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5a
Grafica digitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01
Concetti di base
Bit e Byte
Un bit (binary digit - cifra binaria) una unit elementare di misura della
quantit d'informazione usata in informatica e che pu assumere due valori, che
normalmente vengono indicati con i simboli 0 e 1, oppure L (Low) e H (High).
Pu quindi indicare due stati distinti, come acceso o spento, bianco o nero.
Lo stato di una informazione binaria (cio con due possibili valori) pu essere
indicato con un bit: s o no, acceso o spento.
Due bit consentono di indicare uno stato tra quattro possibili combinazioni, in
quanto le possibili combinazioni di due bit sono quattro: 00, 01, 10, 11.
Con tre bit si pu indicare uno stato scelto tra otto possibili combinazioni.
Aggiungendo un bit la quantit di informazione raddoppia.
In pratica, n bit consentono di specificare uno stato scelto tra 2n stati.
Il bit si indica con il simbolo b.
Un byte un gruppo di otto bit e si indica con il simbolo B. Quindi un byte ha
256 possibili combinazioni (da 0 a 255). Infatti 28 = 256.
Raster
I principali dispositivi periferici (detti semplicemente periferiche) impiegati in
computer grafica sono:
* monitor
* stampante
* scanner
* fotocamera digitale
Tutte queste periferiche sono di tipo raster. Esistono anche periferiche non
raster come i primi plotter a penna, ma in genere sono stai sostituiti da
stampanti e plotter raster a getto o laser.
Nelle periferiche raster la parte di visualizzazione (nel monitor e nella
stampante) o di lettura (nello scanner e nella camera digitale) una matrice
rettangolare, detta raster, di punti quadrati ognuno dei quali si chiama pixel
(picture element).
Ogni pixel pu assumere uno dei diversi colori producibili o leggibili dalla
periferica stessa.
Per esempio il raster qui sotto di 98 x 98 pixel, per un totale di 9.604 pixel.
Rapporto di forma
Il rapporto di forma (aspect ratio) di un raster il rapporto tra larghezza e
altezza espresso con numeri interi.
Per esempio, in un raster con dimensioni di 2048 per 1536 pixel, il rapporto di
forma di 4 a 3 (di solito si scrive 4:3).
Per calcolare il rapporto di forma si dividono le dimensioni in pixel per il loro
massimo comun divisore. Per esempio, se le dimensioni sono 2048 e 1536, il
massimo comun divisore di questi due numeri 512; poich 2048/512 = 4 e
1536/512 = 3, il rapporto di forma di 4:3. x 98 pixel, per un totale di 9.604
pixel.
Risoluzione
La risoluzione di un raster il numero di pixel per unit di misura (pollice o
centimetro). Per esempio a risoluzione 370 pixel per pollice (ppi, pixel per inch),
in un pollice lineare ci sono 370 pixel.
Si noti che il concetto di risoluzione assume un senso solo nel caso di stampa,
visualizzazione, lettura di un raster, cio dal momento, o fino al momento, in cui
il raster diventa "fisico". Fino a che il raster sta nella memoria di un computer, la
risoluzione non ha alcun significato.
Il lato del pixel l'opposto della risoluzione: a risoluzione 370 ppi, il pixel ha il
lato di 1"/370 = 0,0027" = 0,07 mm.
Risoluzione e lato del pixel sono due concetti opposti, nel senso che maggiore
la risoluzione minore il lato. Per esempio se la risoluzione 80 pixel per pollice
significa che il lato del pixel 1/80 di pollice; se la risoluzione minore (per
esempio 70 pixel per pollice) il lato del pixel maggiore (in questo caso 1/70 di
pollice).
Dimensioni fisiche
Le dimensioni fisiche di un raster (larghezza e altezza in centimetri o pollici)
dipendono dalla risoluzione:
Cos, un raster di 2048 per 1536 pixel, se stampato a 370 pixel per pollice avr il
lato maggiore di 2048/370 = 5,54" = 14,1 cm, mentre stampato a 740 pixel per
pollice avr il lato maggiore di 2048/740 = 2,77" = 7 cm.
