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Destino Oscuro: Guida Rapida

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Destino Oscuro
Guida Rapida al Regolamento
Destino Oscuro è un Gioco di Ruolo composto da una serie di Am-
bientazioni che ruotano attorno alla stessa macro-storia cosmologica: la
concezione degli universi e del creato sarà la medesima per ogni libro fa-
cente parte della serie di Destino Oscuro (DO), tutti gli eventi saranno
collegati, anche a distanza di millenni o dimensioni parallele. Leggendo la
storia di un’ambientazione potrete scoprire misteri e segreti delle altre, ma
ogni manuale di Ambientazione potrà essere considerato come un gioco
a sé stante, con proprie caratteristiche peculiari e focalizzazione su aspetti
diversi dell’esperienza di gioco.
Destino Oscuro, di per sé, è un manuale contenente il meccanismo base
del regolamento, serve a descriverne le meccaniche essenziali. Potete ve-
derlo come un motore sul quale andranno montati i differenti ingranaggi
che definiranno le vostre partite. Il sistema, nel suo insieme e nelle sue
linee guida, premia l’interpretazione del Personaggio (la recitazione delle
scene, insomma). Molte meccaniche di gioco saranno attivabili o disatti-
vabili a piacere, a scelta del Gruppo di Gioco (GdG), purché tutti siano
d’accordo. Potrete personalizzare il funzionamento di Destino Oscuro
rendendolo più orientato ad avventure investigative, oppure focalizzando
maggiormente l’attenzione sul combattimento o sulla verosimiglianza di
determinate situazioni in gioco. Persino le meccaniche relative all’interpre-
tazione dei Personaggi potranno essere usate o meno, a scelta del Gruppo
“Uno spettacolo si
di Gioco. Tutto, insomma, dipenderà dalle vostre scelte. Dopo aver letto può preparare in un
il manuale completo, la persona organizzatrice della partita spiegherà agli
altri giocatori come funzionino le regole essenziali e tutte quelle che ci
mese. Improvvisare,
orbitano attorno e, solo a quel punto, il Gruppo di Gioco deciderà come invece, richiede una
personalizzare Destino Oscuro secondo le proprie esigenze!
Prima di tutto, dovrà essere chiaro fin d’ora che la lettura di questo
vita.”
documento non vi permetterà di apprendere il regolamento di Destino Pino Caruso
Oscuro per intero, tuttavia, vi darà un’idea di come funzionino le mecca-
niche di gioco essenziali e, con un po’ di fantasia, potreste anche riuscire a
“Ho dei pensieri che
giocare sfruttando solo questa Guida Rapida! In questo documento impa- non condivido”, 2009
rerete, in pratica, a giocare come facciamo noi di Acchiappasogni al tavolo,
nella stragrande maggioranza delle demo e delle serate!
Nota: useremo molte abbreviazioni ma non preoccupatevi: verranno
tutte segnalate tra parentesi, la prima volta che le incontreremo.

Materiale di gioco
Per giocare a Destino Oscuro (DO), innanzitutto, è necessario avere
una Scheda del Personaggio per ogni Giocatore (potete scaricare gratui-
tamente le Schede dall’area download del sito web www.destino-oscuro.
com), almeno due dadi ad otto facce (2d8), acquistabili in qualunque fu-
metteria o negozio di giochi, qualche matita, gomme per cancellare ed un
minimo consigliato di 3 giocatori, fino ad un massimo di 6.
Uno dei Giocatori sarà il Master di Gioco (MdG) e, tutti i Giocatori,
Master compreso, costituiranno il Gruppo di Gioco (GdG). Il MdG sarà
una sorta di arbitro, dovrà conoscere per bene il regolamento di Destino
Oscuro che si è deciso di applicare al tavolo ed avrà il compito di creare
un’Avventura da far vivere ai Personaggi (PG), descrivere i luoghi e le per-
sone ai Giocatori, etc.

Il Master e le regole
Il MdG di Destino Oscuro segue le regole come tutti gli altri, non può
improvvisarne di proprie a piacimento, tira sempre i dadi allo scoperto ed
interpreta i Personaggi non Giocanti (PNG) come fosse un Giocatore.

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Destino Oscuro: Guida Rapida
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La filosofia di gioco alla base di Destino Oscuro Peculiarità


prevede la massima trasparenza tra Master e Gruppo Le Peculiarità sono speciali elementi caratterizzanti
di Gioco: molte delle decisioni dubbie si prenderanno il vostro PG che vanno scelti durante la creazione dello
insieme, svariate meccaniche di gioco sono gestite di- stesso e, dunque, non verranno analizzati in questo do-
rettamente dai Giocatori e non dal Master che, in ogni cumento. Il concetto generale, comunque, è che ogni
situazione, avrà solo pieno controllo della narrazione Giocatore parte da un pool di 1000 Punti Bonus, che
e non delle meccaniche di gioco che, invece, funzio- possono essere spesi o incrementati rispettivamente
neranno indipendentemente dal suo intervento. Non per acquistare Peculiarità Positive e Negative, le quali
nascondete i tiri di dado, non cercate di modificare le apportano miglioramenti o peggioramenti al PG.
regole durante la partita, provate a seguire i consigli di Possono esserci Peculiarità Psicologiche, Innate, di
questo documento e del manuale di gioco ed affidatevi Possesso, Professionali e di tante altre specie, per cui,
al regolamento per risolvere le situazioni. Siete comun- leggendo l’elenco di Peculiarità di un PG, si ha sempre
que sempre liberi di creare regole personalizzate per il una linea guida su quale dovrebbe essere la sua corretta
vostro gruppo, purché, però, l’intero Gruppo di Gioco interpretazione.
sia d’accordo.

