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David J.

Mortimer

La guerra delle due rose


la guerra dei cugini 1455 - 1485
Un gioco per due giocatori dai 12 anni in su.

Contesto
La guerra delle due rose è stata combattuta nel 15mo secolo tra le nobili casate britanniche
degli York e Lancaster per un periodo di trenta anni. Entrambe le casate appartennero a
diversi rami della famiglia reale, ragione per cui la guerra delle due rose era nota come “la
guerra dei cugini.

Materiali di gioco
1 piano di gioco
1 aiuto del giocatore
17 carte azione
6 carte rovesci di battaglia
6 dadi (3 rossi, 3 bianchi)
1 segnaturni
12 cubetti o truppe bianchi (York)
12 cubetti o truppe rossi (Lancaster)
2 truppe blu (Francesi)

Preparazione del gioco


1 Disponete il piano di gioco tra i giocatori. Il segnaturni va posto sullo spazio 1 dei turni.
2 Disponete l’aiuto giocatore in modo che sia leggibile da entrambi i giocatori.
3 Le truppe (rosse, bianche e blu) costituiranno la riserva comune, vanno poste accanto al
piano di gioco.
4 Disponete i sei dadi sul tavolo.
5 Disponete un cubetto rosso e uno bianco,prendendoli dalla riserva comune, in ciascuna
delle tre regioni ​Nord, Centrale, Sud.
6 ​Scelta delle casate: ​un giocatore prende le parti degli ​York​ (bianco), l’altro giocatore
quelle dei ​Lancaster ​(Rossi). Ciascun giocatore prende dalla riserva comune due cubetti
del proprio colore e li dispone di fronte a se, questa è definita ​riserva personale​.
7 Mescolate le carte azione e tenetele a portata di mano, vicino al piano di gioco.

Piano di gioco
Il piano di gioco rappresenta l’Inghilterra divisa in 3 parti: Nord, Centro e Sud. E´possibile
trovare indicati su di essa i campi di battaglia, gli stessi che ritroverete sulle carte azione
Campi di Battaglia. ​La regione in cui è avvenuta una battaglia è anche chiamata ​Regione
di appartenenza del Campo di battaglia.​ Nelle regioni conteneti i campi di battaglia, sono
indicate le date storiche di riferimento. Nel bordo superiore del piano di gioco è presente il
segnaturni.

1
Carte azione
Sono presenti due tipi di carte azione: le carte campo di battaglia e le carte evento.

Campo di battaglia
punti comando, nome della battaglia, data della battaglia, metà superiore del campo di
battaglia, metà inferiore del campo di battaglia, regione di appartenenza del campo di
battaglia, truppe inizio battaglia

Carte evento
Segnaturno, Azione secondaria disponibile (nell’esempio rossa per i Lancaster), Azione
secondaria, punti comando, azione secondaria disponibile (nell’esempio per l’avversario),
nome dell’evento, evento principale.

Obiettivo del gioco


Nella guerra delle due rose, devi vincere la guerra per il controllo dell’Inghilterra. I 3 modi per
farlo sono i seguenti:
- Se alla fine di qualsiasi turno hai il controllo di ​tutte e 3 le regioni​ dell’Inghilterra, vinci
immediatamente.
- ​Se alla fine del quinto turno controlli la ​maggiorparte delle regioni​, vinci immediatamente.
- ​Se alla fine del quinto turno (fine del gioco) controllate entrambi lo stesso numero di regioni
vince chi di voi ha ottenuto la vittoria di più campi di battaglia.

Svolgimento del gioco


La guerra delle due rose si svolge attraverso 5 round di gioco. In ogni turno di gioco si
combatte per il controllo delle regioni e ci si prepara ad un'importante battaglia.

Ciascun turno è diviso nelle seguenti 7 fasi:


1 Distribuire le carte azione.
2 Scambiare una carta azione.
3 Scegliere il campo di battaglia.
4 Giocare le carte.
5 Risolvere la battaglia.
6 Controllare le condizioni di vittoria
7 Fase di ripristino.

Inizia quindi un nuovo turno. Il gioco finisce immediatamente quando un giocatore soddisfa
le condizioni di vittoria nella fase 6 o se si arriva alla fine del quinto turno di gioco.

