Sei sulla pagina 1di 25

INTRODUZIONE

Questo nuovo sistema di regolamento, che si discosta da quello normalmente usato


per live ispirati allambientazione di Vampiri la Masquerade, nasce dallesigenza di
costruire un sistema di gioco che veda come punti cardine linterpretazione, la politica
e lintrigo, prevalenti rispetto allazione.
Elemento caratterizzante del progetto la divisione della sessione di gioco in due
parti; la parte live e la parte off game. La prima sar completamente incentrata sul
dialogo e linterpretazione, con poche e semplici regole per gestire gli eventuali
scontri; la seconda invece si concentrer sui tempi morti e si baser sull utilizzo di
punti per determinare lesito delle azioni fatte dai singoli personaggi, che potranno
anche influire sulla giocata successiva (rendendo cos i lunghi momenti da un live
allaltro molto attivi).
Il live comprender tre ruoli, ed il partecipante decider allinizio, attraverso la
creazione del personaggio, quello che vorr rivestire: Personaggio Giocante (il
giocatore crea un suo personaggio e lo gestisce come meglio crede), il Personaggio
Non Giocante (al giocatore verr dato un personaggio creato dai master stabilendo
scopi e personalit, e lo guider come se fosse suo, ma seguendo le direttive fornite di
volta in volta dal direttivo; inoltre alloccorrenza interpreter altri personaggi di trama
affidati dal master) oppure i Master (fanno vari Personaggi Non Giocanti ed
alloccorrenza saranno presenti semplicemente come arbitri per visionare la
situazione).
Ovviamente mentre il primo ruolo pu essere preso anche da un giocatore alla prima
esperienza in termini di gioco di ruolo dal vivo, per gli altri due serve una maggiore
esperienza.
Il numero di posti disponibili per ogni ruolo verr determinato in base al numero dei
partecipanti

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Per la creazione del personaggio ognuno ha a disposizione 40 punti che possono
essere spesi nei suoi vari aspetti.
Le voci che compongono la scheda sono:

Clan
La prima scelta che un giocatore deve fare a quale Clan di vampiri appartiene; ci
influisce sui suoi poteri di base e sul poter partecipare (se lo desidera) alla vita politica
di quel clan; inoltre ogni clan possiede uno specifico difetto frutto della dannazione
che Caino ha attribuito a ciascuno dei Capostipiti.
Segue un elenco dei clan di vampiri inseriti nella Camarilla (e che quindi fanno parte a
pieno titolo del suo sistema politico) e quelli che sono considerati indipendenti (quindi

sottoposti ad alcune delle sue regole fondamentali ma che hanno scelto di non entrare
completamente nel suo sistema).

- Bruja
Il clan dei Bruja rappresenta il braccio violento della Camarilla: le loro discipline e la
loro personalit li rendono nati per combattere. Che combattano con mazze e fucili,
oppure sul tavolo delle trattative, il fuoco scorre sempre nelle loro vene, facendoli
vivere trascinati dalla loro personalit.
DISCIPLINE: potenza, velocit, ascendente.
DIFETTO: la furia forte in loro, e devono manifestare la loro enorme difficolt nel
mantenere il controllo: in caso di mancata interpretazione di ci otterranno una
penalit nellesperienza acquisita.

- Gangrel
Il clan pi ferale e legato alla natura: come gli animali (con cui hanno un fortissimo
legame) vivono liberi ed indipendenti, pronti a combattere con ferocia per ci che per
loro conta. Non tutti per sono bestie senza controllo, potendo anche essere persone
inserite nella societ che sfruttano lanimale dentro di loro per sopravvivere nella
giungla urbana.
DISCIPLINA: animalit, robustezza, proteiforme.
DIFETTO: ogni giocatore durante la creazione del personaggio sceglie un animale che
lo rappresenti; ogni volta che cede alla bestia una parte di questo animale si
manifesta sul lato fisico, determinando un acquisizione, in termini di interpretazione,
sempre maggiore dei tratti comportamentali dell animale a cui sono correlati(il tratto
animale dovr essere manifestato in gioco con trucco, gadget o altro ).

- Malkavian
Il clan della luna comprende dentro di se la pi variegata tipologia di persone,
accomunate da un unico trattosono tutte pazze!. Labbraccio ha toccato la loro
mente, mostrando forse qualcosa che la normale ragione non pu accettare,
modificando per sempre il loro modo di vedere il mondo. Dotati al volte di incredibili
capacit precognitive, vivono la notte cavalcando la loro personale follia.
DISCIPLINE: oscurazione, auspex, demenza.
DIFETTO: alla creazione del personaggio ciascun giocatore sceglie un particolare
disturbo mentale, che deve avere una evidente manifestazione in gioco e condizionare
la sua vita e le sue scelte. Chi non la interpreter o far atti contrari ad essa otterr
una penalizzazione ai punti esperienza per quella sessione.

- Nosferatu
Il clan delle ombre lunico che mostra allesterno ci che i vampiri sono dentro: dei
mostri!!! Condannati a nascondersi dal mondo, sono diventati signori dei segreti.

Alcuni di loro hanno un animo che corrisponde al loro aspetto esteriore, mentre altri
invece nascondono sorprendentemente degli animi nobili.
DISCIPLINE: oscurazione, potenza, animalit.
DIFETTO: aumentare ed acquistare i poteri di ascendente costa il doppio .Inoltre
devono mostrare in gioco il loro aspetto mostruoso con protesi appropriate (uno o pi
tra maschere rugose per il viso, orecchie a punta, canini sporgenti, mani pelose,
pustole, sopraccigli ispidi, lembi di pelle morta).

- Toreador
Il clan della rosa il simbolo della decadenza del regno di tenebra. Dannati che
vivono la notte , pronti ad ogni depravazione e vizio per vivere il piacere in un mondo
decadente. Amanti delle arti e del bello in tutte le sue manifestazioni, se non possono
essere il cuore della Camarilla, di sicuro ne rappresentano la lussuria.
DISCIPLINE: ascendente, velocit, auspex.
DIFETTO: ogni Toreador alla creazione del personaggio sceglie un vizio a cui
completamente dedito, e che deve cercare continuamente di appagare. Questo deve
essere evidente e giocato attivamente ad ogni live. Non interpretare il proprio difetto
potrebbe risultare nellazzeramento dei punti volont. Il vizio va scelto tra uno dei
sette peccati capitali. In caso di mancata interpretazione di ci otterranno una penalit
nellesperienza acquisita

