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Mortimer
Contesto
La guerra delle due rose è stata combattuta nel 15mo secolo tra le nobili casate britanniche
degli York e Lancaster per un periodo di trenta anni. Entrambe le casate appartennero a
diversi rami della famiglia reale, ragione per cui la guerra delle due rose era nota come “la
guerra dei cugini.
Materiali di gioco
1 piano di gioco
1 aiuto del giocatore
17 carte azione
6 carte rovesci di battaglia
6 dadi (3 rossi, 3 bianchi)
1 segnaturni
12 cubetti o truppe bianchi (York)
12 cubetti o truppe rossi (Lancaster)
2 truppe blu (Francesi)
Piano di gioco
Il piano di gioco rappresenta l’Inghilterra divisa in 3 parti: Nord, Centro e Sud. E´possibile
trovare indicati su di essa i campi di battaglia, gli stessi che ritroverete sulle carte azione
Campi di Battaglia. La regione in cui è avvenuta una battaglia è anche chiamata Regione
di appartenenza del Campo di battaglia. Nelle regioni conteneti i campi di battaglia, sono
indicate le date storiche di riferimento. Nel bordo superiore del piano di gioco è presente il
segnaturni.
1
Carte azione
Sono presenti due tipi di carte azione: le carte campo di battaglia e le carte evento.
Campo di battaglia
punti comando, nome della battaglia, data della battaglia, metà superiore del campo di
battaglia, metà inferiore del campo di battaglia, regione di appartenenza del campo di
battaglia, truppe inizio battaglia
Carte evento
Segnaturno, Azione secondaria disponibile (nell’esempio rossa per i Lancaster), Azione
secondaria, punti comando, azione secondaria disponibile (nell’esempio per l’avversario),
nome dell’evento, evento principale.
Inizia quindi un nuovo turno. Il gioco finisce immediatamente quando un giocatore soddisfa
le condizioni di vittoria nella fase 6 o se si arriva alla fine del quinto turno di gioco.
2
2 Scambiare una carta azione
I giocatori scelgono contemporaneamente una carta dalla loro mano e la scambiano tra loro.
4 Giocare le carte
Alternandosi e partendo dal giocatore che ha giocato la carta campo di battaglia in corso,
ciascun giocatore sceglie una carta azione dalla propria mano e ne risolve l’effetto fino ad
aver giocato 4 delle 5 carte che ha in mano, dopo di che questa fase finisce. L’ultima carta
resta nelle vostre mani.
Giocate una carta azione, scegliendo una delle due opzioni possibili:
- Risolvere l’azione principale
- Usare i punti comando
Dovete scegliere una delle due possibilità. Passare senza eseguire alcuna azione non è
permesso.
Attenzione La vostra carta azione era una carta evento? Allora controllate, dopo che avete
usato la carta, se l’avversario può risolvere una azione secondaria (vedi pag 5)
Le carte giocate in questo modo vanno poi nella pila degli scarti.
3
Usare i punti comando
Se scegliete di usare i punti comando presenti sulla carta, avete a disposizione una di
queste cinque opzioni tra cui scegliere. Tutti i punti comando non utilizzati andranno persi.
Le 5 possibilità sono:
- Portare le truppe nella riserva personale.
- Portare le truppe sul campo di battaglia.
- Mobilitare le truppe.
- Piazzare le truppe.
- Rimuovere le truppe dell’avversario.
Mobilitare le truppe
Scegli una delle tre regioni - nord, centro o sud.
Muovi tante truppe quanti sono i punti comando presenti sulla carta e spostale nelle regioni
confinanti con quella di partenza. Se le truppe si trovano al centro puoi muoverle al nord e al
sud.
Piazzare le truppe
Attraverso questa azione è possibile piazzare truppe nelle regioni. Questa azione ha una
particolarità: non potete semplicemente eseguirla ma dovete tentare di eseguirla. Il numero
di punti comando indicano la quantità di tentativi che avete a disposizione. Per ciascun
tentativo scegliete una regione nella quale ancora non avete avuto successo nel
tentativo.