Svolgimento del turno


Il giocatore che ha appena giocato una carta azione è il giocatore attivo, l’altro giocatore è
l’avversario.

1 Distribuire le carte azione


Ciascun giocatore ricevono nella propria mano 6 carte azione. Le restanti carte del mazzo
azione rimangono coperte e verranno utilizzate nei turni successivi.

2
2 Scambiare una carta azione
I giocatori scelgono contemporaneamente una carta dalla loro mano e la scambiano tra loro.

3 Scelta del campo di battaglia


Se possibile: ​ciascun giocatore sceglie una carta campo di battaglia dalla propria mano e la
posiziona, coperta, davanti a se.
se non hai carte campo di battaglia in mano devi giocare, coperta, una carta evento che
nella zona segnaturno non presenti ne’ una icona rosa del round in corso ne’ il bordo
circondato del round in corso.
A questo punto entrambi i giocatori scoprono contemporaneamente le carte.
Confrontate le date di battaglia: ​la battaglia che storicamente è avvenuta meno
recentemente diventa il vostro nuovo campo di battaglia per il turno in corso. Ponete la carta
tra di voi in modo tale che la parte inferiore sia rivolta verso il giocatore che l’ha giocata.
L’altra carta va posta nella pila degli scarti, anche se questa era una carta evento.
Sulla carta campo di battaglia è rappresentata l’appartenenza e la quantità di truppe da
porvi. Il giocatore può prendere le truppe dalla riserva comune o da quella personale.
Posiziona le truppe sulla tua metà del campo di battaglia (quella rivolta verso di te).
Puoi piazzare truppe fintantoché sono presenti nella riserva comune o personale, se queste
sono vuote non puoi piazzare alcuna truppa.

Esempio: Margherita (rosso, Lancaster) ha scelto la battaglia di Wakefield, battaglia


avvenuta nel 1460. Elisabetta (bianco, York) ha scelto la battaglia di Mortimer’s Cross,
avvenuta nell’anno 1461. Siccome la battaglia di Wakefield è avvenuta prima, questa sarà la
battaglia che verrà combattuta e la carta Mortimer’s Cross verrà scartata. Margherita prende
un cubetto rosso, come mostrato sulla carta e lo posiziona nella propria metà sulla carta
campo di battaglia.

4 Giocare le carte
Alternandosi e partendo dal giocatore che ha giocato la carta campo di battaglia in corso,
ciascun giocatore sceglie una carta azione dalla propria mano e ne risolve l’effetto fino ad
aver giocato 4 delle 5 carte che ha in mano, dopo di che questa fase finisce. L’ultima carta
resta nelle vostre mani.
Giocate una carta azione, scegliendo una delle due opzioni possibili:
- ​Risolvere l’azione principale
- ​Usare i punti comando
Dovete scegliere una delle due possibilità. Passare senza eseguire alcuna azione non è
permesso.
Attenzione​ La vostra carta azione era una ​carta evento​? Allora controllate, ​dopo​ che avete
usato la carta, se l’avversario può risolvere una azione secondaria (vedi pag 5)
Le carte giocate in questo modo vanno poi nella pila degli scarti.

Risolvere l’azione principale


Risolvete l’azione principale, applica l’effetto del testo scritto sulla carta. Se non è possibile
eseguire per intero l’azione descritta sulla carta, allora bisogna usufruire dei punti comando
presenti sulla stessa.

3
Usare i punti comando
Se scegliete di usare i punti comando presenti sulla carta, avete a disposizione una di
queste cinque opzioni tra cui scegliere. Tutti i punti comando non utilizzati andranno persi.

Le 5 possibilità sono:
- Portare le truppe nella riserva personale.
- Portare le truppe sul campo di battaglia.
- Mobilitare le truppe.
- Piazzare le truppe.
- Rimuovere le truppe dell’avversario.

Portare le truppe nella riserva personale


Prendi tante truppe dalla riserva comune tanti quanti sono i punti comando presenti sulla
carta e piazzale nella tua riserva personale.

Portare le truppe sul campo di battaglia


Prendi tante truppe dalla tua riserva personale tanti quanti sono i punti comando presenti
sulla carta e piazzale sulla carta campo di battaglia.

