamente pericolosa: non può esser distrutta perché risorge continuamente dalle sue
stesse ceneri; inoltre è capace di lanciare ondate e getti di fiamme dal proprio corpo molto
devastanti.
• Il Tempio Nero di Cerbero: Questo tempio è sotto l’effetto di una potente magia. Il suo
interno è molto diverso dagli altri templi. Infatti non vi è una costruzione vera e propria, ma
bensì una caverna ricoperta dalle ossa di coloro che sono state uccise da Cerbero.
Il luogo è sotto l’effetto di un sortilegio di illusione che può far apparire il paesaggio in
maniera molto diversa: come una sorta di inferno di lava e zolfo, oppure come una sorta di
Eden, pieno d’acqua e vegetazione che cresce rigogliosa nel sottosuolo.
Il guardiano Cerbero era in grado di parlare (come anche l’idra e la fenice). Aveva un
temperamento molto orgoglioso ed era capace di scagliare sfere di energia dalle fauci,
rosse e azzurre. La testa centrale del suo corpo castava sfere di energia nera estremamente
pericolose.
Le sfere rosse infatti infliggevano danni fisici, quelle azzurre prosciugavano la Mana (EP e
BP) , le sfere nere, se colpivano la vittima, la pietrificavano ed essa si trovava a vagare in un
mondo fatto di nebbie oniriche, dove Cerbero la costringeva a combattere contro se stessa.
Il mietitore Vladimir Hell alla fine sconfisse il mostruoso canide. Accasciato al suolo,
dovrebbe ancora esserci lo scheletro del mostro.
• Il Tempio Verde della Chimera: questo tempio è il più complesso ed elaborato ed è costruito
da un dedalo di caverne e cunicoli. È stato esplorato da un mietitore di nome Venal.
Il vestibolo è protetto da pericolosissime trappole che si azionano con meccanismi a
pressione, se nel pavimento vengono inavvertitamente calpestate le mattonelle sbagliate.
Il primo piano vede soprattutto il corridoio inclinarsi verso il basso, botole aprirsi verso
pozzi senza fondo e lance essere scagliate da fori sui muri o sul soffitto.
Superato quel tunnel, si può accede ad una caverna sotterranea davvero singolare: un lago i
sotterrnaeo alimentato da cascate e una bizzarra vegetazione adornano il panorama.
Nel lago si trova un tunnel sommerso, che conduce ad una chiesa sotterranea illuminata da
grandi vetrati sulle quali è raffigurata la chimera. La chiesa è protetta da Thralls.
Vi sono poi delle scale che conducono ad una torre costituita da cinque piani. Ognuno di
essi è dotato di trappole.
Nel primo piano si trovano soprattutto getti di fuoco magico, disposti a formare una sorta di
rete di fiamme simile ad una ragnatela.
Nel secondo piano è protetto da trappole sparafrecce, e armature stregate.
Il terzo da una statua che, abbasando una leva, attiva un meccanismo che fa sì che nel
pavimento si aprano continuamente a caso botole, ogni volta in una posizione diversa.
Nel quarto piano, file e file di lance piombano da fori del soffitto per infilzare gli intrusi, e
occorre velocità.
Nell’ultimo piano finalmente si trova il tempio vero e proprio. Lì vi sono dei murales che
raffigurano la creazione della chimera da parte di un potente mago che poi l’aveva
addomesticata e allevata come un cucciolo nel giardino sotterraneo. La chimera però
crescendo si era ribellate a alla fine l’aveva divorato. In questa camera viveva un eremita di
nome John, il figlio del mago che creò la chimera.
Poco oltre vi è la camera dove dimorava la Chimera col ricettacolo telecinetico.
John è stato ucciso dal mostro in men che non si dica. I suoi resti dovrebbero ancora essere
qua.
Quanto alla chimera spurafuoco invece, che aveva coda di serpente, testa di leone, di drago
e di capra, Venal dopo un’aspro combattimento la distrusse in mille pezzi con l’effetto
combinato dei suoi poteri e di un’onda telecinetica scagliata dal ricettacolo arcano.
• L’Abissale: quando i quattro ricettacoli elementali furono attivati, una enorme voragine si
aprì al centro della enorme caverna dalla quale si accedeva alle facciate dei quattro templi.
Da esse emerse un orribile mostro amorfo tutto escrescenze, peduncoli, zampe, cheliceri e
tentacoli, una creatura dell’Underworld che era l’ultimo guardiano del santuario, e che
diede moltissimo filo da torcere ai quattro mietitori. fortunatamente alla fine venne
sconfitta.
Forgia delleTenebre
La Forgia delle Tenebre scoperta da Respen dalla documentazione della biblioteca di Natcholm, si
trova a metà strada fra Steichenchore e il Lago delle Lacrime. È una caverna al cui interno si trova il
portale. Presumibilmente essa si trova sulle rupi occidentali che separano la città dal lago delle
lacrime.
Dal portale è possibile accedere ad un misterioso edificio costruito su tre livelli.
Nonostante il suo aspetto è un luogo dalle pareti marmoree bianche e intonse, rischiarate dalla
luce delle torce sorrette da alcune statue di golem di antichi vampiri.
Il primo livello è articolato in una serie di stanze e corridoi estremamente intricati, con più corridoi
che corrono paralleli fra loro. .
In uno di essi un muro è stato sfracellato dalla furia di un golem. nella stessa area vi è anche una
enorme crepa sul soffitto, causata dall’imboscata di un altro costrutto.
Questo piano è guardato da golem impregnati dell’elemento Tenebre, la cui abilità è quella di
tedere imboscate. Infatti essi non attaccano direttamente animandosi dalle statue: sfondano i muri
laterali e tendono agguati passando attraverso le pareti o cadendo dal soffitto. Sono più grossi dei
golem normali e sono assai più forti e pericolosi.
Alla fine del complesso di camere vi è una scalinata che conduce al piano superiore. Quest’ultimo
ospita un grande corridoio protetto da otto statue di golem che si fronteggiano guardandosi l’un
l’altra. Le statue si attivano se qualcosa passa davanti a loro interrompendo il proprio campo visivo.
rimi due livelli sono
Il terzo livello è quello più pericoloso: è dominato da una oscura magia che rende invisibili i golem
che lo sorvegliano. Come se non bastasse tale magia può rendere invisibili anche gli sventurati che
osano attraversare questa camera, facendo così smarrire amici e compagni di squadra.
La stanza fra l’altro è completamente immersa nell’oscurità, rischiarata solo da alcuni cristalli
luminosi a forma di prisma. È possibile ottenere lampi e flash abbaglianti di luce per rischiararsi il
cammino colpendo questi cristalli con la mietitrice.
In fondo alla stanza si trova un piedistallo dove è stato collocato un medaglione elementare ed è
esso che dona ai mietitori il potere dell’Invisibilità della mietitrice di tenebre.
• Nella forgia vige un sortilegio davvero particolare: se qualcuno entra in questo tempio
recando con sé un oggetto materiale, di qualunque genere esso sia, e l’oggetto cade
inavvertitamente per terra, esso svanisce e ritorna istantaneamente a Nosgoth da dove è
stato preso. Questo effetto avviene anche sul medaglione elementare. Se toccasse il
pavimento sparirebbe e ritornerebbe nella Sala degli Arazzi di Respen.
• Quando l’Alleanza era ancora giovane e Nosgoth era una terra ancora più corrotta e
devastata di oggi, quattro mietitori affrontarono le insidie di questo tempio per conquistare
la magia dell’invisibilità: Reev, Liquid, Lady Fanhir e Altair.
Forgia della Luce
L’ingresso alla Forgia di Luce è davvero difficile da raggiungere: esso infatti è un portale che si torva
sul fondo del Lago della Serenità, a Sud di Willendorf. Vi è una caverna, lungo le sponde del lago,
nella quale si trovano occhi guardiani (quelli dei templi di soul reaver 2) ed elementali d’acqua e di
terra. Essa custodisce un interruttore che evoca una magia che abbassa le acque del lago,
permettendo così l’accesso al portale. (chiaramente chi ha la mietitrice di Terra può entrarvi senza
problemi camminando sott’acqua).
• Onde evitare che Willendorf soffrisse per il drenaggio dell’acqua, due mietitori crearono
una diga per prevenire l’abbassamento del lago della città.
• Nel lago della serenità all’epoca dimorava un clan di Rahabim, esso è stato tolto di mezzo
nel corso di questa campagna.
• La fucina vera e propria della Luce si può raggiungere varcato il portale. È una sorta di faro
costruito su tre livelli. Non vi sono scalinate, ma due fori ovali al centro dei piani che
permettono di salire da un piano all’altro.
Ogni livello inoltre ospita un interruttore magico attivabile con la mietitrice d’anime.
Per attivare il potere della forgia i tre interruttori devon esser attivati simultaneamente, il
che richiede che tre mietitori si trovino contemporaneamente nei tre piani. Attivati i tre
interruttori un meccanismo di specchi e lampade avrebbe illuminato a giorno tutta la
forgia, attivandone il potere.
• Tutta la forgia era immersa nell’oscurità più completa e come se non bastasse era invasa da
centinaia e centinaia di ombre che qua avevano la loro dimora.
• Il secondo livello ospitava due grandi ombre che generavano una barriera magica che
impediva di proseguire. Ma esse vennero distrutte.
• Il terzo livello della forgia ospitava un meccanismo alimentato da una pietra nera di
ossidiana, che permetteva alle ombre di continuare a rigenerarsi e a duplicarsi. Tale
meccanismo ora non funziona: la pietra di ossidiana è stata rimossa e distrutta da Vae.
• La forgia ora dovrebbe esser illuminata a giorno e le ombre dovrebbero non esserci più. Se
ci sono, si sono rintanate nei recessi più oscuri del tempio per sfuggire ai letali raggi lucenti.
• Questa forgia venne affrontata da TheSoulReaver, Vae, Radriel, Demone Fantasma e Soul
Banisher.
Forgia del Fuoco
Un grande tempio il cui potere è stato assorbito dal lavoro congiunto di Asgarath, Rekius, Xado e
Rorix. Edificato all’interno del grande vulcano del dark eden, ospitava l’essenza stessa del fuoco.
Era costituito da una serie di camere circolari, tre al livello superiore, e una al livello inferiore,
collegate all’ingresso da tre corridoi scavati nella roccia, ai lati dei quali scorrono rivoli di lava.
In ogni camera si trovavano dei bracieri dalle fiamme azzurre, connessi ad un circolo arcano, per
attivare il potere di ogni circolo bisognava spegnere simultaneamente tutti i suoi bracieri, cosa non
facile a causa dell’enorme forza dei guardiani della forgia, principalmente golem di fuoco e di
magma.
Quando la forgia venne attivata, il vulcano al centro della quale si trovava esplose con una
colossale eruzione che espulse tutti i mietitori dal cratere, trasferendo così il potere della forgia a
tutti i membri della Cattedrale dell’Anima che avevano tale impregnatura. Non si sa bene cosa resti
della forgia dopo tale esplosione.

