Sei sulla pagina 1di 27

UN HACKBIRD DI MORGENGABE

TALES OF BROKEN ISLANDS II è un gioco di ruolo ispirato


ai capitoli “classici” della saga di FINAL FANTASY e basato SOMMARIO
sul sistema del gioco LADY BLACKBIRD di John Harper.
O INTRODUZIONE 3
AUTORI: Chiara Listo e Giuseppe Vitale O LA LEGGENDA 5
REVISIONE: Claudio Serena O LE ISOLE SPEZZATE 6
IMPAGINAZIONE SECONDA EDIZIONE: Claudio Serena O REGOLAMENTO 9

COVER VARIANT: Daniela Giubellini & Rico Sirignano O CONDURRE IL GIOCO 12

O LA BEOWULF 22

O PERSONAGGI 23
This work is licensed under the Creative Commons
Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 3.0
International License
To view a copy of this license, visit
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us
or send a letter to
Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA
94042, USA.
QUANDO LE TENEBRE COPRIRANNO IL MONDO...
Quando la fortezza Alexandria si è librata in volo per l’ultima Per quanto i Cristalli vengano interrogati dai saggi, questa volta
volta, tutti sulle Isole Spezzate sapevano che era per riportare i non offrono alcuna risposta, limitandosi a risplendere enigmatici.
Cristalli al proprio posto e il mondo alla sospirata pace.
È guerra tra le persone libere e questi mostri spietati: vogliono
Con la sconfitta del perfido duca Morcar Bloodsong e della sua davvero la distruzione del mondo? Come ha fatto il dio Rudra,
consigliera, la strega Eona, l’armonia è tornata tra i quattro sigillato secoli prima, a tornare? E soprattutto: chi lo fermerà?
elementi e la pace è discesa sulle Isole.
Le Isole hanno scelto i loro campioni. Ciascuno di essi è
Il nuovo duca di Onis, Steinar Bloodsong, e il re di Lyssa, Larin considerato il migliore per questo compito difficile e mortale:
Rhys Harknell, hanno fondato il Concilio delle Isole, giurando esplorare l’isola misteriosa, impedire il completo risveglio di
che non ci sarebbe stata più guerra tra di loro. Rudra e fermare i Servi del Vacuum, questa volta per sempre.

Chi poteva mai immaginare che, un giorno, dopo solo tre anni, un
tremore improvviso avrebbe scosso la terra?

Una nuova, misteriosa isola è sorta dalle profondità dell’Oceano.


Subito dopo, strane creature ne sono venute fuori. Dicono di
chiamarsi “Servi del Vacuum” e di portare la parola del dio del
Caos, Rudra.
LA LEGGENDA
Si narra che, eoni orsono, le Isole non fossero Spezzate, e che Adesso, la DEMON CAVE, la prigione in cui Rudra fu sigillato è
molto si dovesse camminare prima di giungere all’Oceano. riemersa e il mondo sembra davvero sull’orlo della distruzione.

Il feroce dio RUDRA decise di distruggere l’equilibrio perché il


mondo affondasse. NOMI (F E M MINIL I )
Fr ey a, A lf hi ld , K ar i, E dwen , A sa , A nna, Selys
Eydis,
Lo fece per invidia, o forse per riplasmare tutto a sua immagine.
Fu allora, mentre il mondo conosciuto sprofondava, che QUATTRO NOMI (M ASCHIL I ) agr
Solmund, Bl ac w yn , Ae va r, M ar ec , Osw yn, D
Ba ldric, Agil,
EROI comparvero a combattere contro Rudra.

Insieme riuscirono a sigillare il dio e la loro forza stillò nei COGNOMI r, Sh adowstrike,
L ionhea rt , Wol fe , St one, Va lo
Shar pblade, Car ver,
Cristalli. Cleaver

Da allora, gli eroi sotto forma di CRISTALLI proteggono le


C AS AT E NOBIL I
Isole Spezzate e ne preservano l’equilibrio, impedendo al dio di Bloodsong, Harknel l, Century, Hor
ne

spezzare il Sigillo.

