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Vele tra le Nebbie

Avventura Ufficiale per La Spada Nera

Udo de Palmas (Order #22990959)


Copyright © 2018 by Carlo Sala Cattaneo

Pubblicato da Carlo Sala Cattaneo

Crimson Studies Creations è il logo con cui Carlo Sala Cattaneo contrassegna
le sue creazioni.

Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o
usata senza il permesso scritto dell’autore, con l’eccezione di brevi estratti per
recensioni o articoli di giornale.

Prima Edizione: 2018.

Disegni e copertina di Pixabay

Mappa dei dungeon: Map © John Godsland http://www.gozzys.com


(CC BY-SA 4.0) modificata da Carlo Sala Cattaneo

www.crimsonstudiescreations.com
crimsonstudiescreations@gmail.com

Udo de Palmas (Order #22990959)


Vele tra le Nebbie
Avventura Ufficiale per La Spada Nera

Carlo Sala Cattaneo

Pubblicato da Carlo Sala Cattaneo


Crimson Studies Creations
2018

Udo de Palmas (Order #22990959)


Dedicato a...
Pete & Judy Kerestan, che sono passati prima di me tra le nebbie.

Carlo Sala Cattaneo, classe 1984, è docente di matematica,


fisica ed informatica presso l’Istituto di Cultura e Lingue Marcel-
line Tommaseo, oltre ad essere responsabile del settore sicurezza
di Artyll-Società Lombarda di Ingegneria. Insieme alla moglie è
l’autore de La Spada Nera e gestisce il portale del Gioco Intelli-
gente www.crimsonstudiescreations.com

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Indice

Indice generale
INTRODUZIONE....................................................................................... 8
INIZIARE L’AVVENTURA........................................................................9
Note per il Master............................................................................... 9
Tabella degli Indizi.......................................................................... 10
Per Iniziare........................................................................................ 11
PARTE 1: I VIAGGI................................................................................ 13
Esplorare le isole.............................................................................13
Incontri Casuali................................................................................14
PARTE 2: LE ISOLE MAGGIORI..........................................................19
Minalia................................................................................................. 19
M1 Tribù “Dente Spezzato”..................................................................19
M2 Tribù “Coltello Rosso”.....................................................................19
M3 Resti di un naufragio....................................................................... 19
Elara..................................................................................................... 20
Parantia............................................................................................... 20
P1 Tribù “Cane Bagnato”....................................................................... 20
P2 Cromlech............................................................................................... 21
P3 Porto Occulto....................................................................................... 21
PARTE 3: LE ISOLE MINORI...............................................................24
Atollo.................................................................................................... 24
A1 Spiaggia................................................................................................. 24
A2: Laguna.................................................................................................. 24
Isola dei Petali blu...........................................................................25
B1 Campo di fiori..................................................................................... 26
B2 Villaggio di Floreville.......................................................................26
Isola del Fuoco.................................................................................. 28
F1 Spiaggia................................................................................................. 28
F2 La grotta nel vulcano........................................................................ 28
Isola del teschio................................................................................ 31

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T1 Il Cimitero............................................................................................. 31
T2 La Fossa................................................................................................. 32
T3 La cappella........................................................................................... 32
Isola del Faro..................................................................................... 36
Z1 Il Faro..................................................................................................... 36
Z2 Il cadavere............................................................................................ 37
PARTE 4: IL PALAZZO DEL MARE.....................................................38
La Scala di Corallo............................................................................38
Il Palazzo del Mare..........................................................................38
APPENDICE: NUOVI OGGETTI..........................................................45
APPENDICE: NUOVI MOSTRI.............................................................46
APPENDICE: COMBATTIMENTI NAVALI.........................................47

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INTRODUZIONE
Benvenuto, lettore, alla seconda avventura ufficiale per La Spada
Nera.
In questa avventura i tuoi giocatori si troveranno al comando di una
nave diretta verso l’esplorazione delle Isole Galleggianti. Si confronteran-
no con una pericolosa nebbia che confonde le rotte, esploreranno isole ter-
ribili e forse – ma solo forse – scopriranno il vero segreto che si cela tra gli
abissi del mare.
Per giocare questa avventura ti serve una copia del Regolamento e dei
dadi poliedrici, oltre che degli amici con cui giocare.
Questa avventura fa uso di alcune regole aggiuntive introdotte ne Le
Rovine degli Elfi, il modulo di avventura SN1. Se non ce l’hai, puoi scopri-
re le regole aggiuntive leggendole sul Compendio che trovi sul sito ufficia-
le www.crimsonstudiescreations.com

Ti auguro un buon divertimento nel mondo de La Spada Nera.

Se intendi usare l’avventura come Giocatore e non come


Master, dovresti interrompere la lettura adesso, per non
rovinarti la sorpresa.

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INIZIARE L’AVVENTURA
Gli eroi sono stati convocati dall’armatore Caral Sceris che ha inten-
zione di affidare loro una nave per esplorare le Isole Galleggianti, un arci-
pelago posto a sud del Regno di Scott sempre avvolto in una fitta coltre di
nebbia, tale che le isole paiono galleggiare su di essa.
Siccome la nebbia è magica, pare non esserci alcun modo per traccia-
re una rotta stabile tra le isole, con l’eccezione delle più esterne. Agli eroi
è dato il compito di scoprire la causa della magia e, se possibile, trovare un
modo per tracciare una rotta tra le isole.
Quello che nessuno sa è che le nebbie servono a tenere lontani possi-
bili visitatori dal Palazzo del Mare, un antico regno di sirene e tritoni ma
che è ora dominio degli uomini-pesce. Il Palazzo del Mare contiene
un’antica reliquia, la Campanella d’Ossa, i cui poteri sono ignoti anche
agli uomini-pesce ma che, se rimossa dalla sua teca, farà sparire la nebbia
magica.

Note per il Master


È necessario far riferimento costante alle mappe allegate. Per ogni lo-
cation viene fornito un box di testo da leggere o da parafrasare ai giocato-
ri, mentre le restanti informazioni sono da tenere segrete e rivelare al mo-
mento opportuno.
Sicuramente i giocatori faranno qualcosa di inaspettato durante la par-
tita: cercate di assecondarli, mantenendo l’avventura sui binari corretti.
Questa è un’avventura esplorativa. I tuoi giocatori sono liberi di
esplorare le isole nell’ordine che vogliono (sempre che le trovino) e, per
ciascuna isola, sono descritti i luoghi principali. Alcuni di questi luoghi
sono pienamente sviluppati mentre altri sono lasciati alla fantasia del Ma-
ster.
Non rivelare ai giocatori l’esistenza del Palazzo del Mare: lascia che
lo vengano a scoprire parlando con i vari personaggi che incontreranno.
Sebbene l’avventura sia divisa in parti, queste non sono consecutive:
la Parte 1 descrive come avvengono i viaggi, la Parte 2 le Isole Maggiori,

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la Parte 3 le Isole minori ed infine la Parte 4 il Palazzo del Mare. Preparati
a saltare abbastanza spesso tra una parte e l’altra.

