Sei sulla pagina 1di 23

ACCESSORIO DI AGGIORNAMENTO

PER LA VERSIONE 3.5 DI D&D


3.0-3.5

CREDITI
S V I L U P P A T O R I DIRETTORE DELLA R&S GDR
Andy Collins, David Noonan, James Wyatt Bill Slavicsek

S U P E R V I S O R E VICE PRESIDENTE DELLE PUBBLICAZIONI


Gwendolyn F.M. Kestrel Mary Kirchoff

DIRETTORE DELLO SVILUPPO DIRETTORE DEL PROGETTO


Ed Stark Cindy Donovan

SVILUPPATORE GRAFICO DIRETTORE DI PRODUZIONE


Ken Maier Donna Woodcock

EDIZIONE ITALIANA
DIRETTORE RESPONSABILE TRADUZIONE E ADATTAMENTO
Emanuele Rastelli A L L E D I Z I O N E I T A L I A N A
Michele Bonelli di Salci

S U P E R V I S O R E I M P A G I N A Z I O N E
Massimo Bianchini Giorgia Calandroni

Si ringraziano per la gentile collaborazione: Maurizio Bonavia, Luca Bortolussi, Graziano Girelli, Lorenzo Guarnieri, Saverio
Iacono, Marco Passariello, Stefano Redolfi, Gianfranco Scarfone, Michele Tiberti.

Basato sulle regole originali di DUNGEONS & DRAGONS create da E. Gary Gygax e Dave Arneson, e dalle nuove regole di
DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

Questo prodotto della WIZARDS OF THE COAST non contiene Open Gaming Content. Nessuna parte di questopera pu essere
riprodotta in alcuna forma senza permesso scritto. Per saperne di pi sulla Open Gaming License e la d20TM System License,
visitate www.wizards.com/d20 o www.d20.it

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS


& LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. T Hosfveld 6d TWENTY FIVE EDITION s.r.l.
1702 Groot-Bijgaarden Sede: 43100 Parma - Italy
P.O. Box 707 Belgium Tel. 0521 - 630320
Renton WA 98057-0707 +322-467-3360

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGON, DUNGEON MASTER, WIZARDS OF THE COAST, il logo d20 System e il logo Wizards of the Coast sono marchi registrati di propriet della
Wizards of the Coast, Inc., ditta sussidiaria della Hasbro, Inc. d20 un marchio di propriet della Wizards of the Coast, Inc. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi, le caratteri-
stiche dei personaggi Wizards sono marchi di propriet della Wizards of the Coast, Inc. Questo materiale protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti dAmerica. Qualunque
riproduzione di questo materiale o delle illustrazioni contenute allinterno di questo manuale proibita senza unautorizzazione scritta della Wizards of the Coast, Inc. Questo
un prodotto di fantasia. Qualunque riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi puramente casuale. 2004 Wizards of the Coast, Inc. Tutti i diritti sono riservati.
Prodotto in Italia.

Visita il nostro sito web www.25edition.it


Classi
LA NATURA DEI CAMBIAMENTI Quasi tutte le classi sono state leggermente modificate nella nuova
AI MANUALI BASE versione del regolamento. I cambiamenti comprendono:
Lo scopo di questo libretto non di fornire una lista estesa di tutto I livelli a cui i barbari ricevono molti dei loro privilegi sono cam-
ci che cambiato con la versione 3.5 del regolamento. I cambia- biati.
menti effettuati sono troppi in numero e portata per permettere di I bardi ricevono pi punti abilit. Inoltre, molti degli incantesimi
fornire un inventario completo di essi. Invece, ci che vogliamo fa- sulla lista del bardo sono stati modificati, alcuni aggiunti, altri can-
re mostrarvi una visione generale di cosa sia cambiato e darvi ag- cellati, e certi sono cambiati di livello. Ricevono anche il privilegio
giunte e aggiornamenti per i nostri prodotti pi popolari. di poter apportare piccoli cambiamenti agli incantesimi conosciuti.
I cambiamenti dei chierici comprendono una chiarificazione
Avete bisogno di apportare questi cambiamenti? dellaura dellallineamento e una versione di massa degli incantesi-
CONVERSIONE

No. mi curare e infliggere che pu essere lanciata spontaneamente.


MANUALEDI

Ora il compagno animale del druido pu progredire. Empatia


Questo libretto per i giocatori e i Dungeon Master che amano la Animale diventata un privilegio di classe.
precisione nelle regole e necessitano di sapere cosa sia cambiato in I guerrieri hanno ricevuto il minor numero di cambiamenti, ma
modo da poter continuare a sfruttare i loro prodotti della 3a Edizione. diversi loro talenti sono stati modificati.
La raffica di colpi e lattacco senzarmi del monaco funzionano
Potete inserire delle note nei vostri libri, fotocopiare e ritaglia- differentemente. Sono pi personalizzabili ricevendo lopzione di
re questo libretto per aggiungere dei segnalibri ai volumi, o usarlo scegliere dei talenti bonus invece dellavere ogni monaco con lo
semplicemente in concomitanza con essi. stesso set predeterminato di talenti. Alcuni privilegi di classe, come
il colpo ki, sono cambiati.
Vi forniamo una breve visione generale dei manuali base e una Le scuole di specializzazione dei maghi funzionano diversamen-
conversione dettagliata per Dei e Semidei, Il Manuale dei Livelli Epici e te. Il bonus di numerosi famigli stato modificato.
il Manuale dei Piani. I paladini puniscono pi volte ai livelli pi elevati. Ora possono
evocare la loro cavalcatura invece di averla sempre con s.

Manuale del Giocatore


I cambiamenti in questo libro vanno dal molto piccolo al sostan-
I ranger usano il d8 per i Dadi Vita, hanno pi punti abilit ed
Empatia Animale diventata un privilegio di classe. I loro compa-
gni animali, nemici prescelti, e altri privilegi di classe hanno subito
zioso. pesanti modifiche.
Gli stregoni ricevono il privilegio di apportare piccoli cambia-
Razze menti agli incantesimi conosciuti. Il bonus di numerosi famigli
Le razze standard sono state sottoposte ad una leggera revisione. stato modificato.
Le cose principali:
I nani non vedono la propria velocit ridotta da armature o ca- Abilit
richi Medi o Pesanti. Ricevono la familiarit nellarma con lascia Le abilit funzionano come sempre. Lammontare di tempo impie-
da guerra e gli urgrosh nanici. gato ad utilizzare unabilit e la capacit di ritentare unazione sono
Gli gnomi ricevono la familiarit nellarma con il martello-pic- indicati con precisione. La sinergia tra le abilit stata espansa. Al-
ca gomesco e la loro classe preferita quella del Bardo. cune abilit, come Cavalcare e Intrattenere si sono tramutate in spe-
I mezzelfi ricevono un ulteriore bonus razziale a Diplomazia e cializzazioni. Altre abilit pi ristrette, di nicchia, come Comunica-
Raccogliere Informazioni. zione Segreta e Orientamento sono state aggiunte ad abilit pi am-

Vecchio nome dellabilit Nuovo nome dellabilit Raggruppata in Note


Alchimia Artigianato (alchimia) n/c Richiede 1 livello da incantatore per realizzare
oggetti alchemici
Cavalcare (cavalcatura) Cavalcare n/c Non richiede di specificare un tipo di cavalcatura
Comunicazione Segreta n/c Raggirare
Conoscenza delle Terre Selvagge Sopravvivenza n/c
Empatia Animale [empatia selvatica] n/c Non unabilit; privilegio di classe di druidi e ranger
Intrattenere (tipo, tipo, tipo) Intrattenere (categoria) n/c Intrattenere funziona come Artigianato o Professione
Leggere Labbra n/c Osservare
Orientamento n/c Sopravvivenza Automatica con 5 gradi di Sopravvivenza
Percepire Inganni Percepire Intenzioni n/c
Scrutare n/c n/c Gli incantesimi adesso richiedono un tiro salvezza
sulla Volont
Svuotare Tasche Rapidit di Mano n/c

Nome del vecchio talento Nome del nuovo talento Raggruppato in Note
Ambidestria n/c Combattere con Due Armi Combattere con Due Armi ne comprende tutti i benefici
Arma Preferita (arma) Arma Accurata Offre il beneficio a tutte le armi adatte
Creare Armi e Armature Creare Armi e Armature Magiche
Esperto con lo Scudo Attacco con lo Scudo Migliorato Comparso originariamente su il Pugno e la Spada
Incantesimi in Combattimento Incantare in Combattimento
Incantesimi Estesi Incantesimi Ingranditi
Incantesimi Prolungati Incantesimi Estesi
Incantesimo Focalizzato Incantesimi Focalizzati
Incantesimo Inarrestabile Incantesimi Inarrestabili
Maestria Maestria in Combattimento
Riflessi da Combattimento Riflessi in Combattimento
Sensi Acuti Allerta
Spaccare lArma Potenziato Spezzare Migliorato Spezzare ora il nome dellattacco speciale che il
talento migliora
Specializzazione in unArma Arma Specializzata
Spinta Migliorata Spingere Migliorato
2
pie come Raggirare e Sopravvivenza. comparsa una nuova abilit, Forza del toro di massa Chr 6, Drd 6, Str/Mag 6
Conoscenze (dungeon). Frastornare mostri Brd 2, Str/Mag 2
Alcune classi, come il bardo, ricevono pi punti abilit. Grazia del gatto di massa Brd 6, Drd 6, Str/Mag 6
Il modo in cui le creature acquisiscono abilit cambiato in modo da Grido superiore Brd 6, Str/Mag 8
corrispondere al modo in cui le acquisiscono i personaggi. Per molti mo- Immunit agli incantesimi superiore Chr 8
stri, ci di solito risulta in una maggiore disponibilit di punti abilit. Inaridire Drd 4, Str/Mag 5
Infliggi ferite critiche di massa Chr 8
Talenti Infliggi ferite gravi di massa Chr 7
Anche i talenti hanno subito delle revisioni. Molti nuovi talenti so- Infliggi ferite moderate di massa Chr 6
no stati aggiunti. Le coppie standardizzate di abilit ricevono bonus Ingrandire persone di massa Str/Mag 4
di +2 da talenti come Furtivo e Negoziatore. Molti vecchi talenti so- Invocare tempesta di fulmini Drd 5

CONVERSIONE
no cambiati consistentemente. Incantesimo Focalizzato ora forni- Loquacit Brd 3

MANUALEDI
sce un bonus di +1. Diversi talenti rivolti al combattimento hanno Metamorfosi funesta Drd 5, Str/Mag 5
cambiato nome o effetto. Momento di prescienza Fortuna 8, Str/Mag 8
Le differenze sul modo in cui creature e personaggi guadagnano Non morto a morto Chr 6, Str/Mag 6
i talenti sono scomparse. Tutte le creature ricevono un talento di ba- Occhi indagatori superiore Str/Mag 8
se, pi un talento aggiuntivo ogni tre livelli: proprio come i perso- Onde di affaticamento Str/Mag 5
naggi. Molti mostri hanno ricevuto ulteriori talenti. Onde di esaurimento Str/Mag 7
Passo veloce Drd 1, Rgr 1, Viaggio 1
Dadi Vita della Creatura Talenti Raggio di esaurimento Str/Mag 3
1-2 1 Raggio polare Str/Mag 8
3-5 2 Raggio rovente Str/Mag 2
6-8 3 Resistenza dellorso di massa Chr 6, Drd 6, Str/Mag 6
9-11 4 Ridurre persone di massa Str/Mag 4
12-14 5 Saggezza del gufo Chr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Str/Mag 2
15-17 6 Saggezza del gufo di massa Chr 6, Drd 6, Str/Mag 6
18-20 7 Santuario privato di Mordenkainen Str/Mag 5
21-23 8 Serratura dimensionale Chr 8, Str/Mag 8
24-26 9 Simbolo di debolezza Chr 7, Str/Mag 7
27-29 10 Sonno profondo Brd 3, Str/Mag 3
30-32 11 Splendore dellaquila Brd 2, Chr 2, Pal 2, Str/Mag 2
ogni tre Dadi Vita +1 Splendore dellaquila di massa Brd 6, Chr 6, Str/Mag 6
Tocco di affaticamento Str/Mag 0
Armi e combattimento Tocco di idiozia Str/Mag 2
Larma ascia grande ora denominata ascia bipenne. Vibrazione armonica Brd 6
Larma randello grande ora denominato randello pesante. Vista arcana Str/Mag 3
Lazione equivalente al movimento ora denominata azione di Vista arcana superiore Str/Mag 7
movimento. Vita falsata Str/Mag 2
I danni debilitanti vengono ora denominati danni non letali.
Le armi deflagranti vengono ora denominate armi a spargi- Incantesimi cancellati
mento. Amicizia con gli animali
Aura imperscrutabile di Nystul (vedi Aura magica di Nystul)
Nota sullarrotondamento dei kg: Nella versione revisionata del regola- Autometamorfosi (vedi Metamorfosi)
mento, il peso degli oggetti stato arrotondato per diminuire le cifre Emozione (amicizia)
decimali da due a una. Per calcolare il peso degli oggetti presentati in Emozione (odio)
questo manuale occorre dividere per 9 e moltiplicare per 10 il valore Emozione (paura)
(ovviamente si tratta di differenze minime; un sistema pi semplice Protezione dallenergia negativa (vedi Interdizione alla morte)
quello di arrotondare direttamente alla cifra decimale superiore). Simbolo (Discordia)
Simbolo (Disperazione)
Incantesimi Velocit di massa (vedi Velocit)
Cambiamenti sostanziali hanno invece investito gli incantesimi. So-
no stati aggiunti molti incantesimi nuovi. Alcuni incantesimi sono Cambiamenti ai nomi
stati completamente rimossi. Altri hanno cambiato nome. Alcuni Vecchio nome Nuovo nome
hanno cambiato scuola. Diversi incantesimi hanno cambiato livello. Azione casuale Confusione inferiore
Molte lunghe durate sono state abbreviate. Cambiare sembianze Camuffare se stesso
Cerchio di devastazione Infliggi ferite leggere di massa
Nuovi incantesimi Cerchio di guarigione Cura ferite leggere di massa
Incantesimo Livello Charme Charme su persone
Animare vegetali Drd 7, Veg 7 Charme di massa Charme sui mostri di massa
Arma distruttiva Chr 5 Charme su persone o animali Charme su animali
Astuzia della volpe Brd 2, Str/Mag 2 Comandare vegetali Controllare vegetali
Astuzia della volpe di massa Brd 6, Str/Mag 6 Dissolvere superiore Dissolvi magia superiore
Blocca mostri di massa Str/Mag 9 Emozione (disperazione) Disperazione opprimente
Blocca persone di massa Str/Mag 7 Emozione (speranza) Buone speranze
Canto di discordia Brd 5 Forza straordinaria Forza del toro
Comandare non morti Str/Mag 2 Globo minore di invulnerabilit Globo di invulnerabilit inferiore
Cura ferite critiche di massa Chr 8, Drd 9, Guarigione 8 Grazia felina Grazia del gatto
Cura ferite gravi di massa Chr 7, Drd 8 Ingrandire Ingrandire persone
Cura ferite moderate di massa Brd 6, Chr 6, Drd 7 Invisibilit agli animali Nascondersi agli animali
Eroismo Brd 2, Str/Mag 3 Invisibilit ai non morti Nascondersi ai non morti
Eroismo superiore Brd 5, Str/Mag 6 Invisibilit migliorata Invisibilit superiore
Evoca strumento Brd 0 Emozione (ira) Ira
Fiotto acido Str/Mag 0 Occultare oggetto Occulta oggetto
3
Cambiamenti ai nomi (continua) Cambiamenti ai livelli degli incantesimi
Vecchio nome Nuovo nome Vecchio Nuovo Livello Livello Nome
Protezione dagli elementi Protezione dallenergia livello livello cancellato aggiunto dellincantesimo
Resistere agli elementi Resistere allenergia Brd2 Brd1 Allineamento
Ridurre Ridurre persone imperscrutabile
Simbolo Simbolo di demenza Brd2 Alterare se stesso
Simbolo Simbolo di dolore Brd6 Analizzare dweomer
Simbolo Simbolo di morte Rgr2 Rgr1 Chr2 Brd2 Animale messaggero
Simbolo Simbolo di paura Brd1 Animare corde
Simbolo Simbolo di persuasione Mag5 Mag4 Animare morti
Simbolo Simbolo di sonno Brd6 Animare oggetti
CONVERSIONE

