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CREDITS
Avventura di: M. Benucci
Cartograpia: F. Pedani.
Idea originale d’ambientazione: F. Pedani & L. Mereni

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GRANO ROSSO SANGUE
CONVENZIONI INTRODUZIONE
In questo modulo il testo semplice è I PG sono ingaggiati o trovano un avviso
utilizzato per le informazioni per il DM. Le per risolvere il mistero di alcuni capi di
descrizioni per i personaggi sono scritte in bestiame rubati. E' scomparso anche un
box che possono essere letti o parafrasati dal ragazzo che faceva il tuttofare presso un
DM. allevatore. Ma l'allevatore in questione è più
preoccupato per i furti di bestiame che per la
PREMESSA scomparsa del ragazzo. Dopotutto non era
suo parente, era solo un aiutante pagato a
giornata.
A Felk’s Rest la vita scorre al ritmo
scandito dal tintinnare delle monete, il vocio Le ricerche dei PG li portano a una zona
del mercato ed il trotto dei cavalli sulla via di vasti campi di mais ormai alto. I PG
carovaniera che segue la riva del fiume. Il finiranno per esplorare questi campi e la
villaggio è piccolo e vivace, non incline fattoria che sta nel mezzo ad essi. Sarà allora
tuttavia a lasciare un’impressione duratura su che l'entità malevole che abita questi luoghi li
un viaggiatore se non per la sagoma imprigionerà con una strana maledizione che
dell’atavica residenza dei Felk, l’antico farà loro perdere l’orientamento e sembrare
castello sulla cima di Colle Calvo. Solo chi si che il campo si estenda all’infinito.
affacci dalle finestre del lato est della rocca
I PG dovranno sopravvivere a questa
può vedere gli edifici più antichi, le grandi
situazione surreale e scoprire il mistero del
case coloniche che si intravedono appena
posto, un mistero che fa capo alla vecchia
entrando nel villaggio dalla strada maestra.
fattoria che hanno intravisto all'inizio. Nel
Lì abitano i fondatori della comunità,
loro peregrinare nel campo scopriranno
discendenti dei primi coloni che giunsero su
strani luoghi, incontreranno sfide enigmi e
queste terre, gente schiva che non scruta
pericoli. Ritroveranno anche il ragazzo
impaziente lungo la strada in attesa dell’oro
tuttofare scomparso, terrorizzato e ferito, in
dei forestieri, ma piuttosto indaga il cielo in
verità un inganno del mostro che infesta
cerca dei segni della pioggia portati dai venti;
questo campo, che tiene il vero garzone
non tende l’orecchio alle dicerie provenienti
prigioniero nella fattoria.
dalle città, ma piuttosto ai sospiri delle nebbie
eterne che avvolgono la Foresta e lambiscono Lo scopo ultimo è superare tutte le sfide
le loro case portando seco le volontà perdute ed arrivare alla fattoria dove spezzare la
di antichi dei quasi dimenticati… maledizione e sconfiggere l'essere che infesta
questo luogo.

AMBIENTAZIONE
I PG inizieranno un'avventura
apparentemente semplice per poi ritrovarsi
prima in una situazione surreale, poi in una
vera e propria ambientazione horror. Il
Master dovrebbe cercare di rendere questi
cambi di tono il più repentini ed inaspettati

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possibile in modo da confondere e devozione dei bruti primitivi e spesso
sconvolgere i giocatori. inumani che un tempo lo adoravano. Il rozzo
fattore venne presto plagiato dall'antico
Visto che la maggior parte dell'avventura
spirito, perdendo gradualmente la sua
si svolge dentro un campo di mais, il periodo
umanità. Divenuto presto molto impopolare
più adatto per ambientarla è tra la fine
presso gli altri abitanti del pase per i suoi
dell'estate e la fine dell'autunno, quando le
modi assurdi e grotteschi, molti dei suoi
piante di mais sono mature e alla massima
lavoranti lo abbandonarono e gli affari
altezza.
iniziarono ad andare male. Alla fine morì
Se l'ambientazione della campagna non solo, nella sua fattoria ormai fatiscente,
prevede la presenza di mais per ragione stremato dal tentativo di seguire i folli
climatico/geografiche è possibile sostituirlo desideri di Sudario. Lo spirito si ritrovò così
con il riso. Molte piante di riso arrivano e senza il suo unico seguace. Vincolato come
superano i due metri di altezza, più che un albero alle sue radici, non poteva
sufficiente per mantenere l'atmosfera allontanarsi dai luoghi a lui consacrati.
claustrofobica dell'avventura. Poteva però proiettare i suoi pensieri fuori da
esso verso animali o esseri umani
Si può altrimenti utilizzare piante di particolarmente impressionabili. Sudario,
canapa (la varietà adatta alla raccolta della convinto di poter riacquisire la sua antica
fibra, non quella oppiacea), che raggiungono forma ed i suoi antichi poteri ricevendo altri
e superano i due metri di altezza. Il periodo sacrifici, è riuscito, proprio prima dell’arrivo
dell'anno rimane invariato. dei personaggi, ad attirare alla fattoria alcuni
capi di bestiame per farne sacrifici e anche un
STORIA ragazzo molto giovane per farne il suo nuovo
Molto prima che gli esseri umani le adoratore. Il suo piano non è tuttavia ben
reclamassero come proprie, queste terre riuscito. La sua forma fisica è troppo
erano occupate da Altri. Creature più potenti spaventosa e metà degli animali sono
ma anche più primitive negli istinti e negli scappati quando ha tentato di sacrificarli. Il
intenti. Molte di esse sparirono o si ragazzo è suo prigioniero ma è troppo
trasferirono al sopraggiungere della civiltà terrorizzato per riuscire ad ubbidire a Sudario
dell'uomo. Ma alcune sono rimaste, questa è e lo spirito, rendendosi conto della sua
la storia di una di loro. inutilità, sta già progettando di ucciderlo.

Questa entità, conosciuta solo come Sarà allora che i PG arriveranno nel
Sudario, era stata anticamente venerata da campo di mais nei pressi della fattoria.
esseri umani ed altre creature come una Sudario, credendo che siano arrivati li attirati
divinità tribale. Una volta dimenticata, dal suo potere, cercherà di metterli alla prova
mentre i suoi simili scomparivano o si come nuovi adoratori. Coloro che
trasferivano all'avanzare della civiltà riusciranno ad interpretare i segni della sua
dell'uomo, essa entrò in un lungo letargo volontà saranno, secondo la sua logica, i suoi
simile alla morte. Lentamente sarebbe nuovi adoratori, gli altri le sue nuove vittime.
svanita nell’oblio se un fattore non avesse Per confonderli utilizzerà anche Darren, un
costruito la sua fattoria nel luogo del suo simulacro fatto ad immagine del ragazzo
riposo e, cosa più grave, non avesse ubicato rapito. Questi, in verità un'emanazione di
il suo mattatoio esattamente dove un tempo Sudario, si farà trovare dai PG fingendosi
l’entità riceveva i sacrifici. Fu così che il impaurito e confuso, ma il suo obbiettivo sarà
sangue di molteplici animali e la natura quello di minare i rapporti tra i Pg in modo
violenta e brutale del fattore risvegliarono da metterli l’uno contro l’altro.
Sudario. L'entità, incapace di comprendere il
tempo che era passato ed il nuovo mondo in
cui era emerso, pretese dal fattore la stessa

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SINTESI DELL’AVVENTURA
Prima parte: i PG sono ingaggiati per una
serie di furti di bestiame: indagheranno sul
posto e raccoglieranno informazioni che li
porteranno alla fattoria Gatlin.
Seconda parte: arrivati alla fattoria i PG
si inoltreranno nel campo di mais
accorgendosi dopo poco della natura
sovrannaturale del campo si perderanno al
suo interno: qui dovranno affrontare le prove
di Sudario e capirne la logica.
Terza parte: i PG arriveranno finalmente
alla fattoria dopo il loro errare nel campo.
Sudario permetterà il loro arrivo solo dopo
averli giudicati utili al suo scopo: quello di
ottenere sangue e sacrifici. Breve
esplorazione della fattoria e confronto finale
con Sudario.

