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Oku no Hosomichi

Diario dello stretto sentiero per il profondo Nord

Giorno 6
C chi suona e c chi salta

Il sindaco Bucari ci illustra la situazione: gli Hobgoblin si stanno accanendo sulla sua
famiglia in quanto anni prima, in corrispondenza del periodo in cui venne eletto
ufficialmente sindaco di Marillion, egli sostenne e guid una campagna finalizzata ad
allontanare i gruppi nomadi delle suddette creature che stazionavano nei pressi della
citt. Una volta eletto primo cittadino, alla testa di un manipolo di uomini, mosse
contro il villaggio principale, al cuore degli Hobgoblin. Lobiettivo era uccidere Torik, un
Burbear che guidava le raminghe creature. Nello scontro per venne ucciso il figlio del
capo villaggio, e da allora Torik cerca la sua vendetta, stringendo alleanze sempre pi
potenti e pericolose, come gli Gnoll.
Bucari vorrebbe portare il figlio in una citt a Nord, a Thundermill, dove sarebbe al
sicuro per il resto dei suoi giorni. Egli ci implora di scortarlo, ma dal dibattito vince
lidea che la ricerca dellartefatto ha la priorit indirizzati al lago, promettiamo di
tornare.

La leggenda che avvolge il lago narra che un potente mago in tempi andati uccise ogni
forma di vita, flora e fauna, emettendo il giorno del suo decesso una devastante onda
di energia.
La desolazione regna su quelle acque placide e silenziose. Un deserto grigiastro si
prospetta dinnanzi a noi. Con limbarcazione concessaci da Bucari salpiamo,
allontanandoci dalla costa. Lorizzonte sfuma e il cielo si diluisce nellabbondante
distesa dacqua su cui sembra poggiare. I colori sono un lontano ricordo. Un vento
gelido soffia incostante. Karim ed io, ai remi, ci accorgiamo per che limbarcazione ha
acquistato una velocit e che la conserva pur senza remare, come se fosse trascinata
da una corrente. Fenomeno insolito in un lago placida lacqua, eppure la barca non
accenna a fermarsi, n ad accelerare. Lenta, inesorabile, la barca incede, sorda a ogni
nostra remata. In lontananza il gorgoglio fragoroso di un mulinello attira la nostra
attenzione! Il diametro di allarga vorace, i remi si spezzano, imbarchiamo acqua,
inevitabile appare la nostra fine, e con lanimo affidato agli dei veniamo inghiottiti dal
gorgo.

