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Traduzione a cura di Angelo Baccomo

* Per comprendere al meglio le regole si raccomanda di fare riferimento alle figure riportate sulle
regole in inglese

Introduzione
Non c nulla di sbagliato nel cambiamento, se nella giusta direzione

Winston Churchill

La fine della Seconda Guerra Mondiale ha gettato il mondo nel caos e nella confusione il
mondo mentre le due nuove superpotenze gli Stati Uniti e lUnione Sovietica cercano
di avere il sopravvento.
In Guerra Fredda: CIA vs. KGB, gli agenti di entrambe le fazioni di questo conflitto
mondiale tentano di persuadere i governi stranieri ad abbracciare la giusta ideologia.
Questi personaggi oscuri ricorreranno a qualsiasi mezzo necessario giochetti sporchi,
piani diabolici, macchinazioni sottili e smaccati tradimenti - per fare in modo che il proprio
governo sia vittorioso.
Benvenuti nel mondo segreto di spie, assassini e di guerre su commissione!
Benvenuti nella Guerra Fredda!
Componenti di gioco
12 carte agente (6 CIA; 6 KGB)
21 carte obiettivo (15 paesi; 6 eventi)
2 gettoni dominazione (1 CIA; 1 KGB)
24 carte gruppo (6 militari; 6 economiche; 6 media; 6 politiche)
2 segna punti con 2 segnalini (rispettivamente 1 CIA; 1 KGB)
1 gettone equilibrio
1 libretto per le regole
Obiettivi della lotta
In ogni turno di gioco, che rappresenta un anno del conflitto, un paese o un evento
(rappresentato da una carta obiettivo) diventano lobiettivo di uno scontro segreto e
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ideologico tra USA e URSS. Ogni giocatore manda un agente sottocopertura (una carta
agente) a svolgere le proprie attivit, infiltrando e manipolando le popolazioni locali (carte
gruppo) per avere la meglio in quella lotta. Vincendo lobiettivo, i giocatori conquistano
carte obiettivo e riportano punti vittoria. Il primo giocatore ad accumulare 100 punti vince la
partita.
Setup
Per prima cosa, mischiare le carte obiettivo e piazzarle a faccia in gi nel centro del tavolo.
Questo il mazzo degli obiettivi.
Quindi, mischiare le carte gruppo e piazzarle a faccia in gi nel centro del tavolo. Questo
il mazzo dei gruppi.
Poi, ciascun giocatore prende le 6 carte agente CIA o le 6 carte agente KGB e le piazza a
faccia in gi di fronte a s. Questo mazzo chiamato il quartier generale del giocatore.
Entrambi gli schieramenti sono uguali, ma se i giocatori vogliono giocare la stessa fazione,
scegliete a caso.
Infine, ogni giocatore prende il corrispondente gettone dominazione (blu per la CIA, rosso
per il KGB), il segna punti con il relativo segnalino.
Il primo turno ha ora inizio.
Turni di gioco
Ciascun turno di gioco si divide in 6 fasi:
1. Briefing
2. Pianificazione
3. Lotta per linfluenza
4. Cessate il fuoco
5. Debriefing
6. Dtente
Ogni fase descritta in dettaglio nelle sezioni che seguono.
Esempio: George e Boris iniziano una partita. Mischiano gli i mazzi obiettivo e gruppo,
scelgono il proprio set di carte agenti (CIA per George, KGB per Boris) e prendono i
rispettivi gettone dominazione, segna punti e gettoni. Si provocano a vicenda e si
preparano a giocare.