Tabella degli Indizi


Questa tabella riporta degli indizi che gli eroi potrebbero scoprire par-
lando con vari personaggi. Quando nell’avventura trovi frasi come “Il lo-
candiere fornisce due indizi” tira sulla tabella per determinare di quali in-
dizi si tratta. Un indizio può essere dato anche da più persone, ma ricorda:
alcuni indizi, nell’apposita sottotabella, sono falsi: questi possono essere
dati una volta sola. Nel caso uno di questi venisse estratto più di una volta,
sostituiscilo con un altro falso. Ovviamente, non rivelare agli eroi quali in-
dizi sono veri e quali sono falsi.
Indizi (1d12)
Sull’isola di Elara vivono dei
1 Tira sulla tabella dei falsi indizi 2
druidi amichevoli
I fiori blu di un’isola tra le neb-
Un drago abita su un’isola vul-
3 4 bie rendono più forti, ma anche
canica
più stupidi
Esiste un’isola totalmente im-
Una bellissima isola tra le neb-
mersa nella nebbia, che si dice
5 bie nasconde una creatura mor- 6
sia sotto il controllo di un vam-
tale
piro
Tra le nebbie c’è un faro il cui
Vi sono due tribù di goblin su
7 custode è da molti considerato 8
Minalia, sempre in lotta tra loro
pazzo.
Una leggenda narra che se vie-
I magazzini vicino ai moli di
ne portato un amuleto spezzato
Porto Occulto sono pieni di ric-
9 in un cerchio di pietre su Pa- 10
chezze… per chi è così folle da
rantia, esso si potrebbe rico-
rubare ai pirati!
struire
Si dice che un tempo esistesse Una nave pirata solca le nebbie,
11 una città sottomarina abitata 12 con il suo capitano in cerca del-
dalle sirene la pace eterna

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Falsi indizi (1d6)
Scavando nella sabbia nera
Bruciare un campo di fiori blu
1 dell’isola vulcanica si può tro- 2
attira i draghi.
vare un antico forziere
Le acque di un atollo perso tra Il custode del vecchio cimitero
3 le nebbie donano l’eterna gio- 4 tra le nebbie è una persona buo-
vinezza na e gentile
Non credete a chi vi parla male Gli uomini-pesce sott’acqua
del custode del faro: sembra sono amichevoli, ma fuori
5 6
che in realtà sia una persona dall’acqua divengono aggressivi
squisita a causa della nebbia.

Per Iniziare
Leggi ai giocatori il seguente testo:

Il famoso armatore Caral Sceris vi ha scelto per una missione esplo-


rativa nel misterioso arcipelago delle Isole Galleggianti. Per aiutarvi
nell’impresa vi ha fornito una nave, appena uscita dai suoi cantieri nava-
li, ed un equipaggio di dieci uomini: un capitano, un vice capitano, un no-
stromo, un cuoco e sei marinai.

Se i personaggi non si conoscono, chiedi ai giocatori di presentarli.


Fatto questo, la prima decisione che devono prendere è il nome della nave.
Lascia pure che scelgano ciò che vogliono, ma ricorda che sei tu, in quan-
to Master, ad avere l’ultima parola e pertanto puoi intervenire se il nome ti
pare volgare o offensivo per qualcuno nel gruppo.
L’equipaggio al servizio degli eroi è composto dalla capitana Alaven-
tura, dal primo ufficiale Miguel, dal nostromo Sanzosco, dalla simpatica
cuoca nonna Rulla e dei marinai (se serve, il Master può inventare dei
nomi).
I membri dell’equipaggio non scenderanno mai dalla nave e non aiu-
teranno mai gli eroi, se non durante gli scontri navali (Usando La Vela
Nera o l’appendice in fondo al libro), con l’eccezione del Nostromo (pira-
ta) che potrà aiutare il gruppo se lo ritieni necessario. In tal caso devi com-

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pilare una scheda dettagliata di Sanzosco, che potrà essere tenuto da uno
dei giocatori a tua scelta. Ricorda che, in ogni caso, Sanzosco è sotto il tuo
controllo: se gli altri giocatori gli fanno rischiare inutilmente la vita o lo
usano come cavia per qualcosa di pericoloso, Sanzosco se ne andrà furente
e non sarà più disposto ad aiutarli.

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PARTE 1: I VIAGGI
L’arcipelago delle Isole Galleggianti è composto da otto isole. Tre di
esse sono isole maggiori, già presentate brevemente nel manuale di gioco
e descritte nell’apposita sezione: Minalia, Elara e Parantia. I giocatori pos-
sono muoversi via nave tra un’isola ed un’altra senza tirare alcun dado, ma
dovranno comunque tirare sulla tabella per gli Incontri Casuali.
Le cinque isole più a sud, le isole minori sono invece immerse nelle
nebbie, a qualsiasi ora del giorno ed in qualsiasi stagione. Per viaggiare at-
traverso le nebbie è necessario tirare 2d6 e confrontare il risultato con la
seguente tabella per scoprire dove gli eroi sono giunti.

Tabella di viaggio: tira 2d6 2 Mare Aperto


3 Minalia 8 Il Faro
4 Elara 9 Isola dei Petali Blu
5 Isola del Fuoco 10 Atollo
6 Isola del Teschio 11 Parantia
7 Mare Aperto 12 Mare Aperto
Ciascuna isola è descritta nella sezione relativa.
I viaggi in nave durano un giorno ogni tre esagoni (o frazione). I viag-
gi attraverso la nebbia consumano 1d4-2 giorni, con un minimo di uno.
Ogni volta che gli eroi viaggiano da un’isola ad un’altra devi tirare 1d12
sulla tabella per gli incontri casuali.
Se gli eroi stanno viaggiando all’interno delle nebbie, aggiungi 4 al ri-
sultato del dado.

Esplorare le isole
Tutte le isole sono formate, sulla mappa, da un certo numero di esago-
ni. I giocatori possono esplorarle esagono per esagono: alcuni di questi
contengono un luogo (o un evento) predefinito dall’avventura, mentre gli
altri sono lasciati al Master da riempire, o da lasciare vuoti se lo desidera.
Il tempo per l’esplorazione di ogni esagono è un giorno.

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Incontri Casuali
Incontri Casuali (nave)
1 Nessun Incontro 9 Navi in fiamme* (Pirati!)
2 Nessun Incontro 10 La barca dei goblin
3 Mercantile 11 La zattera*
(La barca dei goblin)
4 Pescatori 12 Scogli a prua!
5 Nessun Incontro 13 Una strada nella nebbia
6 Nessun Incontro 14 Mare Mosso
7 Nessun Incontro 15 Uomini-Pesce
8 Pirati! 16 La nave fantasma*
(Uomini-Pesce)
Ciascun incontro casuale è descritto qui di seguito. Gli incontri con-
trassegnati da un asterisco sono unici e, se estratti una seconda volta, van-
no sostituiti con l’incontro riportato tra parentesi.
All’inizio dell’avventura gli eroi saranno a Scott City, pertanto puoi
chiedere loro di scegliere una delle tre isole maggiori o, se preferiscono, di
dirigersi direttamente nella nebbia…

Mercantile
Una nave mercantile si avvicina alla nave degli eroi. Questi possono
comprare quello che vogliono dai mercanti tranne armi ed armature (vedi
la tabella “altri oggetti” sul manuale). Se gli eroi fanno almeno un acqui-
sto, ottengono un indizio, generosamente concesso da uno dei mercanti
della nave.

Pescatori
Gli eroi avvistano una nave di pescatori. Se si avvicinano, i pescatori
daranno loro volentieri un indizio.

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Pirati!
Gli eroi vengono avvistati da una nave pirata. A meno che la nave de-
gli eroi non abbia issato il vessillo porpora, i pirati attaccheranno. Vedi la
sezione La Vela Nera per risolvere il combattimento navale. Sulla nave vi
sono 4 banditi ed un bandito campione. Se gli eroi sconfiggono i pirati
senza affondarne la nave, trovano nella cabina del capitano un baule con
2d6 Ducati ed un vessillo color porpora. Se gli eroi vogliono tenere la
nave nemica, fai presente loro che non hanno equipaggio a sufficienza per
gestire due navi.
Se gli eroi vengono sconfitti, sono catturati e portati nelle celle di Por-
to Occulto

Navi in fiamme!
Gli eroi si trovano davanti una battaglia tra una nave pirata ed un mer-
cantile, ormai allo stremo. Se gli eroi intervengono a favore del mercantile
e riescono a sconfiggere i pirati (con le medesime modalità dell’incontro
“Pirati!” di cui sopra) allora i mercanti doneranno loro altri 3d12 ducati.
Così facendo, però, se gli eroi avevano stretto un patto con i pirati di Porto
Occulto (vedi P3), questo viene stracciato.
Se gli eroi provano ad aiutare i pirati questi li scacceranno in malo
modo non volendo dividere il bottino.
Gli eroi possono anche decidere di andarsene ed ignorare i due con-
tendenti.