Tremere
Gli usurpatori, come vengono ricordati dai vampiri pi antichi, sono un gruppo di
maghi che, con luso della magia e lapplicazione del genocidio di un clan( i Salubri),
hanno rubato il segreto dell immortalit. Con lacquisizione del loro dono la loro magia
diminuita, lasciando solo delle reminiscenze che usano nelle notti per scalare i vertici
della Camarilla, terrorizzati dallidea che il clan sterminato del terzo occhio torni
dallinferno per distruggerli
DISCIPLINE: taumaturgia del sangue, auspex, dominazione .
DIFETTO: sottomissione al clan; essendo legati di sangue ai grossi vertici sono
estremamente rispettosi della gerarchia e degli ordini del clan ( a differenza degli altri
che non hanno un potere cos forte sui propri membri); certo non significa che non
complottino contro i loro superiori e gli altri membri del clan, ma gli impedisce di
disubbidire agli ordini diretti. In caso di mancata interpretazione di ci otterranno una
penalit nellesperienza acquisita

- Ventrue
Se ci fossero dei nobili nel regno dei vampiri, quelli sarebbero i Ventrue. Nati per
comandare, si ritengono il cuore della Camarilla e la guida dei vampiri in questi tempi
moderni, guardando il mondo come bisognoso di un mentore saggio, loro ovviamente!
Spesso gli altri clan non sono daccordo con questa loro visione, ma che pu saperne
la plebe della politica...

DISCIPLINE: robustezza, ascendente, dominazione.


DIFETTO: Non possono nutrirsi di sangue dato da altri (quindi niente gregge altrui o
bere sangue in gioco).
I clan fino ad ora descritti sono quelli ufficialmente appartenenti alla Camarilla; ora
verranno brevemente descritti quelli considerati indipendenti, che in quanto tali non
fanno ufficialmente parte della setta, e pertanto il modo in cui verranno trattati verr
deciso da chi sar al potere a Cagliari.

- Giovanni
Il clan dei Giovanni viene da Venezia, e nasce dalle ceneri dell antico clan dei
Cappadoci. Quando il vecchio clan spar misteriosamente, il suo posto venne occupato
da Giovanni ed i suoi infanti. Banchieri e negromanti , cercano di governare il mondo
con il loro modo di fare da affaristi.
DISCIPLINE: necromanzia, potenza, dominazione.
DIFETTO: essendo il loro gregge necessariamente infetto dal tocco della morte, non
possono vendere sangue agli altri dal proprio gregge.

- Setiti
Molti vampiri pensano di essere figli delloscurit, ma solo i Setiti venerano il suo
ritorno. Il loro progenitore, scomparso da tempo, atteso fedelmente dai suoi figli per
riportare un era di oscurit sulla terra. Unico degli Antidiluviani ad essere atteso come
un dio , servito fedelmente dalla maggior parte del clan, che si impegna per rendere
il mondo un luogo adatto alla sua venuta, fomentando il vizio e la perversione.
DISCIPLINE: oscurazione, ascendente, serpentis.
DIFETTO: odia le luci forti, che gli causano dolore, e subisce un danno in pi da fuoco.
Questo non si applica solo alla luce diurna ma anche a fari e altre fonti molto forti.

- Vili
I vili sono vampiri dal sangue debole, senza una vera identit di clan. Reietti ed
abbandonati dai loro sire, si trascinano di notte in notte lottando per la loro
sopravvivenza cercando il loro posto nel mondo.
DISCIPLINE: qualsiasi tre delle base
DIFETTO: sono trattati con disprezzo da tutti; la difficolt nel trovare insegnanti, unita
alla debole potenza del sangue, fa s che tutti i poteri costino 7 invece di 5 (con relativi
modificatori).

Fisico( costo 3 punti esperienza per punto)


La caratteristica fisica del personaggio rappresenta la sua capacit nel combattimento
e nelle attivit fisiche in generale.

Ciascun Personaggio parte con un Fisico pari a 4 punti, aumentabile usando i punti
(laumento costa 3 punti esperienza). Il massimo valore di aumento della caratteristica
determinato dalla generazione (vedi infra).

Generazione (costo 4 punti esperienza per punto)


Indica la potenza del sangue del vampiro, la sua vicinanza a Caino, il primo dei
dannati. Essa influisce sul limite massimo di Sangue conservabile in corpo e sul Fisico.
La generazione iniziale la 13a; migliorare di uno la propria generazione costa 4 punti;
tale spesa applicabile soltanto in fase di creazione del personaggio; in gioco
possibile migliorare la propria generazione tramite diablerie (vedi dopo)) o tramite
eventi particolari della storia.
Generazione
XIII
XII
XI
X
IX
VIII

Caratteristica max
8
9
10
11
12
13

Sangue max
3
4
4
5
5
6

Background
I Background sono voci che rendono un quadro del potere, dei mezzi e delle risorse del
vampiro.
I background sono: Rifugio, Influenza, Gregge e Risorse. Ogni background pu avere
un valore da 1 ad infinito (salvo quanto si dir per lInfluenza).
E possibile usare i punti esperienza per aumentare i background gi in proprio
possesso(anche se Influenza ha un limite massimo di punti che sono disponibili per
ogni tipologia di Influenza, esauriti i quali lunico modo per accrescerla rubarli ad un
altro giocatore o PNG).
Oltre ai punti esperienza (e per alcune tipologie, al furto) c un altro modo di
aumentare un background, cio luso del denaro di gioco: ogni 10.000 euro consumati
permettono di aumentare di un punto un background a tua scelta, come se fornisse un
punto esperienza utilizzabile solo per quello scopo (quindi per aumentare Gregge ne
servono 40.000); tale utilizzo va comunicato nella fase comunicazione
I punti background sono cedibili volontariamente da un soggetto ad un altro anche in
modo permanente, ma tale cessione deve essere dichiarata nella fase della
comunicazione; il passaggio ha effetto ad inizio live successivo (prima di allora
ancora considerato appartenere al primo proprietario, e nel passaggio il valore del
background cala della met per difetto(quindi se io ho Influenza Criminalit 12 e ne
passo 6 ad un altro giocatore questultimo ne otterr solo 3, e la restante parte torner
libera).
NOTA BENE: i giocatori con difetto Destino Segnato non possono cedere
permanentemente le influenze (evitiamo i furbi)

Verr ora fornito un elenco dei background, con un capitolo a parte nella sezione off
game per le modalit di uso.

