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Stand Beta
Stand Beta
(Beta version)
1
Autore
Stefano Furlan
Playtesters
(in ordine alfabetico)
Andrea Bellani
Ciro Tonetto
Davide Cauz
Franco Lazzari
2
Ad Andrea,Franco,Ciro,Davide ed
Alberto.
3
4
S.T.A.N.D.
Simulazione Tattica Azione Narrativa Diceless
Che cos’è
In buona sostanza è un piccolo gioco di ruolo diceless
ispirato al manga “Le Bizzarre avventure di JoJo”. Se
non sapete cos’è un gioco di ruolo correte subito a
leggere l’appendice A in fondo al manuale. Se invece il
nome JoJo non vi dice nulla l’appendice B fa per voi.
Gli Stand
Uno Stand è in sintesi una proiezione astrale attiva. Spessissimo uno Stand prende il nome da una canzone
Quasi sempre si manifesta come un guerriero virtuale o da un gruppo musicale
di forma umanoide (ma sono noti anche stand di forma
animale o di oggetto!).
Chiunque disponga di questo potere viene detto
“portatore di Stand”.
5
1- Creazione del personaggio
La prima cosa da fare per poter giocare a S.T.A.N.D. è procurarsi una scheda (in fondo al manuale ce ne sono un paio),
stamparla e iniziare a creare il proprio Stand.
Per fare questo è bene prima immaginare il proprio Stand, che aspetto ha, quanto è forte o veloce, che potere bizzarro
possiede, e così via.
Una volta fatto questo, per evitare durante il gioco che possano sorgere discussioni tipo “Ti ho colpito”-“No, il mio
Stand è più veloce e ti schiva”-“No, non è vero è più veloce il mio”… è bene cercare di quantificare quanto lo Stand è
Potente o Rapido o Preciso. Inoltre è bene sapere di quanto può allontanarsi dal corpo del portatore e quanto resistente è
agli attacchi.
Per questo esistono le Caratteristiche.
Caratteristiche
RAPIDITÀ
Ogni Stand ha una serie di valori che vanno da 0 a 5 Quantifica la rapidità di movimento dello Stand. Si
che descrivono cosa può o non può fare, quanto può applica a schivate, lanciare oggetti e simili.
allontanarsi dal portatore, quanto è resistente,ecc. Automobile/proiettile
Ghepardo/centometrista
Si dividono idealmente in due gruppi: Corsa/ sasso lanciato
Normale umano(camminata)
POTENZA, RAPIDITA, PRECISIONE Tartaruga
Immobile
RESISTENZA, RAGGIO DI PROIEZIONE, POTERE Se uno Stand urta qualcosa mentre viaggia alla velocità
di un proiettile non causerà il danno che farebbe un
Le prime tre sono di gran lunga le più importanti. oggetto materiale a quella velocità, ma causerà danno
pari alla sua Potenza. Uno stand è infatti costituito di
puro pensiero e pertanto non possiede una vera e
POTENZA propria massa o energia cinetica.
Misura la forza fisica dello stand, si applica agli
attacchi corpo a corpo, alle prese e a tutti i lavori di ES: Shadow On The Wall ha Rapidità 5. Può
muscoli ed ai danni [tra parentesi i danni che può fare] gareggiare alla pari con un’automobile e schivare un
(vedi oltre) proiettile senza fatica. Potrà sembrare una banalità,
Sfondare un muro [letali] ma gli stand con Rapidità molto alta sono
Ribaltare una macchina [letali] estremamente difficili da colpire. Bisogna spremersi le
Abbattere una porta di legno [normali] meningi prima di riuscire a trovare un sistema per
Rompere un tavolo/umano [normali] portare a segno un colpo. Meglio concentrarsi sul
Rompere una sedia [superficiali] portatore…
Schiacciare una lattina di birra
[superficiali]
ES: Hurricane Year ha Potenza 5. Questo implica che
può facilmente compiere azioni che necessitano di una
grande prestanza fisica. Significa anche che quando
colpisce in linea di massima causa danni letali. Meglio
non stargli vicino se gli prudono le mani.
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PRECISIONE RAGGIO DI PROIEZIONE
Si applica agli attacchi mirati, alle manovre spettacolari Determina di quanto lo stand si può allontanare dal
e ai sensi (vista,udito e tatto) corpo del portatore. Siccome a mano a mano che lo
Superman/Star Platinum Stand si allontana dal portatore diventa anche più
Guglielmo Tell/Stuntman debole, la somma di Potenza e Raggio di Proiezione
Tiratore scelto/acrobata dilettante non può superare 6.
Umano A vista/100m [Ierophant green]
Scoordinato/miope 20m [Bad Company]
Nessuna, stand sordo/muto/cieco o Stanza [Silver chariot]
non controllabile Un braccio [Sticky Fingers, Gold E]
Es: Depeche Mode ha Precisione 4. Questo significa Aderente, non si separa mai
che è estremamente manovrabile e agile, e con qualche completamente dal corpo del portatore [Star Platinum]
sforzo può riuscire a schivare anche una gran quantità Interno [Metallica] (*)
di oggetti che si dirigono contro di lui riuscendo a
prevederne e a calcolarne la traiettoria. È inoltre ES: Hurricane Year ha Raggio di Proiezione 1
molto percettivo, ed ha buone possibilità di accorgersi (avendo Potenza 5 era l’unica scelta possibile).
se c’è qualcosa o qualcuno che tenta di prenderlo di Pertanto lo Stand non può mai separarsi
sorpresa. completamente dal suo portatore, almeno una piccola
parte deve restare a contatto o in sovrapposizione.
RESISTENZA
Determina l’effettiva capacità dello stand di ignorare
gli attacchi nemici. La Resistenza permette di ignorare
tutti gli attacchi di Potenza inferiore alla propria
Resistenza. Attacchi più potenti causano il loro danno
usuale.
Roccia/acciaio
Giubbotto antiproiettile
Armatura
Abiti pesanti
Umano
Fragile
(da notare che se lo stand desidera può rendersi
incorporeo per farsi attraversare da oggetti che gli
vengono ad esempio scagliati. Non può farlo se a
colpirlo sono altri Stand)
Differentemente dalla resistenza agisce l’immunità
(vedi oltre)
Es: Losing My Religion ha Resistenza 5. Questo gli
permette di ignorare tutti gli attacchi di Potenza 4 o
inferiore (in caso di Parità vince l’attaccante). D’altro
canto un attacco di Potenza 6 o superiore, come anche
un candelotto di dinamite (che di sicuro
danneggerebbe la roccia) gli causerebbe un danno
letale.
7
POTERE
(CONTROLLO POTERE)
Si applica all’utilizzo del proprio potere stand.
