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Grafica digitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01
Concetti di base

Bit e Byte
Un bit (binary digit - cifra binaria) una unit elementare di misura della
quantit d'informazione usata in informatica e che pu assumere due valori, che
normalmente vengono indicati con i simboli 0 e 1, oppure L (Low) e H (High).
Pu quindi indicare due stati distinti, come acceso o spento, bianco o nero.
Lo stato di una informazione binaria (cio con due possibili valori) pu essere
indicato con un bit: s o no, acceso o spento.
Due bit consentono di indicare uno stato tra quattro possibili combinazioni, in
quanto le possibili combinazioni di due bit sono quattro: 00, 01, 10, 11.
Con tre bit si pu indicare uno stato scelto tra otto possibili combinazioni.
Aggiungendo un bit la quantit di informazione raddoppia.
In pratica, n bit consentono di specificare uno stato scelto tra 2n stati.
Il bit si indica con il simbolo b.
Un byte un gruppo di otto bit e si indica con il simbolo B. Quindi un byte ha
256 possibili combinazioni (da 0 a 255). Infatti 28 = 256.

Raster
I principali dispositivi periferici (detti semplicemente periferiche) impiegati in
computer grafica sono:
* monitor
* stampante
* scanner
* fotocamera digitale
Tutte queste periferiche sono di tipo raster. Esistono anche periferiche non
raster come i primi plotter a penna, ma in genere sono stai sostituiti da
stampanti e plotter raster a getto o laser.
Nelle periferiche raster la parte di visualizzazione (nel monitor e nella
stampante) o di lettura (nello scanner e nella camera digitale) una matrice
rettangolare, detta raster, di punti quadrati ognuno dei quali si chiama pixel
(picture element).
Ogni pixel pu assumere uno dei diversi colori producibili o leggibili dalla
periferica stessa.
Per esempio il raster qui sotto di 98 x 98 pixel, per un totale di 9.604 pixel.
Rapporto di forma
Il rapporto di forma (aspect ratio) di un raster il rapporto tra larghezza e
altezza espresso con numeri interi.
Per esempio, in un raster con dimensioni di 2048 per 1536 pixel, il rapporto di
forma di 4 a 3 (di solito si scrive 4:3).
Per calcolare il rapporto di forma si dividono le dimensioni in pixel per il loro
massimo comun divisore. Per esempio, se le dimensioni sono 2048 e 1536, il
massimo comun divisore di questi due numeri 512; poich 2048/512 = 4 e
1536/512 = 3, il rapporto di forma di 4:3. x 98 pixel, per un totale di 9.604
pixel.

Risoluzione
La risoluzione di un raster il numero di pixel per unit di misura (pollice o
centimetro). Per esempio a risoluzione 370 pixel per pollice (ppi, pixel per inch),
in un pollice lineare ci sono 370 pixel.
Si noti che il concetto di risoluzione assume un senso solo nel caso di stampa,
visualizzazione, lettura di un raster, cio dal momento, o fino al momento, in cui
il raster diventa "fisico". Fino a che il raster sta nella memoria di un computer, la
risoluzione non ha alcun significato.
Il lato del pixel l'opposto della risoluzione: a risoluzione 370 ppi, il pixel ha il
lato di 1"/370 = 0,0027" = 0,07 mm.
Risoluzione e lato del pixel sono due concetti opposti, nel senso che maggiore
la risoluzione minore il lato. Per esempio se la risoluzione 80 pixel per pollice
significa che il lato del pixel 1/80 di pollice; se la risoluzione minore (per
esempio 70 pixel per pollice) il lato del pixel maggiore (in questo caso 1/70 di
pollice).

Dimensioni fisiche
Le dimensioni fisiche di un raster (larghezza e altezza in centimetri o pollici)
dipendono dalla risoluzione:

dimensione fisica = dimensione in pixel / risoluzione

Cos, un raster di 2048 per 1536 pixel, se stampato a 370 pixel per pollice avr il
lato maggiore di 2048/370 = 5,54" = 14,1 cm, mentre stampato a 740 pixel per
pollice avr il lato maggiore di 2048/740 = 2,77" = 7 cm.
Nel primo caso il lato del pixel sar di 1"/370 = 0,0027" = 0,07 mm; nel secondo
caso sar di 1"/740 = 0,0014" = 0,03 mm.

