Compentenza negli Scudi Leggeri (include: Piccoli e Buckler) +1 alla CA e richiede competenza
nelle armature leggere
Competenza negli Scudi (Include Medi e Grandi): +2 alla CA e richiedere la competenza nelle
armature medie
Competenza negli scudi Scudi Pesanti (includono Pavese e Torre): +2 alla CA. inoltre, come azione
bonus il prossimo attacco a distanza che ottiene svantaggio e richiede competenza nelle armature
pesanti
Danno Massicio
Questa regola opzionale rende più facile che una creatura venga abbattuta da danni ingenti. Quando
una creatura subisce danni da una singola fonte pari o superiore ai 2/3 dei suoi punti ferita massimi,
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire un effetto determinato sulla
tabella Shock di sistema. Ad esempio, una creatura che ha un massimo di 30 punti ferita deve
superare quel Tiro Salvezza su Costituzione se subisce 20 o più danni da una singola fonte.
Shock di sistema
Risultato del TS su Costituzione
• 1 Naturale - La creatura scende a 0 punti ferita.
• 0-3 - La creatura scende a 0 punti ferita ma è stabile.
• 4-5 - La creatura è stordita fino alla fine del suo prossimo turno.
• 6-7 - La creatura non può ricevere reazioni e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
caratteristica fino alla fine del suo prossimo turno.
• 8-14 - La creatura non può ricevere reazioni fino alla fine del suo prossimo turno.
Difesa
Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA e non subisce alcuna
penalità o regolata quando indossa armature leggere o pesanti
Duellare
Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un
bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma
Tiro
Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
Marinaio (UA): Purché il ranger non indossi armature pesanti né utilizzi uno scudo, egli ottiene
una velocità di nuoto e una velocità di scalata pari alla sua velocità normale, inoltre ottiene un
bonus di +1 alla CA.
Guerriero Druidico (UA):Il Ranger apprende due trucchetti a sua scelta dall'elenco degli
incantesimi del druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la Saggezza è la sua abilità da
Incantatore per utilizzarli. Ogni volta che ottiene un livello in questa classe, può sostituire uno di
questi trucchetti con un altro trucchetto dall'elenco degli incantesimi del druido.
AZIONI IN COMBATTIMENTO :
Attacco
L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco che si tratti di menare un fondente di
spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude. Con questa azione un
personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per
le regole che governano gli attacchi. Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del guerriero,
consentono a un personaggio di effettuare più di un attacco con questa azione.
Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari
incantesimi e usarli in combattimento con grande effic::acia. Ogni incantesimo ha un suo tempo di
lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura
ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a un'azione. La
maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso usa
la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo 10 per le
regole relative alla magia.
Usare un Oggetto
Requisiti : Nessuno
Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa qualcos'altro, come per esempio
quando srodera una spada come parte di un attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede
un'azione, il personaggio effettua l'azione Usare un Oggetto. Questa azione è utile anche quando il
personaggio ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno
Aiutare
requisiti:competenza
Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine un compito. Quando un
personaggio effettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di
caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova
prima dell'inizio del turno successivo del personaggio. In alternativa, un personaggio può aiutare
una creatura amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Il personaggio finta,
distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco di
quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca il bersaglio prima del turno successivo del
personaggio, il primo tiro per colpire che esso effettua dispone di vantaggio
Disimpegnarsi
requisiti:Nessuno
Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di
opportunità per il resto del turno.
Nascondersi
requisiti:Nessuno (questa azione si può fare solo se in maniera logica il nemico non può vedere il
PG.)
Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, effettua una prova di Destrezza (Furtività)
nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7. Se ha successo, ottiene certi
benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visibili" successivamente in
questo capitolo.
Preparare un azione
requisiti:Nessuno
A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo
o aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima
di agire. A tale scopo può effettuare nel suo turno l'azione di Prepararsi, che gli consente di agire
usando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo, quindi puoi rinunciare alla tua
azione per poter compiere una sola reazione aggiuntiva fino all’inizio del tuo prossimo turno
come azione preparata. Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile
innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in risposta a
quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi
includono: "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che la apre" e "Se il goblin si avvicina a
me, mi muovo per allontanarmi." Quando l'innesco si verifica, il personaggio pub scegliere se
effettuare la sua reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un
personaggio può effettuare soltanto una reazione per round se non sta usando l’azione preparata.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua energia,
liberandola con la sua reazione quando l'innesco si verifica. Al fine di poter essere preparato, un
incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell'incantesimo
richiede concentrazione (spiegata nel capitolo 10}. Se la concentrazione si interrompe,
l'incantesimo si dissipa senza avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra
sull'incantesimo raAnateJa e prepara dardo incantato, il suo Incantesimo ragnatela termina, e se il
personaggio subisce danni prima di liberare dardo incantato con la sua reazione, la sua
concentrazione potrebbe interrompersi.