Mobilitare le truppe
Scegli una delle tre regioni - nord, centro o sud.
Muovi tante truppe quanti sono i punti comando presenti sulla carta e spostale nelle regioni
confinanti con quella di partenza. Se le truppe si trovano al centro puoi muoverle al nord e al
sud.

Esempio: Margherita (rossi, Lancaster) ha 3 punti comando. Sceglie la regione centrale.


Muove due sue truppe verso la regione del nord e una in quella del sud. Così può controllare
tre regioni.

Piazzare le truppe
Attraverso questa azione è possibile piazzare truppe nelle regioni. Questa azione ha una
particolarità: non potete semplicemente eseguirla ma dovete ​tentare ​di eseguirla. Il numero
di punti comando indicano ​la quantità di tentativi ​che avete a disposizione. Per ciascun
tentativo scegliete una regione nella quale ancora ​non avete avuto successo nel
tentativo​.

Ciascun tentativo si svolge nel seguente modo:


Piazzate una truppa dalla vostra riserva personale nella regione scelta, tirando un dado.
Il risultato ​è più alto​ del numero di truppe presenti nella regione? Allora il vostro tentativo è
andato a buon fine.

Il risultato ​è uguale​ al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo ​non è andato
a buon fine.​ Rimetti la truppa nella tua riserva personale.

Il risultato ​è inferiore​ al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo ​non è
andato a buon fine.​ Rimetti la truppa nella riserva comune.

4
Esempio: Con i suoi tre punti comando Elisabetta (bianchi York) ha tre tentativi per piazzare
le truppe. 1) Scegliendo la regione del nord e piazzando una truppa, tira un dado. Il dado
mostra un tre. Questo è più delle truppe presenti, ha avuto successo! Per il suo secondo
tentativo 2) non può scegliere nuovamente il nord, per questo sceglie il centro e tira di nuovo
il dado. Il risultato è un due - meno delle quattro truppe presenti nella regione centrale.
QUesto è un brutto colpo - la truppa non solo deve essee rimossa ma deve essere rimessa
nella riserva comune! Per il suo ultimo tentativo lei sceglie di nuovo il centro 3) questa volta il
dado mostra un 4. Ha nuovamente fallito ma 4 è uguale al numero di truppe presenti, quindi
quella da piazzare è riposta nella riserva personale.

Rimuovere le truppe dell’avversario


Con questa azione eliminate le truppe dell’avversario da una regione. Questa azione ha una
particolarità: non potete semplicemente eseguirla ma dovete ​tentare ​di eseguirla. Il numero
di punti comando indicano ​la quantità di tentativi ​che avete a disposizione. Per un tentativo
andato a buon fine​ dovete​ interrompere l’azione​ e perdere i restanti punti comando.

Ciascun tentativo si svolge nel seguente modo:


Scegliete una regione e trate un dado.
Il risultato ​è più alto​ del numero di truppe presenti nella regione? Allora il vostro tentativo ​è
fallito

Il risultato ​è uguale​ al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo ​è andato a
buon fine.​ L’avversario rimuove la truppa e la piazza nella sua riserva personale.

Il risultato ​è inferiore​ al numero di truppe presenti nella regione? Il tuo tentativo ​è andato a
buon fine.​ L’avversario rimuove la truppa e la piazza nella nella riserva comune.

Esempio: Margherita (rossa Lancaster) ha due punti comando. Sceglie la regione del nord e
tira un dado. Il risultato è un due. Questo corrisponde al numero di truppe di Elisabetta
presenti nella regione. Elisabetta rimuove un cubo bianco e lo riposiziona nella sua riserva.
Essendo il tentativo andato a buon fine, Margherita deve interrompere la sua azione. I
restanti punti comando verranno persi.

Risolvere una azione secondaria


Da giocatore attivo hai giocato una ​carta evento​?​ ​Non ha alcuna importanza se hai risolto
l’azione principale o hai usato i punti comando. Controlla ​ dopo ​aver usato la carta, se ​il tuo
avversario​ deve risolvere ​l’azione secondaria.

Sul segnaturni della carta ​ è presente il simbolo della rosa del tuo avversario o è presente
una cornice sul numero ​del turno in corso?​ Allora l’avversario deve eseguire l’azione
secondaria, applicando l’effetto del testo dell’azione secondaria.