Per evitare che il terribile stillicidio si ripetesse, il luogo di riposo


dei Cristalli venne tenuto segreto per molti secoli.
LE ISOLE SPEZZATE
ISOLA DI ONIS ISOLA DI LYSSA
Malgrado i gravi danni subiti dall’isola durante il regno di È tornata ad essere il regno meraviglioso che era prima di Morcar.
Morcar, il nuovo duca, Steinar, ha trasformato l’isola in un’oasi di Grazie agli sforzi di Re Larin, qui Apparatus e persone comuni
tecnologia e pace. Riconvertendo la tecnologia che servì a creare vivono fianco a fianco per rendere il mondo un posto migliore
gli Apparatus, le terre sono tornate fertili e, giorno dopo giorno, un po’ alla volta. Gli abitanti di Lyssa sono pronti a battersi
si scopre sempre qualcosa di nuovo su Onis. La più grande delle contro il dio Rudra, così come non si sono mai sottratti ad un
scienziate è Asa Carver, che sta attualmente lavorando a un’arma combattimento.
in grado di distruggere Rudra una volta per tutte: il Cannone
Virtus. ISOLA DI JENEVAS
Chiamata anche “Terra alla fine del mondo”. Secondo le
ISOLA DI THERA leggende, qui è stata combattuta la battaglia tra i quattro grandi
Casa di molte città-stato e di una grande scuola di Magia Bianca, eroi del passato e il malvagio Rudra. Qui è stata ricostruita la
nonché la sede del Concilio delle Isole. È la terra più abitata. scuola di Magia Nera. Negli scorsi anni, da Thera, la nobile
Alcuni dei nobili locali pensano di poter comunicare con i servi famiglia Horne si è spostata a Jenevas fondando tante piccole
del Vacuum e con Rudra e nel Concilio si discute da tempo sulla colonie, nella speranza di vivere nell’isolamento e nella
possibilità di farlo. tranquillità. Gli abitanti di Jenevas non sono molto interessati a
scendere in guerra. Non hanno scelto un campione, la decisione
non è dipesa da loro.
LUOGHI IMPORTANTI
IL SIGILLO DI ALEXANDRIA DEMON CAVE
La gigantesca aeronave simbolo del regno di sangue di Morcar, Isola misteriosa e selvaggia abitata dai Servi del Vacuum, che
ora ridotta a un relitto, è un luogo sacro in cui nessuno può offrirono la loro vita a Rudra. Si dice che sia il luogo dove
mettere piede. È il simbolo del sacrificio di tanti per fermare il i quattro eroi leggendari sigillarono il dio del caos dopo la
male. Chi ha osato avvicinarsi troppo, ha raccontato di strani battaglia. L’isola ha una natura mutevole e cangiante, si ha
fenomeni e della presenza di numerosi spiriti inquieti. Il più saggio l’impressione che nulla resti mai uguale con lo scorrere del tempo.
dei Maghi Bianchi di Thera, Edwen Stone, veglia sul Sigillo ed è
l’unico essere vivente che ha il permesso di visitare la Alexandria.

I QUATTRO SANTUARI
Per decisione del Concilio, dopo la guerra i quattro Cristalli
sono stati posti a riposare in quattro Santuari, uno per Isola. Il
Santuario dell’Aria di Aimon si trova a Jenevas. Quello del Fuoco
si trova a Lyssa. Quello della Terra di Edric si trova a Onis e
quello dell’Acqua a Thera. Gli unici nomi dei leggendari portatori
di Cristallo attualmente conosciuti sono quelli di Edric e di
Aimon.
REGOLAMENTO
TIRARE I DADI Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi
Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. i dadi della riserva che hai usato). Non preoccuparti, avrai
occasione di riprendere i dadi della riserva.
1. Inizia con un dado
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo
2. Aggiungi un dado se disponi di un tratto che può esserti obiettivo, ma puoi riprendere i dadi della riserva che hai usato in
d’aiuto questo tiro e, in più, aggiungerne un altro.
3. Se quel tratto ha qualche tag che può essere applicato, Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti
aggiungi un altro dado per ogni tag essere in grado di provare di nuovo.
4. Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva
personale di dadi (la Riserva inizia con 7 dadi)

Tira tutti i dadi che hai sommato: ogni dado che ottiene 4 o più, è
un successo.

Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficoltà


(solitamente 3) per superare l’ ostacolo.

LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO


CONDIZIONI AIUTARE
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio,
un tiro fallisce, il GM può imporre una condizione al suo puoi dargli un dado della tua riserva: descrivi quello che il tuo
personaggio: Ferito, Morto, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, personaggio fa per cercare aiuto.
Cacciato o Intrappolato.
Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato.
Quando prendi una condizione, contrassegna la relativa casella e
descrivi come accade.
Se ha successo, il dado è perduto.
[Nota: La condizione di “morto” significa semplicemente
“presunto morto” a meno che tu stabilisca il contrario.] LE CHIAVI
Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:
O Prendere un punto esperienza (XP)

O Aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di


10).

Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2


dadi riserva (o 1 XP o 1 dado riserva).

Quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.


AVANZAMENTO RICARICARE
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti: È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di
recupero con un altro personaggio.
O aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai
imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata che Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare l’uso di un
è venuta alla luce); segreto, a seconda dei dettagli della scena.

O aggiungere un tag ad un tratto già esistente; Una scena di recupero è un buon momento per chiedere
informazioni in gioco, in modo che chi gioca insieme a te possa
O aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa
mostrare aspetti del proprio PG, per esempio:
chiave due volte);
O “Perchè hai scelto questa vita?”
O imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
O “Cosa ne pensi di Eir Sabel?”
Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi
momento, anche nel bel mezzo di una battaglia! O “Perché hai accettato questo lavoro?”

Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
Se si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di
rimuovere la Chiave e guadagnare due avanzamenti.
CONDURRE IL GIOCO
Ascolta e fai domande, non pianificare: il gioco ha un incipit Il GM non tira dadi, si limita ad assegnare la difficoltà ad un tiro e
predefinito che porterà i personaggi a vivere una grande narrare i fallimenti.
avventura. Fai in modo di porre tante domande ai giocatori, per
indirizzarli verso gli spunti che ti sembrano più importanti e Dopo ogni fallimento, il GM deve seguire una possibilità di
interessanti. risposta ai giocatori.

Alcune buone domande riguardano la sfera di interesse del Un esempio: “Nicholas, provi a tranciare l’artiglio del Seguace del
personaggio, la sfera delle emozioni o quello che riguarda le loro Vacuum, ma lui indietreggia tra le fiamme, bruciando la tua pelle.
intenzioni. Sei Ferito, cosa fai?”

Nessun fallimento deve essere autoconclusivo o rendere miserevole


IL RUOLO DEL GM
la vita di un personaggio.
O Ascoltare e reintegrare

O Interpretare i png con gusto

O Creare ostacoli interessanti

O Porre condizioni sui fallimenti dei personaggi.


ALCUNI ESEMPI DI COME COSTRUIRE LE SCENE
INCIPIT
Stavate sorvolando l’Isola Misteriosa, anche chiamata Demon DOMANDE PER IL GM E I GIOCATORI:
Cave, a bordo della vostra aeronave, la Beowulf.
O Quali sono i danni subiti dalla Beowulf?
Avevate appena localizzato delle strane costruzioni di pietra che O Per quanto tempo riuscirà a stare in volo prima di dover
si intravedevano da una fitta vegetazione. Mentre cercavate di effettuare un atterraggio di emergenza?
atterrare, siete stati investiti in pieno da un’aquila di luce oscura,
una creatura a voi sconosciuta. O Qual è l’unico luogo utile per atterrare e perché è pericoloso?

