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Destino Oscuro
Guida Rapida al Regolamento
Destino Oscuro è un Gioco di Ruolo composto da una serie di Am-
bientazioni che ruotano attorno alla stessa macro-storia cosmologica: la
concezione degli universi e del creato sarà la medesima per ogni libro fa-
cente parte della serie di Destino Oscuro (DO), tutti gli eventi saranno
collegati, anche a distanza di millenni o dimensioni parallele. Leggendo la
storia di un’ambientazione potrete scoprire misteri e segreti delle altre, ma
ogni manuale di Ambientazione potrà essere considerato come un gioco
a sé stante, con proprie caratteristiche peculiari e focalizzazione su aspetti
diversi dell’esperienza di gioco.
Destino Oscuro, di per sé, è un manuale contenente il meccanismo base
del regolamento, serve a descriverne le meccaniche essenziali. Potete ve-
derlo come un motore sul quale andranno montati i differenti ingranaggi
che definiranno le vostre partite. Il sistema, nel suo insieme e nelle sue
linee guida, premia l’interpretazione del Personaggio (la recitazione delle
scene, insomma). Molte meccaniche di gioco saranno attivabili o disatti-
vabili a piacere, a scelta del Gruppo di Gioco (GdG), purché tutti siano
d’accordo. Potrete personalizzare il funzionamento di Destino Oscuro
rendendolo più orientato ad avventure investigative, oppure focalizzando
maggiormente l’attenzione sul combattimento o sulla verosimiglianza di
determinate situazioni in gioco. Persino le meccaniche relative all’interpre-
tazione dei Personaggi potranno essere usate o meno, a scelta del Gruppo
“Uno spettacolo si
di Gioco. Tutto, insomma, dipenderà dalle vostre scelte. Dopo aver letto può preparare in un
il manuale completo, la persona organizzatrice della partita spiegherà agli
altri giocatori come funzionino le regole essenziali e tutte quelle che ci
mese. Improvvisare,
orbitano attorno e, solo a quel punto, il Gruppo di Gioco deciderà come invece, richiede una
personalizzare Destino Oscuro secondo le proprie esigenze!
Prima di tutto, dovrà essere chiaro fin d’ora che la lettura di questo
vita.”
documento non vi permetterà di apprendere il regolamento di Destino Pino Caruso
Oscuro per intero, tuttavia, vi darà un’idea di come funzionino le mecca-
niche di gioco essenziali e, con un po’ di fantasia, potreste anche riuscire a
“Ho dei pensieri che
giocare sfruttando solo questa Guida Rapida! In questo documento impa- non condivido”, 2009
rerete, in pratica, a giocare come facciamo noi di Acchiappasogni al tavolo,
nella stragrande maggioranza delle demo e delle serate!
Nota: useremo molte abbreviazioni ma non preoccupatevi: verranno
tutte segnalate tra parentesi, la prima volta che le incontreremo.
Materiale di gioco
Per giocare a Destino Oscuro (DO), innanzitutto, è necessario avere
una Scheda del Personaggio per ogni Giocatore (potete scaricare gratui-
tamente le Schede dall’area download del sito web www.destino-oscuro.
com), almeno due dadi ad otto facce (2d8), acquistabili in qualunque fu-
metteria o negozio di giochi, qualche matita, gomme per cancellare ed un
minimo consigliato di 3 giocatori, fino ad un massimo di 6.
Uno dei Giocatori sarà il Master di Gioco (MdG) e, tutti i Giocatori,
Master compreso, costituiranno il Gruppo di Gioco (GdG). Il MdG sarà
una sorta di arbitro, dovrà conoscere per bene il regolamento di Destino
Oscuro che si è deciso di applicare al tavolo ed avrà il compito di creare
un’Avventura da far vivere ai Personaggi (PG), descrivere i luoghi e le per-
sone ai Giocatori, etc.
Il Master e le regole
Il MdG di Destino Oscuro segue le regole come tutti gli altri, non può
improvvisarne di proprie a piacimento, tira sempre i dadi allo scoperto ed
interpreta i Personaggi non Giocanti (PNG) come fosse un Giocatore.
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Background
La Scheda del Perso- Ci sono due scuole di pensiero per quanto riguarda
naggio (PG) il background del Personaggio. Potete decidere di ap-
In Destino Oscuro, i Personaggi vengono creati con profondirlo partendo dalle Peculiarità scelte, trasfor-
molta cura e sono estremamente personalizzabili, non mandolo in una vera storia completa sul passato del
solo a livello di Abilità e Caratteristiche, ma soprattutto PG. Oppure, potete tenere le Peculiarità come linea
dal punto di vista del background, della loro psicologia guida e costruire il Background del PG in gioco, man
e del loro carattere. Tramite un processo di creazione mano che le sue avventure proseguiranno, improvvi-
guidata del PG, potrete dotarlo di una professione, sandone elementi specifici solo nel momento in cui la
delinearne i punti salienti per una corretta interpreta- situazione di gioco lo richiederà.