La barca dei goblin


Una piccola barca a remi dei goblin tenta di arrivare sin sotto la nave.
Gli eroi possono accorgersene superando una Prova di Intelletto (8): in tal
caso i goblin scapperanno.
Se i goblin invece riescono a giungere alla nave senza essere visti, la
assaliranno. Ci sono 7 goblin sulla barca. Se sconfiggono i goblin, gli eroi
trovano 2d8 ducati nel sacchetto di uno di loro.

La zattera
Gli eroi incontrano una zattera con sopra un uomo svenuto. Se portato
in salvo, affermerà di chiamarsi Flinn Duncan.

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Se lasciato riposare per tre giorni, Flinn si unirà agli eroi nelle loro ri-
cerche, ma, alla pari di Sanzosco, se ne andrà nel caso venisse trattato
male o messo inutilmente in pericolo di vita.
Flinn è un cavaliere: il Master deve preparare la sua scheda se si unirà
agli eroi.

Scogli a Prua!
La nave degli eroi urta degli scogli, perdendo 3 Punti Scafo. Se la
nave scende a zero punti scafo affonda ed eroi ed equipaggio trovano rifu-
gio sullo scoglio, per poi essere trovati da dei pirati di passaggio. Se gli
eroi sconfiggeranno i pirati (4 banditi ed un bandito campione) potranno
impossessarsi della loro nave, altrimenti verranno condotti in prigionia a
Porto Occulto
Puoi usare questo incontro più volte se la nave non affonda, dopodi-
ché sostituitelo con “Nessun Incontro”.

Una strada nella nebbia


Le nebbie si diradano, permettendo agli eroi di scegliere la loro desti-
nazione tra tutte le isole.

Mare Mosso
Il mare è particolarmente mosso. Tutti gli eroi devono fare una prova
di Forza (10). Chi non la supera avrà un malus di -1 su tutti i tiri di com-
battimento e sulle prove fino a quando non avrà toccato terra, a causa del
mal di mare.

Uomini-Pesce
1d4+1 uomini-pesce attaccano la nave. Se sconfitti, gli eroi troveran-
no sui loro corpi 1d6 perle dal valore di 10 ducati ciascuna.

La Nave Fantasma
Gli eroi incappano in una nave fantasma. La nave fantasma non attac-
ca mai per prima, ma reagirà se attaccata. In caso gli eroi abbordino la
nave, si troveranno davanti otto scheletri ed un fantasma campione. Il
combattimento non è l’unico modo per risolvere l’incontro: parlando con
il capitano fantasma, infatti, gli eroi scopriranno che il suo corpo giace ab-

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bandonato (vedi Z2). Se promettono di seppellirlo, il fantasma li lascerà
andare. Se il cadavere viene recuperato e sepolto in un cimitero (T1 o den-
tro il dungeon in T3), la nave fantasma sparirà, ma prima il capitano rega-
lerà agli eroi una Bussola delle Meraviglie.

Illustrazione 1: Le tre isole maggiori. Il nord è rivolto verso l'alto.


È assente nell'immagine la costa di Litissea per una maggiore
chiarezza

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PARTE 2: LE ISOLE MAGGIORI
Minalia, Elara e Parantia sono le tre isole maggiori così chiamate non
in quanto le più grosse (Elara è anzi la più piccola di tutto l’arcipelago) ma
perché sono sempre raggiungibili da Scott City.
Per viaggiare tra queste isole non serve alcun tiro di dado, ma si deve
determinare se vi sono eventi casuali.

Minalia
M1 Tribù “Dente Spezzato”
Qui vive la tribù di goblin “Dente Spezzato”. Il villaggio è composto
da 15 goblin capaci di combattere, più alcuni bambini, ed 8 lupi, il tutto
guidato da un goblin campione.
I goblin potrebbero attaccare gli eroi che giungono al villaggio, ma se
depongono le armi, i goblin li condurranno dal loro capo, che richiederà
un aiuto per sconfiggere la tribù nemica dei Coltello Rosso. Se gli eroi ri-
fiuteranno, dovranno combattere contro tutti i “Dente Spezzato”, altrimen-
ti puoi inscenare una grande battaglia tra le tribù dei goblin o un assalto
all’altro villaggio...
M2 Tribù “Coltello Rosso”
Questa tribù è composta da 12 goblin abili a combattere con altrettanti
lupi, più un goblin campione anch’esso su lupo. Il comportamento dei go-
blin di questa tribù è analogo a quella dei “Dente Spezzato” (vedi M1)
M3 Resti di un naufragio
Davanti a voi si trova lo scheletro di una nave, che si è spiaggiata
chissà quanti anni fa. Il suo nome è “Roccia Nera”, a quanto si legge sullo
scafo.
La nave è praticamente vuota, ma se gli eroi superano una Prova di
Intelletto (12) troveranno una mappa del tesoro tra le assi della nave. La
mappa fa riferimento all’isola del Teschio e parla di una “fossa” da cui
partire per la ricerca.

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Se gli eroi hanno sentito l’indizio relativo e/o decidono di cercare spe-
cificatamente una mappa del tesoro, la Difficoltà della Prova di Intelletto
scende a 6.

Elara
La piccola isola di Elara è boschiva e, nell’esagono orientale, ospita
una comunità di druidi, in un piccolo villaggio di cinque capanne.
I druidi accoglieranno gli eroi calorosamente se questi si dimostrano
rispettosi dell’ambiente e della loro comunità.
I druidi possono vendere delle Pozioni della Salute a 10 ducati l’una
e, se vi è un druido tra gli eroi, gli possono rivelare ben 3 indizi.
Se gli eroi portano un po’ di sabbia nera dall’Isola del Fuoco, i druidi
daranno loro in cambio 3 Pozioni della Salute. Questo scambio si può fare
una volta sola.

Parantia
P1 Tribù “Cane Bagnato”
In questo villaggio di rozze capanne vive la tribù di goblin nota come
“Cane Bagnato”, composta da 35 goblin in grado di combattere, 20 lupi, 1
goblin campione ed alcuni goblin anziani e bambini. Siccome è l’unica tri-
bù dell’isola e controlla completamente le colline, gli eroi non potranno
sperare di cavarsela mettendola contro un avversario come visto in M1 ed
M2.
I goblin tengono prigioniero un mago di nome Alabin Cibbemanchin
in una capanna vicino al villaggio. Se liberato, il mago fornirà agli eroi
due indizi e racconterà loro dei poteri dell’Amuleto del Mare (vedi appen-
dice sugli Oggetti Magici), ma non li seguirà nelle imprese.
Come Master devi far capire ai giocatori che un attacco diretto al vil-
laggio sarebbe un suicidio e devono pensare ad una tattica alternativa. Che
sia travestirsi, cercare un accordo o assaltare il villaggio con dei raid
mordi-e-fuggi, tocca al Master decidere se la tattica può funzionare.

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P2 Cromlech
Davanti a voi si erge una struttura circolare, formata da numerose
pietre disposte una sopra l’altra a formare dei menhir affiancati. Al centro
vi è un piccolo altare di pietra, con un incavo rotondo al centro.
Se gli eroi posizionano qui i tre frammenti dell’Amuleto del Mare (si
trovano in A2, F2.9 e T3.13) questo si rinsalderà, diventando utilizzabile.