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PRIMA PARTE
I PG possono iniziare l'avventura in molti INDAGINI
modi. Possono essere di passaggio per Felk’s
Rest nel corso di un'avventura diversa o I PG possono andare alle fattorie dei tre
questo borgo può essere la loro base di uomini per fare domande e/o esaminare il
partenza di una campagna più grande. luogo del furto, raccogliere (per esempio in
L'avventura è comunque pensata per un taverna) pettegolezzi e dicerie su questa
gruppo di livello 1°-4°. I PG potrebbero vicenda o consultare lo sceriffo locale.
venire a sapere dalle chiacchiere in taverna - Fattoria Dovel: il fattore Dovel è
che c'è una ricompensa per chi troverà il furibondo per la scomparsa di 3 sue
responsabile dei furti di bestiame a tre fattorie mucche, tutte, secondo lui, di razza
del luogo. I tre proprietari hanno infatti pregiata. Non saprà dare ai PG
subito alcuni furti ed hanno fatto una colletta informazioni utili e nemmeno sostenere
fra loro per offrire una ricompensa a chi una conversazione razionale tanto è
troverà il colpevole e a chi recupererà i capi arrabbiato. Se i PG esaminano la stalla
di bestiame scomparsi. dove erano tenute troveranno che c'erano
solo due ingressi. Una doppia porta per
Oppure vedranno l'avviso esposto presso
gli animali, che si chiude dall'interno con
la taverna o la locanda locale scritto
un palo, e che è stata trovata aperta; e una
malamente su una vecchia pergamena:
porticina, solo per il fattore e i suoi
dipendenti, che era chiusa a chiave. La
Furto di bestiame. stalla non era però un edificio ermetico,
Ricompensa di 60 monete d'oro per la chiunque arrampicandosi avrebbe potuto
entrare da una delle finestra del piano di
cattura del ladro.
sopra. Utilizzando le abilità di
Ricompensa 5 monete d'oro per ogni Percezione o Investigare con (CD 12) si
mucca riportata. giungerà alla conclusione che le tre
mucche sono uscite, apparentemente da
Soldi veri. sole, dopo che qualcuno aveva spinto il
Fannulloni astenersi. palo che chiudeva la porta (in realtà sono
state le mucche stesse, sotto l'influenza di
Fattore Dovel Sudario, a spingere il palo). I PG non
Fattore Merryn, Fattore Angus riusciranno a scoprire altro.
- Fattoria Merryn: il fattore Merryn ha
Se i PG chiedessero agli avventori perso 3 mucche che erano in un recinto
informazioni sulla ricompensa e/o vicino alla stalla. Dirà ai PG che è strano
sull'avviso gli sarà risposto che tre fattori in quanto i suoi cani da guardia non
locali hanno subito il furto di alcune vacche e hanno abbaiato come avrebbero dovuto
che hanno deciso di offrire una ricompensa fare se avessero visto estranei o avessero
in quanto lo sceriffo locale non sembra dare visto fuggire gli animali. Esaminando il
molta importanza al caso imputando la recinto dove erano tenute le tre vacche si
scomparsa degli animali alla disattenzione troverà che il cancello del recinto era
dei fattori stessi. chiuso da una corda che è stata tagliata.
Se i PG usano una delle seguenti abilità
Percezione, Investigare, Addestrare
animali o Sopravvivenza (CD 14) si

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accorgeranno che la corda non è stata non ha la forza né il cervello di compiere
tagliata ma rosicchiata da denti di un un simile furto.
animale di grossa taglia. In verità Sudario - Sceriffo: lo sceriffo avrà poco tempo da
ha preso il controllo delle tre mucche, ha perdere a parlare con un gruppo di
fatto loro rosicchiare la corda per uscire e avventurieri e bisognerà superare una
poi ha addormentato i cani in modo che prova su Persuasione o Carisma (CD 12)
non dessero l'allarme. Se interrogano il per convincerlo a condividere la sua
fattore lui accennerà all'unica altra opinione. Secondo lui ci sono evidenti
fattoria in zona oltre alle tre colpite dai tracce che gli animali siano fuggiti da
furti, la fattoria Gatlin. Il fattore di quella soli, quindi tutta la vicenda è
fattoria non ha denunciato alcun furto chiaramente una negligenza dei fattori
ma le sue bestie sono così macilente che stessi e non un suo problema.
è opinione comune che nessuno le - Dicerie: se i PG chiedono in giro per
ruberebbe. raccogliere pettegolezzi e dicerie sui furti
- Fattoria Angus: il fattore Angus ha perso di bestiame fate fare un tiro su Persuadere
due vacche, che teneva in una stalla o Carisma (CD 10). Ogni volta che il tiro
assieme ad altre sei. Ogni vacca aveva un riesce ottengono casualmente una delle
suo box, isolato dalle altre. Le due seguenti dicerie (vedi elenco). Possono
scomparse avevano i due box più vicini ripetere il tiro ogni tre ore impiegate a
alla porta di uscita. La porta della stalla raccogliere informazioni.
sembra sia stata aperta dall'interno e il
cane non ha abbaiato. Il cane da guardia Dicerie (tirare 1d8)
abbaia a tutti tranne alle persone che [ 1 ] Il fattore Dovel è un pazzo iracondo.
conosce molto bene. Utilizzando le Deve aver ammazzato le sue bestie in uno
abilità di Percezione o Investigare (CD scatto d'ira e poi ha finto che qualcuno gliele
12) i PG si renderanno conto che quanto abbia rubate.
affermato dal fattore corrisponde al vero. [ 2 ] Il fattore Angus è un vecchio avaro,
Anche in questo caso Sudario ha preso il spende solo per i suoi preziosi animali ma
controllo degli animali e ha fatto fuggire affama i suoi aiutanti con paghe misere.
le vacche mentre addormentava il cane. Probabilmente uno di loro si è vendicato e gli
Ha inoltre anche rapito, dopo averlo ha rubato le bestie per pagarsi da mangiare.
stregato, il giovane Darren, uno degli [ 3 ] E' tutta colpa di Drogan il Lungo, un
aiutanti a mezza giornata del fattore noto bandito ricercato dalle guardie di tutta
Angus. La scomparsa di Darren è passata la nazione per rapine, banditismo e furti di
però inosservata in quanto andava e bestiame.
veniva alla fattoria in modo saltuario ed [ 4 ] Un furto così abile è sicuramente opera
il fattore non aveva alcuna stima di lui. di un piccolo branco di Worg, quelle luride
Se i PG superano un tiro su Persuadere o bestie sono molto più feroci ed intelligenti dei
Intuizione (CD 15) riusciranno a far lupi e potrebbero portare via un neonato dalla
rammentare al fattore che sono alcuni culla sotto gli occhi di sua madre senza che
giorni che uno dei suoi aiutanti manca di questa si accorga di nulla.
presentarsi a lavoro. Lui non ci ha fatto [ 5 ] Non c'è stato alcun furto, i tre fattori
caso in quanto è solo un ragazzetto sono stati incauti e le loro bestie sono fuggite.
orfano e stupido di nome Darren, non Per evitare la salatissima multa che avrebbero
molto affidabile. Angus non metterà dovuto pagare in caso le loro bestie si
alcuna ricompensa per la scomparsa di inselvatichissero e ferissero qualcuno, hanno
Darren, in effetti non gli interessa affatto. inventato la storia del furto in comune
Se i PG ipotizzeranno che Darren sia accordo.
connesso coi furti Angus si metterà a [ 6 ] È stata la foresta: prende ciò che vuole e
ridere affermando che il giovane Darren non lo renderà indietro a meno che qualcuno
non faccia una tripla offerta al vecchio