zione, anche senza avere un’idea iniziale di che tipo di Naturalmente, la scelta sta a voi, non esiste una
PG realizzare. Proprio per questa ragione, i Personaggi procedura corretta per la redazione e la gestione del
di DO non muoiono facilmente: i Giocatori avranno Background in gioco e molto dipenderà anche dal tipo
una serie di regole che li aiuteranno nella gestione del di avventura che il MdG deciderà di mettere insieme
Personaggio e li metteranno al sicuro da determinate per voi. Fatto sta che, per il Master di Gioco, l’elenco
situazioni critiche, a patto di sacrificare qualcosa… come delle Peculiarità dei vari PG coinvolti nell’avventura,
vedremo in seguito. costituisce sempre un’ottima fonte di spunti per creare
Per questa guida abbiamo deciso di introdurvi im- avventure interessanti!
mediatamente alla Scheda del PG (che, a questo punto,
dovreste aver scaricato dal nostro sito web). Non c’è Caratteristiche
metodo più diretto che leggere la Scheda, per capire Passiamo ora alle Caratteristiche: le prime sei sono
come funzioni il regolamento di Destino Oscuro. Ini- Caratteristiche ordinarie, le ultime 3, dotate di Trian-
ziando dall’alto, dunque, possiamo notare i Tratti Sa- goli, sono Caratteristiche Speciali. Vedremo a cosa ser-
lienti che non richiedono particolari spiegazioni e si vano tutti questi simboli geometrici più avanti.
riferiscono solo ai dati fondamentali di PG e Giocatore.
• Forza (FO): si riferisce alla forza fisica e mentale Ed ora arriviamo al primo esempio di personaliz-
di un PG. zazione di Destino Oscuro. Esistono, di fatti, alcune
• Rapidità (RA): come per la Forza, parliamo sia regole opzionali relative alla salute del PG, regole che
di reattività che di rapidità di movimento. gestiscono i Livelli di Salute Grave, dai quali è difficile
• Resistenza (RE): fisica o mentale, persino spi- guarire a meno di cure mediche specifiche (rottura delle
rituale. ossa, danneggiamento di organi interni, etc.). Giocando
• Intelligenza (IN): quantifica il vostro genio, a Destino Oscuro, il Gruppo di Gioco potrebbe volere
la vostra “potenza di calcolo”, per usare una metafora un certo grado di verosimiglianza, decidendo di atti-
informatica. vare tali regole; ma si può anche optare per la snellezza
e velocità di gioco, tralasciandole. In ogni caso, giunti
• Percezione (PE): la capacità del vostro PG di
al settimo Livello di Salute, si rischia lo svenimento.
percepire il mondo che lo circonda, ad esempio, con i
Di fatti non ci sono numeri negativi in quel gruppo
propri sensi.
ma il simbolo “/”. Per evitare di svenire, il PG dovrà
• Carisma (CA): questa caratteristica non si ri-
subire un Test su Volontà + Resistenza con Difficoltà
ferisce all’aspetto del PG (quello potete sceglierlo voi
“Difficile” (puoi ottenere la tabella delle difficoltà dalla
a piacere, salvo possedere particolari Peculiarità che lo
sezione download del nostro sito web, oppure la puoi
modifichino) ma, bensì, alla sua capacità di relazionarsi
trovare nel manuale di DO, naturalmente). Anche su-
con il prossimo ed affascinarlo o spaventarlo.
perando il Test, e quindi restando coscienti, si subirà
comunque un Malus pari a -6 per le azioni che si vor-
Caratteristiche Speciali ranno compiere.
• Spiritualità (SP): rappresenta letteralmente la Il corpo di un PG guarisce da solo di 1TD ogni 3/4
forza interiore della vostra anima, dello Spirito Prima- ore (in gioco, non in tempo reale). Anche in questo
rio. caso, tuttavia, esistono regole opzionali per gestire in
• Nero Spettro (NS): anche l’anima puó cor- modo più verosimile la guarigione delle ferite molto
rompersi, come in preda ad un cancro, trasformandosi gravi, gli interventi di pronto soccorso, etc.
in Nero Spettro, che quantifica il grado di corruzione
spirituale posseduto dal vostro PG. Inventario e Finanze
• Volontà (VO): misura l’intensità con la quale Qui potrete trovare una serie di informazioni utili
il vostro PG affronta il mondo, la sua convinzione, la da compilare per il vostro PG, nonché uno spazio vuoto
sua forza d’animo. per prendere appunti o elencare i possedimenti del vo-
stro Personaggio ed il suo inventario.