Simbolo Simbolo di stordimento Brd1 Arma magica


MANUALEDI

Svanire Teletrasporto degli oggetti Brd3 Arma magica superiore


Teletrasporto senza errore Teletrasporto superiore Brd1 Armatura magica
Vigore Resistenza dellorso Brd1, Magia1 Aura magica di Nystul
Fortuna8 Aura sacra
Cambi alle scuole degli incantesimi Brd6 Banchetto degli eroi
Incantesimo Vecchia Nuova Brd2 Brd1 Bocca magica
Banchetto degli eroi Invoc Evoc Mag4 Buone speranze
Cerchio di teletrasporto Trasm Evoc Rgr1 Calmare animali
Freccia infuocata Evoc Trasm Brd2 Calmare emozioni
Individuazione del magico Univ Div Drd4 Camminare nellaria
Lettura del magico Univ Div Mag7 Mag6 Brd5 Camminare nelle ombre
Maledire lacqua Trasm Necro Brd1 Camuffare se stesso
Mani brucianti Trasm Invoc Brd3 Pal3 Cerchio magico contro
Parola del potere accecare Evoc Amm il caos
Parola del potere stordire Evoc Amm Drd2 Drd1 Rgr1 Charme su animali
Parola del potere uccidere Evoc Amm Rgr4 Comunione con la
Parola del ritiro Trasm Evoc natura
Porta dimensionale Trasm Evoc Brd1 Comprensione dei
Preghiera Evoc Amm linguaggi
Purificare cibo e bevande Univ Trasm Chr1 Brd1 Confusione inferiore
Raggio di gelo Evoc Invoc Brd4 Congedo
Scagliare maledizione Trasm Necro Brd0 Conoscere direzione
Sguardo penetrante Trasm Necro Brd5 Contattare altri piani
Sigillo di giustizia Trasm Necro Rgr1 Contrastare elementi
Simbolo di debolezza Univ Necro Brd5 Drd4 Controllare acqua
Simbolo di demenza Univ Amm Mag6 Creare non morti
Simbolo di dolore Univ Necro Mag8 Creare non morti
Simbolo di morte Univ Necro superiore
Simbolo di paura Univ Necro Rgr4 Crescita animale
Simbolo di persuasione Univ Amm Brd6 Danza irresistibile di
Simbolo di sonno Univ Amm Otto
Simbolo di stordimento Univ Amm Pal4 Dissolvi il caos
Spostamento planare Trasm Evoc Drd4 Drd3 Estinguere fuoco
Teletrasporto Trasm Evoc Brd3 Estremit affilata
Teletrasporto degli oggetti Trasm Evoc Animale4 Evoca alleato naturale IV
Teletrasporto superiore Trasm Evoc Animale8 Evoca alleato naturale VIII
Traslazione arborea Trasm Evoc Drd7 Ferire
Mag3 Mag2 Brd3 Drd2 Folata di vento
Sostanziali modifiche degli effetti Chr6, Mag8 Chr9, Mag9 Forma eterea
Incantesimi con gli effetti modificati Brd2 Drd2, Pal2 Forza del toro
Barriera di lame Drd2, Rgr2 Grazia del gatto
Cecit/Sordit Chr8, Chr9, Drd9 Guarigione di massa
Contrastare elementi Guarigione8 Guarigione9
Ferire Mag6 Mag7 Immagine proiettata
Freccia infuocata Rgr2 Individuazione
Giusto potere bene/caos/legge/male
Guarigione Rgr1 Individuazione del veleno
Invocare il fulmine Brd3, Mag4 Brd2, Mag3 Ira
Metamorfosi Brd2 Levitazione
Muro di forza Pal4 Brd4 Libert di movimento
Neutralizza veleno Brd2, Mag2 Brd3, Mag3 Chr3, Pal3 Luce diurna
Ridurre Brd1, Mag1 Brd0, Mag0 Messaggio
Scrutare Mag1 Mag2 Drd2 Movimenti del ragno
Scrutare superiore Drd6 Muovere il terreno
Sfera congelante di Otiluke Mag5 Mag6 Muro di ferro
Sguardo penetrante Rgr4 Rgr2 Brd3 Drd3 Muro di vento
Velocit Rgr1 Nascondersi agli animali
Brd2 Brd1 Occulta oggetto
Brd4 Ombra di una evocazione
Mag5 Mag7 Ombra di una
evocazione superiore
4
Cambiamenti ai livelli degli incantesimi (continua) Dominio del Fuoco: Il nome di resistere agli elementi cambiato in re-
Vecchio Nuovo Livello Livello Nome sistere allenergia.
livello livello cancellato aggiunto dellincantesimo Dominio della Guarigione: Il nome di cerchio di guarigione cambia-
Brd5 Ombra di una to in cura ferite leggere di massa. Rimpiazzare resurrezione pura con cu-
invocazione ra ferite critiche di massa.
Mag6 Mag8 Ombra di una Dominio dellInganno: Il nome di cambiare sembianze e cambiato in
invocazione superiore camuffare se stesso.
Mag6 Mag9 Ombre Dominio della Magia: Rimpiazzare aura imperscrutabile di Nystul
Brd3 Pagina segreta con aura magica di Nystul.
Drd2 Drd1 Chr2 Brd3 Parlare con gli animali Dominio Vegetale: Rimpiazzare trasforma bastone con animare ve-
Chr3 Brd4 Parlare con i vegetali getali.

CONVERSIONE
Mag8, Mag7, Parola del potere Dominio del Viaggio: Rimpiazzare ritirata rapida con passo veloce. Il

MANUALEDI
Guerra8 Guerra7 accecare nome di teletrasporto senza errore cambiato in teletrasporto superiore.
Mag7, Mag8, Parola del potere
Guerra7 Guerra8
Rgr2
stordire
Pelle coriacea Guida del
Drd2 Drd1
Drd5
Drd1
Pelle di pietra
Pietra magica
Produrre fiamma
DUNGEON MASTER
Questo libro ha subito una radicale riorganizzazione. Il punto della
Brd1 Pal1 (Caos) Protezione da Bene/ nuova versione del regolamento stato quello di offrire un prodot-
Caos/Legge/Male to pi accessibile e un testo pi utile. Inoltre stata aggiunta una
Brd6 Repulsione notevole quantit di materiale nuovo, mentre altre parti del libro
Rgr2, Drd2 Resistenza dellorso hanno subito riscritture e revisioni.
Guarigione9 Resurrezione pura Il nuovo materiale accluso al libro comprende informazioni sui
Drd9 Rigenerazione piani, dettagli e regole per diversi tipi di ambienti e terreni. Potrete
Brd3 Rimuovi malattia trovare qualsiasi regola che vada dallesplorare il Piano Elementale
Pal3 Rimuovi maledizione del Fuoco al combattere su di una scala.
Brd1 Rimuovi paura Il talento Autorit e la sezione sui gregari ora si basano sulle in-
Brd2 Brd1 Risata incontenibile di formazioni riguardanti il modificatore di livello e il Livello Effetti-
Tasha vo del Personaggio.
Pal4 Ristorare Le informazioni sulla creazione e il valore delle trappole sono
Pal1 Ristorare inferiore molto pi dettagliate.
Drd1, Rgr1 Saltare Il libro ora comprende una pi ampia selezione di classi di prestigio.
Brd3 Scagliare maledizione Il prezzo degli oggetti magici stato raffinato, gli oggetti riprez-
Brd6 Scopri il percorso zati e nuovi oggetti aggiunti. Gli oggetti intelligenti hanno subito
Rgr3 Scurovisione una sostanziale revisione.
Brd5 Sembrare Lattitudine dei PNG ora denominata atteggiamento.
Pal4 Sigillo di giustizia La velocit di volo normale ora denominata media.
Mag8, Chr8 Mag7, Chr7 Simbolo di debolezza Abbiamo infine espanso le tabelle degli incontri casuali nelle ter-
Mag8, Chr8 Mag5, Chr5 Simbolo di dolore re selvagge perch corrispondano al nuovo Manuale dei Mostri.
Mag8, Chr8 Mag6, Chr6 Simbolo di paura
Mag8, Chr8
Mag8, Chr8
Mag8, Chr8
Mag6, Chr6
Mag5, Chr5
Mag7, Chr7
Simbolo di persuasione
Simbolo di sonno
Simbolo di stordimento
Manuale dei Mostri
Il cambiamento pi sostanziale e influente il modo in cui i mostri
Rgr2 Sonno ora determinano punti abilit e talenti.
Pal4, Mag5 Spezzare Le abilit sono una funzione del tipo e dellintelligenza della crea-
incantamento tura. Vengono determinate esattamente allo stesso modo di quelle
Brd6 Spostamento planare dei personaggi giocanti, con i mostri che ricevono il quadruplo del
Mag9 Mag8 Stasi temporale loro ammontare per livello con il primo Dado Vita.
Chr4 Chr2 Status Lacquisizione dei talenti segue la progressione standard dei per-
Drd5 Drd4 Tempesta di ghiaccio sonaggi di un talento al 1 livello e un talento aggiuntivo ogni terzo
Drd4 Drd3 Tempesta di nevischio livello.
Drd9 Tempesta di vendetta Alcuni tipi di creature sono scomparsi: non esistono pi bestie o
Drd9 Drd8 Terremoto mutaforma. Le creature che prima erano bestie o mutaforma hanno
Chr5 Chr7 Transizione eterea ora cambiato tipo. Bestia completamente scomparso, mentre mu-
Brd2 Brd3 Vedere invisibilit taforma diventato un sottotipo. Abbiamo anche aggiunto il tipo
Pal2 Zona di verit sciame, che compare anche in Abissi e Inferi.
La Riduzione del Danno stata completamente revisionata. Il
Poteri del dominio: Il potere conferito dal dominio Anima- vecchio ##/+1 (come 30/+3) scomparso. Al suo posto abbiamo una
le adesso parlare con gli animali anzich amicizia con gli animali. riduzione del danno che viene superata dalla magia, armi allineate
Incantesimi del dominio: Diversi incantesimi sulle varie liste e/o tipi diversi di metalli. cos diventata uno strumento maggior-
dei domini sono cambiati. Per i nuovi domini presentati in Dei e Se- mente sfruttabile dai DM.
midei, vedi pi avanti. Molte capacit di lanciare incantesimi e capacit magiche delle
Dominio Animale: Rimpiazzare respingere parassiti e piaga strisciante creature sono cambiate, venendo spesso semplificate. Esempi di li-
con evoca alleato naturale IV e evoca alleato naturale VIII (entrambi ste di incantesimi preparati o conosciuti sono inclusi nella descri-
possono solo evocare animali). zione dei mostri che lanciano incantesimi.
Dominio della Distruzione: Il nome di cerchio di devastazione cam- Abbiamo fornito anche versioni pi forti di mostri standard. Ad
biato in infliggi ferite leggere di massa. esempio, in aggiunta alla mummia, lincubo e la wraith, troverete il
Dominio della Fortuna: Il nome di protezione dagli elementi cam- signore delle mummie, il cauchemar e il wraith del terrore.
biato in protezione dallenergia. Rimpiazzare aura sacra con momento di Alcune creature, come il diavolo della fossa, dispongono anche di
prescienza. tattiche round per round per facilitare il compito dei DM.
Dominio della Forza: Rimpiazzare contrastare elementi con ingrandi- La voce Clima/terreno nelle schede dei mostri ora denomina-
re persone. ta Ambiente.
5
Le creature che hanno le maggiori potenzialit di uso come per- unarma buona; unarma di ferro freddo non sufficiente. I tana-
sonaggi giocanti dispongono di sezioni dettagliate che spiegano co- rri pi potenti hanno riduzioni del danno ancora pi difficili da
me renderle PG. Altri mostri adatti a diventare personaggi giocanti superare: c bisogno di unarma sia di ferro freddo che buona per
o gregari sono forniti di un modificatore di livello. superarla. Come regola generale, impiegare combinazioni o per
i mostri con GS 3 o inferiore, e utilizzare combinazioni e per i
Dietro il sipario: Riduzione del danno mostri di GS 16 o superiore.
Il sistema della riduzione del danno cambiato sostanzialmente nei Considerare anche le combinazioni di magia con materiali specia-
nuovi manuali base. Il cambiamento pi ovvio nella nuova variet li o tipi di armi. Il corpo scheletrico di un lich vulnerabile alle armi
di modi da utilizzare per superare la riduzione del danno di una contundenti, proprio come quello di uno scheletro, ma solo se sono
creatura: materiali speciali, armi magiche o allineate, e tipi di armi magiche. Una strega notturna vulnerabile alle armi di ferro freddo,
(taglienti o contundenti) possono essere tutte chiavi per riuscire a ma solo quelle magiche. In generale, la richiesta di due combinazio-
CONVERSIONE

superare una riduzione del danno. ni (combinazioni e) rende la riduzione del danno di un mostro pi
MANUALEDI

Il cambiamento meno ovvio che adesso generalmente pi fa- difficile da superare, ed pi appropriata ai mostri pi potenti.
cile superare la riduzione del danno di una creatura anche senza lo
strumento adatto. La maggior parte dei mostri sottrae 5, 10 o 15 dan-
ni dalla maggior parte degli attacchi, dove nella precedente versione
del gioco la cifra poteva arrivare fino a 40. Un valore di 40 dice ai gio-
Dei e Semidei
Le divinit presentate in Dei e Semidei sono personaggi complessi,
catori, non ci provate neppure se non avete larma appropriata. Un spesso con 60 o pi Dadi Vita totali, 20 livelli di classe in due classi,
numero come 15 dice, Puoi provarci, ma sar molto pi difficile. e una quantit enorme di capacit speciali. Detto questo, non ri-
Questo libretto contiene voci revisionate per la riduzione del chiedono molte modifiche per renderle compatibili con la nuova
danno per ogni mostro in Dei e Semidei, Manuale dei Livelli Epici e versione delle regole base. Ecco qui lapproccio riga per riga allag-
Manuale dei Piani. Se si convertono altri mostri che non compaiono giornamento delle statistiche delle divinit.
in questo libretto, seguite queste linee guida generali: Classe e livello: Molte divinit sono esterni da 20 DV con 40 li-
Portare lammontare della riduzione del danno (la cifra prima velli di classe, sebbene ci siano delle eccezioni. La prima riga delle
della barra) a 5, 10 o 15. Come regola generale, usare 5 per i mostri statistiche di una divinit, quindi, dice molto di quello che cambie-
pi deboli, fino a GS 4 o 5. Utilizzare 15 per i mostri forti, GS 13 r nelle capacit di una divinit. Ecco come una divinit con 20 li-
o superiore. Utilizzare 10 per tutto ci che sta tra questi due velli in una data classe cambier nelle regole revisionate:
estremi. Barbaro: Un ulteriore +2 contro le trappole. Riduzione del danno
Materiali speciali: Se un mostro aveva una riduzione del danno 5/- invece di 4/-. Ira possente: un ulteriore +2 a Forza e Costituzio-
prima superata dallargento, mantiene largento a meno che non ne e +1 ai tiri salvezza sulla Volont mentre in ira (ma la capacit
sia pi appropriato un diverso materiale. Utilizzare largento divina primaria Ira Divina la rimpiazza). Volont indomita: un ulte-
anche per baatezu, diavoli, guardinal e determinate creature dai riore bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volont per resistere agli in-
piani esterni, in particolare il piano legale dei Nove Inferi di cantesimi di ammaliamento mentre in ira.
Baator. In alcuni casi, lo si pu combinare con bene o male (vedi Bardo: Il bonus di ispirare coraggio +4 invece che +2 ai tiri sal-
Combinazioni, sotto). Utilizzare ladamantio per superare la vezza e +1 al colpire e ai danni. La CD del tiro salvezza della sugge-
riduzione del danno nei casi in cui questa funzioni in maniera stione aumenta di +7. Ottiene gli effetti musicali bardici canto di liber-
simile alla durezza: per la maggior parte dei costrutti, le creature il t, ispirare eroismo e suggestione di massa. Guadagna 40 punti abilit.
cui corpo composto di materiale inorganico, e per incantesimi Chierico: Nessun cambiamento.
che hanno effetti come corpo di ferro o pelle di pietra. Utilizzare il Druido: Ottiene il lancio spontaneo degli incantesimi evoca alleato
ferro freddo per i folletti (anche per coloro che prima non naturale. Senso della natura: riceve un bonus di +2 alle prove di Co-
avevano una riduzione del danno), per gli eladrin, per i demoni noscenze (natura) e Sopravvivenza. Riceve empatia selvatica (al po-
tanarri, e creature scelte dei piani esterni, in particolare se dei sto dellabilit Empatia Animale). Forma selvatica: pu diventare
piani caotici. Non una buona idea creare nuovi materiali speciali una creatura vegetale e un elementale Enorme. Notare i cambia-
eccetto in circostanze particolari: la maggior parte degli avventu- menti al compagno animale.
rieri non ha ragione a trasportare armi di mithral, ad esempio. Guerriero: Nessun cambiamento.
Tipi di armi: Se un mostro subiva met danni da un certo tipo di Ladro: Un ulteriore +2 contro le trappole.
arma, rimpiazzare questa capacit con riduzione del danno 5/altri Mago: Cambiamenti nelle scuole di specializzazione possono da-
tipi di arma. Ad esempio, gli scheletri subivano met danni dalle re alla divinit accesso ad ulteriori scuole di magia.
armi taglienti e perforanti; ora hanno riduzione del danno Monaco: Riceve colpo ki (magia, legale, adamantino). Corpo per-
5/contundenti. I tipi di armi vengono raramente utilizzati come fetto: riceve RD 10/magia (di solito rimpiazzata dalla RD della divi-
metodi per superare la riduzione del danno. nit). Raffica superiore permette due attacchi extra senza penalit,
Allineamento: Permettere alle armi allineate di superare la ridu- invece della progressione migliorata degli attacchi per gli attacchi
zione del danno di esterni dallallineamento opposto. I demoni e senzarmi. Il danno dellattacco senzarmi 2d10 anzich 1d20. Il bo-
i diavoli hanno riduzione del danno #/bene, i celestiali hanno nus di velocit +18 metri (invece di velocit base 27 metri). Sce-
riduzione del danno #/male, gli slaadi hanno riduzione del danno gliere i talenti bonus: pu scegliere Lottare Migliorato invece di Pu-
#/legge e gli inevitabili (nonostante siano costrutti) hanno ridu- gno Stordente, Riflessi in Combattimento al posto di Deviare Frecce,
zione del danno #/caos. In generale, immondi e celestiali sono e Disarmare Migliorato invece di Sbilanciare Migliorato.
pi fortemente associati al male e al bene, rispettivamente, che a Paladino: Punire il male 5 volte al giorno invece di 1 volta al gior-
legge o caos. Le differenze tra immondi e celestiali caotici e legali no. Evoca la cavalcatura speciale invece di averla sempre con s.
sta nella loro vulnerabilit a materiali speciali, piuttosto che ad Ranger: Cambiare i Dadi Vita a 20d8 invece di 20d10 (sottrarre 40
armi allineate (vedi Combinazioni, sotto). punti ferita). Riceve 40 punti abilit. Riceve empatia selvatica (al po-
Magia ed Epica: Se non va bene nientaltro, permettere alle armi sto dellabilit Empatia Animale). Il totale del bonus contro il nemi-
magiche di superare la riduzione del danno di una creatura. Per i co prescelto +18. Riceve automaticamente o Combattere con Due
mostri con GS molto alti (minimo 20), si consideri lutilizzo Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due
invece di armi epiche. Armi Superiore o Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Miglio-
Combinazioni: Si possono utilizzare combinazioni di fattori per rato. Riceve Resistenza Fisica come talento bonus e i privilegi anda-
distinguere i mostri tra di loro basandosi sul GS e la loro forza tura nel bosco, rapido segugio, eludere, mimetismo e nascondersi in
complessiva. Molti esterni hanno una riduzione del danno che piena vista.
combina materiali speciali e armi allineate. Ad esempio, i tanarri Stregone: Nessun cambiamento.
molto deboli hanno una riduzione del danno facilmente supera- Tipo e taglia: Tutte le divinit che sono esterni dovrebbero ave-
bile: unarma buona o di ferro freddo li colpisce senza problemi. I re sottotipi di allineamento che corrispondono al loro allineamen-
tanarri moderatamente potenti beneficiano di una riduzione del to. Quindi una divinit legale buona dovrebbe avere i sottotipi Buo-
danno che leggermente pi difficile da superare: c bisogno di no e Legale.
6
Grado divino: Nessun cambiamento. ti (modificati seguendo le indicazioni di questo libretto).
Dadi Vita: Nessun cambiamento, a meno che la divinit non Talenti di Dei e Semidei: Il Capitolo 2 di Dei e Semidei presenta nu-
avesse livelli da ranger (vedi sopra). merosi talenti ripresi da fonti precedenti. Alcuni di questi sono sta-
Iniziativa: Nessun cambiamento. ti revisionati e introdotti nel Manuale del Giocatore; assicurarsi di uti-
Velocit: Nessun cambiamento. lizzare la versione aggiornata di quei talenti presenti su quel libro.
CA: La CA di contatto di una divinit comprende i suoi bonus di- Questi talenti comprendono Combattere con Due Armi Superiore,
vini e di deviazione. Escludere Materiali, Incantesimi Ampliati, Incantesimo Focalizzato
Attacchi: Nessun cambiamento. Il singolo attacco di una divini- Superiore (ora Incantesimi Focalizzati Superiore), Incantesimo
t di solito lo stesso del primo attacco indicato per il suo attacco Inarrestabile Superiore (ora Incantesimi Inarrestabili Superiore) e
completo. Lottare Migliorato.
Danni: Nessun cambiamento. Talenti soppressi: Il Capitolo 2 di Dei e Semidei presenta anche un ta-

CONVERSIONE
Faccia/Portata: La maggior parte delle divinit Grandi hanno lento, Spaccare lArma Potenziato e Migliorato, che viene rimpiaz-

MANUALEDI
uno spazio di 3 metri e una portata di 3 metri. Alcune divinit non zato dal talento Spezzare Migliorato (conosciuto prima come Spac-
umane (come Bahamut, Tiamat e Apep, tutti draghi Colossali) han- care lArma Potenziato) del Manuale del Giocatore revisionato. Rim-
no uno spazio di 9 metri e una portata di 6 metri. piazzare questo talento con un altro, come Colpo Terrificante, per
Attacchi speciali: Ci sono cambiamenti ai privilegi di classi (ve- quelle divinit che lo possiedono.
di sopra), alle capacit divine primarie (vedi sotto) e alle capacit Talenti modificati: Per le divinit con Incantesimo Focalizzato o In-
magiche (vedi sotto). cantesimo Focalizzato Superiore, assicurarsi di modificare le CD dei
Superare la riduzione del danno: Gli esterni con sottotipi di allinea- tiri salvezza di quelle scuole su cui sono focalizzate le divinit. Per le
mento, gli attacchi naturali delle divinit, cos come quello con divinit con Abilit Focalizzata, assicurarsi di aggiungere lulteriore
qualsiasi arma impugnino, sono considerati allineati allo stesso mo- +1 di bonus che ora questo talento fornisce.
do della divinit al fine di superare la riduzione del danno. Talenti dai nomi modificati: La tabella seguente riassume tutti i ta-
Qualit speciali: Ci sono diversi cambiamenti alle qualit spe- lenti che hanno subito modifiche al nome.
ciali. Vecchio nome Nuovo nome
Riduzione del danno: La riduzione del danno di una divinit di- Incantesimo Focalizzato Superiore Incantesimi Focalizzati Superiore
pende dal suo grado divino. Incantesimo Inarrestabile Superiore Incantesimi Inarrestabili Superiore
Grado divino Riduzione del danno Incantesimo Lontano Incantesimi Lontani
Quasi-divinit (0) 10/epica Incantesimo Persistente Incantesimi Persistenti
Semidio (1-5) 15/epica Incantesimo Sacro Incantesimi Sacri
Divinit minore (6-10) 20/epica Maestria Superiore Maestra in Combattimento
Divinit intermedia (11-15) 25/epica Superiore
Divinit maggiore (16-20) 30/epica
Immunit divine: Nessun cambiamento.
Resistenza al fuoco: La resistenza al fuoco uguale a 5 + il grado di- Capacit divine primarie: Le regole revisionate necessitano di-
vino della divinit (invece di 20 + grado divino). versi cambiamenti alle capacit divine primarie descritte nel Capi-
Tiri salvezza: Nessun cambiamento. tolo 2 di Dei e Semidei.
Caratteristiche: Nessun cambiamento. Alterare Taglia: Utilizzare i valori spazio/portata presentati nel Ma-
Abilit: Ogni divinit con 20 Dadi Vita da Esterno riceve ulte- nuale del Giocatore revisionato al posto di quelli mostrati sulla Tabel-
riori punti abilit uguali a (8 + mod. Int) x 3. Per molte divinit, ci la 2-2 di Dei e Semidei.
uguale a 3 ulteriori gradi in ciascuna abilit posseduta. Per altre c Arma Focalizzata Divina e Specializzazione Divina in unArma: Que-
bisogno di modifiche pi complesse, ma in generale la modifica ste capacit sono cumulative rispettivamente con Arma Focalizzata
piccola in confronto al modificatore totale dellabilit della divinit. Superiore e Arma Specializzata Superiore. Specializzazione Divina
Le divinit draconiche (Bahamut, Tiamat e Apep) ricevono ulterio- in unArma cambia inoltre nome in Arma Specializzata Divina.
ri punti abilit uguali a (6 + mod. Int) x 3. Le divinit senza Dadi Vi- Bardo Divino: La capacit coraggio divino di una divinit con Bar-
ta da mostro (Vecna, Ercole, Imhotep, Skirnir) non ricevono ulte- do Divino conferisce un bonus morale di +8 ai tiri salvezza contro
riori punti abilit a meno che non abbiano livelli da bardo o da ran- charme ed effetti di paura e un bonus morale di +8 ai tiri per colpi-
ger (vedi sopra). re e il danno. La capacit ispirare eroismo di tale divinit conferisce
Abilit soppresse: Rimpiazzare qualsiasi grado in Comunicazione un bonus morale di +8 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +8 alla
Segreta, Conoscenze (non morti), Empatia Animale e Scrutare con CA.
un uguale ammontare di gradi in unaltra abilit. Valutare se ag- Celerit Divina: Questa funziona seguendo lincantesimo velocit
giungere gradi in Conoscenze (dungeon) e ulteriori abilit di In- revisionato.
trattenere per le divinit che hanno gi labilit Intrattenere. Colpi Irresistibili: Gli attacchi della divinit con larma prescelta so-
Abilit rinominate: Cambiare Alchimia in Artigianato (alchimia), no considerati di adamantio al fine di superare la riduzione del dan-
Percepire Inganni in Percepire Intenzioni e Svuotare Tasche in Ra- no e la durezza.
pidit di Mano. Druido Divino: Una divinit con questa capacit pu assumere la
Talenti: Ogni divinit con 20 Dadi Vita da esterno riceve un ul- forma di qualsiasi creatura animale, bestia magica o vegetale di ta-
teriore talento. Considerare se aggiungere uno dei nuovi talenti in- glia tra Minuta e Colossale.
trodotti nel Manuale del Giocatore revisionato come (per le divinit Incantesimo Focalizzato Divino: Questa capacit aumenta la CD dei
orientate al combattimento) Afferrare Frecce, Arma Focalizzata Su- tiri salvezza di met del grado divino della divinit piuttosto che del
periore, Arma Specializzata Superiore, Attacco con lo Scudo Mi- suo intero grado divino. La capacit inoltre cambia nome in Incan-
gliorato, Competenza negli Scudi Torre, Difendere con Due Armi, tesimi Focalizzati Divini.
Duro a Morire, Fintare Migliorato, Ricarica Rapida, Tiro Multiplo, Ispirazione Divina: Laspetto disperazione di questa capacit fun-
Tiro Preciso Migliorato; o (per le divinit orientate alla magia) Au- ziona come una versione migliorata dellincantesimo disperazione op-
mentare Evocazione, Controincantesimo Migliorato, Escludere Ma- primente: le creature colpite subiscono una penalit di 4 ai tiri per
teriali, Incantesimi Naturali, Scacciare Migliorato. Il Manuale del colpire, danni, tiri salvezza e prove.
Giocatore introduce anche 15 talenti che forniscono un bonus di +2 Ira Divina: Piuttosto che permettere alla divinit di intraprende-
a due prove di abilit correlate (Acrobatico, Affinit Animale, Agile re unazione parziale extra ogni round, questa capacit permette alla
e cos via). Il Manuale dei Mostri introduce nuovi talenti appropriati divinit di compiere un attacco extra, al suo pieno bonus di attacco,
alle divinit: Armatura Naturale Migliorata, Attacco Naturale Mi- ogni volta che faccia uso dellazione di attacco completo.
gliorato, Capacit Focalizzata, Capacit Magica Potenziata, Capacit Monaco Divino: La divinit guadagna il secondo beneficio di que-
Magica Rapida, Colpo Terrificante, Creare Costrutti e Ghermire. sta capacit solo se possiede il talento Deviare Frecce.
Talenti epici: Se si ha accesso al Manuale dei Livelli Epici, si possono Paladino Divino: Una divinit con questa capacit pu punire il
scegliere ulteriori talenti per le divinit dai talenti epici l presenta- male 10 volte al giorno.
7
Qualit dei Non Morti: Consultare le qualit dei non morti nel
glossario del Manuale dei Mostri. MUMMIA SUPERIORE
Resistenza allEnergia Incrementata: Questa capacit conferisce alla Larchetipo della mummia superiore presentato in Dei e Semidei in-
divinit una resistenza uguale al suo grado divino (non 20 + grado cludeva un esempio incorretto di mummia. Un esempio corretto,
divino). Quando viene applicata ad un tipo di energia contro cui la aggiornato in modo da conformarsi con la revisione, compare di se-
divinit gi resistente, questa capacit aumenta la resistenza di 10. guito. La creatura base un umano chierico di Set di 11 livello.
Riduzione del Danno Incrementata: Questa capacit aumenta lam-
montare di riduzione del danno di una divinit di 5 e aggiunge un Mummia superiore
requisito di allineamento opposto allallineamento della divinit per Non morto Medio
superare la riduzione del danno. Ad esempio, Heironeous ha grado Dadi Vita: 11d12 (71 pf )
divino 15, che gli fornisce riduzione del danno 25/epica. Con que- Iniziativa: +0
CONVERSIONE

sta capacit, Heironeous pu scegliere riduzione del danno 30/epi- Velocit: 9 m


MANUALEDI

ca e caotica o riduzione del danno 30/epica e male. Una divinit CA: 21 (+8 naturale, +2 bracciali dellarmatura, +1 anello di prote-
non pu scegliere questa capacit pi di una volta. zione), contatto 21, alla sprovvista 21
Senso della Battaglia: Questa capacit rimpiazza schivare prodigio- Attacchi: Schianto +7 mischia (1d6+2) (o lancia corta perfetta +8
so e schivare prodigioso migliorato. mischia [1d8+2]); o balestra leggera +5 a distanza (1d8)
Vedere Magia: Questa capacit funziona come un incantesimo vi- Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
sta arcana superiore costante. Attacchi speciali: Disperazione, putrefazione della mummia,
Tratti delle quasi-divinit: Questa voce appare nella descrizio- controllare non morti, incantesimi
ne di numerose quasi-divinit di Dei e Semidei, in particolare nel Qualit speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +4, RD 10/-,
pantheon asgardiano (Skirnir, gli einherjar e i giganti). Dovrebbe ri- RI 21, immunit, vulnerabilit al fuoco, passaggio
portare quanto segue: Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +3, Vol +12
Immune alla trasmutazione, risucchio di energia, risucchio di ca- Caratteristiche: For 14, Des 11, Cos -, Int 14, Sag 20, Car 17
ratteristica, danno alle caratteristiche, effetti di influenza mentale; Abilit: Ascoltare +13, Cercare +10, Concentrazione +17,
riduzione del danno 10/epica; resistenza al fuoco 5; resistenza agli Conoscenze (religione) +16, Diplomazia +12, Muoversi
incantesimi 32; immortale. Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +13, Percepire
Intenzioni +20, Sapienza Magica +16
DOMINI E INCANTESIMI: Talenti: Forgiare Bacchette, Incantare in CombattimentoB,
I cambiamenti agli incantesimi nel Manuale del Giocatore revisiona- Incantesimi Intensificati, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene
to comportano alcuni cambiamenti ai nuovi domini presentati in Ambiente: Deserti caldi
Dei e Semidei. Organizzazione: Solitario
Dominio dello Charme: Rimpiazzare emozione (4 livello) con Grado di sfida: 13
eroismo. Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti
Dominio della Comunit: Rimpiazzare scudo su altri (2 livello) Allineamento: Legale malvagio
con status. Rimpiazzare status (4 livello) con status superiore, descrit- Avanzamento: Per classe del personaggio
to di seguito. Rimpiazzare guarigione di massa (8 livello) con simpa-
tia. Rimpiazzare miracolo (9 livello) con guarigione di massa. COMBATTIMENTO
Dominio della Follia: Rimpiazzare lincantesimo ira presentato Immunit (Str): Le mummie superiori sono immuni al freddo, me-
in Dei e Semidei con lincantesimo dallo stesso nome nel Manuale del tamorfosi e incantesimi o capacit di influenza mentale.
Giocatore revisionato. Il tiro salvezza sulla Volont contro laura di disperazione della
Dominio della Liberazione: Rimpiazzare slegare (9 livello) con mummia ha CD 18. La CD del tiro salvezza contro i suoi incantesi-
libert. mi 15 + il livello dellincantesimo. La CD dei tiri salvezza basata
Dominio del Riposo: Rimpiazzare lincantesimo non morto a sul Carisma.
morto presentato in Dei e Semidei con lincantesimo omonimo del Oggetti magici trasportati: Pergamena divina di foschia occul-
Manuale del Giocatore revisionato. tante e infliggi ferite leggere, collana del rosario (karma), anello di prote-
Dominio delle Rune: Rimpiazzare simbolo (8 livello) con sim- zione+1, bracciali dellarmatura+2.
bolo della morte.
Dominio del Tempo Atmosferico: Rimpiazzare tempesta di
ghiaccio (5 livello) con invocare tempesta di fulmini. EINHERJAR
Trattare einherjar come un archetipo acquisito applicabile a qual-
Status superiore siasi creatura umanoide di allineamento buono con almeno 10 li-
Divinazione velli da barbaro, guerriero, paladino o ranger. Gli einherjar presen-
Livello: Comunit 4 tati in Dei e Semidei sono esempi applicati a personaggi di 20 livello
Componenti: V, S, FD di tre razze diverse. Un einherjar utilizza tutte le statistiche e le ca-
Tempo di lancio: 1 azione standard pacit speciali della creatura base eccetto dove indicato altrimenti.
Raggio di azione: Contatto Grado divino: Gli einherjar sono quasi-divinit, con grado divino 0.
Bersagli: Una creatura toccata/tre livelli Taglia e tipo: La taglia non cambia. Il tipo della creatura diventa
Durata: 1 ora per livello esterno con il sottotipo buono e riceve il sottotipo extraplanare se
Tiro salvezza: Volont nega (innocuo) in visita al Piano Materiale.
Resistenza agli incantesimi: S (innocuo) Velocit: La velocit base a terra della creatura aumenta di 9 me-
tri.
Come status (descritto nel Manuale del Giocatore), ma tramite questo Qualit speciali: La creatura base guadagna certi tratti in virt
legame anche possibile lanciare una limitata selezione di incante- del suo grado divino:
simi, come se si fosse in contatto con il bersaglio. Si pu lanciare Tratti delle quasi-divinit: Immune alla trasmutazione, risucchio di
qualsiasi incantesimo che soddisfi le seguenti condizioni: energia, risucchio di caratteristica, danno alle caratteristiche, effetti
Livello: 0, 1 o 2 di influenza mentale; riduzione del danno 10/epica; resistenza al
Raggio di azione: Contatto fuoco 5; resistenza agli incantesimi 32; immortale.
Bersaglio: Creatura toccata
Tiro salvezza: innocuo
Ad esempio, se si diventa consapevoli (tramite lincantesimo status GIGANTI
superiore) che uno dei propri compagni morente, si pu lanciare cu- I giganti del gelo di Jotunheim e i giganti del fuoco di Muspelheim
ra ferite moderate per cercare di rianimarlo. dovrebbero essere trattati come le loro controparti sul Manuale dei
Mostri, con le seguenti modifiche:
8
I giganti asgardiani sono quasi-divinit con grado divino 0. Guada-
gnano i seguenti tratti delle semi-divinit: Immune alla trasmutazio-
ne, risucchio di energia, risucchio di caratteristica, danno alle caratte-
Manuale dei Livelli Epici
La progressione ai livelli epici delle classi base immutata. Per le clas-
ristiche, effetti di influenza mentale; riduzione del danno 10/epica; si di prestigio trovate nella Guida del DUNGEON MASTER, vedere di se-
resistenza al fuoco 5; resistenza agli incantesimi 32; immortale. guito per un riassunto dei cambiamenti alle loro progressioni epiche.
La maggior parte dei giganti asgardiani ha 5 o pi livelli da bar-
baro, guerriero o ranger. Progressioni delle classi ai livelli epici

