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Scala 40

Nel gioco si fa uso di alcuni termini specifici[2]:


Tallone: il mazzo delle carte coperte che rimangono dopo la distribuzione, da cui i giocatori pescano;
Pozzo o Scarti: il mazzo che si viene a formare con le carte scartate dai giocatori alla fine di ogni turno;
Gioco: una qualsiasi combinazione o sequenza:
Combinazione: insieme di 3 o 4 carte di valore uguale e semi diversi;
Sequenza (o scala): insieme formato da un minimo di 3 ad un massimo di 13 carte con valori ordinati in sequenza, dello
stesso seme e senza interruzioni. L'asso può essere inserito sia prima del 2 che dopo il Re.
Aprire: calare sul tavolo un insieme di giochi che valga almeno 40 punti.
Chiudere: calare giochi fino a rimanere senza carte in mano.

Valore delle carte


Le carte hanno i seguenti valori:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10: il valore nominale;
Figure (fante, regina, re): 10 punti;
Asso: 1 punto se usato in combinazioni A-2-3, 11 punti in mano oppure se usato in giochi J-Q-K-A o A-A-A;
Jolly: 25 punti in mano oppure il valore della carta che sostituisce nelle combinazioni.

Preparazione del gioco


Si gioca con due mazzi da 54 di carte francesi. Il numero dei giocatori può variare da 2 a 6. Ognuno gioca per conto proprio,
solo quando si è in 4 giocatori si può giocare in coppia. Il mazziere, che viene scelto a sorte, distribuisce in senso orario,
una alla volta, 13 carte coperte a ciascun giocatore. Viene poi scoperta una carta, la quale rappresenta l'inizio del pozzo. Le
rimanenti carte, che devono essere coperte, vengono appoggiate a fianco del pozzo e rappresentano il tallone.
Le carte date in mano possono essere guardate solo dopo che il mazziere ha collocato la carta di inizio del pozzo.

Svolgimento del gioco


Inizia il gioco il giocatore a sinistra del mazziere, e poi si procede in senso orario.
Il giocatore di turno compie le seguenti operazioni:
Pesca una carta dal tallone e la mette tra le carte che ha già in mano. Se ha già aperto può pescare anche la carta in cima al
pozzo, ma deve immediatamente attaccarla a un gioco presente sul tavolo.
Cala, se può e vuole, i giochi che ha in mano. Se è la prima volta deve calare giochi per un valore totale di almeno 40 punti
(vedi Apertura).
Se ha già aperto, può aggiungere le carte che ha in mano ai giochi già presenti sul tavolo, suoi o di altri giocatori. Il nuovo
gioco ottenuto deve essere valido.
Se ha già aperto, può sostituire un jolly presente sul tavolo (sia suo che di altri giocatori) con la corrispondente carta
mancante, prendendo il jolly nella sua mano e, se può e vuole, usandolo per formare e calare un gioco.
Scarta una carta, mettendola scoperta in cima al pozzo.
Le operazioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine; lo scarto indica che il giocatore ha deciso di terminare il proprio
turno.
Se si arriva al punto in cui un giocatore, pescando, prende l'ultima carta del tallone, prima che tale giocatore scarti, il pozzo
viene mescolato e rovesciato in modo da formare un nuovo tallone, e lo scarto darà inizio ad un nuovo pozzo.
Non si possono scartare carte che attaccano, perché continuano il gioco ad almeno uno dei giocatori.

Chiusura
Quando un giocatore resta senza carte in mano dopo aver scartato l'ultima nel pozzo, si dice che ha "chiuso". Si può
chiudere calando anche contemporaneamente tutte le carte (ossia senza avere mai aperto): in questo caso si dice che si ha
chiuso in mano. Per chiudere in mano non è necessario raggiungere i 40 punti.
La chiusura determina la vittoria della mano: come effetto di una chiusura, gli altri giocatori che non hanno chiuso contano
i punti di valore delle carte che hanno ancora in mano e li pagano, sommandoli al loro punteggio precedente. Se la partita
non è finita, si procede poi a una nuova mano, in cui è mazziere il giocatore a sinistra del mazziere precedente.
Non è valido chiudere alla prima mano, per chiudere deve essersi completato almeno una volta il primo giro, per
consentire a ogni giocatore di tentare di aprire almeno una volta.