Salute
Arrivati a questo punto, potete vedere solo una Abilità
barra piena di Triangoli di Danno (TD). In DO, ogni In Destino Oscuro, le Abilità servono a capire cosa
PG può subire al massimo 60 TD prima di perdere co- sia effettivamente in grado di fare il vostro PG, quali
noscenza e rischiare la morte, che sopraggiunge nel caso siano le sue capacità e conoscenze. Nel manuale di
in cui i TD subiti siano, in totale, più di 75 (15 in più Destino Oscuro è presente un elenco di Abilità indi-
rispetto alla barra di salute). cativo che viene usato anche per gestire le Peculiarità
Come si trattano i Danni in DO? Lo vedremo più Professionali ma, in generale, ricordate che qualunque
avanti ma, per ora, occupiamoci di comprendere il capacità o conoscenza potrebbe essere un’Abilità a sé,
funzionamento della salute. I numeri indicati sopra ad potete dotate il vostro PG di qualunque Abilità, anche
ogni gruppo di Triangoli, detto Livello di Salute, indi- inventata al momento, il regolamento vi verrà in aiuto
cano quanti TD ci sono in quel livello. Ad esempio, sul comunque. Alcune Abilità sono, ad esempio: Occul-
primo gruppo c’è scritto “9”: infatti, all’interno, vi sono tare, Scienze, Arti Figurative, ma anche Armi da Fuoco.
9 TD. Quest’indicazione è utilissima per non dover Ogni Abilità può riferirsi ad una o più Caratteristi-
contare, ogni volta, i Triangoli ricevuti. che (non appena vedremo i Test, tutto diventerà più
Ad esempio, se il mio PG ha subito 33 TD, non chiaro). Tutte le Abilità sono differenziate in Catego-
dovrò mettermi a contare dall’inizio della barra ben 33 rie, necessarie per decretare il tipo di Abilità ed il Malus
Triangoli. Mi basterà leggere che il terzo Livello di Sa- che il PG soffre, durante i Test, se possiede una certa
lute arriva a 35 TD, per cui, segnerò semplicemente due Abilità a Livello zero (come dire che non la possiede
Triangoli in meno rispetto al totale del terzo Livello di affatto).
Salute. Notiamo, tuttavia, che ci sono anche dei numeri
negativi, segnalati al di sopra dei Livelli di Salute. Que- • Fisiche (FO, RA): si tratta di Abilità che non
sti numeri altro non sono che i Malus che il mio PG richiedono una conoscenza particolare per essere usate
subirà, ad ogni azione, quando si troverà in quel Livello come, ad esempio, Correre, Nuotare, Saltare. Nessun
di Salute. Per tornare al precedente esempio, subiti 33 Malus per il Livello (Lv) zero.
Danni, il mio PG si troverebbe verso la fine del terzo Li-
• Pratiche (FO, RA, PE): le Abilità Pratiche non
vello di Salute e, dunque, subirebbe un Malus, ad ogni
richiedono certo una mente geniale per essere usate
azione, pari a -2.
ma, quanto meno, un po’ di esercizio e possono essere
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Acrobatica, Armi da Fuoco, Armi Bianche, Scassinare, • Valore Effettivo (VE): il VE è pari a VB - 8
etc. Malus di -1 per il Livello zero. nei Test automatici e VB - 2d8 nei Test che richiedono
• Sociali (CA): qualunque abilità relativa alle arti il lancio dei dadi. In questo secondo caso, si sottrae
ed alle interazioni sociali, come Arti Espressive, Con- la somma dei 2d8 al Valore Base iniziale. Il risultato
trattare, Diplomazia, Intimidire etc. Malus di -2 per il può essere positivo o negativo ma, ovviamente, più
Livello zero. alto sarà, meglio sarà andato il Test. Aver ottenuto un
• Mentali (IN): sono tutte le Abilità nozionisti- valore negativo non è sinonimo di insuccesso, anzi, è
che, le più complesse da usare se non le si possiede, molto comune.
dal momento che, in quel caso, il PG è completamente
ignorante in materia! Sono Abilità come Pronto Soc- Difficoltà
corso, Medicina, Occulto, Psicologia, etc. Malus di -3 Per sapere se un’azione ha avuto successo o meno,
per il Livello zero. si fa semplicemente riferimento alla Tabella delle Diffi-
• Combattive (RA): le Combattive sono consi- coltà (scaricabile dall’area download del sito web www.
derate come le Abilità Pratiche dal punto di vista dei destino-oscuro.com gratuitamente) prima ancora di
Malus per il Lv zero. Si tratta di quattro semplici Abi- effettuare il Test! Il MdG, dunque, propone una Dif-
lità: Attacco Diretto, usato per colpire con calci, pugni e ficoltà per il superamento dell’azione, argomentando
simili, Attacco Ravvicinato, usato per effettuare prese, tale scelta con il GdG. Ad esempio, se un PG vuole
proiezioni e leve, Schivata e Parata. Vedremo meglio il Scassinare una serratura, il MdG può fornire una Dif-
funzionamento di queste Abilità quando parleremo del ficoltà Facile se si tratta di una serratura artigianale, dal
Combattimento. funzionamento molto banale, o Difficile per la serra-
tura di una nuovissima porta blindata. Dalla Tabella
Specializzazioni delle Difficoltà vediamo che Facile corrisponde ad un
Ogni Abilità, in DO, può avere una o più Specia- VE richiesto che può variare tra -3 e -1, per cui, anche
lizzazioni, che si riferiscono ad ambiti di utilizzo speci- ottenendo uno di questi VE negativi, l’azione del PG
fici di una certa Abilità. Ad esempio, Pronto Soccorso avrebbe effetto comunque.
può avere la Specializzazione: ferite di armi da taglio.