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dolmen. Allora, forse, alle bestie sarà
permesso di tornare.
[ 7 ] E stato quel matto del fattore Gatlin,
quello che ultimamente va sempre a giro con
una testa di porco in un sacco. Invidioso delle
bestie dei vicini gliele ha sottratte
nottetempo.
[ 8 ] Probabilmente c'è una piccola banda di
goblin che infesta qualche caverna nei
dintorni. Quei piccoli dannati sono agili e
furbi e farebbero qualsiasi cosa per una bella
bistecca di vacca grassa.
Alla fine i PG otterranno di più cercando
di risalire alle tracce lasciate dalle bestie.
Utilizzando l'abilità Percezione, Investigare
o Sopravvivenza (CD 15) riusciranno a
determinare che le tracce delle mucche
scomparse sembrano andare verso una
fattoria in condizioni pessime: la fattoria
Gatlin.
Se i PG non hanno già fatto domande in
giro su questa fattoria e il suo proprietario
verranno a sapere che si tratta di un
contadino mezzo pazzo, con alcune
disgustose abitudini che vive, ormai da solo
nella sua fattoria. I comportamenti folli
dell'ultimo anno gli hanno alienato la
simpatia degli altri fattori e ora è persino
difficile che trovi qualche lavorante che
accetti di andare alla sua fattoria. Le sue
abitudini ripugnanti consistono nell'andare a
giro con parti di animali tagliate di fresco a
mo’ di decorazioni. In particolare è stato
visto più volte passeggiare con una testa di
porco sottobraccio.
La sua fattoria comprende un piccolo
porcile, una stalla con due o tre vacche, un
piccolo mattatoio personale ed è circondata
dai suoi campi di granoturco. L'incuria e la
mancanza di lavoranti sta facendo diventare
quel posto un luogo fatiscente e le
coltivazioni hanno invaso anche i sentieri
intorno alla casa rendendo poco pratico il
passaggio.
Alla fine tutti i pochi indizi raccolti dai
PG li spingeranno verso la fattoria Gatlin.

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SECONDA PARTE
I PG finiranno per andare alla fattoria AMBIENTAZIONE
Gatlin, ma per raggiungerla dovranno
oltrepassare i campi di granoturco che I DM non deve dire ai PG che il campo
circondano il luogo. Una volta entrati dentro sembra estendersi all'infinito, devono
ai campi inizierà la seconda parte accorgersene da soli per aumentare il senso di
dell'avventura. straniamento. Quando inizieranno ad
attraversare il campo i giocatori si
LA MAGIA DEL CAMPO aspetteranno di attraversarlo in pochi minuti.
Quando cominceranno a passare ore
La magia che aleggia su questi campi di
dovrebbero rendersi conto che c'è qualcosa
granoturco è qualcosa di incomprensibile per
che non va. Il DM non deve dare
i PG. E' il potere di un'entità antica e
suggerimenti, solo descrivere la quieta
primitiva che non pensa secondo i canoni
immensità del campo che li circonda.
umani. Non è un'illusione vera e propria e
tutte le eventuali capacità che i PG avessero VISIBILITÀ E REGOLE SPECIALI
contro le illusioni non funzionerebbero. Il
potere di Sudario riesce a distorcere la realtà Vista la vicinanza delle piante dentro il
e direttamente i sensi dei PG facendoli vedere campo di mais la visibilità è normale per un
e provare sensazioni reali. Tutte le ferite raggio di 3 metri. A una distanza compresa
riportate durante l'attraversamento del tra 3 e 6 metri si considera che valgano le
campo e gli eventuali oggetti recuperati sono condizioni di vista leggermente oscurata,
reali. oltre i 6 metri si applicano le condizioni di
vista pesantemente oscurata. La capacità di
Non c'è modo di lasciare il campo di
vedere al buio è inefficace contro queste
granoturco se non seguendo il percorso
penalità.
preparato da Sudario. Eventuali incantesimi
di volo o di teletrasporto non funzionano. Se Riguardo all'utilizzo delle armi, oltre allo
qualche PG ha un famiglio volante questo svantaggio per le armi da distanza, si applica
potrà spiccare il volo, ma una volta in alto una penalità di -2 a tutte le armi a due mani
non vedrà più i PG, solo la fattoria e i campi che risultano impacciate dalla vicinanza di
come appaiono normalmente. tante piante.
Bruciare il campo sarà impossibile. Nelle radure che i PG incontreranno
Qualsiasi incendio si estingue in meno di un queste regole sono sospese.
minuto senza fare molto danno.
RIPOSO BREVE E RIPOSO LUNGO
Usare corde, segnali o qualsiasi altro
espediente per segnare il percorso non Sudario non renderà facile la vita dei PG
funzionerà ma date (segretamente) 25 PX al se essi tentassero di riposare mentre sono
PG che ha avuto la buona idea. dentro il campo di mais.
Se un PG monta sulle spalle di un altro Se i PG fanno un riposo breve la prima
per vedere dove andare va bene, la distanza volta non avranno problemi ma dal secondo
tra loro e la fattoria rimarrà costante per riposo breve in poi Sudario manderà contro i
quanto camminino, non c'è modo di aggirare PG degli insetti urticanti. I PG si troveranno
il potere di Sudario. improvvisamente invasi da uno stuolo di