Considerato che la Beowulf è pilotata da Nicholas, sarà lui


L’impatto ha gravemente danneggiato i motori della Beowulf, che ad avere l’ultima parola su tutto ciò che riguarda i sistemi
sta perdendo sempre più quota mentre la creatura si prepara a un dell’aeronave.
secondo attacco.
Nel corso della scena, i protagonisti dovranno trovare un
Avete pochi minuti per riuscire a fermarla prima che distrugga modo per liberarsi della creatura di luce oscura, atterrare e poi
completamente la Beowulf e, insieme a voi, la speranza proseguire nella loro esplorazione verso il tempio nascosto.
dell’umanità.
DIFFICOLTÀ E OSTACOLI SCENA 1
Dopo l’incipit i personaggi saranno atterrati e si troveranno nei
O Effettuare una manovra evasiva per evitare un attacco
pressi della Beowulf, nel bel mezzo dell’isola chiamata Demon
dell’aquila: 3
Cave.
O Utilizzare armi o magia per allontanarla dalla nave: 4
DOMANDE PER I GIOCATORI
O Effettuare una riparazione di fortuna sulla Beowulf: 3
O C’è qualcun altro tra l’equipaggio della Beowulf che lascerete
O Sovraccaricare il motore per avere più potenza: 4 sull’aeronave?

O Ferire l’aquila di luce oscura: 5 O Qual è la tecnologia o la magia che vi permette di occultare la
presenza della Beowulf mentre è a terra?

O Cosa serve per riuscire a rimetterla in sesto e farla ripartire?

S E RVO D E L VAC U U M O Qual è il dettaglio dell’isola che vedete dal punto in cui vi
trovate e che vi fa più timore?
DOMANDE PER IL MASTER SCENA 2
O Rudra, il dio del Caos, ha percepito la presenza degli eroi e di Il Tempio del Caos è un luogo antico e pericoloso. In fondo si
certo sta inviando le sue creature a fermarli. Di chi si tratta? trova qualcosa di fondamentale per Rudra, forse il suo corpo
Perché Rudra ha così paura della presenza degli intrusi? mortale stesso, ed è certo che lui lo difenderà con ogni stilla del
suo potere.
O Cosa si cela di fondamentale per i personaggi all’interno del
tempio nascosto? Il cammino di fronte ai nostri eroi sarà periglioso e la sfida
terribile. Si dimostreranno degni?
I personaggi ora sono vicini al tempio sull’isola. La scelta sul da
farsi è la loro: infi ltrarsi a testa bassa, cercare prima di riparare la
DIFFICOLTÀ E OSTACOLI
nave, chiamare i rinforzi.
O Disinnescare una trappola magica: 4
Il piano di Rudra però è vicino al compimento: se il dio del caos
dovesse svegliarsi completamente prima che i personaggi lo O Affrontare un gruppo di guardiani spiritici: 4
fermino, per il mondo sarà finita. O Affrontare un gruppo di Seguaci del Vacuum bene armati
Ogni volta che finisce una scena e i giocatori stanno giocando (quando appaiono, chiedete che caratteristiche sembra che
i loro Flashback, il Master riempe una casella di un orologio. abbiano): 4
Quando tutte le 6 caselle saranno riempite, Rudra avrà vinto. O Evitare i colpi di una Scheggia dell’anima di Rudra: 4
Riempi una casella anche ogni volta che i personaggi vengono
sconfitti dalle forze di Rudra. O Ferire lievemente una Scheggia di Rudra: 5
ESEMPI DI OSTACOLI
A questo punto, i personaggi potranno intraprendere varie EPILOGO
strade: cercare l’aiuto del Concilio delle Isole, oppure tentare di Idealmente, dovrebbe essere lo scontro finale contro Rudra.
raggiungere i Cristalli e farli splendere nuovamente. O ancora,
aiutare il Duca Steinar a completare il Cannone Virtus, oppure Non è detto che i personaggi seguano questo canovaccio: è
richiedere l’aiuto di Re Larin e della sua gente o qualsiasi altra possibile che cerchino di ingannarlo o di affrontarlo prima di
idea possano avere. quanto si immagini.