P3 Porto Occulto
Questa cittadina con le case in legno ed i tetti in ardesia è il covo di
tutti i pirati che infestano le Isole Galleggianti ed il mare a sud di Scott
City.
Non esiste un vero e proprio governo: i capitani pirata mantengono un
servizio comune di
guardie cittadine per
garantire un minimo
di ordine, ma la cor-
ruzione è dilagante.
Gli eroi posso-
no trovare qui tutti i
negozi che vogliono,
ma ogni giorno che
passano in città tira
sulla tabella degli
eventi cittadini.
Questi vanno consi-
derati solo come
esempi e possono
essere espansi. Se ri-
capita un evento già
uscito, puoi decidere
se farlo rigiocare
cambiandone i detta-
gli o ignorare gli eventi per quel giorno.

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Eventi Cittadini (1d6)
1 Al ladro! 2 Svuotare il pitale
3 Rissa 4 (In)giustizia
5 Scambio di persona 6 “Ma io ti conosco!”

Al ladro!
Scegli a caso un eroe: questi dovrà superare una Prova di Velocità (9).
In caso di fallimento, verrà derubato di tutto il suo denaro.

Svuotare il pitale
Un distratto abitante locale svuota per strada il suo pitale senza presta-
re attenzione agli eroi che vi passano sotto. Scegli un eroe a caso e fagli
fare una Prova di Velocità (8). In caso di fallimento, sarà investito da qual-
cosa di poco piacevole e tutte le sue Prove subiranno un malus di -2 fino a
quando non si sarà lavato.

Rissa
Davanti agli eroi si svolge una rissa. Se gli eroi cercano di intromet-
tersi, dovranno affrontare i due litiganti (considerali banditi ma con solo 3
PV). Se uno dei litiganti muore, l’intera folla si scaglierà contro gli eroi!

(In)giustizia
Una guardia cittadina si avvicina ad un eroe e minaccia di arrestarlo
se non gli darà immediatamente 5 ducati. Se l’eroe si rifiuta, la guardia
chiamerà altri due compagni ed inizierà un combattimento. Tratta le guar-
die come se fossero banditi.

Scambio di persona
Uno degli eroi viene fermato e scambiato per qualcun altro da un pira-
ta locale. Potrebbe scambiarlo per un vecchio amico, o per qualcuno che
gli deve dei soldi, il tutto sta alla fantasia del Master.

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“Ma io ti conosco”!
Una persona che appartiene al passato degli eroi (o di uno di loro) lo
riconosce. Potrebbe essere un vecchio nemico, un lontano parente o il fra-
tello gemello, il tutto sta alla decisione del Master.

P3.1 Il Porto
Questo è il porto della città. Ciascuna delle famiglie dei pirati possie-
de qui un magazzino per le proprie merci, ovviamente controllato notte e
giorno da uomini di fiducia. In ogni magazzino si possono trovare monete
e merci per un valore di 2000 ducati, ma rubarne il contenuto vuol dire
avere contro tutti i pirati e le guardie cittadine.
Se gli eroi hanno bisogno di una nave, qui potrebbero trovarne una da
affittare… o da rubare. Ricorda che gli eroi non sanno guidare la nave da
soli ed hanno bisogno di un equipaggio.

P3.2 La Piazza del Mercato


Il mercato si tiene ogni giorno ed è possibile acquistare ogni tipo di
mercanzia presente sul manuale, ma anche armi magiche (aggiungere 100
ducati al prezzo normale) e delle Pozioni della Salute a 12 ducati l’una.

P3.3 La caserma
Questa è la caserma delle guardie, nonché il posto dove i pirati tengo-
no i prigionieri. Se gli eroi sono portati qui per qualche motivo, potrebbero
provare a fuggire corrompendo le guardie (che si staranno spartendo i loro
oggetti), accordandosi con qualche membro delle famiglie dei pirati o con
qualche piano rocambolesco. Come Master devi fornire loro una chance di
fuggire… altrimenti l’avventura è terminata!

P3.4 Taverna delle quattro strade


Questa è solo una delle tante taverne… ma è di sicuro la più famosa
della città. Dormire costa 6 ducati a testa a notte e mangiare da 2 a 4 duca-
ti, con cibarie principalmente a base di pesce. Ogni sera gli eroi, ascoltan-
do i discorsi degli avventori locali, potranno venire a conoscenza di due
indizi.

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PARTE 3: LE ISOLE MINORI
Le Isole Minori, disperse nelle nebbie, sono una semi-leggenda anche
tra molti marinai. Sebbene si conosca l’esistenza di cinque di queste, se il
Master lo desidera può crearne altre, modificando la Tabella di viaggio di
pagina 12.

Atollo
Le nebbie si fermano ad una decina di mi-
glia di distanza da questo meraviglioso atollo
incontaminato, che nasconde però una trappola
mortale: l’intero atollo è una creatura mostruo-
sa che attende solo degli incauti eroi per nutrir-
sene.
L’intera isola è priva di vita animale, ma
non dirlo ai giocatori se non ti fanno prima le
domande giuste. Illustrazione 2: Atollo

A1 Spiaggia
La sabbia di questo atollo è chiara e finissima, morbida al tatto. Le
palme che dividono la spiaggia interna da quella esterna sono cariche di
noci di cocco ed una piccola fonte d’acqua dolce sgorga nelle vicinanze.
Questo posto sembra il paradiso terrestre.

Se gli eroi scavano, scopriranno che a meno di un metro di profondità


vi è una barriera gommosa, viscida e pulsante: è il corpo del mostro-atol-
lo!
A2: Laguna
La bellezza della natura incontaminata di questo luogo toglie il fiato.
l’acqua è cristallina, calda ed invitante.

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Non appena gli eroi si immergono nell’acqua o si rilassano un secon-
do, il mostro attacca: l’acqua della laguna viene defluita e l’atollo si sco-
pre essere le fauci di un mostro gigantesco.
Chi era in acqua deve fare una Prova di Velocità (9) per non essere in-
goiato.
Il mostro-atollo attacca con due tentacoli giganti che vengono consi-
derati indipendenti.
Per sconfiggere il mostro-atollo è necessario compiere almeno tre del-
le seguenti azioni.
1. Distruggere un tentacolo maggiore. Questo punto può essere asse-
gnato due volte, una per ciascun tentacolo. La distruzione di un
tentacolo piccolo non è inclusa tra le azioni necessarie a sconfigge-
re il mostro-atollo.
2. Infliggere 20 o più danni da fuoco al mostro
3. Gettare dei fiori blu (vedi B1) nella bocca del mostro
4. Gli eroi ingoiati infliggono 20 o più danni dall’interno
5. Un mago usa l’incantesimo “Sonno”. Questo non funzionerà come
scritto, ma stordirà visibilmente il mostro. Ulteriori usi dell’incan-
tesimo non avranno effetto.
Una volta sconfitto, il mostro-atollo sputerà un frammento di Amuleto
prima di inabissarsi per sempre.

Isola dei Petali blu


L’isola dei Petali blu è immersa in una sottile nebbia persistente ed è
coperta da una vasta distesa di fiori di colore blu, che si estende dal centro
dell’isola sino quasi alla costa. Il profumo di questi fiori è molto dolce e
chi lo respira a lungo ottiene un bonus di +1 alla prima Prova di Forza che
dovrà affrontare, nelle 24 ore successive.
Se respirerà i fiori una seconda volta prima che sia passato il primo
effetto, subirà anche un malus di -2 a tutte le Prove di Intelletto che dovrà
affrontare nelle successive 24 ore. Se il fiore viene consumato, crudo o
come decotto, i suddetti bonus e malus si applicano insieme ed al termine
delle 24 ore l’eroe dovrà effettuare una Prova di Intelletto (8) subendo an-
cora il malus. In caso fallisca, il malus all’intelletto passa a -3 per una set-
timana, a meno che l’eroe non consumi un altro fiore, il che riporta il livel-

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lo del malus a -2. Dopo una settimana senza ingerire o respirare fiori
l’effetto svanisce.
B1 Campo di fiori
A meno di precauzioni
particolari, passare in uno dei
campi di fiori rende impossi-
bile non respirarne l’odore,
con gli effetti di cui sopra.
Bruciare i campi causa
un fumo acre che investe
l’intera zona. Chi lo respira
subisce automaticamente un
malus di -2 alle prove di Intel-
letto per 24 ore.