Nel primo caso il lato del pixel sar di 1"/370 = 0,0027" = 0,07 mm; nel secondo
caso sar di 1"/740 = 0,0014" = 0,03 mm.
Operazioni su raster
Mantenendo invariato il numero totale di pixel si possono modificare le
dimensioni fisiche (vengono modificate la risoluzione e il lato del pixel, vedi
immagine qui sotto).
Modificando il numero dei pixel (downsamplig e upsampling) a parit di
dimensioni fisiche vengono modificate la risoluzione e il lato del pixel.
Si pu mantenere costante la risoluzione modificando contemporaneamente le
dimensioni fisiche e quelle in pixel.
Periferiche: la fotocamera
Caratteristiche di un monitor
Il monitor utilizzato con il personal computer , come tutte le altre periferiche,
un dispositivo raster: lo schermo cio consiste di una matrice rettangolare di
pixel (picture element).
Ogni pixel del monitor pu assumere un colore tra quelli disponibili.
Esistono in realt anche monitor non raster cio vettoriali ma non sono pi
utilizzati in applicazioni comuni, ma sono stati i primi dispositivi di visualizzazione
nella computer grafica.
I monitor meno recenti hanno dimensioni fisse e non modificabili, per esempio
640 x 480 pixel.
Un monitor multiscannig pu invece essere regolato indifferentemente su una
qualunque delle dimensioni in pixel che supporta (e che sono supportate anche
dalla scheda grafica).
La risoluzione (resolution) del monitor il numero di pixel per unit di misura
(pollice o centimetro):
* pixel per pollice (ppi, pixel per inch);
* pixel per centimetro (ppc).
Normalmente nei monitor e nella televisione il rapporto di forma di 4:3, cio
posta a 4 la base l'altezza 3. La televisione ad alta definizione (HDTV, High
Definition TV) ha un rapporto di forma di 16:9
Caratteristiche di colore di un monitor
In memoria, ogni pixel del monitor rappresentato con un certo numero di bit.
Questo numero viene detto profondit di colore.
Per esempio se ad ogni pixel sono riservati 8 bit (quindi 256 livelli) per il rosso e
altrettanti per il verde e il blu, la profondit di colore di 24 bit cio 224 . Quindi
ogni pixel pu assumere un colore tra una palette di 16.777.216 colori.
Quando sono colpiti dal fascio, i fosfori vengono eccitati e producono luce che
illumina lo schermo.
Come si formano i colori in un monitor CRT
Ogni pixel di un monitor CRT in realt costituito da tre minuscoli punti di
materiale fosforescente che non possibile vedere individualmente ad occhio
nudo.
Si tratta dei tre fosfori (niente a che fare con l'elemento chimico fosforo), uno
rosso (red, R), uno verde (green, G) e uno blu (blue, B).
I tre cannoni elettronici (rispettivamente per il rosso, verde e blu) emettono tre
fasci di elettroni che spazzano progressivamente l'intero raster. Quando i tre
fasci colpiscono un pixel, un particolare meccanismo magnetico-meccanico con
l'uso di una maschera forata (shadow mask) fa in modo che il primo fascio
colpisca il fosforo R, il secondo colpisca il fosforo G e il terzo quello B.
I fosfori sono sistemati in terne circolari (Precision InLine) o in strisce verticali
(Trinitron).
I tre fosfori del pixel vengono eccitati dai tre fasci di elettroni che li rendono
fosforescenti (l'aggettivo "fosforescente" significa letteralmente, "produttore di
luce"). I fosfori sono molto vicini per cui impossibile distinguerli a occhio nudo,
e la mescolanza dei loro colori avviene, in effetti, nell'occhio dell'osservatore
(tecnicamente si tratta del processo di sintesi additiva spaziale).
Ogni pixel del monitor pu dunque assumere un colore determinato da una certa
luminosit dei fosfori rosso, verde e blu.
Variando l'intensit con la quale i tre fasci elettronici colpiscono i tre fosfori, varia
il colore percepito.