Fase 1: Briefing
La fase di Briefing dispone il tavolo per la lotta di quellanno, Ci sono 3 sotto fasi per ogni
fase di Briefing.
Determinare lobiettivo
Girate la carta in cima al mazzo degli obiettivi (lasciandola in cima al mazzo). Questa carta
diventa lobiettivo del conflitto in questo turno di gioco. E spesso chiamata lobiettivo. La
maggior parte delle carte obiettivo rappresentano nazioni per le quali le superpotenza
combattono, ma altre sono eventi che rappresentano altre arene in cui USA e URSS
lottano per la supremazia. Le carte evento danno ai giocatori che le vincono la possibilit
di utilizzare abilit speciali. Cfr. Speciali abilit delle carte evento a p. 15. per maggiori
informazioni.
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Assegnare il gettone equilibrio


Il giocatore con il minor numero di punti prende il gettone equilibrio. Se c una situazione
di pareggio, la prende il giocatore che ha perso la fase cessate il fuoco. Se durante
lultimo turno, entrambi i giocatori hanno causato un disordine civile, il segnalino
equilibrio rimane con lattuale proprietario.
Nel primo turno di gioco, il segnalino equilibrio assegnato a caso. Per fare questo, un
giocatore nasconde il gettone in una mano. Se il secondo giocatore riesce ad indovinare in
quale mano si trova, lo prende, altrimenti rimane con il primo giocatore.
Il giocatore che ha disponibilit del gettone equilibrio decide chi va per primo nella fase
lotta per linfluenza.
Mischiare il mazzo carte gruppo
Un giocatore mischia gli scarti dellultimo turno con il mazzo di carte gruppo, quindi
lavversario lo taglia ed infine il mazzo viene posto nuovamente al centro del tavolo
(questo non necessario nel primo turno). Se un giocatore ha utilizzato con successo il
suo analista nel turno precedente, ora pu guardare le prime 3 carte del mazzo gruppo e
riporle nellordine che preferisce.
Esempio: Boris e George rivelano il loro primo obiettivo, girando la carta Cuba dal mazzo
degli obiettivi. George nasconde il gettone equilibrio nella sua mano destra, Boris sbaglia
risposta e George tiene il gettone. Non hanno bisogno di mischiare il mazzo gruppo dal
momento che il primo turno.

Fase 2: Pianificazione
Nella fase di pianificazione, ciascun giocatore sceglie uno dei suoi agenti e lo manda in
campo a lottare per lobiettivo in gioco. La carta agente che ogni giocatore sceglie diventa
il suo agente X per il resto del turno di gioco. I giocatori tengono segreta lidentit del
proprio agente e piazza la carta sul tavolo a faccia in gi di fronte a s, separata dal suo
quartier generale. Un giocatore pu scegliere qualsiasi agente del suo quartier generale
come suo agente X. Tuttavia, gli agenti che sono stati mandati in licenza nel turno
precedente (a causa dellagenda dellagente doppio, ad esempio) non sono presenti nel
quartier generale e dunque non possono essere impiegati come agenti X. Allo stesso
modo, agenti che sono stati bruciati (per via dellagenda dellassassino, ad esempio e
per aver causato disordine civile) non sono pi in gioco e non possono essere scelti.
Da notare che se un giocatore a giocato con successo lagenda del suo agente doppio nel
turno precedente, pu ora guardare lidentit dellagente avversario prima di scegliere il
proprio.
Una volta che entrambi i giocatori hanno scelto i propri agenti, gli agenti che erano in
missione ritornano nei rispettivi quartier generali, pronti per lazione nei turni successivi.
Esempio: George decide di giocare aggressivamente e sceglie come suo agente X
lassassino. Piazza la carta a faccia in gi di fronte a lui. Boris opta per un piano pi
articolato e sceglie come suo agente X il Master Spy e lo piazza a faccia in gi di fronte a
lui.

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Fase 3: Lotta per linfluenza


