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The Overgrown Shrine

urante la ricerca di un tesoro, gli avven- L’ingresso al chiostro è bloccato da un cancello di ferro

D
turieri si trovano di fronte a un mausoleo ormai arrugginito. Il cancello può essere aperto usando
nel mezzo di una foresta. Seguiranno gli degli arnesi da scasso ed effettuando con successo una
indizi nascosti nelle vetrate per trovare prova di Destrezza con CD 13 (o utilizzando un incantesimo
l’accesso segreto ai sotterranei. Lì si trova come scassinare).
un artefatto misterioso che aspetta solo
di essere trafugato.Le strane piante che
infestano le rovine non apprezzeranno l’intrusione degli
Abitanti del Mausoleo
avventurieri. Il mausoleo è stato costruito in onore della morte di un gruppo
di guerrieri mercenari che combatterono in queste terre.
Condurre l’Avventura La guerra durò a lungo e provarono il loro valore lottando
uniti, senza mai arrendersi. Coloro che hanno assistito
Per giocare quest’avventura sono necessari i manuali base alla loro foga li hanno descritti come invincibili e capaci di
della quinta edizione di D&D: Player’s Handbook, Dungeon sostenere ogni attacco nemico.
Master’s Guide, e Monster Manual. In alternativa, tutto ciò Il gruppo ha combattuto sotto la protezione di uno stendar-
che serve per giocare quest’avventura può essere trovato do magico che portava in battaglia con sé (si veda lo stend-
gratuitamente nella SRD. ardo dei valorosi nell’appendice A). Caddero infine mentre
difendevano le terre per mano di un nemico dalla volontà
ferrea che scalfì le loro difese. In ogni caso, il loro sforzo fu
Il testo che compare in un riquadro come questo deve essere sufficiente a fermare l’intruso e salvare il regno.
letto a voce alta o parafrasato ai giocatori quando i loro Questo successe molti anni fa, i Valorosi furono dimenticati
personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o si verifica e il loro mausoleo abbandonato alla rovina. Adesso l’edificio
una circostanza specifica, come descritto nel testo. ha nuovi abitanti che lottano una silenziosa guerra per un
piccolo appezzamento.
Il Monster Manual contiene le statistiche per la maggior
parte delle creature menzionate in questa avventura. Quando
I Ragni
il nome di una creatura appare in grassetto, allora le sue I primi occupanti del mausoleo sono una colonia di ragni
statistiche si trovano nel Monster Manual, a meno che il testo giganti che è entrata nel sotterraneo del mausoleo seguendo
dell’avventura non faccia esplicitamente riferimento all’appen- le radici degli alberi adiacenti. Hanno costruito il loro nido in
dice A di questo modulo. una tasca nel terreno naturale e lentamente hanno scavato
Gli incantesimi e l’equipaggiamento menzionati nell’avven- un passaggio sotterraneo che porta all’interno della tomba.
tura sono descritti nel Player’s Handbook. L’unico oggetto Regnano su questo ambiente da anni dato che questo posto
magico a cui questa avventura farà riferimento si trova nascosto e lontano dagli intrusi è il posto perfetto per nidi-
nell’appendice A. L’appendice B contiene immagini utili da ficare anche grazie al rapido passaggio verso la superficie e
stampare. Il testo dell’avventura specifica in quali momenti all’ampio spazio che permette alla colonia di espandersi.
sarà necessario mostrarle ai giocatori. Solo negli ultimi tempi, i ragni si sono dovuti ritrarre per
via di una forza più potente e intelligente che ha occupato la
Iniziare l’avventura maggior parte del mausoleo riducendo lo spazio occupato dalla
colonia a una piccola alcova nel terreno (si veda l’area 3 del
Appartiene a un Museo. Gli avventurieri sono stati reclu- sotterraneo).
tati dal proprietario di un museo di Waterdeep che ha aperto
recentemente. Odo Banks, un halfling maschio,li pagherà Le Piante
50 mo ciascuno se riescono a recuperare lo Stendardo dei Una specie parassita di piante ha trovato un accesso verso
Valorosi dal mausoleo nascosto nel bel mezzo della foresta di il mausoleo grazie a una crepa recentemente formatasi
Kryptgarden, a est della città. nella pietra.
Il Morale del Re. Con la guerra alle porte, il vostro sire I semi di queste piante hanno presto esteso le radici andando
ha bisogno di tutto l’aiuto possibile per difendere il regno. I ad occupare ogni angolo disponibile. La pianta ha dimostrato
saggi raccontano storie di un potente oggetto creato per dare di essere abbastanza scaltra da mettere alla prova e cacciare
coraggio e forza a ogni combattente. Se lo recupererete, sarete la colonia di ragni decimandone lentamente la popolazione.
ricompensati con terre e ricchezze. Adesso occupa la maggior parte del mausoleo, tanto in super-
ficie quanto nei sotterranei. I ragni si sono dovuti ritirare e i
Esterno segni della loro sconfitta sono visibili all’interno delle rovine (si
Il mausoleo è costituito da una piccola cappella di marmo veda la trappola dell’area 4), dove le piante hanno lentamente
bianco all’interno di un chiostro circondato da un muro alto soffocato i ragni intrappolati nei loro viticci.
3m che può essere scavalcato effettuando con successo La forza principale delle piante risiede nella sala del sarcofa-
una prova di Forza (Atletica) con CD 15. L’intera struttura go (si veda l’area 4 dei sotterranei), dove usano il cadavere del
è coperta da rampicanti e viticci, tanto sulle mura quanto il capo dei Valorosi come difesa contro le creature più intelligen-
suolo. Un successo su una prova di Intelligenza (Natura) con ti, come i goblin e i bugbear che girano nella zona.
CD 20 permette di notare come la densità di piante sia del
tutto innaturale.

