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Aethergate è una delle più importanti città del Consolato Ciariota e come tante altre ha avuto
un'impennata nello sviluppo solo negli ultimi decenni grazie al boom dell'Etere. In origine nacque
come porto fluviale perché era facile da difendere, avendo il fiume da un lato e le montagne per tutti
gli altri. Il fatto che fosse circondata da paludi tuttavia rendeva il commercio via terra difficoltoso e
ciò fu deleterio per l'espansione e lo sviluppo sociale. Per molti anni è rimasta un piccolo polo di
scambio e una stazione di sosta per gli equipaggi sul fiume. Le cose migliorarono leggermente
quando ma si è trasformata in fretta in una città industriale sia per la facilità di difesa che per
l'energia fornita dal fiume. Malgrado fosse ancora una città di provincia si dotò ben presto di
un'università e di una stazione dei treni avveniristica. Il posto si impose presto per essere favorevole
all'estrazione dell'Etere, pertanto in breve tempo spuntarono numerose industrie, anche grazie
all'università del posto. Cresciuta come importanza l'Impero attivò un'azione di bonifica delle
paludi, che ha attirato a sé una variegata quantità di personaggi: contadini, ricercatori, esploratori,
colletti bianchi per gestire la burocrazia, soldati per ripulire la zona dai pericoli umani e animali.
Aethergate è suddivisa in numerosi quartieri. Alcuni sono trattati in modo più approfondita di altri.
L’ultimo settore della città vecchia. È un quartiere commerciale situato al centro della città vecchia
e costituisce un contraddittorio intrico di commercio e squallore. Vi ha sede l'imponente edificio
della Stazione del Corvo.
Ospita il più grande mercato della città; in generale si può trovare qualunque cosa (ma la qualità in
sé di un oggetto o di un servizio non è garantita). Per accedere al Bazaar bisogna munirsi di un
“pass”, di un permesso. Il costo del pass (che ha valenza annuale) è di 3 mo; ci si può munire del
pass presso le guardie del mercato (ma estorceranno un prezzo ben maggiore, sulle 10/15 mo)
oppure presso la giusta sezione dei Bureau, nell’Isola di Strack. Chi prova ad accedervi privo di
pass viene acciuffato dalle guardie e costretto a pagare una multa sulle 10/15 mo. Malgrado la
grande presenza di attività criminali (commerci illegali, borseggiatori, truffatori) venire a far
compere nel Corvo è meno pericoloso che altrove a causa del controllo costante delle guardie (e
questo fa alzare i costi dei servizi illegali ivi proposti).
L’altro aspetto più rilevante del Corvo è la stazione dei treni. Il colossale edificio della stazione, che
dà il nome al quartiere a causa del suo colore, è uno dei principali snodi della città. La stazione del
Corvo è un edificio, vagamente gotico, da cui escono da quattro porte cardinali diverse strade
ferrate sopraelevate. La metà di queste conducono fuori dalla città; delle restanti tre, una ferrovia
molto secondaria passa per il Colle della Bandiera per trasportare i pazienti al Moratorium, una
invece conduce alla zona industriale, fa un giro circolare dei dintorni e ritorna dalla porta opposta
passando per la zona residenziale. Il tetto della stazione funge anche da aeroporto e parcheggio per i
veicoli volanti. La stazione si occupa della manutenzione dei veicoli in un reparto sotterraneo.
9 - Induttore
Tipo del distretto: Vivace quartiere sul lungomare
Costruzioni: Ponte Crestadigallo, Bordelli, Casinò, Taverne, Residenze, Botteghe, (Officine navali)
Businesses: Intrattenimento (sessuale, gioco d’azzardo), Commercio medio/basso (spesso a tema
nautico), Ristorazione medio/bassa
Classe sociale: Medio/Bassa
Personalità chiave
Prima impressione
Antico quartiere della città vecchia, un tempo elegante ed esclusivo, fu in seguito abbandonato dai
residenti più ricchi a causa dello smog e del rumore proveniente dai vicini distretti industriali al di
là del Bitume. Oggi è un quartiere vivace popolato prevalentemente da artigiani.