- Rifugio: (costo 1 punto esperienza per punto)


Rappresenta il valore di difesa personale nelloff game del personaggio, ovvero tra un
live e laltro. Pi alto il valore, pi difficile individuarlo, oppure meglio difeso, e
via discorrendo. Tale valore si somma esclusivamente alla difesa per tutti i tentativi di
attaccare il giocatore, rubare al PG o ottenere informazioni sul rifugio o sulla sua
locazione.
Ogni punto esperienza speso aumenta di 1,5 la difesa contro le azioni suddette. Se
qualcuno usa unazione di ottenere informazioni (con difficolt pari al valore di difesa
base del giocatore pi il valore di rifugio) per scoprire la sua posizione e le sue difese
in tutte le azioni successive tale valore di difesa verr dimezzato; pu usufruire di tale
vantaggio sia il giocatore che ha cercato linformazione sia chiunque a cui lui labbia
comunicata (ma ci deve essere detto preventivamente al master nella fase di
comunicazione). Il possessore del rifugio pu eliminare questo inconveniente
pagando una somma di punti esperienza e/o di influenze(che verranno perse
permanentemente, tornando a disposizione di tutti) pari ad del valore attuale di
rifugio.
Rifugio non cedibile ad altri ne pu essere condiviso, ma pu essere danneggiato e
distrutto da un attacco di influenze: la difesa contro tale azione uguale al valore di
difesa base pi il proprio valore di rifugio (in tal caso per si aggiunge il valore puro,
non moltiplicato per 1,5). Attaccare il rifugio funziona come un normale attacco di
influenza, solo che tutte le influenze possono farlo come abilit primaria.

Gregge: (costo 4 punti esperienza per punto)


Rappresenta i mezzi e le capacit di procurarsi sostentamento di un giocatore. Senza
nessun punto in esso il vampiro ottiene solo un punto sangue allinizio di ogni live a cui
partecipa.
Il Gregge si rigenera alla Fase delle notifiche.
Ogni punto gregge costa 4 punti esperienza. Nel caso il valore di gregge sia superiore
a quello che si pu contenere il resto pu essere conservato per usarlo nelloff game o
perfino essere fornito ad altri (ovviamente tutto ci che non bevuto, da se stesso o
altri, viene perso ad inizio nuovo live). Nel caso il proprietario venga attaccato, per
vedere distrutto o rubato questo background, il suo valore si somma alle influenze per
determinare la difesa.
Il fornire sangue ad altri possibile solo nella fase off game.

- Risorse: (costo 1 punto esperienza per punto)


Indica la capacit del giocatore di procurarsi liquidit; ogni punto in risorse costa 1
punto esperienza. Ogni punto in risorse ad inizio della fase off game garantisce 1.000
. Ogni volta che si consumano 10.000 nella fase di comunicazione possibile
aumentare permanente un influenza (tranne per gregge, per il quale ne servono

40.000) ; inoltre possibile consumarne 4.000 per avere un bonus +1 ad una qualsiasi
azione (tale bonus solo momentaneo).
Nel caso il proprietario venga attaccato per vedere distrutto o rubato questo
background, il suo valore si somma alle influenze per determinare la difesa.

- Influenze: (costo 1 punto esperienza per punto)


Le Influenze rappresentano il controllo del vampiro in un determinato settore. Sono lo
strumento per svolgere la maggior parte delle azioni eseguibili nell off game. Ogni
punto in una Influenza costa un punto esperienza. Ogni Influenza ha un limite massimo
di punti a disposizione dei partecipanti al gioco nel loro complesso (che rappresentano
la disponibilit dellinfluenza nella citt), finiti i quali lunico modo per incrementarli a
discapito degli altri PG. Tale limite verr fissato in base al numero dei giocatori.
Ogni tipo di influenza d accesso a tre tipologie di azioni che definiremo primarie;
ci determina che quando verr usata per quelle azioni (sia perse stesso che aiutando
un altro) si potr usare il suo valore pieno; per tutte le altre azioni si utilizza il suo
valore dimezzato (per difetto) , per difetto. Quelle non utilizzate alla fine della fase di
comunicazione ( oppure concesse in difesa di altri giocatori) concorrono sempre alla
formazione della difesa per il loro valore pieno.
Ovviamente possibile decidere di non usare tutto il proprio valore di influenza, a
beneficio del punteggio di Difesa.
Le influenze e le loro attivit primarie sono:
-OCCULTO: attaccare, aumentare/rubare gregge, dare informazioni false
-CRIMINALITA: attaccare, rubare, aumentare/rubare gregge
-ALTA SOCIETA: aumentare/rubare gregge, aumentare/rubare risorse, nascondere
informazioni
-BUROCRAZIA E FINANZA: rubare, aumentare/rubare risorse, nascondere informazioni
-TECNOLOGIA: ottenere informazioni, rubare, aumentare/rubare risorse
-MEDIA: , ottenere informazioni, nascondere informazioni, dare informazioni false
-POLIZIA: attaccare, ottenere informazioni, dare informazioni false
Esempio: se per nascondere informazioni uso 5 punti di burocrazia,3 di media e 12 di
criminalit, il mio valore di azione sar 14 cio 5 + 3 + 6. Questo in quanto criminalit
non ha nascondere informazioni come attivit primaria, e pertanto il valore dei punti
spesi si dimezza.
Oltre alle azioni qui elencate possibile fare altri tre tipi di azioni (aumentare
influenza, distruggere influenza e rubare influenza altrui). Se per svolgere tali azioni
uso linfluenza (propria o di un altro) che voglio aumentare, distruggere o rubare, essa
sar usata sempre per il suo valore pieno; tutte le altre invece saranno usate per il loro
valore dimezzato (Esempio se voglio rubare linfluenza in alta societ di un altro

giocatore ed uso 8 di alta societ in mio possesso, 4 di polizia pi 5 di criminalit di un


altro giocatore il mio valore sar di 15, cio 8+ 2( dimezzato)+ 2).
Infine possibile danneggiare e distruggere il rifugio altrui. Questa azione pu essere
fatta utilizzando qualsiasi influenza a valore pieno ed il valore di difesa corrisponde
alla difesa base + il proprio valore di rifugio.
Per vedere in cosa consistono le singole attivit si rimanda alla parte del regolamento
relativa alloff game.

- Difesa
Rappresenta il valore di difficolt che tutte le azioni off game devono superare per
avere successo. Il valore uguale ha: il numero di influenze non utilizzate+ valore
di risorse (contro azione di rubare risorse)+ valore di rifugio ( x1,5 contro azioni di
attaccare e rubare; il valore normale in caso di distruggere rifugio o ottenerne
informazioni)+ il valore di gregge (contro rubare gregge)+ eventuali discipline che
aumentano la difesa+ influenze prestate da altri giocatori per aumentare la difesa.