Definisce il grado di controllo e la capacità di fare
finezze. Tutti partono da 1. Si dà per scontato che la
“quantità” di roba controllata con il potere sia
ragionevole: uno stand in grado di manipolare l’energia
potrà far saltare una macchina, ma non un grattacielo.
Per eventuali controversie vedi la sezione arbitro a pag.
22.
Es:Hurricane Year è uno stand in grado di controllare
l’energia
8
Potere Stand
Quasi ogni Stand dispone di un potere: ad esempio Star Platinum può fermare il tempo ovunque sulla terra, Gold
Experience ha il potere di dare vita agli oggetti, ecc. Tuttavia non tutti i poteri agiscono alla stessa maniera Oltre a
permettere di fare cose diverse, esistono poteri che agiscono a grande distanza, altri che funzionano solo se si tocca
l’obbiettivo e si mantiene la concentrazione, ecc.
Ogni potere è determinato dai seguenti parametri:
Affect
Determina ciò che puoi influenzare con il potere. Si dà per scontato che la quantità di roba controllabile sia
ragionevolmente limitata.
Tutto (purché sensato)
Categoria primaria (materia, energia)
Sottoinsieme (tessuti come sottoinsieme di materia, elettricità )
Sottoinsieme particolare (Jeans come particolare tessuto, onde radio come sottoinsieme di elettricità)
Solo un certo tipo di oggetto con particolari requisiti (jeans usati)
Solo sé stessi
Es: Seven Drunken Nigths ha la capacità di lanciare sbuffi di vapore. Il vapore è idealmente un sottoinsieme
dell’acqua che è a sua volta un sottoinsieme della materia in generale. Pertanto il suo Potere avrà Affect 2.
Condition
Determina cosa devi fare perché il potere abbia effetto.
Esserci vicino/nulla di particolare
Concentrarti
Colpire dalla distanza o condizione difficilmente evitabile per l’avversario
Toccare
Qualcosa di complicato (es: ferimento della vittima o vincere una scommessa)
Qualcosa di quasi impossibile
ES: Depeche Mode è in grado di muovere i tessuti a suo piacimento, tuttavia solo dopo averli toccati. Pertanto il suo
potere ha Condition 2.
Duration
Definisce la durata del potere
Sempre (cambiamenti permanenti)
Fino alla morte/perdita di conoscenza del portatore
Concentrazione
Pochi secondi
Istantaneo
n/a
ES:Shadow On the Wall ha un potere che gli permette di rendersi bidimensionale. Tale potere è sempre attivo,
pertanto la Duration sarà 5. Depeche Mode invece, per manipolare i Tessuti ha bisogno di concentrarsi, pertanto la
Duration varrà 3.
Range
Definisce il raggio d’azione del potere (da non confondersi col raggio di proiezione dello stand). In pratica il potere è
efficace solo entro una certa distanza dallo Stand.
Ovunque(*)ma necessita di stand creato appositamente
50m/a vista
10m
5m
1m
contatto
ES: Echoes nella quarta serie del fumetto può appesantire un bersaglio, ma se si allontana da esso più di 5 metri,
l’effetto di appesantimento svanisce. Pertanto il Potere di Echoes ha Range 2 pallini
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Damage
Definisce i danni che può fare il potere. Questa è l’unica caratteristica di quelle riguardanti il Potere che è
temporaneamente aumentabile facendo uso di Punti Potere Stand (vedi oltre)
morte/esplosione [letali]
ferita grave/arto strappato [letali o normali]
danni seri/bisogno di ospedale [normali]
danni di un pugno pesante [superficiali o normali]
danni di un normale pugno umano [superficiali]
nessuno
ES: Killer Queen ha Potenza 3, ma ha il potere di rendere esplosivo ciò che tocca. Se colpisce con un pugno pertanto i
danni saranno esigui, mentre se utilizza il proprio Potere per far saltare in aria qualcosa i danni saranno Letali: Il
Damage varrà pertanto 5.
Versatility
Definisce all’incirca l’effettiva versatilità del potere. Discrimina il fatto che il proprio potere stand si presti a svariati usi
o sia molto specializzato. Inoltre dovrebbe tenere conto dell’effettiva pericolosità del potere.
Tutti gli usi possibili/utile in ogni occasione
Utile in tutte le battaglie/molto flessibile
Pochi utilizzi fissati
Un utilizzo singolo, ma flessibile
Un singolo uso particolare
Praticamente inutile! (n/a)
ES: Hurricane Year ha il potere di controllare l’energia. Può crearla, muoverla, farle cambiare forma, ecc. Il suo
potere è enormemente flessibile, pertanto Versatility sarà almeno 4 o 5. Depeche Mode, d’altro canto ha il potere di
muovere i tessuti. Non può crearli dal nulla, non può muovere i singoli fili, ecc. Può solo muovere i tessuti. Pertanto
Versatility varrà 2 o al massimo 3.
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Schema di creazione
Compilare il fronte della scheda Il totale di punti ottenuto è il costo dello stand:
1. Ideare lo Stand personalmente consiglio uno Stand sui 25-30 punti (o
2. In base alla propria idea decidere quanti pallini meno)
dovrà avere in Potenza, Rapidità e Precisione, Una volta che tutti i giocatori hanno creato il proprio
Resistenza e raggio di proiezione. La somma di Stand, chi ha lo stand col massimo dei punti ha finito,
Potenza e Raggio di Proiezione non può essere gli altri possono utilizzare la differenza di punti per
maggiore di 6. comprare altre caratteristiche utili, secondo la tabella
3. Descrivere il potere e decidere in base alla propria dei punti esperienza (vedi pagina seguente).
idea i punteggi delle caratteristiche del potere Alternativamente è possibile considerare la media tra
(notare che il costo del potere non può mai essere tutti gli stand, ed assegnare agli stand più potenti un tot
negativo. Si paga almeno un punto se si è scelto un di punti negativi o di handicap, da neutralizzare con i
potere, anche se il valore calcolato dovesse essere primi punti esperienza prima di poterli usarle per la
negativo, 0 se non lo si possiede nessun potere.) propria crescita. Tali scelte vanno fatte all’inizio della
4. Segnare 1 pallino in Controllo Potere campagna (vedi l’apposita sezione)
5. Segnare 5 punti stand in ogni categoria
6. Segnare una ferita per tipo
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Punti Esperienza
Ad ogni scontro il portatore cresce e matura, e gli viene dato un punto esperienza (detto anche punto creazione o PC),
con cui può comprare delle caratteristiche utili (secondo la tabella che segue)
Si possono spendere in qualsiasi momento per annullare punti negativi alla creazione (se ci sono) o per incrementare le
proprie caratteristiche
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Vantaggi e Svantaggi
Il sistema di calcolo dei punti sin qui presentato dà per scontato che lo stand sia antropomorfo, senza altre possibilità
speciali oltre al suo potere (cioè: è in grado di percepire l’ambiente circostante con sensi analoghi a quelli del portatore,
può ignorare la forza di gravità e muoversi fluttuando. Non può cambiare forma)
È possibile personalizzarlo ulteriormente acquistando vantaggi e svantaggi dalla tabella seguente.