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formiche rosse ognuna grossa quanto una PG non affrontano la prova continueranno a
falange umana. Ogni PG dovrà fare un tiro vagare per il campo facendo sempre la stessa
salvezza su Destrezza (CD 12) per scrollarsi di serie di incontri. Le prove però non sono
dosso le formiche prima che lo mordano. Se palesi e i PG potrebbero rimanere a lungo
fallisce il tiro salvezza subirà 1d3 danni e prigionieri del campo.
dovrà fare un tiro salvezza su Costituzione
Se invece i PG affrontano la prova allora
(CD 14) o subire per due ore la condizione
Sudario permetterà loro di continuare ad
avvelenato.
avanzare nel campo ed ad affrontare il
Se i PG fanno un riposo lungo, con o gruppo successivo di incontri. In pratica i PG
senza predisporre dei turni di guardia, la troveranno sul loro percorso, qualsiasi
notte sembrerà scorrere tranquilla. La direzione prendano, una serie di incontri dal
mattina dopo potranno ripartire, ben riposati. numero 1 al numero 6. All'incontro numero
6 si imbatteranno nella prova che Sudario ha
Attenzione! In verità sia quelli che orchestrato per loro. Se la supereranno il loro
dormivano che quelli che montavano la incontro successivo sarà il primo del gruppo
guardia si sono addormentati sotto l'influsso seguente altrimenti sarà il primo del loro
di Sudario e stanno ancora dormendo. Il loro gruppo. I nemici abbattuti o gli oggetti
risveglio la mattina dopo fa parte di un sogno prelevati non ricompaiono.
atto a disorientare i PG. Il Master giochi
come se i PG si fossero svegliati e si fossero Per rendere più chiaro l'andamento degli
riposati quando in verità sono dentro un incontri consultare lo schema successivo
sogno comune.
.
Il Master farà un incontro principale di
quelli tipici del campo (tranne quello della
driade) ai PG, solo una volta che l'incontro
sarà terminato allora i PG si sveglieranno e si
accorgeranno che è stato solo un sogno.
Incantesimi e ferite subite nel sogno sono
ripristinate, eventuali PX guadagnati
rimangono.
Per disorientare ancora di più i PG il
primo incontro che faranno la mattina dopo
sarà quello sognato, solo che questa volta
sarà tutto vero.
Eventuali ulteriori riposi lunghi sono
soggetti alle limitazioni dei riposi brevi.

SCORRERE DEL TEMPO


Ogni ora che i PG esplorano attivamente
il campo avverrà un incontro. Se stanno
fermi non vi sono incontri, non ci sono
mostri in perlustrazione nel campo. Gli
incontri sembrano avvenire in un modo
casuale ma in verità sono orchestrati da
Sudario per mettere alla prova i PG. Gli
incontri sono raggruppati in tre gruppi. Per
poter accedere al gruppo successivo bisogna
superare una prova creata da Sudario. Se i

9
1A 2A 3A

6A
Se i PG superano la 5A 4A
prova si passa ad 1B.
Altrimenti ad 1A

1B 2B 3B

6B
Se i PG superano la 5B 4B
prova si passa ad 1C.
Altrimenti ad 1B

1C 2C 3C

6A
5C
Se i PG superano la
prova, arrivano alla 4C
fattoria. Altrimenti ad
1A

Progressione degli incontri

10
La velocità dei PG è dimezzata e proseguire
INCONTRI è faticoso, tiro salvezza su Costituzione (CD
10) o si subisce un livello di fatica.
1A - Il vecchio sacrificio. I PG si
imbattono nel corpo impalato di un maiale, il 6A - Il nuovo sacrificio. I PG sentiranno
cadavere puzza e la maggior parte della carne uno strano suono gemente, come se qualche
è stata strappata via. grossa creatura soffrisse. Se proseguono si
imbatteranno in una delle mucche che
2A - L'albero degli acchiappasogni. I
stavano cercando, ferita e con accanto una
PG si imbattono in una piccola radura (40 ft.
grossa roncola macchiata di sangue.
di diametro) con al centro un albero
L'animale è stato malamente azzoppato ed
rinsecchito. All'albero sono appesi degli
ha una profonda ferita allo stomaco già
inquietanti acchiappasogni fatti con ossa di
infetta. Questa è la prima prova di Sudario: il
animali. Se i personaggi si arrampicano
suo desiderio è che uno dei PG lo omaggi
sull’albero per guardarsi intorno, vedranno
compiendo un sacrificio di sangue. Siccome
solo il campo di grano estendersi a perdita
è la prima prova Sudario ha pensato di
d’occhio...
facilitare i PG lasciandoli l'animale mezzo
3A - La falce. I PG ritrovano una falce morto a cui dare solo il colpo finale. Se i PG
da grano, su un grosso sasso bianco, con la uccidono l'animale, con la roncola o in un
lama macchiata di sangue. Può essere usata altro modo, hanno superato la prova e il loro
come arma (2d4 danni taglienti, due mani, prossimo incontro sarà l'1B. Se lasciano la
pesante). Sull'impugnatura ci sono incise a mucca senza ucciderla allora il loro prossimo
fuoco delle iniziali "S.K." incontro sarà l'1A.

4A - Lo spaventapasseri. I PG Se invece decidessero di curare la mucca,


arriveranno in un'ampia radura (40 piedi di dovrebbero superare 3 tiri a (CD 14) su
diametro) dentro la quale ci sono alcuni Medicina o Addestrare animali (o con la
spaventapasseri (MM Pag. 279). Il numero magia) per curare la ferita allo stomaco, alle
degli spaventapasseri è pari a quello dei PG gambe e l'infezione. In questa ultima ipotesi
più uno. La maggior parte degli Sudario sarebbe confuso dal loro
spaventapasseri ha un aspetto che scimmiotta comportamento. Li farebbe comunque
quello dei PG. Ad esempio uno degli ritornare alla zona 1A ed una volta tornati
spaventapasseri sarà armato con una spada di alla zona del sacrificio li farebbe trovare un
legno e un coperchio di una vecchia pentola altro animale da sacrificare, questa volta un
a modo di scudo come il guerriero del vecchio maiale. Se i PG curassero anche
gruppo. Un altro avrà un lacero mantello con questo Sudario confuso ed irato li farebbe
cappuccio ricavato da un sacco richiamando finalmente accedere alla zona 1A. Però li
una veste da mago ecc. Il Master deve evitare penalizzerebbe facendoli seguire da un
di dire ai giocatori che gli spaventapasseri branco di corvi disturbatori. Questi corvi
somigliano ai loro personaggi, deve solo seguiranno i PG per un'intera giornata o
descriverli in modo che ricordino l'aspetto dei finché non scacciati. Seguiranno i PG
vari PG: la descrizione fatta deve suggerire emettendo il loro lugubre richiamo ed ogni
una rassomiglianza, non palesarla volta che un PG incantatore tenterà di
chiaramente. L'unico spaventapasseri che lanciare un incantesimo si lanceranno in
non somiglia a uno dei PG è una creatura picchiata per disturbarlo e farli perdere la
stregata che attaccherà i PG di sorpresa se concentrazione (l'incantatore deve fare un tiro
questi hanno abbassato la guardia. salvezza Saggezza CD 10 o non riuscirà a lanciare
Combatterà fino alla sua distruzione. l'incantesimo, se l'incantesimo è a concentrazione
senza rituale allora perderà anche lo slot
5A - Il pantano. Il suolo è cedevole ed il incantesimo). Persistere a curare gli animali fa
fango non è evitabile se si vuole proseguire. guadagnare 50 PX.