Status
Lo Status rappresenta limportanza sociale del giocatore nella societ vampirica.
Ciascun personaggio parte con 0 in status. Ogni carica attribuisce un valore di +1 (la
carica del siniscalco e da +2 ed il ruolo di principe da +3). Oltre alle cariche ufficiali
possibile ricevere altri titoli che aumentano tale valore, ma solo per eventi eccezionali(
e lassegnazione pu avvenire solo da autorit interpretate da Personaggi non giocanti
e Master). Dopo aver ottenuto punti esperienza in gioco per un valore di 30 il
giocatore da neonato diventa ancilla (verr fatta quindi una celebrazione ufficiale alla
fine della quale gli verr concesso un ulteriore +1 a Status).
Lo status influenza esclusivamente il gioco di ruolo live, ma non affatto da
sottovalutare. Nel mondo dei vampiri la gerarchia tutto, ed anche la pi solida delle
verit , detta da un neonato, potrebbe richiedere molto impegno per sopraffare la
palese bugia detta per da un anziano.
Il valore di status non pu essere aumentato con i punti esperienza, solo col gioco.
Deve essere giocato il fatto che la parola e la decisione, a parit di condizioni, di chi ha
status maggiore conta di pi., e che serve educazione con chi pi in alto nella scala.
Per far sapere ad un altro che il proprio valore di status si elencano i propri titoli,
indicando con la mano il valore posseduto (quindi si fa tre con le dita mentre si dice Io
isabella, ancilla primogenita del clan Toreador (+ 2 perch ancilla e +1 come
primogenito).

Discipline
Le discipline rappresentano gli oscuri poteri sovrannaturali che Caino ha donato ai suoi
figli.

Ogni disciplina contiene in s 3 poteri ; quando un giocatore acquista il primo livello


ottiene la possibilit di fare tutti e tre : quando acquista il livello successivo avr
sempre gli stessi poteri, ma saranno di livello 2 (e cos via fino al 5).
Luso di ogni disciplina( in live o fuori) costa un punto sangue. Quando si usa il punto
sangue va strappato.
I poteri che agiscono contro i giocatori funzionano sempre, a meno che la vittima non
abbia un valore di immunit di valore pari o superiore al livello di disciplina subita.
Limmunit alle discipline di primo costa 10, di secondo 15, di terzo 20, di quarto 25, di
quinto 30.(Ogni livello si compra singolarmente, quindi per avere immunit 3 bisogna
spendere 45 punti, cio 10 per il primo livello, 15 per il secondo e 20 per il terzo).
Se si immuni anche se il potere passa non avr effetto (il giocatore esecutore della
disciplina lo capisce quindi inutile fingere che ne ha avuto). Immunit funziona solo
sui poteri che si subiscono (ma non su quelli fisici, come potenza).
Esempio il giocatore che fa charme dichiara charme 3 ; se la vittima ha un immunit
pari a 3 o superiore resiste, altrimenti la subisce.
Ogni vampiro parte che una base di discipline gratuite; Alla creazione del personaggio
infatti pu decidere se avere un livello uno in tutti e 3 le sue discipline oppure un
livello 2 ad uno solo di essi; i costi con esperienza per pagare le discipline sono: primo
livello 5, secondo 10, terzo 15, quarto 20, quinto 25.(Ogni livello si compra
singolarmente, quindi per avere una disciplina a 3 bisogna spendere 30 punti, cio 5
per il primo livello, 10 per il secondo e 15 per il terzo).
In caso di acquisto di discipline fuori clan, il costo di 10 per il primo livello, 15 per il
secondo, 20 per il terzo, 25 per il quarto, 30 per il quinto. Imparare una disciplina da
un personaggio prevede anche lacquisizione di un suo punto sangue.
Quando si usa un potere si dichiara nome del potere e livello magari in modo teatrale,
e facendo il numero con la mano per far capire il livello; unica eccezione sono quelli
fisici, che non vanno dichiarati ma si applica direttamente leffetto (in quanto non ha
effetto limmunit per loro); quindi chi ha potenza dichiarer quando mima il colpo
direttamente il danno in pi, chi ha velocit aggiunger il bonus al suo valore di fisico
e chi ha robustezza ignorer quel numero di danni. Ricordo che questi poteri
consumano sangue, e chi verr scoperto ad imbrogliare subir una grossa
penalizzazione (non verranno scusate le distrazioni, almeno i vostri valori dovete
conoscerli bene).
.
DESCRIZIONE DISCIPLINE
POTENZA
1 danno in pi per ogni livello (quindi potenza 3 causa 3 danni oltre larma) . Esempio:
se attacco col coltello (danno uno) ed uso potenza 3 dichiaro, mentre affondo il colpo,
4 danni (3+ 1) fisico 8. Il bonus ai danni dura per non pi di cinque minuti.

ROBUSTEZZA
1 danno in meno subito per ogni livello (quindi robustezza 3 subisce 3 danni in meno).
Considerando lesempio di prima, se chi subisce il colpo aveva 7 o meni in fisici viene
colpito, ma dichiarando robustezza 3 subisce un solo danno (4-1). Il bonus resistenza
danni dura per non pi di cinque minuti.

VELOCITA
Ogni livello permette di aggiungere + 2 al valore della caratteristica di un azione.
Esempio se subisce un attacco da un nemico con fisico 10 lui avendo 6 normalmente
sarebbe colpito, ma usando velocit 3 potr evitarlo (6+ 6=12). Il bonus fisico dura
per non pi di cinque minuti.

AUSPEX
-

Vedere lanima: il vampiro riesce a vedere lanima di un altro personaggio per


ottenere informazioni: il giocatore comunica ad un master di aver fatto il potere
ed il suo valore di disciplina, ed il master gli da le info entro la sessione; la
vittima non si accorge di nulla;
Telepatia : il giocatore fa una domanda alla vittima, aspetta la risposta e poi
dichiara il potere (la vittima si accorge dell effetto); se il suo valore supera
quello della vittima questultima all orecchio gli dice la verit;
Proiezione psichica: il vampiro esce dal corpo e viaggia invisibile ad occhio
umano; per ogni livello ,se usato off game, da un bonus di + 4 alle azioni di
ottenere informazioni.

DOMINAZIONE
-

Comando : da un ordine di una frase e la vittima la esegue subito. Per avere


effetto serve che ci si guardi negli occhi, ed il comando dura finch la vittima
vede lesecutore del potere (non si pu chiedere di attaccare amici o di fare
cose che causano la propria morte o un serio danno);
Oblio della mente: il vampiro paralizza la vittima ed inizia a manipolargli la
mente per cancellare un ricordo o ripristinarne uno cancellato (se supera il
valore di chi lo ha cancellato); loperazione richiede alcuni minuti in gioco in cui
il vampiro rimane con le dita sulla testa della vittima.
Manipolazione mentale: potere usato nelloff game, per ogni livello garantisce
un bonus di + 2 in nascondere informazioni, dare informazioni false ed ottenere
informazioni.