Master, asseconda i giocatori, costruisci sulle loro scelte. Non dire Master, lascia che i personaggi scelgano la loro strada, facendo
di no, al massimo dici “Sì, e…” o “Sì, ma…”. però in modo di rendere chiaro che, se saranno sconfitti, per il
mondo che conoscono sarà la fine.
Scegli le classi di difficoltà delle azioni ispirandoti alle tabelle
precedenti: sei tu il giudice di quanto qualcosa sia difficile o meno
ESEMPI DI OSTACOLI
BATTAGLIA TRA NAVI VOLANTI COMBATTIMENTO CONTRO UN GRANDE SPIRITO
O Manovrare in modo da evitare i colpi dell’avversario: 4 O Evitare di venire posseduti dallo spirito: 3

O Evitare di farsi colpire: 3 O Evitare gli incantesimi elementali: 4

O Abbordare una nave molto più potente: 5 O Riuscire a ferirlo con un’arma mondana: 5

O Evitare una pioggia di fuoco magico o una salva di cannoni da O Riuscire a ferirlo con la magia: 4
vicino: 5
ESCALATION: Lo spirito sottomette qualcuno, un personaggio
O Guidare in maniera spericolata per seminare gli avversari: 4 deve sacrificarsi temporaneamente per fermarlo (Qualcuno ha
detto Gandalf?).
ESCALATION: la nave viene colpita, rallentata o obbligata ad un
atterraggio di emergenza.
NEGOZIATI CON IL CONCILIO DELLE ISOLE COMBATTIMENTO CON UNA SCHEGGIA DI RUDRA
O Ottenere aiuti tangibili dai nobili delle Isole Spezzate: 4 O Combattimento con una Scheggia di Rudra:

O Riuscire a convincerli a marciare con voi: 5 O Affrontare le sue orde di Seguaci del Vaacum: 3

O Convincerli a mettere da parte le loro divergenze: 4 O Affrontare i suoi Doppleganger: 4

ESCALATION: Alcuni membri del Concilio sono stati corrotti O Colpire la Scheggia cercando di distruggerne il potere: 5
dal Caos. Venite traditi dall’interno. Tentativo di assassinio ai
O Evitare le fiamme del Caos che riesce ad evocare: 5
vostri danni.
O Evitare i suoi attacchi fisici: 4

ESCALATION: L’energia dei personaggi viene utilizzata per


accelerare il suo risveglio. Arrivano orde di rinforzi. Rudra
acquisisce una nuova capacità.
COMBATTIMENTO CON L’AVATAR DI RUDRA TRA UNA SCENA E L’ALTRA: I FLASHBACK
Valgono tutti gli ostacoli di una Scheggia, in più:
L’unico modo per ricaricare i dadi della riserva per i personaggi
O Evitare di essere posseduti dal suo sguardo: 5 è quello di giocare una scena emozionale. Questa può essere un
Flashback, che rivela un pezzo del passato del personaggio.
O Riuscire a colpirlo nella sua forma principale: 4
ESEMPIO : Hellfist decide di giocare una scena in cui spiega
O Riuscire a ferire la sua forma finale: 5 a Kari che cosa l’ha spinta ad andare nuovamente all’avventura
ESCALATION: Rudra ha la meglio sui personaggi. Vince ed è la proponendosi come campionessa di Onis. (questa scena può essere
fine per le Isole Spezzate. sia narrata come un suo ricordo e non venire condivisa con il resto
dei personaggi, sia ruolata come un dialogo con loro)

ESEMPIO : Kari e Nicholas si sono salvati la vita a vicenda


durante l’azione precedente, e decidono di parlare e confidarsi
RUDRA l’uno con l’altra, conoscendosi un po’ meglio. Anche per
recuperare dagli Status è necessaria una scena di questo tipo.

ESEMPIO : Hellfist viene riparata con l’aiuto di Eir dopo aver


subito ingenti danni. Perde lo Status “Ferita”.
LA BEOWULF
L’aeronave che fu di Larin, ora rubata da un museo e
riequipaggiata da Nicholas. In viaggio per la sua ultima Lunghezza: 58 metri
avventura. Equipaggio: 2

Alloggi: 6 - 2 Equipaggio; 4Passeggeri


Questa aeronave da trasporto non è la più imponente che abbia
mai solcato i cieli. Di grandezza esigua, veloce pur essendo stata Vano di carico: 5 Tonnellate

costruita ormai decenni fa. La Beowulf è stata varata dal padre Propulsione: Propulsore Magishell; necessita di miscela
di re Larin e, per tanto tempo, ha solcato i cieli attorno a Lyssa. alchemica artigianale