Se l'immagine deve essere mantenuta il fosforo necessita di essere
continuamente alimentato con elettroni perch la persistenza del fosforo (il
tempo in cui la luce viene messa) breve: da 40 microsecondi a 3 secondi.
Per immagini in movimento meglio una persistenza breve, ma la persistenza
lunga riduce lo sfarfallio.
Grafica digitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02
Modalit grafiche
Esistono due tipi di grafica: grafica a punti (bitmap graphics) e grafica vettoriale
(object-oriented graphics).
Nella grafica bitmap limmagine una griglia rettangolare (raster) di pixel
colorati: come un mosaico le cui tessere corrispondono ai pixel. Nella memoria
del computer vengono conservati i singoli pixel dellimmagine bitmapped.
Nella grafica vettoriale, una immagine consiste di oggetti grafici (punti, linee,
rettangoli, curve, e cos via) ognuno dei quali definito, nella memoria del
computer, da una funzione matematica.
Ogni oggetto indipendente e pu essere spostato, modificato od eliminato
senza influenzare gli altri oggetti dellimmagine.
Poich ogni oggetto rappresentato in memoria da una equazione matematica,
per riprodurre limmagine su un dispositivo raster questa va trasformata in pixel,
operazione che viene definita rasterizzazione.
Il procedimento contrario, corrispondente alla trasformazione di immagini raster
in immagini vettoriali viene definito vettorializzazione.
Grafica bitmap
La grafica bitmap o raster trova applicazione soprattutto nei settori
dell'elaborazione d'immagine.
I vantaggi di questo tipo di grafica consistono nel fatto che lavorando con i
singoli pixel si possono ottenere effetti simili a quelli della pittura e grafica
tradizionale (pennello, aerografo, matita, carboncino). I programmi di
fotoritocco, per esempio, funzionano con immagini a punti, e i ritocchi sono
appunto possibili punto per punto.
Daltra parte limmagine si pu ingrandire (su monitor o in stampa) solo
ingrandendo la dimensione del pixel, che pu diventare visibile, fino a creare
effetti deformati (pixelizzazione).
Nello stampare una immagine bitmap, la stampante riproduce limmagine punto
per punto esattamente come i punti sono. Ci indipendentemente dalla
risoluzione della stampante, sia che si tratti di una stampa a risoluzione bassa
(300 punti per pollice) o molto elevata (2000 punti per pollice).
Grafica vettoriale
La grafica vettoriale (a oggetti) un altro modo di creare grafica col computer.
I programmi che consentono di creare immagini vettoriali non memorizzano il
disegno come insieme di punti, ma con funzioni matematiche che descrivono i
singoli oggetti e primitive grafiche. I programmi di CAD e modellazione solida
utilizzano una grafica vettoriale.
Il linguaggio PostScript uno fra i pi noti e diffusi fra quelli utilizzati nella
grafica vettoriale.
Ogni oggetto del disegno viene memorizzato in un database interno di oggetti
grafici descritti matematicamente.
Grazie a questa tecnica gli oggetti si possono ingrandire, rimpicciolire, ruotare,
ridimensionare, colorare (bordi e contenuto) senza nessuna perdita di qualit.
Inoltre, gli oggetti si possono trattare in modo indipendente, come se ognuno
fosse tracciato su un piano singolo.
Gli oggetti possono essere messi uno sullaltro creando effetti di oggetti nascosti
(hidden line).
In fase di stampa, invece di indicare alla stampante dove vanno stampati i
singoli pixel, alla stampante arriva la descrizione (matematica, descritta in
qualche linguaggio, per esempio PostScript) e la stampante (che pu contenere
un interprete PostScript) stampa limmagine alla sua migliore risoluzione.
Quindi, contrariamente alla grafica bitmap, la qualit di una illustrazione ad
oggetti device independent: loutput uscir alla miglior risoluzione della
stampante.
Su una stampante a 300 punti per pollice uscir con una qualit decisamente
inferiore rispetto ad una stampante a 2500 punti per pollice.
Generalmente poi la descrizione di una immagine vettoriale occupa meno spazio
della descrizione di una immagine bitmap.
Immagini bitmap
In un'immagine bitmap monocromatica, in bianco e nero, la sua
memorizzazione allinterno del computer avviene in modo molto semplice,
memorizzando una serie di bit corrispondenti ai vari pixel 0 per il bianco e 1 per
il nero. In questo caso sufficiente 1 bit per pixel dellimmagine, cio 21.
Photoshop e altri programmi chiamano queste immagini bitmap.
Se limmagine bitmap a scala di grigio e prevede (come normale) 256
possibili livelli di grigio, ad ogni pixel viene associato un valore che va da 0
(bianco) a 255 (nero). Un valore intermedio, per esempio 127, indica che il pixel
grigio al 50%. In tal caso, naturalmente, non sufficiente un bit per
rappresentare un pixel, ma sono necessari 8 bit, cio 1 byte per pixel. Si
ottengono cos 28 bit = 256 colori.
Se limmagine bitmap in colore RGB, ogni pixel viene rappresentato con le
relative percentuali di rosso, verde, blu (R, G, B, i primari additivi). Se sono
possibili 256 livelli per ognuno dei tre primari additivi, ogni pixel verr
rappresentato con tre numeri, ognuno da 0 a 255 e quindi con 3 byte per pixel:
(28) 3 = 224 = 16.777.216 colori.
Profondit di colore
Consideriamo un pixel di una immagine a colori RGB. Questo pixel pu assumere
un determinato colore. Il colore del pixel a sua volta prodotto dalla sintesi
additiva dei tre primari R, G e B che compongono il pixel.
Normalmente sono possibili 256 colori per ogni primario R, G e B; quindi 256
possibili livelli di R, 256 livelli e G e 256 livelli B.
Poich per memorizzare un livello tra 256 livelli sono necessari 8 bit, in questo
caso la profondit di colore (bit depth) per ogni primario di 8 bit.
Se per ogni primario sono disponibili pi bit (per esempio 16) la profondit di
colore sar maggiore (16) e saranno rappresentabili pi livelli per ogni primario.
Quindi, quando parliamo di profondit di colore, ci riferiamo al numero di bit con
cui viene descritto il valore di luminosit del singolo primario.
Se la profondit 8 bit ogni primario pu assumere 256 colori (profondit totale:
24 bit), e ogni pixel 256 x 256 x 256 colori, cio 16.777.216 colori.
Oggetti vettoriali
Termini: raster, bitmap, pittorici, elaborazione d'immagine, fotorealismo,
rendering,
Opposti: vettoriale, CAD, modellazione solida, modelli numerici, modelli digitali
Vantaggi
Difetti
Il principale difetto della grafica vettoriale rispetto alla grafica bitmap che la
realizzazione di immagini vettoriali non una attivit intuitiva come nel caso
delle immagini bitmap. I programmi vettoriali dispongono di molti strumenti che
per essere utlizzati correttamente richiedono molte conscenze ed avvicina
l'utente pi ad architetto che ad un pittore. Un altro difetto legato alle risorse
richieste per trattare le immagini vettoriali. Un immagine vettoriale molto
complessa pu essere molto grande e richiedere un computer molto potente per
essere eleaborata e le risorse richieste per trattare l'immagine non sono definibili
a priori e quindi ci si potrebbe trovare nella situazione di non riuscire ad
elaborare l'immagine per la mancanza di risorse sufficenti. Una immagine bitmap
invece, una volta definita la risoluzione ed il numero di colori semplice definire
le risorse massime necessarie a trattare l'immagine.
Utilizzi
BMP
Il formato BMP lo standard del formato di Windows, ma anche, con poche
variazioni, di Macintosh. Il formato BMP usato da MS Paint e le immagini create
possono essere usate come "sfondo" di Windows.
Windows usa una palette di colori fissa che non pu essere cambiata: viene
usata per i bordi e lo sfondo dello schermo e delle finestre di Windows.
*BMP-OS/2-RGB supporta 1, 4, 8, 24 bits per pixel - non compresso
*BMP-Windows-RGB supporta 1, 4, 8, 24 bits per pixel - non compresso.