Illustrazione 3: Isola dei Petali Blu

B2 Villaggio di Floreville
Floreville è una piccola cittadina indipendente che vive di agricoltura
e di pesca, sebbene nessun pescatore si spinga al largo per non perdersi tra
le nebbie.
Gli abitanti del villaggio vivono in uno stato di trance dovuto
all’esposizione continua ai fiori, che usano anche come ingrediente in cu-
cina. I loro movimenti sono rallentati e tutte le Prove di Intelletto che de-
vono affrontare hanno un malus di -3. Gli abitanti del villaggio cercheran-
no in tutti i modi di far assaggiare la loro zuppa di fiori agli eroi.
Se gli eroi distruggono tutti i campi di fiori dell’isola, magari dando
loro fuoco, la popolazione si aizzerà contro di loro (considerali come 60
banditi). Se i giocatori non ci arrivano, fai presente che non si tratta di per-
sone malvagie, ma solo sotto l’influsso dei fiori.
Passata una settimana gli abitanti del villaggio sono tornati alla nor-
malità e ricompenseranno gli eroi facendo pagare i loro prodotti la metà di

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quanto indicato sul regolamento e regalando loro un arco lungo magico,
oltre a fornire 1d4 indizi.

B2.1 Municipio
Il sindaco della
città, sir Ottingher,
vive e lavora in que-
sto edificio. Normal-
mente è ben dispo-
sto ad accogliere gli
stranieri e ad offrire
loro dei biscotti aro-
matizzati coi fiori
blu.

B2.2 Taverna
“Fiorellino”
Questa taverna
offre un luogo sicu-
ro dove dormire (4
ducati a testa a not-
te) ed offre un menù
completo che varia dal pane con il pomodoro agli arrosti, con prezzi tra 1
e 3 ducati. Ogni pietanza contiene, in qualche modo, i fiori blu.
I proprietari della locanda sono il signor e la signora Olberti, una cop-
pia sovrappeso di mezz’età che fornirà un indizio per serata agli avventori.

B2.3 Negozio
In questo negozio è possibile acquistare qualsiasi mercanzia presente
nel regolamento. Ad ogni acquisto viene data in omaggio una caramella ai
fiori blu.

B2.4 L’antro della Strega


Questo negozio è poco frequentato dai cittadini, che si rivolgono alla
strega Guglielma solo in caso di vera necessità. Ella vende delle Pozioni
della Salute a 12 ducati l’una e fornirà un indizio al primo acquirente.

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Isola del Fuoco
Più che un’isola si tratta di un grande vulcano attivo che emerge
dall’acqua. Si presume che quest’isola sia
completamente disabitata, almeno da creature
civili. Una grotta nel vulcano infatti è il rifu-
gio di un terribile drago.
Ogni volta che una nave si avvicina
all’isola, può essere colpita da un bomba di
lava con il risultato di 1 su 1d12. In tal caso la
nave perde un punto scafo. Se la nave affonda,
gli eroi possono trovare rifugio presso la
spiaggia (Location F1) dove il giorno dopo ar-
riverà una nave pirata (vedi l’Incontro Casuale Illustrazione 4: Isola del Fuoco
“Scogli a Prua!” per ulteriori istruzioni”.
L’unico punto di approdo è la spiaggia, dalla quale parte uno strettissi-
mo sentiero che arriva sino ad una grotta sul fianco del vulcano.
F1 Spiaggia
La spiaggia è formata da una sabbia nerissima e finissima, sicuro
prodotto delle continue eruzioni vulcaniche.

La spiaggia non presenta niente di interessante, ma se gli eroi decido-


no di esplorarla verranno avvistati da una manticora che scorrazza per
l’isola, che li attaccherà da lontano con i suoi pungiglioni. Se ridotta a
meno della metà dei PV, la manticora fuggirà via.
F2 La grotta nel vulcano
Davanti a voi si staglia la parete del vulcano, su cui si apre una grot-
ta gigantesca. Intorno alla grotta vi sono gli scheletri di numerosi anima-
li, principalmente grossi bovini.

F2.1: Ingresso
La grotta è buia, nonostante la luce che penetra dall’esterno.

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F2.2: La Prima Caverna
Questa caverna è molto buia, soprattutto nella parte sud. Nascosto nel
buio, vi è un puma, pronto ad attaccare gli eroi che decidessero di avven-
turarsi in quella direzione. Il puma ignorerà gli eroi diretti ad ovest.

F2.3 La Caverna Grande - sud


Questa caverna immensa è ricoperta da centinaia e centinaia di sche-
letri di animali.

Se gli eroi esaminano le ossa, le troveranno annerite dal fuoco e mor-


sicate. Con una semplice prova di Intelletto (4) troveranno dei resti umani
con una Spada Corta Magica e 2d12+8 ducati.

F2.4 La Caverna Laterale


Questa caverna pare essere completamente vuota

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Ed effettivamente lo è.

F2.5 Lo stretto passaggio


Il passaggio pare essere un vicolo cieco, sul cui fondo trovate uno
scheletro.

Se lo scheletro viene disturbato si animerà ed attaccherà il gruppo.

F2.6 La lava
La caverna si apre su un lago di lava. Sopra di voi potete vedere
l’interno del cratere del vulcano.
Se un eroe tocca la lava, muore e qualsiasi oggetto gettato nella lava
viene distrutto.

F2.7 La Caverna Grande - nord


Le ossa che ricoprono la parte sud della caverna proseguono anche
nella parte nord. Se viene effettuata una ricerca approfondita con una Pro-
va di Intelletto (6) viene trovato il cadavere di un mago con, in una scato-
la, 2d6 pozioni della salute.

F2.8 La Caverna Grande - est


Simile alla caverna nord e sud. Ben nascosto tra gli altri cadaveri vi è
quello di un elfo che indossa una Corazza di Piastre. Per trovarlo serve una
Prova di Intelletto (10).

F2.9 La Tana del Drago


Un immenso drago rosso giace al centro della caverna che vi si para
innanzi, all’apparenza addormentato. Sbuffi bianchi escono dalle sue na-
rici, mentre la coda spazza la stanza. Tra le zampe posteriori vi è uno
scrigno.

Siccome il drago è addormentato, gli eroi vincono automaticamente il


primo combattimento.
Se gli eroi non vogliono svegliare il drago, possono effettuare una
Prova di velocità (12) per provare a raggiungere lo scrigno, seguita da una
seconda Prova di velocità (8) per aprirlo in silenzio. Se falliscono anche

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solo una delle prove, il drago si sveglierà ed il combattimento avverrà
come di consueto.
Dentro il forziere vi sono 4d12+20 ducati ed un frammento dell’Amu-
leto del Mare.