AltreForge
La Forgia dell’Aria, dell’Acqua, della Terra e dello Spirito non sono state ancora localizzate.
Territori dei Clan
Necropoli di Melchiah
Situata fra Steichenchroe e Wasserbunde, poco distante dalla Nupraptor, questa enorme e antica
necropoli è ancora oggi la dimora di buona parte dei Melchahim.
È costituita principalemente da due grandi complessi.
Il primo è un enorme cimitero dalle tombe profanate, coperto da alberi scheletrici ed erba secca,
dalla pianta quadrata, circondato da quattro piazzali ricolmi di tombe e sepolcri.
Al centro di ciascuno di essi si trova un obelisco.
Di notte quest’area viene percorsa dall’inquieto gironzolare del clan corrotto, i cui adepti di giorno
riposano nelle tombe. .
Al centro del grande cimitero e dei quattro obelischi si trova un grande mausoleo all’interno del
quale, in una grande camera sotterranea, dimorava un potente melchiahim con quattro braccia,
uno scultore della carne sconfitto da Phobos, recante un medaglione in grado di rigenerare le
ferite.
Il medaglione poi è stato utilizzato da Kainh per la riforgiatura di Frost.
Poco distante da quest’area, infine, si trova il grande monumento in pietra visitato da Raziel,
ancora intatto dopo la morte di Melchiah. È probabile che alcuni dei membri più potenti del clan di
Melchiah, come negromanti, evocatori di ghouls e scultori della carne, dimorino ancora qua.
• Molto tempo fa, spinti dalla fame e dalla pazzia, moltissimi melchiahim della necropoli
uscirono allo scoperto e una notte tentarono un attacco contro la Cattedrale del Sangue. I
vampiri e i mietitori dell’Alleanza si presero cura di loro.