Background
La Scheda del Perso- Ci sono due scuole di pensiero per quanto riguarda
naggio (PG) il background del Personaggio. Potete decidere di ap-
In Destino Oscuro, i Personaggi vengono creati con profondirlo partendo dalle Peculiarità scelte, trasfor-
molta cura e sono estremamente personalizzabili, non mandolo in una vera storia completa sul passato del
solo a livello di Abilità e Caratteristiche, ma soprattutto PG. Oppure, potete tenere le Peculiarità come linea
dal punto di vista del background, della loro psicologia guida e costruire il Background del PG in gioco, man
e del loro carattere. Tramite un processo di creazione mano che le sue avventure proseguiranno, improvvi-
guidata del PG, potrete dotarlo di una professione, sandone elementi specifici solo nel momento in cui la
delinearne i punti salienti per una corretta interpreta- situazione di gioco lo richiederà.
zione, anche senza avere un’idea iniziale di che tipo di Naturalmente, la scelta sta a voi, non esiste una
PG realizzare. Proprio per questa ragione, i Personaggi procedura corretta per la redazione e la gestione del
di DO non muoiono facilmente: i Giocatori avranno Background in gioco e molto dipenderà anche dal tipo
una serie di regole che li aiuteranno nella gestione del di avventura che il MdG deciderà di mettere insieme
Personaggio e li metteranno al sicuro da determinate per voi. Fatto sta che, per il Master di Gioco, l’elenco
situazioni critiche, a patto di sacrificare qualcosa… come delle Peculiarità dei vari PG coinvolti nell’avventura,
vedremo in seguito. costituisce sempre un’ottima fonte di spunti per creare
Per questa guida abbiamo deciso di introdurvi im- avventure interessanti!
mediatamente alla Scheda del PG (che, a questo punto,
dovreste aver scaricato dal nostro sito web). Non c’è Caratteristiche
metodo più diretto che leggere la Scheda, per capire Passiamo ora alle Caratteristiche: le prime sei sono
come funzioni il regolamento di Destino Oscuro. Ini- Caratteristiche ordinarie, le ultime 3, dotate di Trian-
ziando dall’alto, dunque, possiamo notare i Tratti Sa- goli, sono Caratteristiche Speciali. Vedremo a cosa ser-
lienti che non richiedono particolari spiegazioni e si vano tutti questi simboli geometrici più avanti.
riferiscono solo ai dati fondamentali di PG e Giocatore.
• Forza (FO): si riferisce alla forza fisica e mentale Ed ora arriviamo al primo esempio di personaliz-
di un PG. zazione di Destino Oscuro. Esistono, di fatti, alcune
• Rapidità (RA): come per la Forza, parliamo sia regole opzionali relative alla salute del PG, regole che
di reattività che di rapidità di movimento. gestiscono i Livelli di Salute Grave, dai quali è difficile
• Resistenza (RE): fisica o mentale, persino spi- guarire a meno di cure mediche specifiche (rottura delle
rituale. ossa, danneggiamento di organi interni, etc.). Giocando
• Intelligenza (IN): quantifica il vostro genio, a Destino Oscuro, il Gruppo di Gioco potrebbe volere
la vostra “potenza di calcolo”, per usare una metafora un certo grado di verosimiglianza, decidendo di atti-
informatica. vare tali regole; ma si può anche optare per la snellezza
e velocità di gioco, tralasciandole. In ogni caso, giunti
• Percezione (PE): la capacità del vostro PG di
al settimo Livello di Salute, si rischia lo svenimento.
percepire il mondo che lo circonda, ad esempio, con i
Di fatti non ci sono numeri negativi in quel gruppo
propri sensi.
ma il simbolo “/”. Per evitare di svenire, il PG dovrà
• Carisma (CA): questa caratteristica non si ri-
subire un Test su Volontà + Resistenza con Difficoltà
ferisce all’aspetto del PG (quello potete sceglierlo voi
“Difficile” (puoi ottenere la tabella delle difficoltà dalla
a piacere, salvo possedere particolari Peculiarità che lo
sezione download del nostro sito web, oppure la puoi
modifichino) ma, bensì, alla sua capacità di relazionarsi
trovare nel manuale di DO, naturalmente). Anche su-
con il prossimo ed affascinarlo o spaventarlo.
perando il Test, e quindi restando coscienti, si subirà
comunque un Malus pari a -6 per le azioni che si vor-
Caratteristiche Speciali ranno compiere.
• Spiritualità (SP): rappresenta letteralmente la Il corpo di un PG guarisce da solo di 1TD ogni 3/4
forza interiore della vostra anima, dello Spirito Prima- ore (in gioco, non in tempo reale). Anche in questo
rio. caso, tuttavia, esistono regole opzionali per gestire in
• Nero Spettro (NS): anche l’anima puó cor- modo più verosimile la guarigione delle ferite molto
rompersi, come in preda ad un cancro, trasformandosi gravi, gli interventi di pronto soccorso, etc.
in Nero Spettro, che quantifica il grado di corruzione
spirituale posseduto dal vostro PG. Inventario e Finanze
• Volontà (VO): misura l’intensità con la quale Qui potrete trovare una serie di informazioni utili
il vostro PG affronta il mondo, la sua convinzione, la da compilare per il vostro PG, nonché uno spazio vuoto
sua forza d’animo. per prendere appunti o elencare i possedimenti del vo-
stro Personaggio ed il suo inventario.
Salute
Arrivati a questo punto, potete vedere solo una Abilità
barra piena di Triangoli di Danno (TD). In DO, ogni In Destino Oscuro, le Abilità servono a capire cosa
PG può subire al massimo 60 TD prima di perdere co- sia effettivamente in grado di fare il vostro PG, quali
noscenza e rischiare la morte, che sopraggiunge nel caso siano le sue capacità e conoscenze. Nel manuale di
in cui i TD subiti siano, in totale, più di 75 (15 in più Destino Oscuro è presente un elenco di Abilità indi-
rispetto alla barra di salute). cativo che viene usato anche per gestire le Peculiarità
Come si trattano i Danni in DO? Lo vedremo più Professionali ma, in generale, ricordate che qualunque
avanti ma, per ora, occupiamoci di comprendere il capacità o conoscenza potrebbe essere un’Abilità a sé,
funzionamento della salute. I numeri indicati sopra ad potete dotate il vostro PG di qualunque Abilità, anche
ogni gruppo di Triangoli, detto Livello di Salute, indi- inventata al momento, il regolamento vi verrà in aiuto
cano quanti TD ci sono in quel livello. Ad esempio, sul comunque. Alcune Abilità sono, ad esempio: Occul-
primo gruppo c’è scritto “9”: infatti, all’interno, vi sono tare, Scienze, Arti Figurative, ma anche Armi da Fuoco.
9 TD. Quest’indicazione è utilissima per non dover Ogni Abilità può riferirsi ad una o più Caratteristi-
contare, ogni volta, i Triangoli ricevuti. che (non appena vedremo i Test, tutto diventerà più
Ad esempio, se il mio PG ha subito 33 TD, non chiaro). Tutte le Abilità sono differenziate in Catego-
dovrò mettermi a contare dall’inizio della barra ben 33 rie, necessarie per decretare il tipo di Abilità ed il Malus
Triangoli. Mi basterà leggere che il terzo Livello di Sa- che il PG soffre, durante i Test, se possiede una certa
lute arriva a 35 TD, per cui, segnerò semplicemente due Abilità a Livello zero (come dire che non la possiede
Triangoli in meno rispetto al totale del terzo Livello di affatto).
Salute. Notiamo, tuttavia, che ci sono anche dei numeri
negativi, segnalati al di sopra dei Livelli di Salute. Que- • Fisiche (FO, RA): si tratta di Abilità che non
sti numeri altro non sono che i Malus che il mio PG richiedono una conoscenza particolare per essere usate
subirà, ad ogni azione, quando si troverà in quel Livello come, ad esempio, Correre, Nuotare, Saltare. Nessun
di Salute. Per tornare al precedente esempio, subiti 33 Malus per il Livello (Lv) zero.
Danni, il mio PG si troverebbe verso la fine del terzo Li-
• Pratiche (FO, RA, PE): le Abilità Pratiche non
vello di Salute e, dunque, subirebbe un Malus, ad ogni
richiedono certo una mente geniale per essere usate
azione, pari a -2.
ma, quanto meno, un po’ di esercizio e possono essere