Durante la fase lotta per linfluenza, ciascun giocatore pesca carte gruppo che
contribuiscono a creare il punteggio influenza. Ogni giocatore cerca di accumulare un
totale di influenza il pi vicino possibile al punteggio stabilit dellobiettivo, ma senza
superarlo.
Allo stesso tempo, i giocatori cercano di vedere attraverso il gioco dellavversario perch
lidentit dellagente X pu in un secondo momento influenzare lesito dello scontro in un
modo sorprendente. Il tuo avversario sta cercando di perdere di proposito, perch il suo
Master Spy cambier le sorti? O sta solo cercando di ingannarti spingendoti a pensare
quello?
Il giocatore con il gettone equilibrio decide chi va per primo. Nel corso di ogni turno, i
giocatori devono scegliere tra queste 3 opzioni:
Reclutare un gruppo: pescando la prima carta del mazzo gruppo e piazzandola a faccia
in su di fronte a lui;
Attivare un gruppo: utilizzando il potere descritto su una carta gruppo gi posta di fronte
a lui;
Passare: e non fare nulla per il momento.
Un giocatore che non ha carte gruppo deve sempre scegliere lopzione reclutare un
gruppo. Ovviamente, non pu n attivare n passare.
Reclutare un gruppo
Per reclutare un gruppo, un giocatore prende semplicemente la prima carta in cima al
mazzo gruppo e la piazza a faccia in su di fronte a lui. Un gruppo che si trova sul tavolo di
fronte ad un giocatore pu essere in una di queste due situazioni: pronto o mobilitato.
Quando gruppi pronti vengono mobilitati, sono girati su un lato in posizione orizzontale.
Quando gruppi mobilitati sono resi pronti, sono girati nella posizione precedente, verticale.
Carte gruppo appena pescate vengono poste in posizione pronte.
Carte pronte e mobilitate contribuiscono con la loro influenza quando si determina il
giocatore che ha vinto lobiettivo.
Un giocatore non pu mai reclutare un gruppo se questo fa eccedere il numero di icone
popolazione presenti sullobiettivo (cfr. il diagramma carte obiettivo a p. 4). Questo vale
anche per reclutamenti inusuali dovuti ad unabilit speciale di una carta evento; cfr. Live
Benefit, ad esempio. Un giocatore pu pescare carte gruppi fino ad averne in numero
uguale alle icone popolazione.
Attivare un gruppo
Questa azione permette al giocatore di usare il potere di uno dei suoi gruppi reclutati in
precedenza.

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Per prima cosa, il giocatore mobilita il gruppo di sua scelta girandolo orizzontalmente. Se
un gruppo gi mobilitato (i.e. girato su un lato), non pu essere mobilitato fintanto che
non prima rimesso in qualche modo in situazione pronto.
Quindi, il giocatore segue le istruzioni contenute nella carta. Queste istruzioni sono il
potere di quel gruppo. Ogni gruppo che parte della stessa fazione militare, economica,
media o politica ha un potere identico a quello delle carte della stessa categoria.
Il potere di ogni fazione descritto qui di seguito.
- Carte militari. Possono distruggere altre carte gruppo in gioco. Una data carta militare
pu distruggere una qualsiasi carta gruppo in gioco, sia del giocatore che del suo
avversario, ma non pu mai distruggere se stessa. Le carte gruppo distrutte sono poste a
faccia in su nel mazzo degli scarti. I giocatori non possono guardare in questo mazzo.
- Carte politiche. Possono mutare lalleanza di unaltra carta gruppo in gioco, muovendola
da una fazione allaltra. Un giocatore non pu implementare per s questa azione se il
risultato fosse quello di superare il numero icone popolazione indicate dallobiettivo. Un
giocatore non pu neppure implementare questazione se, in questo modo, il totale
influenza dellavversario supera il valore stabilit dellobiettivo (o se il valore influenza
dellavversario eccede gi il valore stabilit dellobiettivo).
Un giocatore, tuttavia, pu muovere una carta gruppo dellavversario nel suo lato violando
il valore della stabilit dellobiettivo. Tale mossa rischiosa, ma permessa. I gruppi mossi
tra i giocatori mantengono lattuale status, pronti o mobilitati.
- Carte economiche. Possono mutare lo status di un altra carta gruppo in gioco. Possono
rendere pronte carte mobilitate o mobilitare carte pronte (In questultimo caso labilit
della carta non ha effetto). Leccezione che una carta economica non pu influenzare
unaltra carta economica con il suo potere.
- Carte media. Permettono ad un giocatore di guardare la carta in cima alle carte gruppo e
quindi sceglere se scartarla, posizionarla a faccia in su (come lazione reclutare un
gruppo) o lasciarla a faccia in gi sul mazzo delle carte gruppo.
Passare
Un giocatore che per il momento non vuole fare nulla pu passare. Di solito, si passa
quando si pensa che si pu vincere senza ulteriori cambiamenti alla situazione attuale.
Un giocatore pu scegliere di passare e quindi optare per unaltra azione, sempre che la
fase lotta per linfluenza non sia nel frattempo finite. Qualora tutti e 2 i giocatori passano
uno dopo laltro, la fase lotta per linfluenza finisce.
Esempio: George ha il gettone equilibrio e decide di andare per primo. Inizia senza senza
carte gruppo di fronte a lui, dunque deve reclutare un gruppo. Pesca Opposition
(influenza 5, fazione politica) e la pone di fronte a s in posizione pronta. Anche Boris,
non avendo carte gruppo, deve reclutare. Pesca Industry (Influenza 4, fazione
economica).
Quindi, George sceglie di attivare il potere della carta Opposition per rubare a Boris la
carta Industry. Il totale influenza ora 9. Industry rimane nella situazione pronta. E il
turno di Boris. Non ha carte gruppo e deve reclutare amcora. Pesca Newspapers