Scattare
requisiti:Nessuno
Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento extra per il turno attuale.
Questo incrementoè pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori. Per
esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se
scatta.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio cambia questo movimento aggiuntivo
dello stesso ammontare. Per esempio, se la velocità di 9 metri di un personaggio viene ridotta a 4,5
metri, quel personaggio potrà muoversi di 9 metri in quel turno con uno Scatto.
Schivare
requisiti:Nessuno
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli attacchi.
Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce
svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza
dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come spiegato
nell'appendice A) o se la sua velocità scende a 0.
Lottare
Requisiti: Nessuno
Quando un personaggio vuole afferrare una creatura o lottare con essa, può usare l'azione di Attacco
per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se è in grado di effettuare più attacchi
tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi. Il bersaglio della lotta può
essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio
e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera, il personaggio cerca di
afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta anziché un tiro per colpire: una prova di Forza
(Atletica) contrapposta alla prova di
Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due
caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio impone al bersaglio la condizione di
afferrato (vedi l'appendice A). La condizione stessa specifica in che modo è possibile porvi termine
e il personaggio può liberare il bersaglio in qualsiasi momento desideri (non è richiesta alcuna
azione).
• Se il bersaglio è una taglia più grande di lui, il PG ha Svantaggio nella prova contrapposta.
• Se il bersaglio è più di una taglia più grande, non è possibile fare la prova.
• Se il bersaglio è di taglia più piccolo, il PG ha Vantaggio nella prova contrapposta.
Colpire la Copertura:
Quando un attacco a distanza manca il bersaglio che beneficia di copertura , Il DM può determinare
se è stata colpita la copertura, se il tiro aveva un margine abbastanza alto da colpire la creatura se
non avesse avuto la copertura , la copertura è stata colpita e se quest’ultima è una creatura e
l’attacco supererebbe la sua CA , allora è stata ferita la creatura che forniva copertura
Identificare Magia
Requisiti: competente in Arcano
Il PG può usare la sua azione bonus per fare un tiro su Arcano, riconoscere o conoscere nuove
informazioni specifiche (come il suo range, la sua scuola o il tipo di danno) su un incantesimo che
ha visto scagliare sul campo di battaglia. Analizzare le componenti (verbali, somatiche e materiali)
nel mezzo dello scontro richiede una certa abilità. La DC per riconoscere l’incantesimo è pari a
10+il livello dell’incantesimo.
Questa azione può essere usata anche fuori dal combattimento!
Identificare Mostro
Requisiti: nessuno
Il PG può usare la sua azione bonus per fare un tiro di abilità in base al tipo di mostro che si trova
davanti:
Aberrazioni, Elementali, Fatati, Mostruosità Arcana
In base all’informazione richiesta e al risultato, il Master può rivelare a sua discrezione alcune
informazioni.
Questa azione può essere usata anche fuori dal combattimento!
Spingere
Requisiti: Nessuno
Il PG può usare una delle sue azioni di attacco per spingere una creatura a terra o a una distanza di
1,5 m in una direzione da lui scelta, tirando una prova contrapposta tra la sua Atletica (Forza) e
l’Acrobatica (Destrezza) o Atletica (Forza) del nemico. Se ha successo, il nemico viene spinto
prono o 1,5 m indietro o buttandola a terra.
• Se il bersaglio è una taglia più grande di lui, il PG ha Svantaggio nella prova contrapposta.
• Se il bersaglio è più di una taglia più grande, non è possibile fare la prova.
• Se il bersaglio è di taglia più piccolo, il PG ha Vantaggio nella prova contrapposta.
