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Trucchetti 3

Morsa del Gelo


Trucchetto di Invocazione
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Portata: 18 metri
​ Componenti: V, S
​ Durata: istantanea
L’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di
vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e
dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire con un’arma che effettua prima della fine del suo turno
successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il
17° livello (4d6).

Randello Incantato
Trucchetto di Trasmutazione
​ Tempo di lancio: 1 azione bonus
​ Gittata: Contatto
​ Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di trifoglio, e un randello o un bastone ferrato)
​ Durata: 1 minuto
Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere della natura. Per la
durata dell’incantesimo, l'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per
colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma; inoltre, i danni dell’arma diventano
un d8. L’arma diventa magica, se già non lo era. L’incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o se
lascia andare l’arma

Guida
Trucchetto di Divinazione
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: Contatto
​ Componenti: V, S
​ Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di
caratteristica a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica.
Dopodiché l'incantesimo termina.
Livello1
Assorbire Elementi
Abiurazione di 1° livello
​ Tempo di lancio:  1 reazione, che l’incantatore effettua quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o
tuono.
​ Gittata: Incantatore
​ Componenti: S
​ Durata: 1 round
L’incantesimo cattura parte dell’energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di
incamerarla per il suo attacco in mischia successivo.
L’incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la
prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra
del tipo innescante e l’incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Parola Guaritrice
Invocazione di 1° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione bonus
​ Gittata: 18 metri
​ Componenti: V
​ Durata: Istantanea
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti
ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Onda Tonante
Invocazione di 1° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
​ Componenti: V, S
​ Durata: Istantanea
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore.
Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore,
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e
completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani
dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Coltello di Ghiaccio
Evocazione di 1° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: 18 metri
​ Componenti: S, M (una goccia d’acqua o un frammento di ghiaccio)
​ Durata: Istantanea
L’incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco
con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che
colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui
il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Charme su Persone (Gratis 1)


Ammaliamento di 1° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: 9 metri
​ Componenti: V, S
​ Durata: 1 ora
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni
stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o
finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo.
La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Livello 2
Spirito Guaritore
Invocazione di 2° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione bonus
​ Gittata: 18 metri
​ Componenti: V, S
​ Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto.
Richiami uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito immateriale appare in uno spazio che è un cubo di 1,5
metri che puoi vedere nel raggio d'azione.
Lo spirito sembra una bestia trasparente e immateriale o Fatata (a tua scelta). Fino alla fine dell'incantesimo, ogni
volta che tu o una creatura che puoi vedere si muove nello stesso spazio della spirito della natura, puoi far sì che lo
spirito ripristini 1d6 punti ferita su quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito può curare un numero di
volte pari a 1 il modificatore della tua caratteristica da incantatore (minimo due volte). Dopo aver guarito per quel
numero di volte, lo spirito scompare.
Lo spirito non può curare costrutti o non morti.
Come azione bonus nel tuo turno, puoi spostare lo Spirito fino a 9 metri in uno spazio che puoi vedere.
A livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 ° livello o superiore, la cura
aumenta di 1d6 per ogni livello di slot sopra il 2 °.
Pagina: 157 dalla Xanathar's Guide To Everything

Blocca Persone
Ammaliamento di 2° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: 18 metri
​ Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
​ Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo
su di esso termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o
superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Bagliore Lunare
Invocazione di 2° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: 36 metri
​ Componenti: V, S, M (alcuni semi di qualsiasi pianta a chicchi e un frammento di feldspato opalescente)
​ Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto
entro gittata.
Finché l'incantesimo non termina, il cilindro è pervaso di luce fioca. Quando una creatura entra nell'area
dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una cortina di fiamme
spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua
forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell'incantesimo.
Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato questo incantesimo, l'incantatore può usare un'azione per muovere il
bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzione.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 2°

Passo Velato (gratis1)


Evocazione di 2° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione bonus
​ Gittata: Incantatore
​ Componenti: V
​ Durata: Istantanea
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a
uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
.