1
Interno
L’edificio è formato da un’unica stanza rettangolare di 3m
per 7,5m, il soffitto è alto 4,5m.
Entrando, il mausoleo compare quasi completamente
coperto da piante su ogni sua superficie. Il pavimento è una
foresta intricata e sulle mura si vedono solo grossi viticci.
Al centro della sala si trova una statua di pietra rappre-
sentante un uomo armato che tiene un alto stendardo
con le due mani. La statua è alta 2,5m e lo stendardo
raggiunge i 3 m di altezza. Anche i piedi della statua sono
immersi nella vegetazione.
Le piante si arrampicano intorno al basamento della statua
comprendo con uno spesso tappeto di viticci la botola che
conduce ai sotterranei del mausoleo.
I personaggi possono effettuare una prova di Intelligenza
(Indagare) per cercare nella stanza e notare gli indizi che li
porteranno alla botola nascosta. La seguente tabella riporta i
possibili esiti di tali ricerche.
Esito dell’Ispezione
CD Esito
5 Il personaggio nota le finestre
10 Il personaggio nota delle scritte sulla statua
15 Il personaggio nota che della luce entra attraverso il rosone e
illumina il suolo dietro la statua
25 Il personaggio nota che una parte di pavimento dietro alla
statua è fatta di legno

Una possibile traduzione per la scritta potrebbe essere:


L’enigma delle Vetrate
Se un giocatore nota le vetrate, allora il DM potrà leggere la Il sole indica la via per lo stendardo
seguente descrizione e intanto fornire la stampa dell’immagine
riportata nell’allegato 1: Se i personaggi notassero la luce proveniente dal rosone
centrale, oppure la cercassero attivamente dopo aver risolto
l’enigma, il DM legge la seguente descrizione:
Sui muri che fiancheggiano la statua, quattro finestre
rappresentano quello che appare come un paesaggio dipinto
sui vetri. Due si trovano sulla parte destra e due sulla sinistra. Dal rosone centrale entra un fascio di luce solare che illumina
Un rosone si apre sulla parete alle spalle della statua, appena il pavimento alle spalle della statua del soldato.
sotto il soffitto. I viticci hanno rotto il vetro e sono cresciuti
all’interno dell’edificio. Se i personaggi notassero la botola nascosta o la cercassero
attivamente seguendo il fascio luminoso dopo aver risolto
Se i giocatori cercano nei dintorni della statua, potranno l’enigma, il DM potrà leggere queste righe:
notare una scritta nascosta dalle piante. Leggendo la seguente
descrizione, il DM consegni una stampa del secondo allegato.
Sotto la fitta vegetazione che ricopre il suolo, potete scorgere
un pannello di legno che viene illuminato da un chiaro fascio
Ai piedi della statua, potete notare un’incisione. Quattro di luce. Il pannello è ancorato al pavimento di pietra mediante
rune curvilinee sono scolpite nella pietra. Le linee sono un paio di cerniere.
precise e intagliate ad arte; sembrano essere state poste lì
intenzionalmente. I personaggi dovranno adoprarsi per rimuovere le radici
e i viticci al fine di scoprire la botola. Una prova di Forza
Le rune non appartengono a nessun alfabeto e neanche (Atletica) potrebbe essere richiesto per determinare quanto
l’incantesimo comprensione dei linguaggi permette di tempo sarà necessario a svelare il passaggio.
decifrarle. Una volta liberata la botola, potranno aprirla per vedere
Ogni runa è connessa a una delle vetrate e i giocatori possono il pozzo nero che celava. Tutte le aree descritte successiva-
decifrare il messaggio associando una parola a ogni finestra. In mente sono da considerarsi completamente bui.
questo modo si formerà una frase. Un personaggio con scurovisione fino ad almeno 3m potrà
Le rune tracciano linee diverse per ciascuna finestra, sono scorgere il suolo dentro la botola: anch’esso è ricoperto di
evidenziate in rosso nella seguente immagine. L’immagine vegetazione.
mostra anche possibili traduzioni di ciascuna runa. La botola è troppo piccola perché possa passarvi attraverso

2
Mappa del Seminterrato

⊠ Fossa

S Sarcofago

A Altare

più di una creatura media per volta; i personaggi non


potranno calarsi simultaneamente. Vi ritrovate negli oscuri e umidi sotterranei. Ogni superficie
è coperta da uno spesso strato di vegetazione. Un orribile
Il Sotterraneo fetore di piante in decomposizione infesta l’aria già pesante
per via dell’umidità. Potete a malapena scorgere la struttura
I seguenti luoghi fanno riferimento alla mappa dei sotter- di pietra da cui sono formati le mura e il pavimento.
ranei mostrata alla fine della descrizione dell’avventura. Un suono ticchettante accompagna ogni movimento del
1. Prima Sala ragno gigante che si trova proprio di fronte a voi.

Ogni personaggio che si cala attraverso la botola senza


un supporto, dovrà superare un tiro salvezza su Destrezza Non appena il primo personaggio sarà sceso in questa sala,
con CD 13 o subire 1d6 danni contundenti e cadere prono si troverà di fronte a un ragno gigante che l’aspetta al centro
a causa della scivolosità del suolo. Se una creatura rimane della sala. Dopo che ogni giocatore avrà lanciato la propria
in piedi sotto la botola mentre un altro personaggio si iniziativa, si consideri che ogni creatura che passa attraverso
lancia, allora entrambe le creature subiranno 1d6 danni la botola si muove in uno spazio stretto.
contundenti per poi finire prone a terra.
2. Corridoio
At the back of the first room, a doorway opens up to a small
Alle spalle della prima sala, una porta si apre su un piccolo
corridoio che si divide subito in due diverse direzioni.
Sul lato sinistro si può notare una luce soffusa che proviene
da un’apertura nel muro, attraverso la quale si scorge quella
che appare come una grotta naturale. In quella direzione,
la vegetazione sembra meno fitta e parte del pavimento