Dopo la sconfitta di Morcar è stata sistemata in un museo da dove Velocità di crociera: 150 Nodi
si pensava che avrebbe terminato la sua carriera. Nicholas ha
Velocità Massima: 300 Nodi a poco carico
lavorato in segreto per ripristinarla, letteralmente trafugandola
Armamento: 1 Arpione Riser
al padre, perché desidera farsi accompagnare da lei in questa
avventura. Cacciadraghi; 2 Torrette

Magishell inferiori
La Beowulf è un simbolo di libertà, non solo per Nicholas ma
Radio: A medio raggio, capace di brevi comunicazioni criptate
anche per Eir, Kari ed Hellfist, che hanno già viaggiato a bordo
dell’aeronave quando, tre anni fa, salvarono il mondo. La vecchia Sonar: A breve raggio
aeronave è ormai alla fine del suo viaggio ma non se ne andrà
certamente senza un ultimo glorioso combattimento.
EIR SABEL O CHIAVE DEL DESTINO
Eir sa di essere destinata a un finale tragico. Attivi la chiave
Maestra di Magia Nera il cui viaggio sta giungendo alla fine quando ti prepari a sacrificarti per qualcosa di più grande.
RISCATTO: Comportati da codarda o abbandona una cerca.
STREGA CONOSCENZA OCCULTA
Lanciare incantesimi, Elementalista, Terrorizzare, Storia occulta, Misteri, Folklore, Sacre Rune, Morte, Canto
O CHIAVE DEL CUORE IN PEZZI
Stregare, Sesto Senso, Tenere duro, Sangue antico dei Quattro Eroi Dati gli aspetti tragici della sua vita, Eir è spaventata
dal formare legami di amore o amicizia. Attivi la chiave
quando soccombi alla nostalgia o guadagni l’affetto dei tuoi
DESTINO SEGNATO compagni.
Calma, Paziente, Perseverante, Cinica, Dura, FIUME DI SEGRETI RISCATTO: Innamorati di nuovo.
Rassegnata, Riservata Minacciare, Osservare, Silenziosa, Testarda, Imprevedibile
O CHIAVE DELLA ROVINA
Eir è stata costretta a un fato terribile e quindi non teme più
nulla. Attivi la chiave quando entri in battaglia contro nemici
O FERITA O MORTA O STANCA O SMARRITA O ARRABBIATA O CACCIATA O INTRAPPOLAT A estremamente più potenti senza pensare alle conseguenze.
RISCATTO: Ritirati di fronte a una battaglia che sembra

/7
impossibile.

RISERVA SEGRETO DEL SANGUETORTO


Una volta per sessione, Eir può teletrasportarsi o
CI AVETE MAI PENSATO? QUANDO ERAVATE BAMBINI… LE SENSAZIONI teletrasportare qualcuno. Le basta sfiorarlo.
DI ALLORA … LE PAROLE DI ALLORA … LE EMOZIONI DI ALLORA . E
QUANDO DIVENTATE GRANDI… COSA VI RIMANE? COSA BUTTATE VIA? SEGRETO DELLE TENEBRE
IL TEMPO NON ASPETTA, NON IMPORTA QUANTO STRETTO LO TENIATE . Una volta per sessione, Eir può svanire nelle ombre e
diventare invisibile fino al termine della scena.
- ARTEMISIA, FINAL FANTASY VIII
HELLFIST 94B O CHIAVE DELL’APPARATUS
Hellfist non è nata, è stata creata. Ancora molte persone
La prima Apparatus che sviluppò una coscienza, portavoce della sua specie non accettano quello che è. Attivi la chiave quando essere
un’Apparatus ti porta alla diffidenza degli umani.
A PORTATA DI MANO SPAVENTOSA RISCATTO: Fai in modo che gli umani ti accettino.