Cattedrale Silente
Situata ad Ovest di Avernus e nei pressi di Valeholm, la svettante cattedrale silente è una colossale
torre di ottone e pietra cosituita da cinque enormi blocchi piramidali di pietra sovrapposti. È
circondata da aspre montagne e vi si può arrivare per mezzo di lunghi e tortuosi e labirintici canyon
che serpeggiano per tutta la regione.
L’edificio principale è recintato da un’alta cinta muraria cinta da un fossato d’acqua.
Nel cortile interno sorgono ancora parecchi edifici dal tetto a cupola.
All’interno, gigantesche carne d’organo si diramano verso l’alto diramandosi per tutta la torre. Le
sezioni più alte della cattedrale sono completamente coperte di ragnatele.
La cattedrale silente è ancora oggi abitata dalla maggior parte degli Zephonim di Nosgoth.
Benché il silenzio gravi sopra il cortile esterno, all’interno dell’edificio centinaia di questi abominii
continuano a tessere e divorare vittime sventurate catturate dai dintorni.
• Le macchine ad aria in grado di generare dai pavimenti gratati le correnti ascensionali che
permettono di accendere ai piani alti della cattedrale sono ancora in funzione e sono
identiche a come apparivano in soul reaver
• Dopo la seconda macchina ascensionale, un crollo ha sbarrato la strada al tunnel che
portano alla sezione col “sifone” da cui usciva il vapore che permetteva a raziel di
ascendere fino al cunicolo dove dimorava Zephon. È tuttavia possibile aggirare il crollo per
mezzo di un passaggio laterale. Quest’ultimo conduce al un altare in marmo nero, verde e
ottone, decorato da una stella a sedici punte con un occhio azzurro al centro. L’altare ha
una bacinella dove con un tributo di sangue è possibile attivare la magia della stella,
sbloccando così un passaggio segreto: un grande tubo in ottone che permette di aggirare il
crollo.
• Nella grande camera tappezzata di ragnatele dove gli zephonim tengono le loro vittime,
usandola come “dispensa” si trovano i resti di moltissime vittime chiuse nei bozzoli, o
mezze spolpate, o ridotte in condizioni disumane dai corrotti.
• Non vi sono più gli adoratori di vampiri che servivano gli zephonim.
• nei canyon attorno agli zephonim si trova un enorme campo di battaglia dove ebbe luogo
un furioso scontro fra Shifter, Asgarath, le forze del villaggio di Xari devote all’Alleanza, e un
intero battaglione di mille sarafan. Gli zephonim della cattedrale silente si sono portati via il
sangue e tutti i cadaveri, e hanno lasciato lì armature runiche e armi glifiche ed elementali,
che ancora oggi tappezzano tutto il territorio.
• In un grande tunnel sito nei più profondi recessi sotterranei della Cattedrale dimora una
terribile regina che attualmente comanda il clan assieme ad uno dei tre zephonim anziani
sopravvissuti ad una incursione di Nyamelh.

La Cittadella delle Ceneri


e la Fortezza di Dumah
Situata sudest del Bastione di Malek, la grande fortezza innevata un tempo ospitava il clan dei
Dumahim. Sia loro che Dumah perirono a causa della loro arroganza, i primi sterminati dai
cacciatori di vampiri, il secondo impalato sul suo trono.
La cittadella comunque è stata più volte rioccupata da audaci dumahim anziani che hanno cercato
di riunificate sotto la loro bandiera il clan corrotto.
*Uno degli ultimi è stato un potente figlio di Dumah, tale Mazog il rinnovatore.
Degenerato in corrotto, ma dotato delle stesse abilità di compressione cinetica del padre, egli
all’ingresso della cittadella eresse anche una grande statua in onore di Dumah e che trasformò la
fornace in cui Raziel distrusse il patriarca in un santuario funebre dedicato a lui.
Mazog ottenne la morte per mano di Xado, durante una missione assegnata da Kainh per la
riforgiatura di Frost. I suoi accoliti vennero arsi tutti quanti nella fucina dall’esplosione che avvenne
subito dopo.
• Vi fu un altro dumahim che tentò di riunificar il clan, ma venne sconfitto in duello da
Samah’El Khan.
L’Abbazia Sommersa
Incassata in una conca fra un impetuoso fiume e le alture che circondano le sponde sudorientali
del lago delle lacrime, l’Abbazia Sommersa esiste ancora ed è ancora una delle principali sedi del
clan di Rahab.
È stata visitata in tempi recenti dal mietitore Anteo, e da Samah’el Khan e Joachim Seven.
• Vicino all’Abbazia si trova la Tomba dei Sarafan.
• Le piogge sono molto frequenti in questa zona, e trasformano in dintorni in un vero
pantano.
• Nei pressi dell’abbazia, verso nord, vi è una foresta.
• A nordest dell’abbazia vi è un canyon in fondo al quale si trovò un accampamento di
mercenari al soldo dei sarafan, che per mezzo di armi sacre e specchi ustori cercarono di
indebolire i rahabim con attacchi mordi e fuggi in seguito alla continua aggressione da
parte delle forze di Medea delle navi mercantili di Meridian.
• L’incessante erosione della pioggia ha consumato le pareti a strapiombo delle rupi attorno
all’abbazia, che ora sono molto meno ripide di un tempo.
• Rispetto ai tempi in cui raziel esplorò l’Abbazia, il livello dell’acqua è ancora più basso e
questo ha fatto emergere molte aree che prima erano precluse ai vampiri.
• All’interno della grande Navata dell’abbazia si trova una teca dove un tempo era custodita
una lancia appartenente allo stesso Rahab.
• Nelle acque della conca rocciosa nella quale sorge l’ex complesso religioso, i Rahabim
hanno scavato un grande e profondo tunnel che conduce ai laboratori privati del capo clan
dei rahabim, dove egli sta conducendo esperimenti di resurrezione dei suoi adepti uccisi.
• I Rahabim sono comandati da uno dei primi figli di Rahab, un rahabim estremamente
potente ed esperto di negromanzia chiamata Driel Kan, responsabile anche delle origini di
Shaar Naik.
Driel Kan però è da molto tempo che non appare più nelle scene di Nosgpth. Raramente
esce dalle sue stanze private. Di solito incarica i suoi stessi sottoposti di svolgere qualunque
incarico. È un personaggio estremamente freddo e calcolatore ed è stato anche
responsabile dello tsunami che un tempo rischiò di travolgere Natcholm. Di solito utilizza
come servitori scheletri non morti.
• Di recente, i Rahabim dell’Abbazia Sommersa hanno fatto un patto di alleanza con i Sarafan,
per schiacciare il loro nemico comune: l’Alleanza. Passerelle di legno sono state poste lungo
tutti i camminamento degli edifici per permettere agli umani di muoversi fra le acque.
• Al posto del grande portale di pietra che Raziel apriva con la telecinesi ora vi è una
cancellata di ferro.
• Nel tunnel che dalla cancellata conduce al fiume oltre il quale si trova la Tomba dei Sarafan,
vi è i è una caverna sommersa dove si trova un naviglio abbandonato. Più in là vi sono delle
prigioni.
• In cambio della loro alleanza con i rahabim, i sarafan di Jeager de la Cruz hanno ceduto ai
rahabim alcune armature. Vi sono guerrieri rahabim con indosso armature sarafan che ora
pattugliano l’abbazia.
La fortezza Razielhim
È diventata di recente un avamposto dell’Alleanza e ospita il Crocevia, un santuario dedicato a
Raziel, dove ai piedi di una grande statua che lo raffigura nella sua passata beltà vampirica,
l’Alleanza assegna missioni congiunte a Mietitori e Vampiri.