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1B - Il menhir. I PG si imbatteranno in durante le ore di infermità alla fine subiranno
una piccola radura (15 piedi di diametro) con anche due livelli di fatica.
al centro un menhir alto quasi 7 piedi. Il
4B - I veri spaventapasseri. I PG si
monolito sembra antico ed è ricoperto da
imbattono in una piccola radura (20 ft. di
muschi e licheni. Sembra esserci inciso
diametro). Al centro della radura ci sono un
qualcosa sopra. Se i PG lo ripuliscono
gruppo di spaventapasseri di paglia. Il
scopriranno uno strano simbolo che si
numero degli spaventapasseri è pari a quello
rivelerà essere un'antica magia. Il PG che ha
dei PG. Gli spaventapasseri non sono mostri
ripulito la superficie o quello comunque più
ma normali spaventapasseri.
vicino al simbolo verrà influenzato da esso. Il
simbolo magico agisce come l'incantesimo Quando staranno per lasciare la radura
Corona di Follia, costringendo la vittima a assisteranno a un fenomeno inspiegabile: i
fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 14) o PG sentono delle voci in lontananza. Se
impazzire ed attaccare i suoi compagni ascoltano con attenzione scopriranno che
mentre il simbolo di una corona di agrifoglio sono le loro voci che stanno discutendo
apparirà sopra la sua testa. Si può superare animatamente su un'imboscata subita ad
questa prova tramortendo il proprio opera di un albero stregato. L’incontro non
compagno, aspettando che l'incantesimo ha di per sé alcuna conseguenza se non quella
termini (1 minuto) o distruggendo il simbolo di alzare il livello di paranoia tra gli
(CA 10, resistenza a tutti i danni, 25 PF). avventurieri.
Superare questa prova in un modo o nell'altro
da 200 PX. 5B - Il pantano infestato. Nel fango la
velocità dei PG è dimezzata e proseguire è
2B - La fossa. I PG si imbatteranno in faticoso, un tiro salvezza su Costituzione (CD
una fossa del diametro di 5 metri che 10) permette di non subire un livello di fatica.
interrompe bruscamente il campo di mais. Inoltre mentre i PG lo attraversano
Dentro la fossa sembrano esserci frammenti emergeranno alcune creature per attaccarli.
di ossa, pezzi di pelle ed altri scarti, come se Queste creature sono simili a Lemuri (MM
la fossa fosse una discarica per gli avanzi di Pag. 76). Il loro numero è pari a metà dei PG
una macelleria. Dentro la fossa non c'è niente (arrotondato per eccesso). Se i PG lasciano il
di prezioso o utile, ma ci sono nascosti alcuni pantano non verranno inseguiti.
artigli striscianti (Usare Artiglio Strisciante MM
Pag. 21) pronti ad aggredire i PG appena si 6B - Il circolo di pietre. I PG si
avvicineranno o peggio si caleranno nella imbatteranno in un circolo di sette pietre,
fossa. Gli artigli sono in numero pari ai PG ognuna alta sette piedi (circa due metri), dei
+1. Se almeno la metà di loro viene distrutta veri e propri menhir. Al centro giace un rozzo
i rimanenti scapperanno tra le piante per poi altare di pietra con alcune iscrizioni. E' una
pedinare i PG ed attaccarli appena si forma molto arcaica del linguaggio comune
fermeranno a riposare. ed occorrerà un tiro sull’Intelligenza per
decifrarle (CD 12). L'iscrizione può essere
3B - Il vecchio pozzo. I PG si imbattono tradotta con: "il potere in cambio del
in un vecchio pozzo di pietra senza carrucola sangue". Se i PG sacrificano una animale da
o secchio. In fondo al pozzo c'è acqua ma almeno 10 PF o versano il loro sangue
l'acqua è contaminata. Se i PG la bevono sull'altare (con una perdita di almeno 2 PF a
senza purificarla in qualche modo (esempio: livello di esperienza) riceveranno una
bollendola) dovranno superare un tiro benedizione. Questa benedizione prenderà la
salvezza su Costituzione (CD 14) o contrarre forma di un riposo breve istantaneo che farà
lo stato avvelenato per 2d6 ore. Il malanno è recuperare al PG punti ferita e capacità
una forma di dissenteria. Se i PG non speciali come se avesse effettivamente
consumeranno una grande quantità d'acqua riposato un'ora. Non si applicano gli effetti
negativi del riposare nel campo di mais.

12
Sfortunatamente ricevere questa benedizione nessuno"). Per fortuna dei PG, Sudario
procura anche un effetto negativo segreto. Il comprende poco gli umani e finirà per far
PG che ha beneficiato della benedizione commettere al falso Darren degli errori. Per
soffre ora di svantaggio per i tiri salvezza esempio Darren non mangerà ne dormirà a
quando affronterà direttamente Sudario. meno che uno dei PG non glielo ricordi,
inoltre confonde i nomi degli oggetti (non sa
Questa è la seconda prova di Sudario. Se
distinguere tra un'ascia e una spada o tra una
i PG effettuano una sacrificio di sangue, loro
pala e una falce fienaia). Se i PG lo attaccano
o di un animale poco importa, la prova è
è un facile bersaglio (CA12 PF 30, resistente a
superata e il loro prossimo incontro sarà 1C.
tutto, si difende con pugni +2 che infliggono 1d2
Se lasciano il circolo di pietre senza fare
PF, vale 25 PX). Se ucciso si scioglierà in una
alcun sacrificio il loro prossimo incontro sarà
pozza di fango ed ossa animali.
1B.
Se ai PG capita di fare questo incontro
1C - L'amigdala. I PG si imbatteranno in
una seconda volta allora l'incontro sarà
un modesto masso dalla superficie piatta su
diverso: I PG sentiranno delle voci. Sono il
cui è poggiato un sasso appuntito macchiato
parlare confuso di due giovani uomini e due
di sangue. Questa è un'arma primitiva,
giovani donne. Dopo un attimo inizieranno
un'amigdala, infusa di potere magico da
a gridare e i PG sentiranno i loro passi farsi
Sudario.
sempre più veloci come se stessero correndo.
L'arma è fatta di pietra, infligge 1d4 danni All'improvviso un grido di morte di uno degli
di base, a una mano ed è un'arma +1 magica. uomini seguito dalle urla di panico degli altri
Possiede però anche una maledizione, una e la loro conseguente fuga. I PG rinverranno
volta che un PG la impugna si vincola una larga macchia di sangue sul terreno ma
automaticamente ad essa, perdendo niente altro.
eventualmente un altro vincolo. D'ora i poi
3C - Il vecchio pozzo infestato: i PG si
dovrà usarla sempre in combattimento corpo
imbatteranno in un vecchio pozzo di pietra
a corpo e se venisse ferito dovrà superare un
senza carrucola o secchio. Il pozzo ha acqua
tiro salvezza su Saggezza a 15+ o continuare
sul fondo, ma mimetizzata nell'acqua vi è
ad attaccare, senza curarsi di cosa succede
anche una Melma Grigia (MM Pag. 212 ). Se
intorno a lui, chi l'ha ferito. Se si rimuove la
i PG disturbano l'acqua la creatura si
maledizione l'oggetto cessa di essere magico,
arrampicherà in un round e poi attaccherà.
si spezza a metà rivelando una gemma
d'ambra del valore di 50 MO. 4C Il cadavere: i PG trovano un corpo
ormai quasi completamente decomposto ma
2C – Darren. I PG sentiranno dei passi di
ancora con parte del suo equipaggiamento.
corsa e un ansimare trafelato. Poi dalle piante
Esaminando il corpo sembra che sia stato
sbucherà un ragazzo magro ed impaurito. Il
strangolato fino a spezzargli il collo. Il
ragazzo si presenterà come Darren, uno degli
cadavere assomiglia molto, troppo a uno dei
aiutanti del fattore Angus. Lui si è ritrovato
PG. E se uno di loro non fosse chi dice di
in questa strana fattoria senza sapere come e
essere? Un orribile inganno orchestrato dal
vuole solo fuggire, si unirà ai PG perché lo
Sudario per istillare la paranoia nei PG.
proteggano.
Questo dovrebbe far iniziare i PG a dubitare
In verità il vero Angus è alla fattoria dell'identità dei propri compagni.
Gatlin, questo è un doppio creato da Sudario
5C - L'albero della driade: al centro di
per confondere i PG e distrarli nei momenti
una radura (dodici metri di diametro) vi è un
cruciali. Capiterà che in tutte le situazioni di
melo rigoglioso carico di frutti. Questo melo
pericolo il giovane Darren finisca nei guai
ospita una Driade (MM Pag. 120), l'unica
esortando uno dei PG a venirlo a salvare o
creatura in grado di contrastare l'influenza di
dando informazioni fuorvianti sulla fattoria
Sudario nel campo di mais. La Driade non è
("mi ero nascosto nel mattatoio lì non c'era

