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1 La digital transformation riguarda sia l'ambito specifico (il "cosa") sia il "come" ovvero i
metodi, e quindi :
4 Le tre parole chiave che stanno alla base della digital transformation, sono:
Innovazione adattiva
a l'automatismo pedagogico
b il robot cattivo maestro
c l'apprendimento automatico
d la didattica a distanza
Innovazione adattiva
a architettura d'interni
b domotica
c cybersecurity
d arredamento friendly
9 La swarm intelligence è applicata nell'ambito:
Innovazione adattiva
a dell'interaction design
b della produzione di ipertesti
c del web design
d delle smart grid
10 A proposito di ecologia della mente si tratta di una scommessa antropologica, quella:
Performing media
a giocata sulla relazione tra tecnologie e processi cognitivi
b affrontata con la sconfitta de modello industriale
c giocata sul filo della disumanizzazione
d persa sul fronte della nuova organizzazione del lavoro
1 McLuhan concepiva la televisione come un medium atto a:
L'archivio dell'indeterminato
a un progetto realizzato negli anni '90 da Tim Berneers-Lee
b un progetto utopistico ideato da Ted Nelson negli anni '60
c una macchina per archiviare informazioni su dispositivi ottici
d una comunità di scienziati
10 La sigla http negli indirizzi internet sta per:
L'archivio dell'indeterminato
a Hyper Tunnel Transfer Protocol
b Hardware Terminal Transfer Protocol
c HyperText Transfer Protocol
d HyperTransfer Transmition Protocol
1 Nella condizione digitale la scrittura è:
brainframe alfabetico
a poetica
b ibrida
c multimediale
d narrativa
2 La condizione digitale sta ridefinendo la scrittura come una delle tecnologie più complesse in
quanto:
brainframe alfabetico
a tende a comporre una polisemia, avvicinandosi alle forme più innate del linguaggio naturale
b Deve rappresentare l'informazione senza superare la condizione alfabetica
c presuppone la conoscenza di un codice precostituito
d perché richiede l'utilizzo di strumenti sempre più sofisticati
3 Per brainframe alfabetico si intende:
brainframe alfabetico
a un metodo di esposizione delle informazioni che rispetti un ordine alfabetico
b il funzionamento del sistema mnemonico basato su parole chiave
c un procedimento cognitivo basato sulla parola scritta
la cornice mentale attraverso cui inquadriamo la realtà che ci circonda, determinata dalla
d
frequentazione secolare con la scrittura alfabetica
4 L'Osservatorio scrittura mutante è stato:
Scrittura mutante
Un esperimento di scrittura digitale che prevedeva la collaborazione di diversi autori su uno
a
stesso testo
b Una biblioteca virtuale messa in rete nel 2009
c Uno dei progetti della biblioteca multimediale di Settimo Torinese
d Un progetto di linguisti e semiologi per la codifica di un nuovo stile letterario
5 Ragionando di scrittura del visibile si focalizza l'attenzione sullo storyboard, inteso come:
Scrittura connettiva
a la televisione, che subirà delle variazioni ma rimarrà il mezzo di riferimento delle masse
b elettronico, digitale, con Internet come probabile fornitore di contenuti universale.