Loscurit ci avvolge, ma non una goccia dacqua ci ha sfiorati


Delle torce si accendono allunisono improvvisamente, mostrandoci la sublime vastit
della grotta in cui siamo precipitati: unampia volta ci sovrasta, sorretta da uno spesso
colonnato di roccia massiccia, le pareti celano la sommit dove la luce delle torce non
riesce a giungere. Giacciamo su una piattaforma che sembra sospesa nel vuoto, tanto
profonda la vertigine che si prova nel guardare nel baratro. Il vuoto ci circonda, tutto
ci distante come la vecchiaia per la giovent, e ci circonda e ci contiene, come una
bolla di universo attorno a un piccolo pianeta.
Un ponte dinnanzi a noi si staglia nella penombra, e al suo fondo una nera cancellata,
dai bordi indistinti. Non appena giungiamo al suo cospetto una vibrante immagine dai
lineamenti frastagliati riverbera davanti ai nostri occhi: un ologramma di un umano
vestito di lunghi drappi ci accoglie. Benvenuti! Nonostante le leggende siete venuti lo
stesso! Spero possiate liberarvi dalla maledizione ricordate: vi servir la chiave e
con queste parole evapora, lasciando dietro di se la cancellata abbassata.
Una triforcazione, uno stanzino con al centro una chiave. Inizia la ricerca delluscita dal
dungeon. Gotrek dallo spirito di ariete ci fa strada sfondando le porte di cui non
possediamo la chiave, ma in questo modo ci imbattiamo con un Allip, uno non-morto
dallaspetto spettrale, da cui provengono i gemiti di mille anime penitenti. Ci pervade
un senso di angoscia e di agonia nelludire tanta sofferenza sospirata, mentre nel
brusio altre anime si spolmonano per testimoniare il loro dolore. Vaporoso e incorporeo
egli non ci causa danni fisici, bens tenta di indurci alla follia, e ipnotizzandoci induce
Gotrek a spogliarsi della sua armatura, mentre Amdir svuota a terra la faretra che
porta un spalla. La poca lucidit di mente per ha breve durata, e lo stesso Amdir lo
trapassa con due frecce che nel sibilare nellaria sembrano illuminare per un istante la
penombra. Karim subisce dallimpalpabile essere un risucchio della saggezza, ma
Gotrek, recuperata lascia che in precedenza aveva lasciato cadere, lo disperde come
si disperde una nuvola al passaggio di un brusco movimento. Strane creature si celano
tra questi meandri. Lupi selvaggi ci attaccano poco dopo, sbranando e portando in fin
di vita Amdir dal viso daquila. Okram infligge attacchi devastanti come un uragano su
un villaggio di case di paglia, mentre Aramil sgomina uno delle due creature con i suoi
raggi gelanti.
Il nostro cammino ci porta infine in uno stanzino dalle dimensioni minute, al centro un
piedistallo con un manoscritto aperto sopra e un liuto appoggiato sul suo fianco. Dalla
lettura del testo comprendiamo che per poter procedere dobbiamo comporre una
scala crescente e poi decrescente di note, ogni nota scandita da un saltello compiuto
da ciascun compagno. Per smorzare la tensione il buon Karim ci diletta con una sua
frase a effetto: Alla console DJ Jin, e gli altri truzzi a ballargli attorno, dai!
Dopo alcuni tentativi fallimentari completiamo la composizione e la vergognosa
coreografia saltellante: una parete di apre, il pavimento vibra e si infossa, lasciando
entrare nello stanzino una creatura la cui mole avrebbe potuto oscurare il sole. Unidra
con cinque teste sopraggiunge digrignando i denti, sbavando e sferzando laria con i
suoi lunghi colli tentacolari. Preso alla sprovvista mi ritrovo al centro dello stanzino con
dieci orbi iniettati di nero sangue puntati su di me. Schivando e incassando subisco la
sua furia, mentre Aramil inizia loffensiva con il suo raggio infuocato. Mentre provo a
stordirlo con un vigoroso pugno, Karim invoca al suo fianco unarma spirituale che
leggera galleggia nellaria, sorretta da una mano invisibile. Una luce abbagliante
riverbera alle nostre spalle: Gotrek, che stretti i pugni nello scricchiolante cuoio
sembra assorbire per poi riemettere la lue che ci circonda. Circonfuso di un bagliore
celestiale, unaura di eterea luminescenza fa vibrare i suoi lineamenti, laria viene
percossa da ondate di energia che si propagano sfericamente e lasciando Gotrek nella
loro concentricit. Rimaniamo incantati da tanta armoniosa coesistenza tra potenza e
pace.. nessuna creatura malvagia potrebbe sopravvivere a un pugno contenente tanta
energia positiva.
Tanta perfezione eguagliata solo da suo vergognoso insuccesso.. la creatura che
affrontiamo sembra di natura neutrale, dunque immune a un attacco devastante per
bestie dallanimo malvagio.
Fendente dopo fendente Karim e Gotrek decapitano le prime tre teste, lidra infierisce
dal nano paladino, ma da lontano Amdir dallinesorabile scocco uccide la moribonda
creatura con due frecce, dandole il colpo di grazia.