The Fane
Antica e meravigliosa città sotterranea dove dimoravano i Razielhim ai tempi delle guerre fra gli
umani e l’impero di Kain, che insanguinarono nosgoth nei secoli che precedettero la rinascita di
raziel come mietitore. Illuminata da grandi fuochi azzurri e decorata da grandi statue, oggigiorno è
una località di cui si sa poco o nulla, e della quale sono sopravissute solo leggende e qualche
racconto.

La Tomba dei Sarafan


A nordovest della Cattedrale dell’Anima vi è un massiccio montuoso nel quale si dipana un canyon
lungo e insidioso. Seguendo il suo percorso è possibile raggiungere l’accesso della Tomba dei
Sarafan, l’antichissimo sepolcro dove un tempo i crociati viola seppellivano i loro paladini e i loro
guerrieri più illustri, l’unico luogo in cui sentivano che le loro anime non sarebbero state giudicate
per i crimini compiuti. Sono passati più di mille anni da quando raziel l’ha esplorata e da allora i
terremoti, l’erosione e i cataclismi hanno continuato a scavare un paesaggio già di per sé assai
lunare e desolato.
• Dai resoconti avuti dall’ultima visita di Nyamelh a questo luogo, l’ingresso principale alla
tomba (quello protetto dalle sbarre davanti al menhir ricoperto di rune, dal quale si accede
alla tomba dei Luogotenenti Sarafan) è ostruito da un crollo. È tuttavia possibile penetrare
all’interno tramite un angusto cunicolo ben nascoto fra le rocce.
• Il tunnel in questione sbuca in una grande camera quadrata, sovrastata da grandi colonne di
pietra rettangolari. L’erosione e il tempo hanno eroso parecchio questo luogo, e una parte
delle colonne sono crollate. Fra l’altro, l’acqua che un tempo inondava la parte più bassa di
quest’area ora è completamente scomparsa, e salvo qualche piccola polla d’acqua, la zona è
percorribile anche dai Vampiri. Vi è tuttavia molta umidità e la stanza è ricoperta da muschi.
• L’erosione ha scavato un tunnel che da questa camera conduce alla tomba dei luogotenenti.
• La Tomba dei Luogotenenti è rimasta pressoché intatta, tuttavia per compiere il loro rituale
i sarafan hanno aperto una breccia: il muro con l’iscrizione commemorativa a Malek è stato
danneggiato seriamente per aprire un tunnel, il cui ingresso ora si dipana laddove prima
c’erano le ultime due lettere del nome dell’antico Guardiano del Conflitto.
• Quest’ultimo tunnel conduce ad una stanza dove è stato acceso un braciere ove si è
consumato un rito negromantico. Dovrebbero esseri ancora i corpi sgozzati di due monaci
sarafan. Infatti il rito, per esser completato, ha richiesto il tributo del loro sangue.
• Dietro ad una colonna crollata della grande stanza un tempo invasa dall’acqua c’è un tunnel
che procede verso il basso e che conduce ad un pozzo invaso dall’acqua, ricoperto da travi
di legno.
Quest’area è ricoperta da muschio e da telluluro di bismuto, un minerale semiconduttore
che può risultare molto pericoloso se si usano attacchi elettrici nelle vicinanze.
La dimostrazione sono i tre cadaveri dei tre potenti sarafan, sottoposti diretti di Malek,
evocati col rito negromantico, sconfitti da Nyamelh in questa trappola elettromagnetica
naturale.
• Da qualche parte, nella Tomba, vi è uno specchio stregato lasciato dai sarafan
estremamente pericoloso: l’anima di chi ci si specchia viene strappata dal corpo e viene
costretta a vagare in epoche e realtà parallele, presenti, passate o future. Ciò a cui si
assiste, o il luogo o il tempo in cui l’anima finisce, è puramente soggettivo.

Territori oltre i confini di Nosgoth
Montagne Nordoccidentali
Montagne situate a nordovest della Nupraptor, altissime, gelide, quasi insormontabili e
perennemente coperte di neve. Nei loro territori sconfinati, da qualche parte, si trova un palazzo
interamente di ghiaccio, dove un tempo dimorava una potente strega.

Terre del Clan Vasilii


Territorio: a Nordovest della Nupraptor, oltre montagne alte più di tremila metri coperte da nevi
perenni, seguendo il corso di un fiume poco profondo (l’acqua arriva alle caviglie) è possibile
raggiungere un grande territorio verdeggiante dalla natura incorrotta e incontaminata, dove
dimorano gli Elfi.
È un luogo incantevole, una vasta pianura pianeggiante circondata dalle montagne, dietro alla
quale si staglia una immensa foresta.
Il fiume solca la valle, e rende questa terra fertile a rigogliosa.
Ad esso si uniscono numerose cascate d’acqua che si riversarono dalle montagne circostanti,
vomitate dalle bocche di statue raffiguranti vari animali selvatici.
Architettura: Gli edifici costruiti dalle abitanti della vallata sono maestosi e imponenti. Le pareti
sono di arenaria color ocra, mentre i tetti di pietra lavica scura. Abbondano molto i toni rossi,
perlacei, gialli e cremisi.
Gli edifici più importanti hanno archetti e costoloni dai ricercati disegni architettonici.
Abitanti: Sono suddivisi in tre clan governati da matriarcati.
Il principale è il Clan Vasilii, a cui appartiene la vampira Nyamelh e la sua ancella Viveileen.
• Le Elfe si contraddistinguono per la loro grande affinità alla magia elementare e alla natura
e per i loro capelli color argento.
• Le Elfe sono notoriamente isolazioniste. Il che non vuol dire che siano ostili. Semplicemente
sono diffidenti verso i forestieri e le creature che giungono da Nosgoth. I contatti col mondo
esterno sono ristretti allo stretto indispensabile, di solito si svolgono solo ai fini della
procreazione.
• Il clan Vasilii ha rapporti conflittuali con gli altri due clan delle loro lande.
• Le Elfe venerarono una entità alata estremamente potente chiamato Coelium, tanto da
essere in grado perfino di annullare alcuni effetti della maledizione del vampirismo.
Almeno finché Nyamelh non ha scoperto i suoi inganni e l’hanno cacciata.
• Il Clan Vasilii era governato da Rowena, ora deceduta.
Lei aveva due figlie gemelle, Magdem e Iru, la madre di Nyamelh. Magdem a sua volta
aveva come figlia Lonshall. Lonshall doveva essere la nuova sacerdotessa di Caelium prima
della sua cacciata.
Sfortunatamente, Magdem è morta in seguito ad una terribile battaglia nella quale i
Dumahim hanno attaccato la loro gente.
In seguito alla guerra Coelium è stata scacciata a causa del suo tradimento.
Infatti, per disprezzo verso Nyamelh ella rese i Dumahim particolarmente forti e questo
costò la vita a molte Elfe.
• Nell’ex santuario di Coelium si trova un cristallo magico il cui effetto protegge dalla nefasta
luce solare i vampiri che si avventurano in questa terra. questo cristallo potenzia anche la
forza, la resistenza dei vampiri presenti, come anche il potere di eventuali armi incantate
che brandiscono. Ciò si è rivelato devastante quando i Dumahim hanno attaccato queste
lande.