Larghezza Altezza Mpixel Rapporto di forma


1280 960 1,17 4:3
1600 1200 1,83 4:3
1760 1168 1,96
1800 1200 2,06 3:2
2048 1536 3 4:3

Operazioni su raster
Mantenendo invariato il numero totale di pixel si possono modificare le
dimensioni fisiche (vengono modificate la risoluzione e il lato del pixel, vedi
immagine qui sotto).
Modificando il numero dei pixel (downsamplig e upsampling) a parit di
dimensioni fisiche vengono modificate la risoluzione e il lato del pixel.
Si pu mantenere costante la risoluzione modificando contemporaneamente le
dimensioni fisiche e quelle in pixel.

Periferiche: la fotocamera

Caratteristiche di una digital camera


"Fotocamera digitale" (digital camera) un termine generico utilizzato per
indicare diversi dispositivi raster per catturare immagini.
Le fotocamere digitali sono molto simili agli scanner, con una importante
differenza: le lenti delle fotocamere possono focalizzare su determinate distanze
mentre gli scanner possono mettere a fuoco solo entro una distanza di pochi
millimetri.
Il mondo delle fotocamere digitali in veloce evoluzione. In particolare negli
ultimi due anni le fotocamere digitali consumer hanno uguagliato e sorpassato la
qualit delle macchina fotografiche a pellicola, mentre i prezzi si sono
sensibilmente ridotti.

Caratteristiche del raster di una digital camera


Una fotocamera digitale cattura una immagine in un raster rettangolare, per
esempio di 2048 pixel di larghezza per 1536 pixel di altezza.
Questi due numeri sono le dimensioni in pixel della fotocamera. Tutte le
fotocamere digitali possono catturare anche a dimensioni inferiori (per esempio
1024 x 768 pixel) ma qui ci riferiamo alla dimensione massima.
Il prodotto delle due dimensioni d il numero totale di pixel del raster. Se le
dimensioni sono per esempio 2048 per 1536 pixel, il numero totale 3.145.728
pixel equivalenti a 3072 Kpixel, cio esattamente 3 Mpixel.
L'acronimo XGA si riferisce alla dimensione di 1024 x 768 pixel; VGA a 640 x
480 pixel.
Non ha senso parlare di risoluzione per le fotocamere digitali. Le dimensioni
fisiche in centimetri (o pollici) della immagine catturata da un fotocamera digitale
dipendono dalla dimensione di uscita (per esempio di stampa) del singolo pixel o
equivalentemente dalla risoluzione (pixel per pollice) di uscita.
Cos, una immagine catturata a 2048 per 1536 pixel, se stampata a 370 pixel
per pollice ha il lato maggiore di 2048/370 = 5,54" = 14,1 cm, mentre se
stampata a 740 pixel per pollice ha il lato maggiore di 2048/740 = 2,77" = 7 cm.
In altre parole le dimensioni in centimetri (o pollici) ed equivalentemente la
risoluzione della immagine non riguardano la fotocamera, ma solo un eventuale
dispositivo di uscita.
Le fotocamere digitali hanno normalmente un rapporto di forma di 3:2 o di 4:3.
La classica pellicola 35 mm fornisce dei negativi da 36 x 24 mm e quindi con
rapporto di forma 3:2, lo stesso della carta da 15 x 10 cm.

Caratteristiche di colore di una digital camera


Ogni pixel dell'immagine catturata da una fotocamera digitale viene
rappresentato in memoria con i valori dei tre colori R, G e B (red, green, blu).
Ad ognuno di questi valori sono riservati un numero di bit che va da 8 a 16. Nel
primo caso ogni pixel viene rappresentato con 24 bit e quindi pu assumere uno
di 224 (oltre 16 milioni) colori. Nel secondo caso ogni pixel richiede 48 bit e pu
assumere un colore tra 248 colori.
Periferiche: il monitor

Caratteristiche di un monitor
Il monitor utilizzato con il personal computer , come tutte le altre periferiche,
un dispositivo raster: lo schermo cio consiste di una matrice rettangolare di
pixel (picture element).
Ogni pixel del monitor pu assumere un colore tra quelli disponibili.
Esistono in realt anche monitor non raster cio vettoriali ma non sono pi
utilizzati in applicazioni comuni, ma sono stati i primi dispositivi di visualizzazione
nella computer grafica.