c Il libro, per la sua capacità di trasmettere informazioni in modo lineare e diretto
d la radio, l'unico media in grado di non farsi contaminare da influenze esterne
7 L'efficacia delle metodologie d'apprendimento risiede:
Scrittura connettiva
a nel mutuare le modalità del natural language processing dai computer
b nell'approccio ludico con gli ambienti interattivi che sollecitano la dinamicità dello sguardo
nello sviluppare capacità mnemoniche potenziate dalla capacità di calcolo dei computer di
c
nuova generazione
nell'approccio lineare alle informazioni innescando un processo di decodifica che le organizzi
d
in sapere
8 Jeremy Rifkin teorizza che si stia passando da homo faber a:
Scrittura connettiva
a una società in cui l'uomo sarà sempre più surclassato dalle macchine
b un prevalere delle dinamiche del mercato in cui l'uomo sarà considerato come consumatore
c a homo ludens (agile nel selezionare le informazioni per tradurle in valore)
d a homo tecnologicus in grado di interfacciarsi solo attraverso competenze specifiche
9 Lavorare in rete apre a una nuova operatività fondata su:
Scrittura connettiva
cooperazione e condivisione, la connettività, una nuova sensibilità che tende ad un'ibridazione
a
dei diversi modi del comunicare
la capacità di organizzare il proprio lavoro a distanza, operando esclusivamente attraverso lo
b
smart working
c la capacità di relazionare la propria capacità produttiva unicamente al mondo digitale
d la possibilità di limitare lo scambio di informazioni non controllate e validate
10 Internet si sta rivelando come:
Scrittura connettiva
a un disgregatore di società che favorisce l'isolamento degli individui
b un mero strumento di catalogazione dell'informazione per quanto pervasivo
un potente strumento di disinformazione che crea diffidenza e sfiducia minando l'idea stessa di
c
società
d un medium vettore di nuova cultura e nuovi comportamenti
1 Televisione nel suo etimo significa:
Social lifecast
a utilizzano solo un medium, cioè la rete, come canale di diffusione
il paradigma su cui si basa il loro modello di trasmissione è l'opposto di quello radio-televisivo
b
dell'uno a molti
c offrono contenuti eterogenei e non classificabili come contenuti di massa
d non offrono lo stream di contenuti in tempo reale da fonti diverse
1 Nel suo Manifesto per la rinascita di una nazione, Vannevar Bush suggerì che la ricerca di
base:
L'epica di Arpanet
a genera capitale scientifico
b non può ingenerare applicazioni pratiche
c non sia abbastanza efficace per un paese che deve riorganizzarsi
debba essere sospesa fino a quando il sistema economico non abbia ripristinato un trend in
d
crescita
2 L'ARPA è:
L'epica di Arpanet
a Una rete di computer antecedente ad internet
b Un progetto nato presso lo Xerox Park nel 1969
c Un progetto di ricerca integrata nal Pentagono, nato nel 1958
d Un progetto per reti telematiche nato presso lo Stanford Research Center
3 Il time sharing è:
L'epica di Arpanet
a un sistema per distribuire dati in modo da ottimizzare i tempi morti e ridurre le attese
b un processo che permette la condivisione delle risorse di calcolo di un computer tra più utenti
c un processo per ottimizzare il calcolo di operazioni complesse in un mainframe
d Un sistema sviluppato dal MIT per l'uso intermittente del world wide web
4 Il nome Internet viene:
L'epica di Arpanet
a dalla contrazione del termine INTERactive NETworks
b dalla contrazione del termine INTERnational NETworks
c dalla contrazione del termine INTERconnected NETworks
d coniato dai ricercatori del MIT fin dalle prime fasi della ricerca
5 Un router è:
Trenini di dati
a un server connesso alla rete
b un dispositivo di rete per instradare efficacemente il traffico dati
c un protocollo di sicurezza per la trasmissione di dati
d un server che condivide risorse con più utenti
6 TCP/IP sta per:
Trenini di dati
a Tele Control Protocol Internet Protocol
b Transmission Control Protocol Internet Protocol
c Transmition Center Protocol Internet Protocol
d Terrestrial Center Protocol Internet Protocol
7 HTML sta per:
L'interattivitÃ
a ciò che permette di svolgere azioni nell'ambiente digitale
b un computer connesso a Internet