Pratica, Riparazioni, Guidare, Riparazioni di fortuna,


Esplosivi
Intimidire, Terrorizzare, Reputazione pessima, Pallida,
Braccia e gambe meccaniche
O CHIAVE DELLA SMANETTONA
Hellfist non riesce a star ferma di fronte alla tecnologia.
Attivi la chiave ogni volta che modifichi, migliori, ripari
macchinari attorno a te.
APPARATUS DOMANDE RISCATTO: Evita l’opportunità di farlo.
Spade, Asce, Fucili, Tattica, Conoscenza dei gradi “Qual è il mio destino?”, “Ho un’anima?”, “Vale la pena di
militari, Conoscenza: Laboratori di Lyssa, Riflessi sacrificarsi per questo mondo?”, “Cosa c’è dopo la morte?” O CHIAVE DELLA FAME DI SAPERE
migliorati
Attivi la chiave quando investighi su qualcosa di nuovo.
RISCATTO: Scegli di vincere la tua curiosità.
O FERITA O MORTA O STANCA O SMARRITA O ARRABBIATA O CACCIATA O INTRAPPOLAT A
SEGRETO DEL DESIDERIO

/7
Durante il suo primo viaggio, Hellfist ha provato sentimenti

RISERVA
di amore per Edric Lorimel, uno dei leggendari eroi del
Cristallo che era tornato in vita per proteggere le Isole
Spezzate. Certe volte, quando non sa che strada prendere, la
COME PUOI PROVARE CHE ESISTIAMO? voce di Edric la guida. Una volta per sessione puoi chiede a
Edric una direzione da intraprendere.
FORSE NON ESISTIAMO .
SEGRETO DELLA DISTRUZIONE
- VIVI ORUNITIA, FINAL FANTASY IX Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi utilizzando
una mazza. È spaventoso.
KARI VOSS O CHIAVE DEI CRISTALLI
Sei in cerca di risposte: perché i Cristalli non ti parlano più?
Potente evocatrice abbandonata dai Cristalli Perché il tuo potere si sta affievolendo? Attivi la chiave ogni
volta che cerchi di scoprire qualcosa al riguardo.
EVOCATRICE TEURGA RISCATTO: Arrenditi.

Signore delle Fiamme, Regina d’Inverno, Sovrano di un


Mondo Perduto, Dimora degli Dei, Furia del Vento
Benedire, Conoscenza: divinità, Esorcizzare, Voce degli
Dei, Convertire
O CHIAVE DELLA COMPASSIONE
Kari è una persona compassionevole, anche se, il più delle
volte, cerca di nasconderlo. Attivi la chiave quando mostri
compassione o pietà.
GENTILE VISIONARIA RISCATTO: Fai del male a qualcuno gratuitamente.
Amichevole, Negoziatrice, Compassionevole, Affidabile, Curiosa, Grandi ideali, Ispirare, Forza di volontà,
Di buona compagnia Speranzosa O CHIAVE DELLO SPIRITO
Kari vuole con tutta se stessa che il gruppo abbia successo.
Attivi la chiave quando prendi una decisione influenzata dal
O FERITA O MORTA O STANCA O SMARRITA O ARRABBIATA O CACCIATA O INTRAPPOLAT A tuo gruppo.
RISCATTO: Agisci egoisticamente.

RISERVA /7 SEGRETO DELL’ULTIMA EVOCAZIONE


Una volta per sessione elimini chiunque non sia il boss finale,
ma subisci immediatamente lo status “Morta”. Devi però
PERCHÈ CERCO QUALCOSA CHE IN REALTÀ rispondere alle domande “Com’è l’Ultima Evocazione?” e
NON PUÒ ESSERE TROVATO? “Come l’hai ottenuta?”.

SEGRETO DEL LAVORO DI SQUADRA


- YUNA, FINAL FANTASY X-2
Quando assisti un alleato, puoi dargli più di un solo dado
dalla tua Riserva.
NICHOLAS BRYN HARKNELL O CHIAVE DELL’EROE
Erede di Lyssa designato dal Cristallo, in fuga in cerca di avventure Di Nicholas si può dire di tutto, ma una cosa è certa: gli piace
essere considerato “uno dei buoni”. Attivi la chiave quando
aiuti qualcuno.
NOBILE SENSIBILE RISCATTO: Comportati da egoista.