Caratteristiche del raster di un monitor


Il pixel occupa una zona quadrata, il cui lato varia da monitor a monitor. Il
numero di pixel di base e il numero di pixel in altezza sono le dimensioni in pixel
del monitor (per esempio 1024 x 768 pixel).
Dimensioni comuni di questa matrice rettangolare di pixel sono le seguenti
* 640 pixel di base per 480 di altezza (VGA)
* 800 pixel di base per 600 di altezza (SVGA)
* 1024 pixel di base per 768 di altezza (XGA)
* 1280 pixel di base per 1024 di altezza
Un monitor multisync consente di modificare la dimensione del pixel (per
esempio passando da 800 x 600 a 1024 x 768 il singolo pixel diventa pi
piccolo).

I monitor meno recenti hanno dimensioni fisse e non modificabili, per esempio
640 x 480 pixel.
Un monitor multiscannig pu invece essere regolato indifferentemente su una
qualunque delle dimensioni in pixel che supporta (e che sono supportate anche
dalla scheda grafica).
La risoluzione (resolution) del monitor il numero di pixel per unit di misura
(pollice o centimetro):
* pixel per pollice (ppi, pixel per inch);
* pixel per centimetro (ppc).
Normalmente nei monitor e nella televisione il rapporto di forma di 4:3, cio
posta a 4 la base l'altezza 3. La televisione ad alta definizione (HDTV, High
Definition TV) ha un rapporto di forma di 16:9
Caratteristiche di colore di un monitor
In memoria, ogni pixel del monitor rappresentato con un certo numero di bit.
Questo numero viene detto profondit di colore.
Per esempio se ad ogni pixel sono riservati 8 bit (quindi 256 livelli) per il rosso e
altrettanti per il verde e il blu, la profondit di colore di 24 bit cio 224 . Quindi
ogni pixel pu assumere un colore tra una palette di 16.777.216 colori.

Tecnologia dei monitor


Le principali tecnologie con le quali sono realizzati i monitor sono:
* tubo a raggi catodici (CRT, cathode ray tube)
* cristalli liquidi (LCD, liquid crystal display)
* a plasma

Tubo a raggi catodici


Nel 1909 vennero assegnati due premi Nobel per la fisica: il primo a Guglielmo
Marconi per le sue ricerche sulle onde radio, e il secondo a Karl Ferdinand Braun,
un fisico tedesco che lavorava sui raggi catodici.
La tecnologia del tubo a raggi catodici risale dunque ai primi anni del 1900, ma
ancora molto utilizzata, specialmente dopo lo sviluppo della televisione negli anni
'50 e '60. Confrontata con altri tipi di tecnologia di monitor economica,
affidabile e versatile.
L'immagine viene prodotta sulla superficie interna del tubo da uno o pi fasci
elettronici che colpiscono il rivestimento, costituita da una superficie
fosforescente. La scansione avviene velocemente, abbastanza velocemente da
dare l'impressione che si tratti di una immagine fissa.
La scansione avviene deflettendo i fasci elettronici orizzontalmente e
verticalmente. Per ragioni pratiche, il raggio non pu deflettere oltre 110. La
scansione inizia in alto a sinistra e avviene da sinistra a destra e dall'alto verso il
basso.

Quando sono colpiti dal fascio, i fosfori vengono eccitati e producono luce che
illumina lo schermo.
Come si formano i colori in un monitor CRT
Ogni pixel di un monitor CRT in realt costituito da tre minuscoli punti di
materiale fosforescente che non possibile vedere individualmente ad occhio
nudo.
Si tratta dei tre fosfori (niente a che fare con l'elemento chimico fosforo), uno
rosso (red, R), uno verde (green, G) e uno blu (blue, B).