c un programma che permette di collegare tra loro due ambienti digitali
d una rete di dispositivi interconnessi tra di loro
2 Una interfaccia grafica può essere:
L'interattivitÃ
a remota, connessa al computer attraverso una periferica di rete
b immersiva, come gli ambienti 3D della realtà virtuale
c contenuti ipermediali con suoni e filmati
d una tavoletta grafica per disegni digitali
3 Un mouse bluetooth è:
L'interattivitÃ
a una periferica locale
b una periferica remota
c una periferica di output
d una periferica virtuale
4 Con avatar definiamo:
L'interattivitÃ
a una virtualizzazione di un processo reale attraverso una periferica remota
b una simulazione tridimensionale di un apparato fisico reale
una rappresentazione simulata in 3d o 2d dell'utente usata per interagire nel mondo
c
virtuale
d una interfaccia di rete per collegarsi ad una periferica remota
5 Un chat-bot è:
L'interattivitÃ
a un robot che registra messaggi vocali o scritti e li inoltra ad un destinatario
un programma in grado di simulare il comportamento di un essere umano durante una
b
conversazione scritta o orale
c un sistema evoluto in grado di far comunicare tra di loro due o più individui a distanza
d una simulazione tridimensionale dell'utente usata per interagire in una realtà virtuale
6 Con ipermedialità si intente:
L'ipemedialitÃ
a l'articolazione dell'ipertesto con più media
b contenuti media di tipo video
c contenuti media di tipo audio
d contenuti media di tipo grafico
7 Il Memex è:
L'ipemedialitÃ
a un dispositivo ipermediale ideato nel 1945
b un sistema di trasmissione di messaggi usato durante la Seconda Guerra Mondiale
c un protocollo di trasmissione dati
d un sistema evoluto in grado di simulare la conversazione con un essere umano
8 Un browser è:
L'ipemedialitÃ
a Un computer connesso ad Internet
b Un software in grado di visualizzare contenuti su Internet
c Un dispositivo di rete
d Una periferica fisica di input connessa in rete
9 Con HTML intendiamo:
L'ipemedialitÃ
a un linguaggio di formattazione che supporta strutture ipermediali
b un protocollo di trasmissione di immagini e testi su Iternet
c un sistema di archiviazione di immagini e testi in rete
d un linguaggio di programmazione utilizzato per creare chat-bot in rete
10 La definizione di "Creatività connettiva":
La connettivitÃ
a deriva dal concetto di intelligenza connettiva coniato da de Kerckhove nel 1996
b È un concetto definito da Vannevar Bush nel 1945 per descrivere il suo dispositivo Memex
È stata usata dal matematico Jules-Henri Poincaré per definire l'unione di elementi esistenti con
c
connessioni utili
d fa riferimento alla creatività ipermediale su Internet
1 Per interaction design intendiamo:
Lâinterfaccia Ú sia lo strumento sia la soglia daattraversare per misurarsi con lo schermo
a un programma di grafica 3D
b forme direlazione inventate per interagire con l'ambiente digitale
c programmi per l'eleaborazione grafica delle icone
d una branca della domotica
2 Per secoli il ruolo centrale dell'interfaccia-libro nella nostra società ha determinato:
L'ipertinenza
a Ipermedia + sostanza
b Ipertesto + sostanza
c ipertesto + pertinenza
d ipermedia + pertinenza
5 Con il termine tagging ci riferiamo a:
L'ipertinenza
a la pubblicazione di contenuti in un blog
b la georeferenziazione di contenuti
c l'associazione di parole chiave identificative a contenuti
d la lettura di etichette nei post sui social media
6 Il termine "intelligenza collettiva" è stato coniato da:
Remediation
a È possibile rimediare agli errori di comunicazione dovuti ai vecchi media
b È possibile trovare una mediazione tra vecchi e nuovi media
c un nuovo medium, utilizzando alcune proprietà dei media precedenti, lo reinvanta
d È possibile convertire un vecchio media passivo, in uno nuovo interattivo
5 Secondo Marshall McLuhan:
Remediation
a Il contenuto di un medium è il medium stesso
b il contenuto di un medium è sempre un altro medium
c il contenuto di un medium non è un altro medium
d il medium dipende dal suo contenuto
6 La connessione web attraverso i personal computer avvia le prime forme di :
Remediation
a multitasking
b televisione interattiva
c media passivi