OSCURAZIONE
-

Invisibile : se nessuno vede il giocatore pu diventare invisibile (in live va in giro


con la mano alzata indicando con le dita il proprio livello di potere; chi ha
Auspex superiore lo vede);il potere si interrompe se interagisce con qualcosa;
Mille volti: ottiene in off game un bonus di + 3 sui tiri difesa per livello di
disciplina;
Nascondere lo spirito e la mente: se lavversario non ha pi Auspex di chi usa il
potere non riesce a vedergli lo spirito o leggergli la mente (il potere
automatico).

ASCENDENTE
-

Charme : se vince lo scontro la persona ti vede come un suo grande amico (ma
non si metter per in estremo pericolo: leffetto richiede che ci sia il contatto
visivo ed uditivo e dura cinque minuti;
Terrore : se vince la vittima fugge terrorizzata finch il vampiro in vista e per i
due minuti successivi gioca il fatto di avere un enorme paura;
Fascino: ottiene in off game un bonus di + due ad aumentare risorse, gregge ed
ottenere informazioni per livello di disciplina.

TAUMATURGIA DEL SANGUE


-

Assaggio del sangue: assaggiando il sangue ottiene informazioni sul suo


proprietario;
potere(informazioni vanno chieste ad un master che le fornisce entro fine live);
Rubare sangue: se vince la vittima perde due punti sangue e lesecutore ne
ottiene due (si crea legame di sangue); questo potere non aumenta con
laumentare del livello di taumaturgia;
Premonizioni di sangue: usando il potere off game si ottiene un bonus di + 3 alla
difesa di rubare ed attaccare per livello.

PROTEIFORME
-

Artigli: crescono artigli che fanno due danni di ferite aggravate (in gioco serve
che abbiano qualcosa che li manifesti fisicamente); questo potere non aumenta
con laumentare del livello di taumaturgia;
Forma di nebbia: da off game un bonus + 3 per livello a rubare ed attaccare;
Rifugio nella terra: off game ottiene + 3 a difesa contro rubare ed attaccare.

ANIMALITA
-

Mensa della selva: ogni livello fornisce un punto sangue come se avesse gregge
(non pu essere dato ad altri e usabile solo una volta per sessione di gioco;
Controllo animale: da off game bonus + 2 ad ottenere informazioni, nascondere
informazioni e rubare per livello;

Calma: elimina la frenesia in se o in un altro vampiro.

SERPENTIS
-

Occhi ipnotici: gli occhi cambiano colore e chi li fissa deve vincere uno scontro o
rimane fermo finch rimane il contatto visivo o finch non si interagisce con la
persona immobilizzata(il giocatore se pu deve mettere delle lenti per
giustificare il cambio di coloriin fondo quasi tutti i Setiti indossano occhiali da
sole visto la sensibilit alla luce);
Senza cuore: per il live o per la fase off game nasconde il suo cuore ed
immune allimpalettamento (deve essere dichiarato luso della disciplina prima
di iniziare il live o nella fase comunicazione delloff gameinoltre il cuore pu
essere rubato con lazione rubare).
Zanne del cobra: il morso del vampiro causa un danno in pi (quindi colo morso
fa 2 danni invece di uno). Non aumenta con laumentare della disciplina.

NECROMANZIA
-

Controlla spiriti: nella fase off game da un bonus + 2 per livello a qualsiasi
azione o alla difesa;
Parlare con i morti: parla con i defunti ed ottiene informazioni;
Zombie : crea uno zombie al suo servizio nel live (per averlo deve portarsi
giocatori che faranno quel ruolo o convincere png. Ogni zombie costa un punto
sangue ed uno volont, massimo un numero di zombie pari al livello di potere.
(Forza dello zombie dipende da livello di potere).

DEMENZA
-

Verit caotiche: usando questo potere ottiene informazioni criptiche su un


argomento;
Tocco della follia: da un alienazione mentale al soggetto toccato (maggiore il
livello maggiore la gravit) ;
Causa frenesia: vince per causare frenesia (dura per cinque minuti).

Difetti
possibile per i giocatori, nella fase di creazione del personaggio, acquistare uno solo
di questi difetti che forniscono un numero di punti esperienza iniziali bonus .Alcuni
difetti richiedono una manifestazione fisica visiva. In caso di eccessiva presenza di un
difetto dei giocatori il master potr impedirne lacquisizione ai nuovi personaggi. In
caso di morte di un personaggio non sar possibile riprendere lo stesso difetto con
nuovo.
Oscuro segreto (valore 8): il giocatore ha un oscuro segreto, deciso dal master , che se
fosse reso noto ne causerebbe la distruzione, e che qualcuno nel mondo conosce.

Sedia a rotelle ( valore 10): il giocatore non riesce a muovere le gambe .

Cieco o muto (valore 10): autoesplicativo.

Sangue debole (valore 15): generazione 14 (max 6 alla caratteristicha, 2 max sangue,
1 max volont).

Destino segnato (valore 20): il destino del giocatore segnato e non c nulla che
possa fare. Quando il master riterr che la sua morte sia necessaria, essa avverr (non
pu avvenire prima di cinque giocate).
Quando arriver il momento fatale quando il giocatore sentir dire destino segnato,
dovr essere consapevole che quel colpo o quellazione, che normalmente non lo
avrebbe colpito o ucciso, determiner la sua morte (e dovr interpretarla).

Regolamento per la parte live


Allinizio di ogni giocata live vengono forniti i foglietti punti sangue . I giocatori prima
dei live informano il master di quanto del proprio gregge viene attinto per il sangue,
fino alla capienza massima in base alla generazione.
Ogni volta che viene usato del sangue uno dei foglietti deve essere strappato ( in caso
di azione frenetica deve essere fatto appena lazione si normalizzata).
Se un vampiro rimane con zero punti sangue cade in frenesia per un minuto in cui
cerca di mangiare, uccidendola anche, la prima persona che gli capita a tiro; se
dovesse passare il minuto senza aver assimilato sangue cadr in torpore
(addormentandosi sul posto).
Una volta finito il live vengono resi i punti sangue non utilizzati ai master, che ne
prendono nota.
A fine live ogni giocatore dichiara anche la sua situazione come ferite.
I master, i png e gli stessi giocatori sono arbitri del gioco, quindi verificano che
nessuno imbrogli: se viene scoperto (purtroppo anche per una dimenticanza) che un
giocatore ha imbrogliato sui valori o sui mezzi a sua disposizione subir una penalit
permanete sulla scheda (proporzionale alleffetto della dimenticanza).

Frenesia
La frenesia la bestia che alberga in ogni vampiro, e che scalpita per uscire. Quando il
vampiro viene colpito da alcuni poteri o finisce la sua riserva di sangue, deve scagliarsi
contro la prima creatura (amica o nemica) a portata, senza fare altro che cercare di

afferrare e mordere per bere (in questo stato quando morde fa sia danni che risucchio
sangue, fino alla morte della vittima). Mentre in frenesia per resistere ai poteri conta
come se avesse un livello in pi alle immunit sulle discipline e + 3 a Fisico (anche
oltre il limite generazionale).