I tre cannoni elettronici (rispettivamente per il rosso, verde e blu) emettono tre
fasci di elettroni che spazzano progressivamente l'intero raster. Quando i tre
fasci colpiscono un pixel, un particolare meccanismo magnetico-meccanico con
l'uso di una maschera forata (shadow mask) fa in modo che il primo fascio
colpisca il fosforo R, il secondo colpisca il fosforo G e il terzo quello B.
I fosfori sono sistemati in terne circolari (Precision InLine) o in strisce verticali
(Trinitron).
I tre fosfori del pixel vengono eccitati dai tre fasci di elettroni che li rendono
fosforescenti (l'aggettivo "fosforescente" significa letteralmente, "produttore di
luce"). I fosfori sono molto vicini per cui impossibile distinguerli a occhio nudo,
e la mescolanza dei loro colori avviene, in effetti, nell'occhio dell'osservatore
(tecnicamente si tratta del processo di sintesi additiva spaziale).
Ogni pixel del monitor pu dunque assumere un colore determinato da una certa
luminosit dei fosfori rosso, verde e blu.
Variando l'intensit con la quale i tre fasci elettronici colpiscono i tre fosfori, varia
il colore percepito.
Se l'immagine deve essere mantenuta il fosforo necessita di essere
continuamente alimentato con elettroni perch la persistenza del fosforo (il
tempo in cui la luce viene messa) breve: da 40 microsecondi a 3 secondi.
Per immagini in movimento meglio una persistenza breve, ma la persistenza
lunga riduce lo sfarfallio.
Grafica digitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02
Modalit grafiche
Esistono due tipi di grafica: grafica a punti (bitmap graphics) e grafica vettoriale
(object-oriented graphics).
Nella grafica bitmap limmagine una griglia rettangolare (raster) di pixel
colorati: come un mosaico le cui tessere corrispondono ai pixel. Nella memoria
del computer vengono conservati i singoli pixel dellimmagine bitmapped.
Nella grafica vettoriale, una immagine consiste di oggetti grafici (punti, linee,
rettangoli, curve, e cos via) ognuno dei quali definito, nella memoria del
computer, da una funzione matematica.
Ogni oggetto indipendente e pu essere spostato, modificato od eliminato
senza influenzare gli altri oggetti dellimmagine.
Poich ogni oggetto rappresentato in memoria da una equazione matematica,
per riprodurre limmagine su un dispositivo raster questa va trasformata in pixel,
operazione che viene definita rasterizzazione.
Il procedimento contrario, corrispondente alla trasformazione di immagini raster
in immagini vettoriali viene definito vettorializzazione.

Grafica bitmap
La grafica bitmap o raster trova applicazione soprattutto nei settori
dell'elaborazione d'immagine.
I vantaggi di questo tipo di grafica consistono nel fatto che lavorando con i
singoli pixel si possono ottenere effetti simili a quelli della pittura e grafica
tradizionale (pennello, aerografo, matita, carboncino). I programmi di
fotoritocco, per esempio, funzionano con immagini a punti, e i ritocchi sono
appunto possibili punto per punto.
Daltra parte limmagine si pu ingrandire (su monitor o in stampa) solo
ingrandendo la dimensione del pixel, che pu diventare visibile, fino a creare
effetti deformati (pixelizzazione).
Nello stampare una immagine bitmap, la stampante riproduce limmagine punto
per punto esattamente come i punti sono. Ci indipendentemente dalla
risoluzione della stampante, sia che si tratti di una stampa a risoluzione bassa
(300 punti per pollice) o molto elevata (2000 punti per pollice).

Grafica vettoriale
La grafica vettoriale (a oggetti) un altro modo di creare grafica col computer.
I programmi che consentono di creare immagini vettoriali non memorizzano il
disegno come insieme di punti, ma con funzioni matematiche che descrivono i
singoli oggetti e primitive grafiche. I programmi di CAD e modellazione solida
utilizzano una grafica vettoriale.
Il linguaggio PostScript uno fra i pi noti e diffusi fra quelli utilizzati nella
grafica vettoriale.
Ogni oggetto del disegno viene memorizzato in un database interno di oggetti
grafici descritti matematicamente.
Grazie a questa tecnica gli oggetti si possono ingrandire, rimpicciolire, ruotare,
ridimensionare, colorare (bordi e contenuto) senza nessuna perdita di qualit.
Inoltre, gli oggetti si possono trattare in modo indipendente, come se ognuno
fosse tracciato su un piano singolo.
Gli oggetti possono essere messi uno sullaltro creando effetti di oggetti nascosti
(hidden line).
In fase di stampa, invece di indicare alla stampante dove vanno stampati i
singoli pixel, alla stampante arriva la descrizione (matematica, descritta in
qualche linguaggio, per esempio PostScript) e la stampante (che pu contenere
un interprete PostScript) stampa limmagine alla sua migliore risoluzione.
Quindi, contrariamente alla grafica bitmap, la qualit di una illustrazione ad
oggetti device independent: loutput uscir alla miglior risoluzione della
stampante.
Su una stampante a 300 punti per pollice uscir con una qualit decisamente
inferiore rispetto ad una stampante a 2500 punti per pollice.
Generalmente poi la descrizione di una immagine vettoriale occupa meno spazio
della descrizione di una immagine bitmap.