13
però automaticamente amichevole con i PG, Questo è solo l'ultimo di una serie di
anzi potrebbe adirarsi con loro se uno di loro espedienti che Sudario sta usando sui PG per
danneggiasse il suo albero. In questa radura i metterli l'uno contro l'altro. Sudario vuole
PG possono fare un riposo breve o un riposo che i PG, pieni di sfiducia verso il PG
lungo senza incorrere negli effetti negativi sospetto, lo uccidano. Questa è anche
creati da Sudario. Finché restano nella l'ultima prova per accedere alla fattoria.
radura sono protetti dal potere della driade.
Se il Falso Darren è presente corroborerà
Se i PG decidessero di prendere una mela
i sospetti degli altri PG cercando di spingerli
dall'albero sentiranno una voce incorporea
ad ucciderlo.
che proferirà le seguenti parole: "Una storia
per ogni frutto". La voce non aggiungerà Per superare la prova non è strettamente
altro. Se i PG mangiano una mela senza necessario che un PG sia ucciso, basta che sia
pagare il tributo la mela li sfamerà come una ferito o che si ferisca da solo per mostrare di
razione giornaliera ma il potere della driade essere umano. La prova è valida anche se i
la farà andare a male per punire il PG, questo PG uccidono il falso Darren (a Sudario basta
causerà un atroce mal di stomaco al PG che che i PG mostrino la volontà di essere pronti
si tradurrà nel subire la condizione ad abbattere un loro compagno). Se la prova
avvelenato per le seguenti dodici ore. Se il viene superata in uno qualsiasi di questi modi
PG racconta una storia il tributo sarà pagato allora i PG usciranno dal campo in pochi
e la mela curerà anche 2d4+1 PF al PG. Per minuti arrivando alla fattoria e alla terza
narrare una storia, anche breve, il giocatore parte di questa avventura.
può raccontarla direttamente, usare l'abilità
Religione o Performance (CD 10). Se un PG Se nessuno rimane ferito allora il
ha il background Intrattenitore o è un Bardo prossimo incontro dei PG sarà l'1C. Se i PG
riesce automaticamente. Se si attacca l'albero falliscono per la seconda volta la prova allora
la Driade attaccherà i PG finché essi non Sudario li farà arrivare lo stesso alla fattoria
lasceranno la radura. Il falso Darren cercherà ma prima li farà attaccare di nuovo dallo
di spingere i PG ad attaccare "quell'albero spaventapasseri per punire la loro
malefico". inettitudine. Questa volta lo spaventapasseri
combatterà fino alla propria distruzione.
6C - Lo spaventapasseri solitario. I PG
incontreranno in mezzo al campo uno
spaventapasseri (MM Pag. 279). Lo
Spaventapasseri è animato e gli attaccherà
ma non combatterà fino alla propria
distruzione; quando avrà perso più del 50%
dei suoi PF userà il suo turno per scappare nel
campo. Dentro una buca protetta dallo
spaventapasseri ci sono alcuni oggetti e delle
ossa umane. Gli oggetti sono quelli di uno dei
PG (un'arma secondaria, affetti personali, un
libro di incantesimi ecc.). Il PG non si era
accorto che mancassero (in verità rubati da
Darren nottetempo o da un artiglio
strisciante). Qualcuno li ha rubati o il PG non
è chi dice di essere? Le ossa hanno la taglia
del PG in questione. Il PG è vero o è un
mostro travestito? Altro incontro atto a
portare confusione tra i PG. Le
caratteristiche dello spaventapasseri sono
analoghe a quelle dell'incontro (4A).

14
TERZA PARTE
dell'avventura ma i PG potrebbero trovare
Alla fine del loro peregrinare per il campo
oggetti utili.
di granturco i PG finiranno per arrivare alla
fattoria. Non ci arriveranno con le loro forze Nel Granaio Sudario ha preparato un
ma solo quando Sudario deciderà che è il agguato ai danni dei PG, se il falso Darren è
momento di incontrarli, in pratica quando ancora con loro li spingerà ad esplorare
avranno superato tutti gli incontri principali. prima questo edificio.
La fattoria è divisa in 4 edifici: la La Stalla, ora vuota, è dove è tenuto
Magione principale, il Granaio, la Stalla e il prigioniero il vero Darren. Se il falso Darren
Macello. è ancora con i PG li spingerà ad evitare
questo edificio accampando qualche scusa
La fattoria giace in uno stato di semi-
poco credibile.
abbandono e i PG non incontreranno anima
viva finché non esploreranno i vari edifici. Il Il Macello è dove dimora Sudario, alla
falso Darren cercherà di tenerli lontani dal fine i PG dovranno confrontarsi con questa
Macello e dalla Stalla e li spingerà verso il entità antica se vogliono lasciare questa
Granaio. fattoria.
Nella Magione principale non c'è molto
di importante ai fini del completamento