Se, in gioco, un PG possiede questa Specializzazione Successo automatico
e soccorre una persona ferita da un colpo di spada, la Le azioni banali, prima di tutto, non richiedono
Specializzazione entra in azione! Questo significa, sem- Test. Guidare fino a casa, se si possiede la relativa Abi-
plicemente che, utilizzando l’Abilità in questione, il lità, non richiede un Test, come non lo richiede l’a-
PG avrà a disposizione un Bonus di +1 nel Test e non pertura del frigorifero di casa. Ma ci sono anche altre
potrà ottenere un Fallimento Maldestro (che vedremo situazioni in cui il successo automatico è possibile: il
più avanti). MdG assegna sempre una certa Difficoltà per il supe-
ramento di un Test. Ma se il vostro VB -8 supera già
la Difficoltà richiesta dal MdG, avete il diritto di non
Test di gioco lanciare i dadi e, comunque, anche il MdG deve sempre
Prima di vedere il resto della Scheda del PG, è op- tenere conto di questa regola!
portuno conoscere il meccanismo di base che regola il Se il VE ottenuto dalla sottrazione del VB - 8 non è
gioco. Le azioni si risolvono con dei Test che coinvol- sufficiente a superare la Difficoltà impostata dal MdG,
gono sempre il Livello di un’Abilità ed il Livello di una il Giocatore può comunque lanciare i dadi, sperando
Caratteristica: alcuni Test sono automatici, altri richie- di ottenere un VE migliore di quello standard (il che si-
dono il lancio di 2d8. Nella Scheda, il Livello di Abilità gnifica avere abbastanza fortuna da effettuare un lancio
e Caratteristiche è indicato nella colonna LV e può an- inferiore a quello medio).
dare da 0 a 10. Solitamente, se si possiede un’Abilità, la La filosofia alla base del sistema di successo semi-
si conosce almeno a Livello 1 ma non è sempre detto. automatico si basa sul fatto che se un PG possiede
Ecco alcuni termini importanti da conoscere: una certa Abilità vuol dire che, a qualunque Livello,
conosce qualcosa della materia interessata, quindi, in
• Valore Base (VB): è la somma del Livello di una situazione di tranquillità (non durante le scene di
un’Abilità a quello di una Caratteristica. Abbiamo tensione o di combattimento), non avrà grandi diffi-
spiegato come le varie Categorie di Abilità si rifac- coltà ad usare correttamente l’Abilità. Nel manuale di
ciano a diverse Caratteristiche. Ebbene, ricordate che la Destino Oscuro esistono anche delle regole opzionali
stessa Abilità può essere usata in combinazione con di- per far sì che il successo automatico avvenga in ogni
verse Caratteristiche. Sarete voi, con l’aiuto del GdG, caso, se il PG possiede almeno a Livello 1 l’Abilità che
a decidere quale Caratteristica usare di volta in volta. sta tentando di utilizzare; in questo caso, l’Abilità fun-
Ad esempio, per una corsa di velocità si userà Correre + zionerà di sicuro, la domanda sarà: quanto tempo dovrà
RA, mentre per una corsa di resistenza si userà Correre impiegare il PG per eseguire l’azione correttamente?
+ RE, etc. Nota: il successo automatico non si può mai uti-
• Lancio dei dadi: alcuni Test richiedono il lan- lizzare, per ovvie ragioni, nei Test Contrapposti (che
cio di 2d8 e la somma del loro risultato. vedremo più avanti).
ad esempio, che la Difficoltà impostata dal Master sia
Media (VE da 0 a 2). A questo punto, opzionalmente,
Esempio: il MdG può stabilire vari livelli di Difficoltà per indizi
il mio PG vuole scassinare una porta con una serratura sempre più complessi: il MdG non comunica al Gioca-
molto comune e dovrà superare una Difficoltà Facile (VE tore controllore del PG protagonista dell’azione quali
da -3 a -1). Il Livello dell’Abilità Scassinare del mio PG è siano tali Difficoltà opzionali. Supponiamo che, ad
pari a 3, quello della corrispondente Caratteristica, cioè esempio, il Master decida che con una Difficoltà Pari a
Percezione, è pari a 2. Il VB del mio PG è dunque pari a 5 Difficile (VE da 3 a 5) il PG troverebbe qualche indizio
e, per sapere se riuscirà a scassinare la porta, eseguiamo la extra.
sottrazione VB - 8 = -3, che soddisfa la Difficoltà Facile! La A questo punto, il Giocatore comunica al MdG il
serratura viene, dunque scassinata. Valore Base posseduto dal suo PG nell’azione che vuole
Se, al contrario, la Difficoltà fosse stata Media (VE da tentare. Per riprendere il nostro esempio, supponiamo
0 a 2), il VE automatico del mio PG pari a -3 non sarebbe che l’Abilità Investigare del PG sia a Livello 5 e la sua
stato sufficiente per scassinare la serratura. Sicuramente, da Intelligenza a Livello 4, per un Valore Base pari ad 9.