Vantaggi
Nome Costo Descrizione
Il potere si attiva alla +7 Lo stand pertanto non muore alla morte del portatore. Purtroppo di contro il
morte del portatore proprietario non può manifestarlo mai finché è vivo (gli consente però vedere gli
stand) Solo i Nemici possono avere questo vantaggio. [Notorius BIG]
Grandioso +6 Non limitato nella quantità. Uno stand capace di controllare la materia potrebbe
sollevare palazzi Sono comunque impossibili effetti fuori scala come muovere
montagne o spostare pianeti. [la Forza]
Stand Multiplo +4 Lo stand è composto di molte unità piccole. La perdita di una non pregiudica la
salute del portatore, tuttavia la Potenza di ogni singola unità è limitata e dipende
dal numero di queste. Perdere una buona percentuale delle unità causerà ferite
come al solito.[Harvest, Bad Company]
Attacco Invisibile +3 L’attacco del potere stand è invisibile o difficile da individuare [Metallica]
Fluido +2 Il corpo dello Stand è in grado di cambiare forma [Ierophant Green]
Radar +2 Lo stand dispone di un modo di percepire i suoi bersagli diverso da quello che
possono essere i sensi umani. Potrebbe essere sensibile al movimento o al calore.
Ottimo da combinare con stand ad azione automatica. [Aerosmith, Shear Heart
Attack]
Forte +1 Gli umani normali hanno un livello di Potenza che varia tra 2 (normalmente) e 3
(se si sforzano). Il personaggio con questo vantaggio è più forte della media: il
suo livello è 3 normalmente e 4 se si sforza (spendendo però un punto stand di
Potenza)
Rapido +1 Come sopra per la Rapidità.
Preciso +1 Come sopra per la Precisione.
Azione automatica +0 Comporta raggio di proiezione massimo 6 e i danni non si riflettono sul
portatore. Tuttavia agirà in base ad un programma predefinito (ad esempio
attacca tutto ciò che è caldo, o tutto ciò che si muove) che non può essere
modificato dal portatore. Comporta automaticamente lo svantaggio “Stand non
percettivo” senza che se ne guadagnino i punti. La somma di Potenza e raggio di
proiezione può anche essere maggiore di 6. NB: avere raggio di proiezione 6
costa 13 punti. È possibile avere uno stand ad azione automatica anche con
raggio d’azione minore di 6 [Black Sabbath, Shear Heart Attack]
Materiale +0 Lo Stand è visibile e tangibile anche ai comuni mortali, e non può ignorare la
gravità. [Yellow Temperance, La Forza]
Immunità +0 Lo stand è immune per costituzione ad un certo tipo di danni: ad esempio uno
stand fatto di tessuto ci si può aspettare che assorba i pugni senza batter ciglio,
uno stand di sabbia sarà impossibile da infilzare, ecc.. Tuttavia ogni immunità
deve avere un lato negativo: un tipo di danno al quale si è automaticamente
vulnerabili, ovvero che causa automaticamente danni Letali(vedi oltre). Se lo
stand è fatto di tessuto è logico aspettarsi che armi taglienti possano farlo
facilmente a fettine, quindi qualsiasi attacco che lo tagli gli farà un danno letale a
prescindere dalla gravità della ferita. [Depeche Mode, The Fool]
Tuta +X Lo stand si manifesta come una tuta od una corazza [White Album]
Comporta automaticamente raggio di proiezione massimo 1, e lo stand non può
ignorare la gravità. X è pari a resistenza+velocità dello stand.
Stand-Dissolvenza +X È possibile ritrarre lo Stand facendolo svanire in una nuvola di fumo al costo di
un punto Stand di Potere, anziché fargli percorrere tutta la strada fino al proprio
corpo. Per proiettarlo la procedura è standard (ovvero lo stand si distacca dal
corpo del portatore). X è pari al raggio di proiezione dello stand. [Judgement]
Evoluzione +X Alla creazione è possibile scegliere che il proprio Stand abbia la capacità di
evolversi. La possibilità di effettuare un’evoluzione costa 2PC per la prima
evoluzione, 3 per la seconda, 4 per la terza e così via.
In qualsiasi momento (specialmente durante uno scontro) è possibile far evolvere
il proprio Stand risistemando i suoi punteggi, il look e dandogli perfino un nuovo
potere. Chiaramente il totale di punti spesi sullo stand non deve variare.
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Svantaggi
Arma -x È possibile creare uno Stand che non sia forte fisicamente ma sia tuttavia capace
di fare danni quando colpisce (perché ad esempio dispone di un’arma. Per fare
ciò è sufficiente segnare con dei pallini anneriti il livello di Potenza fisico, e con
delle croci i pallini che vengono conteggiati solo per alcune azioni (come il
ferire)
ES: Silver Chariot è armato di fioretto. La sua Potenza fisica è di 2 pallini,
mentre ai fini del colpire di punta ha una Potenza di 4 pallini. Pertanto sulla
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Esempio di creazione: Depeche Mode
Tanto per fare un esempio, di seguito è riportato il processo di creazione che ha portato al mio stand: Depeche Mode.
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Scheda Stand
Nome__Depeche Mode Controllo POTERE ____
Descrizione
Caratteristiche desc. pts Può controllare il movimento dei
POTENZA umano 2 tessuti che tocca
RAPIDITÀ corsa 3
PRECISIONE acrobata 5
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2- Lo svolgimento delle partite
Il cattivo
Il giocatore che impersona il Cattivo ha invece il
compito di descrivere l’ambiente dello scontro (che
ovviamente il cattivo ha scelto più o meno
oculatamente), e di concordare con gli altri due il
motivo per cui il buono è rimasto isolato dal gruppo
(imboscata, il gruppo sta a guardare, sfida, ecc.)
In un certo senso il giocatore che gestisce il cattivo è
molto simile al Master dei gdr tradizionali.
E’ inoltre suo compito narrare l’eventuale imboscata
fino alla rivelazione dello stand nemico.
L’arbitro
L’arbitro ha il diritto ed il dovere di intervenire a
dirimere eventuali controversie: nel caso i danni
attribuiti alla risoluzione di un’azione siano secondo lui
troppi o troppo pochi, nel caso il Cattivo decida in
maniera iniqua nei confronti del giocatore, ecc. Ha il
diritto di consigliare il giocatore che gestisce il Cattivo
ed il diritto di veto in caso questo stia dicendo delle
cavolate.
A lui spetta l’ultima parola in caso di controversie.