La Fattoria

15
LA MAGIONE PRINCIPALE sinistramente. Se i PG si trattengono in
questa stanza (per cercare oggetti o altro)
Qui è dove abitava il fattore Gatlin e dove allora è probabile che subiscano un incidente.
la sua vita ha avuto termine. Un tempo A un certo punto il pavimento, che è rialzato
questa fattoria ospitava molti lavoranti ma rispetto al terreno, cederà in più punti e i PG
col passare del tempo e all'aumentare delle rischieranno seriamente di ferirsi contro il
stranezze del fattore tutti i lavoranti l’hanno legno scheggiato. Non subiranno molti danni
abbandonata. Ora è un edificio sporco ed in quanto è una caduta modesta ma
abbandonato e, come scopriranno ben presto rischieranno di azzopparsi
i PG, anche pericolante. momentaneamente. Tutti i PG presenti nella
stanza dovranno fare un tiro salvezza su
A1 - Ingresso. Questo locale fungeva da
Destrezza (CD 12). I PG con armature medie
stanza comune con un piccolo caminetto, un
o pesanti subiranno svantaggio al tiro,
tavolo di legno grezzo e varie sedie, alcune
personaggi di taglia Piccola (Halfling o
mangiate dai tarli. Qui il fattore e i suoi
Gnomi) godranno invece di vantaggio al tiro
aiutanti consumavano dei pasti e passavano
salvezza. Se si fallisce il tiro si subisce 1d6
il poco tempo libero. Sul tavolo principale c'è
punti ferita e la propria velocità è dimezzata
qualcosa di nero ed appiccicoso grande più di
finché non si ricevono cure (sia magiche che
una testa umana. Si tratta di una testa di un
normali). Se i PG frugano la stanza potranno
maiale quasi completamente decomposta e
recuperare un Kit da Falegname (8 monete
parzialmente mummificata.
d'oro) ed un Kit da Fabbro (20 monete d'oro).
A2 - Magazzino del cibo. Questa stanza
A5 - Bagno. Raramente usato in questo
serviva per stivare le scorte alimentari del
locale ci sono alcune grosse tinozze e alcune
fattore. Ora la maggior parte è andata a male
madie. Il fattore e i suoi aiutanti si lavavano
e se i PG entrano nella stanza verranno
raramente ma utilizzavano queste tinozze
aggrediti dall'odore di cibo rancido ed andato
per lavare i propri vestiti. L’acqua,
a male. Dovranno fare un Tiro Salvezza su
originariamente presa dal pozzo nel campo,
Costituzione (CD 10) o rimanere Incapacitati
veniva poi gettata fuori. Non vi è nulla di
per 10 minuti. Cercando tra i cibi andati a interessante in questa stanza.
male è possibile trovare quattro prosciutti
stagionati (8 kg o 17,5 libbre l'uno) ognuno A6 - Alloggi aiutanti. Qui dormivano gli
dei quali vale 3 monete d'oro. aiutanti che lavoravano tutto l'anno alla
fattoria. Il fattore riteneva più pratico farli
A3 - Cucina. Non sembra essere stata
dormire qui che lasciarli tornare a casa. Ci
usata da molto tempo. C'è un piccolo camino sono sei pagliericci per terra, 3 cassepanche e
per cuocere carni e cibo. Vi sono madie e un due sedie. La stanza cela un pericolo. Infatti
tavolo, ma qualsiasi cibo qui conservato è il soffitto di questa stanza è pericolante, se i
ammuffito da tempo. Cercando attentamente PG si attardano ad esplorarla un pezzo del
(CD 12 Percezione o Investigazione) sarà soffitto crolla addosso a chi si trova
possibile ritrovare un vasetto sigillato con la all’interno. Bisogna fare un tiro salvezza su
cera. Contiene del pepe (1 libbra di pepe o 4 Destrezza (CD 12) o subire 2d6 danni.
etti e mezzo) per un valore di 3 monete d'oro.
E' possibile anche recuperare un Kit da cuoco A7 - Alloggi braccianti. qui riposavano i
(1 monete d'oro). braccianti che passavano la stagione del
raccolto e della semina alla fattoria. Il fattore
A4 - Magazzino degli attrezzi. Qui il riteneva più pratico farli dormire qui che
fattore conservava, su una serie di scaffali, gli lasciarli tornare ogni giorno a casa. Ci sono
attrezzi che usava per riparare la fattoria. La solo una decina di pagliericci. Non vi è nulla
stanza però cela un pericolo. La lunga incuria di interessante o pericoloso.
ha indebolito la fattoria e in particolare il
pavimento di questa stanza scricchiola

16
A8 – Stanza del fattore. Questa era la maggior parte del lavoro da solo ed ora, dopo
stanza personale del fattore Gatlin, vi sono aver raccolto parte del mais non c'è più
un rustico letto, una madia, un tavolo, due nessuno a gestire il raccolto e le pannocchie
sedie e un armadio. Vi è anche il fattore stanno irrimediabilmente marcendo.
Gatlin ormai trasformato in un non-morto Avvicinandosi a questo edificio infatti i PG
che attaccherà i PG dopo 2 round che si sentiranno uno sgradevole odore di
trattengono qui. Il fattore è sdraiato dietro al marciume. Questo ambiente è stato scelto da
letto con una grossa mannaia da macellaio. Sudario per un agguato ai danni dei PG. Una
volta che saranno entrati (spinti dal falso
Fattore Gatlin Darren o meno) Sudario attenderà che i PG
Non morto medio, Neutrale Cattivo visitino l'ambiente B2 e solo allora animerà i
Classe armatura 8 mostri in B1 tagliando loro ogni via di fuga.
Punti ferita 33 (3d8+9) B1 – Magazzino del mais. questo
Movimento 6 m.
ambiente era adoperato per stivare il raccolto
FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
prima della sua lavorazione. 12 vasche di
legno erano usate per stivare le pannocchie a
Resistenze ai danni Danni perforanti
Immunità ai danni Veleno seconda della loro maturazione. Quelle che
Immunità alle condizioni Avvelenato erano più mature venivano lavorate prima
Sensi Percezione passiva 8 per impedire che andassero a male. Ora la
Linguaggi Nessuno stanza è avvolta da un odore nauseante di
Sfida ½ (100px) piante marce. Esplorando la stanza i PG non
Resistenza dei non-morti se un attacco troveranno nulla di insolito. Sarà soltanto
riduce a zero i suoi punti ferita deve fare un quando raggiungeranno la stanza B2 che
tiro salvezza sulla costituzione con difficoltà Sudario animerà i suoi servitori, uno per ogni
pari a 5 più i danni subiti. Se il tiro riesce i vasca. Queste creature hanno l'aspetto di
punti ferita scendono a 1. Il tiro salvezza rozzi umanoidi fatti di piante marcescenti e
fallisce automaticamente se i danni sono pezzi di legno. Sono alti 5 ft. (1,5 metri) ed
inflitti con un critico o sono danni da emanano un forte odore di vegetazione
radianza. marcia quando si muovono. Sferzano con le
loro appendici di legno e foglie secche i PG.
Azioni
Mannaia Attacco in mischia +3 per colpire,
portata 1,5m. Una creatura. Colpito: 5 Creature Marcescenti
(1d8+1) danni da taglienti Pianta media, Neutrale Cattivo
Classe armatura 9
Se si esamina la stanza si troveranno i Punti ferita 12 (3d6)
risparmi del fattore: 2 monete d'oro e 45 Movimento 6 m.
monete di rame. Inoltre i PG rinverranno FOR DES COS INT SAG CAR
uno strano ciondolo a forma di falce di luna 3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3)
fatto in bronzo. Questo pendente è un Vulnerabilità ai danni Fuoco
oggetto magico che possiede la bizzarra Resistenza ai danni Perforanti e
proprietà di illuminarsi di azzurro (l'intensità contundenti.
della luce è pari a quella di una candela) se Immunità ai danni Veleno
entro trenta piedi c’è dell'argento. Immunità alle condizioni Avvelenato,
spaventato, affaticato
IL GRANAIO Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Nessuno
Qui venivano staccate le pannocchie di Sfida 1/8 (25px)
mais per poi essere pulite dalle foglie. La Falsa apparenza Finché non si muovono è
mancanza di aiutanti dopo l'inizio del impossibile distinguerle da un cumulo di
raccolto ha costretto il fattore a svolgere la piante marce.