Scopo del gioco e fine della partita


Lo scopo del gioco è di eliminare gli avversari, attraverso una serie di mani. Concordato il punteggio di uscita, che di norma
è 101 o 201 punti, ogni giocatore che supera questa soglia è eliminato. Vince il giocatore che rimane da solo in gioco.
RAMINO
Il ramino presenta molte varianti (tutte similari); da esse dipende il numero delle carte. La versione più diffusa è quella che
richiede due mazzi di carte francesi più i rispettivi jolly o matte ("ramini"), per un totale dunque di 108 carte. Alcune
versioni prevedono l'uso di un solo Jolly per mazzo, per 106 carte. Se i giocatori sono soltanto due, si può giocare anche
con un solo mazzo più uno o due jolly.
Stabilito il mazziere, questi distribuisce 14 carte coperte (in talune versioni 7, 9, 10 oppure 13) ad ogni giocatore,
distribuendole in senso orario: ne scopre una sul tavolo, che costituisce l'inizio del pozzo degli scarti, e mette le rimanenti
coperte in tavola a formare il tallone, o mazzo coperto.
Al suo turno ogni giocatore pesca una carta dal tallone, la inserisce fra le carte che ha in mano e ne scarta una scoperta
mettendola nel pozzo: si può scartare subito la carta che si è pescata. La mano poi passa al giocatore successivo. Chi ha
formato una o più combinazioni, con o senza Jolly, le mette sul tavolo e "apre", se ha abbastanza punti per farlo. Per
terminare il turno è necessario scartare, anche nella mano in cui si termina il gioco.
Un giocatore che ha aperto, può, quando è il suo turno, scegliere se pescare una carta dal tallone oppure prendere quella
scartata dal giocatore che ha giocato prima di lui. Se prende la carta scartata deve immediatamente aprire, usando anche
la carta pescata. Se non ha abbastanza punti per aprire (vedi sotto) o se la carta non gli serve per comporre una
combinazione da calare giù, può pescare solamente dal tallone. Chi ha già aperto può prendere la carta scartata dal
giocatore precedente a patto di calarla subito in una combinazione, di qualsiasi valore.
Lo scopo del gioco è quello di "chiudere", cioè formare delle combinazioni in modo da calare tutte le carte, compresa una
per la pila degli scarti, lasciando gli avversari con il maggior numero di carte in mano. La chiusura definita "in mano" è
quella che consente di calare insieme tutte le carte. Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano ha
"chiuso", cioè ha vinto la mano. Gli altri devono mostrare le carte che hanno in mano e conteggiarne i punti.
Giocando con 14 carte d'apertura, non si riesce a giocare in più di 5 persone. Se il tallone si esaurisce, si prendono gli scarti
(tranne l'ultima carta per ovvi motivi), si rimescolano e si crea un nuovo mazzo in cui pescare.

Apertura
Per "aprire" si devono comporre delle combinazioni di carte che sommate devono dare un punteggio di almeno 50 punti
(40 nella scala quaranta). I valori delle carte rispettano l'ordine nominale: si va dal Due fino al Re; l'Asso si può collocare
prima del Due o dopo il Re: nel primo caso vale 1, nel secondo 11. Il valore delle altre carte è quello facciale; tutte le figure
valgono 10; il Jolly vale zero.
La combinazione più semplice è il tris, cioè un minimo di tre carte accomunate dall'essere dello stesso valore (ad esempio:
3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso (sono esclusi i doppioni, salvo previo accordo). Valgono ovviamente anche i
quartetti (o quartine o quatris o poker): quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso, con le stesse regole del tris.
L'altra combinazione base è la scala: almeno tre carte dello stesso seme in valore progressivo (ad esempio: 6, 7 e 8 di fiori;
9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.). In genere la scala inizia e finisce con l'asso, salvo accordi diversi tra i giocatori (ad
esempio prevedere la possibilità di fare scale con Re, Asso, Due, ecc.).
Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (ad
esempio: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.). Alcune versioni prevedono che il Jolly valga 20 o 30
punti al fine del calcolo dei punti di apertura.
Per calcolare il valore dell'apertura si devono sommare i punti delle singole carte calate. Si possono anche calare carte che
vanno a completare i tris e le scale sul tavolo precedentemente calate da altri giocatori: ad esempio in un tris di sette con
fiori, picche e quadri si potrà aggiungere il sette di cuori, guadagnando sette punti; in una scala di tre, quattro e cinque di
picche si potranno aggiungere il due e/o il sei di picche, ecc. In alcune varianti però le carte aggiunte a combinazioni già in
tavola valgono zero.
Una volta aperto, nei turni successivi, il giocatore può calare altri tris e scale senza curarsi del punteggio, semplicemente
quando tocca a lui.