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Arbitrare un’azione L’attacco meteorite
Per determinare se una data azione è possibile o un Si noti che tra il livello otto ed il livello nove c’è
certo attacco va a segno, è sufficiente confrontare il un’enorme differenza. Ciò è voluto, in quanto rende
livello di Potenza, Rapidità e/o Precisione con le scale veramente temibili gli Stand che hanno già un buon
di valutazione seguenti. Pertanto se Depeche Mode ha punteggio di partenza (ed una buona disponibilità di
Potenza 2 e desidera rompere un tavolo, potrà farlo punti Stand), ed è familiarmente noto con il nome
senza problemi. appunto di Attacco Meteorite.
Scale di risultato
Caratteristiche del portatore
Potenza Attenzione! Il portatore dello Stand è umano. Questo
0. Schiacciare una lattina di birra [superficiali] gli conferisce di base un livello di Potenza, Rapidità e
1. Rompere una sedia [superficiali] Precisione che varia da 2 a 3. (che non è segnato sulla
2. Rompere un tavolo/umano [normali] scheda, perché tutti i portatori sono uguali!)
3. Abbattere una porta di legno [normali] Non si dovrebbero poter usare punti stand per
4. Ribaltare una macchina [letali] aumentare tale livello, anche se si può utilizzare punti
5. Sfondare un muro [letali] stand per pompare lo stand, e quindi farsi aiutare dallo
6. Sfondare con un pugno una lastra d’acciaio[letali] Stand per agire.
7. Spezzare un lampione [letali] Es:” lo Stand mi solleva e mi lancia contro
8. Lanciare un camion [incapacitanti] l’avversario a velocità folle!”).
9. Causare un terremoto con un pugno [incapacitanti] Si considera che il livello per un umano sia 2 nei casi
normali, 3 quando il portatore si concentra o si sforza.
Rapidità Es: velocità 2=umano, velocità 3=corsa proprio per
0. Immobile rendere ragione di questa meccanica
1. Tartaruga
2. Normale umano
3. Corsa/ sasso lanciato
4. Ghepardo
5. Automobile/proiettile
6. Moto da corsa
7. Aereo
8. Missile
9. Meteorite (attenzione ai Bang sonici!)
Precisione
0. Nessuna, stand sordo/muto/cieco o non
controllabile
1. Scoordinato/miope
2. Umano
3. Tiratore scelto/occhio di lince/acrobata dilettante
4. Stuntman/Guglielmo Tell/colpire una mela con
una freccia da 100 passi
5. Superman/Star Platinum/deflettere un proiettile
6. Azione indiretta(carambola)/falsificare una
banconota usando carta e penna/afferrare un
proiettile a mezz’aria/deflettere una scarica di
mitra
7. Usare il proprio stand per fare qualcosa per cui non
sarebbe adatto (ES: uno stand combattente usato
per fare origami)/percepire cose con sensi
inumanamente acuti (origliare una conversazione
al decimo piano di un palazzo standosene in
strada)
8. Azione a catena(doppia carambola)/riprodurre la
gioconda a mano libera
9. Folle/colpire un proiettile in volo e farlo
carambolare/analisi molecolare o vedere Plutone
ad occhio nudo
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I punti Stand
Cosa succede se per ipotesi Depeche Mode vuole
abbattere una porta (azione che richiede Potenza 3)
mentre il suo livello è solo 2? Ecco che entrano in
azione i Punti Stand.
Spendendo un numero variabile di Punti del tipo
appropriato, Depeche Mode può aumentare una sua
caratteristica per la durata di un’azione.
Per sapere quanti punti occorrono si usa la tabella
seguente.
20
Lo scontro in dettaglio
Incipit
Per prima cosa il Cattivo inizia a narrare le vicende che …e difesa
hanno portato allo scontro. In questa fase (in cui Una volta deciso l’attacco, se questa è effettivamente
ovviamente il Buono non deve restare ferito) il Cattivo un azione volta a danneggiare l’avversario,
ha il controllo della storia in modo analogo ad un gdr all’avversario è concesso di tentare una Difesa
tradizionale. Quando la situazione si è evoluta in uno spendendo un punto Stand del tipo appropriato
scontro vero e proprio, allora si passa ad una serie di (Rapidità per schivare, Precisione per manovre
botta e risposta in cui i giocatori si alternano acrobatiche, Potenza per parare ecc.)
scambiandosi di volta in volta il ruolo di attaccante e A questo punto l’Arbitro decide se la contromossa è
difensore stata efficace o meno, tenendo conto dei rispettivi
ES: giocatore 1 attacca, giocatore 2 difende, giocatore punteggi coinvolti e del tipo di azione descritta.
2 attacca, giocatore 1 difende, ecc. La risoluzione avviene in base al senso comune, non
Solitamente è il Cattivo che inizia l’attacco, ma è necessariamente in base ai punteggi. Ciò significa che
possibile che decida di lasciare la prima mossa al anche uno Stand con Potenza 1 (che normalmente
buono. causa danni superficiali) che faccia cadere un’incudine
in testa all’avversario gli causerà certamente un danno
Attacco… Letale (vedi oltre per la descrizione dei tipi di danno).
Con Attacco (detto a volte anche azione) si intende sia
un attacco fisico (“gli tiro un pugno!”), sia una mossa IMPORTANTISSIMO: in dubbio si decide in
più “narrativa” (“vado in albergo e aspetto che si faccia favore di chi ha speso più punti Stand
vivo”) nell’azione corrente. In caso ci sia ancora un
In una singolo attacco possono compiersi un’azione pareggio vince l’attaccante.
umana ed un’azione stand.
Azione umana: è un’azione del portatore di stand
(“scappo” oppure “mi avvicino a lui”) che dev’essere Una volta fatto ciò, se l’attacco non è stato
abbastanza semplice e non deve richiedere un’enorme neutralizzato, si procede a calcolare i danni, quindi i
concentrazione, visto che la concentrazione del ruoli si invertono: l’attaccante diventa il difensore e
portatore è assorbita dal mantenere attivo lo stand. viceversa, e si riprende con una nuova serie di attacco e
Azione stand: è un’azione compiuta dallo Stand, o che difesa. [Esempio 1]
comunque richiede la sua concentrazione, come ad
esempio attivare il Potere. Per esempio “lo Stand si Se per caso il difensore non ha punti stand da spendere
lancia verso il nemico e gli tira un pugno” oppure “Lo o non vuole spenderli, può utilizzare il proprio attacco
Stand spara un dardo di energia dalle mani”. Non è successivo per difendersi, ma in questo caso
possibile compiere azioni completamente differenti ovviamente non potrà attaccare. [Esempio 2]
come se fossero un’unica azione stand, come ad Questa situazione è certamente pericolosa da
esempio attaccare e scappare oppure nascondersi e poi intraprendere e spesso ad un passo dalla sconfitta.
attaccare.
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Sacrificio personale
Si può anche decidere di prendere in pieno l’attacco per
poter sferrare un contrattacco ancora più potente. In
questo modo è possibile (se l’arbitro lo permette e solo
una volta ogni scontro) accusare in pieno un attacco, ed
usare la propria Difesa come un attacco aggiuntivo.
Questo solo se l’attacco che si è ricevuto ha causato la
perdita effettiva di una ferita. [Esempio 3]
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Notare che un giocatore astuto può mettere in piedi a I danni vengono calcolati in base al risultato logico
livello logico una difesa che sia anche un attacco, cosa dell’azione: uno Stand che usi il suo potere per far
che lo mette in sicuro vantaggio. Tuttavia la difesa cadere una cassaforte in testa all’avversario otterrà di
deve essere tassativamente un’azione volta a difendersi causargli un danno Letale, mentre se lo colpisce con un
dall’attacco appena portato dall’avversario. pugno a Potenza 2, gli causerà una ferita media.
Sono di cinque tipi (anche se i più importanti sono solo
Esempio: Attacco:“lo stand nemico sta volando verso Superficiale, Medio e Letale), come descritto dalla
di te…” Difesa: “Cerco di farlo volare lontano con un tabella a fondo pagina.
pugno” è una difesa valida, che può incidentalmente
causare danni all’attaccante, mentre Attacco: “Lo Una volta calcolato il tipo di ferita inflitta, si verifica i
Stand nemico cerca di lanciarsi dalla finestra” Difesa: livelli di salute che restano al portatore. Se ha ancora
“Cerco di colpirlo per impedirglielo” non lo è.) una ferita del tipo appropriato, la perderà. Se non ne ha
ne perderà una di gravità inferiore, altrimenti non
L’arbitro ha il dovere di intervenire per bloccare accadrà nulla.
tentativi di difesa del genere.
Esempio: Jean Jaques Saint Germaine, il portatore di
Discorso Depeche Mode, ha due livelli di salute Letali, uno
Tra un attacco e l’altro c’è sempre il tempo per un medio e uno superficiale.
dialogo assurdo in stile JoJo :-) Se subisce una ferita superficiale segnerà sulla scheda
che ha perso una ferita superficiale. Se in un attacco
successivo dovesse perdere un’altra ferita superficiale
non gli accadrà nulla (subisce una ferita cosmetica).
È già contuso, e non ha senso che una seconda, lieve
Danni
contusione lo mandi all’ospedale.
Avete mai notato che i personaggi di JoJo subiscono Se invece partendo da sano subisse tre ferite letali di
danni che ucciderebbero un essere umano e sono fila, dopo aver barrato le due caselle dei livelli di ferita
ancora in grado di combattere? Beh, succede anche letali, sarebbe costretto a barrare anche la casella di
qui! ferita media.
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Subire un danno cosmetico non fa mai nulla (oltre a far
sanguinare in maniera scenografica) Azione segreta
Spendendo 3 punti Stand (di qualsiasi tipo) un
Appena il personaggio ha esaurito le ferite è al tappeto
giocatore (o anche un nemico) può intraprendere
(incapacitato). Se non può essere soccorso (o è alla
un’azione segreta.
mercé del nemico) allora è molto probabilmente morto.
Un’azione segreta è un’azione intesa con un secondo
fine, che appare volta ad uno scopo mentre in realtà ne
Anche una volta al tappeto, esistono ancora azioni che
ha un altro.
il personaggio può intraprendere, come Tag-in e Colpo
Per effettuarla è sufficiente spendere tre punti Stand di
di scena (vedi oltre), visto che per decretare la morte
qualsiasi tipo e dichiarare: “Azione segreta”. A quel
istantanea è necessaria almeno una ferita incapacitante.
punto si passa un bigliettino all’arbitro con scritto il
vero scopo dell’azione, e si descrive l’azione come
Un personaggio che finisce KO è talmente ferito che ha
appare all’avversario. Al completamento della serie
bisogno di ospedale per guarire, e della spesa di un
attacco-difesa, l’arbitro informa i contendenti se il
punto esperienza (vedi oltre).
piano ha avuto successo.
IMPORTANTISSIMO: i danni inflitti allo Stand si
Esempio: nella terza serie Polnareff, intrappolato sotto
ripercuotono istantaneamente sul portatore, tranne
un letto, affronta lo Stand del Diavolo e lo sconfigge
nel caso di stand ad azione automatica.
rompendo uno specchio ed usandolo per vedere lo
stand nemico ed infilzarlo. Nel nostro caso l’azione
Il viceversa è solitamente vero (un arto strappato al
sarebbe stata dichiarata come segreta e descritta come
portatore si traduce nello stesso arto che vola via dallo
“uso lo stand per colpire a casaccio rompendo più
Stand), ma non è una regola matematica, ed è meglio
oggetti possibili”. Sul bigliettino invece sarebbe stato
che sia gestita dall’arbitro caso per caso.
scritto: “Faccio in modo di rompere lo specchio così
che i frammenti mi permettano di vedere al di sopra
del letto.”
La Resistenza
La meccanica dell’azione segreta è forse la regola più
La Resistenza dello Stand viene in aiuto quando si divertente (e utile) di tutto il gioco.
tratta di usare lo Stand per parare un attacco che
altrimenti colpirebbe il portatore: se uno Stand dispone E’ possibile bluffare, ovvero dichiarare un’azione
di una resistenza da Roccia (5 pallini) qualsiasi attacco segreta che non ha secondi fini. In questo caso si può in
che non distruggerebbe la roccia non gli farà alcun qualsiasi momento dichiarare che l’azione era un bluff
danno. Attacchi più potenti tuttavia ignoreranno e recuperare 2 dei punti spesi. Questi possono essere
completamente la resistenza e risulteranno in danni del assegnati a qualsiasi categoria. Si può anche scegliere
tipo appropriato. Un attacco di Potenza di un certo di differire il recupero per fuorviare ancora di più
livello penetra sempre una Resistenza dello stesso l’avversario.
livello.
Esempio: Hurricane Year ha una Potenza di 5.
Esempio: Losing My Religion ha una resistenza di 5 Durante lo scontro, anche grazie ad una serie di azioni
(Roccia). Se venisse colpito da un fucile pesante (che segrete, ha visto assottigliarsi sempre di più la riserva
può penetrare la roccia) subirebbe una ferita letale, se di Punti Stand. Ora il Nemico si avvicina fiducioso per
invece venisse colpito da un pugno non subirebbe porre fine al duello, ma ecco che il giocatore svela che
alcun danno. due delle azioni segrete erano Bluff! Recupera così 4
punti Stand (che decide di assegnare alla Potenza).
Spende quindi 4 Punti Stand di Potenza per arrivare a
Nota: il portatore si considera avere resistenza Umana Potenza 8 e l’avversario si trasforma in una frittata.
(cioè 2): in effetti è un essere umano, e quello che
causerebbe la morte di un essere umano, come un Il top della finezza è dichiarare un’azione che
colpo di pistola, gli causerebbe un danno Letale. apparentemente ha un fine, ma in realtà ne ha un altro.
Nota 2: lo stand può rendersi incorporeo a piacimento, Se si limita ad essere descritta in tutto e per tutto, e
nei confronti di qualsiasi cosa non sia uno stand a sua l’avversario non capisce a cosa è volta, beh, peggio per
volta. Il processo è quasi istantaneo e richiede solo di lui. L’azione segreta va dichiarata solo quando il
un minimo di concentrazione per essere effettuato. proprio Stand compie qualche azione non in vista.
Tuttavia se ad esempio un masso viene lanciato contro
il portatore, e lo stand si rende incorporeo, chiaramente ES: Depeche Mode ha il potere di muovere i tessuti
questo non verrà colpito, ma il portatore farà la fine una volta toccati, ma il suo avversario non lo sa. Come
della frittella. sua azione dichiara di lasciarsi scivolare attorno al
corpo dell’avversario, sfiorandolo mentre passa
24
(dando ad intendere che la sua è una provocazione). Il battaglia vera e propria invece se vuole evitare di
suo avversario gli concede l’azione senza reagire, per dichiarare apertamente la sua azione deve ricorrere
conservare Punti Stand, ma così facendo ha segnato la all’azione segreta.
sua condanna. Siccome l’azione è stata descritta in
tutto e per tutto, e non ci sono parti “segrete” o fuori NOTA: Può sembrare controintuitivo che i giocatori
vista, non è necessario pagare i 3 punti Stand. siano costretti a dichiarare cosa fa il loro personaggio
anche se questo non è in vista, a meno che non
Durante la fase introduttiva dello scontro in cui lo spendano Punti Stand. Questo però evita che gli scontri
Stand nemico non si è ancora rivelato, non è necessario siano una serie di discorsi fatti nell’orecchio all’arbitro.
per il cattivo intraprendere azioni segrete quando fa
qualcosa e non è in vista. Dal momento in cui inizia la
25
Premessa:[ nella quinta serie del fumetto i buoni
Possibilità speciali: Tag-in e colpo affrontavano uno stand indistruttibile, Notorius B.I.G.,
di scena che si attivava alla morte del portatore e che agiva
inseguendo il movimento, stand che alla fine cadeva in
Sono due possibilità speciali che permettono di agire mare e passava il resto dell’eternità ad inseguire le
direttamente sulla trama. Sono disponibili solo una onde.] Il giocatore informa l’arbitro che aveva
volta in tutta la campagna (vedi oltre), e una volta previsto di dover combattere contro uno stand marino
utilizzate non si recuperano, a meno di spendere punti e che aveva assoldato gli uomini della fondazione
esperienza. Una volta usati barrare l’apposita casella Speedwagon per attirare Notorius B.I.G. sul campo di
sulla scheda dello Stand. battaglia per distruggere il nemico. Il piano ha
successo ed i nostri eroi sono ancora una volta in
Tag-in: se uno Stand si ritrova ad aver perso tutti i grado di proseguire il loro viaggio.
livelli di salute tranne due o ad essere in altro modo
alla mercé del nemico, può barrare questa casella e IMPORTANTE: il Colpo di scena può essere usato
chiamare in aiuto un membro del suo gruppo. Insieme anche se si è morti!
si decide il motivo del suo intervento e lo scontro
diventa un uno contro uno tra il Nemico e il Esempio: Alla fine della terza serie, Noriaki Kakyoin è
personaggio chiamato in causa. deceduto, col torace sfondato da un pugno dello stand
del Mondo. Tuttavia ha appena realizzato che lo stand
Esempio: nella terza serie Jotaro arriva a salvare nemico ha il potere di fermare il tempo, e, usando il
Polnareff dalla Giustizia, proprio quando ormai suo colpo di scena, spara un ultimo emerald splash per
Polnareff è già compromesso (di fatto è come se colpire un orologio su una torre vicina e comunicare ai
quest’ultimo avesse usato un tag in!) compagni ciò che ha scoperto.
Colpo di scena: Nel caso al giocatore venga un’idea I Nemici non dovrebbero avere Tag-in, mentre possono
particolarmente buona, ma che non può realizzare avere accesso al colpo di scena.
perché dovrebbe riscrivere retroattivamente la storia,
può consultarsi con l’arbitro in privato, e se questi è
d’accordo, utilizzare il colpo di scena per farlo.
Esempi sono comuni in Lupin terzo: quando il cattivo Punti esperienza
sembra avere vinto, uno dei suoi scagnozzi si toglie la Al termine di uno scontro i giocatori coinvolti ricevono
maschera ed ecco apparire Lupin, che, avendo previsto ciascuno un punto esperienza da utilizzare sui propri
tutto, si era travestito. In questo caso il colpo di scena personaggi. Questo include tutti quelli che hanno
può essere giocato anche dopo lo svelarsi dei piani del combattuto, incluso l’arbitro (se si è sforzato di essere
cattivo, e anche se Lupin non aveva mai pensato di imparziale) ed il giocatore che gestiva il cattivo (che
travestirsi! ovviamente segnerà il punto esperienza sulla scheda
del suo personaggio buono)
Esempio: Self Destruction (Part2) affronta Losing my
Religion nella cattedrale di Santa Sofia a Istambul. Scontri multipli
Quando lo scontro si fa caldo tira una corda e una Il sistema di gioco è pensato per scontri uno contro
pioggia di lance acuminate cade dall’alto infilzando uno, d’altronde è così anche nel fumetto. E’ possibile
l’avversario che non riesce a schivare. (Di fatto il gestire anche scontri tra più persone, con alcuni piccoli
giocatore di Self Destruction non aveva mai preparato accorgimenti.
una manovra del genere in precedenza, tuttavia, In caso di uno scontro due contro due non ci sono
avendo scelto il terreno di scontro è plausibile che particolari aggiustamenti da fare alle regole, anche se
abbia preparato qualche trappola (anche se il può essere una buona idea far giocare il secondo
giocatore in effetti non ci aveva pensato). Pertanto Cattivo ad un giocatore non direttamente coinvolto
l’arbitro approva e il portatore di Losing My Religion nella battaglia in corso.
perderà una ferita Letale. Nel caso di un singolo stand nemico che affronta tutto
o parte del gruppo dei buoni, è una buona idea che tutti
Il Colpo di scena può anche essere usato per far entrare i Buoni, tranne quello che affronta direttamente il
in scena aiuti o comparse al momento giusto. Cattivo, vedano dimezzati i propri Punti Stand
disponibili per l’intero scontro, arrotondando per
Esempio: i nostri eroi si trovano al largo di Cipro ad difetto.
affrontare uno stand marino, Leviathan, immenso e
letale (lungo circa due chilometri!!!)Dopo aver visto la Ad esempio: Lo Stand di Nezah affronta Hurricane
propria nave tranciata a metà e con la bocca dello Year, mentre il resto del gruppo cerca il portatore
Stand che si avvicina per ingoiarli c’è veramente poco nelle vicinanze. In questo caso i membri del gruppo
da fare. Ecco che allora uno dei giocatori barra il suo eccettuato il portatore di Hurricane Year, vedono i
colpo di scena e confabula con l’arbitro.
