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Tecnologie digitali e processi cognitivi

1 La digital transformation riguarda sia l'ambito specifico (il "cosa") sia il "come" ovvero i
metodi, e quindi :

Il linguaggio e la tecnologia


a la riorganizzazione del lavoro
b il trasferimento tecnologico
c l'innovazione di processo
d la digitalizzazione

2 L'innovazione adattiva è capace di armonizzare l'avanzamento tecnologico con:

Il linguaggio e la tecnologia


a l'evoluzione umana
b la biodiversità
c la ricchezza pro capite
d l'invecchiamento della popolazione

3 Il cervello viene associato a:

Il linguaggio e la tecnologia


a un atlante
b un mixer
c un calcolatore
d una mela

4 Le tre parole chiave che stanno alla base della digital transformation, sono:

Il linguaggio e la tecnologia


a numero, calcolo, impatto
b postumano, artificiale, mutazione
c interattività, ipermedialità, connettività
d radicale, dirompente, perturbante
5 La metafora associata al concetto di nuovo paradigma cognitivo fa riferimento a:

Convergenza dei media


a attraversamento del deserto
b pentagramma
c rivoluzione copernicana
d chiave di volta
6 La realtà aumentata permette di:

Convergenza dei media


a vivere una vertigine immersiva
b navigare in un ipermedia
c assistere a un bello spettacolo
d remixare il virtuale con la realtà percepita in tempo reale
7 Il machine learning riguarda:

Innovazione adattiva
a l'automatismo pedagogico
b il robot cattivo maestro
c l'apprendimento automatico
d la didattica a distanza

8 La smart home si basa sulle modalità della:

Innovazione adattiva
a architettura d'interni
b domotica
c cybersecurity
d arredamento friendly
9 La swarm intelligence è applicata nell'ambito:

Innovazione adattiva
a dell'interaction design
b della produzione di ipertesti
c del web design
d delle smart grid
10 A proposito di ecologia della mente si tratta di una scommessa antropologica, quella:

Performing media
a giocata sulla relazione tra tecnologie e processi cognitivi
b affrontata con la sconfitta de modello industriale
c giocata sul filo della disumanizzazione
d persa sul fronte della nuova organizzazione del lavoro
1 McLuhan concepiva la televisione come un medium atto a:

Il medium non Ú neutrale


a instaurare una comunicazione pervasiva
b confortare, consolare, confermare
c informare in modo capillare i fruitori
d diffondere la conoscenza alle masse
2 I teledipendenti vengono definiti come:

Il medium non Ú neutrale


a prosumer
b consumer
c couch potatoes
d couch surfers
3 La comunicazione va intesa come:

Il medium non Ú neutrale


a una tecnologia
b un medium
c un modello
d una modalità
4 Prima dell'avvento dell'audiovisivo, per secoli la comunicazione si è basata:

L'esplosione del sistema del mass media


a sul modello matematico
b sul modello multimediale
c modello radiofonico
d sul modello alfabetico
5 Si definisce broadcasting:

L’esplosione del sistema del mass media


b la diffusione di un gran numero di ricevitori su tutto il territorio
c Una comunicazione unidirezionale da uno verso molti
d Un servizio radiofonico regolare
6 La prima trasmissione in diretta televisiva fu fatta in occasione:

L'esplosione del sistema del mass media


Nel 1947 con la conferenza mondiale delle radiocomunicazioni di Atlantic
a
City
b Giochi dell'undicesima Olimpiade a Berlino nel 1936
c In Gran Bretagna nel 1930 in occasione del discorso della Re alla Nazione
d Nel 1922 in Gran Bretagna in occasione della fondazione della BBC
7 I mass media si destrutturano in una molteplicità di offerte, fra cui:

L’esplosione del sistema del mass medi


a Televisori al plasma, LCD, OLED, Smart TV
b Satellitari, tematiche, on demand, Pay TV
c Radio e televisione
d Modello commerciale e modello pubblico
8 Per McLuhan il medium non è neutrale in quanto:

I presagi di Marshall McLuhan


a Non è un'estensione delle facoltà umane
b Veicola solo un messaggio senza significato
c Induce a una bassa partecipazione
d Il medium non è solo mezzo di comunicazione ma significante di per sé
9 I media che McLuhan definisce "freddi" sono:

I presagi di Marshall McLuhan


I media che avendo bassa definizione innescano un'alta partecipazione
a
dell'utente.
b sono quelli ad alta definizione che inducono a una bassa partecipazione
c sono quelli che inducono uno stato di "narcisistico torpore"
d sono quelli che non rendono obsoleti i modelli precedenti
10 La nostra corteccia cerebrale si occupa della visione in questa percentuale:

I presagi di Marshall McLuhan


a 90%
b circa il 70%
c meno del 30%
d almeno al 50%
1 Nelson suggerisce una analogia fra letteratura e:

L'evoluzione dell'ipertesto per la conoscenza come bene comune


a un albero
b un acquedotto
c una mappa
d un edificio
2 Per ipertesto si intende:

L'evoluzione dell'ipertesto per la conoscenza come bene comune


a un testo che abbracci contenuti multidisciplinari
b un testo a carattere scientifico in cui si tratti di nuove tecnologie
c un insieme di documenti connessi tra loro attraverso link
d Un testo che citi fonti differenti nella stessa pagina
3 Possiamo intendere la rete come:

L'evoluzione dell'ipertesto per la conoscenza come bene comune


a generatore di informazioni
b archivio sequenziale di contenuti
c elaboratore di contenuti
d analizzatore di informazioni

4 Si intende la Crossmedialità come:

L’evoluzione dell’ipertesto per la conoscenza come bene comune


a la diffusione di più audio sullo stesso medium
b la convergenza dei diversi media
c più canali televisivi
d la sovrapposizione di più reti
5 Perché sia compiuto il processo di riconversione in una società dell'informazione:

L'evoluzione esponenziale della potenza di calcolo


a l'offerta di tecnologia deve armonizzarsi con la domanda culturale
6 Per innovazione adattiva si intende:

L’evoluzione dell’ipertesto per la conoscenza come bene comune


a una innovazione che coniughi processo tecnologico e potenza di calcolo
b una evoluzione tecnologica in linea con la domanda di mercato
il principio per cui le tecnologie possano adattarsi alle nuove domande degli utenti, affinati
c
dalle pratiche della user experience
d una eveluzione che si adatti alle necessità del progresso scientifico
7 Durante la lettura le connessioni sinaptiche:

Il mixer per le sinapsi


a organizzano informazioni in modo sequenziale
b si riducono
c aumentano esponenzialmente
d fanno funzionare il nostro cervello come un mixer
8 Quando parliamo di Memex ci riferiamo a:

Il mixer per le sinapsi


a un testo teorico di riferimento scritto nel 1945 da Vannevar Bush
una teoria filosofica che riconosce alla memoria una funzione determinante per l'attivazione
b
della creatività
una macchina multimediale ante litteram ideata da Bush che simula il comportamento del
c
cervello umano per la classificazione delle informazioni
un dispositivo che archivia le informazioni secondo un criterio lineare classificandole
d
gerarchicamente per generi, classi, ordini alfabetici
9 Xanadu è:

L'archivio dell'indeterminato
a un progetto realizzato negli anni '90 da Tim Berneers-Lee
b un progetto utopistico ideato da Ted Nelson negli anni '60
c una macchina per archiviare informazioni su dispositivi ottici
d una comunità di scienziati
10 La sigla http negli indirizzi internet sta per:

L'archivio dell'indeterminato
a Hyper Tunnel Transfer Protocol
b Hardware Terminal Transfer Protocol
c HyperText Transfer Protocol
d HyperTransfer Transmition Protocol
1 Nella condizione digitale la scrittura è:

brainframe alfabetico
a poetica
b ibrida
c multimediale
d narrativa
2 La condizione digitale sta ridefinendo la scrittura come una delle tecnologie più complesse in
quanto:

brainframe alfabetico
a tende a comporre una polisemia, avvicinandosi alle forme più innate del linguaggio naturale
b Deve rappresentare l'informazione senza superare la condizione alfabetica
c presuppone la conoscenza di un codice precostituito
d perché richiede l'utilizzo di strumenti sempre più sofisticati
3 Per brainframe alfabetico si intende:

brainframe alfabetico
a un metodo di esposizione delle informazioni che rispetti un ordine alfabetico
b il funzionamento del sistema mnemonico basato su parole chiave
c un procedimento cognitivo basato sulla parola scritta
la cornice mentale attraverso cui inquadriamo la realtà che ci circonda, determinata dalla
d
frequentazione secolare con la scrittura alfabetica
4 L'Osservatorio scrittura mutante è stato:

Scrittura mutante
Un esperimento di scrittura digitale che prevedeva la collaborazione di diversi autori su uno
a
stesso testo
b Una biblioteca virtuale messa in rete nel 2009
c Uno dei progetti della biblioteca multimediale di Settimo Torinese
d Un progetto di linguisti e semiologi per la codifica di un nuovo stile letterario
5 Ragionando di scrittura del visibile si focalizza l'attenzione sullo storyboard, inteso come:

Scritture del visibile


a scrittura progettuale per la narrazione audiovisiva
b flusso di immagini
c raccolta di argomenti da trattare in ordine cronologico
d strumento per la catalogazione del materiale audio-video
6 Per Robert Coover il medium dominante nel futuro che si prefigura sarà:

Scrittura connettiva
a la televisione, che subirà delle variazioni ma rimarrà il mezzo di riferimento delle masse
b elettronico, digitale, con Internet come probabile fornitore di contenuti universale.
c Il libro, per la sua capacità di trasmettere informazioni in modo lineare e diretto
d la radio, l'unico media in grado di non farsi contaminare da influenze esterne
7 L'efficacia delle metodologie d'apprendimento risiede:

Scrittura connettiva
a nel mutuare le modalità del natural language processing dai computer
b nell'approccio ludico con gli ambienti interattivi che sollecitano la dinamicità dello sguardo
nello sviluppare capacità mnemoniche potenziate dalla capacità di calcolo dei computer di
c
nuova generazione
nell'approccio lineare alle informazioni innescando un processo di decodifica che le organizzi
d
in sapere
8 Jeremy Rifkin teorizza che si stia passando da homo faber a:

Scrittura connettiva
a una società in cui l'uomo sarà sempre più surclassato dalle macchine
b un prevalere delle dinamiche del mercato in cui l'uomo sarà considerato come consumatore
c a homo ludens (agile nel selezionare le informazioni per tradurle in valore)
d a homo tecnologicus in grado di interfacciarsi solo attraverso competenze specifiche
9 Lavorare in rete apre a una nuova operatività fondata su:

Scrittura connettiva
cooperazione e condivisione, la connettività, una nuova sensibilità che tende ad un'ibridazione
a
dei diversi modi del comunicare
la capacità di organizzare il proprio lavoro a distanza, operando esclusivamente attraverso lo
b
smart working
c la capacità di relazionare la propria capacità produttiva unicamente al mondo digitale
d la possibilità di limitare lo scambio di informazioni non controllate e validate
10 Internet si sta rivelando come:

Scrittura connettiva
a un disgregatore di società che favorisce l'isolamento degli individui
b un mero strumento di catalogazione dell'informazione per quanto pervasivo
un potente strumento di disinformazione che crea diffidenza e sfiducia minando l'idea stessa di
c
società
d un medium vettore di nuova cultura e nuovi comportamenti
1 Televisione nel suo etimo significa:

La nostra evoluzione Ú direttamente proporzionale all’evoluzione tecnologica


a vedere immagini in movimento
b visione mediata
c vedere lontano
d trasmettere visione
2 L'evoluzione tecnologica e in particolare il web stanno determinando un cambiamento
dell'idea di televisione che:

La nostra evoluzione Ú direttamente proporzionale all’evoluzione tecnologica


a definisce i suoi palinsesti come espressione esclusiva del main stream
b afferma la logica dell'uno a molti propria del broadcast e delle strategie dei mass media
c si chiude alla crossmedialità affermando la supremazia dei mass media tradizionali
d ribalta la logica delle sue origini per esprimersi da molti a molti, interconnessi in rete
3 Nell'era del personal media la TV:

La nostra evoluzione Ú direttamente proporzionale all’evoluzione tecnologica


a si ibrida con gli altri schermi con cui interagisce in tempo reale
b scompare per lasciar posto ad altre piattaforme di erogazione di contenuti
c diventa l'unico schermo di riferimento per la fruizione di contenuti
d trasmette esclusivamente contenuti generati dagli utenti
4 La quarta parete è:

La nostra evoluzione Ú direttamente proporzionale all’evoluzione tecnologica


la parete attraverso la quale gli spettatori entrano in relazione con la scena diventando
a
protagonisti del processo teatrale
b la parete che divide l'azione scenica dall'attore
c il dietro le quinte di una scena teatrale
d la parete virtuale che nasconde agli occhi del pubblico il meccanismo dell'azione scenica
5 Il teletext è:

La molteplicità degli schermi


a un sistema di trasmissione di contenuti via linea telefonica
b uno dei primi servizi televisivi interattivi trasmessi in Italia
uno strumento di controllo dell'audience che viene distribuito nelle case di alcune famiglie
c
italiane
d un protocollo di trasmissione di immagini a bassa risoluzione
6 La modalità di erogazione di contenuti pay per view:

La molteplicità degli schermi


a È stata adottata in modo esclusivo dai principali brodcaster italiani
b È stata adottata dalla RAI su RAI Click
c È stata abbandonata in favore di altre modalità di erogazione di contenuti
d funziona esclusivamente con trasmissioni sul digitale terrestre
7 Il video on demand:

La molteplicità degli schermi


È un servizio interattivo che permette agli utenti di fruire di contenuti tv in qualsiasi momento
a
lo desiderino
b È uno standard di trasmissione su banda larga
c È un servizio solo a pagamento per la visione di contenuti esclusivi
prevede una programazione stabilita dal provider in base alla domanda del mercato
d
pubblicitario
8 Per IPTV si intende:

La molteplicità degli schermi


a una trasmissione televisiva tramite rete satellitare
b una piattaforma di social media
c un servizio televisivo fruito tramite internet
d un servizio di streaming esclusivamente a pagamento

9 Per spettatori Prosumer si intende:

La molteplicità degli schermi


a spettatori legati alla TV generalista
b spettatori di piattaforme di streaming a pagamento
c spettatori che partecipano interattivamente alle trasmissioni
d spettatori che producono contenuti su piattaforme online basate su "user generated content"
10 I social media non possono essere definiti mass media perché:

Social lifecast
a utilizzano solo un medium, cioè la rete, come canale di diffusione
il paradigma su cui si basa il loro modello di trasmissione è l'opposto di quello radio-televisivo
b
dell'uno a molti
c offrono contenuti eterogenei e non classificabili come contenuti di massa
d non offrono lo stream di contenuti in tempo reale da fonti diverse
1 Nel suo Manifesto per la rinascita di una nazione, Vannevar Bush suggerì che la ricerca di
base:

L'epica di Arpanet
a genera capitale scientifico
b non può ingenerare applicazioni pratiche
c non sia abbastanza efficace per un paese che deve riorganizzarsi
debba essere sospesa fino a quando il sistema economico non abbia ripristinato un trend in
d
crescita
2 L'ARPA è:

L'epica di Arpanet
a Una rete di computer antecedente ad internet
b Un progetto nato presso lo Xerox Park nel 1969
c Un progetto di ricerca integrata nal Pentagono, nato nel 1958
d Un progetto per reti telematiche nato presso lo Stanford Research Center
3 Il time sharing è:

L'epica di Arpanet
a un sistema per distribuire dati in modo da ottimizzare i tempi morti e ridurre le attese
b un processo che permette la condivisione delle risorse di calcolo di un computer tra più utenti
c un processo per ottimizzare il calcolo di operazioni complesse in un mainframe
d Un sistema sviluppato dal MIT per l'uso intermittente del world wide web
4 Il nome Internet viene:

L'epica di Arpanet
a dalla contrazione del termine INTERactive NETworks
b dalla contrazione del termine INTERnational NETworks
c dalla contrazione del termine INTERconnected NETworks
d coniato dai ricercatori del MIT fin dalle prime fasi della ricerca
5 Un router è:

Trenini di dati
a un server connesso alla rete
b un dispositivo di rete per instradare efficacemente il traffico dati
c un protocollo di sicurezza per la trasmissione di dati
d un server che condivide risorse con più utenti
6 TCP/IP sta per:

Trenini di dati
a Tele Control Protocol Internet Protocol
b Transmission Control Protocol Internet Protocol
c Transmition Center Protocol Internet Protocol
d Terrestrial Center Protocol Internet Protocol
7 HTML sta per:

Da Internet si passa al web, la sua declinazione ipertestuale


a HyperText Media Language
b Hyper Transfer Medium Language
c HyperText Markup Landscape
d HyperText Markup Language
8 L'idea del World Wide Web nasce:

Da Internet si passa al web, la sua declinazione ipertestuale


a nel 1969, al MIT (Massachusetts Institute of Technology) di Boston
b nel 1958, presso l'ARPA (Advanced Research Project Agency) al Pentagono
nel 1989, presso il CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) di
c
Ginevra
d nel 1969, grazie ai ricercatori dell'UCLA (University of California, Los Angeles)
9 Il primo browser commerciale è stato:

Da Internet si passa al web, la sua declinazione ipertestuale


a Internet Explorer
b Internet Navigator
c Netscape Navigator
d Netscape Explorer
10 Il GDPR (Regolamento Generale sulla Protezione dei Dati) è stato emanato nel:

Il reset finanziario della net economy fa nascere il web 2.0


a 2010
b 2014
c 2016
d 2019
1 Con interfaccia si intende:

L'interattivitÃ
a ciò che permette di svolgere azioni nell'ambiente digitale
b un computer connesso a Internet
c un programma che permette di collegare tra loro due ambienti digitali
d una rete di dispositivi interconnessi tra di loro
2 Una interfaccia grafica può essere:

L'interattivitÃ
a remota, connessa al computer attraverso una periferica di rete
b immersiva, come gli ambienti 3D della realtà virtuale
c contenuti ipermediali con suoni e filmati
d una tavoletta grafica per disegni digitali
3 Un mouse bluetooth è:

L'interattivitÃ
a una periferica locale
b una periferica remota
c una periferica di output
d una periferica virtuale
4 Con avatar definiamo:

L'interattivitÃ
a una virtualizzazione di un processo reale attraverso una periferica remota
b una simulazione tridimensionale di un apparato fisico reale
una rappresentazione simulata in 3d o 2d dell'utente usata per interagire nel mondo
c
virtuale
d una interfaccia di rete per collegarsi ad una periferica remota
5 Un chat-bot è:

L'interattivitÃ
a un robot che registra messaggi vocali o scritti e li inoltra ad un destinatario
un programma in grado di simulare il comportamento di un essere umano durante una
b
conversazione scritta o orale
c un sistema evoluto in grado di far comunicare tra di loro due o più individui a distanza
d una simulazione tridimensionale dell'utente usata per interagire in una realtà virtuale
6 Con ipermedialità si intente:

L'ipemedialitÃ
a l'articolazione dell'ipertesto con più media
b contenuti media di tipo video
c contenuti media di tipo audio
d contenuti media di tipo grafico
7 Il Memex è:

L'ipemedialitÃ
a un dispositivo ipermediale ideato nel 1945
b un sistema di trasmissione di messaggi usato durante la Seconda Guerra Mondiale
c un protocollo di trasmissione dati
d un sistema evoluto in grado di simulare la conversazione con un essere umano
8 Un browser è:

L'ipemedialitÃ
a Un computer connesso ad Internet
b Un software in grado di visualizzare contenuti su Internet
c Un dispositivo di rete
d Una periferica fisica di input connessa in rete
9 Con HTML intendiamo:

L'ipemedialitÃ
a un linguaggio di formattazione che supporta strutture ipermediali
b un protocollo di trasmissione di immagini e testi su Iternet
c un sistema di archiviazione di immagini e testi in rete
d un linguaggio di programmazione utilizzato per creare chat-bot in rete
10 La definizione di "Creatività connettiva":

La connettivitÃ
a deriva dal concetto di intelligenza connettiva coniato da de Kerckhove nel 1996
b È un concetto definito da Vannevar Bush nel 1945 per descrivere il suo dispositivo Memex
È stata usata dal matematico Jules-Henri Poincaré per definire l'unione di elementi esistenti con
c
connessioni utili
d fa riferimento alla creatività ipermediale su Internet
1 Per interaction design intendiamo:

L’interfaccia Ú sia lo strumento sia la soglia daattraversare per misurarsi con lo schermo
a un programma di grafica 3D
b forme direlazione inventate per interagire con l'ambiente digitale
c programmi per l'eleaborazione grafica delle icone
d una branca della domotica
2 Per secoli il ruolo centrale dell'interfaccia-libro nella nostra società ha determinato:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a un approccio interattivo alla diffusione della conoscenza
b un sistema chiuso della diffusione della conoscenza
c un approccio lineare e sequenziale alla diffusione della conoscenza
d l'adozione di un sistema conversazionale
3 Il teatro:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a ha svolto una funzione decisiva nella diffusione alfabetica
ha delimitato lo spazio comune della conoscenza basato sull'integrazione tra uso del corpo e
b
parola
c ha impedito la decodifica di nuove parole a causa della mimesi teatrale
d ci ha insegnato ad acquisire informazioni attraverso un codice
4 Una interfaccia grafica può essere:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a simbolica
b conversazionale
c cognitiva
d WYSIWYG
5 WYSIWYG (What You See Is Whay You Get) si riferisce:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a ad un tipo di interfaccia grafica che utilizza icone e simboli
al principio che permette di mostrare sugli schermi in tempo reale il risultato dei comandi
b
dati
c alla metafora del desktop utilizzata nei sistemi operativi moderni
d ad una interfaccia immersiva utilizzata negli ambienti di realtà virtuale
6 Il principio WYSIWYG si usa principalmente:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a nei programmi di word processing
b nei sistemi operativi evoluti con interfaccia grafica
c per la rappresentazione delle icone e dei simboli
d nei sistemi intelligenti di archiviazione dei dati
7 La Graphical User Interface si diffonde:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a a partire dal 1964 dopo l'invenzione del mouse
b nella seconda metà degli anni '90 dopo l'uscita del sistema operativo Windows
c a metà degli anni '80 con i primi computer Macintosh di Apple
d a metà degli anni '70 con la diffusione dei primi schermi a colori
8 Nella realtà virtuale si usano:

La relazione percettiva e cognitiva con lo schermo del computer


a interfacce simboliche
b interfacce immersive
c interfacce conversazionali
d interfacce WYSISYG
9 Nella definizione di Internet of Things (IoT) rientrano:

L’interfaccia grafica simbolica, con parole e icone che delineano funzioni


a sistemi automatici di archiviazione di dati
b sistemi automatici di interconnessione di rete
c sistemi di domotica (smart home)
d sistemi di teleconferenza remoti
10 Le interfacce conversazionali utilizzano:

L’interfaccia grafica simbolica, con parole e icone che delineano funzioni


a la comprensione del linguaggio naturale
b simboli e icone
c un principio WYSIWYG
d un apprendimento di imitazione grazie ai cosidetti neuroni a specchio
1 Definiamo i percorsi della Memoria Ipermediale come:

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a lineari
b sequenziali
c combinatori
d multimediali
2 Gran parte dell'invenzione tecnologica è spesso frutto di:

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a processi casuaili
b processi evolutivi
c processi sequenziali
d processi lineari
3 Il "Journey Method" è:

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a un processo cognitivo che implica l'esplorazione degli ambienti
b un metodo di archiviazione dei contenuti
c una tecnica di indicizzazione delle pagine web
d una mnemotecnica usata dai retori romani
4 La tecnica dei "loci" è:

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a una tecnica retorica per l'esposizione di concetti complessi
una tecnica mnemonica in cui le informazioni vengono associate agli elementi presenti nei
b
luoghi
c una tecnica di rappresentazione visuale di elementi spaziali
d una tecnica di rappresentazione di immagini
5 Il Teatro della Memoria è:

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a una tecnica retorica
b una tecnica mnemonica
c uno spazio per rappresentazioni virtuali
d un luogo fisico
6 Il Palazzo della Memoria è una tecnica inventata:

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a dal frate domenicano Giordano Bruno
b dal filosofo Giulio Camillo Delminio
c dal gesuita Matteo Ricci
d dal retore romano Cicerone
7 Le "Imagines Agentes":

I percorsi della memoria non possono essere solo lineari


a rappresentano visivamente fatti realmente accaduti
b facilitano la descrizione di immagini
c facilitano l'esposizioe di immagini retoriche
d facilitano la costruzione della memoria

8 Nella navigazione ipermediale, la modalità di lettura è:

L’opportunità combinatoria rivela la potenzialità del processo cognitivo


a lineare come quella di un libro
b determinata dalle scelte del lettore
c fissata dall'autore del testo
d sequenziale
9 La navigazione ipermediale avviene tramite:

L’opportunità combinatoria rivela la potenzialità del processo cognitivo


a rappresentazioni visive di concetti affini
b sequenze di documenti impostate dall'autore
c sequenze lineari di testi
d collegamenti tra documenti, attivati dall'utente
10 Definiamo l'ipermedia come:

L’opportunità combinatoria rivela la potenzialità del processo cognitivo


a un oggetto spaziale
b un oggetto temporale
c un artificio retorico
d un testo letterario
1 Intelligenza connettiva è:

Il gioco esponenziale del rapporto tra informazioni e relazioni


a un concetto coniato da de Kerkchove negli anni '90
b un approccio alternativo al design thinking
c una teoria di Pierre Lévy
d una definizione di McLuhan
2 Possiamo definire il design thinking:

Il gioco esponenziale del rapporto tra informazioni e relazioni


a una modalità di creazione di contenuti basata sulla sequenzialità delle idee
b una modalità per aggregare idee tra di loro
c una forma di condivisione del sapere
d un processo opposto a quello della intelligenza connettiva
3 A differenza della Intelligenza Collettiva di Lèvy, l'intelligenza connettiva esalta:

Il gioco esponenziale del rapporto tra informazioni e relazioni


a la velocità di diffusione delle informazioni
b la comunicazione ipermediale
c il rapporto tra informazioni e relazioni
d l'efficenza nello stabilire connessioni tra individui
4 Il termine ipertinenza deriva dalle parole:

L'ipertinenza
a Ipermedia + sostanza
b Ipertesto + sostanza
c ipertesto + pertinenza
d ipermedia + pertinenza
5 Con il termine tagging ci riferiamo a:

L'ipertinenza
a la pubblicazione di contenuti in un blog
b la georeferenziazione di contenuti
c l'associazione di parole chiave identificative a contenuti
d la lettura di etichette nei post sui social media
6 Il termine "intelligenza collettiva" è stato coniato da:

L'intelligenza connettiva moltiplica l'intelligenza collettiva addiziona


a Douglas Engelbart
b Derrick de Kerckhove
c Marshall McLuhan
d Pierre Lévy
7 Abbiamo definito la cybercultura:

L'intelligenza connettiva moltiplica l'intelligenza collettiva addiziona


a la nuova frontiera glocal
b una modalità aggregante
c una forma di tensione asociale
d una forma della letteratura fantascientifica
8 La swarm intelligence è:

L'intelligenza connettiva moltiplica l'intelligenza collettiva addiziona


a una forma di intelligenza connettiva
b una forma di intelligenza collettiva
c una forma di cultura distribuita
d una forma di interazione con la realtà
9 Il concetto di "stigmergia" è attinente a:

L'intelligenza connettiva moltiplica l'intelligenza collettiva addiziona


a cultura
b lavoro
c intelligenza
d aggregazione
10 La "peer review" è:

L'intelligenza connettiva moltiplica l'intelligenza collettiva addiziona


a un processo di condivisione di cultura
b un processo di confronto
c un processo di catalogazione di contenuti
d un processo di correzione di errori
1 Nel libro "Essere digitali", Nicholas Negroponte ipotizzava che:

Il flusso di contenuti e forme su più piattaforme


a I vecchi media passivi sarebbero scomparsi
b I nuovi media interattivi avrebbero finito per diventare identici ai vecchi media passivi
c i nuovi media interattivi e vecchi media passivi avrebbero finito per differenziarsi
d I nuovi media interattivi sarebbero diventati passivi
2 Negroponte immaginava una trasformazione da "consumatori" a "utenti dei sistemi
informativi" grazie a:

Il flusso di contenuti e forme su più piattaforme


a L'utilizzo dei media passivi
b L'utilizzo di interfacce in cui convergono più informazioni
c L'uniformità delle piattaforme di diffusione dei media
d La diffusione del flusso di contenuti su un'unica piattaforma
3 Una delle cinque leggi delineate da Negroponte è:

Il flusso di contenuti e forme su più piattaforme


a Tutte le informazioni possono essere convertite in forma digitale
b La multimedialità è una forma di comunicazione da superare
c Non tutte le informazioni possono essere convertite in forma digitale
d La convergenza dei media deve essere regolata dagli Stati
4 Con il concetto di remediation, coniato da Bolter e Grusin nel 1999, si intende che:

Remediation
a È possibile rimediare agli errori di comunicazione dovuti ai vecchi media
b È possibile trovare una mediazione tra vecchi e nuovi media
c un nuovo medium, utilizzando alcune proprietà dei media precedenti, lo reinvanta
d È possibile convertire un vecchio media passivo, in uno nuovo interattivo
5 Secondo Marshall McLuhan:

Remediation
a Il contenuto di un medium è il medium stesso
b il contenuto di un medium è sempre un altro medium
c il contenuto di un medium non è un altro medium
d il medium dipende dal suo contenuto
6 La connessione web attraverso i personal computer avvia le prime forme di :

Remediation
a multitasking
b televisione interattiva
c media passivi
d user generated content
7 Si parla di web integrated disruptive technology in riferimento a:

Remediation
a le web radio
b le web tv
c l'Internet of Things
d gli smartphone
8 Nell'Internet of Things le connessioni riguardano:

Remediation
a network televisivi e web tv
b interconnessioni di reti mobili e satelltari
c elettrodomestivi e internet
d computer e rete mobile
9 Henry Jenkins prevede la collisione tra:

La collisione della cultura della convergenza


a nuovi media e nuovi produttori di contenuti
b produttori e consumatori di informazioni culturali
c web e radio
d produttori di contenuti e distributori di contenuti
10 Con il termine Prosumer ci riferiamo a:

La collisione della cultura della convergenza


a un consumatore di contenuti di qualità
b un produttore e distributore di contenuti per professionisti
c un consumatore che diventa produttore di contenuti
un professionista che si occupa di distribuire contenuti per altri
d
utenti
1 Lo Sketchpad ideato da Shuterland nel 1963, era:

L'interazione uomo-macchina
a la prima interfaccia-utente con modalità grafica e interattiva
b un dispositivo di memorizzazione e digitalizzazione di scritti
c un dispositivo di puntamento ottico
d un computer dotato di sistema di archiviazione ottico
2 Il mouse fu inventato negli anni '60 da:

L'interazione uomo-macchina
a Ivan Shuterland
b Marshall McLuhan
c Douglas Engelbart
d John Naisbitt
3 Il sistema Star fu sviluppato nel 1981 da:

L'interazione uomo-macchina
a Apple
b Microsoft
c Xerox
d MIT
4 La prima release del sistema operativo Windows, fu rilasciata da Microsoft nel:

L'interazione uomo-macchina
a 1972
b 1978
c 1981
d 1985
5 Il motion capture è:

L'interazione uomo-macchina
a un sistema di cattura dei movimenti con telecamere e sensori
b una forma di film interattivo e multimediale
c un dispositivo di puntamento ottico
d una forma di interfaccia immersiva per ambienti simulati
6 Il testo "Megatrends, le dieci nuove tendenze che trasformeranno la nostra vita" è di:

High tech - high touch


a Marshall McLuhan
b Nicholas Negroponte
c John Nasbitt
d Derrick de Kerckhove
7 La formula "high tech - high touch", auspica che:

High tech - high touch


a le tecnologie digitali si sviluppino grazie ai sistemi di interfaccia tattile
b le interfacce evolvano grazie ai dispositivi dotati di touch screen
c l'avanzamento tecnologico venga equilibrato da un avanzamento dell'umanità
d l'avanzamento tecnologico avvenga solo in seguito ad un avanzamento della società
1 Il termine "Realtà virtuale" è:

Un microscopio per la mente


a un'utopia
b un ossimoro
c un controsenso
d una allitterazione
2 La parola latina "virtus", etimo del termine "virtuale", sottende:

Un microscopio per la mente


a una potenzialità
b una opportunità
c una simulazione
d una alternativa
3 In relazione al "virtuale", parla di "realtà amplificata":

Un microscopio per la mente


a Marshall McLuhan
b Derrick de Kerckhove
c Philippe Quéau
d William Gibson
4 Il "Sensorama" è una macchina brevettata nel:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a 1952
b 1962
c 1988
d 1980
5 Scott Fisher, istituisce il "Virtual Environment Workstation" presso:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a lo Xerox Parc
b il MIT
c la NASA
d l'Ars Electronica di Linz
6 Il sistema CAVE permetteva di:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a riprodurre contenuti multimediali su schermi di grandi dimensioni
b riprodurre esperienze che coinvolgevano tutti e cinque i sensi
c interagire con oggetti virtuali grazie ad una telecamera
d esplorare ambienti immersivi
7 Il Mandala System, sviluppato negli anni '90 girava su sistemi:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a Macintosh
b Amiga
c Xerox
d Microsoft Windows
8 Il kinect è un dispositivo della:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a Sony
b Apple
c Microsoft
d Xerox
9 Il kinect è stato rilasciato nel:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a 2002
b 2006
c 2010
d 2018
10 "Il Neuromante" è un romanzo del 1984 scritto da:

Un ambiente che esiste solo nella memoria di un computer


a William Gibson
b Marshall McLuhan
c Philippe Quéau
d Isaac Asimov
8 Abbiamo definito con "innovazione adattiva":

High tech - high touch


a l'evoluzione dei media da passivi ad attivi
b la capacità dei nuovi media di adattarsi ai contenuti innovativi
c un avanzamento tecnologico in grado di adattarsi ai nuovi media
d un avanzamento tecnologico commisurato a quello degli utenti
9 Con il termine "Intelligenza aptica" intendiamo:

L'intelligenza aptica
la combinazione di due sensorialità: percezione tattile e
a
propriocezione
b la combinazione di due sensorialità: la percezione tattile e l'udito
un sistema di intelligenza artificiale in grado di distinguere le
c
superfici
d la capacità della tecnologia di adattarsi al corpo umano
10 La propriocezione consente di:

L'intelligenza aptica
a percepire le superfici e i materiali
b percepire la distanza tra due punti nello spazio
c riconoscere la posizione del proprio corpo nello spazio
d riconoscere l'orientamento di un oggetto in uno spazio tridimensionale
1 In un rapporto dell'Unesco del 2005 si evidenzia come occorra:

La società della conoscenza


a trasformare le risorse immateriali in valore
b garantire la diversità culturale
c favorire il divario digitale
d uniformare le diverse realtà culturali
2 Jacques Delors è stato:

La società della conoscenza


a un ricercatore del MIT
b un filosofo
c membro dell'Unesco
d presidente della commissione europea
3 La parola latina "complector", che ritroviamo nell'etimo di "complessità", significa:

La società della conoscenza


a completare
b comprendere
c compensare
d sfidare
4 L'Intelligenza Collettiva è una teoria di:

La società della conoscenza


a Pierre Lévy
b Marshall McLuhan
c Jacques Delors
d de Kerckhove
5 L'etimologia del termine Noosfera indica :

Noosfera
a la sfera della negazione
b la sfera della conoscenza
c la sfera del pensiero
d la sfera delle informazioni
6 Per il filosofo Pierre Teilhard De Chardin, la noosfera:

Noosfera
a È un indice del fattore creativo
b È una psicotecnologia
c È una fase dello sviluppo della Terra
d È una sorta di coscienza collettiva
7 Il termine "Glocal" deriva in origine da un termine:

Noosfera
a giapponese
b ebraico
c latino
d inglese
8 Abbiamo definito il web come:

Noosfera
a un nuovo spazio materiale
b un nuovo spazio immateriale
c la sfera del pensiero umano
d una dimensione glocal
9 Simula le dinamiche sinaptiche del nostro cervello:

La chiave davanti al pentagramma evolutivo


a un contenuto ipermediale
b il web
c un blog
d una dimensione glocal
10 Per affrontare il digital divide oggi occorre:

La chiave davanti al pentagramma evolutivo


a ripensare i sistemi formativi
b ripensare i sistemi informatici
c ripensare l'informazione
d diffondere contenuti ipermediali
1 Per Sigmund Freud il "perturbante" è:

Il perturbante
a una esperienza significativa
b una dissonanza cognitiva
c uno spaesamento che genera sia timori sia affascinazioni
d una situazione in cui le nozioni entrano in contrasto funzionale tra loro
2 La "dissonanza cognitiva" è:

Il perturbante
a una teoria della psicologia sociale
b un difetto di un software
c una teoria di de Kerkhove
d l'alterazione della percezione spaziale
3 William Gibson parla della realtà virtuale come:

Il perturbante
a una esperienza significativa
b una dissonanza cognitiva
c una allucinazione consensuale
d una esperienza reale
4 La seguente affermazione: "In quest'era elettrica ci vediamo sempre più trasformati in
informazione, in marcia verso l'estensione tecnologica della coscienza" è di:

Il perturbante
a Sigmund Freud
b Marshall McLuhan
c William Gibson
d Derrick de Kerkhove
5 La parola di origine giapponese "Ma" intende:

L'impatto immersivo
a lo scorrere del tempo
b una esperienza immersiva
c una interazione a distanza
d la misura armonica dello spazio-tempo
6 La sigla VRML sta per:

L'impatto immersivo
a Virtual Reality Markup Language
b Virtual Reality Modelling Language
c Virtual Reality Meta Language
d Virtual Reality Macro Language
7 Nella multimedialità immersiva i piani percettivi sono:

Agire nella visione


a sfalsati
b simultanei
c alternativi
d opposti
8 Abbiamo affermato che la diffidenza nei confronti del virtuale e del web è causato:

Agire nella visione


a dall'arretratezza tecnologica
b dalla impostazione del sistema scolastico
c dalla difficoltà di percepire il virtuale come esperienza reale
d dal fatto che sono tecnologie troppo recenti
9 Gli obiettivi del piano avviato dalla Commissione Europea sono:

Agire nella visione


a 2
b 5
c 7
d 10
10 Uno dei punti dell'Agenda Digitale nel piano della Commissione Europea si chiama:

Agire nella visione


a Online initiative
b Offline Iniative
c Onlife Unitiative
d On Web Initiative
1 In un ambiente ipermediale ci si educa per:

Imparare a imparare. Il valore generativo dell'auto-apprendimento


a auto-apprendimento
b deduzione
c decodifica simbolica
d imitazione
2 Il verbo latino educere, etimo di educare vuol dire:

Imparare a imparare. Il valore generativo dell'auto-apprendimento


a imparare
b insegnare
c condurre fuori
d navigare
3 La cybernetica è un campo di studi tra:

Imparare a imparare. Il valore generativo dell'auto-apprendimento


a biologia e chimica e scienze umane
b ingegneria, biologia e scienze umane
c ingegneria, fisica e scienze umane
d ingegneria, medicina e scienze umane
4 Oltre alla simulazione, gli latri strumenti della scienza sono:

La simulazione come laboratorio virtuale


a gli esperimenti in laboratorio e la pratica
b gli esperimenti teorici e la pratica in laboratorio
c la pratica e lo studio della realtà
d gli esperimenti in laboratorio e la teoria
5 Le separazioni che impediscono alle scienze dell'uomo di compiere progressi sono:

La simulazione come laboratorio virtuale


a 2
b 3
c 5
d 7
6 La teoria dei sistemi è un settore di studi a cavallo tra:

L'intelligenza artificiale come maestro


a matematica e tecnologia
b biologia e tecnologia
c scienze naturali e tecnologia
d matematica e scienze naturali
7 La scuola italiana si basa principalmente su una modalità:

L'intelligenza artificiale come maestro


a esperienziale
b simbolico-ricostruttiva
c di auto-apprendimento
d percettivo-motoria
8 Gli apprendimenti di origine percettivo-motoria sono:

L'intelligenza artificiale come maestro


a stabili
b instabili
c difficilmente applicabili a situazioni concrete
d facilmente esprimibili a parole
9 La modalità di apprendimento simbolico-ricostruttiva è supportata:

L'intelligenza artificiale come maestro


a dalla tecnologia ipermediale
b dalla tecnologia della stampa
c dalla tradizione orale
d dalla percezione
10 Gli apprendimenti di origine simbolico-ricostruttiva sono:

L'intelligenza artificiale come maestro


a scarsamente accessibili in astratto
b accessibili quando servono realmente
c stabili e non decadono nel tempo
d facilmente esprimibili a parole
1 Secondo Sherry Turkle, l'utilizzo di Avatar permette agli utenti di scroprire il computer come:

L'avatar il doppio digitale


a "macchina per l'intimità"
b "macchina virtuale"
c "macchina ipermediale"
d "macchina per la socialità"
2 Il MUD (Multi-User Domain) è:

L'avatar il doppio digitale


a un protocollo di rete
b una piattaforma per giochi online
c un sistema di condivizione dei documenti tra più utenti
d un ambiente di lavoro condivisio
3 La principale differenza tra un MUD (Multi-User Domain) e un MUVE (Multi-User Virtual
Environment) è:

L'avatar il doppio digitale


a nel MUVE non è possibile creare un avatar
b nel MUVE gli utenti possono esplorare l'ambiente alla ricerca di tesori
c nel MUD gli utenti possono costruire il loro "mondo virtuale"
d nel MUVE gli utenti possono costruire il loro "mondo virtuale"
4 "Mondi Attivi", la versione italiana di Activeworlds, è stato lanciato nel:

Mondi Attivi
a 1984
b 1994
c 2002
d 2012
5 Una delle caratteristiche di "Mondi Attivi", la versione italiana di Activeworlds era quella di:

Mondi Attivi
a non permettere la personalizzazione dell'ambiente virtuale
b permettere lo scambio di valuta virtuale (Linden Dollar)
c offrire un sistema di formazione online
d non prevedere avatar tridimensionali
6 L'idea alla base di "Mondi Attivi" era:

Mondi Attivi
a creare delle community
b creare una piattaforma di gioco
c creare una economia virtuale basata su scambio di moneta elettronica
d offrire un sistema per la creazione di pagine web
7 "Mondi Attivi" rappresentava una straordinaria opportunità di formazione on line perché:

Mondi Attivi
a rendeva possibile accedere a migliaiai di contenuti ipermediali
b consentiva di fare esperienze dirette, grazie alla simulazione virtuale
c permetteva lo scambio di documenti attraverso il web
d consentiva di creare ed elaborare facilmente contenuti video
8 "Second Life" aveva tra le sue caratteristiche:

Second Life
a un sistema esterno di condivisione di file ipermediali
b la possibilità di creare una economia basata su moneta virtuale
c la possibilità, per gli utenti, di accumulare punti raccogliendo tesori
essere un vero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
d
Game)
9 A differenza di quanto accade nei giochi di ruolo on line, in "Second Life":

Second Life
a non è possibile creare un avatar personalizzato
b non c'è una visuale tridimensionale
c non è necessario perseguire un obiettivo prestabilito
d non è possibile la comunicazione tra gli utenti
10 "Second Life" è stato rilasciato nel:

Second Life
a 1993
b 2003
c 2010
d 2013
1 Le applicazioni di realtà aumentata sugli smartphone possono usare il GPS per:

Le visioni si sovrappongono alla realtà con i layer personalizzati


a orientare un oggetto virtuale nello spazio
b mostrare contenuti georeferenziati
c mostrare contenuti dal web
d sovrapporre contenuti virtuali ad immagini reali
2 La realtà aumentata sul computer sfrutta i marcatori, detti anche :

Le visioni si sovrappongono alla realtà con i layer personalizzati


a Point of Interest (POI)
b Layer
c Augmented Reality ARTAG
d Mixed Reality Layer
3 Le informazioni rilevate dai sensori nei nostri dispositivi, come giroscopio o accelerometro,
servono per:

Le visioni si sovrappongono alla realtà con i layer personalizzati


a rilevare la presenza di Point of Interest (POI) per mostrare contenuti georeferenziati
b migliorare la qualità delle immagini virtuali mostrate sul display del nostro dispositivo
c determinare quale contenuto virtuale mostrare
d orientare i contenuti virtuali in modo coerente con gli spostamenti del nostro dispositivo
4 Nella realtà aumentata, l'utente si trova ad operare:

Le visioni si sovrappongono alla realtà con i layer personalizzati


a nella realtà fisica
b nella realtà virtuale immersiva
c in un ambiente totalmente virtuale
d in un ambiente totalmente digitale
5 Le prime applicazioni della realtà virtuale sono state:

Le visioni si sovrappongono alla realtà con i layer personalizzati


a in ambito ludico
b in ambito universitario
c in ambito militare
d in ambito di ricerca medica
6 La tecnologia denominata "Ubiquitus Computing" nasce nel 1988 presso:

Ubiquitous computing: l'everyware


a la Apple
b la Microsoft
c Google
d il Palo Alto Research Center della Xerox
7 I Google Glass sono stati rilasciati agli sviluppatori nel:

Ubiquitous computing: l'everyware


a 1998
b 2001
c 2013
d 2019
8 I Google Glass vengono tuttoggi utilizzati da alcune industrie tra le quali:

Ubiquitous computing: l'everyware


a Apple
b Microsoft
c Boeing
d Nasa
9 Gli Hololens sono un dispositivo prodotto da Microsoft in collaborazione con:

Ubiquitous computing: l'everyware


a Apple
b Google
c Nasa
d il Palo Alto Research Center della Xerox
10 La caratteristica degli Hololens è di:

Ubiquitous computing: l'everyware


a funzionare in modo autonomo
b essere un prodotto molto economico
c permettere esperienze di realtà virtuale immersiva
d essere stato prodotto con Luxottica
1 Pierre Lévy ha teorizzato il concetto di:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a intelligenza connettiva
b intelligenza collettiva
c radical trust
d new economy
2 Il termine Web 2.0 fu coniato nel 2004 da:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a Tim O'Reilly
b Pierre Lévy
c John Barger
d Kevin Kelly
3 Il presupposto alla base del concetto di Radical Trust è:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a (tendenzialmente) le persone si fidano le une delle altre
(tendenzialmente) le persone non hanno interesse a danneggiare il bene
b
comune
c le persone vigiliano sul comportamento le une delle altre
d (tendenzialmente) le persone si fidano del sistema
4 I Feed RSS sono strumenti per:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a la catalogazione mediante tag di contenuti
b la visualizzazione di contenuti ipermediali
c la creazione di contenuti con linguaggio HTML
d la distribuzione di contenuti sul web
5 La pubblicazione dei Blog è stata resa più facile dalla nascita:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a dei Feed RSS
b dei CMS (Content Management System)
c degli UGC (User Generated Content)
d del Peer to Peer (P2P)
6 Il WIKI, che deriva dalla parola hawaiana che indica:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a conoscenza
b condiviso
c rapido
d connesso
7 La piattaforma web Anobii è nata per condividere:

Il radical trust, la fiducia radicale della collaborazione nel web


a musica
b raccolte di libri
c selezione di immagini
d filmati
8 Stando alla etimologia latina, il verbo "speculare" si potrebbe tradurre come:

La bolla della net economy, una fine che genera un nuovo inizio
a osservare da una posizione elevata
b sfruttare da una posizionee di privilegio
c osservare attraverso uno specchio
d riflettere su un problema complesso
9 Tra le istanze che sta muovendo il web 2.0 c'è quella di:

La bolla della net economy, una fine che genera un nuovo inizio
a informazione libera
b informazione come bene comune
c informazione controllata
d informazione affidabile
10 Tra le competenze chiavi del Web 2.0, secondo O'Reilly c'è:

La folksonomy, la tassonomia popolare


a la diffusione libera di contenuti
b la convergenza dei media
c il controllo centrale della informazione
d la diffusione di pacchetti software
8 "Second Life" aveva tra le sue caratteristiche:

Second Life
a un sistema esterno di condivisione di file ipermediali
b la possibilità di creare una economia basata su moneta virtuale
c la possibilità, per gli utenti, di accumulare punti raccogliendo tesori
essere un vero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
d
Game)
9 A differenza di quanto accade nei giochi di ruolo on line, in "Second Life":

Second Life
a non è possibile creare un avatar personalizzato
b non c'è una visuale tridimensionale
c non è necessario perseguire un obiettivo prestabilito
d non è possibile la comunicazione tra gli utenti
10 "Second Life" è stato rilasciato nel:

Second Life
a 1993
b 2003
c 2010
d 2013

1 La parola Blog è un mix tra la parola Web e la parola che significa:

Antropizzare il cyberspazio
a personale
b diario
c libro
d articolo
2 Lo sviluppo di software Open Source prevede:

Antropizzare il cyberspazio
a di rilasciare pubblicamente il codice del software
b di distribuire gratuitamente il software sviluppato
di condividere gratuitamente copie originali del
c
software
d di pubblicare su internet il software sviluppato

3 La prima definizione di politica risale ad Artistotele e significa:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a amministrazione della cosa pubblica
b amministrazione dei cittadini
c partecipazione dei cittadini all'amministrazione
d amministrazione della città per il bene di tutti

4 I BBS (Bullettin Board System) sono:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a un sistema di archiviazione delle informazione antecedente ad Internet
un sistema di scambio di messaggi e discussioni antecedente ad
b
Internet
c un sistema di scambio di messaggi basato sul network Usenet
d un sistema di condivisione di file e contenuti ipermediali
5 I Blog prendono piede nel:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a 1984
b 1997
c 2003
d 2010
6 Google AdSense è una piattaforma:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a per la pubblicazione di blog
b per la condivizione di informazioni
per la pubblicazione di inserzioni
c
pubblicitarie
d per la ricerca di informazioni su internet
7 Wordpress è nato nel:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a 1989
b 1997
c 2003
d 2019
8 La testata che pubblicò lo scoop che diede origine allo scandalo WikiLeaks fu:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a New York Times
b The Guardian
c The Sun
d The Washington Post
9 Il corporate blog è un blog:

I Blog sviluppano intelligenza connettiva


a personale
b indipendente
c aziendale
d letterario
10 La disintermediazione è stata resa possibile:

L'autonomia creativa della disintermediazione


a dal fenomeno dei blog
b dallo sviluppo dell'open source
c dal movimento hacker
d dal paradigma del glocal
1 Gli algoritmi di machine learning usano metodi computazionali che consentono una
elaborazione:

L'intelligenza della reciprocità e dell'esperienza


a senza la necessità di esempi
b senza la necessità di verifica dei risultati
c senza la necessità di dati da elaborae
d senza la necessità di modelli matematici
2 Nell'automazione indistriale il termine "innovazione adattiva" intende:

L'intelligenza della reciprocità e dell'esperienza


a la necessità di modificazione delle impostazioni per adattarsi al mutamento dei processi
b la necessità di adattare il risultato finale in base alle richieste del mercato
c la necessità di avere dei risultati variabili nel tempo in base ai mutati scenari economi
d la necessità di avere una innovazione con parametri ben strutturati e immutabili
3 Il social design si basa su principi come:

Il social design per progettare innovazione sociale


a "lavorare per la gente"
b "lavorare con la gente"
c "lavorare autonomamente"
d "lavorare solo per arginare le conflittualità sociali"
4 Abbiamo definito empowerment come:

Il social design per progettare innovazione sociale


a un aumento della potenza di un sistema
b un impoverimento culturale di una comunità
c una condizione che dall'autostima portà alla autodeterminazione
d una condizione di miglioramento delle condizioni sociali di una comunità
5 Il "design pattern" è un ambito computazionale che:

Il social design per progettare innovazione sociale


a ordina gli schemi di progettazione
b aiuta il processo di desing thinking
c simula il percorso di un prodotto dalla progettazione alla realizzazione
d facilità la progettazione partecipata
6 Abbiamo definito "città intelligente", intesa in una prospettiva sistemica, come:

smartness, l'intelligenza pronta, proattiva


a struttura sociale
b struttura sensiente
c struttura accogliente
d struttura adattiva
7 Nei processi di innovazione adattiva che si misurano con l'idea di "smart city", un indicatore
predominante è:

Il web spazio pubblico dell'infosfera digitale


a la qualità delle connessioni di rete
b la qualità di vita dei cittadini
c la quantità di dati raccolti
d la capacità di adattare il processo innovativo
8 L'innovazione deve contemplare un modello di intervento:

Il web spazio pubblico dell'infosfera digitale


a bottom up
b top-down
c adattivo
d lineare
9 L'infosfera digitale deve essere individuata come:

Il web spazio pubblico dell'infosfera digitale


a estensione del mondo antropizzato
b una antitesi del mondo antropizzato
c una rappresentazione statistica delle informazioni
d un metodo di analisi della soceità
10 L'OCSE, istituita nel 1960 sostituì l' OECE che era stata creata per:

Il web spazio pubblico dell'infosfera digitale


a affrontare l'imminente scoppio della II guerra mondiale
b amministrare le risorse economiche comuni europee
amministrare il cosidetto "piano marshall" per la ricostruzione
c
postbellica
d rilanciare il piano di sviluppo del mercato comune europeo
1 Il web 2.0 ha reso protagonisti:

I social network e l'animale sociale che Ú l'uomo


a gli utenti
b i contenuti multimediali
c i siti internet
d le interconnessioni
2 Con "social cognition" definiamo:

I social network e l'animale sociale che Ú l'uomo


a la conoscenza delle peculiarità dei differenti social network
b l'acquisizione di informazioni per comprendere il proprio mondo sociale
c la riconoscibilità di un individuo sui social network
d la capacità di riconoscere comportamenti sui social media
3 Tra le diverse motivazioni per cui si orienta la propria appartenenza a un gruppo c'è:

I social network e l'animale sociale che Ú l'uomo


a la sfida
b la contrapposizione
c l'aspirazione
d l'emarginazione
4 Tra i primi social network c'è NING la cui peculiarità era quella di:

I social network e l'animale sociale che Ú l'uomo


a permettere di realizzare un proprio social network
b permettere di crerare e diffondere playlist musicali
c sfruttare il gardo di separazione tra individui
d permettere di applicare filtri ed effetti alle immagini caricate
5 Mark Zuckerberg lancia Facebook nel:

I social network e l'animale sociale che Ú l'uomo


a 1989
b 1994
c 2004
d 2010
6 Instagram è nata come:

I social network e l'animale sociale che Ú l'uomo


a blog
b web app
c chat
d social network
7 Tra i compiti di un "social media manager" non c'è quello di:

La nuova figura del social media manager


a far crescere la presenza online del brand
b migliorare il reputational capital
c creare engagement e fidelizzare il pubblico
creare strategie commerciali per migliorare le vendite dei
d
prodotti
8 Twitter nel 2006 ha dato origine al fenomeno del:

Il grande gioco dei social media


a blogging
b instant blogging
c micro blogging
d text blogging
9 Tik Tok è un social network di origne:

Il grande gioco dei social media


a statunitense
b coreana
c cinese
d giapponese
10 Abbiamo ribadito l'importanza del principio del:

Il grande gioco dei social media


a "comunicare per"
b "comunicare con"
c "comunicare a"
d "comunicare nel"
1 Quale social media incarna al meglio la modalità dell'instant blogging:

Il blogging come scrittura immediata


a Facebook
b YouTube
c Twitter
d MySpace
2 La modalità di "scrittura immediata" a cui ci riferiamo parlando di Instant blogging, deriva
dalla diffusione degli:

Il blogging come scrittura immediata


a SMS
b GSM
c GPS
d UGC
3 Nel processo di "visual thinking" si usa raggruppare i messaggi in una cloud, raggruppanoli:

Il blogging come scrittura immediata


a per lunghezza
b per orario
c per hashtag
d per immagini
4 Tumblr nasce nel:

Il microblogging
a 1996
b 2006
c 2010
d 2016
5 Tumblelog, è una variante del blog basato su:

Il microblogging
a testi lunghi 160 caratteri
b hashtag e articoli estesi
c contenuti multimediali e filtri
d contenuti brevi e contenuti multimediali
6 Instagram, nel 2012 è stata acquistata per 1 miliardo da:

Il microblogging
a Microsoft
b Google
c Facebook
d Twitter
7 Vine era una app che permetteva di:

Il microblogging
a condividere brani musicali
b girare e condividere videoclip di max 6sec
c girare video musicali estesi
d inviare messaggi di 160 caratteri
8 Il sistema AMP lanciato da Google principalmente permetterà agli editori di:

Social funnel
a ottimizzare l'advertising sui propri canali social
migliorare i risultati delle ricerche effettuate su dispositivi mobili, sfruttando la maggiore
b
velocità delle reti 5G
mostrare sui propri canali social solo contenuti ottimizzati per dispositivi mobili e selezionati
c
in base alle preferenze di navigazione degli utenti
offrire una esperienza utente ottimizzata per dispositivi mobili, migliorando le performance in
d
termini di velocità di caricamento delle pagine del proprio sito.
9 Il percorso e i punti di contatto tra un utente ed un brand viene definito:

Social funnel
a customer journey
b customer funnel
c social funnel
d social journey
10 Il social instant ecommerce sfrutta il fenomeno:

Social funnel
a dell'instant messaging
b dell'instant blogging
c del microblogging
d degli influencer
1 Uno dei primi fenomeni, del web 2.0 che ha dato il via alla disintermediazione è:

Autori ed editori di sé stessi


a i blog
b gli ecommerce
c i social network
d l'ipermedialità
2 La finanziarizzazione dell'economia è un fenomeno:

Autori ed editori di sé stessi


a dei primi anni '70
b degli anni '80
c della fine degli anni '90
d del nuovo millennio
3 L'uso strategico del web ha una notevole rilevanza per la prima volta nell campagna elettorale
di:

Autori ed editori di sé stessi


a John F. Kennedy
b George W. Bush
c Barack Obama
d Donald Trump
4 Uber è nata nel:

I marketplace on line
a 1999
b 2000
c 2009
d 2016
5 Tra le modalità del crowdfunding non c'è quella:

I marketplace on line
a reward based
b equity based
c ibrido
d shared based
6 La modalità di crowdfunding definita "lending based" si basa su:

I marketplace on line
a donazioni
b microprestiti
c vendita di azioni
d sconti
7 Il car pooling è un sistema per:

I marketplace on line
a condividere una macchina tra gruppi di persone
b noleggiare una macchina per brevi periodi di tempo
c vendere una macchina su un ecommerce
d acquistare una macchina pagandola ratealmente
8 Il rapporto del CENSIS del 2015 ha registrato un boom di:

La disintermediazione fa risparmiare
a lavori precari
b servizi di sharing
c accessi ad internet
d smartphone
9 Tra gli effetti che la disintermediazione ha sugli stili di vita, annoveriamo:

La disintermediazione fa risparmiare
a l'aumento di modalità di acquisto
b la personalizzazione dei palinsesti televisivi
c il boom delle radio digitali
d la condivisione di musica
10 La blockchain è una particolare struttura di dati che si basa su:

La disintermediazione fa risparmiare
a reti peer-to-peer
b bitcoin
c servizi di sharing
d servizi interbancari
1 Con Edutainment intendiamo:

Imparare giocando
una modalità di apprendimento basata esclusivamente su contenuti
a
audiovisivi
b un tipo di format
c forme ludiche dei processi educativi
d software per la didattica a distanza
2 Il termine edutainment è stato usato per la prima volta:

Imparare giocando
a negli anni '50 dalla Disney
b negli anni '70 in ambito universitario
c alla fine degli anni '90 per dei documentari del National Geographic
d a partire dal nuovo millennio nell'ambito della ricerca universitaria
3 Il concetto di edutainment è molto usato nell'ambito:

Imparare giocando
a della concertazione politica
b dell'e-learning
c della produzione di format televisivi
d delle dinamiche familiari
4 La gamification rappresenta:

Imparare giocando
a l'utilizzo di videogame per la formazione a distanza
b una metodologia di insegnamento per le scuole della prima infanzia
c una tecnica di semplificazione dei contenuti
d una ludicizzazione di processi di innovazione culturale
5 Il gesto di Robert Owen è stato determinante per :

Lo stupore infantile
a strutturare una metodologia di apprendimento ludico
b riconoscere i diritti dei lavoratori a un apprendimento continuo
c riconoscere l'ambito dell'infanzia e delinearne i dirtitti
d stabilire l'importanza della formazione per gli individui
6 Daniel Goleman suggerisce che:

Lo stupore infantile
a nella scuola possa trovar luogo anche l'alfabetizzazione sensoriale ed emozionale
b nella scuola venga introdotto un metodo basato su formazione-lavoro
c la scuola adotti principi di emancipazione dalla cultura tradizionale
d gli studenti utilizzino le nuove tecnologie come strumenti didattici principali
7 Per comprendere cosa si intenda per flessibilità nel nuovo ambientamento e nella
riconfigurazione degli assetti percettivi si può prendere come "trainer" di riferimento:

Lo stupore infantile
a il computer
b il bambino
c l'educatore
d la società
8 Definiamo come una delle chiavi di volta della nostra evoluzione:

Lo stupore infantile
a il giocare per fare mondi
b il percepire il reale come unico elemento persistente
c la capacità di incamerare acriticamente un gran numero di nozioni
d l'affidarsi principalmente alle nuove tecnologie
9 Il nostro ritmo evolutivo sta cambiando influenzato da:

Lo stupore infantile
a la digitalizzazione della cultura
b l'informatizzazione industriale
c l'invecchiamento della popolazione
d le tecnologie della comunicazione
10 Il valore dell'edutainment è:

Lo stupore infantile
a padroneggiare le nuove tecnologie
b sviluippare le abilità mnemoniche
c mettersi in gioco
d l'apprendimento precoce
1 Cultura deriva dal latino "colere" che vuol dire:

Cultura, ciò che diviene


a coltivare
b sapere
c collezionare
d divenire
2 La fotografia, agli inizi del '900, aprì un dibattito su:

Dall'avanguardia all'innovazione
a l'automatismo nell'arte
b la riproducibilità dell'arte
c la velocità della creazione artistica
d la diffusione dell'arte
3 Abbiamo dichiarato che le rivoluzioni tecnologiche creano ibridazioni come quella tra:

Dall'avanguardia all'innovazione
a diffusione del sapere e società
b tecnologia e politica
c arte e comunicazione
d comunicazione e sapere
4 Il termine "cyberspazio" è stato coniato nel 1984 da:

Dall'avanguardia all'innovazione
a Philip K. Dick
b William Gibson
c Derrick de Kerckhove
d Marshall McLuhan
5 La cibernetica studia i funzionamenti alla base:

Dall'avanguardia all'innovazione
a delle macchine, delle organizzazioni sociali e dei media
b dei media, degli esseri viventi e delle tecnologie
delle macchine, degli esseri viventi e delle organizzazioni
c
sociali
d delle macchine, degli esseri viventi e di internet
6 Abbiamo definito la creatività come:

Dall'avanguardia all'innovazione
a la capacità umana di ambientarsi in nuovi contesti
b la capacità di creare nuove tecnologie innovative
c la capacità di rinnovare processi culturali
d la capacità umana di elaborare la conoscenza
7 Myron W. Krueger, con Videoplace lancia il concetto di:

La realtà artificiale introduce il virtuale


a realtà virtuale
b realtà artificiale
c realtà immersiva
d realtà cognitiva
8 Pietro Grossi nel 1970 trasmette il primo:

La realtà artificiale introduce il virtuale


a video streaming
b esperimento di realtà artificiale
c video di realtà virtuale
d audio streaming
9 Con la direzione di McLuhan, si tenne al Mediartech di Firenze:

Dalla cyberperformance al performing media


a un incontro sul performing media
b un incontro sulla cyberperfomance
c un workshop di intelligenza connettiva
d una video installazione di Realtà Artificiale
10 La definizione "performing media" risale:

Dalla cyberperformance al performing media


a ai primi anni del '900
b alla fine degli anni '50
c alla fine degli anni '90
d agli inizi del nuovo millennio
1 Secondo la legge di Moore i sistemi digitali raddoppiano le loro performance ogni:

L'apprendimento dappertutto
a 6 mesi
b 12 mesi
c 18 mesi
d 24 mesi
2 Abbiamo definito la cittadinanza educativa come fenomeno:

L'apprendimento dappertutto
a local
b glocal
c global
d social
3 Abbiamo definito la volorizzazione attraverso i nuovi media del territorio come:

L'apprendimento dappertutto
a innovazione territoriale
b valorizzazione territoriale
c evoluzione territoriale
d integrazione territoriale
4 Abbiamo detto che la cittadinanza educativa mixa tra loro, cultura, identità, differenza e:

L'apprendimento dappertutto
a interrelazione
b apprendimento
c società
d innovazione
5 La cosidetta "intelligenza di sciame" è una forma di:

L'intelligenza delle api


a intelligenza collettiva
b intelligenza connettiva
c intelligenza multidisciplinare
d intelligenza innovativa
6 Abbiamo accumunato le api e le dinamiche del web 2.0 per il fatto di:

L'intelligenza delle api


coordinare attività complesse attraverrso senza bisogno di confronto tra gli
a
individui
b coordinare attività complesse centralmente
c coordinare attività complesse in modo efficace e performante
d coordinare attività complesse senza alcun coordinatore
7 La "stigmergia" è:

L'intelligenza delle api


a una forma di sottomissione
b un comportamento emulativo che diffonde conoscenza
c un comportamento attivo che induce ulteriori atti
d un lavoro svolto con particolare enfasi
8 Abbiamo detto che nell'apprendimento associato all'interrelazione umana è:

L'intelligenza delle api


a l'elemto leader del gruppo che elabora le informazioni
b il gruppo stesso può generare informazioni
c solo gli elementi del gruppo possono collaborare per generare informazioni
d È l'elemento esterno al gruppo che può portare nuove informazioni
9 Abbiamo detto che il termine "crowdsourcing" richiama l'idea di:

L'intelligenza delle api


a vox populi
b mutuo assistenzialismo
c multidisciplinarietà
d multiappartenenza
10 La strategia italiana per l'ECG è stata inserita nell'ambito dell' Agenda 2030 da:

Verso la cittadinanza educativa globale


a ONU
b UNESCO
c Comitato Interministeriale per la Cooperazione allo Sviluppo
d Unione Europea
1 Jean Piaget definiva l'apprendimento come:

Il pensiero costruzionista
a costruzione mentale
b costruzione esperienziale
c costruzione ideale
d costruzione culturale
2 Il "custruzionismo" è:

Il pensiero costruzionista
a una metodologia di brainstorming
b una teoria dell'apprendimento
c un metodo di creazione
d una corrente letteraria
3 Per Seymour Papert, il perno dell'apprendimento diventa:

Il pensiero costruzionista
a il pensiero concreto
b il pensiero relativista
c l'istruzionismo
d l'insegnamento
4 Abbiamo definito "artefatti cognitivi":

Il pensiero costruzionista
a modelli mentali che portano al nozionismo
b modelli di costruzioni esperienziali
c dispositivi che facilitano l'apprendimento
d errori incamerati durante il processo di apprendimento
5 Gli artefatti cognitivi ci aiutano a:

Il pensiero costruzionista
a apprendere più stabilmente
b tradurre l'informazione in qualcosa di funzionale
c costruire modelli esprienziali
d procedere per errori
6 Nel 1963 Papert realizza LOGO un:

Il pensiero costruzionista
a una piattaforma digitale per l'insegnamento
b un sistema di costruzioni in legno per bambini
c una metodologia di insegnamento basata sul costruzionismo
d linguaggio di programmazione semplificato per bambini
7 Il concetto di "matetica", rilanciato da Papert, deriva dal greco "Mathematikos" che vuol
dire:

Il pensiero costruzionista
a bravo a far di conto
b bravo ad insegnare
c disposto ad imparare
d arte dell'insegnamento
8 I giochi come "Meccano" o i Lego si definiscono:

Un ponte verso la realtÃ


a giochi logici
b giochi combinatori
c giochi meccanici
d giochi didattici
9 Oltre ai piani della realtà e dell'immaginazione, dobbiamo porre anche quello digitale e:

Un ponte verso la realtÃ


a quello virtuale immersivo
b quello culturale
c quello artificiale
d quello funzionale
10 L'ambiente aperto dell'ipermedialità in rete può portare:

Imparare a imparare: educare navigando


a all'apprendimento immersivo
b all'apprendimento dappertutto
c all'istruzionismo
d all'apprendimento virtuale
1 Jean Baudrillard ha detto che una mappa:

Mappe per la pre-visione della trasformazione urbana


a definisce il territorio
b descrive il territorio
c anticipa il territorio
d racchiude il territorio
2 Desiderio significa:

Mappe per la pre-visione della trasformazione urbana


a "mancanza di stelle"
b "sogno irrealizzato"
c "tra le stelle"
d "dalle stelle"
3 Una delle prime mappe del mondo si dice che sia stata tracciata da:

Mappe per la pre-visione della trasformazione urbana


a Talete
b Anassimandro di Mileto
c Tolomeo
d Pitagora di Samo
4 I Babilonesi tracciavano mappe su:

Mappe per la pre-visione della trasformazione urbana


a pelli di bisonte
b pelli di capra
c tavolette lignee
d tavolette di argilla
5 Il sistema informativo creato negli anni '90 per visualizzare informazioni e dati georeferenziati
si chiamava:

Mappe per la pre-visione della trasformazione urbana


a GIS
b CSM
c GPS
d GSM
6 Abbiamo detto che il geoblog attua principalmente una interazione tra il territorio e:

Glocalmap il primo geoblog


a le persone
b le storie
c i dati
d i luoghi
7 Glocalmap.org si sviluppò:

Glocalmap il primo geoblog


a alla fine degli anni '80
b alla fine degli anni '90
c agli inizi del nuovo millennio
d dopo il 2010
8 Abbiamo detto che l'apprendimento richiede una alimentazione continua:

L'apprendimento dappertutto
a dell'attenzione e della curiosità
b della cultura
c del desiderio
d della progettualità
9 Abbiamo definito "performing media storytelling" come:

L'apprendimento dappertutto
a un ambito di progettazione e azione
b un ambito performativo educativo
c un processo di auto-apprendimento
d un viaggio interiore
10 Le esplorazioni partecipate radionomadi sono definite:

L'apprendimento dappertutto
a walk and talk
b walkaround
c talkabout
d walkabout
1 Nell'Experience Lab, il laboratorio esperienziale, si opera secondo il principio:

Gli Experience Lab di co-progettazione per l'urbanismo tattico


a esperienziale
b top-down
c bottom up
d euristico
2 Durante il walkabout viene realizzato un:

Gli Experience Lab di co-progettazione per l'urbanismo tattico


a geoblogging
b visualblogging
c visualmapping
d experienceblogging
3 L'ultimo step di un experience lab è costituito dal:

Gli Experience Lab di co-progettazione per l'urbanismo tattico


a geoblogging
b walkabout
c masterplan
d instant blogging
4 Una delle attività di creatività connettiva durante il brainstorming è:

Gli Experience Lab di co-progettazione per l'urbanismo tattico


a l'action writing
b l'action painting
c l'instant writing
d il geotagging
5 I Qrcode affissi per lasciare sul territorio una traccia del lavoro svolto, si chiamano anche:

Gli Experience Lab di co-progettazione per l'urbanismo tattico


a geotagging
b mobtagging
c audiotagging
d socialtagging
6 Abbiamo definito le passeggiate con radio e cuffie che si effettuano durante il walkabout
come:

Il walkabout, esplorazione partecipata radionomade


a passeggiate nomadi
b conversazioni radio
c esplorazioni radio
d conversazioni nomadi
7 Una strategia dei walkabout è quella di stimolare l'attenzione attraverso l'input di:

Il walkabout, esplorazione partecipata radionomade


a pensiero laterale
b pensiero frontale
c pensiero libero
d pensiero nomade
8 Il walkabout prevede la modalità:

Il walkabout, esplorazione partecipata radionomade


a parlare di fronte
b conversare di fianco
c discutere a distanza
d parlare per immagini
9 Abbiamo citato la frase di Lev Tolstoj:

Il performing media storytelling


a Viaggiamo dentro noi stessi quando ci ritroviamo in luoghi che ci ricordano cosa cerchiamo…
L'unico vero viaggio verso la scoperta non consiste nella ricerca di nuovi paesaggi, ma
b
nell'avere nuovi occhi.
c È in noi che i paesaggi hanno paesaggio.
d Se descrivi bene il tuo villaggio parlerai al mondo intero
10 Per audience development intendiamo:

Il performing media storytelling


l'insieme degli ascoltatori o degli spettatori raggiunto da un programma radiofonico o
a
televisivo
b la crescita del numero degli spettatori di un dato programma
c lo sviluppo progressivo e abilitante dello spettatore attivo
d lo sviluppo di programmi per aumentare l'ascolto

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