Immagini bitmap
In un'immagine bitmap monocromatica, in bianco e nero, la sua
memorizzazione allinterno del computer avviene in modo molto semplice,
memorizzando una serie di bit corrispondenti ai vari pixel 0 per il bianco e 1 per
il nero. In questo caso sufficiente 1 bit per pixel dellimmagine, cio 21.
Photoshop e altri programmi chiamano queste immagini bitmap.
Se limmagine bitmap a scala di grigio e prevede (come normale) 256
possibili livelli di grigio, ad ogni pixel viene associato un valore che va da 0
(bianco) a 255 (nero). Un valore intermedio, per esempio 127, indica che il pixel
grigio al 50%. In tal caso, naturalmente, non sufficiente un bit per
rappresentare un pixel, ma sono necessari 8 bit, cio 1 byte per pixel. Si
ottengono cos 28 bit = 256 colori.
Se limmagine bitmap in colore RGB, ogni pixel viene rappresentato con le
relative percentuali di rosso, verde, blu (R, G, B, i primari additivi). Se sono
possibili 256 livelli per ognuno dei tre primari additivi, ogni pixel verr
rappresentato con tre numeri, ognuno da 0 a 255 e quindi con 3 byte per pixel:
(28) 3 = 224 = 16.777.216 colori.
Profondit di colore
Consideriamo un pixel di una immagine a colori RGB. Questo pixel pu assumere
un determinato colore. Il colore del pixel a sua volta prodotto dalla sintesi
additiva dei tre primari R, G e B che compongono il pixel.
Normalmente sono possibili 256 colori per ogni primario R, G e B; quindi 256
possibili livelli di R, 256 livelli e G e 256 livelli B.
Poich per memorizzare un livello tra 256 livelli sono necessari 8 bit, in questo
caso la profondit di colore (bit depth) per ogni primario di 8 bit.
Se per ogni primario sono disponibili pi bit (per esempio 16) la profondit di
colore sar maggiore (16) e saranno rappresentabili pi livelli per ogni primario.
Quindi, quando parliamo di profondit di colore, ci riferiamo al numero di bit con
cui viene descritto il valore di luminosit del singolo primario.
Se la profondit 8 bit ogni primario pu assumere 256 colori (profondit totale:
24 bit), e ogni pixel 256 x 256 x 256 colori, cio 16.777.216 colori.

Oggetti vettoriali
Termini: raster, bitmap, pittorici, elaborazione d'immagine, fotorealismo,
rendering,
Opposti: vettoriale, CAD, modellazione solida, modelli numerici, modelli digitali

Le immagini vettoriali sono create da linee e curve (vettori) con all'interno i


valori circa la posizione ed il colore. Hanno la particolarita' che a diverse
risoluzioni appaiono sempre con la stessa qualita'; un'immagine vettoriale
ridimensionata non perde in definizione.
Le immagini bitmap invece, sono create da pixel inseriti all'interno di aree
specifiche. Quando si ridimensiona una bitmap, l'immagine potrebbe risultare
"sgranata" perdendo in qualita', questo perche' i pixel che formano le imm.
bitmap sono fissati su una griglia di dimensioni fisse.

La grafica vettoriale una tecnica volta a rappresentare le informazioni


radicalmente diversa dalla grafica bitmap. Mentre nella grafica bitmap le
informazioni vengono memorizzate attraverso pixel opportunamente colorati,
nella grafica vettoriale le informazioni vengono rappresentate attraverso un
insieme di primitive matematiche che sono punti, linee, curve e poligoni
opportunamente colorati. I principali vantaggio della grafica vettoriale rispetto
alla grafica bitmap sono la qualit, la maggiore compressione dei dati e la pi
facile gestione delle eventuali modifiche.

Vantaggi

La grafica bitmap se viene ingrandita o viene visualizzata su un dispostitivo


dotato di una risoluzione maggiore di quella del monitor perde di definizione. La
grafica vettoriale invece essendo definita attraverso equazioni matematiche
indipendente dalla risoluzione. Una linea che percorre lo schermo
trasversalmente se viene rappresentata utilizzando la grafica bitmap viene
memorizzata come una sequenza di pixel colorati disposti a formare la line. Se si
provasse ad ingrandire una sezione della linea si vedrebbero i singoli pixel che
compongono la linea. Se la medesima linea fosse memorizzata in modo
vettoriale la linea sarebbe memorizzata come un'equazione che parte da un
punto identificato con delle coordiante iniziali e termina in un altro punto definito
con delle coordiante finali. Ingrandire una sezione della linea non produrrebbe
artefatti visivi o la visualizzazione dei singoli pixel dato cha la linea sarebbe
visualizzata sempre con la massima risoluzione consentita dal monitor.