26
propri punti Stand disponibili ridotti a due per tipo
(nell’ipotesi che la quantità iniziale fosse di 5 per tipo).
Chiaramente questo vale solo per lo scontro in corso.
La regola d’oro
Il sistema è pensato per essere breve, compatto da
utilizzare, per giocarci ovunque: le schede sono piccole
e non necessita di dadi.
E’ stato ideato con in mente il pensiero di raccontare
una storia, piuttosto che simulare una serie di
combattimenti.
Pertanto si dà per scontato che i giocatori collaborino
attivamente per creare una bella storia in stile JoJo, e
non cerchino semplicemente di giocare per “vincere”.
Di qui la scelta di far prima creare uno Stand, e
successivamente di calcolarne il costo in punti; la
scelta di lasciare molta parte delle regole all’accordo
tra i giocatori e quella di introdurre la campagna chiusa
con un numero di nemici già deciso, la cui gestione
viene divisa tra i giocatori.
Inoltre artifici a metà tra il gdr tradizionale e ed il gioco
di narrazione (Tag-In e Colpo di scena) dovrebbero
permettere ai giocatori di poter agire direttamente sulla
trama della storia, non solo tramite i propri personaggi.
Date queste premesse la regola d’oro è:
Tutto qui.
Buon divertimento!
27
Tattiche Avanzate: la strategia -Sassi dal cavalcavia
Anche uno stand a corto raggio, ma dotato di una
negli scontri di Stand. discreta potenza può essere temibile sulla lunga
distanza. Pensate solo al fatto che nella realtà un sasso
Questo capitoletto è opzionale, non ci sono regole, ma scagliato da un uomo a 5 metri di distanza se colpisce
solo una serie di consigli utili e di tattiche interessanti la testa ha buone probabilità di mandare all’ospedale,
da usare in un combattimento stand. ed avrete una vaga idea di cosa può riuscire a fare uno
stand con Potenza 5 ed un minimo di Precisione.
Se volete evitare che lo stand avversario vi tocchi una
Strategie generiche fitta sassaiola può essere l’ideale. E se avete potenza
abbastanza alta da frantumare la roccia non vi
mancheranno mai i proiettili.
- Usate ma non abusate delle azioni segrete
Tre punti stand per un’azione segreta sono un ottimo
-Manovre acrobatiche
prezzo da pagare, visto che l’azione segreta spesso si
Soprattutto utile se avete uno stand a corto raggio di
conclude con una ferita per il vostro avversario, ma a
una potenza discreta. Dandovi la spinta con le gambe
meno che non abbiate acquistato punti stand extra, le
dello stand potete compiere balzi repentini e saltare in
azioni segrete che vi saranno possibili in uno scontro
cima a palazzi o balzare addosso agli avversari.
tipico sono solo 6. E se puntate solo su quelle per ferire
Attenzione però, una volta in aria è difficile schivare
l’avversario e l’avversario ha parecchie ferite a
qualcosa che vi viene tirato contro. Inoltre partendo da
disposizione rischiate di trovarvi a mal partito. Senza
fermi potete compiere schivate umanamente
contare che i punti stand servono anche per parare e
impossibili.
schivare…
-Prese e altre manovre di lotta
-Abusate del bluff
Se disponete di uno stand molto forte e molto resistente
Sebbene possa sembrare uno spreco di punti stand
e riuscite ad afferrare il nemico, beh, probabilmente lo
(solo per poter dichiarare un’azione segreta inesistente
scontro è già vinto…una volta che avete l’avversario a
si brucia un punto stand), di fatto il bluff è l’unico
disposizione, mettere a segno un attacco incapacitante
modo per trasformare punti stand di un tipo in punti
o picchiarlo a morte in più round diventa molto più
stand di un altro tipo.
semplice.
Inoltre se ad esempio ho un massimo di 5 punti di
Potenza, e ne recupero 4 in seguito a due bluff rivelati,
Per quell’azione ho a disposizione 9 punti Stand di Strategie di rapidità
Potenza! Può sembrare il top del top dell’utilità (schivo quando
voglio, scappo quando voglio, colpisco più facilmente
-Cercate il portatore il mio avversario, ecc.), ma una rapidità alta ha anche i
Il punto debole di qualsiasi stand è proprio lui, il suoi limiti.
portatore. Potrà essere resistentissimo o invulnerabile,
ma se il portatore muore, anche lo stand più forte del -La ragnatela
mondo svanisce. Se avete un’alta rapidità ma una bassa precisione,
significa anche che il vostro stand non è
-L’attacco meteorite particolarmente manovrabile. Se non state attenti
Spendere otto punti stand per usufruire di un +4 ad un rischiate di finire contro ostacoli messi sulla vostra
attributo quasi sempre è uno spreco immane. A meno traiettoria dal nemico.
che il punteggio di partenza non sia già abbastanza
alto, nel qual caso potreste mettere la parola fine allo -Energia cinetica
scontro con un colpo solo. Se l’avversario riesce a Nonostante lo stand sia veloce come un jet, è fatto di
schivare però siete nei guai. puro pensiero, non ha massa, pertanto non ha nemmeno
energia cinetica. La capacità di uno Stand di fare danni
-Ferite superficiali dipende dalla Potenza, non dalla Rapidità.
Sebbene possa sembrare che avere più ferite letali
possa rendere il personaggio più “corazzato”, non è -La mossa del coniglio
necessariamente vero: visto che ad ogni attacco si può La rapidità serve a una cosa principalmente: a
perdere al massimo una ferita, a volte conviene di più scappare! Se l’avversario spreca tutti i suoi punti Stand
acquistare con lo stesso costo in punti due ferite cercando di colpirvi e li termina tutti, allora tutti i
superficiali. vostri attacchi andranno automaticamente a segno.