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Acrobatica, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Scassinare, • Valore Effettivo (VE): il VE è pari a VB - 8
etc. Malus di -1 per il Livello zero. nei Test automatici e VB - 2d8 nei Test che richiedono
• Sociali (CA): qualunque abilità relativa alle arti il lancio dei dadi. In questo secondo caso, si sottrae
ed alle interazioni sociali, come Arti Espressive, Con- la somma dei 2d8 al Valore Base iniziale. Il risultato
trattare, Diplomazia, Intimidire etc. Malus di -2 per il può essere positivo o negativo ma, ovviamente, più
Livello zero. alto sarà, meglio sarà andato il Test. Aver ottenuto un
• Mentali (IN): sono tutte le Abilità nozionisti- valore negativo non è sinonimo di insuccesso, anzi, è
che, le più complesse da usare se non le si possiede, molto comune.
dal momento che, in quel caso, il PG è completamente
ignorante in materia! Sono Abilità come Pronto Soc- Difficoltà
corso, Medicina, Occulto, Psicologia, etc. Malus di -3 Per sapere se un’azione ha avuto successo o meno,
per il Livello zero. si fa semplicemente riferimento alla Tabella delle Diffi-
• Combattive (RA): le Combattive sono consi- coltà (scaricabile dall’area download del sito web www.
derate come le Abilità Pratiche dal punto di vista dei destino-oscuro.com gratuitamente) prima ancora di
Malus per il Lv zero. Si tratta di quattro semplici Abi- effettuare il Test! Il MdG, dunque, propone una Dif-
lità: Attacco Diretto, usato per colpire con calci, pugni e ficoltà per il superamento dell’azione, argomentando
simili, Attacco Ravvicinato, usato per effettuare prese, tale scelta con il GdG. Ad esempio, se un PG vuole
proiezioni e leve, Schivata e Parata. Vedremo meglio il Scassinare una serratura, il MdG può fornire una Dif-
funzionamento di queste Abilità quando parleremo del ficoltà Facile se si tratta di una serratura artigianale, dal
Combattimento. funzionamento molto banale, o Difficile per la serra-
tura di una nuovissima porta blindata. Dalla Tabella
Specializzazioni delle Difficoltà vediamo che Facile corrisponde ad un
Ogni Abilità, in DO, può avere una o più Specia- VE richiesto che può variare tra -3 e -1, per cui, anche
lizzazioni, che si riferiscono ad ambiti di utilizzo speci- ottenendo uno di questi VE negativi, l’azione del PG
fici di una certa Abilità. Ad esempio, Pronto Soccorso avrebbe effetto comunque.
può avere la Specializzazione: ferite di armi da taglio.
Se, in gioco, un PG possiede questa Specializzazione Successo automatico
e soccorre una persona ferita da un colpo di spada, la Le azioni banali, prima di tutto, non richiedono
Specializzazione entra in azione! Questo significa, sem- Test. Guidare fino a casa, se si possiede la relativa Abi-
plicemente che, utilizzando l’Abilità in questione, il lità, non richiede un Test, come non lo richiede l’a-
PG avrà a disposizione un Bonus di +1 nel Test e non pertura del frigorifero di casa. Ma ci sono anche altre
potrà ottenere un Fallimento Maldestro (che vedremo situazioni in cui il successo automatico è possibile: il
più avanti). MdG assegna sempre una certa Difficoltà per il supe-
ramento di un Test. Ma se il vostro VB -8 supera già
la Difficoltà richiesta dal MdG, avete il diritto di non
Test di gioco lanciare i dadi e, comunque, anche il MdG deve sempre
Prima di vedere il resto della Scheda del PG, è op- tenere conto di questa regola!
portuno conoscere il meccanismo di base che regola il Se il VE ottenuto dalla sottrazione del VB - 8 non è
gioco. Le azioni si risolvono con dei Test che coinvol- sufficiente a superare la Difficoltà impostata dal MdG,
gono sempre il Livello di un’Abilità ed il Livello di una il Giocatore può comunque lanciare i dadi, sperando
Caratteristica: alcuni Test sono automatici, altri richie- di ottenere un VE migliore di quello standard (il che si-
dono il lancio di 2d8. Nella Scheda, il Livello di Abilità gnifica avere abbastanza fortuna da effettuare un lancio
e Caratteristiche è indicato nella colonna LV e può an- inferiore a quello medio).
dare da 0 a 10. Solitamente, se si possiede un’Abilità, la La filosofia alla base del sistema di successo semi-
si conosce almeno a Livello 1 ma non è sempre detto. automatico si basa sul fatto che se un PG possiede
Ecco alcuni termini importanti da conoscere: una certa Abilità vuol dire che, a qualunque Livello,
conosce qualcosa della materia interessata, quindi, in
• Valore Base (VB): è la somma del Livello di una situazione di tranquillità (non durante le scene di
un’Abilità a quello di una Caratteristica. Abbiamo tensione o di combattimento), non avrà grandi diffi-
spiegato come le varie Categorie di Abilità si rifac- coltà ad usare correttamente l’Abilità. Nel manuale di
ciano a diverse Caratteristiche. Ebbene, ricordate che la Destino Oscuro esistono anche delle regole opzionali
stessa Abilità può essere usata in combinazione con di- per far sì che il successo automatico avvenga in ogni
verse Caratteristiche. Sarete voi, con l’aiuto del GdG, caso, se il PG possiede almeno a Livello 1 l’Abilità che
a decidere quale Caratteristica usare di volta in volta. sta tentando di utilizzare; in questo caso, l’Abilità fun-
Ad esempio, per una corsa di velocità si userà Correre + zionerà di sicuro, la domanda sarà: quanto tempo dovrà
RA, mentre per una corsa di resistenza si userà Correre impiegare il PG per eseguire l’azione correttamente?
+ RE, etc. Nota: il successo automatico non si può mai uti-
• Lancio dei dadi: alcuni Test richiedono il lan- lizzare, per ovvie ragioni, nei Test Contrapposti (che
cio di 2d8 e la somma del loro risultato. vedremo più avanti).
ad esempio, che la Difficoltà impostata dal Master sia
Media (VE da 0 a 2). A questo punto, opzionalmente,
Esempio: il MdG può stabilire vari livelli di Difficoltà per indizi
il mio PG vuole scassinare una porta con una serratura sempre più complessi: il MdG non comunica al Gioca-
molto comune e dovrà superare una Difficoltà Facile (VE tore controllore del PG protagonista dell’azione quali
da -3 a -1). Il Livello dell’Abilità Scassinare del mio PG è siano tali Difficoltà opzionali. Supponiamo che, ad
pari a 3, quello della corrispondente Caratteristica, cioè esempio, il Master decida che con una Difficoltà Pari a
Percezione, è pari a 2. Il VB del mio PG è dunque pari a 5 Difficile (VE da 3 a 5) il PG troverebbe qualche indizio
e, per sapere se riuscirà a scassinare la porta, eseguiamo la extra.
sottrazione VB - 8 = -3, che soddisfa la Difficoltà Facile! La A questo punto, il Giocatore comunica al MdG il
serratura viene, dunque scassinata. Valore Base posseduto dal suo PG nell’azione che vuole
Se, al contrario, la Difficoltà fosse stata Media (VE da tentare. Per riprendere il nostro esempio, supponiamo
0 a 2), il VE automatico del mio PG pari a -3 non sarebbe che l’Abilità Investigare del PG sia a Livello 5 e la sua
stato sufficiente per scassinare la serratura. Sicuramente, da Intelligenza a Livello 4, per un Valore Base pari ad 9.
Giocatore, avrei chiesto di lanciare comunque i dadi, spe- Il GdG valuta la sottrazione: VB - 8 = 1 (procedura dei
rando in un colpo di fortuna! Supponiamo che, lanciando Test automatici). Un VE di 1, anche senza tirare i dadi,
2d8, avessi ottenuto un 3 ed un 2, per un totale di 5. Il mio è sufficiente a soddisfare la Difficoltà Media. Il PG,
VE sarebbe stato, dunque, pari a VB - 2d8 = 5 - 5 = 0. Visto dunque, troverebbe automaticamente gli indizi fonda-
che la Difficoltà da superare era Media, il mio PG avrebbe mentali sulla Scena! In questi frangenti, onde evitare
avuto successo nello scassinare la serratura. di lanciare i dadi inutilmente, il Giocatore ha diritto di
chiedere al MdG se esistono altre Difficoltà opzionali
ed il Master ha l’obbligo di rispondere di si o di no (nel
nostro esempio, il MdG avrebbe riposto di si).
Lanciati i dadi, anche se dovesse ottenere un VE in-
Usare le Abilità feriore a quello calcolato automaticamente, il PG non
subirebbe alcuna penalità perché gli indizi fondamen-
In questo paragrafo vedremo quale sia la procedura
classica per eseguire un’azione in DO. Il PG cerca di tali verrebbero comunque svelati. Con un VE supe-
eseguire una certa azione come, ad esempio, investigare riore a quello automatico, invece, sarà il MdG a dire al
in una stanza per cercare indizi particolari riguardanti PG se sia riuscito o meno a superare una delle Difficoltà
un omicidio. Il MdG stabilisce una certa Difficoltà, che opzionali. Tornando al nostro esempio, le cose andreb-
può essere comunicata o meno al Giocatore, per tro- bero così:
vare determinati indizi fondamentali. Supponiamo,

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• il VB pari ad 1 del PG è sufficiente a superare la genere di Abilità), in ogni momento, un Giocatore