Recuperate un poco le forze riprendiamo il cammino, imboccando laccesso da cui


proveniva lidra. Ci ritroviamo dunque su una lunga passerella che si estende infinita,
sospesa nel nulla. Lasciamo cadere una moneta per comprendere la profondit del
baratro, ma labisso sembra capace di ingoiare qualsiasi cosa, come una prigione da
cui nulla pu evadere, neanche il suono.
Per ore camminiamo senza distinguere una fine del lungo ponte, Gotrek borbotta come
una pentola di fagioli, ma non appena ci voltiamo, sicuri di vedere altrettanta infinita
estensione, ci ritroviamo di nuovo allingresso della porta da cui eravamo usciti, come
se mai avessimo percorso tante ore di cammino. Una incisione sul fregio della
trabeazione attira la nostra attenzione: Viandanti, arrendetevi! tempo di lasciare
alle spalle il vostro obiettivo.
Non ci lasciamo scoraggiare dallapparente monito,anzi, comprendiamo che lunico
modo per uscire da quellinganno ottico appunto procedere lungo il corridoio
mantenendo fisso lo sguardo sulla porta dingresso, dando le spalle quindi alla nostra
direzione. Cos facendo infatti osserviamo la porta allontanarsi, ferma nel luogo che le
spetta. Camminiamo a ritroso, ma Okram, quellanalfabeta curioso, si volta per vedere
alle sue spalle. Non facciamo in tempo a fermarlo che subito la porta riappare innanzi
a noi. Ripetiamo allora tutto da capo, stavolta senza anarchiche prese di iniziativa.
Dopo non molto camminare allindietro Okram precipita in una fossa, riuscendo per a
evitare gli spuntoni che si stagliano come stalagmiti mortali. Ci voltiamo per
soccorrerlo, ma notiamo oltre il fossato che si staglia una parete. Un vicolo cieco!
Mentre issiamo su Okram, ammaccato dalla caduta, udiamo alle nostre spalle un
ruggito raggelante. Un brivido di paura ci percorre la schiena,l e stesse pareti
sembrano tremare, instabili nel sorreggere lalto soffitto. Capiamo che a gran velocit
ci sta piombando addosso una creatura enorme e terribile, e il suo incalzare si fa
sempre pi evidente dallapprossimarsi del brusio che genera. Amdir, dubbioso, getta
una moneta contro la parete che ci sbarra il passaggio, ma questa la attraversa come
se non ci fosse. lennesima illusione ottica! Amdir allora salta dallaltra parte del
fossato, attraversando la parete come fosse nebbia mattutina. Il tempo per stringe e
capiamo che lasciare qualcuno indietro significa condannarlo a morte contro la
creatura che ormai si fa sempre pi visibile. Il corpo scaglioso, dalla mole immensa, le
spire che si avvolgono e si torcono in un sibilante struscio di squame. Restiamo l, ad
attendere forse la nostra fine. A ben guardarla per tale creatura mi pare sempre
meno veritiera, e pi si avvicina e pi son sicuro che si tratti di unaltra illusione, ma
Gotrek e Okram non lo capiscono e si preparano dietro gli scudi ad accusare limpatto
imminente. Karim finisce nel fossato nel tentativo di ssaltare dallaltra parte. La bestia
si avventa su di noi come unonda marina che spazza via i castelli di sabbia sulla riva,
ma il suo attacco di fa evanescente, incorporeo. Era in effetti un inganno dei sensi. Mi
accorgo che, per quanto provino a nasconderlo, barbaro e paladino se la stavano in
realt facendo sotto dalla paura...