Il risultato è uguale al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo non è andato
a buon fine. Rimetti la truppa nella tua riserva personale.
Il risultato è inferiore al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo non è
andato a buon fine. Rimetti la truppa nella riserva comune.
4
Esempio: Con i suoi tre punti comando Elisabetta (bianchi York) ha tre tentativi per piazzare
le truppe. 1) Scegliendo la regione del nord e piazzando una truppa, tira un dado. Il dado
mostra un tre. Questo è più delle truppe presenti, ha avuto successo! Per il suo secondo
tentativo 2) non può scegliere nuovamente il nord, per questo sceglie il centro e tira di nuovo
il dado. Il risultato è un due - meno delle quattro truppe presenti nella regione centrale.
QUesto è un brutto colpo - la truppa non solo deve essee rimossa ma deve essere rimessa
nella riserva comune! Per il suo ultimo tentativo lei sceglie di nuovo il centro 3) questa volta il
dado mostra un 4. Ha nuovamente fallito ma 4 è uguale al numero di truppe presenti, quindi
quella da piazzare è riposta nella riserva personale.
Il risultato è uguale al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo è andato a
buon fine. L’avversario rimuove la truppa e la piazza nella sua riserva personale.
Il risultato è inferiore al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo è andato a
buon fine. L’avversario rimuove la truppa e la piazza nella nella riserva comune.
Esempio: Margherita (rossa Lancaster) ha due punti comando. Sceglie la regione del nord e
tira un dado. Il risultato è un due. Questo corrisponde al numero di truppe di Elisabetta
presenti nella regione. Elisabetta rimuove un cubo bianco e lo riposiziona nella sua riserva.
Essendo il tentativo andato a buon fine, Margherita deve interrompere la sua azione. I
restanti punti comando verranno persi.
Sul segnaturni della carta è presente il simbolo della rosa del tuo avversario o è presente
una cornice sul numero del turno in corso? Allora l’avversario deve eseguire l’azione
secondaria, applicando l’effetto del testo dell’azione secondaria.
Esempio: turno 3 in corso. La rosa rossa è presente sul turno 3 della carta azione. Il
giocatore Lancaster esegue l’azione secondaria.
Turno 5 in corso. Una cornice è presente sul turno 5 della carta azione. L’avversario esegue
l’azione secondaria.
5
5 Risolvere la battaglia
Ora è il momento di esaminare il campo di battaglia e risolvere la battaglia. La battaglia
viene combattuta in questa fase fino a quando uno dei giocatori rimane il solo con le truppe
sul campo di battaglia. Questi ha immediatamente vinto la battaglia.
Se sul campo di battaglia sono presenti, prima dell’inizio della battaglia, le truppe di un solo
giocatore, questi ha vinto immediatamente la battaglia. Se nessun giocatore ha truppe
presenti sul campo, questi è vinto dal giocatore ad aver giocato la carta campo di battaglia.
Inizia la battaglia il giocatore che ha il maggior numero di truppe nella regione a cui
appartiene il campo di battaglia sul piano di gioco. Questi è l’attaccante. L’altro
giocatore è il difensore.
Nota: a parità di truppe, il giocatore iniziale è quello che ha giocato la carta campo di
battaglia.
Nota: le truppe blu francesi contano come truppe appartenenti al giocatore che le ha fatte
entrare in campo. Sono le prime che verranno eliminate e riposte nella riserva comune, nel
caso in cui si debbano perdere truppe.
Combattere la battaglia
L’attaccante esegue uno dopo l’altro i seguenti 5 passi:
Passo 1: tira di nascosto i tuoi tre dadi (nascondili con la mano affinché il tuo avversario non
possa vedere il risultato). Osserva il risultato.
Passo 2: annuncia il risultato.
Puoi annunciare un singolo numero (un 6) una coppia (due 4) o un tris (io ho tre 2). Non è
necessario che tu dica la verità (ma potresti dover dimostrare immediatamente la tua
dichiarazione o affrontarne le conseguenze).
Passo 3: Il difensore decide se credere o meno al risultato dichiarato.