Placcare
Requisiti: Forza o Costituzione 14 o Competenza in Atletica
Il PG può usare una delle sue azioni di attacco e almeno 3 m di movimento (6 m se si indossa
un’armatura pesante) per buttarsi addosso a una creatura, gettandola a terra, tirando una prova
contrapposta tra la sua Atletica (Forza) e l’Acrobatica (Destrezza) o Atletica (Forza) della creatura.
Se ha successo sia il PG che la creatura saranno proni e il PG avrà Afferrato la creatura.
• Se il bersaglio è una taglia più grande di lui, il PG ha Svantaggio nella prova contrapposta.
• Se il bersaglio è più di una taglia più grande, non è possibile fare la prova.
• Se il bersaglio è di taglia più piccolo, il PG ha Vantaggio nella prova contrapposta.
Mirare
Requisiti: Destrezza 14 e Competenza in Percezione stare utilizzando un’arma con la proprietà da
lancio o da tiro.
Il PG può usare la sua una delle sue azioni di attacco, rinunciando a compiere metà del suo
movimento, per guadagnare vantaggio al prossimo tiro di attacco fatto con l’arma da lancio o da tiro
. Questa azione si applica al primo tiro di attacco fatto dopo di essa.
Disarmare
Requisiti: Compentenza in Atletica o Acrobazia , stare utilizzando un’arma da michia
Il PG può usare una delle sue azioni di attacco o l’azione bonus per tentare di disarmare un
avversario nel suo range, contrapponendo un tiro di Atletica (Forza) o Acrobatica (Destrezza) solo
con armi Accurate o Leggere con un tiro contrapposto di Atletica (Forza) o Acrobatica (Destrezza)
dell’avversario. Se ha successo, l’arma viene lanciata per terra, nelle immediate vicinanze
dell’avversario disarmato. Raccogliere l’arma da terra richiede tutto il movimento o una Azione
Bonus. È impossibile disarmare in questa maniera un avversario che ha un’arma con la proprietà
Pesante e si ha svantaggio al tiro di Disamrare se l’avversario ha in mano un’arma con la proprietà
Due Mani
• Se il bersaglio è una taglia più grande di lui, il PG ha Svantaggio nella prova contrapposta.
• Se il bersaglio è più di una taglia più grande, non è possibile fare la prova.
• Se il bersaglio è di taglia più piccolo, il PG ha Vantaggio nella prova contrapposta.
Oltrepassare
Requisiti: Competente in Atletica o Acrobazia
Il PG può superare una creatura ostile passando attraverso lo spazio dove esso si trova. Questo
spazio conta come terreno difficile. Deve però utilizzare la sua azione bonus per fare un tiro
contrapposto fra la sua Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) e l’Acrobazia (Destrezza) o
l’Atletica (Forza) del nemico. Se ha successo, riesce a passare per una volta in questo turno senza
conseguenze.
• Se il bersaglio è una taglia più grande di lui, il PG ha Svantaggio nella prova contrapposta.
• Se il bersaglio è più di una taglia più grande, non è possibile fare la prova.
• Se il bersaglio è di taglia più piccolo, il PG ha Vantaggio nella prova contrapposta.
Rotolare/Scivolare
Requisiti: Competenza in Acrobazia e non stare indossando un’armatura pesante
Una creatura può tentare di rotolare attraverso un spazio di una creatura ostile , chinandosi e
zigzagando per oltrepassare l’avversario . Con un’Azione o Azione Bonus la creatura che rotola o
scivola sotto l’avversario effettuta una prova di Acrobazia (Destrezza) contro Acrobazia (destrezza)
della creatura ostile . Se la creatura che tenta di rotolare vince la contesa , può muoversi attraverso
lo spazio occupato dalla creatura ostile una volta in questo turno, ma conterà come terrenno difficile
Parare
Requisiti: Competenza negli Scudi e Competenza in Atletica
o Competenza in un’arma Accurata e Competenza in Acrobazia
Il PG può cercare con la sua reazione dare svantaggio sul tiro per colpire che sta facendo contro di
lui nemico che ha avuto successo nel colpirlo con un attacco in mischia . Deve tirare un tiro di
Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) contrapposto al tiro per colpire dell’avversario. Se ha
successo, imporrà Svantaggio nel tiro per colpire che sta eseguendo verso il PG.
Fintare
Requisiti: Competenza in Inganno
Il PG può usare la sua azione bonus per decidere di tentare di darsi Vantaggio alla prossima azione
di attacco che farà contro il nemico nello stesso turno in cui fa questa azione bonus, se ha successo
in una prova contrapposta tra la sua Ingannare (Carisma) e l’Intuizione (Saggezza) del nemico.