Tale sistema di descrizione delle informazioni grafiche presenta inoltre l'indubbio


vantaggio di una maggiore compressione dei dati: in pratica una immagine
vettoriale occuper molto meno spazio rispetto ad una corrispondente raster,
con una riduzione dell'occupazione di RAM e memoria di massa. Risulter inoltre
pi facile da gestire e da modificare, essendo minore la quantit di dati coinvolti
in ogni singola operazione di aggiornamento. Questo rende il vettoriale
particolarmente adatto per gestire grandi quantit di dati: ad esempio, i dati
cartografici sono tipicamente gestiti in modalit vettoriale.

Difetti

Il principale difetto della grafica vettoriale rispetto alla grafica bitmap che la
realizzazione di immagini vettoriali non una attivit intuitiva come nel caso
delle immagini bitmap. I programmi vettoriali dispongono di molti strumenti che
per essere utlizzati correttamente richiedono molte conscenze ed avvicina
l'utente pi ad architetto che ad un pittore. Un altro difetto legato alle risorse
richieste per trattare le immagini vettoriali. Un immagine vettoriale molto
complessa pu essere molto grande e richiedere un computer molto potente per
essere eleaborata e le risorse richieste per trattare l'immagine non sono definibili
a priori e quindi ci si potrebbe trovare nella situazione di non riuscire ad
elaborare l'immagine per la mancanza di risorse sufficenti. Una immagine bitmap
invece, una volta definita la risoluzione ed il numero di colori semplice definire
le risorse massime necessarie a trattare l'immagine.

Utilizzi

La grafica vettoriale viene utilizzata moltissimo nell'editoria, nell'architettura,


nell'ingegneria e nella grafica realizzata al computer. Tutti i programmi di grafica
tridimensionale salvano i lavori definendo gli oggetti come aggregati di primitive
metematiche. Nei personal computer l'uso pi evidente la definizione dei font.
Quasi tutti i font utilizzati dai personal computer vengono realizzati in modo
vettoriale, per consentire all'utente di variare la dimensione dei caratteri senza
perdere di definizione.
Grafica digitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03
Formati grafici
Il formato grafico il formato in cui un'immagine salvata. Si identifica da 3
lettere che corrispondono all'estensione del file.
Ogni formato ha caratteristiche proprie con vantaggi e svantaggi.
Le caratteristiche di ogni formato sono il numero di bits per pixel, cio il
numero di colori (in binary digits)
Ogni formato ha quindi caratteristiche proprie rispetto al numero di colori che
pu supportare:
* 1 bit per pixel si riferisce ad un'immagine con 2 colori.
* 4 bits per pixel si riferisce ad un'immagine con 16 colori.
* 8 bits per pixel si riferisce ad un'immagine con 256 colori.
* 16 bits per pixel si riferisce ad un'immagine con 32,768 colori.
* 24 bits per pixel si riferisce ad un'immagine con 16,777,216 colori.

BMP
Il formato BMP lo standard del formato di Windows, ma anche, con poche
variazioni, di Macintosh. Il formato BMP usato da MS Paint e le immagini create
possono essere usate come "sfondo" di Windows.
Windows usa una palette di colori fissa che non pu essere cambiata: viene
usata per i bordi e lo sfondo dello schermo e delle finestre di Windows.
*BMP-OS/2-RGB supporta 1, 4, 8, 24 bits per pixel - non compresso
*BMP-Windows-RGB supporta 1, 4, 8, 24 bits per pixel - non compresso.

GIF (Graphics Interchange Format)