Terre dei Lizhar


Terre situate fra le terre del nord e le Terre degli Elfi, dove dimora un popolo di uomini lucertola
con un forte legame verso la natura. I loro capi sono sciamani molto potenti.
Nel corso delle sue vicissitudini Naeryan ha conosciuto uno di loro, Tsahr, che l’ha presa molto a
cuore.

Terre del Nord


Oltre il Dark Eden si estende una terra ancora sconosciuta, dal clima rigido, avvolto da ghiacci
perenni, in cui la popolazione dai biondi capelli e dalla pelle chiara veste di pesanti pellicce e vive
di caccia e pesca, in comunione con la natura.

Ragnosterro
Un grande regno del sottosuolo. Si trova nei pressi di un fiume sotterraneo delle Montagne
Orientali che separano Nosgoth da Avaris.
È abitato da una razza di grandi ragni senzienti ed è governato dalla regina Merimange. È
formalmente alleato dell’Alleanza e Xado gode dei favori dell’insolita popolazione locale.

LE LANDE DI AVARIS
Oltre le montagne orientali di Nosgoth si estende il territorio arido e desertico di Avaris. È abitato
da una popolazione dalla pelle scura e dalle fattezze mediorientali, i cui guerrieri spesso usano
come armi sciabole e scimitarre.
Al momento Avaris è un regno alleato con i sarafan, comandato da uno spietato Alchimista la cui
età sembra essere estremamente antica.
I Sarafan hanno un florido commercio con i sudditi di questo losco individuo: in cambio di armi
glifiche e dispositivi arcani da usare contro l’Alleanza, essi riforniscono Avaris di cibo, beni di varia
necessità e di schiavi che l’alchimista usa per i suoi esperimenti.
Le più terrificanti creazioni dell’Alchimista sono sei grandi obelischi, dislocati ai vari angoli del suo
regno e allineati ai vari pianeti, il cui potere blocca l’accesso al regno spettrale, una formidabile
difesa eretta apposta per evitare incursioni da parte dei Mietitori dell’Alleanza.
• Di recente l’Alleanza è giunta ad Avaris allo scopo di liberare questa terra dalla crudeltà
dell’Alchimista e dei suoi servi, privando così i Sarafan di un pericoloso alleato.
• Durante la campagna dell’alchimista, l’accampamento dell’Allenza si trova all’uscita dalle
caverne del regno perduto di Ragnosterro, oltre le Montagne Orientali di Nosgoth, a metà
strada fra l’obelisco di venere e di mercurio, alla stessa latitudine della città di Avaris.
• A circa 30 km in direzione nordest dall’accampamento dell’Alleanza, si trova un’oasi dove
alcuni beduini benestanti dalle bianche vesti e dal capo cinto da una corona bianca con
fascia nera, accolgono i visitatori con grande gentilezza.
Se si è amichevoli, è possibile ottenere in prestito dei cammelli. Tuttavia questi nobili girano
con una scorta armata di scimitarre.

Deserto Vuoto
Territorio arido e sconfinato, punteggiato da numerose oasi, che si estende fra le Montagne
Orientali di Nosgoth e la città di Avaris, è un luogo che riserva molte sorprese.
È una distesa interminabile di sabbia rossastra abitata per lo più da avvoltoi, rapaci e piccoli rettili
eroditori.
La flora è costituita per lo più da arbusti spinosi che si attaccano ai piedi.
Da notare vi sono alcune singolari creature dalle caratteristiche impressionanti.
Alcune sono essere ittici, grossi pesci lunghi circa un metro in grado di nuotare nella sabbia. Vivono
in branchi e tendono agguati dai predatori mordendoli e accerchiandoli. Da soli non sono
particolarmente pericolosi, ma in gruppo possono essere letali.
Assai più pericolosi sono esseri lucertoleschi, dalla coda munita di una pericolosa mazza ossea e
dalla pelle dura come roccia e dalle zanne acuminate, alcuni sono dotati di poderose ali –
ventaglio, capaci di scagliare violente onde d’urto. Possono altresì spiccare notevoli balzi,
nascondersi sotto la sabbia ed emergere all’improvviso, colpendo dal basso con una esplosione di
rena.
Ma i predatori più temuti del Deserto Vuoto sono sicuramente delle mostruose creature che a
prima vista, sembrano a tutti gli effetti grosse formazioni rocciose, piccoli rilievi che affiorano dalla
sabbia. In realtà questa è solo apparenza: questi esseri hanno una lunghissima proboscide
estroflessibile con la quale risucchiare all’interno del loro stomaco di roccia i malcapitati che osano
avvicinarsi troppo a loro.
All’interno sono a tutti gli effetti fatti di roccia vivente. se si dispone degli attrezzi giusti, è
comunque possibile incrinarla e scavarsi una via di fuga.
• Il clima è estremamente ostile: le giornate sono calde e torride, e il sole arde implacabile su
un paesaggio noioso e monotono. Le notti invece sono estremamente fredde e gelide,
anche se il cielo terso e stellato offre spettacoli magici e meravigliosi.
A complicare le cose vi è il fatto che spesso, in maniera del tutto improvvisa e inaspettata,
questa landa è percorsa da terribili e devastanti tempeste di sabbia.
• Nonostante la sua apparente immobilità, il Deserto Vuoto è percorso spesso da carovane di
mercanti e commercianti, ma anche di Sarafan che compiono loschi traffici di armi glifiche
con l’Alchimista.
• Da qualche parte, in questo territorio, si trova un’oasi nella quale vive un anziano eremita
esperto di erboristeria, che ha un fiero falco addomesticato di nome Altair.
È un individuo molto saggio che ha dato notevole aiuto a Naeryan e Seed per svolgere la
loro missione.