Giocatore, avrei chiesto di lanciare comunque i dadi, spe- Il GdG valuta la sottrazione: VB - 8 = 1 (procedura dei
rando in un colpo di fortuna! Supponiamo che, lanciando Test automatici). Un VE di 1, anche senza tirare i dadi,
2d8, avessi ottenuto un 3 ed un 2, per un totale di 5. Il mio è sufficiente a soddisfare la Difficoltà Media. Il PG,
VE sarebbe stato, dunque, pari a VB - 2d8 = 5 - 5 = 0. Visto dunque, troverebbe automaticamente gli indizi fonda-
che la Difficoltà da superare era Media, il mio PG avrebbe mentali sulla Scena! In questi frangenti, onde evitare
avuto successo nello scassinare la serratura. di lanciare i dadi inutilmente, il Giocatore ha diritto di
chiedere al MdG se esistono altre Difficoltà opzionali
ed il Master ha l’obbligo di rispondere di si o di no (nel
nostro esempio, il MdG avrebbe riposto di si).
Lanciati i dadi, anche se dovesse ottenere un VE in-
Usare le Abilità feriore a quello calcolato automaticamente, il PG non
subirebbe alcuna penalità perché gli indizi fondamen-
In questo paragrafo vedremo quale sia la procedura
classica per eseguire un’azione in DO. Il PG cerca di tali verrebbero comunque svelati. Con un VE supe-
eseguire una certa azione come, ad esempio, investigare riore a quello automatico, invece, sarà il MdG a dire al
in una stanza per cercare indizi particolari riguardanti PG se sia riuscito o meno a superare una delle Difficoltà
un omicidio. Il MdG stabilisce una certa Difficoltà, che opzionali. Tornando al nostro esempio, le cose andreb-
può essere comunicata o meno al Giocatore, per tro- bero così:
vare determinati indizi fondamentali. Supponiamo,
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Esperienza
Il funzionamento dell’Esperienza è una delle ca-
ratteristiche più interessanti del regolamento di De-
stino Oscuro! I Giocatori sono chiamati ad essere
arbitri di sé stessi ed il MdG non ha alcun potere, o
quasi, nell’assegnazione dell’Esperienza.
Prima di tutto, si parla di Ellissi di Esperienza.
Torniamo a dare un occhio alla Scheda del PG! Ve-
dete che ogni Abilità e Caratteristica possiedono una
serie di 10 Ellissi e, sopra di esse, una serie di 10 Qua-
drati? In pratica, si tratta semplicemente di una sorta
di abachi, di contatori. Ogni volta che un PG utilizza
una sua Abilità, purché l’abbia fatto per seguire uno
scopo che abbia senso per l’Avventura e non per gua-
dagnare biecamente esperienza, può crociare un’El-
lisse di quell’Abilità e della relativa Caratteristica.
Vale anche per i Test Semplici in cui le Abilità non
sono richieste. La riuscita o meno dell’azione non ha Volontà
importanza: si impara anche dai propri errori, a meno di Ogni volta che si decide di spendere un Triangolo
non ottenere un Maldestro, in quel caso, niente Ellisse! di Volontà (TVO), ci si può mettere al riparo dai Falli-
Quando un PG ottiene 10 Ellissi in un’Abilità o menti Maldestri, qualunque azione si stia compiendo,
Caratteristica, si cancellano tutte le Ellissi, si crocia un purché fisica e non spirituale (niente poteri speciali,
Quadrato e si ricomincia il conto delle Ellissi da zero. Il insomma). Spendendo 2 TVO, invece, si guadagna un
Livello di Abilità e Caratteristiche cresce di un punto Bonus di +1 (cumulativo) per la prossima azione.
non appena si ottiene un quadrato in più dell’attuale Un ultimo utilizzo particolare dei Triangoli di Vo-
Livello! In quel caso, si cancellano anche i Quadrati e lontà è praticabile se si sta per morire. In quel caso, il
si ricomincia tutto il conto da zero. Ad esempio, posse- PG può spendere i Triangoli per prevenire il Danno,
dendo un’Abilità a Livello 2, saranno necessari 3 Qua- ma solo se questo supera i 60 TD massimi assorbibili
drati per elevarla al Livello 3. dal suo corpo. La prevenzione funziona con un rap-
Una piccola regola molto importante da ricordare: porto di 1TD prevenuto per 1TVO speso!
durante una Scena, un PG può ottenere tutte le Ellissi
che vuole in qualunque Abilità, tuttavia, ogni Carat- Spiritualità
teristica potrà ottenere al massimo 2 Ellissi per Scena! Funziona allo stesso di Volontà, solo che i Trian-
Questa restrizione fa sì che le Caratteristiche crescano goli di SP si possono usare solo quando si eseguono
di Livello più lentamente delle Abilità (e, d’altronde, azioni che implichino l’uso di tale Caratteristica Spe-
essendo universali, è logico che sia così). ciale (come, ad esempio, l’uso dei Bagliori dell’Anima
di Cielo Cremisi).