d user generated content
7 Si parla di web integrated disruptive technology in riferimento a:
Remediation
a le web radio
b le web tv
c l'Internet of Things
d gli smartphone
8 Nell'Internet of Things le connessioni riguardano:
Remediation
a network televisivi e web tv
b interconnessioni di reti mobili e satelltari
c elettrodomestivi e internet
d computer e rete mobile
9 Henry Jenkins prevede la collisione tra:
L'interazione uomo-macchina
a la prima interfaccia-utente con modalità grafica e interattiva
b un dispositivo di memorizzazione e digitalizzazione di scritti
c un dispositivo di puntamento ottico
d un computer dotato di sistema di archiviazione ottico
2 Il mouse fu inventato negli anni '60 da:
L'interazione uomo-macchina
a Ivan Shuterland
b Marshall McLuhan
c Douglas Engelbart
d John Naisbitt
3 Il sistema Star fu sviluppato nel 1981 da:
L'interazione uomo-macchina
a Apple
b Microsoft
c Xerox
d MIT
4 La prima release del sistema operativo Windows, fu rilasciata da Microsoft nel:
L'interazione uomo-macchina
a 1972
b 1978
c 1981
d 1985
5 Il motion capture è:
L'interazione uomo-macchina
a un sistema di cattura dei movimenti con telecamere e sensori
b una forma di film interattivo e multimediale
c un dispositivo di puntamento ottico
d una forma di interfaccia immersiva per ambienti simulati
6 Il testo "Megatrends, le dieci nuove tendenze che trasformeranno la nostra vita" è di:
L'intelligenza aptica
la combinazione di due sensorialità: percezione tattile e
a
propriocezione
b la combinazione di due sensorialità: la percezione tattile e l'udito
un sistema di intelligenza artificiale in grado di distinguere le
c
superfici
d la capacità della tecnologia di adattarsi al corpo umano
10 La propriocezione consente di:
L'intelligenza aptica
a percepire le superfici e i materiali
b percepire la distanza tra due punti nello spazio
c riconoscere la posizione del proprio corpo nello spazio
d riconoscere l'orientamento di un oggetto in uno spazio tridimensionale
1 In un rapporto dell'Unesco del 2005 si evidenzia come occorra:
Noosfera
a la sfera della negazione
b la sfera della conoscenza
c la sfera del pensiero
d la sfera delle informazioni
6 Per il filosofo Pierre Teilhard De Chardin, la noosfera:
Noosfera
a È un indice del fattore creativo
b È una psicotecnologia
c È una fase dello sviluppo della Terra
d È una sorta di coscienza collettiva
7 Il termine "Glocal" deriva in origine da un termine:
Noosfera
a giapponese
b ebraico
c latino
d inglese
8 Abbiamo definito il web come:
Noosfera
a un nuovo spazio materiale
b un nuovo spazio immateriale
c la sfera del pensiero umano
d una dimensione glocal
9 Simula le dinamiche sinaptiche del nostro cervello:
Il perturbante
a una esperienza significativa
b una dissonanza cognitiva
c uno spaesamento che genera sia timori sia affascinazioni
d una situazione in cui le nozioni entrano in contrasto funzionale tra loro
2 La "dissonanza cognitiva" è:
Il perturbante
a una teoria della psicologia sociale
b un difetto di un software
c una teoria di de Kerkhove
d l'alterazione della percezione spaziale
3 William Gibson parla della realtà virtuale come:
Il perturbante
a una esperienza significativa
b una dissonanza cognitiva
c una allucinazione consensuale
d una esperienza reale
4 La seguente affermazione: "In quest'era elettrica ci vediamo sempre più trasformati in
informazione, in marcia verso l'estensione tecnologica della coscienza" è di:
Il perturbante
a Sigmund Freud
b Marshall McLuhan
c William Gibson
d Derrick de Kerkhove
5 La parola di origine giapponese "Ma" intende:
L'impatto immersivo
a lo scorrere del tempo
b una esperienza immersiva
c una interazione a distanza
d la misura armonica dello spazio-tempo
6 La sigla VRML sta per:
L'impatto immersivo
a Virtual Reality Markup Language
b Virtual Reality Modelling Language
c Virtual Reality Meta Language
d Virtual Reality Macro Language
7 Nella multimedialità immersiva i piani percettivi sono:
Mondi Attivi
a 1984
b 1994
c 2002
d 2012
5 Una delle caratteristiche di "Mondi Attivi", la versione italiana di Activeworlds era quella di:
Mondi Attivi
a non permettere la personalizzazione dell'ambiente virtuale