3
di pietra è visibile. Questa apertura conduce alla grotta
descritta nella sezione 3. Come dita che stringono una bambola, i viticci del soffitto so-
Il lato destro del corridoio è completamente buio, il pra al sarcofago lentamente si spostano rivelando un oggetto
pavimento è ancora ricoperto da piante ma si riconosce la luminoso. Con un clamore metallico, una armatura di piastre
struttura artificiale squadrata. Seguendo questa direzione, intera cade rovinosamente dal soffitto. Immediatamente si
gli avventurieri arrivano alla sala del sarcofago descritta rialza, come se la pianta si muovesse per riempire gli spazi
nella sezione 4. vuoti nell’armatura che, pian piano, si mette in piedi. Il
Una sezione del pavimento all’ingresso (segnata con una teschio dell’ultimo proprietario si volta verso di voi, inqui-
croce sulla mappa) è collassata, ma coperta da una folta etantemente animato dai viticci che ora posseggono il corpo.
vegetazione. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15
effettuata con successo rivela la presenza di una buca. Gli avventurieri si trovano di fronte alla marionetta
Fossa. Il primo personaggio che mette piede sulla buca co- vegetale che è descritta nell’appendice A.
perta dovrà superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o Quando la marionetta vegetale viene distrutta, anche
cadere attraverso la vegetazione per 3m di profondità, subendo le azioni di tana cessano. Una creatura ancora afferrata
1d6 danni contundenti. Rimarrà prono in fondo alla fossa. viene rilasciata immediatamente la vegetazione si ritira.
Il fondo della buca è coperto di ossa umane e cadaveri di I giocatori sono liberi di saccheggiare la stanza. Non
ragno. Un successo in una prova di Intelligenza (Medicina) troveranno niente nell’armatura, ma la loro ricompensa si
con CD 20 rivelerà che le ossa sono vecchie di secoli. I troverà nel sarcofago e sull’altare.
cadaveri dei ragni sono invece molto più recenti e pare che L’oggetto sull’altare è lo stendardo dei valorosi, che è
siano stati soffocati dalla vegetazione che li circonda. descritto nello specchietto.
3. Grotta dei Ragni Il sarcofago contiene un piccolo tesoro, probabilmente
inserito durante il seppellimento del proprietario.
Si faccia riferimento alla tabella Cumulo di tesori: sfida
0-4 (Dungeon Master’s Guide, p.137) per le monete e
Muovendo qualche passo attraverso l’oscurità, raggiungete le gemme; si eviti di inserire un oggetto magico tra le
una grotta scarsamente illuminata. Il suolo è finalmente ricompense dato che è già presente lo stendardo.
libero dalla vegetazione; l’aria è ancora molto umida con un
sentore di cadaveri in putrefazione.
La luce proviene da un’apertura nella volta della caverna, Concludere l’Avventura
formata da profonde radici che passano attraverso il terreno. Una volta recuperato lo stendardo, si consideri l’ingombro
In fondo alla stanza, illuminate dalla luce che viene dalla dato dall’oggetto. Se non è disponibile una soluzione alter-
superficie, potete vedere delle candide figure ovali e numer- nativa (come una borsa conservante) un personaggio dovrà
ose ragnatele. usare entrambe le mani per reggere lo stendardo, rendendo
difficile impugnare armi o lanciare incantesimi.
Potrebbero anche incontrare ostacoli sulla strada del
Immediatamente dopo l’ingresso degli avventurieri nella ritorno, come attacchi da creature ostili o un inseguimento
caverna, 1d4+1 ragni lupo giganti li attaccano. nella foresta. Si creerà così, oltre alla sfida, un’occasione per
Una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15 effettuata testare gli effetti dell’oggetto magico.
con successo rivela agli avventurieri che le sacche ovali
sono uova di ragno.
Pare che abbiano disturbato una colonia di ragni che
sopravvive cacciando le creature che cadono dall’apertura
nella volta della grotta.
4. Sala del Sacrofago
Superata la fossa nel corridoio, gli avventurieri arrivano
nell’ultima sala dei sotterranei.