Obelisco della Luna


L’Obelisco della Luna era più piccolo degli altri obelischi costruiti dall’alchimista ed era un menhir
costituito interamente di argento. Sorvegliato da lupi mannari, il suo potere era quello di impedire
alle anime dei morti di cadere nel regno spettrale. Ne consegue che tutti gli spiriti di coloro che
spiravano nei pressi dell’obelisco e nelle montagne orientali di Nosgoth continuavano a volteggiare
sopra le sue alture, fino a finire risucchiati al suo interno.
L’obelisco quindi fungeva da catalizzatore spiritico delle anime, e riforniva l’alchimista di energia
spirituale da usare per i suoi esperimenti.
• *Attorno all’obelisco si trovano i resti, ormai completamente avvolti in uno strano cristallo
azzurro e vetroso, dell’antico villaggio un tempo appartenente al popolo Aldrin, questa
antica civiltà venerava la luna e aveva delle capacità molto particolari: una volta divenuti
adulti, gli uomini acquisivano il dono della licantropia, mentre le donne perdevano
gradualmente la vista, sviluppando però l’abilità della chiaroveggenza, di vedere con gli
occhi della mente, oltre ad un’estrema empatia e alla capacità di leggere il pensiero degli
altri.
Quando un Aldrin moriva, il suo corpo veniva inglobato nei cristalli magici di una caverna
sita sotto il centro abitato. Così facendo, l’anima continuava comunque a vivere in mezzo
alla sua gente: il potere dei cristalli infatti permetteva di entrare in contatto con le anime
dei defunti e di rivivere i loro ricordi attraverso i sogni e l’attività onirica.
L’Alchimista purtroppo eresse l’obelisco proprio in mezzo al cerchio di menhir con i quali gli
Aldrin e i loro druidi compivano i loro rituali verso la luna. L’obelisco sottraeva il potere ai
Menhir e prosciugava lentamente le anime dei defunti, intrappolandole al suo interno e
privandole cos’ della pace e anche della loro memoria e identità. Come se non bastasse,
l’obelisco aveva il potere di far piombare addormentati coloro che cercavano di
distruggerlo. Una volta prede del sonno, essi venivano intrappolati nei loro stessi sogni e
visioni.
Archimond riuscì a vincere il potere dell’obelisco, a sconfiggere il lupo mannaro di guardia
ad esso e a donare finalmente la pace alle povere anime del villaggio.
Oggigiorno l’obelisco d’argento è solo un ricordo, il villaggio di Aldrin è completamente
inglobato nei cristalli azzurri e le anime della sua popolazione hanno finalmente la pace nel
regno onirico.
Obelisco di Mercurio
Si trova a sud della città di Avaris, oltre un grande deserto chiamato Fornace. Una distesa infernale
di sabbia rovente e riarsa, uno dei luoghi più caldi di tutto il mondo conosciuto.
A metà strada, nel deserto, è possibile trovare un’oasi al cui centro sorge un piccolo villaggio di
edifici bassi e neri come la pece, simile ad un pueblo. Questo minuscolo centro abitato è abitato da
uomini dalla pelle scura ed è una minuscola comunità in mezzo al nulla tenuta insieme dalla figura
del fabbro. Egli infatti è tenuto in grande considerazione ed è una sorta di capo, consigliere e ospite
per i visitatori. non ha pregiudizi nei confronti dei vampiri e dei mietitori. La popolazione locale,
per quanto viva in condizioni di estrema miseria, è ostile nei confronti dell’Alchimista e ne brama la
caduta.
Le lande della Fornace sono contrassegnate da giacimenti sotterranei di gas tossici, per lo più
vapori di mercurio, cadmio e altri metalli pesanti, che il potere dell’obelisco attrae dal suolo sotto
forma di una nebbia mefitica, letale e pestilenziale, capace di far impazzire coloro che la annusano
e di provocare allucinazioni, oltre che corrosione delle carni.
Chiunque si avvicini a questo luogo, quindi, doveva confrontarsi con potere allucinatorio
dell’obelisco.
• Al momento l’obelisco è disattivo: Kainh ne ha distrutto il nucleo di idrargento,
sconfiggendone anche i guardiani, malvagi costrutti di metallo liquido.
Senza il potere di Mercurio, l’obelisco ora è inerte.
I gas e i veleni hanno smesso di emergere dal sottosuolo e nel territorio è tornata la quiete
scandita dall’eterna escursioni termica fra giornate roventi e nottate gelide.
• In questo territorio vi è una caverna che può offrire riparo dal sole cocente del deserto. Si
tratta di un luogo peculiare, nella quale si trovano geyser e sorgenti termali, e un piccolo
lago sotterraneo.
È comunque un luogo insidioso: è infestato da pericolosi scorpioni giganti molto particolari,
che al posto del pungiglione hanno una sorta di tenaglia cremisi. Il loro carapace è
abbastanza duro da resistere alle armi da taglio e la loro forza è tale da stritolare facilmente
le prede.

Ikaresh
Non troppo lontano dalla caverna degli scorpioni trichela. sorge la città di Ikaresh.
Il suo nome significa “Nido dell’Aquila”, e infatti questo uccello è il suo stemma.
Al centro della sua piazza, sopra un basamento di pietra, si trova una scultura che raffigura proprio
una testa d’aquila.
Purtroppo è da molto tempo che questi uccelli, non si fanno più vedere.
La storia di Ikaresh è molto singolare. Questa città all’inizio è stata fondata come la Città
dell’Accoglienza, un luogo libero dove poteva esser accolto chiunque fosse stato cacciato,
emarginato o vilipeso in altre città o altre lande.
Questo attirava reietti e disperati, ma anche pensatori e uomini incompresi desiderosi di un futuro
migliore. Grazie alla grande varietà, tolleranza e ingegnosità della sua popolazione, Ikaresh divenne
uno dei luoghi più belli di tutta Avaris.
Ma a causa della sua stessa natura, essa attirava anche criminali e poco di buono, e alla fine anche
l’Alchimista posò lo sguardo sulla sua beltà.
Così la gente di Ikaresh venne catturata, schiavizzata, usata per i suoi esperimenti o costretta ad
arruolarsi nelle sue armate. E della perla del deserto oggi resta solo una città fantasma.
Tuttavia, forse a causa dei miasmi provenienti dal sottosuolo di queste lande, una volta l’anno,
succede un fatto davvero singolare: il giorno in cui cade l’anniversario del suo massacro, la città si
ricopre di un’atmosfera festosa. Gli spiriti degli abitanti riappaiono, indistinguibili da esseri di carne
ed ossa, e per un giorno la città riprende a vivere le memorie del suo ultimo, grande splendido
giorno prima della catastrofe.
Vi è comunque ancora un’abitante ad Ikaresh, un’eremita che vive in una grotta dalle rocce
scarlatte, e che per quanto non abbia turre le rotelle a posto, si è dimostrato di grande aiuto nei
confronti di Phobos.
• Andando verso Nord, è possibile raggiungere un altopiano roccioso dalla forma a
mezzaluna. Lungo i suoi costoni crescono alcuni pericolosi rampicanti in grado di
intrappolare nelle loro radici piccole prede. Non è escluso che chi si azzardi ad arrampicarci
possa diventare un loro pasto.
In cima a questo altopiano, si trovava la principale fabbrica dei costrutti tecnomagici
dell’Alchimista di Avaris. Automi e costrutti di metallo liquido vi lavoravano come operai,
mentre i sarafan si occupavano della sicurezza.
Tuttavia non c’è di che preoccuparsi, la fabbrica è stata distrutta da Phobos ed è saltata
letteralmente in aria.