Ripetere questa azione, che il PG fallisca o abbia successo, due volte di seguito verso lo stesso
nemico dà Vantaggio al suo tiro di Intuizione (Saggezza) per scoprire il vostro inganno.
Istigare
Requisiti: Competenza in Intimorire
Il PG può usare la sua azione per decidere di tentare di istigare un avversario ad attaccarlo nel suo
prossimo turno schernendolo ed umiliandolo. Deve avere successo in una prova contrapposta tra il
suo Intimorire (Carisma) contro l’Intuizione (Saggezza) del nemico. Se ha successo, nel turno
successivo imporrà svantaggio all’avversario se questi tenta di colpirle un altro avversario invece
che il PG. Ripetere questa azione, che il PG fallisca o abbia successo, più di volte di seguito verso
lo stesso nemico dà Vantaggio al suo tiro di Intuizione (Saggezza) per ignorare la vostra
provocazione.
Tuffarsi
Requisiti: competenza in Atletica o Acrobazia
Il PG può usare la sua reazione per tentare di proteggere una creatura da un attacco a distanza nei
suoi confronti. Può muoversi fino alla sua velocità diviso tre, arrotondato per difetto, interponendosi
nella traiettoria di tiro. Deve tirare un tiro di Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) contrapposto
al tiro di attacco del nemico (con Svantaggio in caso si indossi una armatura pesante). Se ha
successo, prende il danno al posto del primo bersaglio, e rimane nella nuova posizione. Se fallisce,
si muove ma non riesce a coprire con il suo corpo quello della creatura. Muovendosi, può causare
attacchi di opportunità da parte di avversari.
Caricare
Requisiti: Nessuno
Un PG può spendere una delle sue azioni di attacco e 3 metri di movimento per caricare una
creatura. Deve tirare un tiro di Atletica (Forza) contrapposto a un tiro di Atletica (Forza) o di
Acrobatica (Destrezza) dell’avversario. Se ha successo, può decidere di avere Vantaggio sul primo
dei tiri di attacco in mischia o tentativi di spinta fatti contro la stessa creatura fino alla fine del suo
turno
Spazzata/Sgambetto
Requisiti: Nessuno
Un PG può usare la sua reazione per tentare di gettare prono un nemico che gli sta passando
affianco, uscendo dalla sua area di influenza (esattamente allo stesso modo in cui farebbe un attacco
di opportunità). Questo può interrompere il suo movimento, visto che alzarsi richiede metà azione
di movimento. Deve tirare un tiro di Atletica (Forza) contrapposto a un tiro di Atletica (Forza) o di
Acrobazia (Destrezza) dell’avversario. Se ha successo, il nemico è prono. Se fallisce, il nemico può
continuare a muoversi normalmente. Se il PG sta usando un’arma ad asta avrà Vantaggio nel tiro di
Atletica (Forza).
Multiclassare
Ogni qualvolta che si acquiasice il 1 ° Livello di Classe in una classe che ha un dado vita maggiore
alla / alle classi precedenti i PF acquiasiti in questo modo vengono massimizzati come fosse stata
presa al 1 livello del personaggio ed il nuovo livello appena acquisito userà dado vita della classe
che precedentemente era massimizzata . Per il recupero dei PF usando i DV durante i riposi ,
eccetera.. Si userà d'ora in avanti la media matematica tra i DV delle classi acquisite, arrotondato
per difetto.
Incantesimi
Dardo Incantato
Il Dardo Incantato ha le seguenti Varianti: infligge 2d4 di danni ogni dardo invece di 1d4 + 1 e si
deve riuscire in un Tiro Salvezza su Destrezza per dimezzare i danni. Se più di un Dardo colpisce lo
stesso bersaglio si ha svantaggio sul TS
Riscaldare il Metallo
il danno di 2d8 viene inflitto solo previo fallimento del TS costituzione altrimenti nega tutto l'effetto
, e se viene inflitto danno costrige l'avversario a gettare via il pezzo di metallo riscaldato o subire
svantaggio.
Armi:
Le balestre ad una mano e le pistole ad una mano sono armi leggere
Tutte le Balestre ignorano 2 punti di Armatura , tutte le Pistole ignorano 4 punti di armatura