VALCHIRIE ASSASSINO EPICO


Le valchirie sono semplicemente femmine umane paladini con lar- Incantesimi: Lassassino epico non guadagna nuovi incantesimi

CONVERSIONE
chetipo delleinherjar. Le loro cavalcature sono pegasi celestiali con dopo il 10 livello.

MANUALEDI
tutti i normali benefici della cavalcatura di un paladino.

Le schede seguenti utilizzano questo schema: CAVALIERE MISTICO EPICO


Mostro: Tipo (Sottotipo); Spazio/Portata; Riduzione del Danno; Dado Vita: d6
Abilit; Talenti; Modificatore di Livello; Note. Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int
Incantesimi: Il livello da incantatore del cavaliere mistico epico
Ciclope minore: Gigante; 3 m/3 m; Osservare +5, Saltare +17, aumenta di 1 per ogni livello guadagnato sopra il 10. Il cavaliere mi-
Scalare +13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incal- stico epico continua a guadagnare nuovi incantesimi al giorno (e in-
zare Potenziato, Spingere Migliorato; ML +2. cantesimi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo livello, fino al
Ciclope superiore: Gigante; 3 m/3 m; Artigianato (fabbricare ar- massimo degli incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti dalla
mature) +32, Artigianato (fabbricare armi) +32, Osservare +23, Sal- classe di incantatore arcano alla quale il cavaliere mistico apparte-
tare +27, Scalare +27; Attacco Poderoso, Costruire Armi e Armature neva prima di aggiungere la classe di prestigio.
MagicheB, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimen- Talenti bonus: Il cavaliere mistico epico riceve un talento bonus
to, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato; Abilit: I ciclopi su- (scelto dalla lista dei talenti del cavaliere mistico epico) ogni 4 livel-
periori ricevono un bonus razziale di +10 alle prove di Artigianato li sopra il 10.
(fabbricare armature) e Artigianato (fabbricare armi); ML +3. Lista dei talenti bonus del cavaliere mistico epico: Accuratezza Prodigiosa,
Fauno: Folletto; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +2, Conoscenze (natura) Arciere da Combattimento, Arma Focalizzata Epica, Assaltatore di In-
+2, Diplomazia +1, Intrattenere (uno qualsiasi) +2, Muoversi Silen- cantatori, Attacco Turbinante Migliorato, Capienza di Incantesimi Mi-
ziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +2, Raggirare +1, Soprav- gliorata, Carica Crudele, Cavallerizzo Leggendario, Combattere con Due
vivenza +4; Iniziativa Migliorata; ML +0. Armi Perfetto, Conoscenza di Incantesimi, Critico Devastante, Critico
Servitore di Seth: Esterno; 1,5 m/1,5 m; Acrobazia +11, Cono- Soverchiante, Emanazione Permanente, Ignorare Componenti Materia-
scenze (religione) +10, Diplomazia +3, Equilibrio +2, Intimidire +12, li, Incantatore Epico, Incantare in Combattimento Migliorato, Incante-
Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +11, simi Aumentati, Incantesimi Clandestini, Incantesimi Focalizzati Epici,
Raggirare +10, Saltare +13, Scalare +13; Competenza nelle Armi Incantesimi Immobili Automatici, Incantesimi Inarrestabili Epici, In-
Esotiche (khopesh), Iniziativa Migliorata, Furtivo; ML +5. cantesimi di Opportunit, Incantesimi Spontanei, Iniziativa Superiore,
Mummia superiore: Non morto; 1,5 m/1,5 m; 10/-; Ascoltare Lacerare con Due Armi, Magia Tenace, Pelle Corazzata, Penetrare Ridu-
+13, Cercare +10, Concentrazione +17, Conoscenze (religione) +16, zione del Danno, Prodezza Epica, Ricarica Istantanea, Riduzione del
Diplomazia +12, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Os- Danno, Riflessi in Combattimento Migliorati, Robustezza Epica, Sciame
servare +13, Percepire Intenzioni +20, Sapienza Magica +16; Incan- di Frecce, Tempesta di Lanci, Tiro Distante, Tiro Multiplo Migliorato.
tare in CombattimentoB, Forgiare Bacchette, Incantesimi Intensifi-
cati, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene; Lo stesso della creatura Tabella: Cavaliere mistico epico
+4; Flagello della mummia (Sop): Malattia soprannaturale Livello Speciale
schianto, tiro salvezza sulla Tempra (CD 24), periodo di incubazione 11
5 round; danni temporanei 1d6 alla Forza, 1d6 alla Costituzione e 12
1d6 al Carisma. Altrimenti identico a come riportato. (Si tratta di 13
una forma pi potente della putrefazione della mummia trasportata 14 Talento bonus
dalle mummie normali). Rimpiazzare la resistenza ai colpi con la 15
nuova voce della riduzione del danno. Vedi il glossario del Manuale 16
dei Mostri per una definizione revisionata della vulnerabilit al fuo- 17
co. Creatura desempio: Vedi lesempio completo della mummia su- 18 Talento bonus
periore a pagina 8; ML Lo stesso della creatura base +4. 19
Freke e Gere, lupi leggendari di Odino: Animale; 1,5 m/1,5 m; 20
Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +16, Os-
servare +12, Sopravvivenza +4*; Allerta, Arma Accurata, Furtivo, Re-
sistenza Fisica, Seguire Tracce; ML -. DIFENSORE NANICO EPICO
Sleipnir, cavallo leggendario di Odino: Animale; 3 m/1,5 m; Percezione delle trappole aumenta di +1 per ogni quattro livelli so-
Ascoltare +14, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, Oltrepas- pra l8. Riceve un talento scelto dalla lista dei talenti del difensore
sare Migliorato, Resistenza Fisica, Robustezza x3; ML -; il talento ha nanico epico ogni cinque livelli sopra il 10.
migliorato i Dadi Vita a 18d8+153 (234 pf ).
Blodug-Hofi, cavallo leggendario di Frey: Animale; 3 m/1,5 Tabella: Difensore nanico epico
m; Ascoltare +14, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, Oltre- Livello Speciale
passare Migliorato, Resistenza Fisica, Robustezza x3; ML -; il talento 11 Posizione difensiva 6 volte al giorno
ha migliorato i Dadi Vita a 18d8+153 (234 pf ). 12 Percepire trappole +3
Gullin-Bursti, cinghiale di Frey: Animale; 4,5 m/6 m; Ascolta- 13 Posizione difensiva 7 volte al giorno
re +15, Osservare +15; Allerta, Arma Accurata (incornata), Correre, 14 Riduzione del danno 9/-
Furtivo, Resistenza Fisica, Robustezza x3; il cambiamento dei talen- 15 Talento bonus, posizione difensiva 8 volte al giorno
ti porta i DV a 21d8+114 (282 pf ). Cambiare gli attacchi in +26 mi- 16 Percepire trappole +4
schia (1d8+12, incornata); ML -. 17 Posizione difensiva 9 volte al giorno
Tanngrisnir e Tanngjost, caproni leggendari di Thor: Anima- 18 Riduzione del danno 12/-
le; 3 m/1,5 m; Ascoltare +8, Osservare +7; Allerta, Correre, Resi- 19 Posizione difensiva 10 volte al giorno
stenza Fisica; ML -. 20 Talento bonus, percepire trappole +5
9
DISCEPOLO DEI DRAGHI EPICO GUARDIA NERA EPICA
Dado Vita: d12 Riceve un ulteriore utilizzo giornaliero di punire il bene ogni 5 li-
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int velli sopra il 10.
Armatura naturale: Al 13 livello, e ogni 3 livelli successivi, il
bonus di armatura naturale del discepolo dei draghi aumenta di +1 Tabella: Guardia nera epica
(a +5 al 13, +6 al 16 e cos via). Livello Speciale
Arma a soffio: Al 13 livello, e ogni 4 livelli successivi, il dan- 11
no inflitto dallarma a soffio del discepolo dei draghi aumenta di 12
2d8. 13 Attacco furtivo +4d6, talento bonus
Talenti bonus: Il discepolo dei draghi epico riceve un talento 14
CONVERSIONE

bonus (scelto dalla lista dei talenti del discepolo dei draghi) ogni 4 15 Punire il bene 4 volte al giorno
MANUALEDI

livelli sopra il 10. 16 Attacco furtivo +5d6, talento bonus


Lista dei talenti bonus del discepolo dei draghi epico: Abilit Focaliz- 17
zata Epica (Conoscenze [arcane]), Arco Vitale Prolungato, Attacco 18
in Volo, Capienza di Incantesimi Migliorata, Carisma Possente, 19 Attacco furtivo +6d6, talento bonus
Conoscenza di Incantesimi, Costituzione Possente, Forza Possen- 20 Punire il bene 5 volte al giorno
te, Fluttuare, Ghermire, Incantare in Combattimento Migliora-
to, Pelle Corazzata, Prodezza Epica, Resistenza agli Incantesimi
Migliorata, Riduzione del Danno, Robustezza Epica, Scurovisione MAESTRO DEL SAPERE EPICO
Migliorata, Virare. Il livello dellincantatore del maestro del sapere epico aumenta di
Talento non epico. Determinare la categoria di et del discepo- 1 per ciascun livello ottenuto sopra il 10. Il maestro del sapere
lo del drago prendendo met del suo livello di classe ai fine del- epico continua a ricevere nuovi incantesimi al giorno (e incante-
luso del talento Fluttuare. simi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo livello, fino al mas-
simo di incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti per la clas-
Tabella: Discepolo dei draghi epico se di incantatore a cui il maestro del sapere apparteneva prima di
Livello Speciale aggiungere la classe di prestigio.
11
12
13 Arma a soffio (8d8), armatura naturale +5 MAGO ROSSO EPICO
14 Talento bonus Dado Vita: d4
15 Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int
16 Armatura naturale +6 Incantesimi: Il livello da incantatore del Mago Rosso epico au-
17 Arma a soffio (10d8) menta di 1 per ogni livello guadagnato sopra il 10. Il Mago Rosso
18 Talento bonus epico continua a guadagnare nuovi incantesimi al giorno (e incan-
19 Armatura naturale +7 tesimi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo livello, fino al mas-
20 simo degli incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti dalla clas-
se di incantatore arcano alla quale il Mago Rosso apparteneva prima
di aggiungere la classe di prestigio.
DUELLANTE EPICO Difesa specializzata: Il bonus al tiro salvezza contro incantesi-
Dado Vita: d10 mi del Mago Rosso dalla sua scuola di specializzazione aumenta di
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int +1 per ogni 2 livelli sopra il 9.
Colpo preciso: Ogni cinque livelli sopra il 10, il danno extra Potenza degli incantesimi: Ogni 2 livelli sopra il 10, il bonus
inflitto dal colpo preciso del duellante epico aumenta di +1d6. al livello da incantatore del mago rosso ai fini di determinare le va-
Talenti bonus: Il duellante epico riceve un talento bonus riabili degli incantesimi dipendenti dal livello per le prove di livel-
(scelto dalla lista dei talenti del duellante epico) ogni 3 livelli so- lo dellincantatore aumenta di +1.
pra il 10. Talenti bonus: Il Mago Rosso epico riceve un talento bonus (scelto
Lista dei talenti bonus del duellante epico: Abilit Focalizzata Epica, dalla lista dei talenti del Mago Rosso epico) ogni 5 livelli sopra il 10.
Arma Focalizzata Epica (stocco), Attacco Turbinante Migliorato, Lista dei talenti bonus del Mago Rosso epico: Alchimia Accresciuta, Au-
Combattere con Due Armi Perfetto, Deviare Straordinario*, De- torit Epica, Capienza di Incantesimi Migliorata, Creare Armi e Ar-
viazione Infinita*, Iniziativa Superiore, Lacerare con Due Armi, mature Magiche Epiche, Creare Bastoni Epici, Creare Oggetti Mera-
Prodezza Epica, Reputazione Epica, Riflessi in Combattimento vigliosi Epici, Emanazione Permanente, Forgiare Anelli Epici, Igno-
Migliorati, Velocit Accecante, Velocit Epica. rare Componenti Materiali, Incantare in Combattimento Migliorati,
*Il duellante epico non deve avere Colpo SenzArmi Migliorato Incantatore Epico, Incantesimi Aumentati, Incantesimi Clandestini,
per ottenere questi talenti, ma in quel caso per utilizzarli deve usa- Incantesimi Focalizzati Epici, Incantesimi Immobili Automatici, In-
re unarma perforante leggera o ad una mano. cantesimi Inarrestabili Epici, Incantesimi Intensificati Migliorati,
Incantesimi di Opportunit, Incantesimi Rapidi Automatici, Incan-
Tabella: Duellante epico tesimi Rinforzati, Incantesimi Silenziosi Automatici, Incantesimi
Livello Speciale Spontanei, Incantesimo del Famiglio, Magia Tenace, Metamagia Mi-
11 gliorata, Multincantesimo, Scrivere Pergamene Epiche.
12
13 Talento bonus Tabella: Mago Rosso epico
14 Livello Speciale
15 Colpo preciso +3d6 11 Difesa specializzata +5
16 Talento bonus 12 Potenza degli incantesimi +6
17 13 Difesa specializzata +6
18 14 Potenza degli incantesimi +7
19 Talento bonus 15 Difesa specializzata +7, talento bonus
20 Colpo preciso +4d6 16 Potenza degli incantesimi +8
17 Difesa specializzata +8
18 Potenza degli incantesimi +9
19 Difesa specializzata +9
20 Potenza degli incantesimi +10, talento bonus
10
re Componenti Materiali, Incantatore Epico, Incantare in Com-
MISTIFICATORE ARCANO EPICO battimento Migliorato, Incantesimi Aumentati, Incantesimi
Dado Vita: d4 Clandestini, Incantesimi Focalizzati Epici, Incantesimi Immobi-
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int li Automatici, Incantesimi Inarrestabili Epici, Incantesimi In-
Incantesimi: Il livello da incantatore del mistificatore arcano tensificati Migliorati, Incantesimi Migliorati Basati sullAllinea-
aumenta di 1 per ogni livello guadagnato sopra il 10. Il mistifica- mento, Incantesimi di Opportunit, Incantesimi Rapidi Auto-
tore arcano epico continua a guadagnare nuovi incantesimi al matici, Incantesimi Rinforzati, Incantesimi Silenziosi Automati-
giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo li- ci, Incantesimi Spontanei, Magia Tenace, Metamagia Migliorata,
vello, fino al massimo degli incantesimi al giorno e incantesimi Multincantesimo.
conosciuti dalla classe di incantatore arcano alla quale il mistifica-
tore arcano apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Tabella: Teurgo mistico epico

CONVERSIONE
Attacco furtivo: Il danno dellattacco furtivo del mistificatore Livello Speciale

MANUALEDI
arcano epico aumenta di +1d6 ogni 2 livelli sopra il 10. 11
Attacco furtivo estemporaneo: Il mistificatore arcano pu 12
usare questa capacit una volta in pi al giorno per ogni 4 livelli 13
sopra il 7. 14
Prestidigitazione a distanza: Il mistificatore arcano pu usa- 15
re questa capacit una volta in pi al giorno per ogni 4 livelli sopra 16 Talento bonus
il 9. 17
Talenti bonus: Il mistificatore arcano epico riceve un talento 18
bonus (scelto dalla lista dei talenti del mistificatore arcano epico) 19
ogni 4 livelli sopra il 10. 20
Lista dei talenti bonus del mistificatore arcano epico: Abilit Focaliz-
zata Epica, Attacco Furtivo Migliorato, Attacco di Opportunit
Furtivo, Auto-Occultamento, Capienza di Incantesimi Migliorata, VIANDANTE
Conoscenza di Incantesimi, Danno Persistente, Incantare in Com- DELLORIZZONTE EPICO
battimento Migliorato, Incantesimi Clandestini, Incantesimi Im- Dado Vita: d8
mobili Automatici, Incantesimi di Opportunit, Incantesimi Si- Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int
lenziosi Automatici, Velocit Accecante. Padronanza del terreno migliorata: Il viandante dellorizzon-
te epico pu selezionare uno qualsiasi dei terreni che sono gi tra
Tabella: Mistificatore arcano epico quelli in cui ha padronanza del terreno. Il bonus cognitivo ai tiri per
Livello Speciale colpire e il danno contro le creature di quel terreno aumenta di +1.
11 Attacco furtivo estemporaneo 3 volte al giorno Il massimo bonus cognitivo per un qualsiasi tipo di terreno ugua-
12 Attacco furtivo +8d6 le al livello di classe del viandante dellorizzonte diviso 10 e arro-
13 Prestidigitazione a distanza 4 volte al giorno tondato per eccesso.
14 Attacco furtivo +9d6 Talenti bonus: Il viandante dellorizzonte epico riceve un talen-
15 Attacco furtivo estemporaneo 4 volte al giorno to bonus (scelto dalla lista dei talenti del viandante dellorizzonte
16 Attacco furtivo +10d6 epico) ogni 4 livelli sopra il 10.
17 Prestidigitazione a distanza 5 volte al giorno Lista dei talenti bonus del viandante dellorizzonte epico: Abilit Foca-
18 Attacco furtivo +11d6 lizzata Epica, Arco Vitale Prolungato, Pelle Corazzata, Poliglotta,
19 Attacco furtivo estemporaneo 5 volte al giorno Prodezza Epica, Reputazione Epica, Resistenza allEnergia, Resi-
20 Attacco furtivo +12d6 stenza Fisica Epica, Robustezza Epica, Salute Perfetta, Scalatore Leg-
gendario, Velocit Accecante, Velocit Epica.

OMBRA DANZANTE EPICA Tabella: Viandante dellorizzonte epico


Ogni 3 livelli guadagnati dopo il 9 (12, 15 e cos via) sommare +2 Livello Speciale
DV (e i necessari aumenti al bonus di attacco base e ai tiri salvezza) 11 Padronanza del terreno migliorata
al compagno dombra dellombra danzante. 12 Padronanza del terreno migliorata
13 Padronanza del terreno migliorata
14 Talento bonus, padronanza del terreno migliorata
TEURGO MISTICO EPICO 15 Padronanza del terreno migliorata
Dado Vita: d4 16 Padronanza del terreno migliorata
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int 17 Padronanza del terreno migliorata
Incantesimi: Quando si guadagna un livello dispari da teurgo 18 Talento bonus, padronanza del terreno migliorata
mistico sopra il 10 (11, 13, 15 e cos via) ottiene nuovi incantesi- 19 Padronanza del terreno migliorata
mi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile), come se aves- 20 Padronanza del terreno migliorata
se ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui appar-
teneva precedentemente, fino al massimo degli incantesimi al gior- ABILIT EPICHE
no e incantesimi conosciuti da quella classe. Anche il suo livello da Alcuni impieghi epici di specifiche abilit sono stati assegnati ad al-
incantatore aumenta di +1. tre abilit o altrimenti modificati.
Quando un teurgo mistico un livello pari sopra il 10 (12, 14,
16 e cos via) ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi ALCHIMIA
conosciuti se applicabile), come se avesse ottenuto un livello nel- Creazione rapida e creare sostanza superiore sono adesso prove di
la classe di incantatore divino a cui apparteneva precedentemente, Artigianato (alchimia).
fino al massimo degli incantesimi al giorno e incantesimi cono- Identificazione rapida ora una prova di Sapienza Magica.
sciuti da quella classe. Anche il suo livello da incantatore aumenta
di +1. LEGGERE LABBRA
Talenti bonus: Il teurgo mistico epico riceve un talento bonus Tutte le azioni di Leggere Labbra riportate qui sono adesso prove di
(scelto dalla lista dei talenti del mistificatore arcano epico) ogni 6 Osservare.
livelli sopra il 10.
Lista dei talenti bonus del teurgo mistico epico: Accesso Spontaneo ORIENTAMENTO
al Dominio, Capienza di Incantesimi Migliorata, Conoscenza di Tutte le azioni di Orientamento qui riportate sono adesso prove di
Incantesimi, Dominio Bonus, Emanazione Permanente, Ignora- Sopravvivenza.
11
SCRUTARE bella: Talenti epici rinominati.
Luso epico di Scrutare non pi basato su prove di Scrutare (dato Un solo talento epico, Forma Selvatica Bestiale, stato eliminato
che labilit Scrutare non esiste pi). Invece, ogni azione basata su dal gioco dato che il tipo bestia non esiste pi. Forma Selvatica Be-
di una prova di livello dellincantatore come descritto di seguito. stiale non pi requisito di alcun talento, compresi i seguenti ta-
Per effettuare una qualsiasi di queste azioni, bisogna disporre lenti dal Manuale dei Livelli Epici: Compagno Bestiale (adesso chia-
dellincantesimo scrutare sulla propria lista degli incantesimi di mato Compagno Bestiale Magico, vedi sotto), Forma Selvatica Dra-
classe (sebbene non debba trovarsi tra gli incantesimi conosciuti). ghesca, Forma Selvatica Bestia Magica, Forma Selvatica Parassita,
Se si dispone di qualsiasi bonus che si applicherebbe al livello del- Forma Selvatica Vegetale.
lincantatore dellincantesimo scrutare, sommare questo bonus alla
prova di livello dellincantatore. Ad esempio, un chierico con il do- ACCURATEZZA PRODIGIOSA [EPICO]
minio Conoscenza sommerebbe +1 alla sua prova di livello del- Prerequisiti: aggiungere bonus di attacco base +11, Tiro Preciso
CONVERSIONE

lincantatore per compiere qualsiasi di queste azioni, dato che lan- Migliorato.
MANUALEDI

cia tutti gli incantesimi di divinazione a livello dellincantatore +1. Beneficio: Gli attacchi a distanza del personaggio ignorano la
Scoprire lo scrutatore: Se si riesce a capire che si sta venendo scru- probabilit di mancare conferita ai bersagli dalloccultamento tota-
tati, si pu apprendere lidentit dello scrutatore con una prova di li- le. Bisogna per mirare i propri attacchi nel quadretto corretto per
vello dellincantatore con CD 30. ottenere il vantaggio di questo talento.
Scrutare di rimando: Se si riesce a capire che si sta venendo scru- Normale: Senza questo talento, si subisce una probabilit del
tati, si pu guardare lo scrutatore attraverso il sensore con una pro- 50% di mancare con un attacco a distanza contro un bersaglio con
va di livello dellincantatore con CD 50. Ci permette di spiare la occultamento totale.
creatura che scruta come se si fosse lanciato scrutare su quella per- Speciale: Un personaggio con almeno 11 livelli da ranger pu
sona. Questo scrutare di rimando pu essere normalmente indivi- qualificarsi per questo talento anche se non ne soddisfa i prerequi-
duato dal bersaglio. siti, ma lo pu impiegare solo quando indossa armature leggere o
Spezzare scrutamento: Se si riesce a capire che si sta venendo scru- nessuna armatura.
tati, si pu compiere una prova contrapposta di livello dellincanta-
tore con lo scrutatore. (Il livello dellincantatore deve essere almeno ATTACCO TURBINANTE MIGLIORATO [EPICO]
21 per tentare questa azione). Se si riesce, lo scrutamento termina, e Beneficio: Con unazione standard, si pu compiere un attacco
lo scrutatore non pu utilizzare alcun incantesimo o effetto di Divi- in mischia per ogni cinque punti del proprio bonus di attacco base
nazione (Scrutamento) sul personaggio per un numero di ore ugua- (compreso il bonus di attacco epico; arrotondare le frazioni per di-
li al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). fetto). Ad esempio, se il bonus di attacco base pi il bonus di attac-
co epico fosse +24, si potrebbero compiere quattro attacchi in mi-
schia con una singola azione standard.
TALENTI EPICI Come parte di questa azione non si pu attaccare lo stesso avver-
Molti talenti epici del Manuale dei Livelli Epici hanno subito revisio- sario pi di una volta. Questi attacchi (cos come tutti gli attacchi
ni ai loro prerequisiti e benefici. Questi talenti sono riportati nella portati fino allinizio del prossimo turno del personaggio) subisco-
Tabella: Talenti epici nuovi e revisionati. no una penalit di 4.
Alcuni talenti epici sono stati rinominati come riportato nella Ta- Quando si usa il talento Attacco Turbinante Migliorato, si ignora
anche qualsiasi altro bonus o attacchi extra forniti da altri talenti o
Tabella: Talenti epici rinominati capacit (come Incalzare o lincantesimo velocit).
Vecchio nome Nuovo nome Dato che questi attacchi fanno parte di unazione standard, non si
Cavalcatore Leggendario Cavallerizzo Leggendario pu effettuare un passo di 1,5 metri tra di essi.
Compagno Bestiale Compagno Bestiale Magico Normale: Senza questo talento, utilizzare il talento Attacco Tur-
Giusto Colpo Colpo di Giustizia binante richiede unazione di attacco completo, e si pu compiere
Incantesimi in Combattimento Incantare in Combattimento un passo di 1,5 metri tra due attacchi.
Migliorati Migliorato
Incantesimo Clandestino Incantesimi Clandestini AUTO-OCCULTAMENTO [EPICO]
Incantesimo Focalizzato Epico Incantesimi Focalizzati Epici Beneficio: Gli attacchi contro il personaggio hanno una proba-
Incantesimo Inarrestabile Epico Incantesimi Inarrestabili Epici bilit del 10% di mancarlo, simile agli effetti delloccultamento. Si
Incantesimo di Opportunit Incantesimi di Opportunit perde questo beneficio ogni volta che si perde il bonus di Destrezza
Percepire Trappole Trovare Trappole Epico alla CA.
Riflessi da Combattimento Riflessi in Combattimento
Migliorati Migliorati AUTORIT EPICA [EPICO]
Specializzazione Epica in unArma Arma Specializzata Epica Utilizzare le informazioni su livello effettivo del personaggio date
nel Manuale dei Mostri e Specie Selvagge per determinare il livello
Tabella: Talenti epici nuovi e revisionati equivalente di gregari non inclusi in questa tabella di esempio.
Nome del talento Cambiamenti
Accuratezza Prodigiosa prerequisiti; beneficio Tabella: Esempio di gregari speciali epici
Attacco Turbinante Migliorato beneficio Creatura Allineamento Livello equivalente
Auto-Occultamento beneficio Angelo, deva astrale Qualsiasi buono 20
Cavallerizzo Leggendario beneficio Couatl Legale Buono 16
Colpo Affilato prerequisiti; beneficio Drago dargento antico Legale Buono 42
Colpo di Giustizia prerequisiti; beneficio Gigante delle nuvole Neutrale Buono 24
Colpo Ki Migliorato prerequisiti; beneficio Eladrin, ghaele Caotico Buono 20
Colpo Sacrilego beneficio Gigante delle tempeste Caotico Buono 28
Colpo Sacro beneficio Drago dottone dragone Caotico Buono 42
Colpo Vorpal prerequisiti Idra a 12 teste Neutrale 19
Compagno Bestiale Magico nuovo talento Testuggine dragona Neutrale 21
Difesa Mobile prerequisiti Roc Neutrale 23
Forma Selvatica Vegetale prerequisiti Diavolo di ghiaccio (gelugon) Legale Malvagio 21
Ira Possente prerequisiti Drago verde antico Legale Malvagio 40
Ispirazione Epica beneficio Gigante delle nuvole Neutrale Malvagio 24
Penetrare Riduzione del Danno beneficio Demone, succube Caotico Malvagio 12
Riflessi in Combattimento Migliorati beneficio Demone, glabrezu Caotico Malvagio 23
Saltatore Leggendario beneficio Drago bianco dragone Caotico Malvagio 41
12
CAVALLERIZZO LEGGENDARIO [EPICO] 7 Livello (-6) 16 Livello (-15)
Beneficio: Non si subisce una penalit alle prove di Cavalcare Ankheg Gorgone
quando si cavalca un destriero senza sella (a pelle). Non c mai bi- Belva distorcente Squartatore grigio
sogno di compiere prove di Cavalcare per guidare un destriero con Cockatrice
le ginocchia in modo da usare entrambe le mani in combattimento, Gatto del mare*
per dirigere un destriero addestramento alla guerra in modo che at- Grifone
tacchi in battaglia, o per controllare un destriero senza addestra- Orsogufo
mento durante uno scontro armato. Inoltre controllare un destriero
senza addestramento in battaglia unazione gratuita. Speciale: Le creature contrassegnate con un asterisco sono dis-
Normale: Senza questo talento, bisogna compiere una prova di ponibili solo in un ambiente acquatico (vedi Compagno animale
Cavalcare per guidare un destriero con le ginocchia o per dirigere nel Manuale del Giocatore).

CONVERSIONE
un destriero in combattimento, e controllare un destriero senza ad-

MANUALEDI
destramento in battaglia unazione di movimento. DIFESA MOBILE [EPICO]
Prerequisiti: Cambiare posizione difensiva 5 volte al giorno con
COLPO AFFILATO [EPICO] posizione difensiva 3 volte al giorno.
Prerequisiti: For 23, Sag 23, Critico Migliorato (colpo senzarmi),
Colpo SenzArmi Migliorato, Pugno Stordente, colpo ki (adamantino). FORMA SELVATICA VEGETALE [EPICO]
Beneficio: Il colpo senzarmi del personaggio minaccia un criti- Prerequisiti: Eliminare Forma Selvatica Bestiale; cambiare for-
co con un 18-20 naturale e infligge danni taglienti. (A scelta del gio- ma selvatica 6 volte al giorno con forma selvatica 4 volte al giorno.
catore, qualsiasi colpo senzarmi pu infliggere danni contundenti,
ma non pu cos trarre vantaggio dellaumento dellintervallo di mi- IRA POSSENTE [EPICO]
naccia). Questa capacit non cumulativa con altre che aumentano Prerequisiti: Aggiungere ira 5 volte al giorno.
lintervallo di minaccia del colpo senzarmi.
ISPIRAZIONE EPICA [EPICO]
COLPO DI GIUSTIZIA [EPICO] Benefici: Tutti i bonus di competenza, bonus di schivare e bonus
Prerequisiti: aggiungere il privilegio di classe colpo ki (legale). morali forniti dalla capacit musica bardica del personaggio aumen-
Beneficio: Il colpo senzarmi del personaggio considerato tano di +1. Se si possiede la capacit bardica ispirare grandezza, essa
unarma assiomatica ( allineata con la legge e infligge 2d6 danni ex- conferisce un ulteriore DV.
tra alle creature caotiche). Questa capacit non cumulativa con ca- Speciale: Un personaggio pu prendere questo talento pi volte.
pacit simili (ad esempio, se qualche altro effetto conferisce la pro- I suoi effetti sono cumulativi.
priet assiomatica al colpo senzarmi).
PENETRARE RIDUZIONE DEL DANNO [EPICO]
COLPO KI MIGLIORATO [EPICO] Selezionare un materiale speciale, come ladamantio. Gli attacchi in
Prerequisiti: Sag 25, colpo ki (adamantino). mischia del personaggio possono superare la riduzione del danno di
Beneficio: I colpi senzarmi del personaggio sono considerati ar- una creatura come se la sua arma fosse costruita con quel materiale.
mi magiche epiche al fine di superare la riduzione del danno. Beneficio: Larma in mischia del personaggio (comprese le armi
naturali) considerata come se fosse costruita del materiale specia-
COLPO SACRILEGO [EPICO] le prescelto al fine di superare la riduzione del danno di qualsiasi
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio conside- creatura colpisca.
rata unarma sacrilega ( di allineamento malvagio e infligge 2d6 Nessuna delle altre propriet speciali dei materiali speciali (co-
danni extra contro le creature di allineamento buono). Se larma ha me la capacit delladamantio di ignorare la durezza, o la penalit
gi un allineamento, questo talento non ha alcun effetto su di essa. di 1 al danno delle armi dargento) viene guadagnata dallarma in
mischia.
COLPO SACRO [EPICO] Speciale: Si pu acquisire questo talento pi volte. Ogni volta
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio conside- che si seleziona il talento, scegliere un diverso materiale speciale.
rata unarma sacra ( di allineamento buono e infligge 2d6 danni ex- Gli attacchi in mischia del personaggio sono considerati come fatti
tra contro le creature di allineamento malvagio). Se larma ha gi un di tutti i materiali scelti al fine di superare la riduzione del danno.
allineamento, questo talento non ha alcun effetto su di essa.
RIFLESSI IN COMBATTIMENTO
COLPO VORPAL [EPICO] MIGLIORATI [EPICO]
Prerequisiti: For 25, Sag 25, Colpo Affilato, Colpo SenzArmi Beneficio: Non c limite al numero di attacchi di opportunit
Migliorato, Critico Migliorato (colpo senzarmi), Pugno Stordente, che si possono fare in un round. (Non si pu comunque portare pi
colpo ki (adamantino) di un attacco di opportunit contro lo stesso avversario).

COMPAGNO BESTIALE MAGICO SALTATORE LEGGENDARIO [EPICO]


[SELVATICO] [EPICO] Beneficio: Il personaggio deve spostarsi di soli 1,5 metri in linea
Si pu stringere amicizia con una bestia magica dallIntelligenza li- retta per compiere un salto in corsa.
mitata. Normale: Senza questo talento, bisogna spostarsi di almeno 6
Prerequisito: Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6 metri in linea retta prima di tentare un salto in corsa.
volte al giorno.
Beneficio: Le seguenti bestie magiche vengono aggiunte alla li-
sta di compagni animali tra cui si pu scegliere. TALENTI NON EPICI
Tutti i talenti non epici comparsi nel Manuale dei Livelli Epici adesso
1 Livello (nessuna modifica) 10 Livello (-9) sono riportati nel Manuale del Giocatore o nel Manuale dei Mostri con
Manto oscuro Assimilatore leccezione di Attacco in Volo Migliorato (vedi sotto). Consultare
Uccello stigeo Basilisco questi libri per le versioni revisionate di quei talenti.
Divora-ragni
Girallon ATTACCO IN VOLO MIGLIORATO [GENERALE]
La creatura pu attaccare in volo con migliore mobilit.
4 Livello (-3) 13 Livello (-12) Prerequisiti: Velocit di volo, Attacco in Volo, Mobilit, Schi-
Ippogrifo Bulette vare.
Lucertola folgorante Chimera Beneficio: Se lazione standard intrapresa da una creatura du-
Remorhaz rante un round in cui impiega lAttacco in Volo un attacco in mi-
13
schia, la creatura non provoca attacchi di opportunit per il muo- ARTEFATTI
versi fuori dei quadretti minacciati dal bersaglio. Armatura del golem: La riduzione del danno conferita da questo
Normale: Senza questo talento, una creatura che compie un at- artefatto 15/adamantio. (cambiamento)
tacco come parte di una manovra Attacco in Volo provoca attacchi Giaco invulnerabile di Arnd: La riduzione del danno conferita
di opportunit come di norma se si muove fuori degli spazi minac- da questo artefatto 10/epica. (cambiamento)
ciati dal bersaglio.

MOSTRI EPICI
OGGETTI MAGICI EPICI
Aggiornare le descrizioni dei seguenti oggetti magici come presen- SOTTOTIPI FREDDO E FUOCO
tato di seguito. Le creature con il sottotipo freddo ora hanno immunit al freddo e
CONVERSIONE

vulnerabilit al fuoco (come descritti nel Manuale dei Mostri). Que-


MANUALEDI

ARMATURE ste includono labominio xixecal, il cacciatore canuto, il destriero ca-


Invulnerabilit superiore: Cambiare 10/+2 in 10/magia. Cam- nuto, lombra del vuoto e la wight invernale.
biare 15/+3 in 15/magia. Cambiare 20/+4 in 5/epica. Cambiare Le creature con il sottotipo fuoco ora hanno immunit al fuoco
25/+5 in 10/epica. e vulnerabilit al freddo (come descritti nel Manuale dei Mostri).
Queste includono labominio phaethon, il grande dragone rosso
ARMI avanzato, lelementale del fuoco primordiale, la wight di lava e la
Accuratezza infallibile: Nuova descrizione: Gli attacchi a di- forma di fuoco.
stanza portati con questarma negano il bonus di CA fornito da qual-
siasi copertura a meno della copertura totale. Gli attacchi a distanza RIDUZIONE DEL DANNO
dellarma ignorano anche qualsiasi probabilit di mancare dovuta al- La Tabella: Superare la riduzione del danno mostra quali armi
loccultamento (compreso loccultamento totale, ma bisogna co- naturali delle creature, cos come le armi che impugnano, siano
munque mirare al quadretto giusto). considerate allineate al fine di superare la riduzione del danno.
Potere caotico: Cambiare il nome in potere anarchico. Aggiun-
gere alla descrizione: Questarma allineata con il caos e quindi su- Tabella: Superare la riduzione del danno
pera la corrispondente riduzione del danno. Creatura Allineamento(i)
Potere legale: Cambiare il nome in potere assiomatico. Aggiun- abominio, anaxim legale
gere alla descrizione: Questarma allineata con la legge e quindi su- abominio, atropal male e legale
pera la corrispondente riduzione del danno. abominio, chichimerc male
Potere sacrilego: Aggiungere alla descrizione: Questarma alli- abominio, hecatoncheires caotico e male
neata con il male e quindi supera la corrispondente riduzione del abominio, infernale (caotico) caotico e male
danno. abominio, infernale (legale) legale e male
Potere sacro: Aggiungere alla descrizione: Questarma alli- abominio, larva onirica caotico e male
neata con il bene e quindi supera la corrispondente riduzione del abominio, phaethon male
danno. abominio, phane caotico e male
abominio, xixecal caotico e male
ANELLI slaad bianco caotico
Immunit elementale universale: Cambiare il nome in im- slaad nero caotico
munit allenergia universale. uvuudaum male
Pelle di ferro: Nuova descrizione: Questa semplice fascia di fer-
ro nero conferisce a chi la indossa riduzione del danno 15/adaman- Le creature con riduzione del danno superata da armi magiche
tio. o epiche infliggono danni con le armi naturali come se quelle
Resistenza agli elementi universale maggiore: Cambiare il armi fossero rispettivamente magiche o epiche. Le armi natu-
nome in immunit allenergia maggiore. rali delle seguenti creature sono considerate armi epiche al fi-
Cambiare il Prezzo di mercato in 308.000 mo. Cambiare il Costo ne di superare la riduzione del danno: abomini (tutte), anima-
di creazione in 154.000 mo + 13.080 PE. le leggendario, cacciatore canuto, colossi (tutti), creature
Resistenza agli elementi universale minore: Cambiare il no- pseudonaturali, cripta vivente, demilich, draghi avanzati, dra-
me in immunit allenergia minore. go di forza (giovane adulto o pi anziano), drago prismatico
Conferisce resistenza allacido, freddo, elettricit, fuoco e sonora (giovane adulto o pi anziano), forma di fuoco, globo gorgo-
10. (cambiamento) gliante, golem di adamantio, golem di mithral, ha-naga, hagu-
Cambiare il Prezzo di mercato in 84.000 mo. nemnon, leshay, neh-thalggu, ombra del vuoto, sirrush, sir-
rush a tre teste, slaadi (bianco e nero), spora mu, tayellah, te-
VERGHE tro assassino, thorciasid, titano anziano, uvuudaum, vermiur-
Invulnerabilit: Il bonus di +5 allarmatura naturale conferito go e wight invernale.
da questa verga un bonus di potenziamento allarmatura naturale. Le armi naturali del destriero canuto sono considerate armi ma-
(cambiamento) giche al fine di superare la riduzione del danno.
La riduzione del danno conferita da questa verga 15/adamantio.
(cambiamento) SCIAME DI ROVINA
Parassita Minuscolo (Sciame)
BASTONI Dadi Vita: 50d8+500 (725 pf )
I bastoni epici utilizzano le regole della Guida del DUNGEON MASTER Iniziativa: +16
per determinare le CD dei tiri salvezza e il livello dellincantatore Velocit: 6 m, scalare 6 m, volare 27 m (perfetta)
dei loro effetti, nei casi in cui questi valori fossero superiori a quelli CA: 30 (+2 taglia, +16 Des, +2 naturale), contatto 28, alla sprov-
indicati per i bastoni. vista 14
Attacco base/Lotta: +37/-
OGGETTI INTELLIGENTI Attacco: Sciame (5d6)
Le regole per gli oggetti magici epici intelligenti non funzionano al- Attacco completo: Sciame (5d6)
lo stesso modo delle regole per gli oggetti magici intelligenti della Spazio/Portata: 3 m/0 m
Guida del DUNGEON MASTER. Utilizzare il metodo che si preferisce o Attacchi speciali: Accecare, distrazione (CD 45)
combinarli per ottenere un sistema ibrido. Qualit speciali: Percezione cieca, guarigione rapida 15, tratti
degli sciami, tratti dei parassiti
Tiri salvezza: Temp +37, Rifl +34, Vol +22
14
Caratteristiche: For 3, Des 42, Cos 30, Int -, Sag 23, Car 32 Combattimento
Abilit: - Uno sciame di rovina ha solo una tattica: piombare addosso a qual-
Talenti: - siasi creatura e avvolgerla, per poter saziare la sua fame incessante.
Ambiente: Qualsiasi Accecare (Str): Qualsiasi creatura vivente che cominci il proprio
Organizzazione: Solitario, nube (2-4 sciami) o piaga (5-8 sciami) turno con uno sciame di rovina nel proprio spazio deve compiere
Grado di sfida: 23 un tiro salvezza sulla Tempra con CD 51 o rimanere accecata per un
Tesoro: Nessuno round. La CD del tiro salvezza basata sulla Destrezza.
Allineamento: Sempre neutrale Percezione cieca (Str): Lo sciame di rovina nota e localizza le
Avanzamento: Nessuno creature entro 60 m. Gli avversari possiedono comunque il 100% di

Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI

CONVERSIONE
Nuovo

MANUALEDI
Mostro Tipo (sottotipo) Spazio/Portata Riduzione del danno
Abominio, anaxim Costrutto (Extraplanare, Legale) 1,5 m/1,5 m 10/caotica e epica e adamantio
Abominio, atropal Non morto (Malvagio, Extraplanare, Legale) 3 m/3 m 15/buona e epica e argento
Abominio, chichimec Esterno (Aria, Malvagio, Extraplanare) 1,5 m/1,5 m 10/buona e epica
Abominio, hecatoncheires Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare) 4,5 m/4,5 m 20/buona e epica e ferro freddo
Abominio, infernale Esterno (Caotico o Legale, Malvagio, Extraplanare) 3 m/3 m 15/bene e epica
Abominio, larva onirica Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare) 3 m/3 m 15/buona e epica o legale e epica
Abominio, phaethon Esterno (Malvagio, Extraplanare, Fuoco) 6 m/3 m 15/legale e epica
Abominio, phane Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare, Incorporeo) 3 m/3 m 15/epica
Abominio, xixecal Esterno (Caotico, Freddo, Male, Extraplanare) 15 m/15 m 20/bene e epica e adamantio
Ammasso umbral Costrutto 1,5 m/1,5 m -
Archetipo pseudonaturale Esterno (Extraplanare) DV 1-7 5/epica; DV 8-15
10/epica; DV 16+ 15/epica
Archetipo supremo lo stesso 10/epica
Behemoth, aquila Esterno (Extraplanare) 9 m/6 m -
Behemoth, gorilla Esterno (Extraplanare) 6 m/6 m -
Brachyurus Bestia magica 3 m/1,5 m 10/epica
Cacciatore canuto Folletto (Freddo) 1,5 m/1,5 m 10/epica e ferro freddo
Colosso di carne Costrutto 9 m/9 m 15/epica e adamantio
Colosso di ferro Costrutto 9 m/9 m 20/epica e adamantio
Colosso di pietra Costrutto 9 m/9 m 10/epica e adamantio
Cripta vivente Costrutto 9 m/6 m 15/epica e adamantio
Demilich Non morto 30 cm/0 m 15/epica e contundente
Destriero canuto Bestia Magica (Freddo) 3 m/1,5 m 5/magia e ferro freddo
Drago, grande dragone Drago (Fuoco) 9 m/9 m (12 m 15/epica
rosso av. con il morso)
Drago di forza (adulto) Drago cucciolo 10/magia, giovane 15/magia,
giovane adulto 15/epica, adulto maturo
20/epica, molto vecchio 25/epica
Drago prismatico (vecchio) Drago cucciolo 10/magia, giovane 15/magia,
giovane adulto 15/epica, adulto maturo
20/epica, molto vecchio 25/epica
Elementale primordiale dellacqua Elementale (Acqua, Extraplanare) 9 m/9 m 15/-
Elementale primordiale dellaria Elementale (Aria, Extraplanare) 9 m/9 m 10/-
Elementale primordiale del fuoco Elementale (Fuoco, Extraplanare) 9 m/9 m 10/-
Elementale primordiale della terra Elementale (Terra, Extraplanare) 9 m/9 m 15/-
Forma di fuoco Non morto (Fuoco, Incorporeo) 3 m/3 m 10/epica
Genius loci Melma varie -
Globo gorgogliante Aberrazione 4,5 m/3 m 10/epica
Golem di adamantio Costrutto 4,5 m/4,5 m 20/epica e adamantio
Golem di mithral Costrutto 4,5 m/4,5 m 15/epica e adamantio
Ha-naga Aberrazione 9 m/6 m 5/epica
Hagnumemnon Aberrazione (Mutaforma) 3 m/3 m 10/epica
Hunefer Non morto 1,5 m/1,5 m 10/-
Leshay Folletto 1,5 m/1,5 m 15/epica e ferro freddo
Mercane Esterno 3 m/3 m -
Millepiedi devastante Parassita 15 m/12 m 10/-
Mind flayer supremo Aberrazione 1,5 m/1,5 m 10/epica
Neh-thalggu Aberrazione (Extraplanare, Incorporeo) 4,5 m/3 m 10/epica
Ombra del vuoto Non morto (Freddo, Incorporeo) 3 m/3 m 10/epica
Orso leggendario Animale 3 m/1,5 m -
Prismasauro Bestia magica 4,5 m/3 m 10/-
Ragno devastante Parassita 15 m/12 m 10/-
Scarabeo devastante Parassita 15 m/12 m 20/-
Sciame di rovina Parassita 3 m/0 m -
Scorpione devastante Parassita 15 m/12 m 15/-
Sirrush Bestia Magica 3 m/1,5 m 10/epica
Sirrush a tre teste Bestia Magica 3 m/1,5 m 10/epica
Slaad bianco Esterno (Caotico, Extraplanare) 3 m/3 m 10/epica e legale
Slaad nero Esterno (Caotico, Extraplanare) 4,5 m/4,5 m 15/epica e legale
Spora mu Vegetale 9 m/9 m 10/epica
15
Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI (CONTINUA)
Nuovo
Mostro Tipo (sottotipo) Spazio/Portata Riduzione del danno
Tayellah Bestia Magica 6 m/4,5 m 10/epica
Tetro assassino Umanoide mostruoso 1,5 m/1,5 m 10/epica
Thorciasid Aberrazione 1,5 m/1,5 m 10/epica
Tigre leggendaria Animale 3 m/1,5 m -
Titano anziano Esterno (Extraplanare) 9 m/9 m 20/epica
Treant anziano Vegetale 9 m/9 m 10/-
Troll pseudonaturale Esterno (Extraplanare) 3 m/3 m 5/epica
Uvuudaum Esterno (Malvagio, Extraplanare) 3 m/3 m 10/epica e buona
CONVERSIONE

Verme che cammina Aberrazione 1,5 m/1,5 m -


MANUALEDI

Vermiurgo Aberrazione 3 m/1,5 m 10/epica


Wight invernale Non morto (freddo) 1,5 m/1,5 m 10/-
Wight di lava Non morto (fuoco) 1,5 m/1,5 m 10/-