PB e Pause di Gioco
Alla fine di un’Avventura, il MdG assegna a tutti Nero Spettro
i PG un quantitativo di Ellissi di Esperienza che può Non useremo i Triangoli di Nero Spettro nel ma-
variare da 10 a 100, uguale per tutti, basandosi esclu- nuale base. Si tratta di una Caratteristica Speciale che
sivamente sulla difficoltà dell’Avventura appena af- rappresenta l’oscurità dell’anima di una persona. Spe-
frontata, la sua durata, rischio di morte, etc. Le Ellissi ciali personaggi come gli Stregoni, tuttavia, possono at-
così ottenute non possono essere distribuite subito tra tingere ai Triangoli di NS per potenziare i propri oscuri
le Abilità e Caratteristiche del PG e vengono chiamate malefici.
Punti Bonus (PB).
Questi PB non serviranno ad acquistare nuove Pe- I Triangoli vanno spesi prima di provare il Test.
culiarità (che, di fatti, si possono acquistare solo du- Non è mai possibile, in una stessa azione, spendere un
rante la creazione del PG) ma potranno essere spesi per numero di Triangoli superiore al Livello della corri-
migliorare il Livello di esperienza delle proprie Abilità spondente Caratteristica Speciale. I Bonus forniti dalla
durante le Pause di Gioco, momenti di calma in cui ogni spesa dei Triangoli sono cumulativi (la spesa di 5TVO
PG potrà agire in modo autonomo dal gruppo, magari permette di evitare il Maldestro e di ottenere un Bonus
studiando o allenandosi. Le meccaniche che descrivono di +2 al VB).
queste situazioni sono spiegate nel Manuale di Destino Non appena i Triangoli di una certa Caratteristica
Oscuro, ma, per semplificare, potete stabilire che un Speciale finiscono, li si cancella e si ricomincia il conto
PG non possa spendere nelle proprie Abilità più di 10 da zero ma si perde un’Ellisse in quella Caratteristica.
Ellissi al giorno nelle pause di gioco. In questo modo, Non è mai possibile recuperare i Triangoli (ma è possi-
i PB ottenuti a fine Avventura non vanno immediata- bile ottenere nuove Ellissi).
mente a distribuirsi tra le Abilità, che crescerebbero di
Livello immediatamente in un modo inverosimile, ma
si trasformano in Ellissi gradualmente, col passare del Ellissi Interpretative
tempo ed a patto che il PG si alleni o studi. Ogni volta che un PG esegue un’azione particolar-
Per apprendere una nuova Abilità, il PG non deve mente eroica, un qualunque Giocatore può proporre
fare altro che inserirla nella Scheda a Livello 0 ed alle- l’assegnazione di un numero di Ellissi di Volontà a quel
narsi ad utilizzarla, ottenendo in essa nuove Ellissi o di- PG variabile da 1 a 3! Tale mozione può semplicemente
stribuendovi dei Punti Bonus durante la pause di gioco! essere approvata, oppure, ogni giocatore può proporre
un numero di Ellissi differente. Alla fine, il PG otterrà
una media, arrotondando per eccesso, delle Ellissi pro-
Triangoli poste. Lo stesso avverrà nel caso in cui un PG dovesse
Vi starete chiedendo a cosa servano i Triangoli rap- compiere un’azione particolarmente ignobile, solo che
presentati sotto le Caratteristiche Speciali. Ebbene, in- i Giocatori proporranno l’assegnazione di altrettante
nanzitutto, ogni PG possiede un numero di Triangoli Ellissi di Nero Spettro.
pari al doppio del Livello della corrispondente Carat-
teristica Speciale. Con SP a Lv3, ad esempio, il mio PG
possiede 6 Triangoli di Spiritualità (TSP). Test Contrapposti
Prima di tutto, definiamo cosa sia un Test Contrap-
posto. Non sempre, infatti, è necessario superare una
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Difficoltà standard per eseguire un’azione. Ci sono • Attacco con Armi da Fuoco, 10 PA + costo in PA
molte situazioni in cui la Difficoltà è costituita dal VE dell’arma da fuoco usata;
dell’avversario! In una gara di corsa, ad esempio, tutti • Schivata, 5 PA;
e due i PG sostengono un Test su Correre e, semplice- • Parata, gratuita (0 PA);
mente, vince chi ottiene un Valore Effettivo maggiore • Contrattacco semplice, 15 PA + il costo in PA
(niente Test automatici). Potete decidere di impostare dell’attacco che si vuole utilizzare per contrattaccare;
la gara al meglio di 3 Test o come preferite (nel manuale • Rialzarsi, 10 PA: se il PG è caduto dovrà spen-
trovate una serie di indicazioni), ma il concetto di Test dere 10 PA per rialzarsi, nel suo Turno.