Recuperare il Jolly
Dopo che un Jolly è stato calato, questo può essere riutilizzato se un giocatore lo sostituisce con la carta che rappresenta.
Ad esempio se in una scala sostituisce il Re di quadri, chi ha in mano un Re di quadri al suo turno può calarlo e scambiarlo
col Jolly. Tale scambio non viene calcolato nel punteggio ai fini di un'apertura. Come con le carte che si pescano dal mazzo
degli scarti, il Jolly va calato di nuovo immediatamente.
A seconda delle varianti, per riprendere un Jolly da un tris si devono mettere una o entrambe le carte mancanti. Ad
esempio in un tris di 10 con quadri, cuori e un Jolly, si dovranno calare sia il 10 di picche che di fiori per recuperarlo, o uno
solo dei due nella variante più semplice: in questo caso si può anche prevedere che chi usa il jolly dichiari prima quale
seme intende rappresentare.
Calcolare il punteggio
Quando un giocatore chiude gli altri scoprono le carte che hanno in mano e si procede a contarle, utilizzando lo stesso
sistema che si applica alla conta dei punti per l'apertura (con l'eccezione del calcolo del valore del jolly); l'asso nella conta
finale vale sempre 11. Il giocatore che ha chiuso prende zero punti. Partita dopo partita, chi arriva per primo a un valore
stabilito (ad esempio 300 punti) perde. Si procede in genere eliminando tutti i giocatori che "sballano" fino a determinare il
vincitore finale.
Il valore finale della conta viene in genere arrotondato: fino a 4 si arrotonda a zero, da 5 a nove si arrotonda alla decina
superiore. Ad esempio se il valore delle carte che un giocatore ha in mano è 24, saranno segnati 20 punti, se è 25 ne
saranno segnati 30. Se si rimane in mano con una o due carte il cui valore è minore di quattro si segna zero. L'asso nella
conta finale viene sempre contato 11. Il Jolly, come detto sopra, a seconda delle varianti 20 o 30.
Alcune varianti prevedono un "malus" fisso di 50 punti, detto "messa", che viene assegnato a tutti i giocatori perdenti. Ciò
serve per velocizzare le partite, penalizzando i perdenti affinché sballino più velocemente. Ad esempio, chi in mano aveva
un valore di 30 punti ne vedrà segnati 80 (30 di mano + 50 di "messa"). Quando un giocatore ha raggiunto un punteggio
tale che al turno successivo sballerebbe sicuramente per via della "messa" (a meno che non vinca), si dice che è "mortale".
Il giocatore "mortale" non ha bisogno di mettere in pratica tutte quelle strategie per non ritrovarsi con troppi punti in
mano in caso di chiusura avversaria, per cui potrà giocarsi il tutto per tutto, aspettando anche fino all'ultimo ad aprire.
La "messa" viene sospesa quando si chiude "di mano", cioè nello stesso turno in cui si apre. In quel caso, detto in alcune
varianti "scempio", si contano semplicemente i punti in mano, fatti salvi i consueti arrotondamenti (ad esempio, chi ha 30
vedrà segnati 30 punti, senza "messa"). Al turno successivo però la "messa" sarà doppia, cioè a 100 (ai punti in mano
verranno sommati 100 punti). Se di nuovo un giocatore chiude di mano, al turno successivo la messa sarà di 150 punti e
così via. Ciò serve per aggiungere un pizzico di imprevedibilità alle partite, per cui anche un "mortale", pur senza vincere,
potrebbe trovarsi a giocare ancora numerosi turni, se riesce a tenere in mano carte di valore sufficientemente basso.

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