La sala è coperta di piante, anche più di quanto lo fosse


il resto dell’edificio. Ogni singolo centimetro di superficie
è coperto da un fitto strato di vegetazione e spessi viticci
celano le pareti alterando la forma originale della stanza.

Al centro si trova un sarcofago aperto che non contiene


nessun corpo. Dietro di esso, un piccolo altare sorregge la
reliquia che gli avventurieri stanno cercando: una grande
stendardo rosso, montato su un palo di legno, con una stella
gialla al in mezzo. Se si avvicinano all’altare, o più in
generale si muovono per ispezionare la stanza, i personag-
gi noteranno che i viticci sul soffitto iniziano a muoversi e
allentarsi, lasciando cadere parte della roccia che si trova
sopra.

4
Appendice A
Marionetta Vegetale Azioni di Tana
Pianta Media, senza allineamento A conteggio d’iniziativa 20 (in caso di parità, la marionetta
— vegetale perde), la marionetta vegetale effettua un’azione di
Classe Armatura 17 (armatura di piastre) tana per provocare il seguente effetto:
Punti Ferita 63(11d8 + 14) • Viticci si estendono dal muro e afferrano qualsiasi creatu-
Velocità 6 m ra ostile verso la marionetta vegetale. Ogni creatura che si
— trova entro 1,5m di distanza da una parete deve superare
FOR DES COS INT SAG CAR un tiro salvezza su Destrezza (CD 15) o essere afferrata.
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2) La fuga richiede un successo su una prova di Forza
— (Atletica) oppure Destrezza (Acrobazia) con DC 15.
Vulnerabilità ai Danni fuoco
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre
questo raggio)
Linguaggi -
Sfida 3 (700 PE)

Rigenerazione. La marionetta vegetale recupera 3 punti ferita
all’inizio di ogni turno. Se vienedanneggiata dal fuoco, allora
questo privilegio non ha effetto nel prossimo turno della
marionetta vegetale. Questa creatura muore soltanto se inizia il
proprio turno con 0 punti ferita e non si rigenera.

Azione
Multiattacco. La marionetta vegetale compie due attacchi, solo
uno dei due può essere con la frusta di spine.

Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, portata


1,5m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 4) danni taglienti.

Frusta di Spine. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire,


portata 9m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti. Un
bersaglio di taglia Media o minore è trascinato per 3m verso la
marionetta vegetale.

Stendardo dei Valorosi


Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo oggetto è uno stendardo rosso montato su un palo di
legno. Il tessuto è decorato da una stella dorata.
Lo stendardo pesa 9 kg. Una creatura di taglia Media o
maggiore può usare un’azione per afferrare l’oggetto con due
mani. Quando lo stendardo è tenuto con due mani, si attiva.
Rimane attivo finché non viene lasciato in terra o tenuto con
una sola mano.
Finché l’oggetto è attivo, ogni creatura nel raggio di 3 m
è protetta dagli attacchi. Quando una creatura bersaglia
(con un attacco o con un incantesimo che infligge danni) la
creatura protetta, deve prima effettuare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 13. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo
bersaglio o perdere l’attacco. Il nuovo bersaglio non può
essere una creatura protetta dallo stendardo.
Questo effetto non protegge le creature dagli effetti ad area,
come l’esplosione di una palla di fuoco.

5
Appendice B
Handout 1

HAndout 2

Crediti
Design: Simone Rossi Tisbeni
Editing: Andrea Maffia
Copertina: Andrea Maffia
Illustrazioni Interne: Andrea Maffia, Simone Rossi Tisbeni, Joseph Hoger, DMsGuild Creator’s Resources
Mappe: Simone Rossi Tisbeni

Playtest: Mattia De Bonis, Daniele Giberti, Lorenzo Marucelli, Andrea Maffia, Simone Rossi Tisbeni

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