28
ricordare che il portatore è umano, e una coltellata ad -Stand Multiplo
un punto vitale è comunque un danno letale, anche Le possibilità si sprecano. Tentate solo di non
portata da uno stand debole. abusarne: è obbiettivamente difficile per un comune
Per non parlare della possibilità di infilare in tasca al mortale pensare a più di due cose
nemico bombe a mano, candelotti di dinamite, ecc. contemporaneamente, pensate cosa significa muovere
Chi ha detto che bisogna per forza finirla a pugni? altri cento corpi oltre al proprio, l’uno indipendente
dall’altro. Oltre due-tre ordini è impossibile dare al
proprio sciame di stand, anche se le singole unità
Strategie di Precisione possono essere nascoste in vari punti del campo di
Ok, diciamocelo, la Precisione non è certo la regina battaglia per tenere sempre sotto controllo il nemico, o
delle caratteristiche. Tuttavia una precisione alta apre pronte a colpirlo quando passa accanto.
parecchie possibilità altrimenti precluse.
-Parate assurde
Anche se il vostro stand non ha abbastanza velocità per
Lo stile
parare un attacco, la precisione può aiutare (se non Ci si può accorgere abbastanza presto che il vero
altro a convincere l’arbitro). D'altronde, se il vostro divertimento di questo gioco non sta nel creare uno
stand è ultra preciso potreste sempre obiettare di aver stand invincibile, che mette al tappeto il nemico al
capito dai movimenti dell’avversario da dove stava per primo colpo.
arrivare l’attacco. Parare una selva di proiettili Il vero divertimento secondo me si ha quando si vince
calcolandone in anticipo la traiettoria può essere più con l’astuzia, e magari quando il proprio stand è più
semplice di quanto si creda debole dell’avversario.
Quello e spararsi pose.
-Oddio mi sono dimenticato a casa il binocolo Sì, anche spararsi pose in stile JoJo ha il suo fascino ☺
Una precisione alta significa anche che lo stand ha
sensi molto acuti. Può essere utile per scovare il
portatore nemico o per cogliere al volo possibilità
tattiche offerte dall’ambiente
-Calcolatore umano
La precisione offre anche altre possibilità interessanti:
può essere usata per distinguere un volto tra una folla,
o per cercare indizi altrimenti introvabili. Uno stand
con precisione assurda potrebbe essere in grado di
riconoscere una persona partendo da un suo capello!
Altre possibilità
Alcuni vantaggi permettono strategie piuttosto
particolari
-Stand fluido
Uno stand fluido può modellarsi e cambiare forma
(entro certi limiti) Può essere allungato per creare corde
e scalare pareti, oppure (se dispone di sufficiente
precisione) può contorcersi o aprire buchi nel suo
stesso corpo per schivare gli attacchi.
-Stand Dissolvenza
Se disponete anche di un discreto raggio d’azione
potete attaccare il nemico e svanire se messi alle strette.
-Stand Tuta
Può sembrare il top del top, specie combinato con
un’alta resistenza. Ricordate solo che anche se siete
chiusi in un’armatura impenetrabile potete comunque
essere colpiti da attacchi ad area, immobilizzati da
colate di cemento, soffocare in nubi di gas velenoso,
ecc. E ricordate che ogni stand deve avere un punto
debole, e lo stand tuta non fa eccezione.
29
Esempio di scontro: Self Destruction VS
Losing My Religion
Questo che segue è la cronaca abbastanza fedele di una
partita a S.T.A.N.D. realmente giocata.
Personaggi
Jean Jaques di Saint Germaine
Joel Jolt
Padre Mordekai
[manca!!!]
aggiungere l’esempio di come lo stand a potenza
umana attacca con un arma, nel caso in cui venga
contrastato, e nel caso in cui non lo sia.
30
31
Una buona idea, affrontando personaggi
3- La campagna chiusa particolarmente potenti, è quella di dare allo stand
nemico parecchi punti stand, rendendolo in grado di
schivare o neutralizzare l’eventuale attacco
Diversamente da gdr tradizionali, S.T.A.N.D. è stato potentissimo che lo manderebbe KO al primo colpo.
pensato per permettere a tutti quelli che giocano di
avvicendarsi e di sperimentare il ruolo dei buoni, dei Vanno invece evitati il più possibile Stand senza
cattivi e dell’ arbitro (se non hanno tanta voglia di portatore e stand tuta (che rendono il nemico
giocare :-). particolarmente invulnerabile e frustrante per i
Per permettere questo è però consigliabile trovarsi giocatori). Ricordare infine che per regola uno stand
all’inizio della campagna per decidere quanti nemici ci deve avere un punto debole, e i cattivi non fanno
saranno, quanti portatori di stand e quanti scontri in eccezione.
totale. Quindi creare uno Stand “Buono” a testa. Fatto
questo, ci si divide il compito di creare i nemici, che è È bello che ci sia anche un Cattivo più Cattivo di tutti.
la cosa più divertente! Questo dovrebbe essere il nemico finale da affrontare
I Nemici si presenteranno al gruppo uno o due alla
volta, e cercheranno di fare fuori uno dei Buoni.
32
Ci siamo trovati a creare gli Stand in cinque giocatori:
33
Appendice A: Cos’è un gioco di
ruolo?
Domanda difficile… preferirei che a spiegarlo fosse un
altro, dato che esistono tante risposte quanti sono
coloro che si dedicano a quest’attività. In sintesi è un
mix tra un gioco da tavolo, una fiaba e un po’ di teatro
dell’improvvisazione.
A mio parere andrebbe chiamato più propriamente
“narrazione a più mani”, dato che i giocatori
collaborano per cerare una storia.
La cosa migliore per capire cos’è, è leggersi uno degli
esempi di gioco.
Altri modi per avvicinarsi a questo passatempo è
cercare di conoscere qualcuno che lo pratica (ci sono
gruppi o associazioni ludiche in tutte le maggiori città)
o consultare i riferimenti seguenti
In rete:
www.gdr2.org
Newsgroup:
it.hobby.games.gdr
In rete:
http://www.jojoxserie.net/
34
I problemi
35
Appendice D: Legalese
Questo gioco è basato sul manga “Le bizzarre
avventure di JoJo” di Hirohiko Araki, edito in Italia da
Star Comics. Il concetto stesso di Stand è (immagino)
copyright del suddetto autore.
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Scheda Stand POTERE ____
Nome______________________ Descrizione
RESISTENZA ____
RAGGIO DI PROIEZIONE ____
desc. pts
Affect
Punti Stand Condition
Potenza Duration
Rapidità Range
Precisione
Damage
Potere
Versatility
Superf Serie Letali.
Ferite
RESISTENZA ____
RAGGIO DI PROIEZIONE ____
desc. pts
Affect
Punti Stand Condition
Potenza Duration
Rapidità Range
Precisione
Damage
Potere
Versatility
Superf Serie Letali.
Ferite
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Scheda Portatore Stand
Nome Nome
Descrizione Descrizione
Look
Mania
Punto Debole
Peculiarità
Vantaggi e svantaggi
Note
Nome Nome
Descrizione Descrizione
Look
Mania
Punto Debole
Peculiarità
Vantaggi e svantaggi
Note
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