Difficoltà Media automatica. Il MdG chiede al Gioca- qualsiasi (anche il Master di Gioco) può proporre l’as-
tore se voglia conoscere gli indizi; segnazione di un Bonus interpretativo ad un Personag-
• il Giocatore chiede a propria volta al MdG se gio! Tale Bonus, da applicare al VB, può variare da +1 a
esistono Difficoltà opzionali per indizi più complessi +3. Capirete bene che l’assegnazione di tale Bonus può
ed il MdG risponde di si (ma non dice che è necessario rendere possibile il superamento di un Test in modo
superare una Difficoltà Difficile); automatico, anche se, normalmente, il Valore Base del
• il Giocatore lancia i dadi ed ottiene 2 e 4, tota- PG non dovesse essere all’altezza. In caso uno o più gio-
lizzando un VE = VB (9) - 6 = 3. Un lancio sufficiente a catori fossero radicalmente in disaccordo con l’assegna-
raggiungere la Difficoltà opzionale Difficile impostata zione del Bonus, si potrebbe semplicemente evitare di
segretamente dal Master che, dunque, fornisce al PG gli gestire queste dinamiche e non assegnare mai Bonus
indizi ordinari ed anche quelli opzionali; interpretativi. In generale, vi consigliamo di utilizzare
• se il lancio dei dadi avesse totalizzato, ad esem- le regole interpretative ed, al massimo, applicare una
pio, un 6 ed un 8, il PG avrebbe ottenuto un VE = VB media dei Bonus proposti (arrotondando per eccesso).
- 14 = -5. La Difficoltà opzionale Difficile non sarebbe
dunque stata raggiunta ed il PG avrebbe trovato solo Risoluzioni generiche
gli indizi ordinari! Nel manuale di Destino Oscuro sono previste le
conseguenze per molte azioni che i PG potrebbero com-
Alcune volte, il MdG può richiedere ad un PG un piere, ci sono regole opzionali persino per tenere conto
Test Semplice che permette di calcolare il VB som- delle cadute e degli schianti ad alta velocità. Ma non
mando due Caratteristiche, invece che un’Abilità ed è mai possibile né indicabile creare regole speciali per
una Caratteristica. Parliamo di Test come Forza di Vo- ogni situazione verosimile nella vita reale e, d’altronde,
lontà che, ad esempio, ha un VB dato dal Livello di FO non sarebbe nemmeno divertente farlo. Cosa fare,
+ VO. Le regole per il Test non cambiano. dunque, se si vuole tenere il regolamento quanto più
essenziale e rapido possibile, nel momento in cui un PG
Bonus interpretativi cerca di eseguire azioni importanti (per il corso dell’av-
Destino Oscuro ha un regolamento che promuove ventura) non previste dal regolamento? Gli esempi pos-
l’interpretazione del PG: i Giocatori saranno chiamati a sono essere di tanti tipi diversi e si potrebbe trattare di
recitare per bene la parte dei propri PG riuscendo, pos- cose effettivamente fattibili o di cose impossibili: spo-
sibilmente, ad immedesimarsi il più possibile nei loro sto un jet con la forza delle braccia, fermo un proiettile
panni. Per questa ragione, in Destino Oscuro c’è un con i denti, uso una coperta avvolta attorno al braccio
intero capitolo che fornisce indicazioni e regole opzio- per difendermi dagli attacchi di un avversario dotato di
nali riguardo l’interpretazione del PG. Linee guida sugli spada, tento di provocare una valanga sgolandomi su di
stati psicologici, l’influenza di Nero Spettro e Spiritua- una montagna innevata, attacco un avversario saltan-
lità sul carattere del PG e tanto altro ancora. dogli addosso dal balcone del primo piano, etc.
Per quanto riguarda la parte essenziale del regola- Le situazioni possono essere davvero tra le più di-
mento, occorre sempre interpretare in modo credibile sparate; in generale, stabiliamo un procedimento uni-
le azioni che il proprio PG esegue. Quando una scena voco per risolvere questi frangenti, non una vera e
viene interpretata in modo corretto, l’azione può risol- propria regola.
versi senza alcun Test, in modo automatico. Ad esem- Prima di tutto, il Giocatore protagonista della scena
pio, se un Personaggio indaga in una stanza alla ricerca dichiara quello che il suo PG vuole fare ed il GdG si
di indizi, la scena potrà essere descritta: cercando dietro pone la domanda: è possibile farlo veramente, ha senso
un quadro, il PG troverebbe sicuramente una cassa- parlarne? Molto dipenderà dal tipo di ambientazione
forte nascosta lì dal Master di Gioco. Senza una corretta a cui si sta giocando. Ovviamente, ogni GdG avrà dei
interpretazione, oppure se il Giocatore non dovesse propri gusti e, magari, le avventure che si vivranno
indovinare i posti in cui sono nascosti gli indizi con le potranno essere di stampo più o meno realistico. Ma,
sue sole forze, si passerebbe al procedimento descritto diciamocelo, non è sensato pensare di spostare un jet
precedentemente per i Test sulle Abilità (Investigare, con la forza delle proprie braccia, o afferrare un pro-
in questo caso). iettile con i denti, a meno che non si possiedano dei
Ricordate bene, tuttavia, che c’è una fondamentale superpoteri.
distinzione tra le conoscenze dei Giocatori e quelle dei Usando la logica, il Giocatore che tenta tale azione
rispettivi Personaggi. Un giocatore esperto di mecca- propone un Test per mettere alla prova le capacità del
nica potrebbe interpretare un Personaggio privo di proprio PG: questo genere di Test può coinvolgere
quest’Abilità. In tal caso, anche una perfetta interpre- un’Abilità ed una Caratteristica, ma può anche essere
tazione della scena non servirebbe ad avere successo un Test Semplice, purché le Caratteristiche e/o Abilità
automaticamente. Il Gruppo di Gioco farebbe notare coinvolte siano attinenti alla situazione. Il Giocatore
l’incongruenza, richiedendo un Test. stesso o, se il Giocatore preferisce, il MdG per lui, pro-
Quando una scena di qualunque tipo viene inter- pongono una Difficoltà per il superamento dell’azione
pretata correttamente (tramite l’utilizzo di qualunque ed una conseguenza in caso di successo. Il Master, in-
vece, stabilisce una conseguenza in caso di insuccesso. un semplice Attacco Diretto, infischiandosene della dina-
Il MdG o il GdG, dunque, potranno proporre modifi- mica particolare. Ma Michele propone che il suo PG esegua
che, fino all’ottenimento di un risultato soddisfacente. un Test su Acrobatica + Percezione, per vedere se riuscirà a
Questa scelta va approvata o modificata dal restante sfruttare l’altezza a proprio favore! Così facendo, Michele
Gruppo di Gioco, in modo democratico. In caso di vorrebbe infliggere al suo avversario non solo i Danni del
stallo, deciderà il Master. Il Test proposto andrà a sosti- normale attacco, ma anche 1d8 Danni in più. Se l’azione
tuirsi ad altri eventuali Test: in caso di un attacco par- fallirà, il MdG propone che Thomas manchi l’avversario e
ticolare, se si decide di usare un Test alternativo, non perda il Turno di attacco per riguadagnare l’equilibrio.
si subisce poi un secondo Test, ad esempio, di Attacco A questo punto, il Gruppo di Gioco può già optare per
Diretto! una risoluzione più semplice (il semplice Attacco Diretto),
Sia per quanto concerne le conseguenze del suc- per amor di rapidità di gioco! Ma può essere altrettanto in-
cesso che dell’insuccesso, si tenta di ricondurre il tutto teressante lasciare che la cosa vada avanti. Michele chiede
ad una meccanica di gioco già esistente e quanto più al MdG di stabilire la Difficoltà, che viene impostata come
possibile attinente alla situazione! Alcune soluzioni ti- Media. Tutto il Gruppo di Gioco ha voce in capitolo e può
piche sono: proporre correzioni, tuttavia, nessuno ha alcunché da ridire.
Michele, dunque, si prepara a lanciare i dadi! Il Test su
• l’assegnazione di un Bonus variabile da +1 a +3 Acrobatica viene superato con un Valore Effettivo di +2. In
(come i Bonus interpretativi); pratica, questo Test ha sostituito quello di Attacco Diretto e
• la maggiorazione del Danno di un attacco, di un l’avversario riceverà 1d8 Danni Extra non previsti, normal-
numero di dadi da 8 variabile da 1 a 3; mente, dal regolamento.
• il considerare un oggetto come se fosse qualcosa
di diverso ma esistente e regolamentato nel manuale
(la coperta dell’esempio precedente viene considerata
come fosse uno scudo);
• la maggiorazione, in caso di azioni complesse e
non regolamentate, dei Punti Azione richiesti per l’a- Esempio 2:
zione medesima in un numero variabile da 10 a 30 PA; In fuga tra alte montagne innevate, i PG si rifugiano in
una grotta, inseguiti da un gruppo di terroristi armati pe-
In caso di insuccesso, si subiscono ripercussioni si- santemente. Francesco vorrebbe che la sua PG, Kelly, fa-
mili ma opposte a quelle sopra elencate (si subiscono da cesse esplodere una granata, in suo possesso, all’esterno della
1 a 3 d8 di Danno in più, Malus da -1 a -3, etc.). Anche grotta, così da provocare una valanga che travolga gli inse-
in caso di successo, si potrà optare, a seconda del grado guitori! Francesco non conosce molto bene le regole e chiede
di complessità dell’azione, per una maggiorazione dei al Master di proporre lui stesso una soluzione. Donato, il
PA richiesti, che potranno essere anche maggiori ri- MdG, propone che Kelly faccia un Test sull’Abilità Ordigni
spetto all’ipotesi in cui la stessa azione avesse avuto Esplosivi + Percezione per trovare il punto migliore dove posi-
successo. Non applicate mai Bonus o Malus superiori a zionare la granata. Il Gruppo di Gioco interviene chiedendo
quelli raccomandati qui sopra perché la situazione fini- che venga usata la Caratteristica Intelligenza, piuttosto che
rebbe per diventare troppo sbilanciata. Percezione, perché sembra più sensato che Kelly non si af-
I Gruppi più esperti potranno, comunque, dilet- fidi meramente alle sue sensazioni ma alla logica, in questo
tarsi nell’applicazione di altre meccaniche di gioco alle frangente così delicato.
situazioni attinenti più disparate: le situazioni possono Donato impone una Difficoltà di riuscita Difficile per
essere infinite e la spinta creativa, unita all’improvvisa- avere successo. In caso di insuccesso, inoltre, i PG rischie-
zione, vi guideranno ogni volta verso la ricerca di solu- ranno di restare intrappolati nella grotta in seguito ad una
zioni adeguate, tenendo in mente che lo scopo finale è frana. Il rischio è grosso ma, conosciute le conseguenza, la
sempre e solo divertirsi. Inutile perdere tempo ad utiliz- decisione sta a Francesco che decide di tentare il Test! Kelly,
zare queste meccaniche se ci si rende conto che si finirà dunque, prepara una granata e va verso l’uscita della grotta
solo per rallentare la partita. con aria risoluta, mentre gli altri Giocatori iniziano a preoc-
In caso di successo sarà il Giocatore a risolvere la cuparsi seriamente delle conseguenze. I restanti Personaggi,
scena, raccontando quello che avverrà (ed attenendosi infatti, iniziano una scena (interpretata in gioco) di dibattito
alle regole pattuite precedentemente), viceversa, in sulla questione: non sarà troppo rischioso, Kelly?
caso di insuccesso, il Master di Gioco prenderà le re-
dini della situazione. L’importante, in ogni caso, è che
la risoluzione sia chiara e trasparente per tutti.
Valori Estremi
Per valori estremi si intendono alcuni speciali risul-
tati che possono verificarsi lanciando i dadi da 8. Anche
Esempio 1:
i Test del Master di Gioco sono soggetti a queste regole:
Thomas, il Personaggio di Michele, decide di lanciarsi
dal balcone del primo piano per colpire dall’alto un avver-
sario che si trova in piedi sotto di lui. Come gestire questa Successo Critico (SC): con il lancio di 2d8 si ot-
situazione? Si potrebbe, prima di tutto, pensare di eseguire tengono due 1 (SC di primo grado) o un 1 ed un 2 (SC