Esempio: turno 3 in corso. La rosa rossa è presente sul turno 3 della carta azione. Il
giocatore Lancaster esegue l’azione secondaria.
Turno 5 in corso. Una cornice è presente sul turno 5 della carta azione. L’avversario esegue
l’azione secondaria.

5
5 Risolvere la battaglia
Ora è il momento di esaminare il campo di battaglia e risolvere la battaglia. ​La battaglia
viene combattuta in questa fase fino a quando uno dei giocatori rimane il solo con le truppe
sul campo di battaglia. Questi ha ​immediatamente​ vinto la battaglia.
Se sul campo di battaglia sono presenti, prima dell’inizio della battaglia, le truppe di un solo
giocatore, questi ha vinto immediatamente la battaglia. Se nessun giocatore ha truppe
presenti sul campo, questi è vinto dal giocatore ad aver giocato la carta campo di battaglia.

Inizia la battaglia il giocatore che ha ​il maggior numero di truppe​ nella ​regione a cui
appartiene il campo di battaglia ​sul ​piano di gioco.​ Questi è ​l’attaccante​. L’altro
giocatore è ​il difensore.

Nota: a parità di truppe, il giocatore iniziale è quello che ha giocato la carta campo di
battaglia.
Nota: le truppe blu francesi contano come truppe appartenenti al giocatore che le ha fatte
entrare in campo. Sono le prime che verranno eliminate e riposte nella riserva comune, nel
caso in cui si debbano perdere truppe.

Combattere la battaglia
L’attaccante​ esegue uno dopo l’altro i seguenti 5 passi:
Passo 1: ​tira di nascosto i tuoi tre dadi (nascondili con la mano affinché il tuo avversario non
possa vedere il risultato). Osserva il risultato.
Passo 2: ​annuncia il risultato.
Puoi annunciare un ​singolo numero​ (un 6) una ​coppia ​(due 4) o un ​tris ​(io ho tre 2). Non è
necessario che tu dica la verità (ma potresti dover dimostrare immediatamente la tua
dichiarazione o affrontarne le conseguenze).
Passo 3:​ Il ​difensore​ decide se credere o meno al risultato dichiarato.

Il difensore crede al risultato dichiarato? ​ bene, l’attaccante deve mantenere nascosti i


suoi dadi e non mostrarne le facce. Questi non deve dimostrare di aver barato. ​Il risultato
dichiarato dall’attaccante è valido​. Saltate il passo 4 e leggete il passo 5.

Il difensore non crede al risultato dichiarato?​ Seguite le istruzioni del passo 4


Passo 4 - solo nel caso in cui il difensore ha dubitato:

L’attaccante ​mostra​ i suoi dadi.


Ci sono due possibilità
A) ​L’attaccante ha detto la ​Verità​: il ​difensore​ deve eliminare una sua truppa dal campo di
battaglia e riporla nella riserva comune. Procedete al passo 5.
B)​ l’attaccante ha ​Mentito​: l’avversario ha ancora una chance: può a questo punto giocare
l’ultima carta azione dalla propria mano (se ancora ne ha), al fine di modificare il risultato del
dado. Per ciascun punto di comando presenti sulla carta, è possibile modificare il risultto
dado di +1 o -1. E´possibile modificare il rusltato del dado una sola volta è non è possibile
andare oltre il 6 o scendere sotto l’1.

Il risultato del dado corrisponde, ora, al valore dichiarato? ​Ben fatto, procedi al passo 5.