Comando, Charme, Etichetta, Araldica, Politica,


Contatti, Conoscenza: Lyssa, Danza, Storia
Aneddoti, Il mio piano, Inarrestabile, Falsamente umile,
Amichevole
O CHIAVE DELLO SCOMMETTITORE
Non puoi arrenderti di fronte alla possibilità di fare qualcosa
di grande. Attivi la chiave quando fai qualcosa di rischioso
scommettendo sulla sua riuscita.
PILOTA MAGIA ROSSA RISCATTO: Scegli di giocare sul sicuro.
Audace, Manovra, Evasione, Volo ingannevole, Pietrificare, Bloccare il nemico, Muoversi attraverso gli
Navigazione, Mappe, Atmosfere, Battaglia, oggetti, Rafforzarsi, Accelerare O CHIAVE DELLA FAMA
Speronamento, Riparazione, Beowulf
Ti farai un nome per te stesso, staccandoti da quello
ingombrante di tuo padre. Attivi la chiave ogni volta che ti
O FERITO O MORTO O STANCO O SMARRITO O ARRABBIATO O CACCIATO O INTRAPPOLATO metti di fronte a rischi esagerati per crearti una reputazione.
RISCATTO: Riconosci che non potrai mai eguagliare

/7
Larin.

RISERVA IL SEGRETO DI “PRENDERLE”


Sei un duro e sai sempre come incassare. Puoi rimpiazzare lo
NON TI PREOCCUPARE . TI SONO VICINO . Status “Ferito” o “Morto” con “Arrabbiato”.
SE HAI TROPPA PAURA, CONTA SU DI ME!
IL SEGRETO DEI PROBLEMI SENZA
FINE
SIR ONION K NIGHT, DISSIDIA FINAL FANTASY Puoi ritirare o far ritirare un tiro fallito se segni uno Status a
tua scelta.
MORD IRONBASH O CHIAVE DELL’OCCHIATACCIA
Mord adora intimidire il prossimo. Attivi la chiave ogni volta
Misterioso Samurai che sembra conoscere tutte le risposte che metti il tuo avversario in una posizione di debolezza.
RISCATTO: Ingoia il tuo orgoglio o fatti intimidire.
SAMURAI SPREZZANTE
Acrobatico, Corsa, Arti marziali, Strategia, Katana, Coraggioso, Eroico, In minoranza, Suicida
O CHIAVE DEL PASSATO MISTERIOSO
Intimidire Nulla di Mord è come appare. Attivi la chiave quando alludi
al tuo passato per utilizzare un’abilità inaspettata.
RISCATTO: Racconta a qualcuno la storia della tua vita.

FANTASMA DEL PASSATO VECCHIO


O CHIAVE DEL VIAGGIATORE
Incorporeo, Controllo della tecnologia, Scariche Pelle dura, Nervi d’acciaio, Resistere al peggio, Armi
Ami viaggiare in posti nuovi e fare nuovi incontri. Attivi la
elettriche, Terrificante, Furtivo improvvisate
chiave ogni volta che dai un dettaglio interessante su una
persona, un luogo o una cosa che avete appena incontrato.
RISCATTO: Evita la possibilità di vedere una cosa nuova.
O FERITO O MORTO O STANCO O SMARRITO O ARRABBIATO O CACCIATO O INTRAPPOLATO
SEGRETO DELL’ESPERIENZA

/7
Una volta per sessione puoi utilizzare tutti i tuoi tag più di

RISERVA
una volta in un tiro.

SEGRETO DELLA CANZONE


È ORA DI SCEGLIERE! MORIRE FUGGENDO DAL DOLORE , O VIVERE FANTASMA
AFFRONTANDOLO! PLASMATE LA VOSTRA STORIA CON LE VOSTRE MANI! Sai come chiamare i fantasmi e puoi provare a comunicare
con loro quando appaiono.
- AURON, FINAL FANTASY X