Legame di sangue
Se un vampiro beve sangue di un altro vampiro aumenta la sua riserva di sangue di
due punti, ma crea un legame di sangue, che determiner una graduale sottomissione
nei confronti del vampiro di cui hai bevuto il sangue (NOTA BENE: il sangue di vampiro
Prima bevuta: si sar molto pi benevoli nei suoi confronti
Seconda bevuta: lo si considerer come un ottimo amico
Terza bevuta: totale sottomissione
Non possibile spezzarlo normalmente, se non con la morte o rari eventi di trama
creati dal master.

Diablerie
La diablerie una delle azioni pi spregevoli che un vampiro possa fare, in quanto non
solo uccide un altro vampiro, ma gli distrugge lanima, inglobandola dentro di s.
Lanima distrutta quindi non pu essere contattata in alcun modo, e chi ha eseguito
lazione avr lanima nera (visibile quindi con il potere di auspex) per i 3 live
successivi. Inoltre guadagner un miglioramento della generazione di uno se il
vampiro aveva generazione uguale o migliore. Neanche a dirlo un azione del genere,
se scoperta, una condanna a morte!!

Combattimento
Il combattimento molto semplice: se uno vuole fare un azione fisica contro un altro
dichiara il suo valore nella caratteristica fisica; se laltro ha un valore pari o superiore
resiste allazione, altrimenti la subisce
Le azioni fisiche vanno eseguite, ma al rallentatore; ovviamente non devono in alcun
modo causare danno ai giocatori; chiunque fosse cos stupido da far male a qualcuno
simulando un pugno finto sarebbe immediatamente cacciato dal gioco.
Le armi come pugnali causano una ferita, quelle come spade ed asce( rigorosamente
in lattice) causano due ferite (tre per armi gigantesche) e devono essere procurate con
le adeguate influenze; i pugni senza potenza non causano ferite.
Per una questione di giocabilit non sono consentite armi da fuoco.
Se un soggetto colto di sorpresa(perch l avversario lo attacca alle spalle senza
essere visto o nel caso di personaggi invisibili), laggressore ( esclusivamente per
quellattacco) aggiunger al suo valore di fisico un bonus di + 3

Per colpire nemici immobilizzati il colpo automatico


Chi fa il furbo sulla velocit delle azioni verr punito con un decremento dei propri
valori di scheda.
In caso di azioni fisiche fatte da pi avversari contro uno, per manifestare il vantaggio
della superiorit numerica ogni alleato d, a chi fa un azione, un bonus di + 3
nellazione che sta facendo.
Quando si fa un azione per causare danno deve essere dichiarato insieme alla
caratteristica fisica (quindi danno dellarma+ eventualmente quelli di potenza).
Esempio se attacco con una spada ed ho potenza 3 e fisico 6 dichiaro 5 danni fisico
6
Per curare le ferite si usa un punto sangue per ogni ferita.
Danni speciali sono i danni aggravati (fatti dai morsi di un vampiro, gli artigli di alcune
discipline ed il fuoco): i danni aggravati si curano al costo di 3 punti sangue per ferita.
Per mordere necessario prima vincere uno scontro per afferrare la vittima, e poi uno
per colpire ; in tal caso decide se prendere sangue o causare danno. (se ci si nutre non
si causa danno, tranne che se si in frenesia)
Per impalettare si fa un tiro per colpire normale ma considerando il proprio valore di
fisici 3(inoltre necessario causare almeno un danno, quindi superando leventuale
robustezza); il paletto causa un danno, ma solo se si prova ad usarlo per impalettare. Il
vampiro impalettato rimane completamente inerte fino a che il paletto non estratto.
Se si perde lultimo punto vita si va in torpore; il giocatore si sveglia da solo dopo un
numero di live pari a 1+ i punti in generazione. possibile svegliarlo prima dandogli
del sangue di qualcuno con generazione pi potente (con conseguente legame di
sangue) oppure con un rituale di risveglio (occulto 20).
Ogni vampiro ha 5 livelli di salute;

Regolamento base off game


Nella parte di gioco off game esistono delle fasi precise che scandiscono il tempo di
gioco tra un live e laltro (di solito tale durata sar di due mesi).
Le fasi sono le seguenti, in ordine temporale.
Fase della comunicazione: in questa fase vengono dichiarate al master tutte le
azioni, tra quelle eseguibili off game, che si vogliono svolgere.
Si dichiara come vengono spesi i punti esperienza (se ne guadagnano 3 a live, tranne
bonus per eventi personali particolari) e se ripristinare le proprie risorse di sangue e
curare le proprie ferite. Luso dei punti esperienza hanno effetto immediatamente). I
punti esperienza non spesi vengono conservati.

possibile eseguire una sola azione personale e una sola azione di concessione
background per aiutare altri
E possibile invece passare propri soldi e punti sangue a chiunque senza limite, in
quanto non sono richieste azioni oltre la comunicazione ai master).i soldi ed i punti
sangue possono essere usati subito.
possibile usare una disciplina per ottenere bonus ad azioni o difesa, sia per azioni
proprie che di altri ( possibile usare una sola disciplina per azione personale, una sola
per aiutare ed un per aumentare difesa nella fase off game).
La comunicazione deve essere fatta entro la scadenza comunicata dal master.Tutti i
background non utilizzati entro quella data confluiranno nella difesa.
Per contare nelle proprie azioni e/o difese laiuto di altri (con background o poteri)
necessario che sia il giocatore che usufruisce che quelli che daranno aiuto
comunichino chiaramente sempre nei tempi, da chi ricevono, a chi danno e quanto.
Tutto quello che viene ottenuto con le azioni disponibile dallinizio del live
successivo.
In tale fase inoltre vanno comunicati dal master gli accordi tra giocatori per eventuali
incontri off game. Gli incontri off game non saranno conteggiati come live, anche se
potranno essere giocati dal vivo.
Nel caso , nella fase di comunicazione di acquisto punti, pi giocatori nellinvestire i
propri punti esperienza in influenze, facciano esaurire i punti ancora disponibili della
stessa, verranno contattati privatamente per una distribuzione tramite asta segreta.

Le azioni eseguibili in tale fase sono:


Aumentare un influenza: possibile solo se quellinfluenza ancora libera; ogni 10
punti usati aumenta linfluenza interessata di uno, automaticamente (bisogna
raggiungere il valore preciso).

Distruggere influenza: distrugge un influenza in possesso di un altro soggetto per


renderla libera; la difficolt pari al valore di difesa del bersaglio. I punti distrutti
ritornano sul libero mercato.
Se vinci di 1 distruggi un punto influenza.
Ogni 5 in pi di vittoria distrugge altri due punti (quindi se vinci di 15 distruggi 7
punti).
Se si perde di 1 laggressore subisce la distruzione di un suo punto influenza.
Per ogni 5 di differenza viene distrutto un altro punto.