Superato il fossato e attraversata la finta parete ci ritroviamo in uno stanzino


ottagonale: drappi purpurei pendono come impiccati dal soffitto contro le pareti
laterali, al fondo una fessura bel lavorata, al centro un piedistallo circondato da tre
anelli fissi, e sopra la colonnina una fessura, come se potesse aprirsi. Okram scosta
uno dei due tendaggi, svelando uno specchio. Contemporaneamente lanello pi basso
si illumina per un istante, per poi sbiadire e tornare del suo colore marmoreo.
Ripetiamo lesperimento con entrambi i paramenti, e inoltre Okram, infilando la mano
nella fessura in fondo allo stanzino, trova una mattonella che se spinta fa illuminare
allo stesso modo il primo dei tre anelli. Decidiamo allora di sincronizzare lazione, e
agendo allunisono facciamo illuminare contemporaneamente i tre anelli.
Il braccio di Okram resta incastrato da una morsa che lo vincola al muro, mentre le
immagini riflesse di Karim e di Gotrek prendono vita, superando la barriera dello
specchio e attaccandoci. Il piedistallo luminescente intanto si aperto, lasciando
uscire un oggetto.
Ci gettiamo nella mischia, affrontando le copie malvagie dei nostri compagni: Amdir
scaglia frecce a entrambi i cloni, preoccupato sempre pi per la penuria di frecce che
ormai rendono leggera la faretra. Okram, incastrato nel buco, sfodera lascia e la
scaglia contro il falso Karim, poi un rampino, tutto ci che gli capita a tiro, ma senza
successo.
Mi getto contro il finto Karim, e con le lacrime agli occhi sfondo il cranio allormai
defunto avversario, mentre Gotrek decapita la sua copia con un colpo poderoso.
Ci avviciniamo allaltare e vi ci troviamo una chiave dorata. Mentre la prendo rimango
ammanettato al piedistallo, che dopo una preoccupante scossa inizia a sprofondare
nel suolo, creando una voragine sotto i miei piedi. Scendo in una botola, e gli altri si
gettano di peso per entrare nel piano sottostante, cadendo luno sullaltro
incredibile come la maggior parte dei danni che subiamo provengano in realt dai
gesti sconsiderati dei nostri compagni!
Recuperata la chiave brancoliamo per un poco nel buio di un breve corridoio, ma
notiamo attraverso una porta socchiusa uno stanzino illuminato di un chiarore
misterioso. Lambiente che incontriamo decisamente diverso dalle stanze finora
affrontate: un bagliore celestiale ci costringe a strizzare gli occhi fino al loro
adattamento, piante smeraldine crescono rigogliose e ricoprono le pareti, e al centro
un pozzo contenente acqua gorgogliante. Una piccola, corroborante oasi.. poco alla
volta ognuno di noi si abbevera dal pozzo, provando uno straordinario senso di
rinvigorimento. Ci sentiamo rinati, ripagati della tanta fatica patita finora. Una seconda
porta si fa strada tra le rampicanti. Amdir sente lieve nellaria una vocina puerile che
ci invita ad avvicinarsi. Dalla porta soggiunge una luce calda, come se il sole
risplendesse oltre quella soglia. La varchiamo, e ci ritroviamo stranamente in una
landa verdeggiante che accoglie tra i ciuffi derba e i fiori cangianti qualche colonna in
rovina. Le basi delle colonne per sembrano radici di alberi.. ora la voce della bambina
si fa netta e udibile da tutti. La vediamo in lontananza, in fondo a un basamento di
pietre color gesso bel levigate, fiancheggiata da due cuccioli di cane-lupo. Io e Gotrek
entriamo nel prato, allontanandoci di poco dal sentiero stradale, percependo per uno
strano calore. La bambina continua a chiamarci, vuole che giochiamo con lei. Alle
nostre domande risponde schiva, interessata solo al gioco. Ci avviciniamo lentamente,
ma la voce della bambina si fa grottesca e profonda, la pelle si graffia di profondi
solchi, e il tenero aspetto di fanciulla muta in quello di un vecchio pazzo: il mago di
rivela a noi, e anche i cuccioli si mostrano secondo il loro vero aspetto, divenendo da
una parte una massa obesa di carne informe che si trasina goffamente, il viso distorto