Il Ponte Crestadigallo, che collega Induttore a Latobrutto, è una delle costruzioni più antiche della
città. Si dice la costruzione del ponte sia stata possibile solo facendo un patto con il diavolo: la
leggenda racconta che il diavolo aveva preteso la vita dei primi tre esseri viventi che lo avrebbero
attraversato, ma i costruttori lo fecero attraversare da un gallo, da una pecora e da una capra,
beffando quindi il demonio. Ad oggi comunque rimane una costruzione che dà sempre
l’impressione di reggersi per miracolo e che rischia di crollare da un momento all’altro.
Probabilmente i costruttori avevano usato tecniche magiche in avanti con i tempi e questo ha fatto
sorgere leggende di questo tipo. C’è comunque chi non attraversa mai il ponte perché teme di subire
la vendetta del diavolo.
Al confine con Sobek Croix ospita il quartiere a luci rosse della città. A differenza di altri posti,
anche più ricchi (come l’Altura dell’Ululato), dove la maggior parte della popolazione non vorrebbe
capitarvici neanche per sbaglio, questo vuole mantenere la reputazione di quartiere socialmente
accettabile dove semplicemente si vuole trovare “sano” divertimento. La criminalità è tenuta sotto
controllo meglio che altrove, sicché i clienti possono divertirsi senza temere di risvegliarsi in
mutande giù per un fosso.
Il quartiere è sul lungofiume, sicché offre molto servizi ad esso correlato; non presenta porti
importanti o industrie navali (di quello si occupa il vicino quartiere di Terrazza al Sole), ma si
concentra più sull’intrattenimento e sui rifornimenti: forniture di vettovaglie e di materiale navale di
uso quotidiano (come gomene, vele), posti dove si può reclutare un equipaggio, locande per
marinai. Il quartiere, come visto prima, ambisce a mantenere una certa rispettabilità, sicché i
disturbatori della quiete pubblica vengono ostacolati dalla popolazione fino a cacciarli, nei casi
recidivi.
10 - Ansa di Griss
Tipo del distretto: Discarica
Costruzioni: Fabbriche dismesse, Centro di purificazione del fiume (con i filtri dentro il
Backwater), Discarica , Centro di smistamento rifiuti, Inceneritore per i rifiuti trattabili
Businesses: Raccolta rifiuti, pulizia del fiume, sorveglianza delle fabbriche defunte, sciacallaggio
delle loro spoglie
Classe sociale: Bassa/Infima
Personalità chiave
Prima impressione
Prima del boom industriale era un importante quartiere manifatturiero, oggi è una sorta di cimitero
industriale, con grandi installazioni abbandonate, ed è utilizzato come centro di raccolta dei rifiuti.
In mezzo ci fu la prima generazione di fabbriche eteriche, che sostituirono gli artigiani del luogo e
resero il quartiere ricco e importante per quantità e qualità della produzione. Ci si accorse della
pericolosità di quella generazione di motori (sia per il potenziale distruttivo in caso di guasti, che
per la quantità di radiazioni emesse) solamente in seguito all’esplosione dello stabilimento della
Redstone, che produceva veicoli, che provocò il "Grande Incendio", un'esplosione che distrusse o
danneggiò metà del distretto. I motori di quella generazione erano impossibili da riconvertire e in
pratica anche da spegnere, sicché il console preferì interdire la zona e spostare la produzione altrove
vietando nel frattempo quella classe di reattori. La zona venne interdetta. Tutto il resto della città
iniziò quindi a sfruttare l’Ansa di Griss come discarica e il console decise quindi di ufficializzarne
la posizione come centro di raccolta rifiuti.
Come posto è pericoloso. Nessuno vive qui, anche i vagabondi preferiscono girare al largo. Le
poche persone che ci lavorano qui sono gli addetti alla gestione del centro rifiuti, ma è una
posizione veramente poco ambita, sia per l’ambiente malsano che per la pericolosità della zona: i
motori delle vecchie fabbriche continuano a funzionare e ciò si traduce in magia riversata nella
zona, che si esprime con mutazioni o con la creazione di golem estemporanei dai rifiuti. Inoltre è
capitato osservare vecchi macchinari riprendere a funzionare, senza alcun preavviso, spesso ferendo
chi si trovava nei paraggi. Solamente rigattieri o maghi alla ricerca di materiali particolari entrano in
queste fabbriche morte. E’ questo il posto migliore per far sparire qualcosa (o qualcuno).