Contrapposto non cambia.
Turni e Round
Combattimento Nel momento in cui inizia un combattimento, tra
Prima di tutto, ricordate sempre che, ogni volta due o più avversari, ha inizio un Round di gioco: in
che un PG subisce Danni provenienti da un fattore questa fase, tutti i PG ed i PNG ottengono un numero
esterno (non, ad esempio, ferite provocate da emorra- di PA pari al loro Livello di RAx10. A questo punto,
gie interne), il suo fisico assorbe automaticamente un si esegue il Test sull’Iniziativa, come visto sopra, e si
numero di TD pari al suo Livello di Resistenza. Questo stabilisce l’ordine di azione dei PG e dei PNG coinvolti.
è l’Assorbimento Fisico Standard e vale in ogni occa- Il PG (o PNG) con Iniziativa più elevata inizia il pro-
sione di gioco (a meno che non venga specificato diver- prio Turno di Attacco ed ha diritto a spendere i propri
samente per situazioni speciali). PA per eseguire vari tipi di azioni. Tutte le azioni non
di movimento successive alla prima costeranno 10 PA
in più rispetto al normale. In qualunque momento,
Punti Azione ed Iniziativa durante il proprio Turno, il PG può decidere di pas-
Ogni volta che si esegue un’azione in una situazione sare il Turno agli altri giocatori o avversari, anche non
di combattimento, si spendono dei Punti Azione (PA) avendo speso tutti i PA! Non è una scelta sciocca: come
che servono a stabilire quante azioni un PG possa es- vedrete, i PA sono cumulativi.
sere in grado di compiere in un singolo Turno. I PA di Il PG potrebbe decidere di spendere 2 PA avvici-
un PG sono pari al suo Livello di RAx10. nandosi di 2 metri all’avversario per poi eseguire la sua
Per quanto riguarda l’Iniziativa, che stabilisce chi prima azione non di movimento, ad esempio un Pugno
sia il PG che per primo ha diritto a svolgere il proprio (Attacco Diretto, costo 10 PA). Eseguita la prima
Turno di combattimento, la si calcola sommando i Li- azione, il PG potrebbe cedere il Turno direttamente,
velli di RA+PE. A questo punto, potete decidere, di oppure spendere 10 PA in più per eseguire un secondo
comune accordo con il GdG, di utilizzare l’Iniziativa pugno (costo 10 PA) e poi altri 10 PA per eseguire an-
come Valore Base semplice oppure di sottoporla ad un cora un altro pugno (sempre dal costo di 10 PA). Il PG,
classico Test, lanciando i 2d8, come sempre. Ovvia- a questo punto, avrebbe speso la bellezza di 52 PA!
mente, chi avrà il VB o il VE più elevato in Iniziativa, Quando subisce l’attacco di un avversario, un PG o
avrà diritto ad iniziare il proprio Turno di combatti- PNG può difendersi schivando, parando o contrattac-
mento. Tutti gli altri Turni si risolveranno in ordine di cando, oppure eseguendo Tecniche particolari che ren-
Iniziativa, fino a che tutti i PG ed i PNG coinvolti nel dano la difesa più semplice (vedi avanti). Anche nella
combattimento non avranno eseguito il proprio Turno. fase difensiva si possono spendere PA, come potete
Nota: un PG ha sempre il diritto di cedere il pro- notare dalle azioni tipiche precedentemente elencate.
prio Turno a qualcun altro ed attendere, indipendente- Come dicevamo, anche avendo da parte alcuni PA,
mente dall’Iniziativa ottenuta! Avendo ceduto il Turno un PG ha diritto a passare il Turno. A questo punto,
ad un altro PG, però, quel Personaggio è comunque re- toccherà al PG o PNG successivo nella graduatoria di
attivo e pronto ad intervenire e può risolvere il proprio Iniziativa svolgere il proprio Turno. Quando tutti i PG
Turno quando meglio crede, o non risolverlo affatto, e PNG avranno dichiarato la fine del proprio Turno di
aspettando il prossimo Round. attacco, si dichiara anche la fine del Round e ne inizia
uno nuovo. Questo vuol dire che, come prima cosa,
PA ed Azioni Tipiche tutti i PG e PNG coinvolti nel combattimento otten-
Vediamo un breve elenco di azioni tipicamente gono un numero di PA pari al proprio LV di RAx10!
eseguibili dai partecipanti ad un combattimento in De- Questi PA vanno a sommarsi a quelli eventualmente
stino Oscuro, con relativo costo in PA: non è detto che tenuti da parte dai Personaggi! Ha senso comportarsi
si tratti sempre di azioni relative al combattimento! in questa maniera, durante un combattimento, perché
si ha la possibilità di mettere da parte molti PA ed ese-
• Muoversi di un metro, 1 PA per metro; guire combinazioni devastanti in una sola volta!