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Destino Oscuro: Guida Rapida
8

di secondo grado). A questo punto, non si calcola il


Valore Effettivo ma l’azione ha successo automatica-
mente ed in modo strabiliante. Per i Test Contrap-
posti è importante sapere che il Successo Critico di
primo grado moltiplica il VE per due (VE critico =
VEx2), mentre quello di secondo grado aggiunge al
VE la metà dello stesso (VE critico = VE + VE/2 ar-
rotondando per eccesso).

Fallimento Maldestro: si ottengono un 7 ed un


8 con il lancio di 2d8. Questo è un Fallimento Mal-
destro di secondo grado: l’azione fallisce automati-
camente senza possibilità di appello. Se, invece, si
ottengono due 8 lanciando i 2d8, il Fallimento Mal-
destro è di Primo Grado, il che vuol dire che l’azione
fallisce miseramente ma il PG ne subisce anche una
conseguenza nefasta: la pistola gli esplode in mano fe-
rendolo mentre tenta di sparare, la serratura si rompe
facendo un rumore fortissimo e diventando inutiliz-
zabile mentre cercava di scassinarla, il PG scivola e
batte forte la testa per terra mentre cerca di sferrare
un calcio, etc. Sarà il Master di Gioco a decidere quel
che accadrà ma non potrà mai trattarsi di qualcosa
che possa mettere a rischio la vita del PG (o dei PG).
Ci si può mettere al sicuro dai Fallimenti Malde-
stri, ad esempio, usando una Specializzazione (vedi
sopra). In quel caso, anche ottenendo un Fallimento
Maldestro, si procede al calcolo del VE come se
niente fosse. I Fallimenti Maldestri possono persino
invalidare il risultato di un’azione automatica! Ad
esempio, può succedere che un PG investighi in una
scena del crimine e, con il suo VE automatico (VB -
8), superi già la Difficoltà di base impostata dal MdG
ma voglia eseguire comunque un lancio di dadi per
vedere di trovare anche qualche altro indizio extra,
celato dal Master ad una Difficoltà superiore. Se, in
questo Test, il PG dovesse ottenere un Fallimento
Maldestro, l’azione fallirebbe interamente e non si
considererebbe più nemmeno il successo automatico!
Quindi fate attenzione a quando chiedete di subire
un Test con il lancio dei dadi.

Esperienza
Il funzionamento dell’Esperienza è una delle ca-
ratteristiche più interessanti del regolamento di De-
stino Oscuro! I Giocatori sono chiamati ad essere
arbitri di sé stessi ed il MdG non ha alcun potere, o
quasi, nell’assegnazione dell’Esperienza.
Prima di tutto, si parla di Ellissi di Esperienza.
Torniamo a dare un occhio alla Scheda del PG! Ve-
dete che ogni Abilità e Caratteristica possiedono una
serie di 10 Ellissi e, sopra di esse, una serie di 10 Qua-
drati? In pratica, si tratta semplicemente di una sorta
di abachi, di contatori. Ogni volta che un PG utilizza
una sua Abilità, purché l’abbia fatto per seguire uno
scopo che abbia senso per l’Avventura e non per gua-
dagnare biecamente esperienza, può crociare un’El-
lisse di quell’Abilità e della relativa Caratteristica.
Vale anche per i Test Semplici in cui le Abilità non
sono richieste. La riuscita o meno dell’azione non ha Volontà
importanza: si impara anche dai propri errori, a meno di Ogni volta che si decide di spendere un Triangolo
non ottenere un Maldestro, in quel caso, niente Ellisse! di Volontà (TVO), ci si può mettere al riparo dai Falli-
Quando un PG ottiene 10 Ellissi in un’Abilità o menti Maldestri, qualunque azione si stia compiendo,
Caratteristica, si cancellano tutte le Ellissi, si crocia un purché fisica e non spirituale (niente poteri speciali,
Quadrato e si ricomincia il conto delle Ellissi da zero. Il insomma). Spendendo 2 TVO, invece, si guadagna un
Livello di Abilità e Caratteristiche cresce di un punto Bonus di +1 (cumulativo) per la prossima azione.
non appena si ottiene un quadrato in più dell’attuale Un ultimo utilizzo particolare dei Triangoli di Vo-
Livello! In quel caso, si cancellano anche i Quadrati e lontà è praticabile se si sta per morire. In quel caso, il
si ricomincia tutto il conto da zero. Ad esempio, posse- PG può spendere i Triangoli per prevenire il Danno,
dendo un’Abilità a Livello 2, saranno necessari 3 Qua- ma solo se questo supera i 60 TD massimi assorbibili
drati per elevarla al Livello 3. dal suo corpo. La prevenzione funziona con un rap-
Una piccola regola molto importante da ricordare: porto di 1TD prevenuto per 1TVO speso!
durante una Scena, un PG può ottenere tutte le Ellissi
che vuole in qualunque Abilità, tuttavia, ogni Carat- Spiritualità
teristica potrà ottenere al massimo 2 Ellissi per Scena! Funziona allo stesso di Volontà, solo che i Trian-
Questa restrizione fa sì che le Caratteristiche crescano goli di SP si possono usare solo quando si eseguono
di Livello più lentamente delle Abilità (e, d’altronde, azioni che implichino l’uso di tale Caratteristica Spe-
essendo universali, è logico che sia così). ciale (come, ad esempio, l’uso dei Bagliori dell’Anima
di Cielo Cremisi).
PB e Pause di Gioco
Alla fine di un’Avventura, il MdG assegna a tutti Nero Spettro
i PG un quantitativo di Ellissi di Esperienza che può Non useremo i Triangoli di Nero Spettro nel ma-
variare da 10 a 100, uguale per tutti, basandosi esclu- nuale base. Si tratta di una Caratteristica Speciale che
sivamente sulla difficoltà dell’Avventura appena af- rappresenta l’oscurità dell’anima di una persona. Spe-
frontata, la sua durata, rischio di morte, etc. Le Ellissi ciali personaggi come gli Stregoni, tuttavia, possono at-
così ottenute non possono essere distribuite subito tra tingere ai Triangoli di NS per potenziare i propri oscuri
le Abilità e Caratteristiche del PG e vengono chiamate malefici.
Punti Bonus (PB).
Questi PB non serviranno ad acquistare nuove Pe- I Triangoli vanno spesi prima di provare il Test.
culiarità (che, di fatti, si possono acquistare solo du- Non è mai possibile, in una stessa azione, spendere un
rante la creazione del PG) ma potranno essere spesi per numero di Triangoli superiore al Livello della corri-
migliorare il Livello di esperienza delle proprie Abilità spondente Caratteristica Speciale. I Bonus forniti dalla
durante le Pause di Gioco, momenti di calma in cui ogni spesa dei Triangoli sono cumulativi (la spesa di 5TVO
PG potrà agire in modo autonomo dal gruppo, magari permette di evitare il Maldestro e di ottenere un Bonus
studiando o allenandosi. Le meccaniche che descrivono di +2 al VB).
queste situazioni sono spiegate nel Manuale di Destino Non appena i Triangoli di una certa Caratteristica
Oscuro, ma, per semplificare, potete stabilire che un Speciale finiscono, li si cancella e si ricomincia il conto
PG non possa spendere nelle proprie Abilità più di 10 da zero ma si perde un’Ellisse in quella Caratteristica.
Ellissi al giorno nelle pause di gioco. In questo modo, Non è mai possibile recuperare i Triangoli (ma è possi-
i PB ottenuti a fine Avventura non vanno immediata- bile ottenere nuove Ellissi).
mente a distribuirsi tra le Abilità, che crescerebbero di
Livello immediatamente in un modo inverosimile, ma
si trasformano in Ellissi gradualmente, col passare del Ellissi Interpretative
tempo ed a patto che il PG si alleni o studi. Ogni volta che un PG esegue un’azione particolar-
Per apprendere una nuova Abilità, il PG non deve mente eroica, un qualunque Giocatore può proporre
fare altro che inserirla nella Scheda a Livello 0 ed alle- l’assegnazione di un numero di Ellissi di Volontà a quel
narsi ad utilizzarla, ottenendo in essa nuove Ellissi o di- PG variabile da 1 a 3! Tale mozione può semplicemente
stribuendovi dei Punti Bonus durante la pause di gioco! essere approvata, oppure, ogni giocatore può proporre
un numero di Ellissi differente. Alla fine, il PG otterrà
una media, arrotondando per eccesso, delle Ellissi pro-
Triangoli poste. Lo stesso avverrà nel caso in cui un PG dovesse
Vi starete chiedendo a cosa servano i Triangoli rap- compiere un’azione particolarmente ignobile, solo che
presentati sotto le Caratteristiche Speciali. Ebbene, in- i Giocatori proporranno l’assegnazione di altrettante
nanzitutto, ogni PG possiede un numero di Triangoli Ellissi di Nero Spettro.
pari al doppio del Livello della corrispondente Carat-
teristica Speciale. Con SP a Lv3, ad esempio, il mio PG
possiede 6 Triangoli di Spiritualità (TSP). Test Contrapposti
Prima di tutto, definiamo cosa sia un Test Contrap-
posto. Non sempre, infatti, è necessario superare una