Al limite orientale dell’Ansa di Griss trova spazio il centro di depurazione delle acque del fiume.
Come in tutti i posti dell’Ansa è un lavoraccio ma è la posizione più salubre della zona.
I ponti che collegano l’Ansa col resto della città sono inaccessibili tranne per gli addetti al trasporto
rifiuti.
12 - Latoruscello
Tipo del distretto: Slum elfico
Costruzioni: Tempio, Santuario, “Colosseo”, Residenze, alloggi poveri (elfici), Servizi medio/bassi
Businesses: Intrattenimento cruento, Servizi di spionaggio (di combattimento in generale),
Commerci illegali (tipicamente gestiti dagli gnomi)
Classe sociale: Bassa (elfica)
Personalità chiave: Hazzan
Prima impressione
Sobborgo povero e malandato, popolato prevalentemente da elfi e gnomi, molto meno famoso e
turistico rispetto a Kinken. I Fatati di Latoruscello ritengono comunque che le celebri tradizioni di
Kinken non abbiano niente di autentico, ma che siano solo una versione riciclata di quel poco che
questo popolo ha preservato della loro originaria civiltà. Gli elfi di latoruscello infatti sono
sfuggenti e primitivi e hanno mantenuto una dimensione più tribale della magia ma anche della vita:
questi elfi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con cui amano adornarsi.
Gli elfi di latoruscello si divertono a vedere spettacoli cruenti, solitamente facendo lottare creature
di altre razze. Questi elfi hanno idee indipendentistiche: seguono il Console, ma ripongono la loro
fiducia in un elfo, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito elfico chiamato Ubun. Lo
spirito vive in una massiccia pianta di edera. Gli elfi di latoruscello spesso danno la precedenza agli
ordini di Hazzan che alla loro volontà (e questa viene considerata dagli altri elfi una fanatica
perversione della cultura). Hazzan viene guardato con sospetto e monitorato dal Console, che teme
il rischio di una rivolta luddista negli slum del sud.
Vivono la morte e gli eventi macabri con la massima naturalità (per le persone normali i fatati di
Latoruscello sono inquietanti), per questo spesso si impiegano come spie e assassini.
16 - Terrazza al Sole
Tipo del distretto: Quartiere dei nani
Costruzioni: Fonderie, Abitazioni alte/medie/(basse), Officine, Cantieri
Businesses: Siderurgia , Ristorazione a tema nanico media, Architettura, Industria bellica e navale,
Commerci dal grande volume d'affari medio/alti
Classe sociale: Media (nanica)
Personalità chiave:
Prima impressione:
Distretto industriale, situato tra gli artisti e i docks di Latobrutto, è abitato principalmente da nani,
che svolgono l’impiego perlopiù di operai specializzati.
Mentre il resto della città è costruita da umani per umani, nella Terrazza i nani hanno rimodernato
gli edifici preesistenti e hanno costruito nuovi edifici che sposano lo stile nanico (difatti sono gli
edifici più resistenti e più facilmente difendibili della città; si dice che la Torre della milizia sia stata
costruita da maestranze naniche).
Il quartiere è perlopiù a misura di nano. Nelle osterie servono robusta birra nanica, idromele
“spaccapietre”, e le costruzioni sono impostate perlopiù sulle proporzioni dei nani. Oltre ai nani
vive anche una grande comunità di gnomi, a riflettere il legame tra le due razze.
Il distretto è economicamente vivace: molti degli abitanti lavorano per la Banca di Alifib oppure per
le fonderie del distretto. La restante parte della popolazione trova impiego nella ristorazione (dove il
cibo nanico viene solitamente “ammorbidito” per aprire il mercato agli umani) e come liberi
professionisti (specialmente muratori, architetti ed armaioli).
La qualità delle opere, industriali e no, prodotte nella Terrazza al Sole suscita un po’ di invidia agli
altri distretti, che sono portati a ritenere i nani una “lobby” che gode di “favoreggiamenti” da parte
del governo.