b permettere lo scambio di valuta virtuale (Linden Dollar)
c offrire un sistema di formazione online
d non prevedere avatar tridimensionali
6 L'idea alla base di "Mondi Attivi" era:
Mondi Attivi
a creare delle community
b creare una piattaforma di gioco
c creare una economia virtuale basata su scambio di moneta elettronica
d offrire un sistema per la creazione di pagine web
7 "Mondi Attivi" rappresentava una straordinaria opportunità di formazione on line perché:
Mondi Attivi
a rendeva possibile accedere a migliaiai di contenuti ipermediali
b consentiva di fare esperienze dirette, grazie alla simulazione virtuale
c permetteva lo scambio di documenti attraverso il web
d consentiva di creare ed elaborare facilmente contenuti video
8 "Second Life" aveva tra le sue caratteristiche:
Second Life
a un sistema esterno di condivisione di file ipermediali
b la possibilità di creare una economia basata su moneta virtuale
c la possibilità, per gli utenti, di accumulare punti raccogliendo tesori
essere un vero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
d
Game)
9 A differenza di quanto accade nei giochi di ruolo on line, in "Second Life":
Second Life
a non è possibile creare un avatar personalizzato
b non c'è una visuale tridimensionale
c non è necessario perseguire un obiettivo prestabilito
d non è possibile la comunicazione tra gli utenti
10 "Second Life" è stato rilasciato nel:
Second Life
a 1993
b 2003
c 2010
d 2013
1 Le applicazioni di realtà aumentata sugli smartphone possono usare il GPS per:
La bolla della net economy, una fine che genera un nuovo inizio
a osservare da una posizione elevata
b sfruttare da una posizionee di privilegio
c osservare attraverso uno specchio
d riflettere su un problema complesso
9 Tra le istanze che sta muovendo il web 2.0 c'è quella di:
La bolla della net economy, una fine che genera un nuovo inizio
a informazione libera
b informazione come bene comune
c informazione controllata
d informazione affidabile
10 Tra le competenze chiavi del Web 2.0, secondo O'Reilly c'è:
Second Life
a un sistema esterno di condivisione di file ipermediali
b la possibilità di creare una economia basata su moneta virtuale
c la possibilità, per gli utenti, di accumulare punti raccogliendo tesori
essere un vero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
d
Game)
9 A differenza di quanto accade nei giochi di ruolo on line, in "Second Life":
Second Life
a non è possibile creare un avatar personalizzato
b non c'è una visuale tridimensionale
c non è necessario perseguire un obiettivo prestabilito
d non è possibile la comunicazione tra gli utenti
10 "Second Life" è stato rilasciato nel:
Second Life
a 1993
b 2003
c 2010
d 2013
Antropizzare il cyberspazio
a personale
b diario
c libro
d articolo
2 Lo sviluppo di software Open Source prevede:
Antropizzare il cyberspazio
a di rilasciare pubblicamente il codice del software
b di distribuire gratuitamente il software sviluppato
di condividere gratuitamente copie originali del
c
software
d di pubblicare su internet il software sviluppato
Il microblogging
a 1996
b 2006
c 2010
d 2016
5 Tumblelog, è una variante del blog basato su:
Il microblogging
a testi lunghi 160 caratteri
b hashtag e articoli estesi
c contenuti multimediali e filtri
d contenuti brevi e contenuti multimediali
6 Instagram, nel 2012 è stata acquistata per 1 miliardo da:
Il microblogging
a Microsoft
b Google
c Facebook
d Twitter
7 Vine era una app che permetteva di:
Il microblogging
a condividere brani musicali
b girare e condividere videoclip di max 6sec
c girare video musicali estesi
d inviare messaggi di 160 caratteri
8 Il sistema AMP lanciato da Google principalmente permetterà agli editori di:
Social funnel
a ottimizzare l'advertising sui propri canali social
migliorare i risultati delle ricerche effettuate su dispositivi mobili, sfruttando la maggiore
b
velocità delle reti 5G
mostrare sui propri canali social solo contenuti ottimizzati per dispositivi mobili e selezionati
c
in base alle preferenze di navigazione degli utenti
offrire una esperienza utente ottimizzata per dispositivi mobili, migliorando le performance in
d
termini di velocità di caricamento delle pagine del proprio sito.