Rubare influenze: funziona come distruggere ma rubi invece di liberare un influenza


nel libero mercato; se si fa una ricerca per sapere chi ha rubato il tiro ottenere
informazioni ottiene un bonus di + 3 perch , avendole rubate, c una prova effettiva
di chi ha mosso lazione.
Se vinci di 1 rubi un o dellinfluenza scelta.
Ogni 5 in pi ne rubi un altro.
Se perde di 1 la vittima ruba un punto allaggressore.
Per ogni 5 laggressore si vede rubato un punto in pi.

Aumentare gregge: ogni 20 punti spesi per lazione aumenta di +1 il livello di gregge;
per ottenere un punto sangue soltanto (senza ottenere gregge) si possono usare 10
punti influenze (lazione rientra nell aumentare gregge, quindi se si usano abilit che
non hanno aumentare gregge come primaria va considerato il loro valore dimezzato).
Per rubare se si vince di uno: non si ottiene loggetto ma un bonus di pi uno al
prossimo tentativo (vale solo fino all off game successivo) pari alla differenza tra
attacco e difesa fino a 9.
Se si vince di 10 un punto gregge rubato.
Se perdi di uno viene informato de tentativo
Se perde di 5 scopre chi
Se perde di 10 scopre tutti quelli che hanno collaborato

Aumentare risorse/rubare risorse: se usata per aumentare risorse o dare soldi ogni 15
punti usati determinano un aumento di 1 del valore di risorse; Si possono usare 10
punti usati, inoltre, per ottenere 4000 euro in contanti.
Se usato per rubare risorse altrui si aggiunge il valore di risorse della vittima al valore
di difesa:
se superi di uno guadagni un punto risorse.
ogni 5 aumenta di uno la risorsa rubata.
se perde di uno viene rubata a lui un punto risorsa.
per ogni 5 viene rubato un punto in pi.

Rubare soldi/oggetti speciali confrontato con valore di difesa dellavversario.

Se si vince di uno: non si ottiene loggetto ma un bonus di pi uno al prossimo


tentativo (vale solo fino all off game successivo) pari alla differenza tra attacco e
difesa fino a 9.
Se si vince di 10 loggetto rubato
Se si vince di 15 si rubato loggetto ed ha un bonus di + 5 a nascondere
informazione del furto.
Se invece si provano a rubare soldi;
se vinci di uno rubi 1000 euro.
se vinci di 5 3000 euro.
se vinci di 10 10000 euro.
se vinci di 15 20000 euro.
(il tutto fino ad esaurimento soldi della vittima).
Se perde di 1 la vittima scopre che hanno tentato di derubarlo (potr tentare di capire
chi nel prossimo off live senza penalit, dopo due off live con penalit di 5 ecc..).
Se perde di 5 scopre anche subito da parte di chi.
Se perde di 10 scopre chi altri ha partecipato.

Attaccare : si paragona al valore di difesa dellavversario.


Se vinci di 1 non si ottiene loggetto ma un bonus di pi uno al prossimo tentativo
(vale solo fino all off game successivo) pari alla differenza tra attacco e difesa fino a 9.
Se si vince di 10 c lincontro a sorpresa (la vittima verr invitata ad una mini sezione
live dove ci sar anche il carnefice..si incontreranno e la giocheranno dal vivo); la
vittima non potr avvisare nessuno ma potr organizzarsi come meglio ritiene (ma
senza portarne altri).
Se vince di 15 il soggetto muore.
Se perde di 1 la vittima scopre il tentativo di omicidio.
Se perde di 5 scopre da parte di chi.
Se perde di 10 scopre chi altri ha partecipato.
Se perde di 15 laggressore subisce lui lincontro a sorpresa.

Ottenere informazioni: serve per scoprire informazioni, che possono andare da


informazioni di trama a informazioni su chi ha fatto alcune azioni nelloff live
precedente. Ogni live che passa dall evento da scoprire la sua difficolt aumenta di 5.

Per ottenere linformazione si deve superare la difesa che pari 5+ il valore di


nascondere informazioni /dare informazioni false date .
Per ottenere informazioni su chi ha un influenza serve fare un tiro a difficolt pari a 5
pi il valore posseduto.
Tale abilit usabile anche per trovare prove (una volta che si fatto un primo tiro per
scoprire chi il colpevole o che cmq che si sa chi ). Se cerco prove dopo aver
ottenuto linformazione la difficolt pari al precedente valore contrastato di
nascondere prove/dare informazioni false; se cerco prove insieme al capire chi stato
a tale valore di difficolt aggiungo +5 (ma se non riesco non avr ne le prove ne
linformazione di chi stato); il fatto che cerco anche prove deve essere dichiarato
nella fase della comunicazione, quando viene dichiarata lazione, altrimenti si
presumer che si cerca solo linformazione.

Nascondere informazioni: serve per far si che non si venga a conoscenza di aver
compiuto qualche azione. Ricordo che se si fa una qualsiasi azione off game, per
renderla nascosta si deve fare anche un azione di nascondere informazioni, altrimenti
sar facile scoprirla (in questo caso possibile fare due azioni personali insieme, in
quanto il nascondere viene considerata facente parte dellazione primaria)
Se chi cerca informazione supera di 1 il valore scopre linformazione.
Se supera di 5 scopre chi ha provato a nasconderlo.
Esso rappresenta anche la difficolt per trovare prove.

Dare informazioni false: serve per dare false informazioni su quanto si fatto: segue
le stesse regole di nascondere informazioni ma visto che darne di false pi difficile il
valore con cui si contrasta ottenere informazioni ha una penalit di -3 (quindi se uso
10 punti come se ne uso 7). Ricordo che se si fa una qualsiasi azione off game, per
dare informazioni false si deve fare anche un azione di nascondere informazioni,
altrimenti sar facile scoprirla (in questo caso possibile fare due azioni personali
insieme, in quanto dare false informazioni viene considerata facente parte dellazione
primaria).

Fase della risoluzione


Dopo aver avuto le comunicazioni i master fanno i calcoli per determinare gli effetti
delle azioni compiute.

Fase degli eventi

In questa fase vengono svolti gli eventuali incontri decisi (o non decisi) dai giocatori
nelle mini sessioni (che possono essere live o telematiche.

Fase delle notifiche


Fatta dieci giorni prima del nuovo live, per informare del risultato delle azioni e delle
eventuali conseguenze degli eventi . In questa fase va anche detto quanto sangue si
attinge dal gregge per il live successivo.