GIF un formato standard di memorizzazione di file grafici bitmapped RGB.
Il formato CompuServe GIF stato usato come formato delle immagini di
CompuServe Information Service, provider di Internet USA.
L'esigenza era di avere il formato pi compresso per scaricare le immagini dal
Bulletin Board Systems (BBS), una vecchia rete di comunicazione fra computer.
La compressione realizzata con il metodo LZW per indicizzare la tavolozza dei
colori.
Ci sono due versioni di file GIF: 87a e 89a. Entrambe usano un sistema
interlacciato (interlaced) per la gestione dei colori. Interlacing vuol dire che una
immagine salvata in 4 passi o fasi di salvataggio. L'utente pu vedere
l'immagine comporsi mentre viene scaricata ed avere un'idea del contenuto
della stessa e interrompere il caricamento prima del termine risparmiando
tempo.
Interlacciato significa infatti che l'immagine verr visualizzata gradualmente man
mano che viene scaricata da un browser web, usando una serie di scansioni che
mostrano versioni sempre pi dettagliate finch non sono stati scaricati tutti i
dati dellimmagine.
* GIF87a permette l'interlacciamento e l'animazione.
* GIF89a permette l'interlacciamento, l'animazione e la trasparenza.
GIF probabilmente il formato grafico pi usato al mondo e funziona bene sui
grafici al tratto, sia in bianco e nero che a colori e supporta al massimo 256
colori (o sfumature di grigio).
Non funziona bene con le fotografie e le immagini sfumate, per le quali meglio
usare JPEG. GIF superiore a JPEG se si tratta di disegni al tratto, logo, fumetti.
In questi casi GIF non elimina pixel, come fa JPEG, ma anzi li riproduce
esattamente.
GIF utilizza una compressione lossless", il che significa che nessun pixel
dell'immagine originale viene perduto (contrariamente ai metodo di
compressione 'lossy"). Precisamente, l'algoritmo usato quello di Lempel-Ziv-
Welch.
GIF si usa quando l'immagine originale a scala di colore, con un massimo di
256 toni di colore.
Naturalmente, se si parte da una immagine con pi di 256 colori spesso
accettabile una sua conversione in scala di colore. Se invece sono necessari pi
di 256 colori bisogna considerare JPEG
Quando si desidera che alcuni pixel dell'immagine non vengano visualizzati, ma
lascino posto allo sfondo, si usa un GIF trasparente (GIF89a).
Tutti i pixel che devono essere trasparenti devono avere un certo colore, diverso
da ogni altro colore dell'immagine. Quel determinato colore deve essere indicato
come trasparente (con trasparenza pari al 100%).
Un GIF animato invece una successione di diversi GIF (frames) che vengono
visualizzati uno dopo laltro con un intervallo prestabilito dallautore.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)


Il formato JPEG un formato standard di compressione dei file grafici bitmapped
e permette una elevata compressione dell'immagine perch elimina le
informazioni non necessarie, come i colori che l'occhio umano non distingue.
Dato che, per comprimere, elimina informazioni si dice che un formato "lossy",
cio con perdita. Per diminuire la dimensione dell'immagine, alcuni pixel
vengono eliminati, per poi essere ricostruiti (non esattamente uguali) in fase di
decompressione e quindi l'immagine risultante non pi quella originale.
Come si visto per le GIF, esistono anche tecniche di compressione lossless,
cio senza perdita di pixel (un esempio LZW), ma JPEG non ne fa uso.
JPEG tuttavia stato progettato in modo tale che i pixel eliminati siano quelli
meno percettibili all'occhio umano.
L'occhio umano meno sensibile alle piccole variazioni di colore che alle piccole
variazioni di luminosit, e cos JPEG se trova due pixel di minima variazione di
luminosit li conserva, ma se trova due pixel di minima variazione di colore ne
tiene uno solo.
JPEG tuttavia non usa un metodo fisso di compressione. La quantit di pixel
eliminati pu essere determinata dall'utente: pi pixel si eliminano pi piccolo
diventa il file e peggiore diventa l'immagine.
In generale il formato JPEG ha un rapporto di compressione fra 5:1 e 15:1.
Le immagini vengono decompresse automaticamente mentre vengono aperte,
mentre la compressione viene decisa al momento di salvare l'immagine nel
formato JPEG.
JPEG la sigla di Joint Photographic Experts Group, il nome del comitato che
scrisse lo standard.
JPEG stato progettato per comprimere immagini a colori o in scala di grigio di
scene fotografiche naturali. Funziona bene sulle fotografie, sui quadri naturalistici
e simili; non funziona bene sui fumetti, disegni al tratto, logo, lettering.
Si usa JPEG per diminuire la dimensione di un file grafico, e per memorizzare
ogni pixel con 24 bit invece che con 8 bit (come fa per esempio GIF).
Realizzare file di piccola dimensione quasi obbligatorio se il file deve essere
trasmesso su rete o archiviato. Essere in grado di comprimere un file a colori di
2MB a, supponiamo, 100KB fa risparmiare un mucchio di tempo di trasmissione
e di spazio di archiviazione. JPEG riesce a comprimere una foto a colori fino a 20
volte, mentre GIF arriva di solito a 4 volte.
Il secondo vantaggio di JPEG che salva le immagini a colori a 24 bit per pixel
(cio potendo quindi scegliere da oltre 16 milioni di colori). GIF pu scegliere
solo da una palette di massimo 256 colori.
JPEG tuttavia non sostituisce interamente GIF. Su alcuni tipi di immagine, GIF
funziona meglio sia per quanto riguarda le dimensioni del file che per la qualit
dell'immagine.
Parlando in senso generale, JPEG superiore a GIF se si tratta di memorizzare o
trasmettere scene realistiche a colori o a grigi, quindi fotografie prelevate con lo
scanner e simili. Le variazioni continue di colore e di grigio vengono
rappresentate meglio e in meno spazio da JPEG che da GIF.
GIF superiore a JPEG se si tratta di immagini con solo pochi colori (meno di
256), come disegni al tratto, logo, fumetti. In questi casi GIF non elimina pixel
ed anzi li riproduce esattamente.
JPEG supporta l'interlacciamento e visualizza limmagine gradualmente man
mano che viene scaricata da un browser web, usando una serie di scansioni che
mostrano versioni sempre pi dettagliate finch non sono stati scaricati tutti i
dati dellimmagine.
Le immagini progressive richiedono pi RAM per la visualizzazione e non sono
supportate dai vecchi browser (Netscape 4 ed Explorer 4 supportavano gi il
JPEG progressivo).
Al momento di salvare in JPEG, si pu specificare il numero di scansioni
progressive: 3, 4 o 5.
Quando si edita nuovamente una immagine JPEG non si lavora sull'immagine
originale; inoltre, anche se possibile manipolarla ed editarla, non sar possibile
salvarla di nuovo in JPEG senza ulteriore perdita di pixel. In generale,
ricomprimere un JPEG modificato perde ulteriori informazioni. Se si apre un JPEG
e lo si modifica localmente e lo si salva con lo stesso livello di qualit con cui era
stato salvato la prima volta, il degrado della immagine piccolo o nullo: verr
modificata solo la parte corretta. Negli altri casi, compreso per esempio il taglio
di un pezzo di immagine, l'algoritmo di compressione viene riapplicato e
l'immagine perde ulteriori pixel.
JPEG tratta solo immagini statiche, ma esiste un altro standard correlato, MPEG
(Motion Pictures Experts Group), per i filmati.