6
Il difensore non perde alcuna truppa.
Il risultato non corrisponde al valore dichiarato: ​peccato! devi eliminare una delle tue
truppe e riporla nella riserva comune. Modificato o no, questo valore è quello valido. (per il
passo 5). Procedi al passo 5.
Passo 5​: il difensore ora tira i propri dadi. Se possiede l’ultima carta azione nella propria
mano, può giocarla per modificare il risultato dei dadi. Vale la regola: un punto comando per
ciascun dado per ottenere +1/-1. Non è possibile modificare il tiro sopra il 6 o sotto l’1.
Condrontate i vostri risultati.​ Non dimenticate: se il difensore, al passo 3, non ha dubitato,
il risultato dichiarato dall’attaccante è quello valido.
Ora verificate:
-​Un tris batte un singolo numero: ​il perdente deve rimuovere ​3​ truppe dal campo di
battaglia e riporle nella ​riserva comune.
- Un tris batte una coppia: ​il perdente deve rimuovere ​2​ truppe dal campo di battaglia e
riporle nella ​riserva comune.
- ​Una coppia batte un singolo numero: ​il perdente deve rimuovere ​2​ truppe dal campo di
battaglia e riporle nella ​riserva comune.
- ​Un tris/coppia/singolo numero di valore più alto battono un tris/coppia/singolo
numero di valore più basso:​ ​ ​il perdente deve rimuovere ​1​ truppe dal campo di battaglia e
riporle nella ​riserva comune.
-​ Parità? ​In caso di parità non si perdono truppe. In caso di coppia o singolo numero, i
rimanenti dadi non contano e non vanno confrontati.
Passo 6:​ La battaglia non è ancora finita perché entrambi i giocatori hanno ancora truppe
sul campo di battaglia? Ripartite dal punto 1. Scambiatevi i ruoli: l’attaccante diventa il
difensore e viceversa.

La battaglia è finita? Il vincitore può piazzare le proprie truppe nella ​regione corrispettiva al
campo di battaglia​, in una ​regione ad essa confinante​ o nella propria riserva. E´possibile
distribuire le truppe tra regioni e riserva personale.

Le truppe francesi sopravvissute alla battaglia tornano nella riserva comune.

Il vincitore della battaglia, tiene la carta campo di battaglia per se e servirà per verificare la
quantità di battaglie vinte.

Esempio di una battaglia: Margherita (rosso Lancaster) possiede due truppe blu e due
rosse, mentre Elisabetta (bianca York) tre truppe bianche. Margherita è il primo giocatore
attivo. Tira contemporaneamente i suoi 3 dadi e ottiene un 2, un 4 e un 5. Lei dichiara di
avere una coppia di 5. Elisabetta dubita del risultato, quindi dubita. Margherita, perciò,
mostra il risultato 2-4-5. Ha mentito

Margherita ha però la possibilità di modificare il risultato con una carta azione ancora
presente nella sua mano. La carta mostra due punti comando. Decide di modificare il 4 con
un 5 con un punto comando. Ora il risultato del dado corrisponde a quanto dichiarato.

Elisabetta tira i suoi dadi allo scoperto. Ottiene 1-3-3. Anche lei ha una carta azione in mano
che mostra 3 punti comando. A tal proposito decide di modificare i dadi ottenendo 2-2-2 (non

7
è possibile ottenere 3-3-3 visto che il dado viene modificato una sola volta ). Elisabetta
ottiene un tris e batte la coppia di 5 Margherita. Un tris batte sempre una coppia.

Margherita deve ora eliminare 2 truppe, deve quindi scegliere le truppe francesi. Queste
vengono riposte nella riserva comune.

Dato che Margherita ed Elisabetta hanno ancora truppe sul campo di battaglia, lo scontro
continua ed Elisabetta diventa ora il giocatore attivo.

6 Controllare le condizioni di vittoria


Controllate ora, se uno dei giocatori controlla ​tutte e tre le regioni ​dell’Inghilterra. Se
possiedi più truppe del tuo avversario in ciascuna regione, allora hai vinto!

Siete arrivati alla fine del 5 Round e non c’è ancora un vincitore?​ Procedete con la fase
7.

7 Fase di ripristino
Se possedete ancora una carta azione nella vostra mano potete decidere se conservare la
carta per il prossimo round o scartarla nella pila degli scarti.

Mischiate la pila degli scarti con la pila delle carte azione coperte.

Spostate il segnaturni di una posizione in avanti - inizia un nuovo round!

L’ESPANSIONE: ROVESCI DI BATTAGLIA


Se i giocatori sono d’accordo, possono inserire le carte dell’espansione generano incognite
e fluttuazioni nell’andamento della guerra e vi spingono ad affrontare nuove sfide.

Modifiche al flusso di gioco


7​ mischiate anche la pila dei rovesci di battaglia e tenetele a portata di mano.

Modifiche nel flusso di gioco


1 Distribuire le carte
Rivelate la prima carta dalla pila delle carte rovesci di battaglia. Il testo va applicato nel
round in corso.
7 Ripristino
Eliminate la carta rovescio di battaglia attiva e riponetela nella scatola.

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