Il risultato del dado corrisponde, ora, al valore dichiarato? Ben fatto, procedi al passo 5.
6
Il difensore non perde alcuna truppa.
Il risultato non corrisponde al valore dichiarato: peccato! devi eliminare una delle tue
truppe e riporla nella riserva comune. Modificato o no, questo valore è quello valido. (per il
passo 5). Procedi al passo 5.
Passo 5: il difensore ora tira i propri dadi. Se possiede l’ultima carta azione nella propria
mano, può giocarla per modificare il risultato dei dadi. Vale la regola: un punto comando per
ciascun dado per ottenere +1/-1. Non è possibile modificare il tiro sopra il 6 o sotto l’1.
Condrontate i vostri risultati. Non dimenticate: se il difensore, al passo 3, non ha dubitato,
il risultato dichiarato dall’attaccante è quello valido.
Ora verificate:
-Un tris batte un singolo numero: il perdente deve rimuovere 3 truppe dal campo di
battaglia e riporle nella riserva comune.
- Un tris batte una coppia: il perdente deve rimuovere 2 truppe dal campo di battaglia e
riporle nella riserva comune.
- Una coppia batte un singolo numero: il perdente deve rimuovere 2 truppe dal campo di
battaglia e riporle nella riserva comune.
- Un tris/coppia/singolo numero di valore più alto battono un tris/coppia/singolo
numero di valore più basso: il perdente deve rimuovere 1 truppe dal campo di battaglia e
riporle nella riserva comune.
- Parità? In caso di parità non si perdono truppe. In caso di coppia o singolo numero, i
rimanenti dadi non contano e non vanno confrontati.
Passo 6: La battaglia non è ancora finita perché entrambi i giocatori hanno ancora truppe
sul campo di battaglia? Ripartite dal punto 1. Scambiatevi i ruoli: l’attaccante diventa il
difensore e viceversa.
La battaglia è finita? Il vincitore può piazzare le proprie truppe nella regione corrispettiva al
campo di battaglia, in una regione ad essa confinante o nella propria riserva. E´possibile
distribuire le truppe tra regioni e riserva personale.
Il vincitore della battaglia, tiene la carta campo di battaglia per se e servirà per verificare la
quantità di battaglie vinte.
Esempio di una battaglia: Margherita (rosso Lancaster) possiede due truppe blu e due
rosse, mentre Elisabetta (bianca York) tre truppe bianche. Margherita è il primo giocatore
attivo. Tira contemporaneamente i suoi 3 dadi e ottiene un 2, un 4 e un 5. Lei dichiara di
avere una coppia di 5. Elisabetta dubita del risultato, quindi dubita. Margherita, perciò,
mostra il risultato 2-4-5. Ha mentito
Margherita ha però la possibilità di modificare il risultato con una carta azione ancora
presente nella sua mano. La carta mostra due punti comando. Decide di modificare il 4 con
un 5 con un punto comando. Ora il risultato del dado corrisponde a quanto dichiarato.
Elisabetta tira i suoi dadi allo scoperto. Ottiene 1-3-3. Anche lei ha una carta azione in mano
che mostra 3 punti comando. A tal proposito decide di modificare i dadi ottenendo 2-2-2 (non
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è possibile ottenere 3-3-3 visto che il dado viene modificato una sola volta ). Elisabetta
ottiene un tris e batte la coppia di 5 Margherita. Un tris batte sempre una coppia.
Margherita deve ora eliminare 2 truppe, deve quindi scegliere le truppe francesi. Queste
vengono riposte nella riserva comune.
Dato che Margherita ed Elisabetta hanno ancora truppe sul campo di battaglia, lo scontro
continua ed Elisabetta diventa ora il giocatore attivo.
Siete arrivati alla fine del 5 Round e non c’è ancora un vincitore? Procedete con la fase
7.
7 Fase di ripristino
Se possedete ancora una carta azione nella vostra mano potete decidere se conservare la
carta per il prossimo round o scartarla nella pila degli scarti.
Mischiate la pila degli scarti con la pila delle carte azione coperte.