Tabelle riepilogative
Costi esperienza
Fisico

4 come valore base;


+1 punto: 3 punti
esperienza

Generazione

4 punti per
generazione

Influenze

+ 1 punto: un punto
esperienza

Rifugio

+1 punto:1 punto
esperienza
(per ogni punto
aumenta di 1,5 la
difesa contro attaccare
e rubare)

Risorse

+1 punto:1 punto
esperienza

Gregge

+1 punto: 4 punti
esperienza

Immunit
discipline

1 livello: 10 unti
esperienza
2 livello: 15 punti
esperienza
3 livello: 20 punti
esperienza
4 livello:25 punti
esperienza
5 livello: 30 punti

esperienza
Disciplina di
clan

1 livello: 5 unti
esperienza
2 livello: 10 punti
esperienza
3 livello: 15 punti
esperienza
4 livello:20 punti
esperienza
5 livello: 25 punti
esperienza

Disciplina fuori 1 livello: 10 unti


clan
esperienza
2 livello: 15 punti
esperienza
3 livello: 20 punti
esperienza
4 livello:25 punti
esperienza
5 livello: 30 punti
esperienza

Tabella azioni influenze


Aumentare
influenza

Ogni 10 punti aumenta linfluenza di +1

Distruggere
influenza

Vinci di 1: distruggi 1 influenza


Vinci di 5:distruggi altre 2
Vinci di 10: distruggi altre 2 ecc.
Perdi di 1:ti viene distrutta a te linfluenza
relativa
Perdi di 5:distrutte altre 2
Perdi di 10: distrutte altre due ecc
Difficolt: le influenze non usate e messe
in difesa + eventuali discipline adeguate

Rubare
influenza

Vinci di 1: ruba 1 influenza


Vinci di 5:ruba un altra
Vinci di 10:ruba un'altra ecc.
Perdi di 1:ti viene rubata a te linfluenza
relativa
Perdi di 5:rubata un'altra
Perdi di 10: rubata un'altra ecc
Difficolt: le influenze non usate e messe
in difesa + eventuali discipline adeguate

Aumentare
gregge

Ogni 20 punti aumenti gregge di uno;


oppure ogni 10 punti ottieni un punto
sangue
Per rubare se vinci di 1: bonus cumulativo
per tentare nel prossimo off game
Se vinci di 10:rubi un gregge
Se vinci di 20: ne rubi un altro ecc
Se perdi di uno: vittima viene informata
del tentativo
Se perdi di 5: scopri chi laggressore
Se perdi di 10: scopri chi ha collaborato
Difficolt: le influenze non usate in difesa
+ il valore di gregge + eventuali
discipline adeguate

Aumentare
risorse/rubare
risorse

Ogni 15 punti aumenti risorse di 1;


oppure ogni 10 4000 euro
Vinci di 1: ruba 1 risorsa
Vinci di 5:ruba un altra
Vinci di 10:ruba un'altra ecc.
Perdi di 1:ti viene rubata a te una risorsa
Perdi di 5:rubata un'altra
Perdi di 10: rubata un'altra ecc
Difficolt: le influenze non usate e messe
in difesa+ il valore di risorse + eventuali

discipline adeguate
Rubare
soldi/oggetti

Per rubare oggetti se vinci di 1: bonus


cumulativo per tentare nel prossimo off
game
Se vinci di 10:rubi loggetto
Se vinci di 15: anche + 5 nascondere
informazioni
Per rubare soldi se vinci di 1: 1000 euro
Se vinci di 5: 3000 euro
Se vinci di 10:10000 euro
Se vinci di 15:20000 euro
Se perdi di uno: vittima viene informata
del tentativo
Se perdi di 5: scopri chi laggressore
Se perdi di 10: scopri chi ha collaborato
Difficolt: le influenze non usate in difesa
+ il valore di rifugio + eventuali discipline

Attaccare

se vinci di 1: bonus cumulativo per


tentare nel prossimo off game
Se vinci di 10: incontro a sorpresa
Se vinci di 15: ucciso
Se perdi di 1: scopri tentativo
Se perdi di 5: scopri chi
Se perdi di 10: scopri collaboratori
Se perdi di 15: contro attacco a sorpresa
Difficolt: le influenze non usate in difesa
+ il valore di rifugio + eventuali discipline

Ottenere
informazioni

Difficolt:5+ le influenze usate in difesa +


eventuali discipline (+ altre 5 se vuoi
anche le prove)

Nascondere
informazioni

Il valore usato corrisponde alla difficolt


per ottenere informazioni + 5 (+ altri 5 se
si voglio anche le prove)

Dare
informazioni
false

Il valore usato - 3 corrisponde alla


difficolt per ottenere informazioni + 5 (+
altri 5 se si voglio anche le prove)

Distruggere
rifugio

Se vinci di 1: distruggi un punto rifugio


Se vinci di 5:distruggi un altro punto
Se vinci di 10: distruggi un altro punto
ecc..
Se perde di 1: avversaario scopre di aver
subito un attacco
Se perdi di 5: il proprietario del rifugio
scopre chi lha attaccato
Se perdi di 10: scopre anche chi lha
aiutato
Difficolt: valore di difesa + valore di
rifugio

Tabella azioni di combattimento e danni

mordere

richiede un azione per bloccare e poi


una per mordere (si decide se fare
danno colo morso o bere sangue)

impalettare

Fisico -3

Colpire di
sorpresa

Fisico + 3

colpire bersagli
immobili

Colpito automaticamente

pi attaccanti
contro unico
bersaglio

Fisico + 3 per ogni attaccante oltre se


stesso

coltello

1 danno+ potenza

spada/ascia

2 danni+potenza

pugno

0 danni + potenza

morso

1 danno aggravato + potenza

artigli gangrel

2 danni aggravati+ potenza

morso con
disciplina
serpentis

2 danno aggravato+ potenza

Fuoco (torcia)

2 danni aggravati

Elenco di cosa che si possono fare entro la fine della


fase di comunicazione della parte off game
-

Si pu compiere una sola azione personale tra quelle previste per le influenze
Si pu dare una mano solo un volta ad un azione personale di un altro
personaggio
Si possono prendere accordi per incontri e comunicazioni ufficiali in gioco da
giocare cmq nella fase off game
Dare ad altri soldi o punti sangue dal proprio gregge
In questa fase si ottengono i soldi dalle proprie risorse e gli eventuali vantaggi
di clan
Si ottengono i punti esperienza e si possono spendere
Si possono usare discipline (una sola per la propria azione personale, una sola
per lazione di aiuto ad altri ed una sola per aumentare la propria difesa)
Si possono usare i soldi per trasformarli in esperienza per aumentare i
background o per avere bonus ad un azione che si eseguir nella medesima
fase

Potrebbero piacerti anche