Obelisco di Venere
Dai labirintici tunnel che percorrono le montagne orientali di Nosgoth, è possibile accedere ad una
grande grotta di roccia cristallina sulla quale si trova un vasto lago sotterraneo, le cui volte sono
rischiarate da muschi luminescenti.
In queste caverne dimora un abominevole varano delle caverne dalla pelle coperta di ripugnanti
escrescenze fungine.
Oltre le grotte, invece, vi è una foresta lussureggiante percorsa da un ampio fiume, che poi si snoda
nelle caverne fino a creare il lago.
È in questo palmeto che svettava l’obelisco di rame.
Il suo potere consisteva nel far cadere le proprie prede annaspanti di illusioni e allucinazioni nelle
quali soccombevano alla visione della realizzazione dei propri sogni e desideri più reconditi.
Un’ondina proveniente da remote terre sconosciute, catturata e asservita dall’Alchimista,
guardiana dell’obelisco e dispensatrice di tali visioni. A lei si aggiungeva anche una impenetrabile
barriera magica.
• Phobos raggiunse questo territorio, superò tutti questi ostacoli e infranse la barriera con
l’aiuto dell’Ondina. Lei si sacrificò per infrangere il campo di forza, l’obelisco venne alla fine
bruciato e distrutto, e il suo potere spezzato.
• Nei dintorni di queste lande, lungo il corso del fiume, sorgono moltissimi villaggi. Ora essi
sono minacciati dalla furia dell’Alchimista e devono essere evacuati. Nyamelh si sta
occupando della cosa.
• A nordovest dei territori dove svettava l’obelisco di venere si trovava un complesso
idroenergetico che alimenta le difese della torre dell’Alchimista e le riserve d’acqua di
Avaris.
Si trattava di un enorme mulino ad acqua alimentato da pile di energia glifica. Esso era
situato nei pressi delle porte di un villaggio molto popolato, costituito da palazzi ed edifici
dallo stile arabesco. Le abitazioni dei ricchi e degli agiati sono sormontate da grandi cupole
ogivali dorate.
Il villaggio è stato occupato dalle forze dell’Alchimista fino a tempi recenti. Kainh infatti ha
sgominato la sua guarnigione di stanza qua. I soldati che sono sopravvissuti al momento
sono passati dalla parte dell’Alleanza.
Quanto al Mulino, le pile di energia glifica che lo alimentavano sono state distrutte da una
tempesta di fulmini scatenata dal senza cuore, mentre la sua ruota è stata sabotata
utilizzando gli stessi cadaveri delle guardie uccise per bloccarla.
Ora l’acqua del complesso idrico fluisce liberamente a disposizione degli abitanti, mentre
prima invece, sotto il giogo delle guardie, veniva ingiustamente razionata.