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(Influenza 4, fazione media). E la volta di George. Attiva Industry, mobilitandola, al fine


di mobilitare la carta Newspapers di Boris.
Borsi risponde. Recluta un nuovo gruppo, Mafia (influenza 2, fazione economica).
George, valutando la prossima mossa, ritiene che il suo attuale punteggio influenza di 9 gli
dia buone chance per vincere questo scontro, cos decide di passare.
Boris, il cui livello di influenza 6, attiva la sua carta Mafia per mutare lo status di
Newspaper su attivo.
George passa di nuovo.
Boris mobilita Newspaper per guardare la prima carta del mazzo gruppo. Si tratta di
Food Companies (Influenza 3, fazione economica). Decide di ternerla e la pone a faccia
in su di fronte a lui.
George passa e cos fa anche Boris. Dal momento che hanno passato tutti e due, la fase
lotta per linfluenza conclusa.

Fase 4: Cessate il fuoco


Nella fase cessate il fuoco, i risultati della fase lotta per linfluenza sono determinati.
Il giocatore con il totale di influenza maggiore che non ecceda la stabilit dellobiettivo
pone il suo gettone dominazione su di esso. Ricorda che sia le carte pronte che quelle
mobilitate contano ai fini della determinazione dellinfluenza. Un giocatore la cui influenza
totale uguale alla stabilit dellobiettivo non considerato eccederla.
Se i totali sono uguali (e non superano la stabilit dellobiettivo), il pareggio viene risolto
con le icone che appaiono sullobiettivo (cfr. il diagramma carte obiettivo a p. 4).
Le icone su ogni carta obiettivo includono un simbolo per ogni fazione, presentato in
ordine decrescente e connota limportanza di ogni fazione in quella determinata nazione o
evento.
Guarda il simbolo pi importante (ovvero quello pi grande). Il giocatore con il valore di
gruppo pi elevato vince il confronto. Se nessun giocatore ha gruppi di quella fazione si
passa a quella successiva e cos via fino a che il pareggio non risolto. Il giocatore che
vince pone il suo gettone dominazione sulla carta obiettivo.
Ogni giocatore che eccede il livello di Stabilit dellobiettivo causa il disordine civile.
Quando questo accade, i superiori dellagente incriminato lo disconoscono e lo
abbandonano al suo destino. Lidentit dellagente X rivelata e lagente terminato
(ovvero: rimosso dal gioco). Inoltre, lavversario pu immediatamente appropriarsi
dellobiettivo. Il Deputy Director costituisce uneccezione e invece che essere terminato
ritorna immediatamente al suo quartier generale. Se i 2 giocatori causano disordine
sociale, gli agenti vengono rivelati e terminati entrambi (ancora, con leccezione del
Deputy Director). In questo caso, lobiettivo viene posto in fondo al mazzo degli obiettivi e
nessun giocatore pu rivendicarlo.