Mostro Talenti Talenti epici Note


Abominio, anaxim Aggiungere Arma Focalizzata (lama), Aggiungere Arma Focalizzata pf 420, Int 10
Combattere alla Cieca, Critico Migliorato Epica (lama), Critico Devastante
(lama), Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato (lama), Critico Soverchiante (lama),
(Spaccare lArma Potenziato = Spezzare Robustezza Epica
Migliorato)
Abominio, atropal Cancellare Abilit Focalizzata (Sapienza Magica), - +6 alle prove di intimorire
Correre, Incantesimi in Combattimento, non morti
Riflessi in Combattimento
Abominio, chichimec Aggiungere Mobilit, Spingere Migliorato Aggiungere Robustezza Epica pf 425
Abominio, larva onirica - Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 700
(artiglio), Arma Focalizzata Epica
(tenaglie), Robustezza Epica
Abominio, hecatoncheires - Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 1028
(macigno), Arma Focalizzata Epica
(spadone), Iniziativa Superiore,
Robustezza Epica (x2); cancellare
Penetrare Riduzione del Danno
Abominio, infernale - Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 700
(artiglio), Arma Focalizzata Epica
(morso), Robustezza Epica
Abominio, phaethon - Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 1362
(schianto), Robustezza Epica (x3),
Volont Epica
Abominio, phane - Aggiungere Robustezza Epica (x2), pf 652
Volont Epica
Abominio, xixecal Aggiungere Arma Focalizzata (calpestare), Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 1676
Arma Focalizzata (morso) (artiglio), Arma Focalizzata Epica
(calpestare), Arma Focalizzata Epica
(morso), Robustezza Epica
Ammasso umbral Aggiungere Abilit Focalizzata Aggiungere Abilit Focalizzata Epica pf 433; Int 14
(Percepire Intenzioni), Abilit Focalizzata (Ascoltare), Abilit Focalizzata Epica
(Sopravvivenza), Allerta, Furtivo, Iniziativa (Nascondersi), Abilit Focalizzata
Migliorata, Riflessi in Combattimento, Epica (Osservare), Abilit Focalizzata
Seguire Tracce Epica (Percepire Intenzioni),
Iniziativa Superiore, Prodezza Epica
(x3), Robustezza Epica (x5)
Archetipo pseudonaturale - 1
Archetipo supremo - -1
Behemoth, aquila Aggiungere Abilit Focalizzata (Osservare) Cancellare Abilit Focalizzata Epica Bonus razziale di +8 alle
Resistenza Fisica, (Osservare) prove di Osservare che si
Volont di Ferro applica quale che sia la
condizione di luminosit
Behemoth, gorilla Aggiungere Resistenza Fisica Aggiungere Robustezza Epica pf 366
Brachyurus Cancellare Riflessi Fulminei -
Cacciatore canuto Cancellare Attacco Rapido, Attacco Turbinante, - Int 21; cambiare resistenza al
Maestria, Mobilit, Schivare, Sensi Acuti freddo in immunit al freddo
Colosso di carne - - pf 630; Int o come lo spirito
che lo controlla, Car 1 o come
lo spirito che lo controlla
Colosso di ferro - - pf 608; Int -, Car 1
Colosso di pietra - - pf 432; Int -, Car 1
Cripta vivente - - pf 608; Int -, Car 1
Demilich - Aggiungere Velocit Accecante;
Cancellare Incantatore Epico

16
Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI (CONTINUA)
Mostro Talenti Talenti epici Note
Destriero canuto Aggiungere Allerta, Resistenza Fisica - cambiare resistenza al freddo
in immunit al freddo
Drago, grande dragone Aggiungere Attacco in Volo, - GS 40; morso 6d6+24 danni;
rosso av. Combattere alla Cieca; rimpiazzare vistacieca con
Cancellare Scurovisione Migliorata percezione cieca 18 m;
rimpiazzare scurovisione
2.280 m con scurovisione
36 m; cancellare la capacit
magica scoprire il percorso

CONVERSIONE
Drago di forza (adulto) Aggiungere Critico Migliorato (artiglio, -

MANUALEDI
codata, colpo dali, morso)
Drago prismatico (vecchio) Aggiungere Critico Migliorato (morso) Aggiungere Velocit Accecante (x2)

Elementale primordiale - Cancellare Riduzione del Danno (x3); DV 64; pf 1368; Att cmp 2
dellacqua aggiungere Prodezza Epica (x2), schianti +58 mischia;
Robustezza Epica (x6), Volont Epica TS Temp +46, Rifl +21, Vol +28
Elementale primordiale - Cancellare Riflessi da Combattimento DV 64; pf 1264; Att cmp 2
dellaria Migliorati; aggiungere Prodezza Epica schianti +58 mischia;
(x2), Robustezza Epica (x4), Volont Epica TS Temp +32, Rifl +52, Vol +28
Elementale primordiale - Aggiungere Prodezza Epica (x2), DV 64; pf 1264; Att cmp 2
del fuoco Robustezza Epica (x4) schianti +56 mischia;
TS Temp +32, Rifl +50, Vol +28
Elementale primordiale - Cancellare Arma Focalizzata Epica DV 64; pf 1368; Att cmp
della terra (schianto), Riduzione del Danno (x3); 2 schianti +59 mischia;
aggiungere Prodezza Epica (x3), TS Temp +46, Rifl +21,
Robustezza Epica (x6), Volont Epica Vol +28
Forma di fuoco Cancellare Sensi Acuti; rendere Combattere - Vel volare 18 m (perfetta);
alla Cieca un talento bonus razziale Int 17
Genius loci - -
Globo gorgogliante Cancellare Abilit Focalizzata (Osservare), Abilit Cancellare Incantesimi in pf 337; Int 25
Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi in Combattimento Migliorati
Combattimento, Riflessi da Combattimento,
Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare,
Sensi Acuti, Tempra Possente (- al tiro salvezza)
Golem di adamantio - - pf 337
Golem di mithral - - pf 238; Rapidit rimpiazza
azione parziale con
azione standard
Ha-naga Cancellare Arma Preferita, Incantesimi in Cancellare Iniziativa Superiore
Combattimento, Incantesimo Inarrestabile,
Iniziativa Migliorata
Hagnumemnon - -
Hunefer - - Cancellare resistente ai colpi
Leshay Cancellare Incalzare Potenziato, Incantesimi in - pf 825; Int 23
Combattimento, Resistenza Fisica, Riflessi da
Combattimento, Robustezza, Sensi Acuti,
Spaccare lArma Migliorato
Mercane Aggiungere Fintare Migliorato - Ascoltare +8, Cercare +15,
Conoscenze (arcane) +15,
Conoscenze (nobilt e
regalit) +15, Conoscenze
(piani) +15, Diplomazia +18,
Intimidire +9, Osservare +8,
Percepire Intenzioni +13,
Professione (libraio) +8,
Raccogliere Informazioni
+12, Raggirare +12, Rapidit
di Mano +14, Sapienza
Magica +17, Valutare +19;
Modificatore di livello +7
Millepiedi devastante - - Bonus razziale di +8 alle
prove di Nascondersi,
Osservare e Scalare
Mind flayer supremo Cancellare Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Cancellare Guarigione Rapida, Vel volare 18 m (perfetta)
Maestria, Mobilit, Schivare, Sensi Acuti Resistenza agli Incantesimi Migliorata,
Riduzione del Danno
Neh-thalggu Cancellare Autorit, Incantesimi in Combattimento - Vel volare 18 m (perfetta)
Ombra del vuoto Cancellare Sensi Acuti; rendere Combattere alla - Vel volare 18 m (perfetta);
Cieca un talento bonus razziale Int 17
Orso leggendario Aggiungere Allerta, Atletico, Correre, Iniziativa -
Migliorata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Volont di Ferro
17
Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI (CONTINUA)
Mostro Talenti Talenti epici Note
Prismasauro - Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 950; cancellare met
(coda), Resistenza Fisica Epica, danni dalle armi
Robustezza Epica (x4)
Ragno devastante - -
Scarabeo devastante - -
Sciame di rovina - - Vedi sopra
Scorpione devastante - -
Sirrush Cancellare Abilit Focalizzata (Saltare), - Int 21
Critico Migliorato (morso), Riflessi Fulminei,
CONVERSIONE

Schivare, Sensi Acuti, Spingere Migliorato,


MANUALEDI

Tempra Possente, Volont di Ferro


Sirrush a tre teste Cancellare Abilit Focalizzata (Saltare), - Int 26
Attacco Rapido, Critico Migliorato (morso),
Mobilit, Riflessi Fulminei, Schivare,
Sensi Acuti, Spingere Migliorato,
Tempra Possente, Volont di Ferro
Slaad bianco Aggiungere Incalzare, Incalzare Potenziato - Aggiungere immunit
sonora; resistenza allacido
10, al freddo 10, allelettricit
10, al fuoco 10
Slaad nero - Aggiungere Robustezza Epica, pf 556; aggiungere immunit
Velocit sonora; resistenza allacido
Accecante 10, al freddo 10, allelettricit
10, al fuoco 10
Spora mu Aggiungere Attacco Poderoso, Aggiungere Iniziativa Superiore, pf 532
Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato Riflessi Epici, Robustezza Epica (x3)
(viticcio), Incalzare, Incalzare Potenziato,
Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Tayellah Aggiungere Riflessi in Combattimento, Aggiungere Robustezza Epica (x2) pf 635
Seguire Tracce, Volont di Ferro
Tetro assassino Cancellare Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, Cancellare Critico Devastante, Critico
Incalzare Soverchiante, Velocit Accecante
Thorciasid Cancellare Arma Preferita, Riflessi da -
Combattimento, Riflessi Fulminei, Sensi Acuti
Tigre leggendaria Aggiungere Allerta, Atletico, Correre, Iniziativa -
Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza (x2),
Seguire Tracce, Volont di Ferro
Titano anziano - Aggiungere Incantesimi Immobili
Automatici (incantesimi dal livello 0 al
9), Incantesimi Silenziosi Automatici
(incantesimi dal livello 0 al 9)
Treant anziano Aggiungere Resistenza Fisica Aggiungere Arma Focalizzata Epica pf 1105; cancellare danni
(schianto), Resistenza Fisica Epica, dimezzati
Riflessi Epici, Robustezza Epica (x4)
Troll pseudonaturale Aggiungere Seguire Tracce -
Uvuudaum Aggiungere Attacco Poderoso, Incalzare, - Int 32
Incalzare Potenziato
Verme che cammina - -
Vermiurgo Aggiungere Incalzare Potenziato, Tempra Possente Aggiungere Robustezza Epica pf 755; Int 14
Wight invernale - Aggiungere Robustezza Epica Cancellare durezza glaciale
Wight di lava Aggiungere Tempra Possente Aggiungere Velocit Accecante

occultamento contro lo sciame (ma gli attacchi dello sciame ignora- mai barcollanti n vengono portati alla condizione di morente a
no loccultamento). causa del danno. Inoltre non possono essere sbilanciati, afferrati o
Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile al dan- spinti, e non possono afferrare gli avversari.
no dello sciame che cominci il proprio turno con uno sciame nel Uno sciame immune a qualsiasi incantesimo o effetto mirato
suo quadretto nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra contro un numero specifico di creature (compresi gli incantesimi a
con CD 45 nega leffetto. Anche riuscendo il tiro salvezza, lanciare bersaglio singolo come disintegrazione), con leccezione degli incan-
incantesimi o concentrarsi sugli incantesimi allinterno dellarea di tesimi che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazio-
uno sciame richiede una prova di Concentrazione con CD 20 + li- ni, trame ed effetti sul morale) se lo sciame ha un punteggio di In-
vello dellincantesimo. Utilizzare abilit che richiedono pazienza e telligenza e una mente unificata. Uno sciame subisce una volta e
concentrazione vuole una prova di Concentrazione con CD 20. La mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che agiscono su di una-
CD del tiro salvezza basata sulla Costituzione. rea, o dalle armi a spargimento e molti incantesimi di invocazione.
Tratti degli sciami: Uno sciame non ha fronte o retro definiti n Gli sciami composti di creature Minute o Piccolissime sono su-
unanatomia distinguibile, quindi ignora i colpi critici e gli attacchi scettibili ai forti venti come quelli creati dallincantesimo folata di
ai fianchi. Uno sciame composto di creature Minuscole subisce me- vento. Ai fini di determinare gli effetti del vento su di uno sciame,
t danni dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto di trattare lo sciame come una creatura della stessa taglia delle creatu-
creature Piccolissime o Minute immune ai danni di tutte le armi. re che lo compongono (vedi Venti, pagina 95 della Guida del DUN-
Ridurre uno sciame a 0 punti ferita o meno lo fa disperdere, seb- GEON MASTER). Ad esempio, uno sciame di locuste (uno sciame di
bene i danni subiti fino a quel punto non diminuiscono le sue ca- creature Minute) pu essere portato via da un vento molto forte. Gli
pacit di attaccare o resistere agli attacchi. Gli sciami non restano effetti del vento infliggono 1d6 danni non letali allo sciame per li-
18
vello dellincantesimo (o Dado Vita della creatura che li origina, nel Mezzo-elementali: I mezzo-elementali ricevono abilit e talen-
caso di effetti come il turbine di un elementale dellaria). Uno scia- ti come la creatura base. Ricevono il sottotipo appropriato (Acqua,
me reso privo di sensi per mezzo dei danni non letali si disorganiz- Aria, Fuoco o Terra) ma nessunaltra qualit speciale. Ricevono le ca-
za e disperde, e non torner a formarsi fino a quando i suoi punti fe- pacit magiche riportate nella tabella appropriata. Ha un modifica-
rita non torneranno ad eccedere il danni non letali. tore di livello +3.
Tratti dei parassiti: Uno sciame di rovina immune agli effetti Creature dombra: La capacit soprannaturale mimetizzarsi con
di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazioni, trame ed le ombre offre occultamento totale. Le loro capacit soprannaturali
effetti sul morale). Possiede la scurovisione fino a 18 metri. opzionali includono bonus di fortuna +2 ai tiri salvezza, incuti paura
1 volta al giorno come incantatore di 5 livello, riduzione del danno

Manuale dei Piani 5/magia, eludere (come il privilegio di classe del ladro), immagine
speculare 1 volta al giorno come incantatore di 5 livello, spostamento

CONVERSIONE
Molte delle regole introdotte nel Manuale dei Piani si trovano ades- planare 1 volta al giorno come incantatore di 15 livello (solo da e per