da una eterna agonia, dallaltra parte un lupo massiccio in un ringhio feroce, gli occhi
indemoniati. Questultimo si fionda contro Okram, sbilanciandolo, mentre la massa di
carne ingaggia Karim. Il mago ci scaglia addosso un globo di fuoco che incenerisce
tutto ci che incontra in un raggio di 6m. Mi accorgo che il prato in realt una distesa
di acido celata da una illusione ottica. Avverto Gotrek, mentre Aramil attacca con un
raggio gelante il lemure. Il mago continua loffensiva maledicendoci con un
incantesimo che ci appesantisce, rallentando ogni nostro movimento. Okram riesce ad
allontanare il lupo con una vigorosa spallata ma la bestia non demorde e continua ad
azzannarlo. Inizio una colluttazione con lo stregone, e il cazzotto che riesco a sferrargli
sul mento fa andare a intermittenza lillusione che avvolge lintera stanza. Siamo in
una sorta di antica chiesa dallalto colonnato. Gotrek e Okram si accaniscono con
violenza contro il lupo, riducendolo a un cumulo di carne morta e sanguinolenta. Lo
stregone tenta con un incantesimo di infondere paura nel nostro nano paladino, ma la
sua immunit a tali debolezze gli permettono di ridere in faccia allo sfigato maghetto,
che si accorge di aver sprecato un incantesimo prezioso. Allora Okram ormai adirato
avanza minaccioso contro il vecchio, come una mietitrebbia sul campo di grano,
inesorabile, lascia gi levata a oscurare il cielo. Amdir intanto sferra una frecciata alla
spalla del barbuto incantatore, e con un calcio rotante poniamo fine alla sua inutile
vita. Con la sua morte anche la massa agonizzante si discioglie in un lago di scusa
brodaglia. Lillusione svanisce del tutto, e la chiesa diroccata si rivela in tutta la sua
decadenza. In fondo sta uno stanzino in stato di abbandono. Dentro vi troviamo un
forziere contenente gemme e monete di rame. Una magra ricompensa..
Per recuperare le forze decido di andare a bere nuovamente dal pozzo, ma
prevedendo lallucinazione mi affido ai miei compagni affinch veglino su di me. Bevo
lacqua del pozzo, mi sento rinvigorito, ma nellaria sento la voce di una donna.. non
una voce qualsiasi, la riconosco: Miko, la donna che liberai dalla sua vita di lussuria
nel bordello del villaggio. Era l? Comera possibile..? Gotrek mi suggerisce di seguirla
se il cuore me lo comanda. Attraverso la soglia e mi ritrovo nel mio paese natio, i
ricordi si risvegliano dopo un lungo letargo, e in fondo al sentiero sterrato vedo lei, che
mi sorride con la dolcezza che mi conquist quella notte invernale. I miei compagni se
la sghignazzano dietro di me, sperando di vedermi in un qualche rapporto amoroso
con un albero, magari... quei disgraziati, come ho potuto affidarmi a loro... mi avvicino
a lei, ma appena sto per abbracciarla lei si trasforma in un demone spaventoso, la
lingua biforcuta e i capelli di serpenti. Chiudo gli occhi, comprendendo lassurdit del
miraggio, che nel frattempo svanisce assieme a tutto il villaggio.

Una paura lancinante, una cerimonia, una lacrima,


Un risveglio un certo mattino
Per trovare che quello per cui ti svegliavi
Respira unalba diversa.

Torniamo indietro e troviamo il piedistallo sollevato con una serratura in piena vista.
Usiamo la chiave, e il pavimento inizia gradualmente a sgretolarsi, dissolvendosi
completamente, e allimprovviso.. siamo di nuovo sulla nostra imbarcazione, i remi
intatti, come se mai fossimo caduti nel mulinello, come se mai il lago fosse stato
morente: popolato da una ricca fauna, lacqua serena e limpida del lago riflette il cielo
limpido e il sole splendente. La maledizione stata eliminata. Nellaria sentiamo
echeggiare la voce di una persona: ..grazie, avventurieri..
Raggiungiamo cos la parte opposta del lago, prossimi alle pendici della catena
montuosa. Ci accampiamo in una radura x riposare nella notte ormai imminente.

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