Traduzione a cura di Angelo Baccomo

Esempio: George e Boris hanno entrambi influenza 9. I simboli che appaiono sulla carta
Cuba dal pi grande al pi piccolo sono economia, militare, politica e media. George e
Boris iniziano confrontando i loro gruppi pi elevati della fazione economia. La carta
Industry di George ha influenza 4, mentre la carta Food Companies di Boris ha
influenza 3. George vince il pareggio senza bisogno di confrontare i valori militare, politica
o media. George pone il suo gettone dominazione su Cuba.

Fase 5: Debriefing
Nella fase di debriefing, le agende degli Agenti X che sono sopravvissuti vengono risolte.
Per prima cosa, ciascun giocatore rivela il suo agente X (a meno che, naturalmente, il suo
agente X non sia stato terminato a causa del disordine civile). Quindi, le agende degli
agenti X sono lette e applicate in base allordine delliniziativa, dal valore pi basso (1) al
valore pi alto (6) (cfr. il diagramma della carte agente a p. 6).
Alcune agende degli agenti hanno differenti effetti in base al gettone di dominazione
presente sulla carta obiettivo.
Quando gli effetti sono diversi, leffetto nello spazio rosso implementato se il giocatore
KGB ha piazzato il gettone dominazione, viceversa se il gettone quello della CIA
implementata lagenda nello spazio blu. Gli effetti dellagenda degli altri agenti sono gli
stessi indipendentemente dal lato che prevale. Ricorda, non risolvere lagenda degli agenti
terminati a causa del disordine civile.
Le 6 differenti agende sono:
Il Master Spy (Iniziativa 1) il signore della confusione e dellinganno. Mantiene la
fiducia dellavversario fintanto che in grado di rubare lobiettivo. Egli fa in modo che
lobiettivo sia preteso dal giocatore NON ha posto il gettone dominazione su di esso.
Il Vice Direttore (Iniziativa 2) un anonimo burocrate che intraprende rischi imprevedibili
quando sul campo, ma generalmente incompetente. Non ha effetto sul giocatore che
pretende lobiettivo, ma riesce sempre a sopravvivere alla terminazione (anche quando
causa disordine civile) e non va mai in licenza (dopo il suo utilizzo ritorna sempre al
quartier generale).
LAgente Doppio (Iniziativa 3) una cellula dormiente allinterno della gerarchia nemica
e aspetta lordine per intraprendere azioni decisive o passare documenti dintelligence
preziosi. Pu mandare in licenza un agente rivale direttamente dal quartier generale
dellavversario o autorizzare il suo giocatore a guardare lagente X dellavversario durante
il prossimo turno di gioco durante la fase pianificazione prima di scegliere il proprio
agente. Questultimo autorizzato anche se lagente Doppio in seguito terminato
dallassassino dellavversario. Se due agenti doppi si fronteggiano, si implementa solo
lagenda di colui che ha posto il gettone dominazione.
LAnalista (Iniziativa 4). Scopre gli elementi delle crisi future nellintelligence che
esamina. Permette al suo giocatore di guardare le prime 3 carte gruppo del mazzo nel
turno successivo durante la fase Briefing e di disporle nellordine che meglio crede. Se due
analisti si confrontano, implementata solo lagenda di quello che non ha posto il gettone
dominazione.

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LAssassino (Iniziativa 5) attende lagente X del nemico, ignorando tutto il resto. La sua
unica missione che lavversario vada incontro al suo destino. Se il suo servizio segreto
pone il gettone dominazione, lagente X terminato (rimosso dal gioco) e lobiettivo
riposto in fondo al mazzo degli obiettivi.
Il Direttore (Iniziativa 6) colui che ha sempre nella sua mente il conflitto. Quando entra
in gioco personalmente, rivela solo una piccola parte di un piano ben pi grande. Se il suo
schieramento pone il gettone dominazione, pu vincere un ulteriore obiettivo oltre a quello
dellattuale conflitto! Dopo che le agende degli agenti X sono risolte, se nessun giocatore
ha rivendicato lobiettivo, il giocatore che ha posto il gettone dominazione sullobiettivo lo
rivendica, lo aggiunge alla tabella punti e aggiorna il punteggio per indicare i nuovi punti.
Infine, il gettone dominazione viene ripreso dal proprietario.
Esempio: George e Boris rivelano i loro agenti X. Boris ha giocato il Master Spy (Iniziativa
1) e George lAssassino (Iniziativa 5). Il Master Spy viene risolto per primo. Il colore del
gettone dominazione blu (USA), quindi secondo lagenda del Master Spy di Boris,
questultimo rivendica lobiettivo. Prende la carta Cuba e la posizione nel suo campo di
gioco.
Poi la volta dellagenda dellAssassino di George. Dal momento che il colore del gettone
dominazione blu (non importa se Cuba sia gi stata rivendicata), lagente X di Boris il
suo Master Spy terminato e rimosso dal gioco. Tuttavia, visto che Cuba gi stata
rivendicata, la seconda parte dellagenda dellAssassino non rilevante e dunque
ignorata. In conclusione, George si riprende il segnalino dominazione.