Obelisco di Marte
L’Obelisco di marte è una torre dal nucleo di ferro che svetta nel territorio sudorientale delle terre
di Avaris. Si trova in mezzo ad un massiccio montuoso dalle rocce rossastre e color ruggine, in un
intricato dedalo labirintico e tortuoso di canyon.
Il suo potere è quello di attrarre i metalli e di far impazzire d’ira e furia omicida tutti coloro che
osano avventurarsi nei suoi paraggi. Inoltre, è custodito e protetto da un gigantesco scorpione
meccanico composto da pietra e ferro.
I mietitori che capitano in questa zona non possono accedere al Regno Spettrale.
• Pare che i Canyon siano stati scavati da una delle più abominevoli creature concepite
dall’Alchimista: un enorme scolopendra meccanica in grado di perforare la roccia come
burro. Nelle sue viscere tecnorganiche di metallo, il mostruoso mostro ospitava anche una
fabbrica di armi glifiche. Questo lo rendeva uno strumento eccezionale: una fabbrica d’armi
che non poteva esser né vista, né trovata e che fagocitava al suo interno i disgraziati che
avevano la malasorte di incapparvi, che divenivano così parte stessa dei suoi organi interni.
L’enorme aborto tecnorganico è stato distrutto da Samah’El Khan.
• ATTENZIONE: OBELISCO E SCORPIONE SONO ANCORA ATTIVI. AREA ESTREMAMENTE
PERICOLOSA.
Obelisco di Giove
L’obelisco di Giove è uno dei monumenti che vennero eretti dall’Alchimista per difendere il suo
territorio dall’Alleanza. Questo obelisco era uno dei più potenti: il suo nucleo di Stagno era capace
di controllare e alterare il clima di tutta Avaris. L’Alchimista ne usava il potere per generare
monsoni, nubifragi, uragani e tempeste di sabbia da scagliare contro i sudditi e i villaggi che
osavano ribellarsi, e ciò gli permetteva di mantenere facilmente il suo dominio sul popolo.
A complicare le cose vi era il fatto che l’obelisco di Giove era costruito nella vetta irraggiungibile di
una montagna, e che era anche un osservatorio astronomico, con tanto di telescopio gigante
puntato verso Giove, nel quale dimorava uno dei più fedeli e antichi servi dell’Alchimista, uno
spietato stregone chiamato Barabak.
Quest’ultimo aveva quattro concubine, chiamate Io, Europa, Ganimede e Callisto. La prima aveva il
potere di governare il calore e le roventi sabbie del deserto, la seconda invece era una fredda
strega del gelo in grado di animare le statue dei serpenti che adornavano l’osservatorio per
scagliarle contro i visitatori. Il terzo governava la magia dell’acqua, la quarta era una Psichica.
• Raggiungere l’obelisco di Giove non era facile: le omonime montagne infatti si trovavano
ben oltre le terre boscose e lussureggianti dove si trovava l’obelisco di venere.
Oltre il fiume e il bosco, infatti, proseguendo verso nord, vi è uno sconfinato e vasto deserto
sabbioso, difficile da attraversare tanto per vampiri che per mietitori.
Oltre di esso vi è una palude costituita da mangrovie e da vegetazione tropicale. A nord
della palude, finalmente, vi è il massicico montuoso nel quale svetta l’obelisco.
• Nelle foreste meridionali delle terre di giove, si trova la sorgente dello stesso fiume
incontrato da Phobos nella sua missione. In questo fiume è sconsigliabile fare il bagno, a
causa della presenza di piccoli pesci carnivori simili a piranha detti mordiossa.
• Nascosta a nord del fiume, si trova una camera segreta che ospita un portale
spaziotemporale, non dissimile da quelli che usava raziel in soul reaver per teletrasportarsi
rapidamente nei vari territori di Nosgoth. Questa camera è un ossario protetto da un occhio
guardiano, nel quale vi è un potente meccanismo d sicurezza in grado di allagare la stanza
per far annegare coloro che si trovano al suo interno. Per bloccare l’erogazione dell’acqua e
attivare il potere è necessaria colpire dei cristalli elementali incastonati lungo le pareti della
caverna, allineati agli elementi Luce, Radianza e Fuoco
• Asgarath e Shifter affrontaron innumerevoli pericoli per sconfiggere il potere di Barabak e
delle sue concubine, uno di questi era Chitone, un terribile guerriero centauro che
proteggeva le paludi di mangrovie ai piedi delle montagne e che veniva spesso incaricato di
sequestrare le giovani donne dei villaggi del fiume. Le fanciulle poi venivano condotte da
Barabak, che ne faceva delle schiave o peggio ancora, le dava in dono all’Alchimista.
Durante la loro avventura, Chirone venne sconfitto e distrutto. I due riportarono anche ad
Omar, il capo di uno dei villaggi del fiume la bimba rapita.
• Quanto all’Obelisco, il sovraccarico del nucleo di stagno innescato da Asgarath e Shifter ha
generato una reazione a catena che è culminata con l’esplosione di tutto l’osservatorio,
pertanto ora questo palazzo è solo un cumulo di macerie.
Barabak è morto cadendo nel metallo fuso nella camera del nucleo, Ganimede è stato
ucciso nel canyon sottostante l’osservatorio da Shifter.
Io ed Europa son state sconfitte dai due mietitori e Callisto si è sacrificata per permettere
loro di sconfiggere Barabak.
• Sotto le rovine dell’osservatorio e dell’obelisco si trova un complesso di camere
dall’architettura inconfondibilmente futuristica: un antico avamposto degli Hylden, che
Barabak usò proprio come fondamenta del suo palazzo.
Obelisco di Saturno
Nel remoto Deserto Orientale di Avaris, svettava la più terribile difesa costruita dall’Alchimista.
L’Obelisco di Saturno infatti possedeva un nucleo di piombo dal quale era capace di drenare non
solo l’energia spirituale circostante, ma anche quella vitale. Il deserto attorno all’obelisco era un
territorio surreale, coperto di ghiaccio e brina e dalle temperature così rigide da essere fatali per
ogni essere a sangue caldo. Tutti coloro che si avventuravano nei pressi dell’obelisco subivano un
invecchiamento precoce che si traduceva nella loro morte prematura. A quel punto, giungevano i
protettori dell’obelisco: costrutti semoventi, armati di grandi tenaglie e fatti d’oro massiccio, dotati
al posto delle gambe di un disco rotante che consentiva loro una sorta di levitazione magnetica.
Tali costrutti al loro interno sono cavi e ciascuno ospita un corpi umani in posizione fetale connessi
con cavi e tubi al proprio automa.
Archimond affrontò questi costrutti e si alleò con alcuni degli spiriti tormentati degli uomini
rinchiusi dentro gli automi per raggiungere l’Obelisco di Saturno. Una volta dentro, dovette fare i
conti con tre visioni del passato, del presente e del futuro, create dall’obelisco allo scopo di farlo
desistere dalla sua impresa.
Alla fine egli distrusse l’obelisco di saturno per mezzo del sacrificio di coloro che l’avevano aiutato,
che si rivelarono essere due degli architetti che originariamente progettarono e idearon gli
obelischi, all’insaputa dell’uso che ne avrebbe fatto l’Alchimista.
• Nei pressi dell’Obelisco della Luna si trova una camera con portali magico, divesa da
serpenti stregati neri, attraverso la quale è possibile raggiungere istantaneamente le lande
di saturno. All’interno dell’obelisco vi era una camera di teletrasporto simile, ma è andata
distrutta con l’esplosione stessa del monolite.
• L’obelisco ora è stato distrutto da Archimond, per tanto nel deserto orientale ora è possibile
accedere nel regno spettrale. Le sue distese ora sono libere dai ghiacci e dai nefasti effetti
invecchianti scatenati dal monolite.
• Ciò nonostante, sembra che non tutto sia finito: nel luogo c’è ancora un’anomalia, un luogo
ove il tempo non scorre. Rekius e Archimond stanno indagano in merito.
Avaris Città
Si sa ancora poco della capitale del regno dell’Alchimista. Si sa solo che essa assomiglia ad una città
mediorientale, che i suoi soldati sono armati di sciabole e armi glifiche e che Xado durante le
Campagna è disperso qua.
• I cittadini di Avaris non usano cavalli per guidare i carri ma grosse lucertole del deserto,
simili all’essere affrontato da Phobos. (ovviamente meno corrotte e più addomesticate)
• Il deserto ad ovest della città è chiamato Deserto Vuoto ed è un inferno di sabbia e calore,
percorso saltuariamente da carovane mercantili.

Torre dell’Alchimista
Nessun membro dell’Alleanza è ancora penetrato nel palazzo dell’Alchimista, quindi non abbiamo
la minima idea di cosa ci attende lì. Si sa solo che anch’esso ospita un obelisco, allineato al Sole, e
che l’edificio è costituto interamente di cristallo lucente. La torre ha anche un’altezza vertiginosa,
tanto da esser visibile dal deserto anche in piena notte.

Mistwitch
Un antichissimo granducato le cui origini si perdono nelle notti dei tempi. È la terra natale di
Asgarath, dove trascorse la sua esistenza da umano. Si trova a sud delle Caverne dove Kain apprese
la Wolf Form, fra le montagne e il mare.
Ha un clima abbastanza mite, ma in autunno è avvolto dalla nebbia e di inverno è coperto di neve.
Vicino al mare sorge la capitale del Granducato, che porta il suo omonimo nome.
È una piccola cittadina isolata, lontana dai problemi e dalla corruzione di Nosgoth, un piccolo
staterello autonomo e indipendente, dove la propaganda dei sarafan e i pregiudizi sui non morti
non hanno mai attecchito.
• Di recente Mistwitch è stata attaccata da quattro mostri: un Minotauro, un grifone, una
gorgonie e un demone, ma Asgarath li ha sconfitti. In realtà, questi esseri erano le forme
non morte e redivive della sua antica famiglia umana: Eton ed Ellenren, gli antichi signori di
questa terra, il druido Fergus e il capitano delle guardie Gurak. L’anima di quest’ultimo è
andata perduta, ma le altre per ora sono al sicuro e dimorano nella casa di un falegname
del villaggio.
• A nord di Mistwitch si trova una grande foresta di queste chiamata Oakreech, dove vi è un
tempio degli Ancient in cui Asgarath ha scoperto un antico libro di magia destinato
all’ultimo dei druidi.
In sostanza, i druidi di Nosgoth sono stati fra i primi umani ad apprendere le arti arcane, e
le sono state insegnate dagli Antichi Vampiri allo scopo di proteggere e preservare tutte le
forme di vita di Nosgoth.
Capitolo Bestiario

Work in Progress

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