20 - Altura dell’Ululato
Tipo del distretto: Artistico
Costruzioni: Teatri d’avanguardia, Alloggi medio/poveri, Atelier artistici
Businesses: Commercio medio/basso/esotico/illegale (per esigenze artistiche), Intrattenimento (arte
moderna, sessuale)
Classe sociale: Medio/Bassa
Personalità chiave:
Prima impressione:
Noto per la sua comunità gay e per i numerosi teatri d’avanguardia, questa zona è diventata il
rifugio di molti artisti, in fuga dagli affitti troppo alti della vicina Salacus Fields. L’Altura
dell’Ululato si confronta con Kinken per quantità e qualità delle opere artistiche, ma si
differenziano nettamente: se le opere elfiche mostrano uno spirito pacatamente riflessivo, che
riflette nei temi e nei modi l’individualismo degli elfi, l’equilibrio interiore e la comunione
spirituale con la natura. Le opere di Kinken sono il risultato della società per così dire di superficie.
L’Altura è invece il sottobosco della città dove gli artisti producono in maniera completamente
scollegata da ciò che succede in superficie, indifferenti a ciò che si vende. Spesso sono marchiati
dalla nevrosi urbana, dalla decadenza borghese, dall’alienazione industriale. Gli Ululanti
scandagliano i recessi più torbidi del subconscio con il cinismo disperato della vita di strada, mentre
i Kinken inneggiano alla libera immaginazione con l’entusiasmo di una scolaresca.
L’Altura è un posto pericoloso. Mai sottovalutare un artista affamato. Qui tutto è arte: anche un
pestaggio è un evento artistico che può essere regolarmente pianificato e recensito. Periodicamente
si riuniscono degli “eventi artistici”, i Laghi. Ogni Lago è associato a una precisa emozione, che
deve sviluppare, illustrare e suscitare, e sulla quale deve insistere fino a coinvolgere profondamente
chi vi assiste. A seconda del tipo di emozione, queste esibizioni coinvolgono ogni volta diverse arti
e sono patrocinate da alcuni mecenati. In queste esibizioni gli artisti sconosciuti hanno modo di
emergere e quelli già affermati di confermarsi.
Di giorno il quartiere sembra rispettabile: un passante vi può percepire il genio e la sregolatezza, ma
lì finisce. Di notte diventa uno dei posti più depravati (e pericolosi) di Alifb. Il posto è famoso
anche per ospitare un centro del dissenso anti-governativo.
22 - Kinken
Tipo del distretto: Quartiere degli elfi
Costruzioni: Tempio “mormone”, Residenze di lusso e medie, Botteghe artistiche, Laboratori
chimici (più o meno clandestini), Commercio esotico, una biblioteca
Business: Commercio di oggettistica per elfi (odori particolari è quello più caratteristico), Attività
malavitose varie, Mercato d’arte
Prima impressione: Qui tutto è arte.
Classe sociale: Media (elfica).
Gli elfi sono creature caratterizzate da una lunga vita, da una grande memoria, da un senso estetico
(che ritengono) superiore agli umani. Questo li rende ideali per quei lavori che li rendono depositari
di segreti che devono essere mantenuti a lungo. Gli elfi ricadono prevalentemente nella categoria di
impiegati di alto livello (cancellieri, segretari, procuratori), che conoscono tutti i meandri e i segreti
della burocrazia (e gli scheletri negli armadi dei vari potenti della città), artisti (pittori, scultori,
costruttori di Alanif, opere d’arte basate sul senso dell’olfatto, che gli elfi hanno particolarmente
sviluppato), che, orgogliosi, espongono le loro opere anti-commerciali e legate alla tradizioni per
strada, boss della malavita (attenzione: lo stereotipo vuole che tutti gli elfi sono mafiosi; questo
poteva esser vero in passato, mentre oggi gli operosi elfi stanno cercando di riabilitare la loro
posiziona. I malavitosi sono malvisti anche da loro e la percentuale di elfi illegalmente disonesti è
nettamente diminuita. Comunque il quartiere rimane ricco di contatti con la malavita), ricercatori
nell’Università e nei poli di ricerca. A queste classi si sovrappone quella dei cultisti: la loro lunga
vita fa degli elfi i custodi perfetti per i segreti più oscuri, gli esecutori ideali per i piani a più lungo
termine, i cultisti definitivi insomma.
Gli edifici del quartiere erano precedenti all’arrivo degli elfi (arrivati in massa solo con la
burocratizzazione della città), ma la maggior parte degli edifici sono stati riadattati secondo il gusto
di questa razza fatata.