MANUALEDI
so nella Guida del DUNGEON MASTER, quindi potete far riferimento a il Piano delle Ombre), guarigione rapida 2. Hanno un modificatore
quel manuale per spiegazioni sui tratti planari, terreni planari e de- di livello +2.
scrizioni dei piani della Grande Ruota. Elemento dellacqua: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha
La nuova versione delle regole di D&D comporta i seguenti cam- 8 Dadi Vita o pi. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Da-
biamenti al Manuale dei Piani. di Vita o pi. Riceve il sottotipo Acqua. Ha un modificatore di livel-
lo +4.
MODIFICATORI DI LIVELLO E LEP Elemento dellaria: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha 8
I modificatori di livello riportati nella tabella dei mostri (vedi pagi- Dadi Vita o pi. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Dadi
ne 20-22) rimpiazzano quelle indicate nel Capitolo 3 del Manuale dei Vita o pi. Riceve il sottotipo Aria. Ha un modificatore di livello +4.
Piani. Elemento del freddo: Riceve riduzione del danno 5/magia se
ha 8 Dadi Vita o pi. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12
CLASSI DI PRESTIGIO Dadi Vita o pi. Riceve il sottotipo Freddo. Ha un modificatore di li-
Apportare i seguenti cambiamenti alle classi di prestigio del Capito- vello +5.
lo 3 del Manuale dei Piani. Elemento del fuoco: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha
Campione planare: Al 9 livello il campione planare riceve ri- 8 Dadi Vita o pi. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Da-
duzione del danno 10/magia. di Vita o pi. Riceve il sottotipo Fuoco. Ha un modificatore di livel-
Emissario divino: Il privilegio di classe unione mistica conferi- lo +4.
sce 10 punti di riduzione del danno superata da armi allineate in Elemento del legno: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha
maniera opposta allallineamento della divinit. Ad esempio, un 8 Dadi Vita o pi. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Da-
emissario divino di Kord avrebbe una riduzione del danno 10/lega- di Vita o pi. Ha un modificatore di livello +5.
le o malvagia. Gli emissari divini di divinit totalmente neutrali co- Elemento della terra: Riceve riduzione del danno 5/magia se
me Obad-hai ricevono invece riduzione del danno 15/magia. ha 8 Dadi Vita o pi. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12
Sabotatore di portali: Un sabotatore di portali di 7 livello rice- Dadi Vita o pi. Riceve il sottotipo Terra. Ha un modificatore di li-
ve riduzione del danno 5/magia. vello +5.
Viandante planare: Il privilegio di classe di 4 livello del vian- Assiomatico: Riceve resistenza al fuoco, freddo, elettricit e so-
dante planare, stabilit plasmabile, funziona in maniera diversa da- nora 5. Riceve resistenza al fuoco, freddo, elettricit e sonora 10 se
to che i piani altamente plasmabili come il Limbo adesso funziona- ha 12 Dadi Vita o pi. Ha un modificatore di livello +4.
no come descritto nella Guida del DUNGEON MASTER. Le aree domi- Anarchico: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha 12 Dadi
nanti di terra, aria, acqua e fuoco restano stabili se il viandante pla- Vita o pi. Ha un modificatore di livello +5.
nare di 4 livello si trova entro 12 metri da qualsiasi parte di loro. Ol- Pseudonaturale: Riceve resistenza a elettricit e acido 5. Riceve
tre questo raggio di azione mutano come di norma. resistenza allelettricit e acido 10 se ha 12 o pi Dadi Vita. Riceve ri-
duzione del danno 5/magia se ha 4 Dadi Vita o pi. Riceve riduzio-
ne del danno 10/magia se ha 12 Dadi Vita o pi. Ha un modificato-
INCANTESIMI re di livello +4.
Apportare i seguenti cambiamenti ai nuovi incantesimi del Capito-
lo 3 del Manuale dei Piani.
Allarme per portale migliorato: Cambiare il nome in allarme per por- SUPPLICANTI
tale superiore. I supplicanti legati a specifici piani della Grande Ruota hanno le se-
Analizzare portale: Cambiare larea in unemanazione a cono. guenti capacit speciali. Altrimenti seguono le indicazioni del Capi-
Corpo elementale: In aggiunta agli altri effetti degli incantesimi, si tolo 9 del Manuale dei Piani.
riceve un sottotipo adeguato (Acqua, Aria, Fuoco o Terra) mentre Ysgard: Immunit a fuoco e acido; resistenza allelettricit 10, re-
lincantesimo in atto. sistenza sonora 10.
Imporre manifestazione: Cambiare la scuola dellincantesimo in Limbo: Immunit a fuoco e freddo; resistenza allelettricit 10,
Abiurazione. resistenza allacido 10; stabilit morfica (come il privilegio di classe
Manifestazione di massa: Cambiare la scuola dellincantesimo in del viandante planare) entro 12 metri.
Abiurazione. Pandemonium: Immunit allelettricit e sonora; resistenza al
Messaggio interplanare: Cambiare la scuola dellincantesimo in Tra- freddo 10, resistenza allacido 10.
smutazione [Dipendente dal Linguaggio]. Abisso: Immunit allelettricit e al veleno; resistenza al fuoco
Movimenti dello xorn: Cambiare la scuola dellincantesimo in Tra- 10, resistenza allacido 10; vapori acidi, nessuna appartenenza plana-
smutazione. re (come descritto nel Manuale dei Piani).
Rianimare esterno: Cambiare la componente materiale includendo Carceri: Immunit al freddo e allacido; resistenza allelettricit
diamanti per il valore di 5.000 mo. 10, resistenza al fuoco 10; bonus razziale di +10 alle prove di Raggi-
Salvezza: Cambiare la scuola dellincantesimo in Divinazione. rare.
Scarica eterea: Cambiare la scuola dellincantesimo in Evocazione Ade: Immunit al freddo e al fuoco; resistenza allelettricit 10,
(Creazione). resistenza allacido 10; ferimento, malattia, nessuna appartenenza
planare (come descritto nel Manuale dei Piani).
Gehenna: Immunit al veleno e allacido; resistenza al fuoco 10;
ARCHETIPI resistenza al freddo 10; bonus razziale di +10 alle prove di Scalare.
Apportare i seguenti cambiamenti agli archetipi del Capitolo 9 del Nove inferi: Resistenza al freddo 10, resistenza al fuoco 10; i sup-
Manuale dei Piani. Se un particolare aspetto dellarchetipo non viene plicanti nativi di Cania hanno immunit al freddo e nessuna resi-
menzionato, funziona come descritto nel Capitolo 9. stenza al fuoco.
19
Acheronte: Immunit allelettricit e sonora; resistenza al freddo mantiene fino a quattro livelli di personaggio acquisiti prima di di-
10, resistenza al fuoco 10; rincuorare (come descritto nel Manuale ventare un supplicante.
dei Piani). Terre Bestiali: Immunit allelettricit e al veleno; resistenza al
Mechanus: Immunit al fuoco e al freddo. freddo 10, resistenza al fuoco 10; guarigione rapida 2.
Arcadia: Immunit sonora e allacido; resistenza al freddo 10, re- Arborea: Immunit allelettricit e al veleno; resistenza al freddo
sistenza allelettricit 10; individuazione del bene o individuazione del 10, resistenza al fuoco 10; riduzione del danno 5/magia. I baccanti
caos a volont come incantatore di 5 livello. hanno inoltre resistenza allacido 10 la capacit soprannaturale ade-
Celestia: Come gli arconti lanterna, descritti nel Manuale dei scare (come descritta nel Manuale dei Piani).
Mostri. Terre Esterne: Immunit allelettricit; immunit alla metamor-
Bytopia: Immunit al fuoco e al freddo; resistenza allelettricit fosi e alla pietrificazione; resistenza allacido 10; riduzione del dan-
10; cerchio magico contro il male a volont come incatatore di 5 livello. no 5/magia.
CONVERSIONE

Elysium: Immunit allelettricit e freddo; resistenza al fuoco 10;


MANUALEDI

Mostri del MANUALE DEI PIANI


Nuovo Riduzione
Mostro Tipo (sottotipo) Spazio/Portata del danno Abilit
Bariaur Esterno 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +4, Osservare +4, Saltare +3, Sopravvivenza +2
Demone, uridezu Esterno 1,5 m/1,5 m 5/ferro freddo o bene Acrobazia +15, Ascoltare +12, Cercare +4, Equilibrio +15,
Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13,
Osservare +12, Saltare +12
Demone, armanita Esterno 3 m/1,5 m 5/ferro freddo o bene Ascoltare +9, Intimidire +9, Nascondersi +4, Osservare +9,
Raggirare +9, Saltare +17, Sopravvivenza +9
Demone, goristro Esterno 4,5 m/4,5 m 10/bene Ascoltare +21, Equilibrio +9, Intimidire +20, Osservare
+21, Percepire Intenzioni +11, Saltare +32
Diavolo, spinagon Esterno 1,5 m/1,5 m 5/argento o bene Ascoltare +7, Diplomazia +11, Intimidire +3, Muoversi
Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +7,
Percepire Intenzioni +7, Raggirare +7
Diavolo, narzugon Esterno 1,5 m/1,5 m 10/bene Addestrare Animali +9, Cavalcare +17, Cercare +14,
Conoscenze (piani) +9, Diplomazia +13, Intimidire +19,
Osservare +14, Percepire Intenzioni +14, Raccogliere
Informazioni +17, Raggirare +12, Sopravvivenza +14
Eladrin, firre Esterno 1,5 m/1,5 m 10/ferro freddo Ascoltare +8, Camuffare +15, Cercare +8, Concentrazione
o male +12, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +19, Intimidire
+17, Intrattenere (canto) +18, Nascondersi +8, Osservare
+9, Percepire Intenzioni +14, Raggirare +15, Sapienza
Magica +14
Energon, Xag-Ya Elementale (nuovo) 1,5 m/1,5 m - Nascondersi +7, Osservare +4
Energon, Xeg-Yi Elementale (nuovo) 1,5 m/1,5 m - Nascondersi +7, Osservare +4
Ephemera, bestia Esterno 1,5 m/3 m - Ascoltare +13, Equilibrio +7, Muoversi Silenziosamente +13,
crepuscolare Nascondersi +17, Osservare +13, Saltare +13, Scalare +13,
Sopravvivenza +8
Ephemera, ecalypse Esterno 3 m/1,5 m - Ascoltare +13, Equilibrio +16, Nascondersi +12, Osservare
+13, Percepire Intenzioni +13, Saltare +22, Sopravvivenza +13
Ephemera, umbral Vegetale 4,5 m/4,5 m 10/tagliente Ascoltare +10, Osservare +10
banyan o contundente
Genio, dao Esterno 3 m/3 m - Artigianato (intagliare gemme) +11, Artigianato (qualsiasi)
+11, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +6, Intimidire +15,
Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Raggirare +7,
Sapienza Magica +11, Valutare +11 (+13 nella specialit di
Artigianato)
Genio, marid Esterno 3 m/3 m - Artigianato (due qualsiasi) +10, Artista della Fuga +17,
Ascoltare +16, Conoscenze (arcane) +17, Conoscenze
(piani) +17, Diplomazia +6, Intimidire +18, Muoversi
Silenziosamente +17, Osservare +16, Percepire Intenzioni
+16, Raggirare +16, Sapienza Magica +19
Mercane Esterno 3 m/3 m - Ascoltare +8, Cercare +15, Conoscenze (arcane) +15,
Conoscenze (nobili e regalit) +15, Conoscenze (piani) +15,
Diplomazia +18, Intimidire +9, Osservare +8, Percepire
Intenzioni +13, Professione (libraio) +8, Raccogliere
Informazioni +12, Raggirare +12, Rapidit di Mano +14,
Sapienza Magica +17, Valutare +19
Paraelementale di fumo, Pcl. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +2, Osservare +3
Parealementale di fumo, Md. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +3, Osservare +4
Paraelementale di fumo, Gr. Elementale 3 m/3 m 5/- Ascoltare +5, Osservare +6
Paraelementale di fumo, En. Elementale 4,5 m/4,5 m 5/- Ascoltare +9, Osservare +10
Paraelementale di fumo, Sp. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +12, Osservare +12
Paraelementale di fumo, An. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +13, Osservare +14
Paraelementale di ghiaccio, Pcl. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +2, Osservare +3
Parealementale di ghiaccio, Md. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +3, Osservare +4
Paraelementale di ghiaccio, Gr. Elementale 3 m/3 m 5/- Ascoltare +5, Osservare +6
Paraelementale di ghiaccio, En. Elementale 4,5 m/4,5 m 5/- Ascoltare +9, Osservare +10
Paraelementale di ghiaccio, Sp. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +12, Osservare +12
Paraelementale di ghiaccio, An. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +13, Osservare +14
20
Mostri del MANUALE DEI PIANI (CONTINUA)
Nuovo Riduzione
Mostro Tipo (sottotipo) Spazio/Portata del danno Abilit
Paraelementale di magma, Pcl. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +2, Osservare +3
Parealementale di magma, Md. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +3, Osservare +4
Paraelementale di magma, Gr. Elementale 3 m/3 m 5/- Ascoltare +5, Osservare +6
Paraelementale di magma, En. Elementale 4,5 m/4,5 m 5/- Ascoltare +9, Osservare +10
Paraelementale di magma, Sp. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +12, Osservare +12
Paraelementale di magma, An. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +13, Osservare +14
Paraelementale di melma, Pcl. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +2, Osservare +3
Parealementale di melma, Md. Elementale 1,5 m/1,5 m - Ascoltare +3, Osservare +4

CONVERSIONE
Paraelementale di melma, Gr. Elementale 3 m/3 m 5/- Ascoltare +5, Osservare +6

MANUALEDI
Paraelementale di melma, En. Elementale 4,5 m/4,5 m 5/- Ascoltare +9, Osservare +10
Paraelementale di melma, Sp. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +12, Osservare +12
Paraelementale di melma, An. Elementale 4,5 m/4,5 m 10/- Ascoltare +13, Osservare +14
Terrore astrale Esterno 6 m/4,5 m - Cercare +18, Muoversi Silenziosamente +19, Nascondersi
+7, Osservare +23, Sopravvivenza +23
Yugoloth, canoloth Esterno 1,5 m/1,5 m 5/bene Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi
+8, Osservare +11, Sopravvivenza +11
Yugoloth, mezzoloth Esterno 1,5 m/1,5 m 10/bene Ascoltare +11, Conoscenze (piani) +9, Intimidire +13,
Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11,
Osservare +11
Yugoloth, nycaloth Esterno 3 m/3 m 10/bene Ascoltare +14, Cercare +8, Concentrazione +17,
Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (piani) +8,
Diplomazia +7, Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente
+16, Nascondersi +12, Osservare +14, Percepire Intenzioni
+14, Raggirare +17, Sapienza Magica +10
Yugoloth, ultroloth Esterno 1,5 m/1,5 m 15/bene Ascoltare +10, Cercare +19, Concentrazione +17,
Conoscenze (arcane) +19, Conoscenze (piani) +19,
Diplomazia +24, Intimidire +22, Muoversi Silenziosamente
+19, Osservare +10, Percepire Intenzioni +18, Raggirare
+20, Sapienza Magica +21
Tiamat Drago 9 m/6 m 15/epica e buona Ascoltare +61, Cercare +61, Concentrazione +64,
(9 con morso) Conoscenze (arcane) +61, Conoscenze (piani) +61,
Conoscenze (religione) +61, Conoscenze (storia) +61,
Diplomazia +69, Intimidire +65, Osservare +61, Percepire
Intenzioni +59, Raccogliere Informazioni +61, Raggirare
+61, Sapienza Magica +65, Sopravvivenza +59
Bahamut Drago 9 m/6 m 15/epica e malvagia Artista della Fuga +56, Ascoltare +71, Camuffare +68,
(9 con morso) Cercare +68, Concentrazione +70, Conoscenze (arcane)
+68, Conoscenze (natura) +68, Conoscenze (piani) +68,
Conoscenze (religione) +68, Conoscenze (storia) +68,
Diplomazia +80, Intimidire +74, Osservare +71, Percepire
Intenzioni +69, Raccogliere Informazioni +68, Raggirare
+68, Sapienza Magica +74, Sopravvivenza +69

Mostro Talenti Note


Demone, armanita Aggiungere Seguire Tracce come talento razziale bonus Sottotipo tanarri; modificatore di livello +8
Diavolo, spinagon Aggiungere Tiro Preciso Sottotipo baatezu; modificatore di livello +6
Eladrin, firre - Sottotipo eladrin; sguardo CD 18; le armi naturali e le armi
hanno allineamento caotico e buono al fine di superare la
riduzione del danno
Energon, Xag-Ya - Att +6 contatto in mischia incorporeo (1d6 e positivo,
scarica di energia) o +6 contatto a distanza (1d8, raggio
di energia positiva); tratti elementali; Temp +2, Rifl +7,
Vol +1
Ephemera, bestia crepuscolare - -
Ephemera, umbral banyan Aggiungere Allerta, Attacco Poderoso, Colpo SenzArmi RD rimpiazza met danni da perforanti; Rifl +6
Migliorato, Combattere alla Cieca, Lottare Migliorato,
Riflessi Fulminei
Genio, marid Aggiungere Spingere Migliorato -
Paraelementale di fumo, Pc. Arma Accurata e Schivare sono talenti bonus razziali -
Paraelementale di fumo, Gr. Arma Accurata e Schivare sono talenti bonus razziali; -
aggiungere Attacco in Volo, Combattere alla Cieca,
Critico Migliorato (artigli), Riflessi in Combattimento
Paraelementale di fumo, Sp. Arma Accurata e Schivare sono talenti bonus razziali; Artigli di fumo CD 28
aggiungere Attacco Poderoso, Capacit Focalizzata
(artigli di fumo), Combattere alla Cieca, Critico
Migliorato (artigli),
Riflessi in Combattimento
Paraelementale di ghiaccio, Pc. Riflessi da Combattimento un talento bonus razziale -
Paraelementale di ghiaccio, Gr. Riflessi da Combattimento un talento bonus razziale, -
aggiungere Mobilit
21
Mostri del MANUALE DEI PIANI (CONTINUA)
Mostro Talenti Note
Paraelementale di ghiaccio, Sp. Riflessi da Combattimento un talento bonus razziale, Gelare il metallo CD 22
aggiungere Attacco Rapido, Capacit Focalizzata
(gelare il metallo), Combattere alla Cieca,
Critico Migliorato (ghiacciolo)
Paraelementale di magma, Pc. - -
Paraelementale di magma, Gr. Aggiungere Incalzare Potenziato -
Paraelementale di magma, Sp. Aggiungere Capacit Focalizzata (bruciare), Bruciare CD 21
Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato
Paraelementale di melma, Pc. - -
CONVERSIONE

Paraelementale di melma, Gr. Aggiungere Incalzare -


MANUALEDI

Paraelementale di melma, Sp. Aggiungere Capacit Focalizzata (acido), Acido CD 27


Riflessi in Combattimento, Schivare
Terrore astrale Aggiungere Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato; Attaccare la corda dargento non provoca attacchi di
aggiungere Seguire Tracce come talento razziale bonus opportunit; ingoiare inizia nel round dopo lafferrare
migliorato
Yugoloth, canoloth Aggiungere Seguire Tracce come talento razziale bonus Tratti degli yugoloth (immune al veleno, acido; resistenza al
fuoco, freddo, elettricit 10; telepatia 30 m); modificatore di
livello +8
Yugoloth, nycaloth Aggiungere Attacco Poderoso Att +15/+10 mischia (2d8+5, ascia bipenne Grande) e +10
mischia (1d6+2, 2 artigli); tratti degli yugoloth (immune al
veleno, acido; resistenza al fuoco, freddo, elettricit 10;
telepatia 30 m)
Tiamat Aggiungere Colpo Terrificante, Incantesimi Inarrestabili,
Incantesimi Inarrestabili Superiore, Oltrepassare
Migliorato, Spingere Migliorato

22

Potrebbero piacerti anche