Livello 3
Evoca Animali
Evocazione di 3° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: 18 metri
​ Componenti: V, S
​ Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
L'incantatore evoca spiriti fatati che prendono la forma di animali ed appaiono in uno spazio non occupato che egli
possa vedere entro gittata. Sceglie una delle seguenti opzioni per decidere cosa appare:
​ Una creatura con grado sfida 2 o inferiore
​ Due creature con grado sfida 1 o inferiore
​ Quattro creature con grado sfida 1/2 o inferiore
​ Otto creature con grado sfida 1/4 o inferiore
Ogni bestia è considerata anche come Essere Fatato e scompare quando finisce a 0 punti ferita o quando finisce
l'incantesimo. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'incantatore tira
per l'iniziativa delle creature evocate come gruppo, che ha i propri turni. Le creature evocate obbediscono ai
comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce un comando,
le creature evocate si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
Il DM possiede le statistiche delle creature.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando determinati slot incantesimo di
livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione precedenti ed appare un numero maggiore di creature: il
doppio utilizzando uno slot di 5° livello, il triplo utilizzando uno slot di 7° livello e il quadruplo utilizzando uno slot di
9° livello.

Invoca Essere Fatato


Evocazione di 3° livello
​ Tempo di lancio: 1 azione
​ Gittata: 27 metri
​ Componenti: V, S, M (un fiore dorato del valore di almeno 300 mo)
​ Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
L'incantatore richiama uno spirito dalla Selva Fatata. Lo spirito si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato
che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Fatato. Quando lancia
l'incantesimo, l'incantatore sceglie uno tra i seguenti umori: Allegro, Astuto o Arrabbiato. In base alla scelta lo
Spirito ottiene diverse abilità e statistiche
Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo. Lo spirito è amichevole verso
l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio
dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi
verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue
l'azione Schivata, ma altrimenti non interviene.
A livelli più alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la
creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.

Spirito Fatato
Piccolo, Essere Fatato
CA: 12 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)
Punti ferita: 30 + 10 per ogni livello dell'incantesimo superiore al 3°
Velocità: 12 metri
For Des Cos Int Sag Car
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (0) 16 (+3)
Immunità alle condizioni: Affascinato
Sensi: Scurovisione 18 metri, percezione passiva 10
Lingue: Silvano e comprende le lingue che l'incantatore parla
GS: -
Bonus Competenza: uguale al Bonus Competenza dell'Incantatore.
Azioni:
Multiattacco. Lo Spirito Fatato compie un numero di attacchi pari a metà del livello di questo incantesimo
(arrotondato per difetto).
Spada Corta: Attacco con arma da mischia; modificatore del tiro per colpire = Modificatore di attacco
dell'incantesimo dell'Incantatore; portata 1,5 metri; un bersaglio. Danni: 1d6 + 3 + il livello dell'incantesimo danni
perforanti + 1d6 danni da Forza.
Azioni Bonus:
Passo Fatato: con un azione bonus lo Spirito Fatato può teletrasportarsi magicamente fino a 9 metri in uno spazio
non occupato che può vedere. Poi in base all'umore scelto uno dei seguenti effetti accade:
​ Astuto. Immediatamente dopo aver usato il suo Passo Fatato, lo Spirito Fatato può riempire un cubo di 1,5 metri
entro 1,5 metri da esso con oscurità magica, che rimane fino alla fine del prossimo turno dello Spirito Fatato.
​ Allegro. Immediatamente dopo aver usato il suo Passo Fatato, lo Spirito Fatato può scegliere una creatura che
può vedere entro 3 metri da lui e costringerla ad avere successo in un Tiro Salvezza Saggezza contro la CD degli
Incantesimi dell'Incantatore. A meno che il tiro salvezza non abbia successo, la creatura
diventa Affascinata dall'Incantatore e dallo Spirito Fatato per 1 minuto o fino a che non subisce danni.
​ Arrabbiato. Immediatamente dopo aver usato il suo Passo Fatato, lo Spirito Fatato ottiene Vantaggio sul suo
prossimo attacco che effettuerà prima della fine del suo turno.

Onda di Marea
Evocazione di 3° livello.
​ Tempo di lancio: 1 azione.
​ Gittata: 36 metri
​ Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua)
​ Durata: Istantanea
L’incantatore evoca un’onda d’acqua che si riversa su un’area entro gittata. L’area può essere lunga fino a 9 metri,
larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se
lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
danni e non è buttata a terra prona. L’acqua si riversa poi sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme
non protette nella sua area ed entro 9 metri da essa.

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