• Attacco Diretto o Ravvicinato standard, 10 PA; Per quanto concerne l’Iniziativa, la cosa migliore
• Attacco con Armi Bianche, 10 PA + costo in è, secondo noi, mantenere l’ordine stabilito all’inizio
PA dell’arma bianca usata (nel Manuale di DO potete del primo Round di combattimento, ma si può anche
trovare tutta una serie di armi bianche, armi da fuoco, eseguire un nuovo Test, se tutto il GdG è d’accordo,
protezioni, etc.); ad ogni Round. Se un PG riesce a fuggire abbastanza
lontano dalla zona di combattimento, ovviamente, la la possibilità all’avversario di liberarsi e vanificare l’at-
Scena di combattimento termina e non ha più senso tacco ma infligge anche più Danni, potenzialmente. Si
tenere conto dei PA. usa nel Turno di attacco.
• Schivata: costa 5PA, se ha successo, il PG
Danno Fisico Standard schiva completamente l’attacco e non subisce Danni,
Il Danno che si infligge generalmente in DO, con altrimenti subisce il colpo in pieno. O la va o la spacca,
un attacco fisico qualunque, è sempre pari a FO + LV insomma. Si usa nel Turno di difesa.
dell’Abilità usata per attaccare + VE (se positivo) + • Parata: costa 0 PA, assorbe automaticamente
eventuale Danno Extra. L’Attacco Diretto, ad esempio, un numero di Danni pari ad LV di Parata + LV di Re-
infligge un Danno pari al LV di Forza + LV di Attacco sistenza + VE (se positivo). Si usa nel Turno di difesa.
Diretto + VE (se questo è positivo; se invece è negativo • Contrattacco Semplice: costa 15 PA + i PA
il VE si considera 0). dell’attacco che si vuole eseguire. Se si esegue un nor-
Il Danno Extra (DEx) può essere fornito da una Tec- male Attacco Diretto o Ravvicinato, ad esempio, il
nica o da un’arma, ma potrebbe anche essere fornito Contrattacco Semplice costa, dunque, 25 PA. Si usa
da ambedue, nel caso in cui il mio PG dovesse attac- nel Turno di difesa e se non ha efficacia, il PG subi-
care utilizzando una Tecnica marziale ed impugnando sce tutti i Danni, come se avesse eseguito una Schivata
un’arma bianca (vedremo a breve le Tecniche). andata male. Se ha efficacia, invece, il PG colpisce il
suo aggressore in anticipo, non subisce Danni ma li in-
Test di combattimento fligge all’aggressore! Un Contrattacco Semplice andato
Il Combattimento si basa tutto sui Test Contrap- a buon fine interrompe il Turno di attacco dell’aggres-
posti e si usano sempre e solo le Abilità Combattive, in sore e fa si che inizi il Turno di attacco del PG in difesa.
combinazione con Rapidità! Eccole riassunte:
Armi bianche
• Attacco Diretto: costa 10 PA, permette di Quando un PG attacca o para utilizzando un’arma
sferrare un qualunque colpo diretto, come un pugno o bianca, usa il Livello dell’Abilità Armi Bianche al posto
un calcio. Si usa nel Turno di attacco. di quello di Attacco Diretto o di Parata. Al Danno Fi-
• Attacco Ravvicinato: come Attacco Diretto sico Standard, andrà poi sommato quello dell’arma
ma permette di bloccare l’avversario in una presa o usata (presente nelle tabelle del manuale di DO).
in una leva. In questo caso, si esegue anche un Test Anche per calcolare l’eventuale danno subito dopo
contrapposto su Forza + Resistenza del PG contro il il sopra descritto Test di Parata con Armi Bianche
medesimo Test -2 dell’avversario, ogni volta che si vale lo stesso identico principio, solo che si usa l’As-
spendono i relativi PA. Se il PG vince, può infliggere sorbimento Extra dell’arma (o dell’arma e della Tec-
nuovamente il Danno o liberare l’avversario dalla presa nica usata, come visto prima). Per cui, l’assorbimento
/ leva, se perde, l’avversario si livera. Per eseguire una quando si para con un’arma bianca è pari a RE + LV
proiezione, il discorso è il medesimo ma si somma 1d8 Armi Bianche + VE (sempre se positivo) + AEx. Tutto
di danno al normale, per via della caduta o dell’urto molto lineare e logico, non ci sono strane eccezioni da
contro un muro, etc. Attacco Ravvicinato, dunque, dà considerare!
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