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Destino Oscuro: Guida Rapida
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Difficoltà standard per eseguire un’azione. Ci sono • Attacco con Armi da Fuoco, 10 PA + costo in PA
molte situazioni in cui la Difficoltà è costituita dal VE dell’arma da fuoco usata;
dell’avversario! In una gara di corsa, ad esempio, tutti • Schivata, 5 PA;
e due i PG sostengono un Test su Correre e, semplice- • Parata, gratuita (0 PA);
mente, vince chi ottiene un Valore Effettivo maggiore • Contrattacco semplice, 15 PA + il costo in PA
(niente Test automatici). Potete decidere di impostare dell’attacco che si vuole utilizzare per contrattaccare;
la gara al meglio di 3 Test o come preferite (nel manuale • Rialzarsi, 10 PA: se il PG è caduto dovrà spen-
trovate una serie di indicazioni), ma il concetto di Test dere 10 PA per rialzarsi, nel suo Turno.
Contrapposto non cambia.
Turni e Round
Combattimento Nel momento in cui inizia un combattimento, tra
Prima di tutto, ricordate sempre che, ogni volta due o più avversari, ha inizio un Round di gioco: in
che un PG subisce Danni provenienti da un fattore questa fase, tutti i PG ed i PNG ottengono un numero
esterno (non, ad esempio, ferite provocate da emorra- di PA pari al loro Livello di RAx10. A questo punto,
gie interne), il suo fisico assorbe automaticamente un si esegue il Test sull’Iniziativa, come visto sopra, e si
numero di TD pari al suo Livello di Resistenza. Questo stabilisce l’ordine di azione dei PG e dei PNG coinvolti.
è l’Assorbimento Fisico Standard e vale in ogni occa- Il PG (o PNG) con Iniziativa più elevata inizia il pro-
sione di gioco (a meno che non venga specificato diver- prio Turno di Attacco ed ha diritto a spendere i propri
samente per situazioni speciali). PA per eseguire vari tipi di azioni. Tutte le azioni non
di movimento successive alla prima costeranno 10 PA
in più rispetto al normale. In qualunque momento,
Punti Azione ed Iniziativa durante il proprio Turno, il PG può decidere di pas-
Ogni volta che si esegue un’azione in una situazione sare il Turno agli altri giocatori o avversari, anche non
di combattimento, si spendono dei Punti Azione (PA) avendo speso tutti i PA! Non è una scelta sciocca: come
che servono a stabilire quante azioni un PG possa es- vedrete, i PA sono cumulativi.
sere in grado di compiere in un singolo Turno. I PA di Il PG potrebbe decidere di spendere 2 PA avvici-
un PG sono pari al suo Livello di RAx10. nandosi di 2 metri all’avversario per poi eseguire la sua
Per quanto riguarda l’Iniziativa, che stabilisce chi prima azione non di movimento, ad esempio un Pugno
sia il PG che per primo ha diritto a svolgere il proprio (Attacco Diretto, costo 10 PA). Eseguita la prima
Turno di combattimento, la si calcola sommando i Li- azione, il PG potrebbe cedere il Turno direttamente,
velli di RA+PE. A questo punto, potete decidere, di oppure spendere 10 PA in più per eseguire un secondo
comune accordo con il GdG, di utilizzare l’Iniziativa pugno (costo 10 PA) e poi altri 10 PA per eseguire an-
come Valore Base semplice oppure di sottoporla ad un cora un altro pugno (sempre dal costo di 10 PA). Il PG,
classico Test, lanciando i 2d8, come sempre. Ovvia- a questo punto, avrebbe speso la bellezza di 52 PA!
mente, chi avrà il VB o il VE più elevato in Iniziativa, Quando subisce l’attacco di un avversario, un PG o
avrà diritto ad iniziare il proprio Turno di combatti- PNG può difendersi schivando, parando o contrattac-
mento. Tutti gli altri Turni si risolveranno in ordine di cando, oppure eseguendo Tecniche particolari che ren-
Iniziativa, fino a che tutti i PG ed i PNG coinvolti nel dano la difesa più semplice (vedi avanti). Anche nella
combattimento non avranno eseguito il proprio Turno. fase difensiva si possono spendere PA, come potete
Nota: un PG ha sempre il diritto di cedere il pro- notare dalle azioni tipiche precedentemente elencate.
prio Turno a qualcun altro ed attendere, indipendente- Come dicevamo, anche avendo da parte alcuni PA,
mente dall’Iniziativa ottenuta! Avendo ceduto il Turno un PG ha diritto a passare il Turno. A questo punto,
ad un altro PG, però, quel Personaggio è comunque re- toccherà al PG o PNG successivo nella graduatoria di
attivo e pronto ad intervenire e può risolvere il proprio Iniziativa svolgere il proprio Turno. Quando tutti i PG
Turno quando meglio crede, o non risolverlo affatto, e PNG avranno dichiarato la fine del proprio Turno di
aspettando il prossimo Round. attacco, si dichiara anche la fine del Round e ne inizia
uno nuovo. Questo vuol dire che, come prima cosa,
PA ed Azioni Tipiche tutti i PG e PNG coinvolti nel combattimento otten-
Vediamo un breve elenco di azioni tipicamente gono un numero di PA pari al proprio LV di RAx10!
eseguibili dai partecipanti ad un combattimento in De- Questi PA vanno a sommarsi a quelli eventualmente
stino Oscuro, con relativo costo in PA: non è detto che tenuti da parte dai Personaggi! Ha senso comportarsi
si tratti sempre di azioni relative al combattimento! in questa maniera, durante un combattimento, perché
si ha la possibilità di mettere da parte molti PA ed ese-
• Muoversi di un metro, 1 PA per metro; guire combinazioni devastanti in una sola volta!
• Attacco Diretto o Ravvicinato standard, 10 PA; Per quanto concerne l’Iniziativa, la cosa migliore
• Attacco con Armi Bianche, 10 PA + costo in è, secondo noi, mantenere l’ordine stabilito all’inizio
PA dell’arma bianca usata (nel Manuale di DO potete del primo Round di combattimento, ma si può anche
trovare tutta una serie di armi bianche, armi da fuoco, eseguire un nuovo Test, se tutto il GdG è d’accordo,
protezioni, etc.); ad ogni Round. Se un PG riesce a fuggire abbastanza
lontano dalla zona di combattimento, ovviamente, la la possibilità all’avversario di liberarsi e vanificare l’at-
Scena di combattimento termina e non ha più senso tacco ma infligge anche più Danni, potenzialmente. Si
tenere conto dei PA. usa nel Turno di attacco.
• Schivata: costa 5PA, se ha successo, il PG
Danno Fisico Standard schiva completamente l’attacco e non subisce Danni,
Il Danno che si infligge generalmente in DO, con altrimenti subisce il colpo in pieno. O la va o la spacca,
un attacco fisico qualunque, è sempre pari a FO + LV insomma. Si usa nel Turno di difesa.
dell’Abilità usata per attaccare + VE (se positivo) + • Parata: costa 0 PA, assorbe automaticamente
eventuale Danno Extra. L’Attacco Diretto, ad esempio, un numero di Danni pari ad LV di Parata + LV di Re-
infligge un Danno pari al LV di Forza + LV di Attacco sistenza + VE (se positivo). Si usa nel Turno di difesa.
Diretto + VE (se questo è positivo; se invece è negativo • Contrattacco Semplice: costa 15 PA + i PA
il VE si considera 0). dell’attacco che si vuole eseguire. Se si esegue un nor-
Il Danno Extra (DEx) può essere fornito da una Tec- male Attacco Diretto o Ravvicinato, ad esempio, il
nica o da un’arma, ma potrebbe anche essere fornito Contrattacco Semplice costa, dunque, 25 PA. Si usa
da ambedue, nel caso in cui il mio PG dovesse attac- nel Turno di difesa e se non ha efficacia, il PG subi-
care utilizzando una Tecnica marziale ed impugnando sce tutti i Danni, come se avesse eseguito una Schivata
un’arma bianca (vedremo a breve le Tecniche). andata male. Se ha efficacia, invece, il PG colpisce il
suo aggressore in anticipo, non subisce Danni ma li in-
Test di combattimento fligge all’aggressore! Un Contrattacco Semplice andato
Il Combattimento si basa tutto sui Test Contrap- a buon fine interrompe il Turno di attacco dell’aggres-
posti e si usano sempre e solo le Abilità Combattive, in sore e fa si che inizi il Turno di attacco del PG in difesa.
combinazione con Rapidità! Eccole riassunte:
Armi bianche
• Attacco Diretto: costa 10 PA, permette di Quando un PG attacca o para utilizzando un’arma
sferrare un qualunque colpo diretto, come un pugno o bianca, usa il Livello dell’Abilità Armi Bianche al posto
un calcio. Si usa nel Turno di attacco. di quello di Attacco Diretto o di Parata. Al Danno Fi-
• Attacco Ravvicinato: come Attacco Diretto sico Standard, andrà poi sommato quello dell’arma
ma permette di bloccare l’avversario in una presa o usata (presente nelle tabelle del manuale di DO).
in una leva. In questo caso, si esegue anche un Test Anche per calcolare l’eventuale danno subito dopo
contrapposto su Forza + Resistenza del PG contro il il sopra descritto Test di Parata con Armi Bianche
medesimo Test -2 dell’avversario, ogni volta che si vale lo stesso identico principio, solo che si usa l’As-
spendono i relativi PA. Se il PG vince, può infliggere sorbimento Extra dell’arma (o dell’arma e della Tec-
nuovamente il Danno o liberare l’avversario dalla presa nica usata, come visto prima). Per cui, l’assorbimento
/ leva, se perde, l’avversario si livera. Per eseguire una quando si para con un’arma bianca è pari a RE + LV
proiezione, il discorso è il medesimo ma si somma 1d8 Armi Bianche + VE (sempre se positivo) + AEx. Tutto
di danno al normale, per via della caduta o dell’urto molto lineare e logico, non ci sono strane eccezioni da
contro un muro, etc. Attacco Ravvicinato, dunque, dà considerare!