17
un attacco di panico si è lanciata contro il
Azioni muro della stanza con tale foga da rompersi
Sferzata: Attacco in mischia- +1 al tiro per la testa. Il potere di Sudario è tale che l'ha
colpire, portata 3m. Una creatura. Colpito: 2 rianimata come cadavere non-morto.
(1d3) danni contundenti.
B2 - Stanza della ripulitura. Qui Mucca zombie
venivano ripulite le pannocchie dalle foglie e Non morto grande, Neutrale Cattivo
poi messe ad essiccare. Ma ben poche Classe armatura 9
pannocchie sono state ripulite ed appese ad Punti ferita 24 (3d10+6)
essiccare a mazzi prima che la pazzia Movimento 9 m.
sopraffacesse il fattore. In questo ambiente vi FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
sono le poche pannocchie non marce di tutto
Resistenze ai danni Danni perforanti,
il granaio. Vi sono inoltre alcuni attrezzi
contundenti.
sparsi in modo disordinato per terra. Tra di
Immunità ai danni Veleno.
essi i PG potranno trovare tre pale e cinque Immunità alle condizioni Avvelenato,
zappe oltre che un vasto numero di cesti di spaventato, affaticato.
vimini. Per qualche ragione incomprensibile Sensi Percezione passiva 9
qui ci sono due delle mucche scomparse, che Linguaggi Nessuno
sono sopravvissute brucando le pannocchie Sfida 1/4 (50px)
appese ad essiccare. I PG potranno Resistenza dei non-morti se un attacco
recuperarle se supereranno un tiro su riduce a zero i suoi punti ferita deve fare un
Addestrare Animali (CD 10), altrimenti le tiro salvezza sulla costituzione con difficoltà
mucche saranno riottose ed inclini a cedere al pari a 5 più i danni subiti. Se il tiro riesce i
panico. punti ferita scendono a 1. Il tiro salvezza
fallisce automaticamente se i danni sono
STALLA inflitti con un critico o sono danni da
radianza.
Un tempo il fattore teneva qui le sue
poche mucche e il suo cavallo da tiro. La Azioni
presenza di Sudario e la pazzia del fattore Testata Attacco in mischia, +3 a colpire,
hanno fatto morire o scappare i suoi pochi portata 1,5m. Una creatura. Colpito: 7
animali. Nella parte retrostante della fattoria (1d8+3). Danni contundenti.
era stato allestito un porcile. Questi animali,
impossibilitati a fuggire sono caduti vittima C3 - Box di Darren. Legato e coperto di
dell'influenza di Sudario che li ha fatti paglia vi è il giovane Darren. E' svenuto, è
impazzire. Nella parte abbandonata della affamato ed attualmente ha subito tre livelli
stalla è tenuto prigioniero il vero Darren. di fatica. Non potrà essere di aiuto ai PG ma
C1 -Stalla. Questa è la parte principale sussurrerà loro che c'è un mostro nel
della stalla, ora abbandonata. Con un tiro di mattatoio. Salvare il giovane Darren
Percezione (CD 12) (ma possono essere usate comporta una ricompensa di 50 PX a testa
altre abilità quali Investigare e Addestrare per i PG alla fine dell'avventura. Se il finto
animali) si noterà che alcuni box degli Darren è ancora con loro implicherà che il
animali sono stati aperti violentemente e ragazzo appena trovato sia in realtà un
dall'interno, probabilmente a calci da qualche impostore. Messo alle strette il falso Darren
animale impazzito. arriverà allo scontro fisico.

C2 - Box della mucca morta. In questo C4 - il porcile. Questa parte della stalla
box si trova il cadavere, ormai quasi era stata riadattata a porcile dal fattore. Gli
scheletrico, di una mucca che si è rotta la animali però, lasciati a se stessi dopo la morte
testa cercando di fuggire dalla stalla. Durante del fattore sono impazziti e si sono mangiati
tra loro. L'ultimo rimasto è affamato e

18
impazzito ed attaccherà i PG a vista. (Usare
Cinghiale, MM Appendice A). Sudario
Aberrazione media, Caotico Cattivo
IL MACELLO Classe armatura 13
Punti ferita 40 (9d4+18)
Questo piccolo macello è dove il fattore
Movimento 12 m (Volo).
Gatlin uccideva e squartava gli animali da
FOR DES COS INT SAG CAR
carne. Sudario ne ha fatto il suo santuario 6 (-2) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
mal interpretando la funzione dell'edificio. Resistenze ai danni Perforanti, fulmini,
Per lui un luogo dove si uccidono gli animali fuoco, necrotici.
è un luogo ove offrirgli un sacrificio. Non Immunità ai danni Freddo, veleno.
comprende pienamente la necessità di un Immunità alle condizioni Avvelenato,
umano di mangiare carne. Sudario si aspetta spaventato, affaticato, charme, pietrificato,
di ricevere sacrifici dai PG. Si aspetta che prono.
quelli di loro colpiti dal suo potere uccidano Sensi Percezione passiva 12, Scurovisione
gli altri per offrirgli in sacrificio a lui. Si 20m.
infurierà quando i PG non si comporteranno Linguaggi Nessuno
secondo le sue aspettative e li attaccherà. Sfida 3(700px)
Resistenza al magico Sudario ha vantaggio
D1 - Sciame di corvi. A guardia sui tiri salvezza contro incantesimi ed effetti
dell'ingresso del macello vi è uno sciame di magici.
corvi. Questi attaccheranno i PG appena si Incantesimi: Sudario è un incantatore di
avvicineranno all'ingresso del macello. (MM, livello 4. La sua caratteristica di incantatore
Appendice A) è l’intelligenza (tiro salvezza CD 12, tiro per
colpire con incantesimi +5).
D2 - Il macello. Qui era dove il fattore
uccideva e macellava i suoi animali da carne. Ha i seguenti incantesimi preparati:
Ora è il folle altare per adorare uno spirito Trucchetti (a volontà): Mano magica
perduto. Sudario, controllando il fattore, ha 1° livello (3 slot): scudo, charme
fatto erigere qui un rozzo altare fatto di ossa 2° livello (2 slot): sfocatura, sfera di fuoco
e pelli di animale malamente conciate. Il
fetore è disgustoso ma reso quasi tollerabile Azioni
dal fatto che l'ambiente non è chiuso; infatti Multiattacco: Sudario può lanciare un
per motivi imperscrutabili lo spirito ha spinto incantesimo o attaccare due volte con
il fattore a praticare un largo buco nel soffitto. Raggio necrotico.
Tra le carcasse attorno all'altare sarà possibile
Raggio necrotico: Attacco magico a
riconoscere 4 mucche uccise relativamente di
distanza +4 tiro per colpire, raggio 10m.,
recente (le altre mucche rubate ai fattori). una creatura. Colpito: 7 (2d6) danni
Apparentemente i PG non vedranno necrotici.
nessuno, ci sono solo loro ed un grottesco
altare fatto di ossa e pelli di animali. Poi un
teschio di vacca si solleverà a mezz'aria
seguito da una logora pelle animale. Questo
è l'aspetto che Sudario ha assunto. Si librerà
di fronte ai PG aspettando per 3 round che
alcuni di loro, stupefatti dal suo potere, si
offrano di venerarlo uccidendo i loro
compagni in suo onore. Se passano più di tre
round senza che succeda niente o uno dei PG
attacca per primo allora Sudario si lancerà in
combattimento, lo spirito combatte fino alla
sua distruzione.

19
EPILOGO
Una volta sconfitto Sudario la fattoria
tornerà nel suo stato naturale. Tutti i non
morti cesseranno di essere tali ed inizieranno
a decomporsi e gli animali torneranno a
comportarsi normalmente. Il campo di mais
smetterà di essere stregato e tornerà ad essere
un normale campo di mais che può essere
attraversato in pochi minuti.
I PG riceveranno la ricompensa per le
mucche riportate, ma solo la metà del premio
in quanto non hanno catturato il ladro e
nessuno dei fattori crederà alla storia dello
spirito che ruba le mucche.
Se i PG hanno salvato Darren ricevono
50 Punti esperienza a testa.
Completare l'avventura frutta 100 Punti
esperienza a testa.
Sudario però non è stato ucciso, solo la
sua forma materiale distrutta. Ora entrerà di
nuovo in letargo per dormire un altro
millennio o un altro anno, per lui non c’è
differenza...

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