Fase 6: Dtente
La fase di Dtente in primo luogo una fase di registrazione. Per prima cosa, gli Agenti X
vanno in licenza (a meno che lagente X sia stato determinato o che lagente X il Vice
Direttore, che non va mai in licenza e invece ritorna nel quartier generale). Unagente che
va in licenza posizionato a faccia in su di fianco al quartier generale del giocatore e non
pu essere scelto come Agente X per il turno successivo.
Quindi, ogni giocatore aggiorna il punteggio muovendo il segnalino per indicare gli obiettivi
ottenuti.
Se nessuno ha raggiunto i 100 punti, ha inizio un nuovo turno con la fase di Briefing. Se
entrambi i giocatori hanno 100 o pi punti, il giocatore con il punteggio maggiore vince. Se
c un pareggio, si procede fino a che questo viene risolto.
Esempio: Il Master Spy di Boris stato terminato e dunque, invece di andare in licenza,
stato rimosso dal gioco. George manda il suo assassino in licenza, piazzando la carta a
faccia in su di fianco al suo quartier generale. Boris ha rivendicato Cuba e dunque
muove il segnalino punteggio per indicare i nuovi 10 punti vittoria acquisiti. George finora
non ha rivendicato alcun obiettivo e dunque rimane a 0.
Visto che n Boris n George hanno vinto il gioco, un nuovo turno ha inizio.
Abilit speciali delle carte evento
Ogni carta evento contiene unabilit speciale che permette al giocatore che ha rivendicato
lobiettivo di effettuare unazione particolare durante il gioco. Le abilit delle carte evento
sono giocate durante fasi differenti del turno di gioco, quindi annunciate durante la fase
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Traduzione a cura di Angelo Baccomo

indicata che avete intenzione di servirvi di quellabilit e implementatene gli effetti come
descritto.
Se utilizzando una speciale abilit questo si traduce in multipli scarti (ad es. Nuclear
War), il giocatore che se ne servito pu disporli nel mazzo degli scarti nellordine che
preferisce. Dopo aver utilizzato una abilit di una carta evento, i punti vittoria
precedentemente acquisiti vengono ora persi. La carta viene scartata e la tabella punti
viene aggiornata per indicare i punti persi.
Vincere il Gioco
Lobiettivo di Cold War: CIA vs. KGB totalizzare 100 punti vittoria. Il primo giocatore che
nella fase di Dtente ha 100 punti il vincitore. Se entrambi hanno pi di 100 o pi punti
vittoria nella stessa fase di Dtente, quello con pi punti vince. Se c pareggio, turni di
gioco ulteriori vengono giocati fino a che un giocatore durante una fase di Dtente ha pi
punti delaltro.
Credits
Game Design: David Rakoto e Sebastien Gigaudaut
Graphic Design: David Rakoto
Layout e ulteriore Graphic Design: Edge Studio, www.edgeent.com
Packaging Design: Andrew Navaro
Cover Artist: Daniel Rudnicki
Traduzione inglese: David Rakoto e Sebastien Gigaudaut
Editing inglese e revisione: Jeff Tidball e James Torr per Fantasy Flight Games
Editore, Edizione Inglese: Christian T. Petersen

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