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Destino Oscuro: Guida Rapida
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Tecniche chagi, vediamo che è necessario possedere tra le Abilità


Se il GdG vuole affrontare avventure in cui il com- il Taekwondo a Livello almeno pari al secondo. Più alto
battimento ricopre un elemento determinante, sarà in- sarà il Livello a cui verrà vincolata una Tecnica, natu-
teressante dotare i PG delle Tecniche marziali. ralmente, più essa sarà potente.
I PG in possesso dell’Abilità Speciale Arti Marziali, • Simboli: nel manuale di DO potrete trovare
hanno a disposizione un set di Tecniche Base che alte- numerosi Simboli che alterano l’effetto di una Tec-
rano i loro attacchi e le loro difese. Una Tecnica non nica. Alcuni lanciano l’avversario in aria, altri lo fanno
ha un Livello e non guadagna esperienza quando viene cadere, altri ancora stordiscono, etc. In questi esempi
utilizzata. Si tratta esclusivamente di un modo partico- vediamo due semplici Simboli. Neutralizza fa si che la
lare di portare un attacco o una difesa, per cui, i Test di parata Ahre maki, se andata a buon fine (il PG in difesa
combattimento non cambiano per niente! supera con il proprio VE di Parata quello di Attacco
Ecco un paio di esempi di Tecniche Marziali del dell’avversario), neutralizzi tutto il Danno, come fosse
Taekwondo (Arte marziale coreana, detta Tecnica dei una Schivata! L’avversario cade, invece, parla da sé.
pugni e dei calci il volo): Una volta caduto, l’avversario subirà dei Malus per di-
fendersi dai successivi attacchi e, durante il suo Turno,
dovrà spendere 10 PA per rialzarsi. Un altro Simbolo
Ahre maki: Parata bassa verso l’esterno, di avrebbe anche potuto essere Contrattacco! Se siete in
difesa contro i calci al corpo.
presenza di questo Simbolo, la Tecnica è già di per sé
PA / DEx / AEx: 0 / 0 / 0 in grado di contrattaccare, per cui, non è necessario
Tipo: Parata. spendere 15 PA in più del normale (come per il Con-
Simboli: Neutralizza. trattacco Semplice)!
Effetti: L’avversario non può essere a terra, Vinco- • Effetti: gli Effetti sono sorta di condizioni all’e-
lata ad Attacco Diretto calcio. secuzione di una Tecnica! Ne troverete parecchi nel
Manuale di DO. La parata Ahre Maki possiede una
Dollyo chagi: Calcio circolare al viso, col- serie di Effetti, molto semplici da capire. L’avversario
pisce con il collo del piede. non può essere a terra quando ci si difende con que-
Vincolata a livello: 2° sta Parata (dunque, se l’avversario è caduto e cerca di
PA / DEx: 14 / 2 attaccare senza rialzarsi, non è possibile difendersi dai
Tipo: Attacco Diretto. suoi attacchi con un Ahre maki! Occorrerà usare un’al-
tra difesa); “Vincolata ad Attacco Diretto calcio” indica
Simboli: L’Avversario cade.
il fatto che l’Ahre maki può essere usato solo per di-
fendersi da un attacco di calcio! Molto limitante come
Come potete vedere, ci sono una serie di termini
Effetto, non credete? Questo spiega anche perché, a
che ancora non conosciamo! Vediamoli insieme, ri-
parole, è importante specificare, quando si esegue un
cordando che i Test di combattimento saranno sempre
Attacco Diretto, di che tipo di attacco si tratti! Non è
gli stessi! Ogni Tecnica indica quale Test eseguire, per
affatto un passaggio superfluo ed ha ripercussioni sulle
utilizzarla, alla voce: Tipo. Qui, di fatti, vediamo una
meccaniche di gioco.
Tecnica di Parata ed una Tecnica di Attacco Diretto.
Per concludere, le Tecniche non sono altro che va-
• DEx: Danni Extra. Alcune Tecniche infliggono
riazioni ai normali Test di gioco! Si tratta, però, di va-
un Danno superiore a quello Fisico Standard! Il Danno
riazioni molto interessanti che permettono ad un artista
Extra si somma al Danno inferto dall’attacco o dalla
marziale di distinguersi nettamente da un qualunque
difesa, molto semplicemente. Che vuol dire “dalla di-
altro PG che utilizza solo i comuni Test di attacco e di-
fesa”, direte voi? Esistono anche difese in grado di in-
fesa senza alcuna variante.
fliggere Danni! Pensate ad una parata molto violenta. Il
Dal punto di vista dell’Esperienza, per apprendere
Danno fisico, in questi casi, si calcola come fosse un At-
una nuova Tecnica, il PG non deve fare altro che alle-
tacco Diretto ma, a meno che non siano difese di Con-
narsi durante le Pause di Gioco spendendo 10 PB!
trattacco, il Turno dell’avversario non verrà interrotto.
• AEx: Assorbimento Extra. Conosciamo già
l’Assorbimento Fisico Standard e l’Assorbimento Abilità notevoli
fornito dalle Parate. Al pari del DEx, l’AEx serve sem- Ci sono tantissime Abilità nel Manuale di DO, ed
plicemente ad assorbire qualche TD in più rispetto al altrettante potete inventarne voi stessi. Per aiutarvi
normale. ad iniziare a giocare immediatamente, però, è forse il
• Tipo: indica semplicemente il tipo di Tecnica: caso di conoscere qualcosa su Abilità come Medicina e
Parata, Schivata, Attacco Diretto, Attacco Ravvici- Pronto Soccorso, necessarie per guarire un PG. Il fun-
nato, Contrattacco. zionamento è semplicissimo, vediamolo insieme:
• Vincolata a livello: n°, indica che una certa
Tecnica può essere appresa ed utilizzata dal PG solo se Pronto Soccorso
questo possiede la relativa Arte Marziale, tra le Abilità, Superando una Difficoltà variabile, a seconda delle
almeno al livello “ennesimo”. Nell’esempio del Dollyo ferite del paziente, è possibile impedire che esso subi-
sca altri TD passivamente, col passare del tempo. Lo si Armi Bianche
può stabilizzare, insomma, tamponando le sue ferite, Anche quest’Abilità Speciale può ottenere al mas-
applicando una steccatura di fortuna ad una gamba simo 2 Ellissi per Scena, ma la si può utilizzare anche
rotta, etc. Il PG ferito, comunque, non guarirà di alcun per attaccare e difendersi! Di fatti, come avrete visto nel
TD fino a che non riceverà cure mediche fatte in modo paragrafo sulle azioni tipiche, se si attacca con un’arma