PNG (Portable Network Graphics)

TIFF (Tagged-Image file Format)


TIFF un altro formato compresso ed usato come formato di scambio fra
programmi raster (bitmap) diversi e piattaforme differenti.
Il formato TIFF era stato originariamente definito per divenire un formato raster
standard, e per questo aveva tutte le caratteristiche per essere applicato in un
ampio spettro di applicazioni. Dal formato TIFF infatti si pu convertire in quasi
tutti i formati grafici.
Il formato TIFF usa 6 differenti formati di salvataggio:
* No-compression
* Huffman
* Pack Bits
* LZW
* Fax Group 3
* Fax Group 4
In aggiunta pu salvare i formati in 3 categorie diverse:
* bianco e nero
* con scala di grigi
* a colori
Il formato TIFF supporta anche il metodo di compressione LZW che lo stesso
usato dal formato GIF.
Una stessa immagine pu essere salvata in formato compresso o non
compresso, con queste seguenti caratteristiche:
* TIFF - senza compressione supporta 1, 4, 8, 24 bits per pixel
* TIFF - Huffman supporta 1 bit per pixel.
* TIFF - Pack Bits supporta 1 bit per pixel.
* TIFF - LZW supporta 4, 8, 24 bits per pixel.
* TIFF - Fax Group 3 supporta 1 bit per pixel.
* TIFF - Fax Group 4 supporta 1 bit per pixel.

EPS (Encapsulated PostScript)


Il formato EPS - Encapsulated PostScript - un formato interpretato e viene
utilizzato da molti programmi di impaginazione. lo standard nel settore
tipografico. Fino a poco tempo fa, prima dellavvento del formato PNG, era
l'unico formato in grado di supportare la trasparenza in immagini Bitmap.
Web Reference
Definizioni e approfondimenti
http://it.wikipedia.org/

PNG (Portable Network Graphics) [in inglese]


http://www.libpng.org/pub/png/

Fireworks MX 2004, documentazione e tutorial


http://www.macromedia.com/it/software/fireworks/
http://www.macromedia.com/support/documentation/it/fireworks/

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