Isola del teschio


Un grosso promontorio a
forma di teschio caratterizza
quest’isola disabitata. Qui le neb-
bie sono estremamente fitte, tan-
to che è quasi impossibile distin-
guere il giorno dalla notte.
L’isola è il rifugio di un ne-
cromante, che ha deciso di sfrut-
tarne il vasto cimitero per creare
un’orda di non-morti, ma gli si
oppone un nemico più potente:
un vampiro, infatti, abita nel dun-
geon al di sotto della cappella
sconsacrata.
Illustrazione 5: Isola del teschio

T1 Il Cimitero
Un vasto cimitero ricopre questa parte dell’isola, con tombe così anti-
che che non è possibile leggerne le iscrizioni. Una piccola casupola, pro-
babilmente quella del guardiano, si trova vicino al cancello principale.
La casupola è abitata dal necromante. Poiché indossa una maschera
bianca, che giustifica con una malattia che gli avrebbe sfregiato il volto,
non è possibile per gli eroi capirne immediatamente la vera natura.
Si mostra gentile con gli eroi, non volendo rischiare uno scontro aper-
to, ma cercherà di indirizzarli ad uccidere il vampiro. In casa ha 4d8 ducati
e un Tomo delle Abilità.

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T2 La Fossa
Una grande spaccatura nella roccia si trova in questo punto. Se gli
eroi provano a scendere devono superare una Prova di Velocità (10) o ca-
dere per tanti metri quanto è la differenza tra il risultato ottenuto e la pro-
va. Al termine della fossa un corridoio naturale conduce al dungeon sotto
la cappella, stanza T3.12.
Se gli eroi hanno la mappa del tesoro (vedi M3), possono seguirla e,
partendo dalla fossa, raggiungere il punto dove è stato nascosto il tesoro.
Sotto un metro di terra troveranno infatti un baule con 820 ducati e due
martelli da guerra magici.
T3 La cappella
Tra le nebbie si erge un curioso edificio, probabilmente una cappella
ormai sconsacrata. Una pesante porta di legno conduce all’interno.

L’interno della cappella è vuoto, ad eccezione di una scala che condu-


ce al livello inferiore (T3.1).
Il dungeon è completamente buio, molto umido e le pareti sono piene
di nicchie in cui riposano i defunti.

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T3.1 Ingresso
La scala scende nell’oscurità, conducendo ad un lungo e limaccioso
corridoio, sulle cui pareti sono scavate centinaia di nicchie funerarie.

A circa metà del corridoio è posizionata una botola, che si aprirà


quando passerà il terzo eroe (l’ultimo se sono meno di tre). L’eroe che
cade (per 3 metri) finisce al livello di sotto (T3.8).

T3.2 Stanza Limacciosa


Questa stanza è avvolta completamente da una sostanza vischiosa.

Se un eroe tocca la sostanza a mani nude, subisce 1d8+1 danni.

T3.3 Scheletri!
Questa stanza doveva essere una specie di cripta principale, con nu-
merosi sarcofagi lungo le pareti. Una scala scende nelle profondità, guar-
data a vista da tre scheletri, il cui teschio si gira verso di voi non appena
entrate.

La scala è protetta da tre scheletri e conduce a T3.9. Se gli eroi esami-


nano i sarcofagi, sveglieranno un ulteriore scheletro e troveranno 1d4 du-
cati.

T3.4 Trappola
Non appena un eroe metterà piede sulle mattonelle al centro del corri-
doio, una freccia verà scoccata dal muro. Se l’eroe non supererà una Pro-
va di Velocità (9) perderà 1d4 PV.

T3.5 La Fontana
Una vecchia fontana di pietra le cui decorazioni sono state erose dal
tempo zampilla quella che sembra essere acqua di fonte.
Quando un eroe beve dalla fontana, tira un d6: se ottieni un numero
pari, all’eroe saranno curati quei PV; se ottieni un numero dispari, l’eroe
perde quei PV, restando ad un minimo di 1.

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T3.6 La Cripta nobile
Questa sembra essere la cripta di un nobile, il cui sarcofago si trova
al centro della stanza.

Se gli eroi aprono il sarcofago verranno assaliti da una mummia. Den-


tro il sarcofago vi sono un Amuleto di Protezione dai Morti e due pugnali
magici.

T3.7 L’incrocio
All’incrocio tra i corridoi vi sono due scheletri.

T3.8 La fossa comune


Questa cripta sembra essere una specie di fossa comune, con nume-
rosi cadaveri gettati uno sull’altro.

Se gli eroi effettuano una ricerca, tira 1d4: con 1-3 non trovano niente,
con 4 trovano un sacchetto con 1d6 ducati.

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T3.9 La scala
La scala scende dal livello superiore a quello inferiore, se possibile
addentrandosi ancora più nel buio...

T3.10 Una piccola stanza


Questa stanza sembrerebbe essere vuota, ma se gli eroi cercano trove-
ranno una pietra smossa, dietro la quale vi è uno scomparto con due Pozio-
ni della Salute.

T3.11 Un’altra piccola stanza


La stanza è analoga alla precedente, ma quando gli eroi proveranno a
rimuovere le pozioni, verrà attivata una trappola che scaglierà una freccia
contro l’eroe più vicino che subirà 1d6 danni (la metà se supera una Prova
di Velocità (10))

T3.12 Verso la Fossa


Il passaggio centrale è crollato, ma quello più a nord conduce alla
Fossa (vedi T2)

T3.13 La sala del vampiro


Questa sala è decorata da drappi neri e contiene un’unica bara in le-
gno al centro. Proprio mentre vi state avvicinando la bara si apre ed una
creatura ne esce. Non sembra uno scheletro o uno zombie, ma quando
apre la bocca i suoi canini non vi lasciano dubbi: si tratta di un vampiro.

Un vampiro aspetta qui gli eroi. Se, prima di giungere qui gli eroi ave-
vano stretto un accordo con il necromante, esso apparirà ed inizierà a lot-
tare con il vampiro. Non importa chi ne uscirà vincitore, poiché gli eroi sa-
ranno il suo prossimo bersaglio…
Nella bara si trova un pezzo di Amuleto del Mare.

T3.14 La sala a forma di stella


Questa sala ha una forma strana, sembra essere una specie di stel-
la… in ogni caso ha cinque forzieri, uno per ogni lato della stanza.

Nella stanza vi sono tre zombie.

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Non appena gli eroi toccano un forziere, gli altri svaniscono. Eccone
il contenuto:
1. 2d12 ducati ed una Pozione della salute
2. Una Morning Star magica
3. Due cotte di maglia
4. 5 Pozioni della salute
5. 4d12 ducati

Isola del Faro


Quest’isola è una specie di scoglio sopra il quale è stato costruito un
faro che avrebbe avuto lo scopo di guidare le navi tra le nebbie. La luce
del faro muore però non appena tocca i banchi di nebbia, lasciando illumi-
nata solo l’area circostante il faro stesso.
L’anziano Zarion, ideatore e custode del faro, è letteralmente impazzi-
to per il suo fallimento ed ora si accanisce subdolamente contro le navi
che hanno la sfortuna di capitare vicino all’isola.
Zarion
Matto PV: 4
FIV: 2,4,2 Danni: 1d4+1 (pugnale)
Armatura: 0 Punti Abilità: 72
Punti Fortuna: 2
Z1 Il Faro
Il grosso edificio è illuminato dall’enorme lanterna posta in cima.
Una piccola porta di legno permette di
entrare. Davanti all’uscio c’è un vec-
chietto, che vi esorta a seguirlo
all’interno.
L’interno del faro è molto spartano.
Al piano terra vi è l’appartamento di
Zarion, un’unica stanza che funge da
camera e cucina, mentre al secondo pia-
no Zarion ha piazzato la sua stanza delle
torture, piena di macchinari fatti appostaIllustrazione 6: Isola del Faro
per infliggere dolore.

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Zarion li accoglie volentieri nel faro, dove vive al piano terra. Cerca
poi di servire loro una zuppa calda, avvelenata: gli eroi che assaggiano la
sua zuppa devono superare una Prova di Forza (12) o cadere addormentati.
Se riesce ad addormentare tutti gli eroi, li trascina uno per uno al pia-
no di sopra, toglie loro armi ed armature e li infila in delle gabbie.
Comunque vadano le cose, tocca al Master interpretare Zarion: che sia
un nemico da sconfiggere o possa essere curato dalla sua pazzia, spetta a
te deciderlo.
Nascosti nel faro vi sono 2 archi lunghi, 3 archi corti, una balestra,
200 frecce, 8 dardi, 4 armature di cuoio, 2 spade corte e 4d12 ducati, tutti
beni che appartenevano alle vittime del folle custode.

Z2 Il cadavere
Coperto da un sottile strato di terra si trova il cadavere del capitano
della nave fantasma (vedi la sezione sugli incontri casuali) ma gli eroi po-
tranno trovarlo solo dopo aver parlato con il capitano stesso. Se gli eroi
porteranno il cadavere ad un cimitero (T1 o T3) e gli daranno degna sepol-
tura, il fantasma potrà finalmente godere dell’eterno riposo.

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PARTE 4: IL PALAZZO DEL MARE
La Scala di Corallo
Quando gli eroi avranno recuperato i tre frammenti dell’Amuleto del
Mare e li avranno riuniti presso il Cromlech (P2) potranno finalmente ac-
cedere al Palazzo del Mare.
Per farlo si deve raggiungere una zona di mare aperto (vedi la tabella
di viaggio di pagina 12) ed esporre l’Amuleto alla luce della luna. Quando
questo accade, leggi la seguente descrizione:

Un raggio di luna si riflette sull’amuleto e colpisce la superficie del


mare. Per un istante non accade niente, poi inizia a formarsi un lento mu-
linello ed una scala fatta di corallo si solleva fin fuori dall’acqua, al cen-
tro di un tunnel verticale formatosi direttamente nel mare.

Gli eroi possono scendere tranquillamente dalle scale, senza aver pau-
ra di annegare.
Una volta entrati nel palazzo la scala svanirà: solo portando l’Amule-
to presso la Sala della Campanella (22) essa riapparirà permettendo agli
eroi di uscire.

Il Palazzo del Mare


Un tempo questo palazzo era la casa del re dei mari e della sua corte
di sirene e di tritoni, ma è stato occupato tempo addietro dai malvagi uo-
mini-pesce. Ricordati che questo dungeon è “vivo”. Gli uomini-pesce
all’interno si spostano per compiere le loro attività quotidiane, pertanto la
descrizione del dungeon è relativa solo a dove è più facile trovarli e non va
intesa come una regola assoluta.
Nel palazzo vi sono 12 uomini-pesce ed un uomo-pesce campione.
Gli abitanti reagiranno intelligentemente (e violentemente) ad un attacco
degli uomini della superficie, pertanto se gli eroi non saranno più che at-
tenti potrebbero non riuscire mai più ad uscire da qui...
L’interno del palazzo è relativamente asciutto e l’aria è respirabile.

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1: Ingresso della scala di corallo
La scala conduce ad una piccola stanzetta, le cui pareti sono decora-
te da cristalli luminosi. Non appena mettete piede a terra la scala svani-
sce.

Gli uomini-pesce non sanno nulla della scala di corallo ed usano que-
sto locale come magazzino.

2: Magazzino
Un secondo magazzino, privo di qualcosa di interessante

3: Stanza delle statue


Questa stanza è decorata da alcune statue di sirene e tritoni, ormai in
rovina.

Vi sono quattro statue allineate da nord a sud. La mano destra della


terza statua (Prova di Intelletto (10) per scoprirlo) si può svitare ed è cava:
all’interno vi è una collana di perle del valore di 150 ducati!

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4: Dispensa
Le decorazioni delicate sulle pareti di questa stanza, raffiguranti del-
fini e balene, suggeriscono che un tempo fosse usata per scopi ben diversi
da quelli attuali: una grossa dispensa/magazzino degli uomini-pesce.

Se gli eroi cercano possono trovare 30 metri di corda, padelle e simili,


ma niente di prezioso

5: Cucine
L’odore è inconfondibile: siete nelle cucine!

Il cibo degli uomini-pesce causa ribrezzo negli eroi. Qui di solito vi


sono due uomini-pesce.

6: Scala per il livello 2


Questa scala porta all’area 12.

7: Sala Comune
Questa è la sala dove si ritrovano gli uomini-pesce per mangiare e per
divertirsi. Normalmente vi sono presenti due uomini pesce

8: Sala decorata
Una volta questo doveva essere un salone, a giudicare dall’ampio co-
lonnato, ma tutte le decorazioni sono state deturpate dagli uomini-pesce.

In questa stanza non c’è niente di interessante.

9: Posto di guardia
Un uomo-pesce si trova qui, al comando dei due uomini-pesce di
guardia ad 11.

10: Sala delle armi


Questa stanza finemente decorata è ora usata come deposito di armi
e strumenti degli uomini-pesce

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Qui non c’è niente di usabile per gli eroi: le armi degli uomini pesce
sono così particolari da non poter essere usate efficacemente da altri.

11: Ingresso principale


Questo doveva un tempo essere l’ingresso principale al palazzo, com-
posto da un largo colonnato che da verso il mare.

Una barriera magica impedisce all’acqua di entrare, ma gli eroi posso-


no uscire nel mare e nuotare… o affogare!
Qui vi sono sempre due uomini-pesce di guardia.

12: Scala per il livello 1


Questa scala porta all’area 6.

13: Prigione
Gli uomini pesce usano questa stanza come cella , ma di solito i mal-
capitati finiscono direttamente in pentola!

14: Scala per il livello 3


Questa scala porta all’area 18.

15: Sala del trono


Quella che un tempo doveva essere la grande sala del trono del re del
mare è stata convertita all’uso del re degli uomini-pesce, che ha rivestito
le immense colonne di alghe ed ha sfregiato le varie decorazioni.

Qui si trovano il re (uomo-pesce campione) e quattro uomini-pesce di


guardia, che attaccheranno gli eroi (ogni tentativo di negoziare fallisce in
partenza). Le guardie combattono fino alla fine, mentre il re, se viene feri-
to anche solo una volta, fugge a 16.

16: Stanza del re


Questa è la camera del re degli uomini-pesce. Ammassati nella stanza
vi sono i frutti dei saccheggi compiuti dai suoi sudditi: circa 6000 ducati in
opere d’arte ed oggetti pesanti e difficili da trasportare. Se un eroe prova a

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Udo de Palmas (Order #22990959)


muoversi con un pezzo del tesoro (valore 50 ducati) sarà così rallentato da
non poter correre e questo può rendere difficile la fuga (vedi 22).

17: Dormitorio
Il tanfo di questo posto è insopportabile, ma dai giacigli l’uso appare
chiaro: è il dormitorio degli uomini-pesce.

Vi sono molti giacigli, circa cinquanta, ammassati uno sull’altro. Que-


sto perché oltre a quelli presenti nel palazzo, molti uomini-pesce sono fuo-
ri ad assaltare le navi o a procurare il cibo.

18: Scala per il livello 2


Questa scala porta all’area 14.

19: Tempio
Questa sala è stata convertita dagli uomini-pesce in tempio, dove of-
ficiano oscuri sacrifici umani per le divinità abissali.

Normalmente qui vi sono tre uomini-pesce. Se un eroe tocca l’altare o


lo sfregia, viene colpito da una maledizione: potrà parlare solamente in
rima fino a quando sarà nel palazzo!

20: Scala distrutta


Qui un tempo doveva esserci una scala che conduceva a dei livelli in-
feriori, ma ora è crollata.

A meno che tu non decida diversamente, non c’è modo di raggiungere


livelli più profondi. Se vuoi aggiungere dei livelli, potresti voler spostare
la stanza 22 più in profondità, per non rischiare che l’esplorazione sia
compromessa.

21: Sala Cerimoniale


Appesi a dei ganci lungo le pareti vi sono dei paramenti bianchi,
mentre su un tavolo vi sono dei pugnali affilati.

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In questa sala i sacerdoti degli uomini-pesce si preparano per i riti del
tempio. Sul tavolo ci sono due pugnali magici.

22: Sala della Campanella


Questa sala sembra essere dedicata alla venerazione di una reliquia
che si trova su un altare lungo la parete est. Si tratta di una piccola cam-
panella in osso.

Se gli eroi rimuovono la campanella, la nebbia smetterà di avvolgere


le Isole Galleggianti, ma causerà anche al palazzo di affondare ancora di
più. Gli eroi hanno un’ora per ritornare alla scala di corallo e tornare in su-
perficie, poi il palazzo sprofonderà per sempre negli abissi. Descrivi la
loro corsa verso l’esterno come se tutta la costruzione stesse tremando e
crollando.
Ricordati che la scala di corallo apparirà solo se l’Amuleto del Mare
viene portato, anche per un istante, in questa stanza. In tal caso chi ha
l’amuleto, non per forza addosso, avrà la visione della scala che si riforma.
Se gli eroi riescono a fuggire portando con sé la campanella l’avven-
tura è conclusa. Riceveranno 100 ducati per i loro sforzi, ma la campanella
sarà sequestrata dalle autorità del Regno di Scott.
Non temere, però: la campanella d’ossa ritornerà in una successiva
avventura de La Spada Nera.
Ora è tempo che i tuoi eroi festeggino il successo!

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APPENDICE: NUOVI OGGETTI
Amuleto del Mare
Questo amuleto è diviso in tre parti e serviva un tempo agli uomini
amici delle sirene di scendere nel loro palazzo. Secondo la leggenda quan-
do gli uomini-pesce attaccarono le sirene, il re del mare chiese aiuto ai po-
poli della terraferma, non ricevendo alcuna risposta. Sentitosi tradito, lan-
ciò un rabbioso incantesimo che distrusse tutte le copie dell’Amuleto, poi
spezzò l’originale in tre parti e le disperse. Come queste parti siano giunte
sino ai luoghi dove sono attualmente, nessuno lo sa…
I poteri dell’Amuleto sono relativi alla sola comparsa della scala di
corallo come descritto a pagina 36.

Amuleto di Protezione dai Morti


Chi indossa questo amuleto ottiene un bonus di +2 nel combattimento
contro i non-morti.
L’amuleto si rompe se, in combattimento l’eroe tira un “1” ed il non-
morto un “12” in contemporanea.

Bussola delle Meraviglie


Chi possiede la Bussola delle Meraviglie può navigare tra le nebbie
verso l’isola che vuole, senza tirare dadi.
Allo stesso modo, con essa si possono evitare gli incontri casuali di
pagina 13, se il proprietario lo desidera.

Pozione della Salute


Chi beve questa pozione torna al massimo dei PV

Tomo delle Abilità


Chi legge questo tomo incrementa permanentemente di 1 la Forza,
l’Intelletto o la Velocità, a scelta, con un limite massimo di 5. Ricordati di
effettuare il ricalcolo di Punti Vita, Punti Fortuna ecc…
Una volta usato, il libro si dissolve.

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APPENDICE: NUOVI MOSTRI
Mostro Atollo
Mostro PV: vedi sotto
FIV: 5,1,2 Danni: vedi sotto
Armatura: vedi sotto

Questi mostri giganteschi e rarissimi si fingono atolli per divorare gli


stolti che vi entrano dentro. Il loro corpo è cilindrico, disposto vertical-
mente nel mare, con la bocca a sembrare la laguna interna dell’atollo. Pos-
siedono due tentacoli maggiori ed una miriade di tentacoli minori.
Distruggere un Mostro-Atollo è difficile, ma alcuni metodi sono ripor-
tati a pagina 23.
Le parti del mostro che possono essere attaccate sono i tentacoli, divi-
si in maggiori e minori. Inizialmente il mostro presenta solo i due maggio-
ri, ma ogni volta che un tentacolo (maggiore o minore) viene reciso, ne ri-
spunta uno minore.
Tentacolo maggiore: 20 PV, Armatura 3, Danni 2d10
Tentacolo minore: 5 PV, Armatura 0, Danni 2d4

Uomo-Pesce
Mostro PV: 8
FIV: 2,2,3 Danni: 1d4+1 (fiocina)
Armatura: 0

Gli uomini pesce sono creature malvagie che venerano oscure divinità
abissali. Il loro aspetto è simile a quello umano, ma il corpo è ricoperto da
scaglie verdi, gli occhi sono a palla e sui lati della testa sono presenti delle
branchie. Gli uomini-pesce possono respirare sia sulla terra ferma (dove
preferiscono vivere) che in acqua.
Attualmente risiedono nel Palazzo del Mare, da cui partono per attac-
care le navi disperse tra le nebbie.

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APPENDICE: COMBATTIMENTI NAVALI
Questo combattimento navale è una versione semplificata di quello
che sarà presentato su La Vela Nera, di prossima pubblicazione.
Se il Master ha a disposizione una copia de La Vela Nera, può usarla
al posto di queste regole, ottenendo anche risultati migliori!
Ogni nave ha tre valori: Scafo, Tiro e Lestezza, abbreviati come valori
STL.
I punti Scafo sono l’equivalente dei Punti Vita: se una nave va a zero,
affonda. Possono essere recuperati solo in porto, al costo di 50 ducati a
punto.
Il valore di Tiro rappresenta la potenza dei cannoni e si usa in combat-
timento, mentre il valore di Lestezza si usa per determinare il numero di
azioni per turno.

Combattimento
Un giocatore può compiere le seguenti azioni (tra parentesi il costo in
Lestezza)
1) Sparare (2): il giocatore tira 1d12 e vi somma il suo valore di Tiro.
Se il risultato è pari o superiore a 8, toglie 1 Punto Scafo all’avversario,
mentre se è pari o superiore a 12 ne toglie 2 o ne toglie 1 e fa perdere 1d4
Punti Vita ad ogni membro dell’equipaggio della squadra avversaria.
2) Allontanarsi (1): la nave del giocatore si allontana: per il turno del
giocatore attivo ed il prossimo turno dell’avversario, i giocatori non som-
mano il valore di Tiro se l’azione è Sparare.
3) Avvicinarsi (2): la nave del giocatore si avvicina: per il turno del
giocatore attivo ed il prossimo turno dell’avversario, i giocatori aggiungo-
no 1 al risultato del dado se l’azione è Sparare. Avvicinarsi può annullare
gli effetti di Allontanarsi: in tal caso non vi sono né bonus né malus al tiro
di dado. Avvicinarsi è un’azione necessaria per poter poi usare l’azione
Abbordaggio, ma non se è usata per contrastare un Allontanarsi.
4) Abbordaggio (3): può essere usato solo dopo un’azione Avvicinar-
si svolta nel medesimo turno o nel turno precedente dell’avversario, pur-
ché questa non sia usata per contrastare Allontanarsi.

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Il giocatore di turno tira 1d12: con 10 o più riesce ad avvicinarsi a suf-
ficienza da abbordare la nave nemica. Gli equipaggi possono ora combat-
tere corpo a corpo secondo il regolamento de La Spada Nera.
La battaglia finisce quando una delle due navi affonda, quando il suo
equipaggio viene sterminato dai colpi di cannone o durante un abbordag-
gio.

Le navi usate in quest’avventura sono le seguenti

Nave degli eroi: STL 12,3,6

Nave pirata: STL 8,2,5

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SN1: LE ROVINE DEGLI ELFI


La druida Eveline è scomparsa durante l’esplo-
razione delle rovine di Nard’I’Tar. Tocca ai no-
stri coraggiosi eroi affrontare la foresta infesta-
ta dai goblin e raggiungere le rovine elfiche,
per scoprire quale è stato il destino ultimo del-
la povera Eveline.

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