serio e non temporaneo. bianca, si usa il suo LV per il Test!
Se volete aggiungere realismo (regola opzionale),
Medicina potete anche far si che il vostro PG si concentri nell’u-
Si tratta di un’Abilità molto complessa, descritta tilizzo di una specifica categoria di armi bianche come,
nel Manuale di DO con una serie di regole opzionali, ad esempio, le spade orientali, quelle occidentali, le
ma se ne può semplificare estremamente il funziona- fruste, i bastoni, etc. In questo caso Armi Bianche re-
mento quanto si vuole. Per iniziare a giocare subito, sterebbe un’Abilità utilizzabile sempre dal vostro PG
ad esempio, potete semplicemente stabilire che il pa- per attaccare con qualunque tipo di arma bianca, ma
ziente, in seguito all’intervento di medicina, otterrà esso possederebbe anche una o più Abilità Vincolate
un numero di TD pari al VE ottenuto dal medico nel ad Armi Bianche, come le Abilità: Spada Orientale,
Test! Ad esempio, se il medico otterrà un VE pari a -4, Bastone, etc. Queste Abilità Vincolate hanno il difetto
il paziente subirà 4TD ulteriori, mentre se il medico do- di essere molto specifiche rispetto alla generica Abilità
vesse ottenere un VE pari a +5, il paziente guarirebbe Speciale Armi Bianche ma hanno anche il vantaggio di
immediatamente di 5TD! A prescindere dal risultato, poter ottenere Ellissi di Esperienza come tutte le altre
dopo la cura medica, il paziente ricomincerebbe a gua- Abilità comuni!
rire a ritmi normali (visti nel paragrafo Salute di questa
piccola guida). Quindi, anche subendo ulteriori Danni, Armi da Fuoco
subire un trattamento medico è importante... a meno di Il funzionamento è esattamente identico ad Armi
non essere uccisi durante l’operazione. Bianche, per cui, Armi da Fuoco può essere usata in
modo generico oppure vincolandola ad un tipo di arma
in particolare: Pistole, Fucili, Armi Pesanti, etc.
Abilità Speciali Il Test di attacco con Armi da Fuoco (o una sua Abi-
In Destino Oscuro esistono anche alcune Abilità
lità Vincolata) si utilizza spesso con la Caratteristica
dette Speciali, che funzionano in un modo un po’ par-
Percezione e non con Rapidità, per prendere la mira. Il
ticolare rispetto alle altre Abilità comuni.
Danno inferto da un’arma da fuoco è pari a PE + VE +
DEx dell’arma da fuoco usata. I Danni Extra delle Armi
Arti Marziali da fuoco si ottengono dal lancio di un certo numero
Non si tratta di una singola Abilità. Arti Marziali di dadi ad 8 facce ma possiedono anche un massimale.
si sceglie in relazione ad uno stile di combattimento in
particolare. Ad esempio, si può possedere sia Judo che
Taekwondo nella Scheda del PG e sarebbero due di- Armi e protezioni
verse Arti Marziali. Il Livello di una di queste Abilità Un’ultima nota è relativa al differente Danno in-
Speciali, usato in un Test con Intelligenza, serve esclu- ferto dalle armi bianche e dalle armi da fuoco. Come
sivamente a verificare il livello di conoscenza sull’arte scoprirete nel manuale di DO, infatti, il Danno Extra
marziale stessa posseduto dal PG. Non si usa mai il LV delle armi bianche dipende in gran parte dalle Caratte-
di un’arte marziale in combattimento perché, come ab- ristiche del PG. Spada Bastarda, ad esempio, infligge un
biamo già visto, si usano solo le Abilità Combattive. Le quantitativo di DEx pari a FO+2 (da sommarsi al resto
Arti Marziali non guadagnano mai più di 2 Ellissi per dei Danni standard).
Scena, come le Caratteristiche. Ricordate, inoltre, che Per quanto riguarda le armi da fuoco, nel Manuale di
un PG che possiede una qualunque Abilità Arti Mar- Destino Oscuro, vedrete armi come Revolver di medio
ziali almeno a LV1, ha sempre un Bonus di +2 a qualun- calibro che, nella colonna DEx, esibiranno una dicitura
que Test di combattimento quando affronta un PG che del tipo: 5d8/50 (numero di dadi ad 8 facce da lanciare /
non la possiede affatto. massimale). Per calcolare il DEx, dopo aver fatto fuoco
Quando si dota un PG di una certa Arte Marziale, con un Revolver di medio calibro, si lanciano 5d8 e si
durante la creazione del PG, esso ottiene anche tutte le somma il risultato dei dadi. A questo punto, si molti-
Tecniche Base di tale Arte Marziale (quelle non vinco- plica il valore per 2 ma non è mai possibile superare il
late a Livello). Non appena l’Arte Marziale raggiunge massimale che, in questo caso, è di 50.
un nuovo Livello pari (2,4,6,8,10), il PG ottiene gratu- A differenza delle armi bianche, i cui DEx si basano
itamente una nuova Tecnica Vincolata a quel Livello spesso sulle Caratteristiche possedute dal PG, le armi
(sono Tecniche molto più potenti del normale). Se si da fuoco infliggono Danni quasi indipendentemente
apprende un’Arte Marziale da zero, la si tratta come una da chi le impugna, come è logico che sia.
comune Abilità (eccetto che per il limite delle 2 Ellissi
per Scena) ma non si ottiene alcuna Tecnica Base! Le
si deve apprendere mediante spesa di 10 Punti Bonus
per Tecnica.

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Destino Oscuro: Guida Rapida
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Caratteristiche di Destino Oscuro


Manuale di Regolamento Base

Titolo: Destino Oscuro - Manuale di Regolamento Base


Data di pubblicazione: 20 / Maggio / 2012
Copertina: Cartonata a colori, rigida, lucida.
Pagine: Manuale in scala di grigi con immagini a tutta pagina di presentazione dei capitoli a colori, 160
pagine su carta patinata lucida 100gr bn di cui 10 a colori.
Formato: 21x29,7 cm
Rilegatura: Brossura fresata
Sito web: www.destino-oscuro.com

Copyright

www.acchiappasogni.org

Destino Oscuro è un Gioco di Ruolo sviluppato e realizzato da Acchiappasogni, il gruppo di sviluppo di


Giochi di Ruolo (GDR), illustrazioni, fumetti e tanto altro materiale per sognatori, di Luca De Marini, Davide
Quaroni e Mattia Cappelli. Finito di stampare nel mese di Maggio 2012.

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