9 Il percorso e i punti di contatto tra un utente ed un brand viene definito:
Social funnel
a customer journey
b customer funnel
c social funnel
d social journey
10 Il social instant ecommerce sfrutta il fenomeno:
Social funnel
a dell'instant messaging
b dell'instant blogging
c del microblogging
d degli influencer
1 Uno dei primi fenomeni, del web 2.0 che ha dato il via alla disintermediazione è:
I marketplace on line
a 1999
b 2000
c 2009
d 2016
5 Tra le modalità del crowdfunding non c'è quella:
I marketplace on line
a reward based
b equity based
c ibrido
d shared based
6 La modalità di crowdfunding definita "lending based" si basa su:
I marketplace on line
a donazioni
b microprestiti
c vendita di azioni
d sconti
7 Il car pooling è un sistema per:
I marketplace on line
a condividere una macchina tra gruppi di persone
b noleggiare una macchina per brevi periodi di tempo
c vendere una macchina su un ecommerce
d acquistare una macchina pagandola ratealmente
8 Il rapporto del CENSIS del 2015 ha registrato un boom di:
La disintermediazione fa risparmiare
a lavori precari
b servizi di sharing
c accessi ad internet
d smartphone
9 Tra gli effetti che la disintermediazione ha sugli stili di vita, annoveriamo:
La disintermediazione fa risparmiare
a l'aumento di modalità di acquisto
b la personalizzazione dei palinsesti televisivi
c il boom delle radio digitali
d la condivisione di musica
10 La blockchain è una particolare struttura di dati che si basa su:
La disintermediazione fa risparmiare
a reti peer-to-peer
b bitcoin
c servizi di sharing
d servizi interbancari
1 Con Edutainment intendiamo:
Imparare giocando
una modalità di apprendimento basata esclusivamente su contenuti
a
audiovisivi
b un tipo di format
c forme ludiche dei processi educativi
d software per la didattica a distanza
2 Il termine edutainment è stato usato per la prima volta:
Imparare giocando
a negli anni '50 dalla Disney
b negli anni '70 in ambito universitario
c alla fine degli anni '90 per dei documentari del National Geographic
d a partire dal nuovo millennio nell'ambito della ricerca universitaria
3 Il concetto di edutainment è molto usato nell'ambito:
Imparare giocando
a della concertazione politica
b dell'e-learning
c della produzione di format televisivi
d delle dinamiche familiari
4 La gamification rappresenta:
Imparare giocando
a l'utilizzo di videogame per la formazione a distanza
b una metodologia di insegnamento per le scuole della prima infanzia
c una tecnica di semplificazione dei contenuti
d una ludicizzazione di processi di innovazione culturale
5 Il gesto di Robert Owen è stato determinante per :
Lo stupore infantile
a strutturare una metodologia di apprendimento ludico
b riconoscere i diritti dei lavoratori a un apprendimento continuo
c riconoscere l'ambito dell'infanzia e delinearne i dirtitti
d stabilire l'importanza della formazione per gli individui
6 Daniel Goleman suggerisce che:
Lo stupore infantile
a nella scuola possa trovar luogo anche l'alfabetizzazione sensoriale ed emozionale
b nella scuola venga introdotto un metodo basato su formazione-lavoro
c la scuola adotti principi di emancipazione dalla cultura tradizionale
d gli studenti utilizzino le nuove tecnologie come strumenti didattici principali
7 Per comprendere cosa si intenda per flessibilità nel nuovo ambientamento e nella
riconfigurazione degli assetti percettivi si può prendere come "trainer" di riferimento:
Lo stupore infantile
a il computer
b il bambino
c l'educatore
d la società
8 Definiamo come una delle chiavi di volta della nostra evoluzione:
Lo stupore infantile
a il giocare per fare mondi
b il percepire il reale come unico elemento persistente
c la capacità di incamerare acriticamente un gran numero di nozioni
d l'affidarsi principalmente alle nuove tecnologie
9 Il nostro ritmo evolutivo sta cambiando influenzato da:
Lo stupore infantile
a la digitalizzazione della cultura
b l'informatizzazione industriale
c l'invecchiamento della popolazione
d le tecnologie della comunicazione
10 Il valore dell'edutainment è:
Lo stupore infantile
a padroneggiare le nuove tecnologie
b sviluippare le abilità mnemoniche
c mettersi in gioco
d l'apprendimento precoce
1 Cultura deriva dal latino "colere" che vuol dire:
Dall'avanguardia all'innovazione
a l'automatismo nell'arte
b la riproducibilità dell'arte
c la velocità della creazione artistica
d la diffusione dell'arte
3 Abbiamo dichiarato che le rivoluzioni tecnologiche creano ibridazioni come quella tra:
Dall'avanguardia all'innovazione
a diffusione del sapere e società
b tecnologia e politica
c arte e comunicazione
d comunicazione e sapere
4 Il termine "cyberspazio" è stato coniato nel 1984 da:
Dall'avanguardia all'innovazione
a Philip K. Dick
b William Gibson
c Derrick de Kerckhove
d Marshall McLuhan
5 La cibernetica studia i funzionamenti alla base:
Dall'avanguardia all'innovazione
a delle macchine, delle organizzazioni sociali e dei media
b dei media, degli esseri viventi e delle tecnologie
delle macchine, degli esseri viventi e delle organizzazioni
c
sociali
d delle macchine, degli esseri viventi e di internet
6 Abbiamo definito la creatività come:
Dall'avanguardia all'innovazione
a la capacità umana di ambientarsi in nuovi contesti
b la capacità di creare nuove tecnologie innovative
c la capacità di rinnovare processi culturali
d la capacità umana di elaborare la conoscenza
7 Myron W. Krueger, con Videoplace lancia il concetto di:
L'apprendimento dappertutto
a 6 mesi
b 12 mesi
c 18 mesi
d 24 mesi
2 Abbiamo definito la cittadinanza educativa come fenomeno:
L'apprendimento dappertutto
a local
b glocal
c global
d social
3 Abbiamo definito la volorizzazione attraverso i nuovi media del territorio come:
L'apprendimento dappertutto
a innovazione territoriale
b valorizzazione territoriale
c evoluzione territoriale
d integrazione territoriale
4 Abbiamo detto che la cittadinanza educativa mixa tra loro, cultura, identità, differenza e:
L'apprendimento dappertutto
a interrelazione
b apprendimento
c società
d innovazione
5 La cosidetta "intelligenza di sciame" è una forma di:
Il pensiero costruzionista
a costruzione mentale
b costruzione esperienziale
c costruzione ideale
d costruzione culturale
2 Il "custruzionismo" è:
Il pensiero costruzionista
a una metodologia di brainstorming
b una teoria dell'apprendimento
c un metodo di creazione
d una corrente letteraria
3 Per Seymour Papert, il perno dell'apprendimento diventa:
Il pensiero costruzionista
a il pensiero concreto
b il pensiero relativista
c l'istruzionismo
d l'insegnamento
4 Abbiamo definito "artefatti cognitivi":
Il pensiero costruzionista
a modelli mentali che portano al nozionismo
b modelli di costruzioni esperienziali
c dispositivi che facilitano l'apprendimento
d errori incamerati durante il processo di apprendimento
5 Gli artefatti cognitivi ci aiutano a:
Il pensiero costruzionista
a apprendere più stabilmente
b tradurre l'informazione in qualcosa di funzionale
c costruire modelli esprienziali
d procedere per errori
6 Nel 1963 Papert realizza LOGO un:
Il pensiero costruzionista
a una piattaforma digitale per l'insegnamento
b un sistema di costruzioni in legno per bambini
c una metodologia di insegnamento basata sul costruzionismo
d linguaggio di programmazione semplificato per bambini
7 Il concetto di "matetica", rilanciato da Papert, deriva dal greco "Mathematikos" che vuol
dire:
Il pensiero costruzionista
a bravo a far di conto
b bravo ad insegnare
c disposto ad imparare
d arte dell'insegnamento
8 I giochi come "Meccano" o i Lego si definiscono:
L'apprendimento dappertutto
a dell'attenzione e della curiosità
b della cultura
c del desiderio
d della progettualità
9 Abbiamo definito "performing media storytelling" come:
L'apprendimento dappertutto
a un ambito di progettazione e azione
b un ambito performativo educativo
c un processo di auto-apprendimento
d un viaggio interiore
10 Le esplorazioni partecipate radionomadi sono definite:
L'apprendimento dappertutto
a walk and talk
b walkaround
c talkabout
d walkabout
1 Nell'Experience Lab, il laboratorio esperienziale, si opera secondo il principio: